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The following review was originally published in Mephisto 66 for the German edition of the book and translated from German (find original German review below).
Nest
Nest is an adventure world for FATE Core and abducts players into a fairytale realm. This place - a kind of dream world - was visited by the player characters when they were children, but now as adults, the world Nest calls them back once more, so that they can save the kingdoms of Nest from a dangerous enemy.
The small-format book first introduces the world of Nest and above all the different kingdoms, namely Epoch, Bungledyne, and Conundrum. Epoch is a medieval land full of adventures, Bungledyne a steampunk world and Conundrum a fairytale realm full of riddles. These kingdoms, however, are threatened by an enemy that players must understand and fight in the campaign that makes up half the book.
As new rules, talismans - a kind of magical items - are introduced. Otherwise, the game will fall back on the basic rules. The book focuses on the background of the game world, which is presented comprehensively and above all with several different options for the game master.
Nest is a fairytale-like fantasy world, which also has a dark threat to offer, but lives more by the charm of the strange and its inhabitants. For players who are looking for a fairytale setting for FATE Core including a whole campaign (which can fill some evenings), here is a background book with a fascinating fairytale setting.
(Deutsche Version)
Nest
Nest ist eine Abenteuer-Welt für FATE Core und entführt die Spieler in ein märchenhaftes Reich. An diesem Ort, einer Art Traumwelt, waren die Spielercharaktere schon als Kinder, doch die Welt Nest ruft sie nun als Erwachsene zurück, damit sie die Königreiche von Nest vor einem gefährlichen Feind bewahren können.
Das kleinformatige Buch stellt zunächst die Welt von Nest und vor allen Dingen die verschiedenen Königreiche, nämlich Epos, Mysterium und Schludrian vor. Epos ist ein mittelalterliches Land voller Abenteuer, Schludrian eine Steampunk-Welt und Mysterium ein Märchenreich mit Rätseln. Diese Königreiche werden jedoch durch einen Feind bedroht, den die Spieler in der Kampagne, die das halbe Buch ausmacht, ergründen und bekämpfen müssen.
Als neue Regeln werden Talismane – also eine Art magische Gegenstände – eingeführt. Ansonsten greift das Spiel vor allem auf die Grundregeln zurück. Im Fokus des Buchs steht der Hintergrund der Spielwelt, der umfassend und vor allen Dingen mit mehreren verschiedenen Optionen für den Spielleiter vorgestellt wird.
Nest ist eine märchenhafte Fantasywelt, die zwar auch eine dunkle Bedrohung zu bieten hat, aber mehr durch den Charme des fremdartigen und seiner Bewohner lebt. Für Spieler, die ein märchenhaftes Setting, für FATE Core inklusive kompletter Kampagne suchen (die durchaus einige Spielabende füllen kann), finden hier einen liebevoll gemachten Hintergrundband.
(Björn Lippold)
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Three Kings
Three Kings is an adventure for Achtung! Cthulhu, which is well suited as an introduction to the game. The player characters should find the eponymous Three Kings, who are the heads of the resistance movement against the Nazis in Czechoslovakia and contact a resistance fighter who calls himself Angel. The adventure is therefore initially a "normal" military undercover operation for the player characters, while the mythos component comes out late in the game.
Of course, the Nazis (in this case, not the Black Sun) play around with the Cthulhu mythos, but the development of the story has a few more facets to offer, which deviate from the straightforward black-and-white scheme.
The adventure is essentially two-part: First, the players are allowed to start the investigation work in order to get in contact with the resistance cell. They have to be very careful in this part. The finale with the attack on a castle of the occupying forces offers more action and confronts the - in this case probably still ignorant - investigators with the full horror of the mythos.
The adventure serves as a prelude to a massive campaign and is available in several versions that are designed for the role-playing games Cthulhu, Savage Worlds or Trail of Cthulhu. Accordingly, there are smaller additions to the rules depending on the system. The idea that the conflict here is not entirely black and white is an interesting approach. Otherwise, the basic concept of elite soldiers fighting against Nazis and Cthulhu monsters applies.
(Deutsche Version)
Three Kings
Three Kings ist ein Abenteuer für Achtung! Cthulhu, das sich gut als Einführung in das Spiel eignet. Die Spielercharaktere sollen die namensgebenden Three Kings, die die Köpfe der Widerstandsbewegung in der Tschecheslowakei gegen die Nazis sind, finden und Kontakt mit einem Widerstandskämpfer aufnehmen, der sich Angel nennt. Das Abenteuer ist damit zunächst ein »ganz normaler« militärischer Undercovereinsatz für die Spielercharaktere, während die Mythos-Komponente erst spät im Verlauf herauskommt.
Natürlich haben die Nazis (hier mal nicht die Schwarze Sonne) mit dem Cthulhu-Mythos zu tun, doch die Entwicklung der Geschichte hat noch ein paar weitere Facetten zu bieten, die vom ganz einfachen Schwarz-Weiß-Schema abweichen.
Das Abenteuer ist im Wesentlichen zweiteilig: Zunächst dürfen die Spieler die Ermittlungsarbeit aufnehmen, um in Kontakt mit der Widerstandszelle zu treten. Hierbei müssen sie entsprechend vorsichtig vorgehen. Das Finale mit dem Angriff auf eine Burganlage der Besatzer bietet deutlich mehr Action und konfrontiert die – in diesem Fall wahrscheinlich noch unwissenden Ermittler – mit dem vollen Schrecken des Mythos.
Das Abenteuer dient als Auftakt für eine größere Kampagne und gibt es in mehreren Ausführungen, die regeltechnisch auf die Rollenspiel Cthulhu, Savage Worlds oder Trail of Cthulhu ausgelegt sind. Entsprechend gibt es je nach System kleinere Ergänzungen zu dessen Regeln. Die Idee, dass der Konflikt hier nicht komplett schwarz-weiß ausfällt, ist ein interessanter Ansatz, ansonsten lautet auch hier die Formel wieder einmal Elitesoldaten im Kampf gegen Nazis und Cthulhu-Monster.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).
The Trellborg Monstrosities
The Trellborg Monstrosities is an adventure in the world of Achtung! Cthulhu. The player characters are sent out to check out a threat in the far north of Scandinavia and eliminate it if necessary. They are accompanied by the mysterious Mister Seraph, who is supposed to support the team. In the end, of course, they must face the agents of the Black Sun and a threat from the mythos.
The linear adventure begins with the journey, which is very arduous and full of dangers due to the war. In individual scenes, players must overcome various obstacles and threats until they can finally see what the real threat is. The finale is accordingly dramatic, but the players have good support with their companion.
The structure of The Trellborg Monstrosities is relatively simple, and the story clearly evolves from scene to scene. The main focus here is on action - there is no need for the research and investigative work Cthulhu adventures usually require. Moreover, the non-player character Mister Seraph has a very prominent role, which isn't surprising, since the plot of this adventure is based on a novel (which is included) - in the novel Mister Seraph is the main character and not the player characters, who are actually only his companions).
The Trellborg Monstrosities is a simple introductory adventure (at least as far as the course of action and the decisions of the players are concerned). In principle, it has an interesting plot, but from my point of view it follows too much the standard plot "abysmally evil Black Sun cultist tries to find mythos creature superweapon for the victory of the Nazis ." If you don't mind this plot and want to combine a secret military mission with monsters of mythos, you'll find a solid adventure here.
(Deutsche Version)
The Trellborg Monstrosities
The Trellborg Monstrosities ist ein Abenteuer in der Welt von Achtung! Cthulhu. Die Spielercharaktere werden ausgeschickt, um im hohen Norden Skandinaviens eine Bedrohung zu überprüfen und gegebenenfalls auszuschalten. Begleitet werden sie dabei von dem mysteriösen Mister Seraph, der das Team unterstützen soll. Am Ende müssen sie sich natürlich den Agenten der Schwarzen Sonne und einer Bedrohung des Mythos stellen.
Das lineare Abenteuer beginnt mit der Reise, die aufgrund des Kriegs sehr beschwerlich und voller Gefahren ist. In einzelnen Szenen müssen die Spieler diverse Hindernisse und Bedrohungen überwinden, bis sie schließlich erkennen können, wovon die Bedrohung ausgeht. Das Finale fällt entsprechend dramatisch aus, allerdings haben die Spieler mit ihrem Begleiter eine gute Unterstützung.
