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Frostzone Grundregelwerk $58.72 $21.13
Publisher: Nackter Stahl Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 04/01/2012 04:03:13

Schon 2010 betrach­tete ich neu­gie­rig das Frost­zone Regel­werk, da ich doch zu den aus­ge­mach­ten Lieb­ha­bern der Sci­ence Fic­tion Sys­teme gehöre. Nun, auf der SPIEL 2011 fasste ich die Gele­gen­heit am Schopf und erbat vom Ver­lag Nack­ter Stahl ein Rezen­si­ons­ex­em­plar. Cyber­punk mit Ein­flüs­sen aus allen mög­li­chen Berei­chen, gepaart mit einem Eiszeit-Setting, das ver­sprach inter­es­sant zu wer­den! Das Sys­tem hat Ups und Downs, aber lest selbst! Erschei­nungs­bild

Grund­gü­ti­ger – 560 Sei­ten, ein­ge­bun­den im Hard­co­ver, voll­far­big mit wirk­lich erst­klas­si­gem Art­work, das macht was her. Mit über 2 kg Gewicht ist es mir jedoch zu schwer. Abend­li­ches locke­res Lesen im Bett war also erst mal eine Hürde, die genom­men wer­den musste. Aber man gewöhnt sich an alles.

Das Papier ist etwas dün­ner als aus ande­ren Regel­wer­ken gewohnt, mit leich­tem Sei­den­matt­glanz ver­se­hen, lässt sich aber gut zwi­schen den Fin­gern blät­tern. Schlage ich das Regel­werk auf, finde ich zuerst eine Karte der Welt. Eine Karte schließt auch wie­derum das Buch ab, die­ses Mal mit Fokus auf Europa. Sowohl eine Inhalts­an­gabe als auch ein Index, sogar ein Glos­sar, sind vor­han­den. Anschlie­ßend fin­det der geneigte Leser einen Comic, der zum einen den Metaplot anreißt, aber auch ein gutes ers­tes Gefühl für die Spiel­welt gibt.

Wäh­rend ich mich also nun Kapi­tel für Kapi­tel voran arbei­tete, stellte ich ein ers­tes Manko fest, wel­ches aber auch zugleich ein Vor­teil ist, denn es stört sozu­sa­gen nur das erste Lesen. Immer wie­der wer­den Schlag­worte im Text fett gedruckt, so dass die Augen kurz daran hän­gen blei­ben. Bei jedem wie­der­hol­ten Lesen jedoch, wel­ches meist dem Suchen von spe­zi­el­len Infor­ma­tio­nen dient, fin­den die Augen auf diese Weise schnell den rich­ti­gen Pas­sus. Der Gedanke ist genial, schafft aber eine Hürde.

Das Buch ist in unge­wöhn­lich viele Kapi­tel geteilt, aber auch die­ses dient dem Auf­fin­den von Infor­ma­tio­nen zusam­men mit obe­rem. Man schlägt das Kapi­tel auf und lässt die Augen nur noch nach dem pas­sen­den Schlag­wort suchen. Schritt für Schritt wer­den wir nun durch die Beschrei­bung der Spiel­welt, durch die Cha­rak­ter­er­schaf­fung und die Regel­me­cha­nis­men gelenkt bis wir unsere Lek­türe mit einem Bes­tia­rium und der Über­sicht über die ver­schie­de­nen Tech­no­lo­gien und Gad­gets beenden.

Gestört hat mich hier, dass Abkür­zun­gen für Regel­me­tho­di­ken bereits benutzt wer­den, bevor sie erklärt wer­den. Das hätte bes­ser struk­tu­riert wer­den kön­nen. Der Cha­rak­ter­bo­gen ist etwas zu hell in Sachen Farb­ge­bung und lässt sich ver­mut­lich schlecht kopieren.

