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Horror Americana
Mit Horror Americana setzt Pegasus seine Reihe von Cthulhu-Abenteuern fort. Wie bereits bei Terror Americana stehen hier zwei Abenteuer in den USA im Vordergrund – einmal in den 1920ern und einmal in der heutigen Zeit.
Totes Licht ist eine relativ einfache und einsteigerfreundliche Geschichte, die mehr auf Survival Horror beruht als auf weitgehenden Recherchen. Die Spielercharaktere werden hier auf die schrecklichen Ereignisse reagieren müssen, wenn sie überleben wollen – was aber nicht bedeutet, dass sie nur körperlich gefordert werden.
Schreie und Flüstern für Cthulhu Now lässt die Spielercharaktere (idealerweise zwei Spieler) Polizeiarbeit in Chicago erledigen und dabei auf die Spur eines Serienmörders und einer größeren Bedrohung stoßen.
Während Totes Licht eine Übersetzung ist, handelt es sich bei Schreie und Flüstern um ein deutsches Abenteuer. Totes Licht hat eine durchaus spannende Grundgeschichte, wenn auch der grundsätzliche Handlungsbogen der klassische Stoff vieler Horrorfilme ist. Was hier störend wirkt, ist die Qualität der Übersetzung, die durchaus hinter anderen Cthulhu-Publikationen zurückfällt: Einige Formulierungen sind offenbar allzu nah am Original übersetzt worden. Schreie und Flüstern ist klar als One-Shot konzipiert, da hier die Handlung stark auf die Spielercharaktere als Polizisten zugeschnitten ist und auch deren persönliches Leben einbezieht. Was als klassische Serienkillergeschichte beginnt, steigert sich schnell und deutet auch einen größeren Hintergrund an. Schreie und Flüstern kann eine kleine Spielrunde durchaus fesseln. Aus meiner Sicht ist es damit das stärkere Abenteuer in diesem Band. Grundsätzlich bekommt man aber auch hier wieder zwei Cthulhu-Abenteuer zum fairen Preis.
(Björn Lippold)
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Königsgambit in Kamborn
Königsgambit in Kamborn ist der erste Cthulhu-Abenteuerband, der die kleine Stadt Kamborn in Norddeutschland als Hintergrund in den Mittelpunkt stellt. Das berüchtigte Arkham und Kamborn haben dabei zwei sehr wichtige Merkmale gemeinsam: Beide Städte sind fiktiv und in beiden sind cthulhoide Mächte äußerst aktiv. Wenn man der Einleitung glauben darf, wird man in Folgepublikationen auch erfahren, warum heutzutage niemand von Kamborn gehört zu haben glaubt…
Das Abenteuer Der Monolith spielt in den 1920ern und konfrontiert die Spielercharaktere mit der Frage, warum so viele Bewohner eines kleinen Dorfes sich inzwischen von der christlichen Kirche abgewandt haben. Natürlich ist die Wahrheit dahinter durchaus finster und fordert die Spielercharaktere heraus, Schlimmeres zu verhindern.
Das zweite Abenteuer, Blutrausch, führt von einem brutalen Mord in die Universitätsszene von Kamborn – und wie Cthulhu-erfahrene Spieler wissen, kann dies nur der Auftakt für schrecklichere Ereignisse sein.
Die beiden neuen Abenteuer dieses Bandes haben zwar scheinbar ein gemeinsames Bindeglied, das aber nur schwach ist. Im Endeffekt sind die Geschichten unabhängig – vor allem, da die Stadt Kamborn hier nur das grundsätzliche Setting liefert. In gewisser Weise sind beide Geschichten klassische Cthulhu-Abenteuer, die – trotz Freiheitsgraden für den Spielleiter im ersten Abenteuer – weniger Überraschungen als vielmehr archetypische Geschichten bieten. Auf jeden Fall versprechen beide Abenteuer soliden Spielspaß, und die Einleitung dieses Bandes lässt mit Spannung erwarten, was zukünftig noch mit Kamborn geplant ist. Wer klassische Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern sucht und Deutschland als Handlungsort bevorzugt, bekommt hier wieder einmal zwei Abenteuer zum günstigen Preis.
(Björn Lippold)
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Abenteuer aus der Gruft II
Mit Abenteuer aus der Gruft II erweckt Pegasus weitere klassische Abenteuer zu neuem Leben. Den Anfang macht Finstere Glut. Das Abenteuer führt die Spielercharaktere ins Duisburg von 1924. Nicht nur ist die politische und wirtschaftliche Lage nach dem 1. Weltkrieg extrem angespannt, sonderbare Todesfälle im Bergbaumilieu sind nur der Auftakt für bedrohlichere Entwicklungen. Das Abenteuer Die Sucht nach Leben wiederum führt auf eine Hochzeit nach München. Als eine junge Frau verschwindet, liegt es an den Ermittlern, sie wiederzufinden – und weiteres Grauen zu verhindern.
Anstelle eines dritten Abenteuers liefert Abenteuer aus der Gruft II gleich zehn kurze Szenario-Ideen, die jeweils auf ein oder zwei Seiten zusammengefasst sind und ein breites Spektrum abdecken: mal geht es um sonderbare Fastnachtsbräuche, mal um den berüchtigten Riesen Rübezahl, usw.
Auch Abenteuer aus der Gruft II liefert eine Menge spannendes Spielmaterial. Mir persönlich hat das erste Abenteuer aufgrund der Einbindung in den historischen Kontext und des Lokalkolorits sehr gut gefallen – auch wenn die Geschichte vergleichsweise klassisch abläuft. Während das zweite Abenteuer im Gegensatz dazu nur wenig Münchner Flair versprüht und ein paar klassische Elemente aufgreift, so sind es hier doch einige der Details, die dieses Abenteuer spannend machen. Sehr gut gefallen hat mir die Idee der zehn Kurzabenteuer, denn auf diese Weise bekommen Spielleiter Material für viele Spielabende, die sie optimal an die Anforderungen ihrer Gruppe anpassen können. Kurz gesagt gilt für diesen Band: Es ist gut, dass diese Geschichten aus der Gruft geholt wurden, um ihnen neues Leben einzuhauchen.
