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Hollowpoint
[978-0-9811710-7-4]
$15.95
Publisher: VSCA Publishing
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by Sophia B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/13/2013 10:41:14

------ursprünglich erschienen auf spacebeyondreality.de------ Hollowpoint ist bei weitem kein neues Rollenspiel, warum daher also eine Rezension? Ich bin erst kürzlich im Rahmen der Indie-Woche unserer Google+-Community Rollenspieler (deutschsprachig) darüber gestolpert. Außerdem sind deutschsprachige Rezis nicht wie Sand am Meer zu finden und ich denke, eine zweite (dritte?) Meinung schadet nie. Ich konnte im Netz keine deutsche Rezi zu Hollowpoint finden.

Was ist also Hollowpoint? Hollowpoint ist ein Rollenspiel, das eine spannende Geschichte mit der Struktur eines Romans oder eines Hollywood-Films erzählt. Man spielt dabei extrem kompetente, ungemütliche und gewalttätige Leute, die zwangsgedrungen in einem Team arbeiten müssen. Der Fokus liegt auf One-Shots, obwohl es auch Regeln für Kampagnen gibt. Macher dieses Regelwerks sind VSCA Publishing, aus deren Feder z.B. Diaspora stammt.

Hollowpoint wurde 2012 in drei Kategorien für den ENnie Award nominiert: Beste Regeln, Bestes Spiel und Produkt des Jahres.

Erscheinungsbild Ich habe das Spiel als 110-seitiges PDF vorliegen. Illustrationen gibt es nur wenige in schwarz-weiß, aber das passt gut zum Design. Der Text ist flüssig zu lesen und durch Fettgedrucktes sind wichtige Passagen abgesetzt. Das PDF hat digitale Lesezeichen. Volltextsuche, verschiedene Ebenen und Copy-Paste sind möglich, der verhandene Index ist leider nicht verlinkt.

Käuflich erwerben kann man es z.B. bei rpgnow für derzeit $11,95 (regulär $22,95) oder als Buch beim Sphärenmeister für 15,95€. Wenn man dem Herausgeber eine Email schreibt, bekommt man das PDF kostenlos dazu.

Die harten Fakten: Format: PDF oder Tote-Baum-Version Verlag: VSCA Publishing Veröffentlichungsjahr: 2011 ISBN: ISBN 978-0-9811710-7-4 Preis: $11,95 für das PDF oder 15,95 € für das Buch+PDF Bezugsquelle: PDF: rpgnow, Print+PDF: Sphärenmeister

Die Spielwelt Hollowpoints Standardsetting ist lose definiert: Moderne Zeit in einer uns ähnlichen Welt in den letzten 60 Jahren. Allerdings sind der Fantasie hier keine Grenzen gesetzt, man kann genauso gut in einer mittelalterlich angehauchten Fantasywelt oder wie wir im Jahre 43 AD im römisch besetzten Britannien spielen. Das Regelwerk enthält Beispiele zu anderen Settingideen, z.B. Sci-Fi auf dem Mars oder Engel, die andere gefallene Engel jagen. Man muss hier jedoch selbst Arbeit hinein stecken, die Beispiele sind nur grobe Beschreibungen.

Die Regeln Die Spieler sind Teil einer Organisation und müssen Missionen für diese erfüllen. Der Spielleiter gibt bei Beginn des Spiels (nach der Charaktererschaffung) zwei Missionsziele bekannt.

Das Spiel wird in Konflikten abgehandelt, einzelne Fertigkeitstests kommen sehr selten vor, sind aber möglich. Ein Konflikt bietet einen breiteren Rahmen, als man sonst gewohnt ist. Beispielsweise kann ein Konflikt einen kompletten Einbruch in das Haus des Gegners mit anschließender Konfrontation bedeuten. Konflikte laufen rundenbasiert ab.

Der Spielleiter und die Spieler würfeln gleichzeitig. Jeder bestimmt zunächst, welche Fertigkeit er in dieser Runde des Konflikts nutzt. Das Würfelsystem basiert auf einem Pool-System ähnlich wie bei der One-Roll-Engine. Es werden nur sechsseitige Würfel benötigt, davon aber nicht zu knapp. Die Anzahl der Würfel, die man zur Verfügung hat, bestimmt sich nach dem entsprechenden Fertigkeitswert, den der Charakter besitzt.

Seinen Pool kann man erhöhen, indem man Eigenschaften (Traits) des Charakters verbrennt oder um Hilfe bittet. Für das Verbrennen einer Eigenschaft bekommt man zwei weitere Würfel. Das Hilfesystem ist meines Wissens einzigartig gestaltet: Das Spielerteam hat einen Teampool zur Verfügung. Wenn ein Spieler einen anderen um Hilfe bittet, kann dieser entweder zustimmen und seinen Würfelpool zur Verfügung stellen oder mit einem "Fuck that!" die Hilfe ablehnen. Der Hilfsuchende muss dann zwei seiner Würfel an den anderen abgeben, da er Schwäche gezeigt hat, darf sich dafür aber an dem Teampool bedienen.

