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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
 

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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/28/2012 09:52:48

German Review of www.rollenspiel-almanach.de

Ich brüte mal wieder über den Anfang der Rezension. Man könnte ausholen über das Comic-Fandom. Man könnte von der The Avengers-Verfilmung überleiten. Aber eigentlich braucht man nicht viel zu sagen, oder? Superhelden sind nicht erst interessant, seit Hollywood sie fürs breite Publikum entdeckt hat. Ob man nun früher Comics gelesen hat oder nur die Filme kennt, als Rollenspieler ist es nicht ungewöhnlich über die eine oder andere regeltechnische Umsetzung des Verkörperns von Superhelden gestolpert zu sein. Etwas, das die Leser so sehr fasziniert wie die Superhelden, reizt auch es im Rollenspiel zu versuchen. Und bisher gab es schon einige Umsetzungen. Wie Champions von HERO System, in dem man seine eigenen Superhelden erschaffen kann. Oder Mutants and Masterminds, welches unter anderem die Möglichkeit bietet im DC Universum zu spielen. Oder das alte Marvel Super Heroes Role-Playing Game von TSR, in dem man eben jene Helden spielen konnte, die in den letzten Jahren ja auch so viele Filmumsetzungen erlebt haben.

Es ist wohl auch kein Zufall, rein marketingtechnisch, dass genau in diesem Jahr, pünktlich um den Filmstart von The Avengers herum, ein neues Lizenz-Rollenspiel für das Marvel-Universum herausgekommen ist. Wirklich geschickt. Aber noch viel besser daran ist, dass dieses neue Marvel Heroic Roleplaying Game aus dem Hause Margaret Weis Productions auch wirklich was drauf hat.

Ich gebe zu, ich habe bisher keine anderen Superhelden-System gespielt. Auch wenn mich Truth & Justice allein wegen dem PDQ-System reizen würde. Champions, bzw. HERO System ist mir zu komplex. Über Mutants and Masterminds weiß ich nicht wirklich viel, aber wie erwähnt könnte man damit im DC Universum spielen - und ich muss zugeben, derzeit finde ich das Marvel-Universum ansprechender.

Zurück zum vorliegenden neuen Rollenspiel.Es war zuerst als pdf erhältlich, in dieser Form habe ich es auch begonnen zu lesen. Da es mir wirklich gut gefallen hat, war ich froh, dass die gedruckte Form schließlich auch recht einfach über amazon oder bookdepository zu erhalten war.

Zu beiden Erscheinungsformen sage ich zum Schluss noch ein paar Worte.

Wieder zurück zum Regelwerk selbst – es basiert grundlegend auf dem Cortex plus System, welches wiederum eine Weiterentwicklung von Cortex ist. Der Verlag MWP hat bisher viele Linzenz-Setting für Rollenspielsysteme genutzt, aber immer mit Cortex oder Cortex plus. Wo Cortex plus drauf aufsteht, ist auch Cortex plus drin – nur ist es nicht jedes Mal das genau gleiche System. Im Gegenteil, Cortex plus wird immer ans Setting angepasst und so bleibt zwar wohl das Würfelsystem gleich, darüber hinaus sind aber deutliche Unterschiede da. Leider, wie gesagt, kann ich das nicht genauer Ausführen, denn bisher habe ich noch keine der anderen Variationen wie z.B. Leverage oder Smallville gelesen.

Cortex nutzt jedenfalls ein Step-Die-System. D.h. Man braucht Würfel zwischen W4 und W12 und zwar mehrere, denn man bildet Würfelpools. Step-Die, weil eine Verbesserung eines Wertes(oder Verschlechterung) bedeutet, dass man den dazugehörigen Würfel gegen den nächst größeren Würfel austauscht. Im MHR werden die zwei höchsten Würfelergebnisse addiert und gelten als Ergebnis (Total). Alle gewürfelten 1 werden beiseite gelegt und gelten als sogenannte oppurtunities – diese helfen dem Gegner, dazu gleich mehr. Und man bestimmt noch einen Effekt-Würfel. Der Gegner, meist wohl der Spielleiter, hier The Watcher genannt, würfelt mit seinem Würfelpool dagegen und geht genauso vor. Das höhere Würfelergebnis also Total gewinnt. Die Spieler haben die Möglichkeit mit Hilfe von Plot Points zuvor noch weiter Einfluss zu nehmen. So können sie zum Beispiel zusätzliche Würfel in den Pool bringen, oder zusätzliche Würfelergebnisse zum Total hinzuzählen oder auch ihre speziellen Kräfte und Spezialeffekte einsetzen. Der Watcher hat keine Plot Points, ihm stehen dafür die sogenannten Doom Dice zur Verfügung. Mit diesen würfelt er gegen die Spieler, auch wenn diese nicht gegen einen NSC antreten, sondern versuchen etwas anderes zu erreichen. Man gibt also keine Schwierigkeit an, die überwürfelt werden muss, sondern würfelt immer gegeneinander. Im Laufe des Abenteuers/der Spielsitzung wächst dieser Doom Pool natürlich sowohl in Anzahl als auch in Würfelgrößen, dementsprechend können manche Aufgaben für die Spieler schwerer werden. (Außer sie haben einen Watcher wie mich – mein Würfelpech als SL hat schon einige Charaktere gerettet.) Die Doom Dice können aber auch zum Pool von NSCs hinzugefügt werden oder ähnlich wie die Plot Points der Spieler für Dinge darüber hinaus eingesetzt werden.

