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Tales from the Loop RPG: Rulebook
[978-1-910132-75-3]
$24.99 $19.99
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/20/2018 03:09:26

http://www.teilzeit-
helden.de/2018/02/20/spieltest-tales-from-the-loop-abenteuer-in-den-80ern/

Tales from the Loop war im vergangenen Jahr eine kleine Überraschung im Rollenspielbereich. Das Setting sind die 1980er und die Charaktere Heranwachsende in jener Dekade. Abenteuer im Stile von E.T. und Stranger Things locken also. Grund genug für eine unerschrockene Gruppe Teilzeithelden, das System am Spieltisch zu testen.

Tales from the Loop spielt in den 1980ern – die es aber so nie in der Wirklichkeit gegeben hat. Riesige Frachttransporter gleiten auf Magnetströmen durch die Landschaft und intelligente Roboter gehen den Menschen bei ihren alltäglichen Arbeiten zur Hand. Zudem existieren überall auf der Welt geheime Forschungseinrichtungen, in denen an weiteren spektakulären Erfindungen gearbeitet wird. Zwei davon befinden sich am Mälarsee in der Nähe von Stockholm und bei Boulder City, einer Kleinstadt vor den Toren von Las Vegas und am Fuße des Hoover-Staudamms gelegen. Diese Einrichtungen werden umgangssprachlich Loop genannt, da es sich bei ihnen um hochmoderne Teilchenbeschleuniger handelt, deren kreisrunde Röhren sich meilenweit unter der Erde erstrecken. Über der Erde, im Schatten des Reaktors, der den Loop mit Energie versorgt, leben die Menschen ahnungslos, ebenso wie die Spielercharaktere.

Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung Bei den Spielercharakteren in Tales from the Loop handelt es sich um Kinder im Alter von 10-15 Jahren. Zielgruppe sind natürlich jene großen Kinder, die gerne in die Welt der 1980er eintauchen wollen. Die Regeln sind sehr übersichtlich und setzen den Fokus eher auf erzählerische Freiheiten, weswegen ich hier auch nicht im Details auf die Regeln eingehen möchte. Der Star dieses Regelwerks ist die Spielwelt.

Anhand der Erschaffung der Charaktere lassen sich aber natürlich einige Regeln darstellen. Hier ist die illustre Runde, die sich neben dem Spielleiter am virtuellen Spieltisch einfand:

Roger wählte als Charakter den Hick, der ein bisschen länger zur Schule braucht, da er weiter außerhalb wohnt. Dafür kann er aber bereits einen Traktor lenken und einen Motor reparieren. Nathan, kurz Naddy, leidet jedoch unter einem unangenehmen Problem, einer leichten Form des Tourette-Syndroms, was sich darin äußert, dass er in Stresssituationen zu grunzen anfängt.

Annika spielte Lilly, das Popular Kid, bei jedermann beliebt, allerdings gestraft mit einem zerstrittenen Elternpaar. Sie wünscht sich, später einmal als Journalistin zu arbeiten, deshalb ist sie zur Chefin der Schülerzeitung geworden. Ihre Neugier bringt sie aber auch oft in Probleme. Immer mit dabei: ihre treue Kamera.

Felix stellte Bobby dar, den sportbegeisterten Jock und Sohn eines strengen Polizisten. Zwar hat er Spaß an seiner Funktion als Linebacker der Junior-High-Footballmannschaft, steht aber immer im Schatten seines älteren Bruders, der Quarterback an der Senior-High ist.

Kathrin spielte Dee, die rebellische Rockerin, deren Leidenschaft laute Musik ist, woraus die meisten Erwaschsenen ableiten, dass sie ihre Seele bereits dem Satan verkauft hat. Von der Kleinstadt und ihren spießigen Eltern genervt, hängt sie lieber im Plattenladen ab.

Beim Bookworm spricht der Name für sich. Ein Nerd alter Schule, der in seiner Freizeit gerne in alten Büchern wälzt. So funktioniert auch Norberts Charakter Octavian, der nach dem mysteriösen Tod seines Vaters einen väterlichen Freund im Bibliothekar der Schule gefunden hat.

Der Computer Geek ist ähnlich getaktet, verbringt seine Zeit aber lieber vor dem Bildschirm und interessiert sich für Technik. Der rebellische Troublemaker hat für Bildung hingegen nur wenig übrig und löst seine Probleme lieber mit Gewalt. Der Weirdo schließlich ist der etwas seltsame Mitschüler, der zum Beispiel mit blau gefärbten Haaren zur Schule kommt oder ein merkwürdiges Hobby wie Taxidermie hat. Diese drei Charaktertypen wurden allerdings nicht gewählt.