(Björn Lippold)
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Abenteuer aus der Gruft 1
Der Titel dieses Abenteuerbandes deutet es an: Hier geht es um drei Abenteuer, die man vielleicht für tot gehalten hat, denen aber mit einer Neuveröffentlichung für die 7. Edition neues Leben eingehaucht wird. Die schreckliche Welt des Paul Wegner entführt Investigatoren aus der heutigen Zeit in eine grauenhafte Realität, der sie nur entkommen können, wenn sie deren Geheimnis ergründen. In Eisige Tiefen verschlägt es die Investigatoren auf eine einsame Insel – aber nicht für einen romantischen Strandurlaub, sondern für einen brutalen Kampf ums Überleben. Auch dieses Abenteuer basiert auf Cthulhu Now. In Blues für Marni geht es um die Welt des Jazz und des organisierten Verbrechens.
Alle drei Abenteuer sind im Original lange vergriffen. Die schreckliche Welt des Paul Wegner ist sicherlich das ungewöhnlichste und packendste Abenteuer, dessen Themen für manche Spielrunden aber vielleicht schon zu weit gehen, da der Schrecken hier menschlicher Natur ist. Eisige Tiefen ist ein typisches Überlebensabenteuer, dessen Hintergrund ein wenig konstruiert wirkt und die Spieler permanent zum Reagieren zwingt. Blues für Marni greift nicht nur die Jazzwelt und die Rassentrennung der 1920er auf, sondern erzählt auch eine originelle Geschichte, bei der aus meiner Sicht die Spieler allerdings etwas zu sehr als Zuschauer am Rand stehen.
Die drei Abenteuer bieten einen ganz guten Querschnitt und ragen mit ihren zwei Abenteuern für Cthulhu Now aus den üblichen Veröffentlichungen heraus – allerdings sind sie eher als One-Shots zu spielen. Damit bietet Abenteuer aus der Gruft 1 ein paar gelungene Herausforderungen, die in der Ausarbeitung jedoch etwas besser sein könnten.
(Björn Lippold)
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Im Elfenbeinturm
Im Elfenbeinturm ist der nun inzwischen dritte Berufsband für Cthulhu, in dem es dieses Mal um die akademischen Berufe geht. Wie seine Vorgänger widmet sich das Buch in seiner ersten Hälfte vor allen Dingen dem Hintergrund. Dabei stellt es grundsätzlich das akademische Leben von seiner Entwicklung von den antiken Anfängen bis zu seiner Ausprägung in den 1920ern vor und erklärt Forschungszweige und die Organisation von Universitäten. Auch die wissenschaftliche Herangehensweise und die Freizeitaktivitäten von Universitätsangehörigen werden beschrieben. Für die konkrete Charaktererschaffung werden Tabellen geliefert, um bestimmte Hintergrundzüge auszuwürfeln. Danach geht es um spezielle Regelerweiterungen, wie den Einsatz von Forschung in Abenteuern, um Beziehungsnetzwerke an akademischen Einrichtungen oder auch um ungewöhnliche Improvisation (benannt nach dem Actionheld MacGyver). Die Gruppenkonzepte werden mit universitärem Hintergrund vorgestellt. Natürlich gibt es wieder ein paar Charakterpakete, die speziell auf Akademiker zugeschnitten sind. Wie in diesen Büchern üblich werden zusätzliche Professionen eingeführt und mehrere Beispielinvestigatoren präsentiert.
Auch wenn sich Im Elfenbeinturm nicht nur um Professoren und Wissenschaftler, sondern auch um deren Hilfspersonal dreht, hat das Berufsbuch einen klaren Fokus. Wer die Welt der Wissenschaft und Universitäten stark in seine Cthulhu-Kampagne einbauen will oder für das Spielen eines entsprechenden Charakters noch Inspiration sucht, findet hier viele Ansatzpunkte – insbesondere, wenn einem das Universitätsleben nicht aus eigener Erfahrung vertraut ist. Darüber hinaus ist das Buch aber nur eine optionale Ergänzung, die das Spiel erweitert, jedoch nicht unbedingt benötigt wird.
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Apokalypsen
Mit seinen Großen Alten hat Cthulhu einen Hintergrund, bei dem der Weltuntergang eine ständige Bedrohung darstellt. Trotzdem thematisiert das Rollenspiel normalerweise eher die „kleineren“ Bedrohungen des Cthulhu-Mythos. Der Quellenband Apokalypsen lässt diese Hemmungen jedoch fallen und widmet sich der Frage, was passieren würde, wenn die Sterne richtig stünden…
Der Anfang des Buches dreht sich um die Veränderungen, die Charaktere im Angesicht des Untergangs (auch regeltechnisch) durchmachen. Danach geht es um die Phasen einer Apokalypse und deren Bedeutung für die Mächte des Cthulhu-Mythos. Für die wichtigsten Mythos-Gottheiten wird der entsprechende Ablauf kurz vorgestellt.
Den Hauptteil des Buches machen jedoch fünf Abenteuer mit apokalyptischem Hintergrund aus. Mal beginnt es mit der Suche nach einem verlorenen Sohn in Alaska, dann müssen die Investigatoren den Hintergründen eines Jahrhundert-Winters auf die Spur kommen. Danach werden sie in eine finstere Apokalypse gestürzt, die sich vielleicht noch verhindern lässt, oder dürfen erleben, wie die Welt der Träume zu einem Albtraum wird. Schließlich gilt es, einer Brut von Monstern zu entkommen.
Auch wenn alle fünf Abenteuer dasselbe Grundthema haben, so unterscheiden sie sich doch deutlich. Allen ist gemein, dass sie eher action-orientiert sind und weniger auf Ermittlungsarbeit setzen. Auch sind die Anforderungen hoch, so dass die Spielercharaktere bzw. Spieler eine gute Chance zum Scheitern haben.
Mir persönlich haben die Abenteuer recht unterschiedlich gefallen. Während Kaltes Licht und Jahrhundert-Winter beide mit einer eisigen Bedrohung arbeiten, kam hier das apokalyptische Gefühl für mich nur begrenzt auf. Das Möbiusband wiederum setzt auf einen spannenden (wenn auch bekannten) Ansatz, der jedoch gelungen inszeniert ist. Oneironauten ist für Fans der Traumlande sicherlich sehr gelungen. Am letzten Abenteuer, Die Brut, werden sich vermutlich die Geister scheiden, da es einige Spielrunden sicherlich begeistern und andere abschrecken wird.