Soweit alles klar? Ich könnte mir vorstellen, dass für Rollenspiel-Anfänger oder Rollenspieler, die selten Regelwerke lesen, das ganze Konzept anfangs etwas schwer zu verstehen ist. Vielleicht aber auch nur, wenn man sich noch nie mit dieser Richtung von Rollenspiel-Regeln beschäftigt hat. Ich persönlich finde es nicht nur ein sehr interessantes Würfelsystem, ich finde es auch klar und präzise geschrieben. Mir hat es Spaß gemacht, es zu lesen. Interessanterweise sind im MHR zwar immer zur Erklärung Beispiele beigefügt, die mit Hilfe von farbigen großen Würfelbildern ziemlich deutlich sind, doch z.B. eine Beispielszene, wie man spielt, ist nicht dabei. Wie immer mag man sich an dieser Stelle in einer Diskussion zergehen, inwiefern solche Erklärungen nötig sind oder nicht. Aber immerhin gab es im Nachhinein ein Spielbeispiel, dass man bei MWP herunterladen kann.

Wie bildet man denn nun so einen Dice Pool? Man nimmt zuerst den Würfel für die Affiliation – Solo, Buddy oder Team. Was man wählt, hängt davon ab, ob man alleine, mit einem oder zwei Kameraden (anderer SC oder ein NSC-Gefährte) oder eben im Team antritt. Auf diese drei Arten sind die drei Würfel W6, W8 und W10 verteilt. Man hat also immer eine recht schwache und eine recht starke Ausprägung. Das ist etwas, das ich ziemlich brillant finde. Es wäre kein Mechanismus, den ich selbst in ein Regelwerk einbauen würde – wäre ich einfach nie auf die Idee gekommen. Aber er spiegelt die Abbildung der verschiedenen Superhelden einfach gut wieder. Es gibt Superhelden, die typischerweise lieber alleine handeln – Wolverine – oder die am besten im Team sind – Captain America. Möglicherweise ist es auch auf andere Systeme oder Genres übertragbar.

Hinzu kommt der Würfel einer Distinction – das ist am ehesten mit einem Aspekt zu vergleichen, wenn man FATE kennt. Eine Distinction ist eine Art Zitat oder Catchphrase oder ähnliches, das die Essenz oder Teile der essentiellen Persönlichkeit des Superhelden darstellen. Die Distinction gibt einem entweder einen W8 zum Würfelpool, wenn es sich um einen Vorteil handelt – oder einen W4, wenn sie eher behindernd wirkt. Dafür wiederum erhält man aber einen Plot Point zum Ausgleich. Als nächstes kann man je eine Kraft (Power) aus jedem der Power Sets nehmen, die der Charakter hat. Muss halt passend eingesetzt werden. Und ja, Power Sets beschreiben die Superhelden-Fähigkeiten. Als nächstes kann man noch eine Specialty hinzufügen. Specialties sind mehr oder weniger Fähigkeiten oder Talente oder Stunts, wie z.B. Athelic oder Tech. Falls der Gegner Stress (die Darstellung der Verletzungen bzw. den Schaden, den man in körperlichen, mentalen oder emotionalen Konflikten erhält, ist wie bei FATE sogenannter Stress) oder andere hinderliche Würfel (complication dice) hat, kann man die auch in den Pool werfen. Falls man ein Asset hat, hinein damit. Ein Asset – sowas wie ein Szenenaspekt. Und schließlich gibt es noch push dice, stunt dice oder resources . . . Es kommt also schon ordentlich was zusammen. Bevor man würfelt, dürfen noch Plot Points ausgegeben werden. Der Watcher macht das gleich, wie schon erwähnt auch, nur hat er Doom Dice zum Ausgeben.

Ich kann als FATE-Fan natürlich nicht umhin, auf Begriffe aus FATE zum Vergleich heranzuziehen. Man möge mir verzeihen, wenn man kein FATE-Kenner oder -Liebhaber ist. Es ist aber auch eine gute Art zu zeigen, warum MHR ein sehr stark von Indie-Einflüssen geprägtes Regelwerk ist. Man vergesse ja auch nicht die Plot Points, die wie andere Gummipunkte in anderen Systemen ausgegeben werden können/müssen, aber auch reichlich verdient werden, wenn man seinen Charakter in Schwierigkeiten bringt.

Wie ich MHR im Vergleich zu FATE finde? Ich sehe es ähnlich wie bei PDQ: es hat ähnliche Grundlagen und Absichten. Und seine eigenen Stärken und Schwächen. MHR ist vermutlich etwas komplexer, weil man mehr über die Power Sets, deren SFX und Limits wissen muss. Auch, weil beide Parteien, Spieler und Spielleiter bei jedem Würfelwurf gegeneinander würfeln – bei manchen FATE-Varianten würfelt der Spielleiter nicht häufig. Es kommt vermutlich darauf an, womit man selbst am besten zurecht kommt und ist entsprechend eine Geschmacksfrage.

Der Spielleiter, also Watcher, hat auf der einen Seite mehr Buchführung zu betreiben. Er muss schließlich die Übersicht über seinen Doom Pool halten, bei dem Würfel wegfallen oder „stepped up“ werden, d.h. eine Wüfelart hochgesetzt werden. Oder auch runter, je nach dem. Andererseits ist es klarer, was er mit dem Doom Pool anstellen kann, während ich das Verwalten von FATE-Punkten als Spielleitung manchmal nicht so klar sehe und mich auch ungern damit aufhalte.

Der Doom Pool wird über das Abenteuer hinweg immer größer – oder sollte er zumindest – was die Spannung hochtreibt und zugleich die Herausforderung. Auch kann der Spielleiter mit Hilfe des Doom Pools Szenen beenden und dadurch vielleicht mehr und gezielter, dabei aber durch Regeln abgedeckt, in den Erzählfluss eingreifen.

