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Is It a Plane!? RPG Core Book $0.00
Publisher: Psychic Cactus Games
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/25/2019 04:46:41

>https://www.teilzeithelden.de/2019/02/22/ersteindruck-is-it-a-plane-psychic-cactus-games-zeichne-dich-zum-helden/p>

Rollenspielsysteme, in denen die Spieler die Rollen von Comichelden übernehmen, gibt es bereits – in Is It A Plane!? soll jedoch die Gruppe ihr eigenes Abenteuer zeichnen, statt zu würfeln. Zeichentalent wird nicht benötigt, wohl aber Fantasie, Humor – und eine gewisse Toleranz gegenüber neu geprägten Fachausdrücken.

Wer mit einem neuen Rollenspiel als Crowdfunding-Projekt erfolgreich ist, verdankt dies oft einem Alleinstellungsmerkmal, welches das System zu etwas Besonderem macht. Im Falle von Is It A Plane!? ist dieser neue Ansatz, Plots zu lösen, indem die Spieler zeichnen, statt zu würfeln. Die Abenteuer sind nicht nur in einer klassischen Comicwelt angesiedelt, sondern es soll dadurch auch ein Comic entstehen. Zeichnen zu können, sei nicht vonnöten, beschwichtigen die Macher. Ob sich das Spiel aber auch für diejenigen unter uns lohnt, die den Kunstunterricht am liebsten geschwänzt haben und das Porträt-Kästchen auf ihrem Charakterbogen meist frei lassen, lest ihr hier.

Die Spielwelt Das Setting des Spiels ist betont vage gehalten. Wichtig ist nur, dass es sich um eine klassische Comic-Welt handelt. Die (Super-)Helden und (Super-)Bösewichte von Is It A Plane!? können einander in einer etwas, sagen wir, bunteren Variante unserer heutigen Welt bekämpfen, aber auch im Wilden Westen, in einem Dschungel voller Dinosaurier oder auf einem Raumschiff in den unendlichen Weiten des Alls. Erlaubt ist, was gefällt.

Die Regeln Zeichnen statt Würfeln ist das Motto von Is It A Plane!? Dementsprechend benötigen die Spielwilligen zur Umsetzung ihres Abenteuers erst einmal etwas anderes Material als bei den meisten Rollenspielsystemen: laminierte sogenannte „Panels“, also weiße Kärtchen, die jeweils einen Erzählkasten des späteren Comics darstellen und auf die mit abwaschbaren Whiteboardmarkern gezeichnet wird. Diese werden auf einem Untergrund von zwei DIN-A4-Seiten Größe ausgelegt, um den Storyverlauf anzudeuten.

Die Kärtchen können aus dem PDF herauskopiert und selbst laminiert oder vorgefertigt bei DriveThruRPG bestellt werden. Ganz wichtig: Nicht vergessen, etwas zum Abwischen bereitzuhalten, etwa Nagellackentferner, alkoholhaltiges Handdesinfektionsmittel, Brillenputztücher oder Ähnliches. Wer sich all das nicht leisten will, kann aber auch Post-Its oder kleingeschnittene Zettel und herkömmliche Stifte benutzen.

Visualisieren statt Punkte zählen

Das größte, das Power 1 Panel. Die wichtigste Regel von Is It A Plane!? heißt: Wer eine Aktion ansagt, muss zeichnen. Das gilt für die Phasen, in denen normalerweise gewürfelt würde, also Kampfszenen oder andere dynamische Aktionen. In Is it a Plane!? heißen diese Schlüsselszenen „visuelle Phasen“. Alle Spieler, die an der Szene teilhaben und eine Aktion durchführen wollen, zeichnen gleichzeitig. Die Panels – also die Kästchen, auf denen gezeichnet wird – gibt es in vier verschiedenen Größen. Je wichtiger die aktuelle Szene für den Spielverlauf ist, desto größer ist das Panel. Dabei muss allerdings bedacht werden, dass am Ende alle Panels noch auf eine DIN-A4-Seite passen müssen.

Wichtige visuelle Phasen können sich auch über mehrere Seiten erstrecken. Die Spielleitung sollte allerdings den Überblick über die Seitenzahl behalten, denn diese ist begrenzt. Jedes „Heft“, also jedes Abenteuer, soll in Is it a Plane!? nicht mehr als 22 Seiten haben. Danach muss der Plot gelöst sein. Ebenfalls begrenzt ist die Zeit, die zum Zeichnen zur Verfügung steht: Je nachdem, wie viel Zeit den Charakteren im Spiel zur Verfügung steht, gibt der Editor den Spielern eine, zwei, oder drei Minuten Zeit, um ihre Aktionen darzustellen. Verständlicherweise ist hier keine hohe Kunst gefragt, sondern mehr ein klares Bild davon, wie die Charaktere der zeichnenden Spieler handeln. Danach interpretieren Spielleitung und eventuelle nicht an der Szene beteiligte Spieler gemeinsam das so entstandene Werk.