Aus meiner Sicht ist Apokalypsen ein durchaus lesenswerter Band für Cthulhu, der jedoch in Gänze kaum zu nutzen sein wird. Immerhin kann eine Spielrunde nur eine Apokalypse erleben, und auch die fünf Abenteuer hintereinander als One-Shots zu spielen, sorgt für einen Wiederholungseffekt, der die Spannung aus dem Thema nimmt. Trotzdem sind die allgemeinen Ausführungen und einzelne Abenteuer eine Bereicherung für Spielrunden, die auch mit dem Gedanken leben können, dass die Investigatoren nicht immer erfolgreich sind.
(Björn Lippold)
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Regelwerk für Spieler
Während das Rollenspiel Cthulhu auch in der aktuellen Ausgabe eigentlich ganz traditionell in Investigatoren Kompendium und Grundregelwerk aufgeteilt ist, ist nun auch noch ein Regelwerk für Spieler erschienen. Bisher war das Investigatoren Kompendium als das Handbuch für die Spieler anzusehen, wie passt also dieses neue Regelwerk in die Struktur von Cthulhu? Schaut man sich die Kapitel des Buchs an, fällt auf, dass die ersten fünf Kapitel, nämlich die Einleitung, der Einstieg in die Welt von H. P. Lovecraft, die Erschaffung von Investigatoren, Berufe und Fertigkeiten als Kapitel eins zu eins aus dem Investigatoren Kompendium übernommen wurden. Die folgenden Kapitel zu Spielsystem, Kampf, Verfolgungsjagden, geistiger Gesundheit und Magie hingegen stammen entsprechend aus dem Grundregelwerk. Bis auf den Einstieg in die Welt des H. P. Lovecraft, die im Regelwerk für Spieler ergänzt und erweitert wurde, sind die anderen Kapitel mit ihren Vorgängern identisch. Einzig bei den früheren Kapiteln aus dem Investigatoren Kompendium wurden die Fotoillustrationen ausgetauscht, die in dieser Ausgabe nun „amerikanischer“ wirken.
Während das Regelwerk für Spieler nun alle relevanten Informationen zur Charaktererschaffung und auch zu den Regelmechanismen im Spiel umfasst, wird auch hier wie im Investigatoren Kompendium der Mythos in keiner Weise erwähnt, so dass Spieler nicht im Vorfeld wissen, was sie erwartet. Aus meiner Sicht stellt das Investigatoren Kompendium dennoch den besseren Einstieg für Spieler in die Welt von Cthulhu dar, da mir die Kapitel zu den Regelmechanismen für Spieler weniger wichtig erscheinen, als die Einführung in die Welt der 1920er und anderes Hintergrundmaterial, das im Investigatoren Kompendium den Einstieg für Spieler erleichtert. Wer als Spieler jedoch unbedingt den Fokus auf die Regeln setzen will, ohne Gefahr zu laufen, dabei bereits über Geheimnisse des Mythos zu stolpern, ist mit dem Regelwerk für Spieler für seinen sehr fairen Preis gut beraten.
(Björn Lippold)
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Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)
RHAPSODY OF BLOOD
Besides the usual game world of Legacy: Life Among the Ruins, most of the new game worlds of the Worlds of Legacy series are also futuristic. Here Rhapsody of Blood offers an alternative with its Gothic Action background. In the game, the so-called castle enters our reality once per generation. The influence of the castle corrupts everything with nightmares and the dark magic available to the respective ruler of the castle. The evil deeds emanating from the castle successively increase the power of the Regent, until he can finally perform a terrible ritual with the unholy Grail, which changes the world forever. But the Regent does not remain unchallenged, and several organizations send their best fighters to invade the castle, face the Regent and stop the ritual. In the end, however, the most powerful fighter of the good must decide whether he wants to use the unholy Grail himself and is willing to pay the price.
Rhapsody of Blood uses the classic approach of Legacy and offers two levels of play. On one level, it's the so-called bloodlines that face the dark power of the castle generation after generation. They include legendary heroes, magicians, churches, and other archetypal organizations. While these bloodlines are responsible for the strategy, it is the adventurers who enter the mysterious castle as individual characters and face their horrors. The idea is that the castle overlays and coexists with our ordinary reality - so it does not have to look like a physical castle. The respective Regent and his henchmen have their common theme. While the player characters can break the power of the respective Regent, the castle comes back in the next generation with a new Regent, and the fight starts again.
Rhapsody of Blood has a well-designed background with a fascinating gothic fantasy flair. As usual, the rules are rather abstract, and the stories run according to a fixed scheme, which may lose some of its charms after a few stories. But the setting offers enough material for a few confrontations with the castle and its Regent. Thematically, this World of Legacy is my personal favorite so far.
Deutsche Version
RHAPSODY OF BLOOD
Neben der Standard-Spielwelt von Legacy: Life Among the Ruins sind die meisten zusätzlichen Spielwelten der Worlds of Legacy-Reihe futuristisch angehaucht. Hier bietet Rhapsody of Blood mit seinem Gothic-Action-Hintergrund eine Alternative. Im Spiel tritt einmal pro Generation die sogenannte Burg in unsere Realität ein. Der Einfluss der Burg korrumpiert alles mit Albträumen und der dunklen Magie, die dem jeweiligen Regenten der Burg zur Verfügung steht. Die von der Burg ausgehenden Untaten steigern sukzessive die Macht des Regenten, bis er schließlich ein schreckliches Ritual mit dem unheiligen Gral durchführen kann, das die Welt für immer verändert. Doch der Regent bleibt nicht unangefochten, und mehrere Organisationen schicken ihre besten Streiter los, in die Burg einzudringen, den Regenten zu stellen und das Ritual zu stoppen. Am Ende muss der mächtigste Streiter des Guten allerdings entscheiden, ob er selbst den unheiligen Gral benutzen will und bereit ist, den Preis dafür zu zahlen.
Rhapsody of Blood verwendet den klassischen Ansatz von Legacy und bietet somit zwei Spielebenen. Auf der einen Ebenen sind es die sogenannten Blutlinien, die sich Generation für Generation der finsteren Macht der Burg stellen. Sie umfassen legendäre Helden, Magier, Kirche und weitere archetypische Organisationen. Während diese Blutlinien für die Strategie verantwortlich sind, sind es die Abenteurer, die als Einzelcharaktere in die mysteriöse Burg eindringen und sich ihren Schrecken stellen. Die Idee dabei ist, dass die Burg sich mit unserer normalen Realität überlagert und mit ihr koexistiert – so dass das Ganze nicht wie eine physische Burg erscheinen muss. Der jeweilige Regent und seine Schergen haben ein dazu passendes gemeinsames Thema. Die Spielercharaktere können die Macht des jeweiligen Regenten zwar brechen, doch kommt die Burg in der nächsten Generation mit einem neuen Regenten zurück und der Kampf beginnt erneut.