Oder nehmen wir die Initiative: es wird nicht gewürfelt. Es wird auch nicht auf einen bestimmten Wert geschaut. Nein, die Spieler dürfen entscheiden, wer anfängt. Der Watcher kann nur mit Hilfe seines Doom Pool etwas daran ändern. Nach dem der gewählte Spieler – es kann auch der Watcher sein – dran war, wählt dieser den nächsten, der an die Reihe kommen soll. Das ist mir bisher noch nicht untergekommen, aber es macht richtig Sinn. Nur weil die Spieler dadurch alle zuerst drankommen könnten, heißt es nicht, dass es ein Vorteil ist. Wenn sie durch ihre Würfe Opportunities erzielen, wächst der Doom Pool bevor der Spielleiter zurück schlägt und gibt ihm vielleicht mehr macht gegen Ende der Runde. Großartig, oder? Außerdem ermöglicht diese Initiative-Regel meiner Meinung nach ein größeres Vertrauen und Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter. Niemand schiebt etwas auf einen verpatzten Wurf oder sorgt irgendwie dafür, dass ausgerechnet der Wert hoch ist, der einen früh agieren lässt.

Im Großen und Ganzen sind es also komplexe, aber dennoch abstrakte und einfache Regeln. Die es auch schaffen, die Essenz des Superheldentum umzusetzen. Ich gewinne wirklich den Eindruck, dass man bei der Entwicklung der Regeln daran gegangen ist, sich erst die Superhelden anzusehen. Man hat als Grundlage versucht herauszufinden, was Superhelden neben ihren übernatürlichen Fähigkeiten oder Begabungen eigentlich ausmacht. Ich bin kein Fan davon bereits bekannte und erkundete Settings (also z.B. Fernsehserien) zu benutzen. Ich habe immer Angst davor, dass Fanboys nur ihre Lieblingsgeschichten ohne viel Innovation nachspielen wollen. Gut, ich wurde auch mehr als einmal vom Gegenteil überzeugt. Und hier wiederum bin ich tatsächlich mehr daran interessiert einen Marvel-Helden zu spielen, als einen eigenen Charakter zu erfinden. Ich gewinne durch die Regeln und die Aufbereitung den Eindruck, dass Superhelden dafür hervorragend geeignet sind. Vielleicht liegt es auch daran, dass durch Alternative Storylines oder Reboots der diversen Comicreihen ja ohnehin viele verschiedene aber in der Essenz gleiche Versionen der Superhelden zu finden sind. Was macht es da schon aus, die eigene Version hinzufügen?

Gleichzeitig kommen wir aber hier zu einem Kritikpunkt am System. Für mich ein nicht allzu großer Punkt, wie ich schon erklärt habe. Aber er sollte angesprochen werden, denn für manche ist es ein wichtiges Kriterium: MHR sieht vor, dass die Spieler einen der über 8.000 Marvel-Charaktere spielen. In diesem Grundregelwerk sind über 20 von ihnen mitgeliefert, voll ausgestattet und mit kurzer Zusammenfassung der Geschichte und der Persönlichkeit. Sucht man nach Regeln, wie man sich einen eigenen individuellen Charakter bauen kann, dann wird man zwar fündig. Aber man erhält keine knallharten Tabellen und Kostenübersichten, die es einem erlauben, einfach so was zusammen zubauen. Natürlich wird einem erklärt, was der Charakter braucht und worauf man achten sollte. Aber um die Power Sets zuzuweisen, wird empfohlen die Power Sets zu kennen, die im Buch stehen und sie entsprechend seinen Vorstellungen und passend zum neuen Charakter umzubauen. Es gibt also die Möglichkeit. Manche mögen diese Art vielleicht sogar als problemlos empfinden. Aber es ist nicht das typische Ich-bau-mir-einen-coolen-Charaktertyp-der-mit-allen-sieben-Wassern-des-Optimierens-gewaschen-ist-Feeling.

Habe ich was zu den Regeln vergessen? Ja, die Erfahrungspunkte, bzw. das Steigern der Charaktere. Es gibt sogenannte Meilensteine, die man beim Spielen erreichen kann, diese sind typisch für den Superhelden oder gehören zum Abenteuer, sollen also eine Motivation fürs Abenteuer bieten. Sie sind klar umrissen. Erreicht man die Meilensteine erhält man XP – 1, 3 oder 10. Mit den Erfahrungspunkten kann man seine Fähigkeiten steigern oder manche Sachen freischalten. Hat man den 10er Meilenstein erreicht, ist dieses Thema erledigt und man sucht sich einen neuen. Recht einfach, Rollenspiel fördernd und gut nutzbar, um das Interesse am Plot aufrecht zu erhalten.

Etwas, das noch wichtig ist, und ein integraler Bestandteil von MHR ist: Events. Abenteuer bzw. Kampagnen heißen Events. Ein kurzes Beispiel dafür ist gleich im Buch mitgeliefert. Es sollen noch weitere veröffentlicht werden. Und alle sind, soweit ich es verstanden habe, an den Geschehnissen der jüngsten Marvel-Universums-Geschichte angelehnt. Selbstverständlich kann man sich eigene überlegen, dass sollte auch nicht so schwer sein. Aber es ist so schön einfach, sich die vorgefertigten Events zu holen. Dem Beispiel im Buch nach sind sie auch offen genug geschrieben, dass man natürlich Arbeit reinstecken kann/muss, um sie an die Spieler anzupassen. Aber eben auch offen genug, um nicht gleich den Plot umarbeiten zu müssen, damit die gewählten Superhelden-Rollen da auch hineinpassen.