Die Spiel­welt

Die Welt im Jahr 2098 hat sich mal wie­der geän­dert. Sie liegt zu gro­ßen Tei­len unter einer undurch­dring­ba­ren Eis­de­cke. Regie­run­gen sind zer­bro­chen, Kon­zerne haben die Macht über­nom­men. Im Ver­such, einen undurch­dring­li­chen Schild vor Satel­li­ten­be­ob­ach­tung zu erzeu­gen, haben USA und China die Atmo­sphäre mit Nani­ten­wol­ken geimpft – nur dass diese mehr mach­ten, als sie hät­ten tun soll­ten. Sie ver­dun­kel­ten den Him­mel und der Pla­net kühlte ab. Kon­zern­kriege tob­ten und ver­än­der­ten die Welt wei­ter. Ein para­si­tä­rer Virus bricht aus und ver­än­derte Mensch und Tier zugleich, lässt die Toten aus den Grä­bern wie­der auf­ste­hen. Im Ver­such, selbst aus dem Eis noch Pro­fit zu schla­gen, klon­ten Wis­sen­schaft­ler aus­ge­stor­bene Tiere und Nean­dertha­ler aus deren gefun­de­ner DNA, um die Besu­cher im soge­nann­ten Pri­mal Park zu amü­sie­ren. Doch was ein­ge­fan­gen ist, will frei sein – und sie bra­chen aus, ver­mehr­ten sich. Was ist an dem Gerede dran, dass die geklon­ten Nean­dertha­ler, nun Pri­mals genannt, sich unter­hal­ten kön­nen, ohne je von jeman­den eine Spra­che gelernt zu haben? Was ist diese mys­ti­sche Ener­gie „Me“, die sie suchen und ver­eh­ren? Die Kon­zerne wie­derum bemüh­ten sich, die geklon­ten Tiere zu ver­bes­sern, anzu­pas­sen – und auch hier ent­ka­men mehr als genug. Drau­ßen im Eis ist es bedroh­lich, nur wer stark ist, wagt sich aus den nicht min­der gefähr­li­chen Kon­zern­fes­tun­gen hinaus.

Die Kon­zerne und Frak­tio­nen, die die Welt regie­ren, sind:

Alpha Kon­sor­tium: Teile des heu­ti­gen Euro­pas über­span­nend, wirkt das Kon­sor­tium wie eine faschis­to­ide Mili­tär­herr­schaft mit star­ker Anleh­nung an germanisch-keltische Ideale. Der Kon­zern schätzt das Stre­ben nach Per­fek­tion, kör­per­lich wie geis­tig. Das Men­schen­bild ist stark vom evo­lu­tio­nä­ren Grund­ge­dan­ken geprägt

Church of Clone: Diese Kirche/Konzern hat den nörd­li­chen Teil des nord­ame­ri­ka­ni­schen Fest­lan­des für sich selbst aus­er­se­hen und ist auf der Suche nach dem gött­li­chen Schöpfer-Gen, um sich mit­tels des­sen den himm­li­schen Heer­scha­ren gleich zu machen

Cycore – das Maschi­nen­kol­lek­tiv: Süd­ame­rika beset­zend, gilt hier das Ideal, dass der mensch­li­che Kör­per schwach ist, Maschi­nen jedoch unend­lich in ihren Mög­lich­kei­ten. Hier wird man Cyborgs, geist­lose Droh­nen und Maschi­nen tref­fen, deren ein­zi­ger mensch­li­cher Bestand­teil nur das Gehirn im Inne­ren des Stahls ist.

Free­lands Alli­ance – kein Kon­zern an sich und in den Gebie­ten der USA behei­ma­tet, fin­det sich hier alles zusam­men, was mensch­lich ist, oder was nicht gewillt ist, sich der opp­res­si­ven Herr­schaft der Kon­zerne zu unter­wer­fen. Das demo­kra­ti­sche Ideal wird nomi­nell hoch­ge­hal­ten, die Rea­li­tät ist jedoch leicht düsterer

Gothika – Das ewige Eis gehört dem Kon­zern Gothika, des­sen Ein­woh­ner zu Tei­len von dem eben genann­ten Virus, WASTE, mutiert sind. Die Dun­kel­heit und die Kon­trolle der Viren­kul­tu­ren haben aus ihnen eine Art Vam­pir­we­sen gemacht, die als höhere Daseins­for­men ver­ehrt werden.

Noma­den – frei her­um­wan­dernde Men­schen im Stil der Mad Max Filme, aber auch und vor allem die Pri­mals, die wie­der­ge­bo­re­nen Nean­dertha­ler. Sie wan­dern zu gro­ßen Tei­len durch den Süden und die Mitte Euro­pas, aber auch durch Afrika.

