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Chronica Feudalis |
$10.00 |
Average Rating:4.2 / 5 |
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http://www.teilzeithelden.de/2014/06/11/indiespotlight-chronica-feudalis-das-echte-mittelalter-rollenspiel/
Echtes Mittelalter erleben: Mit dem Indie-RPG Chronica Feudalis kein Problem. Immerhin stammt das Werk aus dem 12. Jahrhundert – oder etwa doch nicht? Burgen-Fan Dirk wirft einen Blick auf das preisgekrönte Lese-Rollenspiel.
Indiespotlight: Chronica Feudalis – Das „echte“ Mittelalter-Rollenspiel
Der Sommer naht und die Temperaturen klettern über die Dreißig-Grad-Marke. Zeit für ein Indie-Rollenspiel, um mir mit guten Freunden die warmen Abende zu vertreiben. Etwas Leichtes und Kurzweiliges soll es sein: Chronica Feudalis von Cellar Games, LLC vielleicht? Mittelalterliche Schrift, ein Ritter auf dem Cover und nicht mehr als 130 Seiten? Dazu hat es 2010 einen ENnie-Award abgeräumt … soso! Werfen wir mal einen Blick hinein …
Die Spielwelt – Direkt aus dem 12. Jahrhundert
Bereits auf den ersten Seiten des Vorworts („Translator’s Forword“) gerate ich ins Stocken. Übersetzer, wie bitte? Jeremy Keller, der Autor von Chronica Feudalis, beschreibt hier nämlich, wie er das historische Manuskript zum Spiel entdeckte.
“Ich fand das erste Fragment auf einer Englandreise im Jahr 2005. Ich war in Oxford und dieses Ding, dass wohl nur als Abfall bezeichnet werden kann, stach in meinen Augen aus anderen alten Pergamenten heraus, die ein Kollege mir zeigte.“ [Teilzeithelden-Übersetzung]
Was der fiktive Übersetzer hier gefunden haben will, ist natürlich kein echtes mittelalterliches Rollenspiel, sondern ein charmantes Versteckspiel mit dem Leser – literarische Vorbilder wie Don Quijote oder Die Brautprinzessin lassen grüßen. So gibt sich Chronica Feudalis als im 12. Jahrhundert geschriebenes Spiel, das von einem Mönch eines vergessenen Klosters erfunden wurde, um sich die Zeit mit seinen Brüdern zu vertreiben. Ist ein solches Verwirrspiel nötig, um ein Rollenspiel zu präsentieren? Sicher nicht. Aber es ist sehr unterhaltsam zu lesen!
So wird der ganze Text des Buches nach dem Vorwort aus der Sicht des fiktiven Mönchs präsentiert. Der fühlt sich zu diesem Spiel durch einen anderen Mönch inspiriert – Gary of Geneva (fünf Sympathiepunkte für diesen Fingerzeig!). Chronica Feudalis spielt dabei im England des historischen Mittelalters, anders als Pendragon oder Nights of the Crusades ganz ohne Drachen und Feen. Dass auch sowas interessant sein kann, zeigt die Weltbeschreibung mit Erwähnung von zeitaktuellen Geschehnissen, von den Kreuzzügen bis zum Streit um Englands Krone. Eine vollständige Beschreibung des Mittelalters zu dieser Zeit ist das natürlich nicht, doch wer die Säulen der Erde gelesen und den Geschichtsunterricht nicht ganz verschlafen hat, kriegt das auch so hin.
Ganz schön Indie, die Regeln …
Chronica Feudalis hat kein sonderlich komplexes Regelwerk und ist deutlich von narrativen Erzählspielen wie FATE inspiriert. So werden Tests mit „Skills“ (etwa Strike als Kampfwert) plus des Werts eines hilfreichen „Tools“ (z.B. ein Schwert) gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit gewürfelt. Komplexe Modifikatoren und minutenlanges Herumgerechnet gibt es dabei nicht.
Die einzelnen Skills kommen dabei, je nach Können des Charakters, in unterschiedlichen Würfelgrößen von einem W4 bis zu einem W20. Je größer der Würfel, desto größer natürlich die Erfolgswahrscheinlichkeit. Dazu können Charaktere über den Ardor-Wert eigene Aspekte auslösen und Würfelboni erhalten. Wird ein Charakter getroffen, verliert er Vigor – quasi die Lebenspunkte des Systems.
Das System ist übersichtlich, schnell und sicher nicht jedermanns Fall. Denn gerade eine realistische mittelalterliche Welt verlangt manchmal nach Regeln, die von Chronica Feudalis nicht abgedeckt werden – Handwerk zum Beispiel oder Seuchen. Hier muss der Spielleiter notdürftig improvisieren. Löblich ist aber, dass die Regeln in jedem Spielbereich gleich funktionieren, sei es bei Verfolgungsjagten (Chases) oder Sozialer Interaktion (Parley). Gerade bei letzteren gibt Chronica Feudalis gute Beispiele, wie Regeln und Erzählung miteinander funktionieren.