Die Struktur von The Trellborg Monstrosities ist relativ einfach, und die Geschichte entwickelt sich klar von Szene zu Szene. Hierbei steht Action im Vordergrund – größere Recherchen und Ermittlungsarbeit, wie man sie bei Cthulhu sonst kennt, entfallen. Zudem wird dem Nichtspielerharakter Mister Serpah eine sehr große Rolle eingeräumt, was nicht verwunderlich ist, da die Handlung dieses Abenteuers auf einem Roman zum Rollenspiel basiert und quasi dessen Geschichte erzählt (und im Roman ist Mister Seraph die Hauptperson und nicht die Spielercharaktere, die eigentlich nur seine Begleiter sind).
The Trellborg Monstrosities ist ein einfaches Einstiegsabenteuer (zumindest was den Handlungsverlauf und die Entscheidungen der Spieler betrifft), das prinzipiell einen interessanten Grundplot hat, der aus meiner Sicht aber zu stark dem Standardschema »abgrundtief böser Schwarze-Sonne-Kultist versucht mit böser Mythos-Kreatur Superwaffe für den Sieg der Nazis zu finden«. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und einen militärischen Geheimauftrag mit Monstern des Mythos kombiniert haben möchte, findet hier ein solides Abenteuer.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).
Elder Godlike
Elder Godlike is a sourcebook for Achtung! Cthulhu, which mixes two role-playing games: the scenario of Achtung! Cthulhu is combined with the setting of Godlike. While Achtung! Cthulhu mixes World War II with the mythos of H.P. Lovecraft, Godlike combines World War II with superheroes. Elder Godlike now again incorporates these two approaches. As in Godlike, the so-called Talents have also awakened here: people with special abilities. The first talent is a man who can fly and was presented at the 1936 Olympic Games in Berlin. For the Nazis, the talents are the Übermenschen and signs of their superiority, but after some time further talents showed up in other countries and on different continents. The dark powers who act as opponents of the players in Achtung! Cthulhu have of course also used the talents for their purposes, so that the agents of the Black Sun now have more special troops. As to be expected, their opponents also use talents on the side of the Allies, so of course, the player characters also belong to these extraordinary humans.
After the short classification and completion of the settings, the large middle part of the sourcebook revolves around the talents and their abilities. There are four kinds of talents in the game, namely people whose ordinary abilities work at a supernatural level, people who have miraculous powers, the so-called Goldberg scientists and those who don't have any visible powers themselves but can notice and block them. Goldberg science is a special ability that allows characters to build devices with miraculous abilities, but these devices are always tied to the corresponding character. The book presents an extensive system of how to develop the forces and how to adjust them accordingly by advantages or disadvantages. The players can choose their custom-made abilities from this arsenal when creating their characters. The idea here is that the characters usually have few or only one ability and this doesn't change much in the course of the game. In terms of rules, a variant for the own game system as well as for Savage Worlds is presented. For Savage Worlds the Superhero Compendium is additionally required.
The second half of the book offers an adventure for this setting, in which you can fall back on ready-made characters. In the adventure, the player characters, who are of course talents themselves, get to know a plan of the Black Sun, which leads them through the northern regions and confronts them with a terrible threat, which could not only change the course of the war. In short: The player characters are allowed to save the world for a short while, not only being able to compete with the talents of the Black Sun, a large number of which directly provide interesting examples of the powers of talents; they also have to fight with a considerable horror of the mythos.
The special powers of talent are well elaborated in this book and provide a comprehensive rule supplement. However, this addition also means that the whole game is changed and that besides mythos creatures, superheroes are now also fighting in the Second World War. Elder Godlike isn't just a sourcebook for Achtung! Cthulhu, but rather a spin-off role-playing game. As well as the rules and ideas for the powers of the talents are worked out, they don't fit the atmosphere and mood of the Cthulhu mythos from my point of view. Even if the adventure is very epic, in my opinion, it follows too strongly the cliché scheme "Black sun agents (with strange names) wants to destroy the world with Cthulhu superweapon."
(Deutsche Version)
Elder Godlike
Elder Godlike ist ein Quellenband für Achtung! Cthulhu, der eine Mischung aus zwei Rollenspielen ist: das Szenario von Achtung! Cthulhu wird mit dem Ansatz von Godlike gemischt. Während Achtung! Cthulhu den Zweiten Weltkrieg mit dem Mythos von H.P. Lovecraft mischt, kombiniert Godlike den Zweiten Weltkrieg mit Superhelden. Elder Godlike mischt nun wiederum diese beiden Ansätze. Wie in Godlike sind nun auch hier die sogenannten Talents erwacht: Menschen mit besonderen Fähigkeiten. Das erste Talent ist ein Mann, der fliegen kann und bei den Olympischen Spielen in Berlin 1936 präsentiert wurde. Für die Nazis sind die Talente die Übermenschen und Zeichen ihrer Überlegenheit, doch nach einiger Zeit haben sich weitere Talente in anderen Ländern und auf anderen Kontinenten gezeigt. Die finsteren Mächte, die bei Achtung! Cthulhu als Gegner der Spieler dienen, haben natürlich auch die Talente für ihre Zwecke eingespannt, sodass die Agenten der Schwarzen Sonne nun über weitere besondere Truppen verfügen. Wie zu erwarten, setzen deren Gegner auf Seiten der Alliierten auch Talente ein, so das selbstverständlich auch die Spielercharaktere zu diesen außergewöhnlichen Menschen gehören.
Nach der kurzen Einordnung und Ergänzung des Settings dreht sich der große Mittelteil des Quellenbands um die Talente und ihre Fähigkeiten. Im Spiel gibt es grundsätzlich vier Arten von Talenten, nämlich Menschen, deren gewöhnliche Fähigkeiten einfach übersteigert sind, Menschen, die über wundersame Kräfte verfügen, die sogenannten Goldberg-Wissenschaftler und diejenigen, die zwar selbst über keine nennenswerten Kräfte verfügen, diese aber bemerken und blocken können. Die Goldberg-Wissenschaft ist eine besondere Form, die es den Charakteren erlaubt, Geräte mit wundersamen Fähigkeiten zu bauen, wobei diese Geräte aber immer an den entsprechenden Charakter gebunden sind. Das Buch präsentiert ein umfangreiches System, wie die Kräfte zu entwickeln sind und wie sie durch Vor- oder Nachteile entsprechend angeglichen werden können. So können sich die Spieler bei der Charaktererschaffung aus diesem Selbstbaukasten ihre maßgeschneiderten Fähigkeiten aussuchen. Der Ansatz ist hierbei, dass die Charaktere üblicherweise über wenige bzw. nur eine Fähigkeit verfügen und sich dies im Spielverlauf auch nicht großartig ändert. Regeltechnisch werden sowohl eine Variante für das eigene Spielsystem als auch für Savage Worlds präsentiert. Für Savage Worlds wird aber zusätzlich das Superhero Compendium benötigt.
Die zweite Hälfte des Buchs bietet ein Abenteuer für dieses Setting an, bei dem man auf vorgefertigte Charaktere zurückgreifen kann. In dem Abenteuer kommen die Spielercharaktere, die natürlich selbst Talente sind, einem Plan der Schwarzen Sonne auf die Spur, was sie durch die nördlichen Gefilde führt und mit einer schrecklichen Bedrohung, die nicht nur den Kriegsverlauf ändern könnte, konfrontiert. Kurz gesagt: Die Spielercharaktere dürfen eben mal kurz die Welt retten, wobei sie sich nicht nur mit den Talenten der Schwarzen Sonne messen dürfen, von denen direkt eine große Zahl interessante Beispiele für die Kräfte von Talenten liefert; sie müssen sich auch noch gleich mit einem beachtlichen Schrecken des Mythos messen.
Die besonderen Kräfte der Talente sind in diesem Buch gut ausgearbeitet und bieten eine umfassende Regelergänzung. Allerdings bedeute diese Ergänzung auch, dass sich das ganze Spiel verschiebt und neben Mythos-Kreaturen nun auch noch Superhelden im Zweiten Weltkrieg kämpfen. Tatsächlich ist Elder Godlike nicht einfach ein Quellenband für Achtung! Cthulhu, sondern eher ein Spin-off Rollenspiel. So gut die Regeln und Ideen für die Kräfte der Talente ausgearbeitet sind, passen sie aus meiner Sicht zu Atmosphäre und Stimmung des Cthulhu-Mythos nicht. Auch wenn das Abenteuer sehr umfassend und episch ist, folgt es mir zu stark dem Klischeeschema »Schwarze Sonne Agenten (mit sonderbaren Namen) will mit Cthulhu-Superwaffe die Welt vernichten«.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).
Secrets of the Dust
Secrets of the Dust is another sourcebook for Achtung! Cthulhu, which mixes two role-playing games as a cross-over. This time it's Achtung! Cthulhu and Dust. Both game worlds have in common that they thematize an alternative version of the Second World War. Achtung! Cthulhu adds the horrors of the Cthulhu mythos to the scenario; in Dust, history evolved differently when the Germans recovered alien technology in Antarctica, which the Axis powers used to drive the war in a new direction.