Okton – Her­ren des Was­sers. Die Meere gehö­ren Okton, ein Kon­zern, der durch­aus für Nach­hal­tig­keit und Ökolo­gie steht, dabei aber gewillt ist, kras­sere Wege zu gehen. Einige von ihnen sind durch gene­ti­sche Umwand­lung zu Misch­we­sen gewor­den, die unter, wie über, Was­ser exis­tie­ren können

Sanada – im heu­ti­gen Asien behei­ma­tet ist der Kon­zern die Mut­ter der Medien und der Unter­hal­tungs­in­dus­trie. Dane­ben hat sich bis heute ein Samu­rai­kult gehal­ten, der noch den alten Idea­len folgt.

Ski­mitar – behei­ma­tet in Ara­bien fin­det sich hier ein Kon­zern, der sich auf Tarn­tech­no­lo­gien spe­zia­li­siert hat und der nicht wenige Assas­si­nen und ver­gleich­bare Pro­fes­sio­nen trainiert.

Troika – der Name lässt es schon ver­mu­ten. Rich­tig! Russ­land, oder das, was dar­aus wurde. Ent­stan­den aus einer star­ken Arbei­ter­be­we­gung pro­du­ziert die­ser Moloch nun Mas­sen an Waf­fen und Pan­zern. Gefürch­tet sind die Werwolfsoldaten(!).

Auch das Inter­net hat sich wei­ter­ent­wi­ckelt, besteht das vir­tu­elle Ich doch zum Ende des 21. Jahr­hun­derts aus der moder­nen wei­ter­ent­wi­ckel­ten Vari­ante des Inter­nets, aber auch aus dem GRID – die holo/virtuell-optische Pro­jek­tion der Umge­bung auf Basis von Satellitendaten.

Etli­ches an Gangs, Kul­ten und orga­ni­sier­ten kri­mi­nel­len Grup­pie­run­gen durch­strei­fen die Welt. Jeder Kon­zern hat eine Spe­zi­al­ein­heit, die auch spiel­bar ist. Aus Grün­den der Balance wird ange­ra­ten, in einer Start­runde „nur“ Men­schen zu spie­len, die viel­leicht durch­aus stark ver­cy­bert sind, aber nicht zu den gene­tisch umge­züch­te­ten Super­trup­pen (s.o.) gehören.

Die Welt ist bunt, viel­fäl­tig und hat nahezu unend­li­che Mög­lich­kei­ten. Würde man eine wild gemischte Runde spie­len aus allen Kon­zer­nen und Grup­pie­run­gen, bliebe der Spass in mei­nen Augen ver­mut­lich auf der lan­gen Bahn. Ich rate daher an, sich für das Spie­len, auf eine, maxi­mal zwei Frak­tio­nen zu beschränken.

Vie­les, von dem, was ich las, erin­nerte mich an andere Dinge aus Fil­men, Roma­nen und ande­ren Rol­len­spie­len. Das ist jedoch in mei­nen Augen kein ech­ter Malus – zum einen gibt es diese Mischung noch nicht in einem Set­ting, zum ande­ren – wer von uns lässt sich nicht inspi­rie­ren von Din­gen, die er und sie hier und dort sieht?

Ich mag die Welt, muss jedoch zu beden­ken geben, dass ich eher so etwas 150 Jahre spä­ter erwar­tet hätte und nicht bereits in 80 Jah­ren. Eini­ges erscheint mir sehr hart zu sein (Gatling-Raketenwerfer), ande­res wie­derum im Ver­gleich recht schwach – daher noch mal mein Rat, nicht zu viel der Spiel­welt gleich­zei­tig rein­zu­neh­men. Alles ist mög­lich, nur darf man der Ver­lo­ckung nicht verfallen.

Die Regeln

Die Regeln sind an sich recht ein­fach. Wür­fele 2W10 + Attri­but + Fer­tig­keit gegen einen Min­dest­wurf. Hat man die­sen Wurf geschafft, hat man einen Erfolg. Nun kann man sich ent­schei­den, sei­nen Basis­wert zu sen­ken, also Attri­but + Fer­tig­keit, um einen Wert x. Schafft man den Wurf den­noch, hat man x Erfolge. Es wird immer mit 2W10 gewür­felt, außer im Kampf, beim Ver­ur­sa­chen von Scha­den, kön­nen es je nach Stärke des Ver­ur­sa­chers mehr Wür­fel sein.