Noch interessanter an dem Konzept: es werden auch immer Superhelden-Datafiles mitgeliefert. Teilweise vielleicht Versionen der Helden, die sich zu denen, die man bereits hat, unterscheiden. Einfach, weil sie in einem anderen Stadium ihrer Entwicklung sind. Und so werden auch weiter neue Marvel-Helden veröffentlicht. Schließlich sind zwar Iron Man, Captain America, Wolverine und Cyclops im MHR, aber kein Thor. (Diesen Faux-pas haben sie behoben, in dem sie seit kurzem eine Thor-Version zum Download anbieten. Link dazu siehe unten.) Außerdem werden zwei Buchausgaben veröffentlicht: die Paperback-Version, ähnlich wie das Grundregelwerk und zum gleichen Preis. Dieses schimpft sich Essential und enthält das Event und die Datafiles. Und dann gibt es die Premium-Ausgabe, also in Hardcover und zusätzlich nochmal mit dem Operation Manual, sprich den Regeln wie sie auch im Basisspiel schon stehen. Wenn man sich also nicht das Basisspiel kaufen will, vielleicht weil man nur an einem der Events interessiert ist, kann man also gerne zur Premium-Ausgabe greifen und spart ein bisschen Geld. Oder man kann das Basisspiel am Tisch den Spielern überlassen und hat neben dem Abenteuer auch noch die Regeln griffbereit in ein und dem selben Buch. Man sieht: sie haben bei MWP voraus geplant und bei Erfolg – wonach es wohl derzeit aussieht – stehen noch genügend zukünftige Veröffentlichungen bevor.

Kommen wir zur Aufmachung: sehr ansprechend. Der Regelteil, das erwähnte Operation Manual ist in Blau gehalten. Das Event Breakout in Rot, die Seitenzahlen sind mit OM und BR davor zusätzlich leicht zur Unterscheidung zwischen Regeln und Abenteuer. Gespickt mit meiner Meinung nach gut gewählten Bildern aus den Comics der letzten zehn Jahre, mit klaren Zusammenfassungen in den Randspalten und vielen Seitenverweisen, ist es ein angenehmes, übersichtliches und ansprechendes Layout. Wirklich toll.

In der Druckausgabe ebenfalls wunderschön und auch handlich.

Die reine Datenausgabe – welches ich über Drivethrurpg.com gekauft habe – bietet das Regelwerk als gut verlinktes pdf, die Datafiles in druckerfreundlicher Auflösung bzw. ohne den tintenverbrauchenden farbigen Hintergrund sowie ein Player Sheet und ein Watcher Sheet, auf denen jeweils die nötigen Regeln ziemlich klar und ausreichend zusammengefasst sind. Diese Sheets sind natürlich auch über MWP direkt und kostenlos herunterzuladen.

Es gibt nur eines, was ich am pdf des Basisspiels nicht gut heißen kann: die problematische Darstellung auf dem iPhone und so weit ich weiß auch auf dem iPad. Es ist einfach ein Apple-Problem, das man aber als Verlag wirklich versuchen sollte zu lösen. Denn manche Grafiken überlagern den Text. So kann man eben nicht alles lesen, womit das schnelle Nachschlagen auf dem mobilen Gerät zur unerfreulichen Überraschung werden könnte. Bisher gab es kein Update, das diesen Fehler behebt. Oder irre ich da? Straft mich bitte und gerne der fehlenden Recherche, ich würde mich freuen.

Das Fazit des Ganzen? Ich kann mich offensichtlich nicht kurzfassen. Aber das MHR war mir eine äußerste Freude zu lesen. Ich will es sicherlich nicht als Dauerkampagne spielen, aber es reizt mich es auszuprobieren und auch, die zukünftigen Veröffentlichungen zu kaufen. Genauso macht es mir das Cortex-System schmackhaft und ich werde mir auf jeden Fall noch Leverage genauer anschauen. Kann ich es jedem empfehlen? Sicherlich keinem, der Comics überhaupt nicht mag und Superhelden für Weicheier hält. Aber selbst jemand, der sich mit Comics nicht auskennt, dem das Marvel-Universum wie ein einziges wahnsinniges Labyrinth vorkommt, der kann sich mit dem MHR an die Aufgabe wagen. Habt ihr Nicht-RPG-Freunde, die bei The Avengers sabbernd im Kino saßen und von denen ihr den Eindruck hatten, sie wären gerne der Hulk oder Tony Stark? Mit MHR könnte man sie Ködern. Für den generell interessierten RPG-Fan, der sich manche Regelwerke nur anschaut, um Inspiration zu erhalten, kann ich es auch nur ans Herz legen. Wie erwähnt, ist es stark von Indie-Spielen beeinflusst. Und ich glaube mich zu erinnern, dass Fred Hicks (ja, der von Evil Hat und FATE3) getwittert hatte, er könne sich vorstellen, dass in der Zukunft eine Verschmelzung von Fate und Cortex liegt. Oder so. Kaufempfehlung? Bei dem Preis und der Aufmachung? Als Druckausgabe allemal. Als pdf? Nur wenn ihr kein Apple-Gerät habt. Schade, das ist echt ein bisschen ein Wermutstropfen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by David F. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/25/2012 12:24:42

I love the idea of this game. The action is very story driven and there are a lot of great fan sites that just add to the basic game.