In this game world, Hitler was killed by an assassination attempt, and the Nazis are no longer the driving force of the Axis powers. Three powers arose: Allies, Axis and the SSU (Sino-Soviet Union). Thus Dust is a high-tech version of the Second World War, in which conventional troops and weapon systems meet walkers (running tanks), zombies and gorillas (modified by modern technology). In addition to the game statistics for these new technologies and opponents, the book also introduces several important characters (it is noteworthy that the Axis characters are either women or monsters - while "normal" soldiers predominate among the Allies).
After the book has explained the basics of Dust's settings and introduced the corresponding rules, it is dedicated to the interesting question of how to combine the two game worlds. This question is answered in two adventures, because bringing together the Dust universe and the world of Achtung! Cthulhu is part of an elaborate plot and not just a remix of two systems. Explaining this story here would spoil much of the excitement of the scenario, but this much can be said: players get into an epic and complex plot in which two worlds collide, and a sinister plan threatens the home of the player characters.
The adventures cleverly mix themes such as the Manhattan Project, a radio play and a mysterious ship into the plot. It's good that the plot itself isn't as stereotypical as in other adventures, and that the actions of the Allies also contribute to the chaos.
Secrets of the Dust is an unusual sourcebook that with its epic adventure and cross-over gives the role-playing game a completely different direction. If you really want to challenge your players and confront them with an unusual adventure that combines many exciting themes and challenges, Secrets of the Dust is a fascinating sourcebook (which impressively shows how complex the Cthulhu universe can be and which plays more with these elements than with just monsters of mythos).
(Deutsche Version)
Secrets of the Dust
Secrets of the Dust ist ein weiterer Quellenband für Achtung! Cthulhu, der zwei Rollenspiele miteinander als Cross-over mischt. Dieses Mal sind es Achtung! Cthulhu und Dust . Beide Spielwelten haben gemein, dass sie eine alternative Version des Zweiten Weltkriegs thematisieren. Bei Achtung! Cthulhu wird das Szenario um die Schrecken des Cthulhu-Mythos erweitert; bei Dust hat sich die Geschichte anders entwickelt,als die Deutschen außerirdische Technologie in der Antarktis geborgen haben, mit der die Achsenmächte den Krieg in eine neue Richtung treiben konnten.
In dieser Spielwelt wurde Hitler durch ein Attentat getötet und die Nazis sind nicht mehr die treibende Kraft der Achsenmächte. Dafür haben sich drei Blöcke gebildet: Alliierte, Achse und die SSU (Sino-Soviet Union). Somit ist Dust eine hochtechnisierte Version des Zweiten Weltkriegs, in der neben realen Truppen und Waffensystemen Walker (laufende Panzer), Zombies und Gorillas (modifiziert durch moderne Technik) gegeneinander treffen. Das Buch stellt neben den Spielwerten für diese neue Technik bzw. Gegner auch bekannte Charaktere vor (hier fällt auf, dass die Achsen-Charaktere entweder Frauen oder Monster sind – während bei den Allierten »normale« Soldaten vorherrschen).
Nachdem das Buch die Grundlagen des Settings von Dust erklärt und die entsprechenden Regeln eingeführt hat, widmet es sich der spannenden Frage, wie die beiden Spielwelten zu kombinieren sind. Diese Frage wird in zwei Abenteuern beantwortet, denn die Zusammenführung des Dust -Universums und der Welt von Achtung! Cthulhu ist Teil eines komplexen Plots und nicht einfach der Remix zweier Systeme. Diese Story hier zu erklären, würde einen großen Teil der Spannung des Szenarios vorwegnehmen, doch so viel sei gesagt: Die Spieler geraten in einen epischen und komplexen Plot, bei dem zwei Welten kollidieren und ein finsterer Plan die Heimat der Spielercharaktere bedroht.
Dabei mischen die Abenteuer geschickt Themen wie das Manhattan-Projekt, ein Radio-Hörspiel und ein mysteriöses Schiff in die Handlung. Schön ist, dass auch der Plot selbst nicht ganz so stereotyp wie in anderen Abenteuern ist, und auch die Aktionen der Alliierten zu dem Chaos beitragen.
Secrets of the Dust ist ein ungewöhnlicher Quellenband, der mit seinem epischen Abenteuer und dem Cross-over dem Rollenspiel eine komplett andere Richtung gibt. Wer seine Spieler wirklich fordern und mit einem ungewöhnlichen Abenteuer konfrontieren will, das viele spannende Themen und Herausforderungen vereint, der bekommt mit Secrets of the Dust einen wirklich spannenden Quellenband (der beeindruckend zeigt, wie komplex das Cthulhu-Universum aufgebaut sein kann und mehr mit diesen Elementen spielt, als einfach nur Monster des Mythos aufzufahren).
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).
Dread Names Red List
Dread Names Red List is a new edition of The Kindred Most Wanted for V20. The source book revolves around the most feared vampires on the Red List as enemies of the Camarilla. The so-called alastors devote all their attention to the hunting of these 13 vampires.
The source book begins with a brief overview of the vampire traditions and the Red List, as well as how they interact with the Camarilla. The reader learns how the Red List was created and how vampires are added to it. The interaction between inner circle, justiciars and alastors is also described.
The second part of the book is dedicated to the Red List itself: The Anathema - the most wanted enemies of the Camarilla - are each described extensively with their biography, but also with their game stats. The spectrum ranges from Karen Anatos, an actress who threatens the masquerade, to Keminitiri, the ancient vampire of the Followers of Sets who threatens her own clan as well as the Camarilla. The spectrum of these vampires is broad, and actually the portrayal also considers the development of the past years, because some vampires of the previous version are no longer on the Red List, but there are some new additions.
The third part of the book consists of specific playing advice. Here alastors are presented as player characters and possibilities are shown how to integrate the Red List and the Anathema into the game. There are a handful of new discipline powers, and the final chapter introduces a missing path: the Path of Evil Revelations. Also some rituals of the Dark Thaumaturgy are added.
Dread Names Red List is the exciting source book to read, and the presentation of the anathema gives a lot of background to the game. However, you can only use this book if you want to play alastors - which is a very special game background.
(Deutsche Version)
Dread Names Red List ist eine Neuauflage von The Kindred Most Wanted für V20. Das Quellenbuch dreht sich um die gefürchtetsten Vampire, die als Feinde der Camarilla auf der Roten Liste stehen. Der Jagd dieser 13 Vampiren widmen die sogenannten Alastoren ihre ganze Aufmerksamkeit.
Der Quellenband gibt zunächst eine kurze Übersicht über die Traditionen der Vampire und die Rote Liste, und wie diese mit der Camarilla zusammenspielen. Der Leser erfährt, wie die Rote Liste entstanden ist und wie Vampire auf diese Liste gesetzt werden. Hierbei wird auch das Zusammenspiel zwischen Innerem Zirkel, Justiziaren und Alastoren beschrieben.
Den zweiten Teil des Buches macht die Rote Liste selbst auf: Die Anathema – die meistgesuchten Gegner der Camarilla – werden jeweils umfangreich mit ihrem Lebenslauf, aber auch mit ihren Spielwerten beschrieben. Das Spektrum reicht von Karen Anatos, einer Schauspielerin, die die Maskerade bedroht, bis hin zu Keminitiri, die als uralte Vampirin der Jünger Sets ihren eigenen Clan aber auch die Camarilla bedroht. Das Spektrum dieser Vampire ist breit, und tatsächlich berücksichtigt die Darstellung auch die Entwicklung der letzten Jahre, denn einige Vampire der vorherigen Version finden sich nicht mehr auf der Roten Liste, dafür gibt es einige Neuzugänge.
Der dritte Teil des Buches besteht aus konkreten Spieltipps. Hier werden Alastoren als Spielercharaktere vorgestellt und Möglichkeiten aufgezeigt, die Rote Liste und die Anathema in eine Spielrunde einzubauen. Es gibt eine Handvoll neuer Disziplinkräfte, und das letzte Kapitel stellt einen bisher fehlenden Pfad vor: den Path of Evil Revelations. Zudem werden noch ein paar Rituale der Dark Thaumaturgy ergänzt.
Dread Names Red List ist als Quellenbuch spannend zu lesen, und die Vorstellung der Anathema vermittelt viel Hintergrund zum Spiel. Konkret einsetzen kann man dieses Buch jedoch eigentlich nur dann, wenn die Spielrunde Alastoren spielen soll – was ein sehr spezieller Spielhintergrund ist.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 64 and translated from German (find orignal German review below).