Nach der Wahl des Charakters verteilt jeder Spieler Punkte auf vier Attribute (Die Punktzahl entspricht dem Alter des Charakters, allerdings sinkt mit jedem Lebensjahr die Anzahl der Glückspunkte) und zwölf Fertigkeiten (Jeder Charaktertyp hat drei Kernfertigkeiten, die ein bischen höher gesteigert werden dürfen). Addiert man den Attributswert und den Fertigkeitswert, ergibt sich ein Würfelpool.

Dann wählt jeder Spieler noch einige persönliche Merkmale, die auch regeltechnische Auswirkungen haben können: was ihn antreibt (zum Beispiel Lillys Neugier), worauf er stolz ist (Dee beugt sich keiner Autorität), was ihm Probleme bereitet (Naddys Krankheit), einen besonderen Gegenstand in seinem Besitz (Bobbys Footballhelm) und schließlich einen Anchor – eine Nichtspielerfigur, die als emotionaler Anker fungiert und den Spielercharakter in Form einer ausgespielten Szene von Negativzuständen heilen kann (zum Beispiel Octavians Freund, der Schulbibliothekar). Denn sterben können die Spielercharaktere bei Tales from the Loop nicht. Sie können nur handlungsunfähig werden, wenn sie zu viele Negativzustände ansammeln.

Soweit zu den Regeln, nun zum Abenteuer am Spieltisch!

Spielbericht Die kleinstädtische Ruhe von Boulder City endete für Octavian, als er in der Nacht auf den 18.12.1987, dem letzten Freitag vor den Weihnachtsferien, zwei Männer in schwarzen Ledermänteln bemerkte, die in das Haus seines alten und zurückgezogen lebenden Nachbarn Mr. Vitelli eindrangen. Zudem konnte er kurz darauf beobachten, wie ein weiterer Mann, dieser mit gezogener Pistole, auf das Haus zugerannt kam. Nachdem Octavian telefonisch die Polizei verständigt hatte, konnte er nur noch mitbekommen, wie ein Auto mit quietschenden Reifen davonfuhr.

Mr. Vitelli, so erfuhr Octavian in den frühen Morgenstunden von Polizisten, die den Tatort sicherten, war ermordet worden. Außerdem tauchte dort ein Mann namens Palmer auf, der sich als FBI-Agent vorstellte und die Ermittlungen übernahm. Wie Octavian mitbekam, sei er sich sehr sicher, dass es sich um einen satanistischen Ritualmord handle, und es gebe bereits einen Verdächtigen. Zu Octavians Überraschung handelte es sich bei Palmer um jenen dritten Mann, den er wenige Stunden zuvor am Tatort gesehen hatte. Das behielt er aber zunächst für sich. Schließlich wurde es auch Zeit für die Schule, zu der er von seiner nervigen Schwester gefahren wurde. Damit musste sich auch Bobby begnügen, dessen Vater zum Tatort gerufen worden war und seinen Sohn bei Octavian abgesetzt hatte. Die anderen Kinder hingegen erlebten zunächst einen ganz gewöhnlichen Morgen: Naddy trottete zum Schulbus, Lilly ließ einen Streit zwischen ihren Eltern über sich ergehen und Dee bekam von ihrer Mutter einen Flyer in die Hand gedrückt, von welcher schädlichen Musik sie sich fernzuhalten habe.

Vor dem Schulgebäude trafen sich die Kinder schließlich, und Octavian erzählte ihnen allen, was er in der Nacht erlebt hatte. Vor allem Lilly kam die Sache seltsam vor, und sie witterte eine Verschwörung, weswegen sie ein gemeinsames Treffen nach der Schule vorschlug.

Doch bereits während der Schulzeit konnten einige Kinder mitbekommen, dass Polizeibeamte ein Phantombild an ihre Lehrer verteilten. Sowohl Lilly als auch Naddy wollten mehr darüber herausfinden. Beide versuchten es mit ihrem Charme, doch überraschenderweise schaffte es der grobschrötige Naddy mit der Androhung eines Grunzanfalls, und konnte von einem Lehrer eines der Phantombilder zu erhalten, während Lilly von ihrer Lehrerin einen ordentlichen Rüffel bekam und danach den Tränen nahe war und den Negativzustand Upset erhielt.

Da es sich laut Begleittext zum Phantombild um einen ehemaligen Schüler handeln soll, der erst vor wenigen Jahren seinen Abschluss gemacht haben soll, kamen die Spieler kamen auf die Idee, in alten Jahrbüchern nach einem passenden Treffer zu suchen. Tatsächlich gelang dies dank Octavians Fähigkeiten als Bücherwurm relativ schnell. Das Phantombild entsprach auch genau dem Foto im Jahrbuch, so als wäre es abgezeichnet. Dee bemerkte, dass es sich um einen Bekannten des Plattenladenangestellten Danny handelte.