THe only problem (and it is small) is that it is harder than most RPGs to create original characters. You almost have to pipck a Marvel character to base your original character on (now it is not so original). MWP has released a random character creator but it still gives you hints from other characters to use when bilding a character.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Christopher L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/12/2012 23:03:32

Marvel Heroic Roleplaying Game by Margaret Weis Productions The Marvel Heroic Roleplaying Game is a new roleplaying game that departs significantly from the more typical style of games that have been released over the years. It uses a modification of the Cortex system designed by Margaret Weis Productions, but with some significant differences. The Cortex system is used with a number of other games, including Supernatural, Smallville, and Leverage. To play you need dice from d4 to d12, – preferably three to four of each. It would also help to have tokens or counters to keep track of plot points, and a notepad or post-its to keep track of advantages (assets) and disadvantages (complications) over the course of a session.

Disclosure: I was given a review copy of the game by Margaret Weis Productions. MHRG is a flexible, open game system. Crafting a character is more about making the character you want to play, rather than being limited by a random creation system or a point-generated system. The game also does away with attributes and detailed skill lists, and removes a lot of the complication which would normally go into creating a hero. Instead of fixating on the more mundane aspects of a character sheet – things you would add to a character “just in case” or that would make sense but never be used – the game emphasizes only what stands out about your character. The first step in creating a character involves knowing how well the hero interacts with others. Is she a team player, does she work best with a partner or sidekick, or does she prefer to act by herself? These three traits are assigned a die value, which indicates where her strengths lie. Even if you choose solo as her greatest strength, she can still work with a team – it just means that from time to time you’ll want her to do her own things, separate from the group, but still helping the group overall. Teams do split up from time to time, and it is during these times your character will shine. The second step is to decide her distinctions. You must choose three traits which define who your character is. Distinctions are used to separate your character from other heroes, and act as a reminder about who she is. When you play to your character’s distinctions, you gain a die bonus when you roll. If you ignore your distinction, you don’t get the die – and you are also missing out on generating Plot Points which can be spent to help your character later. These distinctions may be a theme (with great power comes great responsibility), or an occupation (news reporter), or it may be a characteristic (stunning good looks, billionaire philanthropist playboy). It can even be a catch phrase that the character uses (It’s clobberin’ time!). The third step involves filling out one or two power sets. Each power set helps define a theme for your hero’s powers, and you can choose whether or not to use one or two sets. Each set is then filled with the powers that you think helps define that aspect of your hero’s abilities. For example, you may have a hero that has gone through a secret government program that has injected something into your system. The training provided, the powers provided by the serum, and any equipment which came with being an agent are all one “set”. If the hero also happened to be a mutant, this can provide a second “set”, defining her mutant abilities. The major difference between this game and other roleplaying games is that you can choose as many powers as it takes to make your “set”, and you can choose what level to have these powers at. There is no costs associated with your powers, and the only limit is what the game master sets. If the game master thinks your character is viable, then you’re good to go. This means that MHRG allows you to make characters from any level, from the street-tough hero who has no true powers and a handful of gadgets, to cosmic level heroes who surf between the stars. The power list is not too extensive, and you can theoretically adapt anything that is there into making the character you want to play. Once your powers are set, you should select some SFX for your hero. SFX are “mini powers” or adjustments to your existing powers. SFX can represent smaller powers or sub-abilities which are not significant enough to warrant being a full power, or can provide advantages or represent aspects of your powers which are not normally used. For example, your shield-bearing hero can normally deflect attacks with the shield, but might also throw it to take out people. Normally, only one person might be hit at a time, but as an SFX you can take down a group of opponents, and the SFX will provide the tools needed to make this possible. “Group Attack” is not enough to warrant being a power, but as an SFX it fits perfectly. Alternatively, going into a “Berserker Rage” is not really a power, but as an SFX it can provide bonuses to the hero’s attacks, making it a good SFX as well. With the SFX out of the way, the character should have two limits. Limits are flaws, but they work somewhat differently than in other games. Limits provide the character with Plot Points which allow her bonuses to use later on, or which can add something to the game, helping to set up for the big finish at a later point. For example, a character who’s powers “shut down” from exposure to a specific substance will get a Plot Point when this happens – and it is most likely that you will do this voluntarily, rather than waiting for the game master to do it – because being hampered makes the game interesting, and provides you with the edge later on. Limits can be triggered by the game master as well, and if he does it, you still get the benefits that the Limit supplies. The fourth step in character creation is choosing one or more specialties. These are similar to a skill list, but much more restricted. Instead of a huge list of skills, this provides a smaller list of things your hero may excel in. You are not expected to put a value to every specialty in the game – instead you’re expected to pick a handful that represents your hero’s greatest talents – the things she’s awesome at. When your specialty applies to your actions, you get to use the value of your specialty as a die. Finally, you need to create one or two milestones. A milestone represents a mini story arc that you feel is an important part of the hero’s identity. This is something she’s invested in as part of the game, and that you want to introduce to the story as a whole. Each milestone is divided into three steps – and milestones are what is used to get XP in the game. The game master does not hand out XP for the adventure – the milestones in the game are what is used to get you XP – the adventure is used to give you opportunities to spend it. This means, if you want XP, you need to try to get your milestones into the game. In addition, each adventure has one or two milestones as well, and you can adopt these adventure-specific milestones for XP as well. The lowest tier of a milestone is something pretty simple and straightforward. It almost acts as an introduction to who the character is, and the theme that you wish to pursue. If your hero is an android, and this is not immediately apparent, having someone find out you’re an android for the first time could be the trigger for this milestone. This trigger grants 1 XP each time it comes up, and can come up multiple times in a single scene. The second tier can be a point of contention with the character, something which adds a touch of drama or that can complicate either the hero’s life, or the life of those around her. For example, if there comes a huge debate about the rights of androids, and whether they should count as “people” or “property”, this can trigger the milestone. This trigger grants 3 XP, and can only come up once per scene. The third tier is the finisher of the milestone, and represents the outcome of the story arc. This is where the life of the hero changes, whether for better or worse, or changes the lives of those around her. The android may embrace her android nature, forsaking all that is human, or she may utterly deny what she is, and embrace humanity instead. This is worth 10 XP, and ends the milestone. Once a milestone has been concluded (whether in one adventure or over multiple adventures), it is removed from the character sheet, and another can take its place. If this was an adventure-specific milestone, it doesn’t carry over to other adventures normally – so if you want the 10 XP, you need to really push to get the conclusion of the milestone before the adventure is finished. A character can find herself in a whirlwind of drama and chaos, but walk out of the adventure with more than 40 XP under her belt from excellent roleplaying, while someone who isn’t invested in his hero or the adventure may walk out with a small handful of XP. An interesting thing about MHRG is that experience points are used in a different way than other games. Yes, you can use XP to improve your character, but that isn’t the point to XP. After all, as you just saw, you can build the character you want to play – if you wanted your character stronger, you’d probably have built them stronger in the first place. Of course, you may have wished your character to start weaker – or the game master may have asked for the players to make the characters at the start of their careers, in which case your XP can be used to advance over time. The more important aspect of XP is how it is used during a session. XP can be spent for Plot Points, which are then used to modify dice rolls and power SFX, but it is also used to invest in an adventure. XP is spent to create Events, which are dramatic outcomes which can be built into a scene by the heroes. Did the hero just defeat a villain during a scene? For 5 XP, that villain can be convinced by the hero to change his ways, allowing you to use the villain as a hero in a later adventure. The villain is “unlocked” as an additional character, usable by the players as a PC. For 10 XP, in a later scene in the same adventure, the villain can be called to aid the heroes in a time of need. The villain comes in, saves the heroes or provides assistance (played by the game master), and then leaves shortly afterwards. A hero may have a hidden base, and for 5 XP, just happens to have a gadget from the base which can be used right now. This provides a quick advantage (asset) that the hero can use – a die bonus for the next little while, so nothing that will break the game. XP can also be used to remove powers and replace them, buy new power sets, or make adjustments to your character as she evolves over time.