Vampires: The Dark Ages Twentieth Anniversary Edition
It is now more than 20 years ago that the vampires of the role-playing game of the same name were not only allowed to frighten the modern age, but were also able to cause trouble in the dark nights of the Dark Ages. Vampire: The Dark Ages is a new edition for the 20th anniversary, which as a thick hardcover volume compiles a lot of material from old source books anew. The structure is that of the classic rulebook, in which the setting, but above all the clans and character creation as well as the disciplines of the vampires are presented in detail.
The new edition tries to put together a lot of clan material. Instead of the 13 classic clans there are 28 clans and bloodlines in this book, which also include the African vampires, the Laibon. Also clans, which were introduced as esoteric groups by the regular Vampire, can be found here. Some clans are redefined, which still works well with the Kyasid, but in the case of the Niktuku, it compresses a great vampire secret into (too) simple rules. Beside the clans also the different paths (Roads), thus the ethical systems, of the vampires are explained and provided with differentiated variants. For example, the Via Caeli exists in Christian, Jewish and Islamic forms. The chapter on the disciplines, with its 130 pages, is also very detailed, and here, too, you will find some changes to the rules in addition to well-known powers.
Of course, the book also contains material for the game master, both on the basic structure of the campaign and concrete game material in the form of character profiles. A relatively short chapter examines the specific setting in more detail and focuses on the Italian states, which become the standard setting here. The rest of Europe is also briefly presented, whereby in many places the focus is more on human history than on vampire influences. The fact that the new edition takes place in 1242 means that the invasion of the Mongols also plays a role, and some events from the classical timeline are already part of history here.
Some clan secrets provide the conclusion of the book, where besides pure background information also variants of clans and their paths can be discovered. and find it again. In the case of the Salubri, for example, an alternative course of history is formulated as a what-if scenario.
Vampires: The Dark Ages is a beautifully made, summarizing set of rules for playing vampires in the Dark Ages. With regard to the clans and their discipline, information from all possible sources has been meticulously compiled and adjusted. In some cases these adaptations bring more consistency, in other cases the inclined reader may ask himself the question why of all things the Niktiku have to be freed from their mysterious fascination in this way or how the Nagaraja got lost into medieval Europe.
If you want to immerse yourself in the world of vampires in the Dark Ages, you will find all the rules here. In order to get more background to the ( vampiric ) Dark Ages, however, you will not be able to avoid some history or rule books. Vampire: The Dark Ages is an excellent summary for collectors who want to revel in old memories.
(Deutsche Version)
Nun ist es inzwischen mehr als 20 Jahre her, dass die Vampire des gleichnamigen Rollenspiels nicht nur die Moderne unsicher machen durften, sondern auch in den finsteren Mächten des Mittelalters ihr Unwesen treiben konnten. Vampire: The Dark Ages ist eine Neuauflage zum 20. Jubiläum, die als dicker Hardcoverband viel Material aus alten Quellenbüchern neu zusammenstellt. Der Aufbau ist dabei der des klassischen Regelwerks, in dem das Setting, vor allen Dingen aber die Clans und die Charaktererschaffung sowie die Disziplin der Vampire ausführlich vorgestellt werden.
Hier zeigt sich, dass die Neuauflage vor allen Dingen versucht, viel Clan-Material zusammenzustellen. Statt der 13 klassischen Clans finden sich hier in diesem Buch insgesamt 28 Clans und Blutlinien, die auch die afrikanischen Vampire, die Laibon, umfassen. Auch Clans, die beim regulären Vampire als Exoten eingeführt wurden, finden sich hier wieder. Dabei werden einige Clans durchaus umdefiniert, was bei den Kyasid noch stimmig wirkt, im Falle der Niktuku aber ein großes Vampirgeheimnis in (zu) einfache Regeln presst. Neben den Clans werden auch die verschiedenen Pfade (Roads), also die ethischen Systemen, der Vampire erläutert und mit differenzierten Varianten versehen. So gibt es die Via Caeli in christlicher, jüdischer und islamischer Ausprägung. Auch das Kapitel zu den Disziplinen ist mit seinen gut 130 Seiten sehr ausführlich, und auch hier findet man neben altbekannten Kräften einige Änderungen an den Regeln.
Natürlich gibt es in dem Buch auch Material für den Spielleiter, sowohl zum grundsätzlichen Kampagnenaufbau als auch konkretes Spielmaterial in Form von Charakterprofilen. Ein relativ kurzes Kapitel beleuchtet das konkrete Setting etwas genauer und stellt die Staaten Italiens in den Vordergrund, die hier zum Standardsetting werden. Der Rest Europas wird auch kurz vorgestellt wobei an vielen Stellen der Fokus eher auf der menschlichen Geschichte als auf den vampirischen Einflüssen liegt. Dadurch, dass die Neuauflage im Jahr 1242 spielt, spielt auch die Invasion der Mongolen eine Rolle und einige Ereignisse aus der klassischen Zeitlinie, sind hier bereits Geschichte.
Den Abschluss des Buches bieten einige Clangeheimnisse, wobei sich neben reinen Hintergrundinformationen auch noch Varianten von Clans und deren Pfaden
wiederfinden. Im Falle der Salubri wird jedoch beispielweise ein alternativer Geschichtsverlauf als Was-wärewenn-Szenario formuliert.
Vampire: The Dark Ages ist ein schön gemachtes, zusammenfassendes Regelwerk, um Vampire im Mittelalter zu spielen. Bezüglich der Clans und ihrer Disziplin wurden hier akribisch Infos aus allen möglichen Quellen zusammengetragen und abgeglichen bzw. teilweise angepasst. In einigen Fällen bringen diese Anpassungen mehr Konsistenz, in anderen Fällen stellt sich der geneigte Leser eventuell die Frage, warum ausgerechnet die Niktiku in dieser Form von ihrem geheimnisvollen Zauber befreit werden müssen oder wie sich die Nagaraja bis ins mittelalterliche Europa verirren.
Wer in die Welt der Vampire im Mittelalter eintauchen will, findet hier alle regeltechnischen Informationen. Um mehr Hintergrund zum (vampirischen) Mittelalter zu bekommen, wird man aber um einige Geschichts- oder Regelbücher nicht herumkommen. Für Sammler, die in alten Erinnerungen schwelgen wollen, ist Vampire: The Dark Ages auf jeden Fall eine hervorragende Zusammenfassung.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).
Vampires V20
20 years ago, Vampire: The Masquerade was one of the most popular role-playing games. The concept of letting players slip into the role of monsters - in this case vampires - was still new at the time. The World of Darkness quickly grew to include werewolves, magicians, fairies, ghosts, demons and other creatures. A special aspect of the role-playing game has always been the great metaplot, which stretched from the origins of the vampires to the modern game world. This metaplot eventually led to an apocalyptic scenario in which the game world was destroyed - and at the same time the role-playing system was discontinued. In short: After the 3rd edition of Vampire, it was finally over (if you see Vampire: The Requiem as a system in its own right).
20 years after the first edition Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20) was published. This book was just the beginning, because new editions are now available for the other systems of the World of Darkness. With over 500 pages, it is also the most weighty vampire book ever published. The structure follows the old, familiar pattern: First the game world, the World of Darkness, and above all the vampires who live in it, are described. The story of their origins, which refers to the biblical Caine, is explained as well as their society with clans and sects. Most of the book is about the rules of character creation. This part of the book explains the game stats and the game dice system, but above all it introduces the vampire clans and their special abilities, the disciplines. Another chapter is devoted to humanity and the paths vampires take to keep their dark side - the beast inside - under control.
The third part of the book revolves around storytelling and explains some techniques. Here the other inhabitants of the game world are also touched upon and the different bloodlines that have split off from the 13 great clans are presented. Also the ghouls, the servants of the vampires, are given some pages.
At first glance, the new edition of Vampire offers little that is new, but rather recreates the familiar rules and backgrounds in a new form. Veterans of the game will immediately feel at home, and the new edition succeeds in bringing together a lot of information that was previously distributed across various source books in one place. In particular the overview of the vampire clans and their bloodlines, as well as their disciplines was so far never unified in one book in this form. Even some vampire clans from the Dark Ages are presented here.
The focus of the book, however, is above all on the rules and the information on game-relevant topics. Although the basic history of the vampires and the background of their sects are presented, as far as the events in the metaplot are concerned, they are only touched upon. Former players of vampires will recognize the connections immediately, but for newcomers some of the allusions are certainly not understandable. Nevertheless, the book also explains how the Assamites, for example, change with the loss of the Blood Curse, while the background to this event is not explained.