Comicatmosphäre in jeder Phase

Das erste Kapitel befasst sich mit den Grundregeln. Außerhalb der visuellen Phasen beschreiben die Spieler, was sie tun, oder spielen es aus – man zeichnet also nicht permanent. Damit die Gruppe dabei aber nicht vergisst, dass wir hier in einem Comicheft sind, soll der Spielleiter – der hier „Editor“, also Redakteur oder Herausgeber, genannt wird – die Szene so beschreiben, wie sie in einem solchen aussehen würde. Die verschiedenen dramatischen Höhepunkte, die den Plot weiter untergliedern, werden Situationen genannt, denen eine Stufe zwischen 0 und 10 zugeordnet wird – Aufgabe der Spieler ist es, diese durch Zeichnen und Rollenspiel möglichst auf 0 zu reduzieren. Sollte die Situationsstufe auf 10 steigen, geht die Situation übel für die Spielercharaktere aus.

Schaden, den ein Charakter erhält, nennt das Regelwerk Pressure, „Druck“, der sowohl psychologischer wie physischer Natur sein kann. Erhält ein Charakter 10 Punkte Pressure, ist er „out of action“, wird also bewusstlos oder anderweitig handlungsunfähig. Editor und Gruppe entscheiden zu Anfang des Spiels, ob Charaktere am Anfang der nächsten Szene wieder vollkommen wiederhergestellt sind, oder ob sie länger brauchen, um sich zu regenerieren.

Konzipieren, gestalten, interpretieren Anstelle von Tabellen gibt das Buch immer wieder Spielbeispiele, teilweise mit Zeichenbeispielen, die die Anwendung der Regeln anschaulich machen sollen. Einerseits hilft das in vielen Fällen dem Verständnis, andererseits macht es das Nachschlagen und Nachlesen einzelner Regeln bisweilen recht anstrengend.

Der Spielleiter sollte sich sowohl als Gestalter des Abenteuers als auch Leser des entstehenden Comics verstehen. Die Spielleiterhinweise in den späteren Kapiteln des Buches halten den Editor dazu an, das Spiel als Gemeinschaftsprojekt zu begreifen. Die Spielleitung ist gleichzeitig Redaktion und Leserschaft des Comics, den das Abenteuer darstellt, und somit dafür verantwortlich, dass die entstehenden Zeichnungen auch sinnvoll zu interpretieren sind. Eine Gruppe sollte sich also sehr sicher sein, dass alle Anwesenden mit Kritik an der eigenen Zeichenfähigkeit umgehen können, wenn sie hier keine Konflikte erleben will.

Wieder ganz im Sinne der Comics ist das Regelwerk darauf ausgelegt, dass mehrere Kurzabenteuer zu einer zusammenhängenden Kampagne, einer Art Comicserie, zusammengefügt werden. Es ist allerdings auch möglich, One-Shots zu spielen.

Charaktererschaffung Die Spielercharaktere werden im Regelwerk Protagonisten genannt. Sie können Superheldinnen und -helden, Cowboys und Cowgirls, Pulp-, Noir- oder Fantasy-Charaktere sein, Hauptsache, es fühlt sich nach Comic an. Dementsprechend haben die Protagonisten außergewöhnliche Kräfte.

5 Spezialitäten, 3 Schwächen – die Charaktererstellung wird im zweiten Kapitel beschrieben. Die Charaktererstellung selbst ist denkbar einfach. Spieler vergeben insgesamt 5 Punkte auf die drei „Spezialitäten“ Strength (Stärke), Speed (Schnelligkeit) und Savvy (etwa: „Köpfchen“) des Charakters. Für jeden vergebenen Punkt bekommt der Charakter eine besondere Eigenschaft in dieser Kategorie, ein Manöver, das speziell diesem Protagonisten eigen ist – hier ist Kreativität seitens der Spieler gefragt! Diese Spezialfähigkeiten können entweder „menschlich“ oder „übermenschlich“ sein, je nachdem, was für eine Art Kampagne gerade gespielt wird.