So, how does MHR play? Admittedly, I’ve only ran two sessions. I’ve made a cheat sheet for the players, to help them get used to the game engine, but as a whole I’ll have to say, “very well”. It will take a little getting used to, but overall, I’m satisfied with how the game runs. Your heroes are just that ... heroes... and the game allows for any level of play. You have the means to evolve over time, refine your abilities, and grow as much as you feel is proper, but you also have the means to do other things, to add personal touches to the game. The system overall is very flexible, though it requires a little more work on the game master’s part than I am used to. I don’t tend to plan things ahead very far, but a good game master will need to set the milestones and distinctions for each adventure ahead of time, so that the players can make use of these. The other thing I am not used to is how open the game is. The game master is expected to roll openly, and the plot of each adventure is also expected to be open. The game master tells the players what the milestones are (which will provide some spoilers, most likely), and also is expected to describe openly what the outcome of any action done by the NPCs will be, so the players can decide whether to oppose it or not.

“Health” is also a foreign concept in this game. You have stress and trauma, which is divided into physical, mental, and emotional levels. The stress meter builds up, and when it hits maximum, the character is incapacitated, and anything overflowing moves into trauma – which is long term damage. A hero can shift stress from one trait to another, thus allowing for a “buffer” to be in place before the character is knocked out. Stress can heal relatively quickly, while trauma is a long-term thing. The general goal of a hero is to “stress out” an opponent, to quickly rack up stress of one sort or another, specifically to incapacitate the enemy. The system is well designed to allow for heroes and villains to battle each other in a dramatic fashion, choosing different avenues to attack. And both you and your opponent can use your own stress and each other’s stress as modifiers to help improve your odds. Are you stressed? You can use your stress die as a bonus for your roll – but the stress die escalates when you do. Is your opponent stressed? Well, this gives you a bonus die to use against them! Health is not an “all or nothing” thing in this game, and is just another tool that can be used to help make the adventure exciting.

Negatives While I do recommend this game, there are some flaws. First and foremost, the chapter divisions are awkward. The beginning chapter discussing how the game works was using terminology from later in the book – so it would address things I have not heard of. I had no idea what these terms are, or how the mechanics of them worked, and this proved to be a lesson in frustration. I had to jump back and forth between chapters as I worked through the opening section, so I could follow what was being said. This is a very strong negative for such a good game, because it will very likely frustrate new players and prevent them from ever playing. For someone new to roleplaying games, this is a fatal flaw, because they will have no idea what to do, and will not understand what is being presented to them.

I do recommend making a cheat sheet and going over the rules a few times. There are some concepts which take a bit of getting used to, and making a flowchart for how the dice system, plot point system, and XP system work will help everyone immensely. The cheat sheet I made took only one page, but covered everything I thought the players should know for any roll of the dice. Broken down this way, the system is fairly elegant, and its strengths are much more obvious. The system is good, you just need to be patient until you get the hang of it – and that was something I did with only two sessions. My second complaint is the lack of villains for the game master to use. There is a single adventure, with only a small handful of villains. Most of the villains are second-stringers, but there are a few specific first-line villains to be used. The number of heroes to draw upon is also limited, and it is somewhat expected that the players will use these pre-generated characters for the adventure in the back. My group is more inclined to making our own characters, however, and the small selection of heroes made it a little more difficult to draw examples from for making our milestones, SFX, and distinctions. A larger sample pool would have been great, for villains and for heroes. All in all, MHRG is a good game. The concepts behind it are strong, and the engine itself is also something I am particularly pleased with. The layout and lack of heroes and villains are a significant detraction from the game, but I think the game itself makes up for it.

