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Shadowrun: Coyotes $7.95
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/18/2014 07:45:38

Kojoten sind Schmuggler ganz besonderer Güter: Personenschmuggler. Mit dem Shadowrun 5 Quellenband Coyotes bekommen Spielrunden eine wertvolle Hilfe für den Transport des Runnerteams oder anderer Personen über gesicherte Grenzen an die Hand. Dabei richtet sich das kompakte PDF-Dokument in allererster Linie an den Spielleiter.

Rezension: Shadowrun - Coyotes

Coyotes ist ein kurzer Quellenband zu Shadowrun 5, der im Dezember 2013 als englischsprachiges PDF von Catalyst Game Labs (CGL) veröffentlicht wurde. Seit März 2014 gibt es diesen auch von Pegasus als deutsche Variante, die Rezension bezieht sich allerdings ausschließlich auf die englische Variante.

Inhalt Ein Kojote ist hier eine besondere Art von Schmuggler. Er hat sich darauf spezialisiert, Personen über Grenzen zu bringen, die sie anderweitig womöglich nicht hätten überwinden können. Im Shadowrun-Universum sind diese Schmuggler demnach wertvolle Helfer bei der Abwicklung von Aufträgen, die eine Gruppe von Shadowrunnern beispielsweise ins Ausland bringen. Das Dokument nimmt sich dabei 30 Seiten Platz für die Beschreibung von Coyotes, ihrer typischen Arbeitsweise und der Opposition. Dazu gibt es noch eine einleitende Kurzgeschichte und ein sieben Seiten umfassendes Abenteuer, das thematisch zu dem Ganzen passt.

Transporter Die Kurzgeschichte Transporter ist ansprechend geschrieben und lässt den Leser eine kurze Grenzüberschreitungs-Episode aus der Sicht eines Kojoten erleben. Dabei wird deutlich gemacht, welche Rolle der Kojote in einem Shadowrun-Abenteuer übernimmt: Die des NSC als Helfer oder Kontrahent.

The Kojote Life Passenderweise ist der folgende Text über das Leben und Wirken als Kojote aus der Sicht des Protagonisten der Kurzgeschichte geschrieben und tatsächlich taucht eben diese Figur später auch als ein möglicher archetypischer Kojote mit Werten und Ausrüstung auf.

Der gesamte Text gibt einen knappen, aber alle wichtigen Aspekte beleuchtenden Einblick in die Art und Weise, wie Kojote und Shadowrunner miteinander verknüpft sind. Dabei verarbeitet er im Wesentlichen dabei die Optionen, die ein Spielleiter hat, um einen Grenzübergang für eine Gruppe von Shadowrunnern zu einem spannenden Abenteuer zu machen.

Das ist prinzipiell nichts, was Shadowrunspieler nicht auch ohne den Band durchspielen könnten. Die Art und Weise, wie Coyotes Standards beschreibt, dürfte Spielern und Spielleitern allerdings eine große Hilfe sein. Es wird beschrieben, was der Kojote von den Auftraggebern oder Passagieren (z.B. Shadowrunnern) erwartet und was diese von dem Kojoten erwarten können, wie viel man für seine Dienste springen lassen muss und was er dafür zu leisten in der Lage ist.

So umfassend die Beschreibung der Grenzübergänge in dem Abschnitt daher kommt, sie ist an einigen Stellen etwas holprig. So gibt es zum Beispiel bei der Beschreibung der einzelnen Schwierigkeitsstufen immer wieder ganze Absätze, die sich wiederholen, was den Text unheimlich aufbläht und darin potentiell enthaltene kleinere Änderungen unschön verbirgt. Schuldig bleibt Coyotes zudem eine Beschreibung der Grenzbereiche abseits der kontrollierten Übergänge, schließlich ist es für einen illegalen Transfer nicht ganz unüblich, die schwer bewachten und kontrollierten Übergänge zu meiden.

Interessant ist, dass bei der Definition einer Grenze nicht nur Landesgrenzen gemeint sind, sondern natürlich auch die Grenzen zwischen einer Nation und dem Gelände eines mit einer eigenen Extraterritorialität ausgestatteten Konzerns. Nicht zuletzt dieser Aspekt gibt den im Grundregelwerk beschriebenen potentiellen Sicherheitsmaßnahmen einen greifbaren Rahmen, der für jede Runde von Shadowrunnern eine Bereicherung ist - nicht nur für jene, die von Seattle in den Salish-Sidhe-Rat oder von den ADL nach Polen reisen müssen.

Six Sample Coyotes Der letzte Abschnitt des Quellenteils beschäftigt sich mit archetypischen Kojoten und beleuchtet dabei unterschiedliche Aspekte und Möglichkeiten. Dabei sind nur zwei der sechs vorgestellten Personen klassische Rigger und so sind die Unterschiede und Schwerpunkte anregend vielfältig. Die NSC sind dabei teilweise bebildert, wobei die Illustrationen gelegentlich von den Beschreibungen abweichen - ein NSC wird beispielsweise mit einem Cyberarm dargestellt, der sich nicht in der Beschreibung findet.