The new edition of Vampire is first and foremost a comprehensive re-compilation, but it only offers new material in detail. In fact, the rulebook is a successful compendium that combines the game statistics for all clans and bloodlines with the basic rules in one book. In this respect it is the most compact compendium (and in fact the metaplot was never included in the earlier basic rules). The layout of the book remains true to the old standard, with many well-known illustrations. In between there are also new pictures. Especially noteworthy are the modified photo illustrations by Timothy Bradstreet, whose works have already influenced the first edition of Vampire.
It took many years until a new edition of Vampire was published after the downfall of the World of Darkness. For veterans of the game system, the anniversary edition offers a good overview of the system and the vampire clans. The information is rewritten and compactly arranged, but offers very little new information (which is also not the idea). The book is especially well suited for a quick introduction to Vampire and brings back many memories of old gaming sessions. For Vampire novices, the thick volume is a role-playing system whose playable characters have never before been presented so comprehensively in a single book.
Rule fragments that used to be spread over clan books are now combined in one place. Thus the book also offers an excellent introduction for newcomers, but despite its many pages, players will not want to do without source books whose additional backgrounds have always formed a large part of the fascination of the gaming system. For newcomers, the book is the perfect opportunity to finally get into the world of vampires, and Vampire veterans also get a beautiful book that leads them back into the game system.
(Deutsche Version)
Vor 20 Jahren gehörte Vampire: The Masquerade zu den beliebtesten Rollenspielen. Der Ansatz, Spieler in die Rolle von Monstern – in diesem Fall von Vampiren – schlüpfen zu lassen, war damals noch neu. Schnell wuchs die World of Darkness um Werwölfe, Magier, Feenwesen, Geister, Dämonen und andere Kreaturen an. Eine Besonderheit des Rollenspiels war immer der große Metaplot, der von den Ursprüngen der Vampire bis in die moderne Spielwelt reichte. Dieser Metaplot lief schließlich in ein apokalyptisches Szenario hinaus, bei dem die Spielwelt unterging – und gleichzeitig das Rollenspielsystem eingestellt wurde. Kurz gesagt: Nach der 3. Auflage von Vampire war schließlich Schluss (wenn man Vampire: The Requiem als eigenes System sieht).
20 Jahre nach dem Erscheinen der Erstauflage erschien Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20). Dieses Buch war erst der Auftakt, denn inzwischen sind auch für die anderen Systeme der World of Darkness Neuauflagen auf Englisch erschienen, und eine deutsche Übersetzung des neuen Vampire Grundregelwerks ist ebenfalls auf dem Markt. Mit über 500 Seiten ist das Regelwerk auch das gewichtigste Buch für Vampire, das bisher erschienen ist. Der Aufbau folgt dem alten, gewohnten Muster: Zunächst werden die Spielwelt, die World of Darkness, und vor allen Dingen die Vampire, die in ihr leben, beschrieben. Dabei wird sowohl ihre Entstehungsgeschichte, die sich auf den biblischen Kain beruft, erläutert, als auch ihre Gesellschaft mit Clans und Sekten vorgestellt. Den größten Teil des Buches machen die Regeln zur Charaktererschaffung aus. Dieser Teil des Buches erklärt die Spielwerte und das Würfelsystem, vor allem stellt er aber auch die Vampirclans und ihre besonderen Fähigkeiten, die Disziplinen, vor. Ein weiteres Kapitel widmet sich der Menschlichkeit und den Pfaden, mit denen die Vampire ihre dunkle Seite – die Bestie in ihrem Inneren – unter Kontrolle zu halten versuchen.
Der dritte Teil des Buchs dreht sich um Spielleitung oder Erzählen und erklärt einige Techniken. Hier werden auch die anderen Bewohner der Spielwelt angerissen und die verschiedenen Blutlinien, die sich von den 13 großen Clans abgespalten haben, präsentiert. Auch die Ghule, die Diener der Vampire, bekommen einige Seiten.
Die Neuauflage von Vampire bietet auf den ersten Blick wenig Neues, sondern gibt die bekannten Regeln und Hintergründe in neuer Form wieder. Veteranen des Spiels werden sich sofort heimisch fühlen, und der Neuauflage gelingt es, viele Informationen, die zuvor über diverse Quellenbände verteilt waren, an einem Ort zusammenzuführen. Insbesondere der Überblick über die Vampirclans und ihre Blutlinien, sowie ihre Disziplinen war bisher in dieser Form noch nie in einem Buch vereint. Sogar einige Clans der Vampire aus der Alten Welt werden hier vorgestellt.
Der Fokus des Buchs liegt aber vor allen Dingen auf den Regeln bzw. den Informationen zu spielrelevanten Themen. Zwar werden auch die grundsätzliche Geschichte der Vampire und die Hintergründe ihrer Sekten vorgestellt, was die Ereignisse im Metaplot angeht, werden diese aber nur angerissen. Frühere Spieler von Vampire werden die Zusammenhänge sofort erkennen, doch für Neulinge sind einige der Anspielungen sicher nicht verständlich. Trotzdem erläutert das Buch auch, wie sich zum Beispiel die Assamiten mit dem Verlust des Blutfluchs verändern, während die Hintergründe dieses Ereignisses nicht erläutert werden.
Die Neuauflage von Vampire ist in erster Linie eine umfassende Neuzusammenstellung, die aber neues Material nur im Detail bietet – was hier aber auch sicherlich nicht das Ziel war. Tatsächlich ist das Regelwerk ein gelungenes Kompendium, das die Spieldaten für die ganzen Clans und Blutlinien zusammen mit den Grundregeln in einem Buch verpackt. In dieser Hinsicht ist es das kompakteste Gesamtwerk (und tatsächlich war auch in den früheren Grundregelwerken der Metaplot nie enthalten). Das Layout des Buchs bleibt dem alten Standard treu, bei den Innenillustrationen findet man viele altbekannte Motive. Dazwischen sind aber auch neue Bilder enthalten. Besonders hervorzuheben sind die verfremdeten Foto-Illustrationen von Timothy Bradstreet, dessen Werke schon die erste Ausgabe von Vampire geprägt haben.
Viele Jahre hat es gedauert, bis nach dem Untergang der World of Darkness eine Neuauflage von Vampire erschienen ist. Für Veteranen des Spielsystems bietet die Jubiläumsausgabe eine gute Übersicht über das System und die Vampirclans. Die Informationen sind neu geschrieben und kompakt zusammengestellt, bieten aber wenig wirklich Neues (was auch nicht die Idee ist). Insbesondere um sich mal wieder schnell in Vampire einzuarbeiten, ist das Buch sehr gut geeignet und weckt viele Erinnerungen an alte Spielrunden. Für Vampire-Neulinge liegt mit dem dicken Band ein Rollenspielsystem vor, dessen spielbare Charaktere bisher noch nie so umfassend in einem Buch vorgestellt wurden.
Regelfragmente, die sich früher über Clanbücher verteilt haben, sind jetzt an einem Ort zusammengefasst. Damit bietet das Buch auch für Neulinge einen hervorragenden Einstieg, allerdings werden Spieler trotz seiner Dicke nicht auf Quellenbücher verzichten wollen, deren zusätzliche Hintergründe immer einen großen Teil der Faszination des Spielsystems ausgemacht haben. Für Neulinge ist das Buch die perfekte Gelegenheit endlich in die Welt der Vampire einzusteigen, und auch Vampire-Veteranen bekommen ein schönes Buch, dass sie zurück in der Spielsystem führt.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 64 and translated from German (find orignal German review below).
The Cainite Conspiracies
The Cainite Conspiracies is an anthology of short stories from the world of Vampire: The Dark Ages. Not surprisingly, each clan gets its own short story, which illuminates the atmosphere of a clan, its secrets or even the intrigues and conflicts of the medieval nights with the help of a well-chosen character.
The stories are as different as the clans themselves, and the way the story is told also varies considerably. Thus some examples illustrate vividly the conflicts between the clans and the intrigues at the medieval courts, while others refer to great events in the past and in the future. In the case of the Assamites, there is even a tale of an event that has serious implications for the entire clan.
As different as the themes and the narrative styles are, as different is the quality of the stories from my point of view. Some of the short stories immediately captivate the reader and build up suspense, others don't really make a connection to the protagonist. The portrayal of the medieval world of vampires is also varied. Sometimes the setting seems comparatively generic, sometimes historical elements and places are deliberately included.
The Cainite Conspiracies manages to provide a pretty good insight into the world of vampires in the Middle Ages and is an entertaining reading, but not essential for the game.