Rhapsody of Blood hat einen gut gestalteten Hintergrund mit gelungenem Gothic-Fantasy-Flair. Wie gehabt sind die Regeln eher abstrakt, und auch hier verlaufen die Geschichten nach einem festen Schema, was vielleicht nach einigen Durchgängen an Reiz verliert, für ein paar Auseinandersetzungen mit der Burg und dem Regenten aber durchaus ausreicht. Thematisch ist diese Welt von Legacy bisher mein persönlicher Favorit.
(Björn Lippold)
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Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)
GENERATION SHIP
In Generation Ship, one of the Worlds of Legacy with alternative settings for Legacy, players can experience what it's like to survive in a generation ship on a journey to distant worlds. Unfortunately, some humans have awakened too early. They now have to survive for generations in a spaceship that was never designed to be inhabited by humans outside of cold sleep. And it is a ship that the subsequent generations hardly understand and that offers many secrets to be solved if it is ever to reach its destination.
The six different families and the eight individual characters on the two levels of play try to reactivate essential ship systems in the different ages. Ideally, the game should end with the planet fall, i.e. the arrival at the destination. Generation Ship is more futuristic and provides a clear objective to be achieved in a limited number of ages: The planet must be reached with an intact ship. This background combines classic science fiction with the theme of recovering lost technology. Although Generation Ship keeps close to the atmosphere of Legacy, the book contains a coherent and recommendable alternative setting for fans of classic Science Fiction.
Deutsche Version
GENERATION SHIP
In Generation Ship, einer der Worlds of Legacy mit alternativen Hintergründen, können die Spieler erleben, wie es ist, in einem Generationenschiff auf der Reise zu entfernten Welt zu überleben. Leider ist ein Teil der Menschen zu früh erwacht und muss sich generationenlang in einem Raumschiff durchschlagen, das nie dafür ausgelegt war, von Menschen außerhalb des Kälteschlafs bewohnt zu werden. Und es ist ein Schiff, das die nachfolgenden Generationen kaum verstehen und das viele zu lösende Geheimnisse bietet, wenn es je sein Ziel erreichen soll.
Die sechs verschiedenen Familien und die acht individuellen Charaktere auf den zwei Spielebenen versuchen, in den verschiedenen Zeitaltern essenzielle Schiffssysteme zu reaktivieren. Im Idealfall soll das Spiel mit dem Planetenfall, also der Ankunft am Zielort, abschließen. Generation Ship ist futuristischer und liefert eine klare Zielsetzung, die in einer begrenzten Zahl an Zeitaltern zu erfüllen ist: Der Planet muss mit einem intakten Schiff erreicht werden. Damit wird klassische Science Fiction mit dem Ansatz kombiniert, verlorene Technologie wiederzugewinnen. Auch wenn Generation Ship sich nah an der grundsätzlichen Atmosphäre von Legacy hält, enthält das Buch für Fans klassischer SciFi ein stimmiges und empfehlenswertes Alternativsetting.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 66 and translated from German (find original German review below).
Fate Core System
The Fate Core System is a universal role-playing system - and a quite unusual one. According to Fate, the focus is on the characters, which many role-playing systems would claim for themselves. But here, the players have a more considerable influence on the overall storyline of a Fate game than for other role-playing systems.
But let's start at the beginning: The central element of Fate is the so-called fate points. Fate points can be used by players to repeat dice rolls and to improve the result. To receive them, players must accept their own character's weaknesses or act as the character concept dictates (which may not always suit the player at the moment).
This approach quickly leads to Fate's next central concept, the aspects. Aspects are descriptive attributes that can be applied to anything: characters, places, situations, or even an entire game world. For example, the aspect of a character could be: "Nobody stops me." On the one hand, such an aspect means that the player can improve his dice rolls by spending Fate Points when it comes to not being stopped. However, the descriptive formulation also allows this aspect to be used differently, i.e., when the gamemaster demands that the character cannot be stopped in a situation - even if it might be wiser in this situation not to charge onward. In this way, the aspects are quite central character elements, which can be adapted to a certain extent in the later course of the game. Fate even goes so far that players can influence the game world by choosing an aspect. For example, in a fantasy world, if a player chooses the aspect of being a "Mage of the Black Circle," that means that this circle must become part of the game world.
At the beginning of character creation, there are two central aspects, the high concept, and the trouble. The high concept describes what the character is. The trouble is a problem, a difficulty, or a dark side. While the trouble seems to be a weakness, it is often an excellent way to generate fate points. Besides, each character gets three more aspects that are developed by interaction with the other players. The first common adventures and encounters of the characters are described, and character traits and the relationships between the characters are developed.
There are actual game statistics in the form of skills (Fate does not use attributes). The distribution of the skills is very simple and follows the so-called pyramid. Each character gets one great, two good, three fair, and four average skills that give him a bonus of +1 to +4. Fate uses four fate dice for every roll: six-sided dice with three symbols of plus, minus, and blank. By adding these values, the result ranges from -4 to +4. Depending on the roll, either a fixed difficulty or an opponent's roll must be exceeded. Skills can be used to overcome obstacles, create advantages, attack, or defend. Of course, not every skill is suitable for each of these test types. The tests become more dynamic when aspects are used in the situations to get advantages and bonuses on the rolls (accepting disadvantages of aspects again brings fate points).
Even though the basic system is comparatively simple, the book takes a lot of time to explain the subtleties and the somewhat unusual concept. Damage is also dealt with in an unusual way. If a character takes damage, he can either check off stress boxes, of which he has very few, or he can take consequences, which again are aspects affecting the character negatively. If neither is possible anymore, then he is put out of action. Thus the combat system, which also applies to verbal conflicts, is kept very simple. The use of game statistics for weapons and equipment is an optional rule that also remains abstract. As with other tests, this is more about a descriptive approach than a detailed record of the game world in numbers.
This idea is refined with stunts and extras. Stunts are specialties for using skills to perform unusual actions. In the beginning, the player can choose a limited number of stunts. The term extra is used for all the unique things a character can possess. Possible extras include magic or superpowers, but also special equipment or vehicles. In the example for magic, the extras depict basic magical traditions, whose aspects tell you what you can do with them. However, there are no long and detailed spell lists.