Base: 10 Layout: 7/10 Good use of space, good text size. Art: 7/10 Recycled from comics, but good choice of artwork. Coolness: 9/10 Cool concept, excellent ideas. Readability: 3/10 Problematic. Had to read two or three chapters at the same time to understand concepts.

Base: 10 Content: 4/10 Everything needed for the players, not as much for the game master. Text: 6/10 Good font size, difficult to follow early in. Use of charts and examples were very helpful. Fun: 8/10 The game itself is very fun to play, but takes a little bit to get used to. Workmanship: 8/10 It is quite obvious that thought was put into this game, with an eye on the players. System: 9/10 A very solid system, able to handle quite a lot.

Total: 81%



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Michael L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/23/2012 21:00:20

I am a big fan of superhero systems, and I was really looking forward to this game. My first impression was that it would be a quick and unique narrative experience, but after some playtesting I came away a bit disappointed. The rules are a bit clunky to read through but the actual gameplay is easy to understand and pick up. Just keep in mind this is a narrative style game meant for short term events, not long term campaigns with strong character growth and progression. Powers are just descriptive benchmarks and die codes, so don't expect extensive rules on how they work. At best it seems a short term beer and pretzel game. If you are looking for depth and crunch, look elsewhere.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Allen S. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/21/2012 22:08:37

I love this game, pure and simple. The mechanics took a bit of getting used to but I saw people I ran this for just come alive. Once you get used to making dice pools the rounds don't take too long. I LIKE the character creation rules. In this game it's ok to have Thor and Black Widow on the same team, because they will both be useful. Yes, Thor is not in the book. He was dead when Breakout was going on. he gets better though and he will show up...and it's not like it's tough to make your own :) I have enjoyed all 8 sessions of this I have run so far and I will enjoy more I am sure :)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Timothy B. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/19/2012 16:57:23

I have now had Marvel Heroic Roleplaying now for about a month. I have read it. Re-read it. Watched games, read reviews and even detailed some characters. Here are my thoughts.

I have to be honest, I am still and probably always be a DC fan foremost. I "dabbled" in Marvel back in the 80's like others. I enjoyed the X-Men, loved Spider-Man, enjoyed Doctor Strange and Ghost Rider...and that was about it. I didn't have any dislike for Marvel, I just like DC better. I enjoyed the old TSR Marvel game, but I also liked DC Heroes from Mayfair and Villains and Vigilantes.

Ok. So there are a lot of reviews out for this now, and there is really nothing new I can add to all of that. Here is though less of a review and more of a bunch of my opinions and insights on the game.

The most notable feature of this game is there is nothing in the way of comparing ability to ability really. Yes there are things like "combat expert" and there levels of that, but nothing along the lines of Strength vs. Strength So there is no way to tell really who would win in an arm wrestling Thor or Thing. But the deal is that this not something that is likely to happen UNLESS it was part of the plot, then the winner is decided by other things.

MHR is more of a game where the players are providing the framework. You need to create your character with the other characters and players in mind. Maybe not as much as Smallville or Leverage, but still. It is also a game where the main drama is about heroes, not really supers. It really is a "comic book" RPG, not a cartoon, supers or even super hero movie RPG. This game is about building characters, the relationships between them and the drama. Which, if you think about it, is kinda what Marvel Comics is about.

The game moves well from what I have seen in play and after working with your character you get the hang of the game quickly.

The book itself is great to look at, but I was expecting more to be honest. Compare to Green Ronin's DC book. The DCA is overflowing with art. Everywhere. MHR has art, but it seems to use it more sparingly. Plus I swear it was the same characters over and over. I could easily name dozens of character I didn't see, but that is not the point, I would have liked some others. I would have liked to Dr. Strange or some other magical/mystical types since that is my favorite part of any game and Marvel in particular. Strange at least is important enough that he should be included in the Basic rules.

Will I play this game? That is really the only question right? Yes, I love to try it out with the right group. To me the right group would be people who are willing to invest in their characters and be able to "play the drama". So yes, with the right group of people.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Rory H. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/18/2012 03:51:01

There seems to be a tradition, from previous iterations of Marvel superhero RPGs, towards using funky, modern systems. The original TSR version had it's FEATS system and Universal Table; the mid-90s saw a card based SAGA system being used, and now we have a Indie style Cortex Plus system to digest.

All these systems have the dubious distinction of confusing the hell out of me, but I can't deny they are innovative. What we get here is a pretty complete, full color package with A+ production standards that you'd expect from a major license. Lots of familiar Heroes and Villains are outlined in the rules, and I've no doubt more will be added. There are rules towards designing your own heroes (thankfully) but it doesn't seem to be a major drive in the game unlike other RPGs (like Champions, primarily). It'll no doubt be successful - with The Avengers movie just round the corner - and should compete well against DC Heroes for the forceable future. But then, looking at the sales already, you probably knew that already!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Chuck C. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/31/2012 16:54:27

This book delivers. Following in the footsteps of the classic Marvel game from TSR back in the day, written by much of the same team that produced the monumental Dresden Files game, and using lots of dice in fun and tactical ways, this game promises to deliver a wallop. Worth the price in interesting ideas alone.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Tony G. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/31/2012 09:24:15

I was counting down the minutes until this game came out! I had played The DC game, as well as many other "Hero" type games. I have to say this was a complete disapointment. Some of the heroes power levels make no sense. The "starter" mission is just a playthrough of a comic run? I don't know, they really dropped the ball. I just hope that another company buys the rights and makes a different game. I would love it if they had the DC/Mutants and mastermind system used- instaead of the modified- hahaha "Leverage" system... really people?