Zusätzlich wählt der Spieler drei dramatische Schwächen für den Charakter aus, die während des Spiels aufkommen können, um den Ablauf einer Szene noch spannender zu machen. Sowohl für die Spezialkräfte als auch für die Schwächen hat das Buch eine Liste von Beispielen, die aber nicht als erschöpfend angesehen werden soll.

Zuletzt muss natürlich ein Porträt des Protagonisten gezeichnet werden, denn im späteren Spielverlauf sollen die gezeichneten Charaktere ja leicht wiederzuerkennen sein. Allerdings besteht auch hier ein Zeitlimit: Nicht mehr als zehn Sekunden sollen Spieler für das Porträt brauchen.

Zusätzlich zu den Regeln der Charaktererschaffung und einem Beispiel-Charakterbogen bietet das Regelwerk noch ein ganzes Kapitel mit Archetypen, Vorlagen für eine Reihe von typischen Protagonisten, die zum Spiel in verschiedenen Settings individualisiert werden können.

Beispielcharakter Prof. George Gregory: ein berühmter Astrophysiker der nach einem Wurmloch-Zwischenfall sein Gedächtnis verloren hat. Beispielcharakter Jack Hammer: ein nahkampferprobter Kriegsveteran des Zweiten Weltkriegs. Beispielcharakter Makra Kazeem: ein charakterlich dünnhäutiges, dafür physisch umso robusteres Alien. Erscheinungsbild Als Comic-Rollenspiel ist das Layout von Is It A Plane!? selbstverständlich im klassischen Comic-Stil gehalten. Die Spieler dürfen Strichmännchen kritzeln – die Illustrationen im Regelwerk sind dafür von professionellen Comiczeichnern gestaltet und runden das Gesamtbild mit einer Anzahl höchst unterschiedlicher Heldenporträts ab. Bei vielen davon handelt es sich um die Charakterideen von Kickstarter-Unterstützern der Kampagne, denen auch schon im Vorwort des Regelwerks gedankt wird.

Selbstverständlich ist die Schriftart durchgehend Comic Sans. Dessen ungeachtet ist der Fließtext gut lesbar. Zwischen den sechs Kapiteln zu Regeln, Charaktererstellung und Spielleiterhinweisen sind Abschnitte einer zusammenhängenden Geschichte eingestreut, die im Spieluniversum von Is It A Plane!? angesiedelt ist. Ein Inhaltsverzeichnis am Anfang hilft der Übersichtlichkeit des 169 Seiten langen PDF-Dokuments, die Seitenzahlen funktionieren aber leider nicht als interne Links.

Fazit Is It A Plane!? ist ein Rollenspielsystem mit dem Anspruch, etwas ganz Neues zu erschaffen. Das zeigt sich nicht zuletzt in der eigenwilligen Terminologie des Spiels: Situation, visuelle Phase, Druck, Editor, und so weiter, und so fort – beim ersten Lesen ist es leicht, den Überblick darüber zu verlieren, was all diese Begriffe zu bedeuten haben. Darüber hinaus folgt es einer klaren, ja fast schon restriktiven Form, in der die Spieler den Plot auf den 22 Seiten eines Comicheftes zu lösen haben – und das in etlichen Schritten zeitbegrenzter Zeichenaufgaben. Wer diese Herausforderung mit Begeisterung annimmt, kann mit Is It A Plane!? sicherlich großen Spaß haben.

Die Spielmechaniken führen zu einem nahezu ausschließlich narrativen Spielfluß der einem liegen muß. Ein Vorteil der Würfelalternative Zeichnen ist, dass sie Spielsituationen narrativ löst. Während manche Rollenspieler den Zufall am Spieltisch nicht missen wollen, freuen sich andere, gerade Fans von Pulp- und Comic-Spielwelten, wenn ihre Charaktere sich aus eigener Kraft aus dramatischen Zwickmühlen befreien. Gerade für diese Klientel kann Is It A Plane!? interessant sein.

Für die breite Masse der Rollenspieler ist es wohl eher nichts, zumindest nicht für regelmäßige Runden. Das ist aber auch gar nicht nötig. Durch seine eigenwillige Spielmechanik und seine tatsächlich außergewöhnliche Alternative zum Würfeln hat sich das als Kickstarter-Kampagne gegründete Spiel schon eine gewisse Fangemeinde aufgebaut. Mein Geschmack wird es wohl nicht werden – aber wer gerne zeichnet und auch unter Zeitdruck kreativ sein kann, dem kann das Produkt guten Gewissens empfohlen werden.

Dieser Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerkes und einigen Zeichenversuchen.



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