The core set of rules provides the universal game system and some examples, but no ready-to-play game world. Fate is a good system to create your own game world. The rule mechanisms are abstract enough that not every detail has to be determined technically. Even if the use of the aspects seems unusual at first, this descriptive approach can allow for a quick start. Basically, this approach fits well with characters from books or films, namely that specific basic characteristics define them, and they behave consistently within these definitions - even if it is to their disadvantage.
A good part of the book is also devoted to game master topics and not only deals with Fate's specialties but also gives general tips on how to build storylines or put together entire campaigns.
Fate is an interesting role-playing system, but certainly not for everyone. Players who value complex rule mechanisms with many game statistics won't have much fun with the abstract system. In fact, game statistics often almost fall behind the aspects. Based on an aspect, a character can be a feared swordsman, but that doesn't say much about his skill value in combat. In fact, the aspect is even more important than the game statistic. If you interpret it correctly, it can also mean that the character is not a good fighter, but still has a certain reputation because of his aspect.
The small-format rules book is well presented, even though the drawings are black and white. Fate takes a lot of time to introduce the reader to the different facets of the game. Personally, however, a short summary would have helped me at some points to get an overview instead of getting to know all parts of the game in detail. But especially with the good and entertaining examples, it is not difficult to learn Fate.
What is also missing from the book is a scenario or a game world that introduces some of the game concepts and gives the game master a concrete approach for his first test of the game. Without the drive and the ideas to develop your own game world (or to adapt an existing game world) an essential element for starting into the game is missing.
When I started reading Fate, I was a bit skeptical at the beginning, because many concepts of role-playing games are very different from other role-playing games. But if you look at the whole system, you can see that Fate's ideas and rules are well built on each other and entirely consistent. This certainly doesn't make Fate suitable for every player, but players who do not want their characters to be reduced to numerical values and who are interested in telling stories get an excellent approach to role-playing with these aspects.
If you compare the Fate Core System with Fate Accelerated, then Fate Core System seems to me to be the more balanced system. If you're unsure whether Fate is for you in general, Fate Accelerated will give you a very quick start. Nevertheless, the Fate Core System seems more interesting, while Fate Accelerated seems primarily suited for spontaneous one-shot rounds.
(Deutsche Version)
Fate Core System
Das Fate System ist ein universelles Rollenspielsystem – und dazu ein recht ungewöhnliches. Den Fokus setzt Fate nach eigenen Angaben auf die Charaktere, was allerdings sicherlich viele Rollenspielsysteme für sich behaupten würden. Was auf jeden Fall gilt, ist, dass die Spieler bei Fate einen größeren Einfluss auf die Gesamthandlung haben, als bei anderen Rollenspielsystem.
Doch fangen wir vorne an: Zentrales Element bei Fate sind die sogenannten Fate-Punkte. Fate-Punkte können von den Spielern dafür verwendet werden, Proben zu wiederholen oder das Ergebnis zu verbessern. Um sie zu erhalten, müssen sie ihre eigenen Charakterschwächen akzeptieren oder so handeln, wie es das Charakterkonzept vorgibt (es aber vielleicht dem Spieler gerade nicht passt). Dieser Ansatz führt schnell zum nächsten zentralen Konzept von Fate, nämlich den Aspekten. Aspekte sind beschreibende Eigenschaften, die sich auf alles anwenden lassen: Charaktere, Orte, Situationen oder auch eine ganze Spielwelt. So kann der Aspekt eines Charakters beispielsweise lauten: »Mich hält keiner auf«. Einerseits bedeutet ein solcher Aspekt, dass der Spieler durch Ausgabe von Fate-Punkten seine Proben verbessern kann, wenn es darum geht, nicht aufgehalten zu werden. Durch die deskriptive Formulierung kann dieser Aspekt aber auch anders genutzt werden, nämlich wenn der Spielleiter in einer Situation fordert, dass sich der Charakter nicht aufhalten lässt – auch wenn es in der Situation vielleicht klüger wäre, nicht mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Auf diese Weise sind die Aspekte ganz zentrale Charakterelemente, die sich in gewissem Rahmen auch im späteren Spielverlauf anpassen lassen. Dabei geht Fate sogar so weit, dass Spieler durch die Wahl eines Aspekts die Spielwelt beeinflussen können. Wenn ein Spieler in einer Fantasy-Welt beispielsweise den Aspekt wählt, »Magier des schwarzen Zirkels« zu sein, dann bedeutet das, dass dieser besagte Zirkel Teil der Spielwelt werden muss.
Am Anfang der Charaktererschaffung stehen zwei zentrale Aspekte, nämlich das Konzept und das Dilemma. Das Konzept beschreibt, was der Charakter ist. Das Dilemma ist ein Problem, eine Schwierigkeit oder eine dunkle Seite. Während ein Dilemma eigentlich als Schwäche erscheint, ist es häufig ein guter Weg um Fate-Punkte zu generieren. Zudem bekommt jeder Charakter drei weitere Aspekte, die im Zusammenspiel mit den anderen Spielern entwickelt werden. So werden die ersten gemeinsamen Abenteuer und Begegnungen der Charaktere abgebildet und Charaktereigenschaften und die Beziehungen zwischen den Charakteren entwickelt. Konkrete Spielwerte gibt es in Form der Fertigkeiten (Attribute kennt Fate nicht). Die Verteilung der Fertigkeiten ist sehr einfach und folgt der sogenannten Pyramide. Jeder Charakter bekommt eine großartige, zwei gute, drei ordentliche und vier durchschnittliche Fertigkeiten, die ihm einen Bonus von +1 bis +4 geben. Gewürfelt wird bei Fate mit vier Fate-Würfeln: sechsseitige Würfel mit drei Symbole, nämlich Plus, Minus und Nichts. Das Ergebnis reicht so von -4 bis +4. Je nach Probe muss damit entweder ein fester Wert überschritten oder der Wurf eines Gegners übertroffen werden. Grundsätzlich können Fertigkeiten zum Überwinden von Hindernissen, zum Erschaffen von Vorteilen, zum Angreifen oder zum Verteidigen verwendet werden. Natürlich eignet sich nicht jede Eigenschaft für jeden dieser Probentypen. Dynamisch wird das Ganze dadurch, dass in den Situationen Aspekte eingesetzt werden, um Vorteile und Boni auf die Proben zu bekommen (Nachteile von Aspekt in Kauf zu nehmen bringt wiederum Fate-Punkte).