Die Würfel werden zu Sets zusammengestellt, wobei diese nach Länge (Anzahl der Würfel in der entsprechenden Höhe) und Wert (Höhe des Würfelwurfs) sortiert werden. So bedeutet ein Ergebnis von 3x5 einen Würfelwurf von drei Würfeln mit der Höhe 5. Nachdem alle Sets zusammengestellt wurden, werden die Ergebnisse narrativ verarbeitet. Die Erzählreihenfolge liegt bei dem längsten Set. Der aktive Spieler reduziert das kürzeste Set mit dem höhsten Wert des Gegners. So verringern sich die Würfel im Laufe der Runde, bis alle Sets verbraucht sind und eine neue Runde beginnt. Wer kein Set mehr zur Verfügung hat, muss eine Kondition in Kauf nehmen. Die Konditionen bestimmen sich nach der Fertigkeit, mit der man angegriffen wird. Hat man zwei Konditionen der gleichen Art kassiert, ist der Charakter aus dem Konflikt raus. Eine Runde endet, indem entweder alle Spielercharaktere oder alle Spielleitercharaktere aus dem Konflikt ausgeschieden sind.

Der Spieler"tod" liegt immer in der Hand des Spielers. Auch wenn ein Charakter aus dem Konflikt ausgeschieden ist, kann er stark angeschlagen weiterspielen. Es wird jedoch immer schwieriger, mit einem solchen Charakter einen Konflikt zu gewinnen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass es meistens Sinn macht, seinen Charakter komplett aus dem Spiel zu nehmen und mit einem neuen wieder einzusteigen. Es muss nicht immer der Tod sein, ein Charakter kann auch zum NPC werden.

Die Würfelmechanik ist darauf ausgelegt, die Konflikte im Laufe des Spielabends zu eskalieren. Der Würfelpool des Spielleiters steigt mit jedem Sieg der Spieler. Somit wird es deutlich schwerer für die Spieler, die nächsten Konflikte zu gewinnen. Wichtige NSCs (sog. Principals) geben zwei zusätzliche Würfel für den SL. Der Pool wird geteilt und so müssen die Spieler gegen zwei Gegnerpools würfeln. Jedes Mal, wenn ein Principal an einem Konflikt teilgenommen hat eskaliert die Situation durch eine darauffolgende Vergeltungsszene.

Es gibt natürlich noch mehr Details, auf die ich nicht eingegangen bin.

Obwohl es Regeln für Erfahrungspunkte gibt, ist der Fokus doch ganz klar auf One-Shots ausgelegt. Ich empfinde dies nicht als Makel, sehe ich Hollowpoint doch als ideales Spiel für zwischendurch oder für Cons.

Mathcrunching ist hier nicht möglich und das System hat eine seltsame Wahrscheinlichkeit, da nach zusammenpassenden Würfeln gesucht werden muss. Mir gefällt die Zufälligkeit, aber sicherlich ist es nicht jedermanns Sache. Leider führt diese Mechanik dazu, dass eine Skalierung der Konflikte nicht möglich ist und diese mal zu einfach und mal zu schwer sein können. Die Zusammenstellung der Sets ist zunächst ein wenig mühselig, aber da man an sich nur einmal würfelt (Ausnahme ist die Verbrennung der Eigenschaften, das ist jederzeit im Konflikt möglich) ist das Spiel wiederum sehr schnell. Durch die Abfolge "Erst würfeln, dann erzählen" wird die Narration nicht durch weitere Würfelwürfe gestört. Hollowpoint ist extrem tödlich. Nach meiner Erfahrung scheidet mindestens ein Charakter pro Spiel aus. Da die Charaktererschaffung aber schnell geht, kann der Spieler mit einem neuen Charakter wieder einsteigen. Diese Mechanik forciert den Eindruck der bertriebenden Hollywood-Action-Atmosphäre. Das System funktioniert und die Interpretation der Sets fördert und fordert eine erzählerische Umsetzung und eine Zusammenarbeit mit den Mitspielern.

Charaktererschaffung Ein Charakter ist schnell gemacht. Das muss auch so sein, da ein Spieler während des Spiels auch schnell mal einen neuen erstellen muss. Es wird der Name und Rang festgelegt. Jeder startet auf dem Level Agent. Jedes Level hat eine eigene Sonderfähigkeit. Danach verteilt man auf die 5 Fertigkeiten Punkte von 0-5. Die Fertigkeiten sind:

KILL - töten TAKE — stehlen TERROR - einschüchtern, terrorisieren CON — austricksen und die Leute dazu bringen, zu machen, was du willst DIG — Informationen sammeln in jeglicher Form COOL - einfach nur abgefahren sein, kann man z.B. würfeln wenn man eine Bombe aus purem Instink entschärft Dazu gibt es noch weitere Fertigkeiten, die man nach Bedarf und Setting einsetzen oder austauschen kann. Jeder Charakter bekommt noch fünf Eigenschaften. Der SL bestimmt im Vorfeld, wie diese ermittelt werden: entweder nach einem Fragebogen (Q & A), während des Spiels (On The Fly) oder angepasst an die Organisation, der man angehört (Company Traits). Die Eigenschaften können während des Spiels verbrannt werden, um sich Extrawürfel zu erkaufen. Sie regenieren sich nicht während des Spiels. Außerdem dienen die Eigenschaften als Hinweis dafür, was der Spieler im Spiel sehen möchte.