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Ian F. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/24/2012 17:37:03

The game is solid. The rules help you mirror superheroic role-playing, and as basic rules without the Marvel content, they are fantastic. The book is easy to follow, looks great as an ebook and flows well. There are a few places where the information could be presented clearer (a basic chart showing the different outcomes of actions would work great), and the selection of Heroes in the book should have included more iconic Marvel Heroes (no Hulk? no Thor? really?).

But I'm going to be playing this Marvel game for a long, long time. It has knocked every other super hero RPG off of my shelf, and it will be joined by the upcoming supplements that detail the major Marvel events. I have been reccomending it to all of my friends, and have found teaching it easy and straigtforward.

Most importantly, it's tons of fun to play.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Eric A. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/22/2012 14:41:22

This game is okay if you want to inject some roleplay into your Marvel Heroes miniatures game, but as a stand alone system it is a bit too cumbersome. The dice mechanic is okay but not snappy like comic book action should be.

Also, the lack of character gen rules is glaring. Playing the Avengers is cool and all, but without being able to inject your own ideas and characters into it, it just seems very masturbatory. I do not want to play a hero fan-fic.

I am not a fan of established IP hero games and this one reenforces that.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Mark M. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/20/2012 23:55:58

The book is beautiful and looks and feels like a trade paperback. The game is extremely fun and fast. The rules are easy to read and easy to understand. The mechanics are not your usual fare and take some getting used to, but after working through a few scenes really becomes easy to play. It captures the "comic book" feel and running the game is pretty streamlined for the "Watcher". The dice pools work fantastic and it is really run to watch the odds escalate against the heroes as the "Doom Pool" grows. If you dont feel like being an established Marvel hero or villain, make up your own with an easy and simple character generation system.

Its lots of fun and worth the price. So as for me....MAKE MINE MARVEL:)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Antonio E. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/20/2012 11:21:02

I had high expectations, but sadly this game did not satisfy me. For starters, I am not a Marvel comics expert, though I enjoy reading a comic every now and then, or watching a movie. But this game has absolutely zero background. I was also expecting something fast-moving and quick (as advertised), much like the old beloved Marvel TSR FASERIP game, instead we get tens of pages of rules just to solve conflicts. Between forming a dice pool, rolling the dice, sorting them, comparing with a reaction roll (which involves more or less the same steps as before) then adjudicating the effects; it takes a LONG time (literally minutes.) On the good side the character writeups are nice (though absolutely incomplete: no Thor, no Hulk just to name two ICONS of the Marvel universe,) and in general the game is very light on stats. If it weren't for the dice-rolling method, this could have been a blast. Then I compare this with my old Marvel RPG revised basic set, and frankly I feel ripped :(



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Gilles B. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/16/2012 13:49:16

I got the pdf of this game while waiting for the paperback because i was curious what kind of mechanics they would use after playing Smallville, which was an interesting take on the genre.

I'm not going to repeat what others have already said about the basics of this game, read the reviews and you will get the info you need.

I gave it an average score basically because i feel the die pool mechanic central to the game can be too easily abused : create a character with initial die codes for stats, powers and specialties into the d10s, get 2 power sets (1 more die to roll each time), systematically use distinctions to get PPs early, use those PPs to keep extra die for your result, trying to get a +5 or +10 extraordinary success that will step up your effect die (which will more than probably be a d10 since its all you're rolling) or use another PP to activate an SFX that does just that, hopefully going over the d12 range, netting you an instant win over any opposition!! (and i'm not even talking about using your own stress die in your pool). Someone else commented that this game is far too in favour of the PCs, and i fear they might be quite right.

This game demands mature gamers who will be more interested in the storyline being comicbook-like than winning or being the biggest badass around.

My other letdown was the character creation. I don't mind so much having to piecemeal or reverse engineer powers, sfx and milestones (although no game should basically left you on your own in such a critical area), but i need to have more examples to work with if you're not going to give me exact rules on how to do it. Marvel Heroic Roleplaying has only around 65 characters to look up, many with the same SFX, and only 45 powers, including 25 SFX. By comparison, the old Basic Marvel Super Heroes had around 85 characters and 90 powers, while the Advanced MSH had about the same amount of characters (going up to 135 if you count the basic animals, aliens and ordinary foes also included - something also left out in MHR) and 120 powers.

I understand that lots more are coming in the Events books scheduled for later, but i'm not too keen in the meantime on having to either copy/paste parts of other heroes or villains to come up with something that just resemble the hero/villain i have in mind, or spend over an hour trying to convert someone from another system without much guidelines in using SFX or creating Milestones (which are the two most difficult parts to get right IMHO, although in fairness i must say that, strangely, creating a hero or villain out of nowhere would probably be easier than an established one - for example, while making a hero who can become a shadow i had to "simulate" that power with Invisibility, Intangibility and Stretching - not exactly intuitive. There was also a question about the necessity of Flight for a hero with Gravity Control and Teleportation).

I also feel that the 13 specialities in the book (vs 20 in the Basic MSH and 40 in the Advanced MSH) do not cover everything, or, like a lot of things in this game, must be either taken for granted/included in something else or plainly not important enough to note, which in turn leads to a feeling of "sameness" from lack of sufficiently distinctive details (and i'm not advocating using MnM or Champion here either).

Nevertheless i'm hoping the gaming itself will prove fun after all, and we can finally reset our old Marvel/VnV campaign into high gear ;)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Scott A. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/15/2012 10:46:25

This is the most Fantastic comic book role playing game I've ever played. The Amazing mechanics allow players to really get into their characters and visualize playing in the comics. It's Unearthly how good this game is at depicting the Marvel Universe. It would be Monstrous not to check it out.

Seriously go buy this game it is so much fun.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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