Charaktererschaffung mal anders
Während Das Schwarze Auge 5 und andere Systeme damit kämpfen, Helden ohne Tabellenkalulation in unter einer Stunde zu erschaffen, liegt die Charaktererstellung von Chronica Feudalis klar am anderen Ende des Kompliziert-und-Aufwändig-Spektrums. Attribute? Gibt es nicht. Jeder Charakter wird durch seine Skills (etwa Reiten) ausgedrückt. Die 20 Skills von Strike (als bewaffnetem Kampfwert) bis Climb sind dabei recht grobe Kategorien. Interessant wird die Charaktererstellung durch den Einsatz von Mentors, drei Personen, die das frühe Leben des Charakters stark beeinflusst haben. Diese verleihen bestimmte Fertigkeiten und sogar hilfreiche Gegenstände und machen die Hintergrundgeschichte gleich viel lebhafter.
Aspects differenzieren den Charakter aus und können vom Spieler frei formuliert werden. Auch das erinnert stark an FATE und funktioniert ganz ähnlich – samt Auslösen und entsprechende Würfelboni. Backgrounds als weitere Hintergründe des Charakters, von Religion bis Familie haben gar keine regeltechnischen Auswirkungen und dienen nur dazu, die Rolle auszumalen. Dann werden noch schnell Ardor und Vigor (3 für Charaktere, 2 für normale Schergen) notiert. Fertig.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Spieler haben in Chronica Feudalis große Freiheiten, da weder System noch Metaplot sie zu einer bestimmten Charakter-Rolle zwingen. Ein Mönch, ein Dieb und zwei Ritter als Gruppe? Warum nicht, so lange der Spielleiter mitspielt. Diese Freiheit wird durch die strengen sozialen Regeln des Mittelalters aber wieder etwas zurückgenommen: Wer nicht in die Kirche geht oder dreist einem Adligen gegenüber ist, landet bald im Kerker. So ist der Handlungsspielraum der Charaktere oft beschränkt und ihr Einfluss auf die Geschehnisse der Welt eher gering. Spieler, die lieber „Helden“ spielen, werden von Chronica Feudalis enttäuscht sein. Wer aber das „echte“ Mittelalter erleben möchte, wird das Spiel lieben.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Ohne Metaplot oder besondere Ausrichtung ist Chronica Feudalis für Spielleiter vor allem ein Mittelalter-Sandkasten, um eigene Geschichten zu verwirklichen. Dabei liegt der Fokus des Spiels jedoch klar auf den Charakteren und einem kleineren Rahmen. Die vorgeschlagenen Antagonisten und Schauplätze geben davon einen guten Eindruck. Persönliche Lebensgeschichten wie Der Medicus oder kleinere Abenteuer à la Der Name der Rose entsprechen deutlich mehr dem Sinn des Spiels, als große Schlachten. So ist die Beispiel-Kampagne „Banquest of Warwick Castle“ auch eher ein Kammerstück, wenngleich natürlich weit mehr als „nur“ ein Bankett passiert.
Erscheinungsbild
An dieser Stelle ein großes Lob für Miguel Santos. Dessen Illustrationen sind im mittelalterlichen Stil gehalten und unterstützen die Illusion, man habe mit Chronika Feudalis einen wiedergefundenen Schatz aus längst vergangener Zeit in den Händen. Zusammen mit dem edlen Cover in Rot und Gold wäre das Spiel sicher ein Hingucker in einem Rollenspiel-Regal, wenn … ja, wenn es eine Print-Version gäbe. Dem PDF fehlt eine Navigationsleiste, doch Inhaltsverzeichnis und Index lassen in den Text springen, was die Benutzung auf einem Tablet erleichtert.
Fazit
Ein Rollenspiel, das so tut, als sei es im 12. Jahrhundert geschrieben worden – wie charmant! Chronica Feudalis ist schon etwas Besonderes in der Landschaft der Indie-Rollenspiele. Das Regelwerk könnte schlichter kaum sein, erfüllt aber brav seinen Dienst für Spieler, die eine gute Erzählung einer komplexen Simulation vorziehen. Dabei schafft das kleine Rollenspiel etwas, woran manche großen Regelwerke scheitern: Es ist unterhaltsam zu lesen. Ich habe die 130 Seiten geradezu verschlungen und werde mir sicher auch die nächsten Rollenspiele von Autor Jeremy Keller kaufen. Als reines Lese-Rollenspiel kann ich Chronica Feudalis bedenkenlos empfehlen.