Auch wenn das Grundsystem vergleichsweise einfach strukturiert ist, nimmt sich das Buch viel Zeit, die Feinheiten und das etwas ungewöhnliche Konzept zu erklären. So wird auch Schaden deutlich anders abgehandelt als in anderen Rollenspielen. Wenn ein Charakter Schaden nimmt, kann er entweder Stresskästchen abstreichen, von denen er nur sehr wenige hat oder er kann Konsequenzen auf sich nehmen, was wiederum
Aspekte mit negativen Auswirkungen sind. Geht beides nicht mehr, dann ist er außer Gefecht gesetzt. Damit ist das Kampfsystem, das auch für verbale Konflikte gilt, sehr einfach gehalten. Die Verwendung von Spielwerten für Waffen und Ausrüstung ist eine optionale Regel, die ebenfalls abstrakt bleibt. Wie auch bei anderen Proben geht es hier eher um einen beschreibenden Ansatz als um eine ausführliche Erfassung der Spielwelt in Zahlen.
Verfeinert wird das mit den Stunts und Extras. Stunts sind besondere Anwendungsfälle für Fertigkeiten, mit denen der Spieler dann besondere Aktionen durchführen kann. Am Anfang kann der Spieler eine begrenzte Zahl an Stunts auswählen. Extra ist die Bezeichnung für alle besonderen Dinge, die ein Charakter haben kann. Möglich sind Extras wie Magie oder Superkräfte, aber auch besondere Ausrüstung oder Fahrzeuge. Bei den Beispielen für Magie bilden die Extras grobe Magierichtungen ab, deren Aspekte sagen, was man mit ihnen machen kann. Lange und ausführliche Zauberlisten gibt es jedoch nicht.
Das Kernregelwerk liefert das universelle Spielsystem und einige Beispiele, aber keine spielfertige Spielwelt. Tatsächlich ist Fate gut dafür geeignet, eine eigene Spielwelt abzubilden. Die Regelmechanismen sind abstrakt genug, dass nicht jedes Detail zumindest spieltechnisch ausgewertet werden muss. Auch wenn die Verwendung der Aspekte zunächst ungewöhnlich erscheint, kann diese deskriptive Herangehensweise einen schnellen Zugang ermöglichen. Im Grunde wird hier ein Ansatz gewählt, der gut zu Charakteren aus Büchern oder Filmen passt, nämlich dass diese durch bestimmte Grundeigenschaft definiert sind und sich innerhalb dieser konsistent verhalten – auch wenn es zu ihrem Nachteil ist.
Ein guter Teil des Buches widmet sich auch dem Spielleiten und geht nicht nur auf Spezialitäten von Fate ein, sondern gibt allgemein Tipps, wie man Handlungsbögen aufbaut oder ganze Kampagne zusammenstellt.
Fate ist ein interessantes Rollenspielsystem, aber sicherlich nicht für jedermann. Spieler, die Wert auf komplexe Regelmechanismen mit vielen Spielwerten legen, werden mit dem abstrakten System nicht viel Freude haben. Tatsächlich treten die Spielwerte häufig fast hinter die Aspekte zurück. Vom Aspekt her kann ein Charakter ein gefürchteter Schwertkämpfer sein, was aber nicht viel über seinen Fertigkeitswert in Kämpfen aussagt. Tatsächlich ist der Aspekt sogar wichtiger als die Spielwerte. Wenn man ihn richtig interpretiert, kann es auch bedeuten, dass der Charakter bei einem niedrigen Spielwert zwar kein guter Kämpfer ist, aber aufgrund seines Aspekts trotzdem immerhin einen entsprechenden Ruf hat.
Das kleinformatige Hardcover Regelwerk ist gut aufgemacht, auch wenn die Zeichnungen schwarzweiß sind. Fate nimmt sich viel Zeit, den Leser in die verschiedenen Facetten des Spiels einzuführen. Mir persönlich hätten an einigen Stellen aber kurze Zusammenfassung geholfen, um einen Überblick zu bekommen, anstatt Teile des Spiels gleich im Detail kennen zu lernen. Insbesondere durch die guten und unterhaltsamen Beispiele, ist es aber nicht schwer, Fate zu erlernen.
Was mir außerdem an dem Buch fehlt, ist ein Szenario oder eine Spielwelt, die noch mal einige der Spielkonzepte vorstellt und dem Spielleiter gleich einen konkreten Ansatz für seine Spielrunde liefert. Denn ohne Eigeninitiative und die Fantasie, eine eigene Spielwelt zu entwickeln (oder eine bestehende Spielwelt zu adaptieren) fehlt ein wesentliches Element für den Start ins Spiel.
Als ich mich mit Fate beschäftigt habe, war ich am Anfang etwas skeptisch, weil viele Konzepte des Rollenspiels deutlich anders als bei anderen Rollenspielen sind. Wenn man sich aber das gesamte System anschaut, stellt man fest, dass die Ideen und Regelprinzipien von Fate gut aufeinander aufbauen und konsistent sind. Damit ist Fate sicherlich nicht für jede Spielrunde geeignet, aber Spieler, die sich nicht auf Zahlenwerte reduzieren lassen wollen und denen es um das Erzählen von Geschichten geht, bekommen mit den Aspekten einen hervorragenden Ansatz fürs Rollenspiel.
Vergleicht man Fate Core Sytem mit Turbo Fate, dann erscheint mir Fate Core System als das ausgewogenere System. Wer sich unsicher ist, ob Fate allgemein was für ihn ist, der bekommt mit Turbo Fate einen sehr schnellen Einstieg. Trotzdem wirkt Fate Core System interessanter, während Turbo Fate aus meiner Sicht in erster Linie für spontane Spielabende und One-Shot-Runden geeignet ist.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 68 and translated from German (find original German review below).
The Secrets of Cats
In The Secrets of Cats, Cats have magical abilities and are the secret protectors of humanity. Therefore, they see humans as their burdens. The magic of the cats is based on the power of the names and allows them to use defensive abilities with their warding magic, to exercise control with their naming magic, to change themselves with their shaping magic and to find secret knowledge with their seeking magic. With these powers and their innate abilities, the cats face the threats for their territories and fight a secret battle against dark powers.