Die Kids teilten sich schließlich auf. Dee wollte zum Plattenladen gehen, um Danny, der auch ihr Anchor ist, zu informieren, dass sein Kumpel von der Polizei gesucht wird. Bobby wollte sie natürlich begleiten, um sie vor dem satanistischen Serienkiller zu beschützen, falls dieser anwesend sein sollte. Danny erzählte den beiden, dass sein Kumpel gerade mit seiner Band unterwegs gewesen sei, also ein Alibi zu haben schien.

Wieder vereint in Octavians Zimmer und mit Sicht auf Mr. Vitellis Haus wurde ein Plan ausgeheckt, um den Tatort näher zu untersuchen, und schließlich in die Tat umgesetzt. Naddy, verborgen in einem Baum auf der anderen Straßenseite, lenkte einen Wachroboter der Polizei mit Schüssen aus seiner selbstgebastelten Schleuder ab, während Bobby unter dem Baum Schmiere stand. Dee, Lilly und Octavian drangen derweil durch die Hintertür in Mr. Vitellis Haus ein. Sie fanden dort einige Hinweise, die tatsächlich auf einen Ritualmord hindeuteten, wie zum Beispiel ein Pentagramm an der Wand, das offenbar mit dem Blut des Opfers gemalt worden war.

Schließlich wagten sich die drei nach unten in den Keller und konnten dort neben einigem Gerümpel eine Geheimtür finden. Just in diesem Moment überschlugen sich die Ereignisse. Zwei Männer in langen schwarzen Ledermänteln erschienen vor dem Haus und bewegten sich ebenfalls zur Hintertür. Mit dem Roboter machten sie kurzen Prozess, wurden daraufhin aber von Bobby überrumpelt, der sich versteckt hatte. Beide Schurken tackelte Bobby mit Bravour um, wobei ihm sein Footballhelm als persönliches Iconic Item einen Bonus brachte.

Die drei Charaktere im Haus konnten in der Zwischenzeit den geheimen Raum im Keller durchsuchen und dabei Unterlagen finden, die enthüllten, dass Mr. Vitelli eigentlich Piero Bondoni hieß, früher Physiker im faschistischen Italien gewesen war und danach bis 1963 im Loop an Teleportationstechnologie geforscht hatte. Naddy konnte währendessen draußen den vermeintlichen FBI-Agenten Palmer sehen, der sich ebenfalls ums Haus herum zur Hintertür begab. Mit der Schleuder überraschte er Palmer, der jedoch nur belustigt die Hände hochnahm. Als er Bobby und die beiden überrumpelten Männer sah, beglückwünschte er die beiden Jungs, dass sie etwas Gutes getan hätten, riet ihnen aber auch, schleunigst von diesem Ort zu verschwinden.

Die Lage spitzte sich jedoch zu, als die anderen drei Kids mit den Unterlagen aus Vitellis Keller nach oben kamen. Palmer verlangte die Herausgabe der Akten und drohte ihnen, wurde aber schließlich von Dee abgelenkt, bekam von Lilly eins mit einer Pfanne übergebraten, wurde von Octavian mit Mehl beworfen und schließlich von Bobby umgetackelt. Da heulten aber bereits die Polizeisirenen in der Nähe auf. In dem ganzen Trubel konnte Octavian nur eine einzige Akte mitnehmen, schaffte es aber, mit Naddy und Lilly zu fliehen. Bobby lenkte derweil die Polizei ab – ausgerechnet sein Vater war natürlich dabei –, ab, indem er die ganze Verantwortung auf sich nahm und behauptete, er hätte Dee den Tatort zeigen wollen, um diese zu beeindrucken. Die beiden Männer in den schwarzen Ledermänteln hätten sie angegriffen und auch den FBI-Agenten umgehauen. Zu Bobbys Überraschung und Erleichterung, bestätigte Palmer die Geschichte, weswegen es für die Kinder keine Konsequenzen gab. Ganz im Gegenteil wurde Bobby sogar gelobt, weil er Palmer geholfen habe, die beiden Mörder auszuschalten, die offenbar zum Tatort zurückgekehrt waren.