So ein­fach die Regeln auch sind, so viel­fäl­tig und breit wer­den sie im Regel­werk aus­ge­rollt. An die­ser Stelle muss ich sagen: Zu viel! Etli­che Sei­ten zB an Kampf­ma­nö­vern beschrei­ben nur jede denk­bare Situa­tion, die ent­ste­hen kann. Sicher, es ist gut, wenn man uner­fah­ren als Spiel­lei­ter ist und Hilfe braucht. Es ist auch gut, um immer wie­der die glei­che Regel zu nut­zen und sie sich nicht jeden zwei­ten Abend neu aus­den­ken zu müs­sen, sorgt so also für Kon­ti­nui­tät. Ich als nar­ra­ti­ver Spiel­lei­ter fühle mich dadurch jedoch ein­ge­engt, auch wenn ich den Sinn dahin­ter sehe, erkenne und nach­voll­ziehe, sogar gutheisse.

Im Rah­men des Regel­wer­kes ler­nen wir alle Regeln, die wir für das Spiel benö­ti­gen, sei es die nor­male Probe im All­tag, sei es der Kampf, das Hacken, Psi, Fahr­zeug­kampf und und und. Hier und da sehe ich Schwä­chen, die ich durch Haus­re­geln ändern würde – so zum Bei­spiel scheint es mei­nes Wis­sens nach keine Erschwe­rung eines Schus­ses im voll­au­to­ma­ti­schen Feu­er­mo­dus zu geben – aber ich kenne wenige Run­den, die wirk­lich 1:1 „by the book“ spielen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist punk­te­ba­siert. Nach­dem wir uns ein Kon­zept über­legt haben – Fra­gen hel­fen uns dabei – wäh­len wir eine Spe­zies, bestim­men deren Eigen­schaf­ten (Attri­bute), wäh­len deren Abwei­chun­gen (Vor– und Nach­teile), ver­tei­len Punkte auf Fer­tig­kei­ten, kau­fen Son­der­fä­hig­kei­ten wie Kniffe, Tech­ni­ken und Psip­fade, kau­fen Aus­rüs­tung , las­sen uns ver­cy­bern und errech­nen abschlie­ßend einige Werte. Sehr char­mant finde ich das Abbil­den der Bekannt­heit des Cha­rak­ters mit dem Regel­me­cha­nis­mus Fame (Berühmt­heit), wie auch das Akti­vie­ren von Son­der­fä­hig­kei­ten mit den Style­punk­ten. Letz­tes erin­nert etwas an den Karm­apool aus Shado­wrun in einem Mix mit den Inspi­ra­ti­ons­punk­ten von Adventure!

Das Power­le­vel bei Start würde ich leicht unter mode­rat im Ver­gleich zur Spiel­welt anset­zen, durch­aus pas­send, um erste Aben­teuer zu erle­ben. Lei­der dau­ert die Cha­rak­ter­er­schaf­fung recht lange, da man viel hin– und her­blät­tern muss. Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Die schiere Dicke des Buches bewirkt zwei Dinge. Zum einen bekomme ich Unmen­gen von Ideen für Geschich­ten – groß­ar­tig! Zum ande­ren aber muss ich auch das Buch sicher drei­mal lesen, um zumin­dest einen Grund­be­stand­teil der Regeln ver­in­ner­licht zu haben. Man hat also als Spiel­lei­ter ohne pho­to­gra­fi­sches Gedächt­nis erst mal einige Stun­den in trau­ter Zwei­sam­keit mit dem Papier vor sich.

Will man nur mit dem Bauch­ge­fühl und den recht ein­fa­chen Regeln drauf los spie­len und erst nach und nach die Regel­kom­ple­xi­tät dazu brin­gen, sehe ich kein gro­ßes Hindernis.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Ein gutes Spie­ler­er­leb­nis hängt auch immer von einem guten Spiel­lei­ter ab. Als Spie­ler bekommt man hier alle Mög­lich­kei­ten gebo­ten, etwas wirk­lich coo­les zu spie­len und das ist doch das eigent­lich wich­tige. Klas­sisch coole Cha­rak­tere, wie intro­ver­tierte, wie emo­tio­nale, wie mys­ti­sche – letzt­end­lich ist alles mög­lich. Die Frage ist nur, ob das auch zu der Runde und dem gewoll­ten Set­ting passt. Die Werk­zeuge dazu ste­hen bereit.