The Secrets of Cats is a Fate role-playing game in which players take on the role of cats. Although they can fall back on magical abilities, they also have a difficult starting position - because they are "just cats." In addition to the necessary rule adaptations and rules for magic, the book also introduces a setting, a town called Silverford, including introductory adventures.
The Secret of Cats is a well developed and multifaceted role-playing game. If you can get used to the basic idea of playing a cat (or one of the other animal species, if you like and use the expansion book The Secrets of Cats: Animals & Threats), you will get an unusual, but well refined and quite exciting game quite different from the classic game worlds.
(Deutsche Version)
Die geheime Welt der Katzen
Katzen verfügen über magische Fähigkeiten und sind im Geheimen die Beschützer der Menschheit. Daher sehen sie die Menschen als ihre Bürden an. Die Magie der Katzen basiert auf der Macht der Namen und erlaubt ihnen mit Behüten Verteidigungsfähigkeiten einzusetzen, mit Rufen Kontrolle auszuüben, mit Gestaltwandeln sich selbst zu verändern und mit Suchen geheimes Wissen zu finden. Mit diesen Mächten und ihren angeborenen Fähigkeiten stellen sich die Katzen den Bedrohungen für ihre Reviere und kämpfen einen geheimen Kampf gegen finstere Mächte.
Die geheime Welt der Katzen ist ein Fate-Rollenspiel, bei dem die Spieler die Rolle von Katzen übernehmen. Dabei können sie zwar auf magische Fähigkeiten zurückgreifen, haben aber andererseits auch eine schwierige Ausgangslage – da sie eben nur Katzen sind. Neben den grundsätzlichen Mechanismen und der Magie stellt das Buch mit Silverford auch ein Setting inklusive Einstiegsabenteuer vor.
Die geheime Welt der Katzen ist ein gut ausgearbeitetes und ein facettenreiches Rollenspiel, das in der deutschen Ausgabe das vorhandene Spielmaterial zum Setting vereint. Wenn man sich mit der gewöhnungsbedürftigen Grundidee anfreunden kann, eine Katze zu spielen (oder gegebenenfalls eine der anderen Tierarten, wenn die Erweiterung verwendet wird, die in der deutschen Version des Setting direkt eingebunden ist), bekommt man mit dem Spiel ein ungewöhnliches, aber gut ausgearbeitetes und durchaus spannendes Spiel abseits der klassischen Spielwelten.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 66 and translated from German (find original German review below).
Fate Accelerated Edition
Fate Accelerated Edition (FAE) is the little brother of Fate Core - like some kind of light version. The thin, small-format book contains a condensed and simplified version of the Fate system, providing the basic concepts and rules. The book explains the character creation with ideas like concept and dilemma as well as other aspects. The dice rolling mechanisms, different actions, and the rules for stress and consequences are explained. Instead of skills, Fate Accelerated uses approaches: six character traits from careful to flashy to sneaky, which serve as game stats and which can be enhanced with stunts. A few pages on subjects for the game master and four sample characters round off the book.
Fate Accelerated offers a very condensed set of rules, which convey the basic principles of Fate and especially the aspects compactly. The simplified rules are - at least as far as the game statistics are concerned - only partially compatible with Fate Core. This approach makes Fate Accelerated especially suitable for trying out or for fast, spontaneous rounds. All others should use Fate Core directly.
If you compare Fate Core with Fate Accelerated, then Fate Core seems to me to be the more balanced system. If you are unsure whether Fate is something for you in general, Fate Accelerated will give you a flying start. Nevertheless, the Fate Core looks more comprehensive, while Fate Accelerated is primarily suitable for spontaneous RPG evenings and one-shot stories.
(Deutsche Version)
Turbo Fate
Turbo Fate, die deutsche Ausgabe von Fate Accelerated, ist der kleine Bruder von Fate Core – sozusagen die Light Version. Das dünne, klein-formatige Buch enthält eine vereinfachte Fassung des Fate-Systems und liefert die grundsätzlichen Konzepte und Regeln. Erklärt werden die Charaktererschaffung mit Ideen wie Konzept und Dilemma sowie anderen Aspekten, das Würfelsystem und die verschiedenen Aktionen, sowie die Regeln für Stress und Konsequenzen. Statt Fertigkeiten kommt bei Turbo Fate die Methoden in Spiel: sechs Charaktereigenschaften von flink über scharfsinnig bis tückisch, die als Spielwerte dienen und die mit Stunts aufgewertet werden können. Ein paar Seiten zum Thema Spielleitung und vier Beispielcharaktere runden das Buch ab.
Turbo Fate bietet ein sehr komprimiertes Regelwerk, was die Grundprinzipien von Fate und insbesondere die Aspekte kompakt vermittelt. Die vereinfachten Regeln sind – zumindest was die Spielwerte angeht – nur begrenzt mit Fate Core kompatibel , sodass sich Turbo Fate vor allem zum Ausprobieren oder für schnelle spontane Spielrunden eignet. Alle anderen sollten direkt zu Fate Core greifen.
Vergleicht man Fate Core mit Turbo Fate, dann erscheint mir Fate Core als das ausgewogenere System. Wer sich unsicher ist, ob Fate allgemein was für ihn ist, der bekommt mit Turbo Fate einen sehr schnellen Einstieg. Trotzdem wirkt Fate Core interessanter, während Turbo Fate aus meiner Sicht in erster Linie für spontane Spielabende und One-Shot-Runden geeignet ist.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 67 and translated from German (find original German review below).
Fate System Toolkit
The title Fate System Toolkit describes the book quite well: The compact book is a toolbox that has everything you need to finetune the system's various concepts and mechanics. Thus, the book is dedicated to the aspects, skills, and stunts for which it presents various alternative rules. After that, it goes even further and introduces significant changes and other rule modifications such as chases. A large part of the book is made up of the rules for magic. These are presented using three different examples, which function as an inspiration for how to design such rules. Additional rules for Kung Fu, Cyberware or mass fights are also presented. Further rules cover even more specific factors such as very large monsters or psychic powers.
As an addition to the Fate Core rules, the Fate System Toolkit is a very useful expansion, above all for game masters, who want to adapt the system to their personal needs. Of course, you won't need all the suggested rules, but the examples are well structured so that you can learn how to customize Fate yourself. The magic rules alone, with their three completely different approaches, are very inspirational and offer enough material that you almost want to build a game world or at least a campaign on them. Fate game masters, who don't want to limit themselves to prefabricated game worlds, but see Fate as their personal construction kit, get the perfect tools and manual with the Fate Systems Toolkit - and they should not miss this book!