(Deutsche Version)
The Cainite Conspiracies ist ein Anthologieband mit Kurzgeschichten aus der Welt von Vampire: The Dark Ages. Wenig überraschend bekommt hier jeder Clan seine eigene kurze Geschichte, die anhand eines ausgewählten Vertreters das Flair eines Clans, seine Geheimnisse oder auch nur die Intrigen und Konflikte der mittelalterlichen Nächte beleuchtet.
Die Geschichten sind dabei so unterschiedlich wie die Clans selbst, und auch die Art der Erzählung variiert deutlich. So illustrieren einige Beispiele sehr schön die Konflikte zwischen den Clans und die Intrigen an den mittelalterlichen Höfen, während andere Geschichten Bezug auf große Ereignisse in der Vergangenheit und in der Zukunft nehmen. Im Falle der Assamiten wird sogar ein Ereignis erzählt, das schwere Auswirkungen für den gesamten Clan hat.
So unterschiedlich wie die Themen und die Erzählstile sind, so unterschiedlich ist aus meiner Sicht auch die Qualität der Geschichten. Einige der Kurzgeschichten ziehen den Leser sofort in den Bann und bauen Spannung auf, andere plätschern gefühlt ein wenig dahin und schaffen es auch nicht, einen wirklichen Bezug zum Protagonisten zu schaffen. Auch das Bild, das sie von der mittelalterlichen Welt der Vampire vermitteln, ist unterschiedlich. Mal wirkt das Setting vergleichsweise generisch, mal werden sehr gezielt historische Elemente und Orte mit einbezogen.
The Cainite Conspiracies schafft es einen ganz guten Einblick in die Welt der Vampire im Mittelalter zu geben und ist eine durchaus unterhaltsame, aber für das Spiel nicht notwendige Lektüre.
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The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).
Ghouls & Revenants
Ghouls & Revenants is the source book about ghouls and revenants for Vampire. The source book begins by describing the themes and moods used when playing with ghouls. Then there follows a long chapter describing the different roles of ghouls but also of the revenant families. The chapter explores the origins of the ghouls and gives some hints on the bigger background story of Vampire. The fact that ghouls are given a more important role can be seen, for example, in the four age groups, because ancient ghouls are also mentioned, which are very powerful and initiated into many secrets.
The second chapter is dedicated to the rules and above all to the blood bond that determines the existence of many ghouls. However, other mechanisms such as the handling of disciplines, aging, healing, frenzy, clan weaknesses etc. are also dealt with. This is followed by a chapter on the role of the ghouls, which shows how the various sects deal with them. A section is dedicated to each of the established clans, describing the particularities and tasks of their ghouls. Also some organizations of the ghouls themselves are presented, which have the potential for further conspiracies.
The revenants are presented with their contradictory history and the different families. It quickly becomes clear that there are some secrets entwined around the families.
Central element is the character creation, which describes the different steps and characteristics for ghouls. This also means that new skills, backgrounds and advantages/disadvantages are introduced. The conclusion is a narrative chapter that highlights various aspects and peculiarities when using ghouls as player characters. A number of sample ghouls including animal ghouls, Szlachta and Vozhd complete the book.
Ghouls & Revenants presents the subject of ghouls and revenants very comprehensively and offers a successful mixture of rules and background information. The key question for deciding to buy is what role you want to give ghouls in the game: This book is certainly too extensive for a mere marginal appearance, but those who want to work with ghouls as player characters will not be able to ignore this book. And also those who want to get to know the complete world of darkness will find interesting approaches here.
(Deutsche Version)
Ghouls & Revenants ist der Quellenband über Ghule und Wiedergänger (Revenants) für Vampire. Der Quellenband beschreibt zunächst, welche Themen und Stimmungen beim Spielen mit Ghulen Anwendung finden. Danach folgt ein langes Inhaltskapitel, das die verschiedenen Rollen von Ghulen aber auch der Wiedergänger-Familien beleuchtet. Dabei erkundet das Kapitel die Ursprünge der Ghule und liefert einige Hinweise auf die größere Hintergrundgeschichte von Vampire. Dass Ghulen eine wichtigere Rolle beigemessen wird, sieht man z.B. an den vier Altersstufen, denn es werden auch uralte Ghule erwähnt, die sehr mächtig und in viele Geheimnisse eingeweiht sind.
Das zweite Kapitel widmet sich den Regeln und dabei vor allem dem Blutband, dass für viele Ghule die Existenz bestimmt. Aber auch andere Mechanismen, wie der Umgang mit Disziplinen, dem Altern, Heilung, Raserei, Clanschwächen usw. werden abgehandelt. Danach folgt ein Kapitel zur Rolle der Ghule, das aufzeigt, wie die verschiedenen Sekten mit ihnen umgehen. Jedem der etablierten Clans wird ein Abschnitt gewidmet, das die Besonderheiten und Aufgaben ihrer Ghule beschreibt. Auch einige Organisationen der Ghule selbst werden präsentiert, die Potenzial für weitere Verschwörungen liefern.
Die Wiedergänger werden mit ihrer widersprüchlichen Entstehungsgeschichte und den verschiedenen Familien vorgestellt. Hier wird schnell klar, dass sich um die Familien einige Geheimnisse ranken.
Zentrales Element ist die Charaktererschaffung, die die verschiedenen Schritte und Besonderheiten für Ghule beschreibt. Das bedeutet, dass auch neue Fertigkeiten, Hintergründe und Vor-/Nachteile eingeführt werden. Den Abschluss macht ein Kapitel zum Erzählen, das verschiedene Aspekte und Besonderheiten beleuchtet, wenn Ghule als Spielercharaktere benutzt werden. Eine Reihe von Beispiel-Ghulen inklusive Tier-Ghulen, Szlachta und Vozhd runden das Buch ab.
Ghouls & Revenants stellt das Thema Ghule und Wiedergänger sehr umfassend dar und bietet eine gelungene Mischung aus Regeln und Hintergrundinformationen. Die entscheidende Frage für den Kauf ist, welche Rolle man Ghulen im Spiel einräumen möchte: Für eine reine Randerscheinung ist dieses Buch sicherlich zu umfangreich, doch wer mit Ghulen als Spielercharaktere arbeiten will, der wird um dieses Buch nicht herumkommen. Und auch wer die komplette Welt der Dunkelheit kennen lernen will, findet hier interessante Ansätze.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 67 and translated from German (find orignal German review below).
Cthulhu Confidential
As a spin-off for the Cthulhu role-playing game Trail of Cthulhu, Cthulhu Confidential is a rulebook with an unusual twist:
The system known as Gumshoe One-2-One is about one game master playing with exactly one player. The goal is that, similar to novels or films, a central protagonist stands in the center of attention and is therefore in the limelight. Cthulhu Confidential crosses the classic Cthulhu mythos with the atmosphere of the detective stories of the film noir and thus shifts the storyline to the late 1930s.
The opening is made by the rules, which are clearly different from the regular Gumshoe rules. A further point that applies here is the idea that the possession of the skill and the search in the right place, or the asking of the right question, is sufficient to gain decisive clues. However, a new system based on six-sided dice is used for action skills. Here a certain minimum value must be achieved by successively rolling the dice.
A new central rule element are edges and problems, which also replace life points and mental stability in their function. If a test is solved perfectly, the character usually gets a short-term or temporary advantage, called an edge and represented by a card. If the character fails completely, a problem is assigned to him as a card. At the same time the player can voluntarily take on a problem to win an extra die, but in the worst case this can lead to two problems in the end.
The problems are states and difficulties that can be returned under certain conditions or through appropriate recovery. Edges offer analogous advantages. Even if it is not intended that a character dies or goes mad in the course of the action (because then the game is over), the player must be careful to get rid of his problems at the end in order to survive the action undamaged. With this system, the player's character is clearly in focus and instead of simply losing abstract points, his actions have direct tangible consequences.
Since the game approach is very unusual and requires a lot of preparation from the game master (each story needs defined edges and problems), Cthulhu Confidential delivers three adventures as an essential part of the book, which take place at three different locations with three different characters and thus show an exciting cross section, which fits to the Cthulhu myth as well as to the movie genre.
From my point of view, Cthulhu Confidential is an exceptional highlight, because the concepts for the one-player-master-a-player-game are well thought-out. Together with the adventures you have very good starting material for exciting game evenings. With the right player this should offer a very intensive game - so that it depends here whether one wants to get involved as a game master and player in this party of two and play without the safety net of more player characters. If you don’t like off-topic discussions at the gaming table, Cthulhu Confidential is the perfect approach to concentrate completely on the game.