Auch hier fal­len wie­der die vie­len Regeln ins Gewicht, aber da kaum jemand den Psi-begabten, hacken­den, ultra-hochverchromten Samurai-Duellanten spie­len wird, der zudem noch Pop­star ist, bleibt die Menge an Regeln, die jeden ein­zel­nen Spie­ler betref­fen, überschaubar. Preis-/Leistungsverhältnis

50,- EUR für ein wie oben beschrie­be­nes Hard­co­ver, voll­far­big, toll illus­triert und nach Gewöh­nung an die fett­for­ma­tier­ten Schlag­worte ? Zuschla­gen, wenn man das Set­ting mag, auch wenn es, zuge­ge­be­ner­mas­sen, ein Bat­zen Geld ist. Allzu viele Quel­len­bü­cher sind aber auch noch nicht raus und kom­men auch eher ver­ein­zelt, so dass man hier gut bedient ist. Die Fol­ge­aus­ga­ben sind also gering. Einige wei­tere erschie­nene Pro­dukte der Spiel­welt sind auch als güns­ti­ge­res pdf auf Dri­ve­ThruRPG zu bekom­men.

Spiel­be­richt

Aus Zeit­grün­den kam es noch zu kei­ner Test­runde, daher ent­fällt die­ser Bereich. Soll­ten wir dazu kom­men, behal­ten wir uns vor, die Bewer­tung even­tu­ell, so nötig, anzupassen.

Fazit

Das Fazit ist schwer zu fin­den. Im Vor­feld der Lek­türe habe ich mir andere Rezen­sio­nen von Frost­zone durch­ge­le­sen und einen Teil der Kri­tik­punkte teile ich, andere nicht. Kei­nes­falls würde ich von einem Pla­giat spre­chen – sicher, die Nek­ro­iden aus Gothika erin­nern an die Vampir-Mutationen aus Blade 2, Sanada erin­nert an einige Anime-Serien, die Funk­ti­ons­weise, wie sich User mit dem Grid oder dem Inter­net ver­bin­den, erin­nert an Ghost in the Shell, Cycore erin­nert an eine Mischung aus den Borg und Full Body Repla­ce­ments aus Cyber­punk, aber: Letzt­end­lich sind es Inspi­ra­tio­nen, die hier wild geflos­sen sind und vor allem kenne ich die­sen Mix mit dem Zusatz der Eis­zeit nicht. Ich finde ihn char­mant, wenn auch nicht unbe­kannt. Er ist auf jeden Fall gut aus­ge­ar­bei­tet. Logik­feh­ler fiele mir keine auf.

Das Buch ist dick, schwer und mas­sig, wie schon mehr­fach betont. Viel­leicht wäre es gut gewe­sen, den Inhalt auf zwei Bücher zu split­ten. Eines mit der Welt­be­schrei­bung und den Kern­re­geln, eines mit ver­tie­fen­den wei­te­ren Regeln und Infor­ma­tio­nen – eine Art Spie­ler­hand­buch. So miss­traue ich etwas der Bin­dung, die schon selt­same kna­ckende Geräu­sche von sich gibt.

An den Regeln wird ver­mut­lich jede Runde etwas schrau­ben, aber auch das kenne ich nicht anders. Ich habe das Buch mit dem Gefühl „Das will ich spie­len!“ weg­ge­legt, das heisst an sich genug.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Web­site von Nack­ter Stahl fin­det man im Frost­zone Bereich noch ein paar Goo­dies, wie den Cha­rak­ter­bo­gen und Kar­ten­ma­te­rial, so dass ihr diese nicht müh­se­lig aus dem Buch her­aus­ko­pie­ren müsst. Bewer­tung Auf­ma­chung ★★★★☆ Spiel­welt ★★★½☆ Regeln ★★★☆☆ Cha­rak­ter­er­schaf­fung ★★★☆☆ Spiel­bar­keit aus Spielersicht ★★★☆☆ Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht ★★★☆☆ Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★☆ Gesamt ★★★½☆

http://www.teilzeithelden.de/2011/12/04/rezension-fr-
ostzone/



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Frostzone Grundregelwerk
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