Optional kann man eine Komplikation festlegen, nachdem man die Mission kennt. Diese ist persönlicher Natur und sollte idealerweise nur dem Spielleiter bekannt sein.

Die Charaktererschaffung ist einfach und dauert nur einige Minuten. Mir reicht die Differenzierung durch Fertigkeiten und Eigenschaften aus. Die Eigenschaften werden frei festgelegt und ermöglichen so eine Personalisierung des Charakters. Die Komplikationen geben dem Ganzen noch eine schöne Wendung. Fast immer führte sie in unseren Spielrunden zu Verrat unter den Spielern. Da die anderen die Komplikation nicht kennen, gibt es einen Überraschungsmoment. Das bringt nochmal etwas Feuer in die Geschichte.

Die Charaktere sind extrem kompetent. Sie kämpfen aber auch meistens nicht gegen einzelne Gegner, sonder gleich gegen Horden. Eine Spielergruppe kann eine gesamte Organisation lahmlegen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Ich habe bislang kein Spiel erlebt, dessen Vorbereitung und Spielleitung für mich so einfach war.

Die Vorbereitung läuft folgendermaßen: man muss sich den Gegner überlegen (The Enemy), die Organisation, der die Spieler angehören (The Charge) und die Ära/das Setting (The Era).

Man muss hier bedenken, dass Spielleitercharaktere keine Werte besitzen. Daher reichen Notizen zum Namen, Hintergrund und Motivation aus.

Viele Settings kann man bereits mit den Standardregeln bespielen. Will man ein bekanntes Setting für Hollowpoint benutzen, gibt es einige Stellschrauben, die man zur Verfügung hat. Aber auch dies hält sich in einem solch kleinem Rahmen, dass selbst unerfahrene Spielleiter keine Probleme haben.

Die Natur dieses Spiels erfordert ein aktives Mitgestalten der Spieler und daher ist die Last auf den Spielleiter nicht sehr groß. Durch dieses Player Empowerment ist es auch nicht möglich und nötig, eine Spielsitzung bis ins Detail durchzuplanen. Der SL bereitet zwei Missionsziele für ein Spiel vor und improvisiert sich dann mithilfe der Spieler durch die Sitzung. Mir persönlich liegt dieser Spielstil sehr gut und daher ist Hollowpoint für mich sehr einfach zu leiten.

An dem Aufbau des Regelwerks übe ich allerdings Kritik: Die Regeln teilweise ein wenig verstreut über den kompletten Text verteilt, so dass es manchmal nötig ist, hin- und herzublättern.

Spielbarkeit aus Spielersicht Als Spieler bin ich gefordert, aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen. Die Regeln sind ungewohnt, aber nicht schwierig zu erlernen. Die Hilfemechanik unterstüzt das Zusammenspiel mit den anderen Spielern. Als optionale Regel kann man auch Fan Mail verteilen: wenn einem eine Aktion eines Mitspielers gut gefallen hat, kann man ihm einen Würfel aus dem Teampool geben. Passive und/oder scheue Spieler befinden sich hier nicht in ihrer Wohlfühlecke.

Da die Charaktere nicht viele Werte besitzen, leben sie davon, wie ich sie als Spieler spiele und welchen Hintergrund und welche Motivation ich ihnen gebe. Gerade die Eigeneschaften (Traits) helfen dabei, sie zu individualisieren, aber dies ist natürlich kein Vergleich zu sehr regellastigen Spielen mit vielen Feats und Boni.

Preis-/Leistungsverhältnis Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt für mich. Man bekommt ein sehr gut funktionierendes Rollenspiel mit einer ungewöhnlichen Mechanik, mit der man viele Settings bespielen kann.

Spielbericht Einen eigenen Spielbericht brauche ich gar nicht schreiben, da Markus Wagner dies bereits für die von mir geleitete Runde Hollowpoint 43 AD gemacht hat. Der Bericht ist in Englisch.

Fazit Für mich ist Hollowpoint ganz klar eine Perle aus der Indie-Szene. Es hält, was es verspricht: aktionreiches, narratives Rollenspiel mit einer so ungewöhnlichen Mechanik, dass es sich vom Mainstream abhebt.

Für mich ein klares Plus ist auch, dass das Spiel online gut spielbar ist.



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