Deutsche Version
Als Spin-off für das Cthulhu-Rollenspiel Trail of Cthulhu ist mit Cthulhu Confidential ein Regelwerk mit ungewöhnlicher Ausrichtung erschienen: Bei dem Gumshoe One-2-One genannten System geht es darum, dass ein Spielleiter mit genau einem Spieler zusammenspielt. Das Ziel ist, dass hier ähnlich wie in Romanen oder Filmen eine zentrale Hauptperson im Mittelpunkt und entsprechend intensiv im Rampenlicht steht. Dabei kreuzt Cthulhu Confidential den klassischen Mythos mit der Atmosphäre der Detektivgeschichten des Film Noir und verlegt so die Handlung in die späten 1930er.
Den Auftakt machen die Regeln, die gegenüber den regulären Gumshoe-Regeln deutlich abgewandelt sind. Was hier weiter gilt, ist der Ansatz, dass bei den Ermittlungsfähigkeiten bereits der Besitz der Fertigkeit und die Suche am richtigen Ort, bzw. das Stellen der richtigen Frage ausreicht, um entscheidende Hinweise zu gewinnen. Bei den Aktionsfertigkeiten kommt jedoch ein neues System zum Einsatz, das auf sechsseitigen Würfeln basiert. Hier muss durch sukzessives Würfeln ein bestimmter Mindestwert erreicht werden.
Neu als zentrales Regelelement sind Edges und Problems, die in ihrer Funktion auch Lebenspunkte und geistige Stabilität ersetzen. Wird eine Probe perfekt gelöst, bekommt die Spielfigur meistens einen kurzfristigen bzw. temporären Vorteil, der Edge genannt und durch eine Karte repräsentiert wird. Versagt der Charakter komplett, dann bekommt er ein Problem als Karte zugeteilt. Gleichzeitig kann der Spieler freiwillig ein Problem auf sich nehmen, um einen Zusatzwürfel zu gewinnen, was im schlimmsten Fall jedoch dazu führen kann, dass er am Ende mit zwei Problemen dasteht.
Die Probleme sind Zustände und Erschwernisse, die unter bestimmten Bedingungen wieder zurückgegeben werden können oder durch entsprechende Erholung
abgelegt werden können. Edges bieten analog Vorteile. Auch wenn es nicht vorgesehen ist, dass eine Spielfigur im Lauf der Handlung stirbt oder dem Wahnsinn verfällt (weil dann das Spiel zu Ende ist), muss der Spieler darauf achten, zum Abschluss seine Probleme losgeworden zu sein, um die Handlung unbeschadet zu überstehen. Mit diesem System steht der Spielercharakter klar im Fokus und anstatt einfach abstrakte Punkte zu verlieren, haben seine Handlungen direkte, plastische Konsequenzen.
Da der Spielansatz sehr ungewöhnlich ist und entsprechend viel Vorbereitung vom Spielleiter erfordert (jede Probe braucht definierte Edges und Problems), liefert Cthulhu Confidential als wesentlichen Teil des Buchs gleich drei Abenteuer, die an drei verschiedenen Orten mit drei verschiedenen Charakteren stattfinden und somit einen spannenden Querschnitt zeigen, der sowohl zum Cthulhu-Mythos als auch zum Film-Genre passt.
Aus meiner Sicht ist Cthulhu Confidential ein Highlight, denn die Konzepte für das Ein-Spielleiter-ein-Spieler-Spiel wirken durchdacht. Zusammen mit den Abenteuern hat man sehr gutes Ausgangsmaterial für spannende Spielabende. Mit dem richtigen Spieler dürfte eine solche Runde ein sehr intensives Spiel bieten – so dass es hier darauf ankommt, ob man als Spielleiter und Spieler sich auf diese Zweier-Runde einlassen und auf das Sicherheitsnetz der restlichen Gruppe verzichten will. Wen die Randdiskussionen am Rollenspielabend stören, findet mit Cthulhu Confidential den perfekten Ansatz, sich ganz auf das Spiels zu konzentrieren.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).
Cthulhu City
Great Arkham is a metropolis that includes illustrious places like Arkham, Innsmouth, Kingsport and Dunwich. Above all, however, it traps its inhabitants due to an alleged epidemic. Even those who can sneak past the feared transport police will not escape, because Great Arkham is not of this world, and here the powers of myth are omnipresent.
With Great Arkham, Cthulhu City presents a city in which the mythos is almost openly present, but most people ignore it. Several cults operate barely hidden against each other in the city and work on a great ritual, the effects of which are not clear. Nobody really knows whether the ritual of opening makes the powers of the mythos finally break into Great Arkham or locks them out forever.
Cthulhu City deliberately leaves many questions unanswered: It is not clear whether Great Arkham is just an illusion, in the dreamlands or on a strange planet. Accordingly, there are several interpretations for the different places, people and other elements in the book.
The adventure Whisperer in the Light completes the volume. Even if this investigation takes place in Great Arkham, it could also be used in other campaigns.
Cthulhu City is an unusual source book. If you want to confront your gaming group with an extreme dose of myth and a really frightening starting situation, you'll find a well-filled construction kit here, but because of the abundance of characters, places etc. not only a longer preparation period but also many individual decisions are required. Cthulhu City is therefore an unusual hook for a campaign, which certainly doesn't fit to every gaming group, but from my point of view provides a very original (and dark) background.
Deutsche Version
Great Arkham ist eine Metropole, die illustre Orte wie Arkham, Innsmouth, Kingspor t und Dunwich einschließt. Vor allen Dingen schließt sie aber ihre Bewohner aufgrund einer angeblichen Epidemie ein. Selbst wer sich an der gefürchteten Transport-Polizei vorbei schleichen kann, dem wird es nicht gelingen zu entkommen, denn Great Arkham ist nicht von dieser Welt, und hier sind die Mächte des Mythos omnipräsent.
Cthulhu City stellt mit Great Arkham eine Stadt vor, in der der Mythos nahezu offen präsent ist, die meisten Menschen ihn aber ignorieren. Mehrere Kulte operieren kaum verborgen gegeneinander in der Stadt und arbeiten an einem großen Ritual, dessen Auswirkungen aber nicht klar sind. Denn ob das Ritual der Öffnung die Mächte des Mythos endgültig über Great Arkham hereinbrechen lässt oder sie für immer aussperrt, weiß niemand wirklich.
Cthulhu City lässt bewusst viele Fragen offen: So ist nicht klar, ob Great Arkham vielleicht nur eine Illusion ist, in den Traumlanden oder auf einem fremden Planeten liegt. Entsprechend gibt es für die verschiedenen Orte, Personen und andere Elemente im Buch mehrere Interpretationen.
Das Abenteuer Whisperer in the Light rundet den Band ab. Auch wenn diese Ermittlungsgeschichte in Great Arkham spielt, ließe sie sich auch in andere Kampagnen übernehmen.
Cthulhu City ist ein ungewöhnlicher Quellenband. Wer seine Spielrunde mit einer extremen Dosis Mythos und einer wirklich erschreckenden Ausgangslage konfrontieren will, der findet hier einen gut gefüllten Baukasten, der aber aufgrund der Fülle von Charakteren, Orten usw. nicht nur eine längere Einarbeitung sondern auch viele eigene Entscheidungen erfordern. Cthulhu City ist damit ein ungewöhnlicher Aufhänger für eine Kampagne, der sicherlich nicht zu jeder Spielrunde passt, aber aus meiner Sicht einen sehr originell (und finsteren) Hintergrund liefert.
(Björn Lippold)
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Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)
Handbook of the Recently Dead
In addition to the Wraith: The Oblivion Anniversary Edition, the Handbook of the Recently Dead is a small, inexpensive addition aimed at beginners. In three chapters, the book provides useful tips for assuming the roles of psyche, shadow and game leader.
All three chapters are helpful to familiarize yourself with the complex subject matter of Wraith and integrate it piece by piece into the game. While two chapters are really good tools for players, the game master chapter seems a bit out of place, as there are already some tips here that players might not want to read. For a complex role-playing game like Wraith it is a good idea to extend the introduction with such an additional book.
Deutsche Version
Zusätzlich zur Wraith: The Oblivion Anniversary Edition gibt es mit Handbook of the Recently Dead eine kleine, preiswerte Ergänzung, die sich an Einsteiger richtet. In drei Kapiteln vermittelt das Buch nützliche Tipps, um die Rollen von Psyche, Schatten und Spielleiter zu übernehmen.