Das einzige Problem liegt paradoxerweise im konkreten Spielen und der Freiheit, die es Spielern und Spielleitern lässt. So dürften gemischte Gruppen aus Mönchen, Bauern, Dieben und Rittern einige Plot-Probleme erzeugen. Hier wäre eine klarere Ausrichtung, Metaplot oder eine begrenzte Charakterauswahl besser gewesen. Als charakterzentrierte Sandbox für historische Mittelalter-Kampagnen oder Oneshots ist Chronica Feudalis aber richtig gut zu gebrauchen. Man muss halt nur das Feeling eines „echten“ Mittelalters mögen; und das war nun mal garstiger, als viele Spieler sich das vorstellen …
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An excellent game by Jeremy Keller, Chronica Feudalis is both an entertaining read and a fantastic system. This is one of those games that seems to straddle the line between 'story game' and 'traditional game' very well.
Chapter 1 - Imagine. This is your fairly standard introductory chapter that tells you the mechanics of the system and what you'll need to play. The writing here is pretty fantastic as the whole book is written from the point of view of a monk who is telling you about the game he and his brothers play. The system uses a die step system of Skill + Tool, which I found interesting. Someone could have Strike d6 and a Tool (Spear) d8 for their die pool. My only complaint is that it sometimes feels like the Tool matters more than the Skill and is far easier to raise/earn.
Chapter 2 - Create. Character creation is found here as well as Skill descriptions.
Chapter 3 - Play. This is where you get into the meat of the game. Aspects, Tools, Ardor, Sorcery and Witchcraft, Actions, Maneuvers are all found here.
Chapter 4 - Conflict. Combat is detailed out here, explaining the way a fight works and the different options when it comes to social combat. I was very happy that a social system was worked into this game as the whole tone of Chronica Feudalis seems to be less about the combat and more about the characters. This is not to say that combat isn't fun, just that it is nice to see good support for playing a courtier or charlatan instead of everyone being a knight in shining armor.
Chapter 5 - Explore. As I pointed out toward Chapter 4, the focus of this game doesn't seem to be about combat but the scenes and situations that the characters find themselves in. This chapter is all about putting those situations together. Building a setting isn't always easy but this chapter gives you plenty to work with and includes an example in the form of "The Banquest of Warwick Castle". Each step is covered here, from the Situation you decide to go with to the Setting to the Political Backdrop... While a small chapter, it is one heck of an idea farm.
Following the five chapters you'll find some appendices. Mentors, Antagonists, Animals, and so on, including a Character Sheet. Truly, everything you need to play Chronica Feudalis is found in these pages, which is a huge value for the $10.00 price tag. Jeremy Keller has definitely earned my respect and I will be watching what he decides to do next with eager interest.
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A breath of fresh air. A simple system that trades rules complexity for imagination on the part of the players and GM. The skill system is simple, though perhaps too simple if you want a complex living world with crafting, starvation and other mechanistic things. Task resolution system is simple and unified - also check out the rules addition that simplifies the system even more. It is also a system that is easily expanded on with your own setting, though the default setting is based in feudal europe (setting is only superficially detailed).
uses a step-dice (pool) system which appeals to me without the numerous modifiers that ruined Savage Worlds (for me) and the Burning Wheel (not step-dice but dice pool). Mouse Guard was a touch too abstract for me but CF appeals more too me. Overall this is a game that I wished I'd come up with because it's how games that are meant to be rules light should be made.
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The Introduction - or "Translator's Foreword" - sets the scene magnificently. This is not, we are told, a modern game of mediaeval times but a role-playing game written in mediaeval times by some monks seeking a pastime, an imaginative entertainment. This delightful conceit is continued throughout the entire book, complete with mediaeval-style illustration.
The first chapter, Imagine, describes what the game is about. Beginning with a series of pen-pictures describing dramatic scenes from mediaeval life, the author explains how a group of young monks play a game of 'Imaginings' wherein they pretend to be other people: a brave knight or a cunning thief, perhaps. They claim inspiration from David son of Arne and Gary of Geneva too (I wonder who they might be?), but now have decided to write down their own game. It goes on to explain the basics of the step-die mechanic, and how characters - 'protagonists' - are described by their Skills (with assigned die values) and looser descriptive Aspects, again with die values but which are made up by the players to describe what is special about that character rather than picked from the skill list. Backgrounds are an even looser descriptive tool and not quantified by dice, they serve to add flavour. Two pools of points are also assigned: Ardor (gained in adversity and used to add to die rolls) and Vigor (basically hit points). And each character can have Tools, items in his possession that assist him to do things. When you are going to attempt a difficult or dangerous action, you form a dice pool with the die type of the appropriate Skill, add the value of a Tool if applicable, and if you can see a way to do so, invoke one of your Aspects by spending an Ardor point and add its die as well. Then roll against a GM-set target, the higher the better.