Piping Hot Das Abenteuer Piping Hot umfasst sieben der 30 verfügbaren Seiten und beschreibt ohne große Details ein kleines Szenario, dass eine Gruppe von Runnern von Seattle in den Salish-Sidhe-Rat und zurück bringen soll. Passenderweise müssen die Runner dabei die Rolle eines Kojoten übernehmen, sich also mit den Problemen bei Grenzübergängen selber auseinander setzen.

Mit dem restlichen Quellenband (und natürlich dem Grundregelwerk) hat der Spielleiter zwar alles an der Hand, um seine Runde in einen actiongeladenen Run zu stürzen, allerdings kommt das Abenteuer nicht ohne einige Anpassungen aus. Die grobe Geschichte ist dabei einfach und stimmig, die Details sind allerdings eher lieblos ausgearbeitet. So fehlt beispielsweise eine grobe einleitende Handlungsübersicht, die den sich vorbereitenden Spielleiter von Anfang an an die Hand nimmt.

Stattdessen werden wesentliche Aspekte des Runs auch für den Spielleiter nur nach und nach in den Abschnitten aufgedeckt, so dass man unwillkürlich vorherige Abschnitte durchsucht, ob man nicht etwas übersehen hat - zum Beispiel die besondere Natur der zu transportierenden Person. Und während an einigen Stellen die Werte von NSC mit dem üblichen Seitenverweisen auf das Grundregelwerk referenziert werden, haben andere Figuren nur zwei oder drei Werte, die dann nur schwerlich ein dreidimensionales Bild der Figur abgeben oder dem anderweitig Beschriebenen zuwider laufen. Eine nicht unwichtige Figur der Geschichte wird beispielsweise mit wenig mehr Werten beziffert, als einem Charisma von 5 und einem sozialen Limit von 5. Diese beiden Werte würden darauf zurück schließen lassen, dass die Summe aus Essenz und Willenskraft lediglich 5 beträgt, was dieser Figur wahlweise eine besondere Note verpasst, oder sie im Kontext des Runs schwer glaubwürdig erschienen lässt.

Es folgen weitere logische Schwächen und der Spielleiter wird nicht umhin kommen, diese vorweg anzugehen und auszubügeln. Andererseits könnte man behaupten, dass es zum wesentlichen Handwerk eines Spielleiters gehört, ein Abenteuer an seine Runde anzupassen und die Natur der Fehler bedenkend, fällt das Nacharbeiten des Runs eigentlich in genau den Bereich. Die Fehler sind unschön, zerstören dabei aber die eigentliche Geschichte nicht.

Preis-/Leistungsverhältnis Coyotes hat für meinen Geschmack einen hohen Anteil an in vielen Shadowruns verwertbaren Informationen. Und davon profitieren natürlich vor allem frische Spielleiter, aber auch alte Hasen gehen nicht leer aus. Auf dreißig Seiten finden sich nicht nur viele Ideen, die sich leicht in Abenteuer einbauen lassen oder selber neue Runs ergeben können, sondern auch eine Menge spieltechnischer Dinge in Form von Daten und Werten sowie ein Kurzabenteuer, das Spielleiter wie auch Spieler ins Thema führt. Der Quellenband hat dabei für 7,95 USD einen angenehm kleinen Preis. Erscheinungsbild Das PDF-Dokument verfügt über eine saubere Kapitelnavigation und die Abschnitte sind übersichtlich aufgebaut, Tabellen und Bilder lesefreundlich platziert. Die Illustrationen haben eine angemessene Auflösung, die künstlerische Qualität ist allerdings durchwachsen. Dennoch sind die Bilder immer thematisch passend, können aber kleinere logische Unstimmigkeiten enthalten, die man allerdings wohlwollend übersehen kann.

Tatsächlich ist auch der Text nicht völlig ohne Fehler. Mal scheint beim Redigieren ein Wort oder auch ein Halbsatz übersehen worden zu sein, der dann sinnfrei alleine dasteht, mal tauchen bei NSCs Werte auf, die es in Shadowrun 5 nicht mehr gibt (die Fertigkeit Dodge) und dann wieder unterscheidet sich das logische Format der NSC-Beschreibung von einem NSC zum anderen (mal lediglich Fertigkeitsstufen, mal komplette Würfelpools).

Fazit Ein sehr kompaktes Werk, dicht gepackt mit wertigem Inhalt. Hier macht CGL kaum etwas verkehrt, und liefert Hintergrund, den der Spielleiter schnell in seine Runs einbauen kann, um diese mit Leben und Details zu füllen.

Dabei geht CGL aber gemessen am gesamten Umfang an vielen Stellen auffällig unsauber vor. Ab und an stolpert der Leser über Schreibfehler oder logische Schwächen. Das grundlegende Thema wie auch das Abenteuer hätten dazu deutlich von einer höheren Seitenzahl profitieren können, denn es wirkt an einigen Stellen unnötig kurz gefasst.

Sicherlich wird nicht jeder Leser über die Schwächen hinwegsehen können. Gelingt dies aber, hat man mit Coyotes eine wertvolle Quelle für Informationen und viele Ideen zur Ausgestaltung von passenden Abenteueraspekten.



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