Alle drei Kapitel sind hilfreich, um sich in die komplexe Thematik von Wraith einzuarbeiten und diese stückweise ins Spiel zu integrieren. Während zwei Kapitel wirklich gute Hilfsmittel für Spieler darstellen, wirkt das Spielleiter-Kapitel etwas deplatziert, da hier auch schon einige Tipps stehen, die Spieler vielleicht nicht lesen sollten. Für ein komplexes Rollenspiel wie Wraith ist es aber eine gute Idee, den Einstieg mit einem solchen Zusatzwerk zu erweitern.
(Björn Lippold)
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Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)
Wraith: The Oblivion 20th Anniversary Edition
"You're dead" - these words could be the beginning of character creation at Wraith, because the former fourth system of the World of Darkness, for which the anniversary edition was published somewhat late, revolves around the topic of ghosts.
In Wraith, the player characters have just died and are thrown into a terrible world, because unlike the rest of the world of darkness, the Shadowlands are a very strange place. As long as the ghosts are still young and bound by earthly passions (Passions) and anchors (Fetters), they exist in the Shadowlands, which appear as a dark image of our reality. Here they can see and influence the world of mortals a bit, but this is neither easy nor allowed by the current regime. Beneath the Shadowlands exists the Tempest, a dangerous chaos in which there are few safe islands. And below is the labyrinth, where the forces of complete annihilation lurk.
The realm of the dead of the western world Stygia has a long history and the social order of the dead is complex. There is the Hierarchy, which is divided into eight legions (according to the type of death) and which is the state in Stygia, so to speak - and of course, there are renegades and heretics who oppose the current order. There are also the guilds, which were formed on the basis of the special abilities of the spirits (Arcanoi). What is more important for player characters is the fact that the only raw material in the world of ghosts is souls - i.e. many unfortunate newcomers suffer the fate of ending up as raw materials in the melts of Stygia.
At first glance, Wraith's character creation has many parallels to other games in the World of Darkness. There are the usual attributes and skills, and with the Arcanoi, spirits have supernatural abilities with a broad spectrum. Here, too, ghosts have a dark side, but Wraith takes unusual steps, as ghosts are basically divided into two halves: the psyche represents the personality and the shadow bundles all negative traits. Normally the psyche has the upper hand, but the shadow can manage to wrest this control from it. Unfortunately, the Shadow doesn't want anything else but to destroy the ghost - however, not by a simple suicide action, but by more perfidious plans. In fact, the Shadow of the Psyche can even help out with bonus dice, and the player has to decide whether or not to make this risky pact. The special thing about Wraith is that the role of Shadow is taken over by another player, so each player plays a Psyche and a Shadow. This gives the Dark Side a real role in the game - and of course there are rules mechanisms that allow the Shadow to take control or pull the psyche into a personal nightmare scenario.
The anniversary edition of Wraith goes even further, rounding it off with many pages of earlier sourcebook material on the guilds, spectres, risen, and the other realms of the dead, and even addresses the former spin-off Orpheus.
From my point of view, Wraith is the darkest and most difficult to play system in the World of Darkness, but it offers a lot of innovative ideas and an exciting background - and in the Anniversary Edition it offers the perfect all-inclusive package in one book.
Deutsche Version
"Du bist tot" – mit diesen Wor ten könnte die Charaktererschaffung bei Wraith beginnen, denn das ehemals vierte System der World of Darkness, für das etwas verspätet die Jubiläumsausgabe erschienen ist, dreht sich um das Thema Geister.
Bei Wraith sind die Spielercharaktere frisch verstorben und werden in eine schreckliche Welt geworfen, denn im Gegensatz zur restlichen Welt der Dunkelheit sind die Schattenlande ein sehr fremder Ort. Solange die Geister noch jung sind und durch irdische Leidenschaften (Passions) und Anker (Fetters) gebunden sind, existieren sie in den Schattenlanden, die als dunkles Abbild unserer Realität erscheinen. Hier können sie ein wenig die Welt der Sterblichen sehen und beeinflussen, was aber weder leicht, noch durch die geltende Herrschaftsordnung erlaubt ist. Unter den Schattenlanden existiert der Sturm (Tempest), ein gefährliches Chaos, in dem es nur wenige sichere Inseln gibt. Und darunter liegt das Labyrinth, in dem die Kräfte der kompletten Auslöschung lauern.
Das Totenreich der westlichen Welt Stygia hat eine lange Geschichte und die Gesellschaftsordnung der Toten ist komplex. Hier gibt es die Hierarchy, die sich in acht Legionen (nach Todesart) unterteilt und sozusagen der Staat in Stygia ist – und natürlich gibt es Renegaten und Ketzer, die sich der geltenden Ordnung entgegenstellen. Hinzu kommen die Gilden, die sich anhand der speziellen Fähigkeiten der Geister (Arcanoi) gebildet haben. Was für Spielercharaktere relevanter ist, ist die Tatsache, dass der einzige Rohstoff in der Geisterwelt Seelen sind – d.h. viele unglückliche Neuankömmlinge erleiden das Schicksal, in den Schmelzen von Stygia als Rohstoff zu enden.
Auf den ersten Blick hat die Charaktererschaffung von Wraith viele Parallelen zu anderen Spielen der World of Darkness. Es gibt die üblichen Attribute und Fertigkeiten, und mit den Arcanoi haben die Geister übernatürliche Fähigkeiten mit breitem Spektrum. Auch hier haben die Geister eine dunkle Seite, allerdings geht Wraith ungewöhnliche Wege, denn im Grunde teilen sich Geister in zwei Hälften: die Psyche stellt die Persönlichkeit dar und der Schatten (Shadow) bündelt alle negativen Eigenschaften. Normalerweise hat die Psyche die Oberhand, doch es kann dem Schatten gelingen, ihr diese Kontrolle zu entreißen. Leider will der Schatten nichts anderes, als den Geist vernichten – allerdings nicht durch eine einfache Selbstmordaktion, sondern durch perfidere Pläne. Tatsächlich kann der Schatten der Psyche sogar mit Bonuswürfeln aushelfen, und der Spieler muss entscheiden, ob er diesen riskanten Pakt eingeht. Die Besonderheit bei Wraith besteht darin, dass die Rolle des Schattens von einem anderen Spieler übernommen wird, so dass jeder Spieler eine Psyche und einen Schatten spielt. Damit hat die dunkle Seite eine echte Rolle im Spiel – und natürlich gibt es Regelmechanismen, wie der Schatten die Kontrolle übernehmen oder die Psyche in ein persönliches Albtraumszenario ziehen kann.
Die Jubiläumsausgabe von Wraith geht aber noch weiter und rundet das Ganze mit vielen Seiten früherem Quellenbuchmaterial zu den Gilden, Spectres, Risen (Widergängern) und den anderen Totenreichen ab und thematisiert sogar das frühere Spin-off Orpheus.
Aus meiner Sicht ist Wraith das düsterste und am schwierigsten zu spielende System der Welt der Dunkelheit, das aber sehr viele innovative Ansätze und einen spannenden Hintergrund bietet – und in der Anniversary Edition das perfekte Rundumsorglos-Paket in einem Buch bietet.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).
Dark Streets
Urban Shadows could briefly be described as the role-playing game that results when you combine the World of Darkness with the rules of Powered by the Apocalypse. The setting revolves around a supernatural world lurking behind the facade of a modern metropolis. Vampires, magicians, occultists, hunters and others who get entangled in intrigues and open fights.
With the Dark Streets expansion, the game is expanded. Four new archetypes offer players more material, while the main focus is on eleven different city scenarios, which provide both concrete game material in the form of city descriptions, characters and threats, as well as much material for their own campaign.
Dark Streets provides a lot of ideas and concrete suggestions, but it also expands the game atmosphere rather than defining a canonical background.
Deutsche Version
Urban Shadows könnte man kurz als das Rollenspiel bezeichnen, das herauskommt, wenn man die Welt der Dunkelheit mit den Regeln von Powered by the Apocalypse kreuzt. Das Setting dreht sich um eine übernatürliche Welt, die hinter der Fassade einer modernen Großstadt lauert. Hier tummeln sich Vampire, Magier, Okkultisten, Jäger und andere, die sich in Intrigen und offene Kämpfe verstricken.
Mit der Erweiterung Dark Streets wird das Spiel ausgebaut. Vier neue Archetypen bieten den Spielern weiteres Material, während das Hauptaugenmerk auf elf verschiedenen Stadtszenarien liegt, die sowohl konkretes Spielmaterial in Form von Stadtbeschreibungen, Charakteren und Bedrohungen liefern, als auch viel Material für die eigene Kampagne liefern.
Dark Streets liefert zwar eine ganze Reihe Ideen und konkrete Vorschläge, doch auch damit wird eher das Spielflair erweitert als kanonischer Hintergrund definiert
(Björn Lippold)
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