Was genau hinter der ganzen Geschichte steckte, konnten die Kinder nicht herausfinden, aber so sollte es auch sein. Denn schließlich lässt jeder gute Trip in die 80er auch einige offene Enden für die Fortsetzung über, was sogar im Regelwerk angeregt wird.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Erst einmal zu den unbestreitbaren Vorteilen: Dank der überschaubaren Regeln muss nicht viel nachgeschlagen werden, und der Spielleiter kann sich voll und ganz auf das erzählerische Element konzentrieren. Denn jeder Würfelwurf sollte gemeinsam mit den Spielern erzählerisch begleitet werden. So wünscht es das Regelwerk – und so macht es auch am meisten Spaß.

Wer als Spielleiter gerne detaillierte Abenteuer ausarbeitet und den Spielern eine ausgefeilte, aber letztlich vorgefertigte Geschichte präsentieren möchte, der wird mit Tales from the Loop eher keine Freude haben. Die Spieler dürfen sich nämlich frei bewegen und können sich kindgerecht austoben. Dass sie sich so intensiv mit ihrer Schule und den Lehrern beschäftigen möchten, hatte ich im Vorfeld zum Beispiel nicht geplant. Auch sonst haben sie oft das vorbereitete Territorium verlassen, zum Beispiel bei der Episode mit dem Phantombild. Improvisationstalent ist hier also insbesondere von Vorteil.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Tales from the Loop zu spielen, ist eine ungewöhnliche, aber lohnenswerte Erfahrung. Zu Beginn kann es etwas gewöhnungsbedürftig sein, ein Kind zu verkörpern, und auch auf die Technologie der 80er Jahre muss man sich bewusst einstellen. Glücklicherweise fällt das Regelwerk sehr unkompliziert aus, sodass die nötigen Kapazitäten für die Beschäftigung mit dem Hintergrund frei bleiben.

Die grundlegenden Mechanismen sind innerhalb von Minuten erklärt und nach den ersten Proben verinnerlicht. Wer noch keine Erfahrungen mit narrativ geprägten Systemen gesammelt hat, wundert sich eventuell über die Funktionsweise einiger Skills, aber das sind auch schon die einzigen Unklarheiten, die aufkommen könnten.

Die Freunde freier Charaktererschaffung müssen allerdings Einschränkungen hinnehmen. Die Kinder, die gespielt werden, entsprechen klar archetypischen Schablonen, die nur an den Rändern individualisiert werden können. Tatsächlich hilft aber gerade diese klischeehafte Präsentation dabei, das Feeling klassischer 80er-Abenteuerfilme zu erzeugen.

Und dieses Feeling macht nun mal den Reiz des Spiels aus. Tales from the Loop ist nichts für Spieler, die der Dekade des Atari und der BMX-Räder nichts abgewinnen können. Wer hingegen E.T., Die Goonies und Stranger Things mochte, wird sich in der Spielwelt sofort heimisch fühlen. Das ganze Setting atmet den Geist eines ikonischen Jahrzehnts und bietet gleichzeitig die Möglichkeit, jede Menge Unerwartetes zu entdecken.

Fazit Wir fassen zusammen: Wer Tales from the Loop spielt, sollte sich zunächst einmal mit der Spielwelt anfreunden können, denn diese ist das Kernstück des Systems. Wer absolut keine Lust auf ein Abenteuer als Heranwachsender in den 1980ern hat, der wird sich diesem System wahrscheinlich ohnehin nicht ohne Zwang nähern.

Tales from the Loop nutzt die Klischees, die in unzähligen Filmen und Serien kultiviert wurden, um gleichzeitig vertraute wie auch fantastische Szenen darzustellen. In diese Richtung dürfen sich die Spieler entsprechend des Alters ihrer Figuren austoben und ihre eigenen Vorstellungen von dieser Zeit oder auch eigene Erinnerungen daran in das Spiel einfließen lassen.

Für erwachsene Menschen kann es aber auch zur Herausforderung werden, sich auf die Rolle als Kind einzulassen. Manch ein Spieler ist einfach zu abgeklärt und fühlt sich in einem Szenario, in dem Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten nur begrenzt vorhanden sind, wahrscheinlich etwas unwohl. Zumal die eng gestrickten Archetypen etwas einschränkend wirken können und nur wenig Raum für Charakterentwicklung bieten.

Aber genau das ist auch die Stärke von Tales from the Loop. Es ist ein erzählerisches Rollenspielsystem, in dem jeder Spieler in der von ihm gewählten Rolle vollkommen aufblühen kann. Zudem punktet das System mit einem schlanken Regelwerk, das sich gut in die Spielwelt einfügt.

Es ist zwar fraglich, wie lange der Spaß am Spiel anhält, wenn einem die Klischees irgendwann langweilig werden, aber wenn jemand zugreift, weil er gerade diese Klischees so liebt, dann dürfte das sehr lange dauern.



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