The next chapter, Create, gets into character creation in detail. Once the focus of the game has been decided, each Protagonist's player needs to select three Mentors who influenced his early life... and from whom they learned at least some of their Skills. The Mentors can also bestow Tools as gifts. This provides an interesting instant background to a character - taught by a monk as a child in a noble household, perhaps, then trained by a soldier in the arts of war and maybe then falling into bad company and learning the skills of a thief. Plenty of examples are given, as are basic assumptions about all characters - you need to use Aspects of Backgrounds to counter them if you want to be other than of peasant stock or not to be a Christian for example.
NPCs come in different types, from those as well developed as any Protagonist, to the Simple - bit-part players who are merely capable of whatever it is that they need to be able to do. Mentors are a special case in point, as you need to know what skills they are able to teach. Of course, Protagonists can themselves become Mentors. The most developed NPCs are Antagonists, the major players whom the characters will meet - not necessarily in opposition, they could be allies. Animals are also dealt with here, then follows a detailed list of available Skills.
Next comes Play, a chapter in which the focus is on how the game is actually played. Naturally, much can be covered in simple conversation between GM and players. It's when someone wants to attempt a difficult or dangerous task, or one where the outcome is uncertain, particularly when someone else is acting in opposition, that the dice need to come out. The whole process, briefly touched on earlier, is gone into in detail, followed by the uses of Ardor and Aspects to influence the course of play. Then come sections on sorcery and witchcraft, and on curses - like any God-fearing mediaeval soul, the 'author' believes magic is probably the work of the Devil, but may well be real. So are diseases and sickness, the topic of the next section. Next character advancement - i.e. improvement of existing skills and learning new ones - is covered.
The normal progress of game play covered, the next chapter is Conflict. While the main focus may be actual combat, the game mechanics are designed so that any contest - be it with words, fists or edged weapons, or a chase - is handled in a common manner. The key factor is that one individual is attempting to outdo another. Naturally the rules get a bit more complex at this point, but they are well-explained and easy to follow. Combat is fairly straightforward. The rules for Parley are interesting, while role-playing of the arguments is still required the die rolls are used to determine reactions to what you say, how good a liar you are and the like, rather than as a substitute for actually having to come up with the points you want your character to make. Likewise, Subterfuge (or sneaky infiltration) still requires description of what the character is attempting before the use of die rolls to judge the outcome. With an example of prisoners sneaking out of captivity, it is no surprise that the Chase rules follow to wind up the game mechanics part of the work.
The last chapter is titled Explore and discusses the world in which the game is set and the sort of stories that can be played out. Some contemporary mediaeval issues are discussed to provide an historical backdrop, with the important note that the game is about the protagonists and their actions, not historical accuracy. Fascinating stuff, though - including why the College of Cardinals was established, the Order of the Hatchet, the Crusades and the long-running debate over whether Stephen or Maude is the rightful ruler of England. Whether your characters wish to get embroiled, or have such events as background, depends on the stories your group wants to tell. There are also ideas for the kind of locations available and some of the things that might be happening - or tasks given to the characters to undertake. This ends with an entire campaign concept ready as example or to be used in its entirety - a banquet at Warwick Castle where there's a lot more going on than dinner!
Appendices contain full details of a range of Mentors, of Antagonists for the banquet adventure and of animals that might be encountered in your travels.
This is a charmingly-presented simple role-playing game which holds together well, sound mechanically (provided you're not a rabid min-maxer!) and sustains the voice of a mediaeval monk throughout. Even the illustrations would not be out of place in a manuscript (although mediaeval manuscripts are more gaudy!). If your aim is a gentle game recreating the feel of the mediaeval world, this is a good place to start.
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For quite a long time, I have been on a quest to find the ultimate gaming system. With this book in my collection, it seems like my quest is almost coming to an end. It's that good.
If you like a character creation system based on "lifepaths"; if you enjoy a rules light but effective system; if you like the idea of "aspects" à-là Spirit of the century; if you enjoy real-world medieval games; well this game might be for you.
At $10, there is no good reason not to pick up this game.
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Positives:
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Clever integration of step-die mechanics a la Earthdawn and aspect mechanics a la FATE/Spirit of the Century.
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Mentor-based chargen replicates medieval cultural beliefs about education (i.e., superiority of ancients, learning by example). Also immediately generates 3 NPCs for plot hooks, character connections, etc.
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Use of same conflict rules for combat, parley, chase, and subterfuge appreciated--but equally welcome are venue-specific guidelines for how conflicts play out differently in each of those four areas.
- Excellent appendices providing sample stats for mentors and animals.
Negatives
- Sample adventure feels too bare-bones. More guidance would have been welcome.
Overall Assessment
A wonderful game. Author says he plans on adapting it to other historical periods. I eagerly await the news that he has done so. :)
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