(Deutsche Version)
Fate Handbuch
Eigentlich beschreibt der englische Originaltitel das Buch viel besser: System Toolkit. Der kompakte Hardcoverband ist buchstäblich ein Werkzeugkasten, der alles mitbringt, um an den Stellschrauben des Systems zu drehen. So widmet sich das Buch den Aspekten, den Fertigkeiten und den Stunts, für die verschiedene Alternativregeln präsentiert werden. Danach wird noch großflächiger vorgegangen und große Veränderungen und weitere Regelmodifikationen wie Verfolgungsjagden vorgestellt. Einen großen Teil des Buchs machen die Magieregeln aus, die anhand von drei Beispielen vorgestellt werden, die jedoch eher als Inspiration gesehen werden, wie man solche Regeln designen kann. In den Subsystemen werden dann Regeln für beispielsweise Kung Fu, Cyberware oder Massenkämpfe vorgestellt. Die abschließenden Zusatzregeln decken noch einmal speziellere Faktoren wie sehr große Monster oder beispielsweise psychische Mächte ab.
Zum Fate Core Regelwerk ist das Fate Handbuch eine sehr gelungene Ergänzung, vor allem für Spielleiter, die das System an ihre persönlichen Bedürfnisse anpassen wollen. Sicherlich wird man nicht alle Regelvorschläge benötigen, doch die Beispiele sind so aufgebaut, dass man daraus lernen kann, wie man Fate selbst anpassen kann. Allein die Magieregeln mit ihren drei komplett unterschiedlichen Ansätzen sind sehr gut gelungen und bieten Material, das man fast darauf eine Spielwelt oder zumindest eine Kampagne aufbauen möchte. Fate-Spielleiter, die sich nicht auf vorgefertigte Spielwelten begrenzen wollen, sondern Fate als ihren persönlichen Baukasten sehen, erhalten mit dem Fate Handbuch die perfekte Bastelanleitung, auf die man nicht verzichten sollte!
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 66 and translated from German (find original German review below).
Masters of Umdaar
Long in the past, the demiurges created great miracles and changed evolution to produce countless creatures. After the demiurges have surprisingly disappeared, the masters have risen as cruel rulers to take these powers together with the rest of the remaining technology. But the archaeonauts travel the world in search of lost technology to repel the masters. Cyborgs, chimeras, robots, hybrids, and other strange creatures are the characters that players can lead in their battle against the masters.
Masters of Umdaar is a world for FAE that offers a colorful mix of fantasy and technology. The player characters are mutants whose appearance is decided by rolling the dice and which cover a broad spectrum from plants to energy beings. In terms of rules, however, this means above all which methods (the central game statistic in FAE) are the most powerful of the character. Correspondingly, the stunts also contain bizarre powers. A new rules mechanism introduced in Masters of Umdaar is the Cliffhanger when players have to free themselves from an extreme danger within a short time. A coherent but straightforward system is offered to implement this new kind of threat. The book concludes with a few adventures and story ideas. Even though the mix of fantasy and science fiction and the theme of the game - the search for past technology - almost sounds a bit like Numenera, Masters of Umdaar is much more colorful and comic-like. If you're looking for a wild roleplaying system that is characterized by action and in which pretty much anything is possible, you'll get a quick and straightforward rule system to start with.
(Deutsche Version)
Masters of Umdaar
Weit in der Vergangenheit haben die Demiurgen große Wunder erschaffen und die Evolution verändert, um so zahllose Kreaturen zu schaffen. Nachdem die Demiurgen überraschend verschwunden sind, haben sich die Meister erhoben, um mit dem Rest der verbliebenen Technik als grausame Herrscher die Macht zu ergreifen. Doch die Archäonauten ziehen durch die Welt, um nach verlorener Technik zu suchen, mit der sie die Meister zurückschlagen können. Cyborgs, Chimären, Roboter, Mischwesen und weitere Absonderlichkeiten sind die Charaktere, die die Spieler auf ihrem Kampf gegen die Meister führen können.
Masters of Umdaar ist eine Welt für TurboFATE, die einen bunten Mix aus Fantasy und Technik bietet. Die Spielercharaktere sind Mutanten, deren Erscheinung ausgewürfelt wird und die ein breites Spektrum von der Pflanze bis zum Energiewesen abdecken. Regeltechnisch bedeutet dies aber vor allen Dingen, welche Methoden (den zentralen Spielwerten bei TurboFATE) dem Charakter am nächsten liegen. Entsprechend finden sich bei den Stunts auch sehr abgefahrene Kräfte. Ein bei Masters of Umdaar eingeführter Regelmechanismus ist der Cliffhanger, bei dem sich die Spieler mit wenigen Runden Zeit aus einer extremen Gefahr befreien müssen. Hier wird ein einfaches, aber stimmiges System geboten, um diese Art der Bedrohung umzusetzen. Den Abschluss des Buchs bilden ein paar Abenteuer und Storyansätze. Auch wenn der Mix aus Fantasy und Science Fiction und das Thema des Spiel, die Suche nach vergangener Technik, fast ein wenig wie Numenera klingt, so ist Masters of Umdaar deutlich bunter und comic-mäßiger angelegt. Wer ein wildes Rollenspielsystem sucht, das von Action geprägt ist und in dem so ziemlich alles möglich ist, bekommt hier ein einfaches und schnell zu startendes Regelsystem.
(Björn Lippold)
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The following review was originally published in Mephisto 66 for the German edition of the book and translated from German (find original German review below).
Eagle Eyes
Eagle Eyes is a game world for Fate, located in ancient Rome. The players take on the role of the so-called eagles - fictitious agents of a secret Senate organization. Their task is to complete covert missions for the Senate and thus protect the Roman Republic from conspiracies. Eagle Eyes uses the rules of FAE as the rule basis. The small-format book, which in the PDF version is also easy to read on a small tablet, first provides an insight into the world of ancient Rome. The book follows the principle of satis, which means that only the necessary information is provided, without trying to give a complete, historical overview of Rome or Roman culture. The setting is presented comprehensively, without getting lost in historical details. While Rome forms the background, the genre is noir - like the dark detective stories of the 50s. The world of Eagle Eyes is a world of conspiracies, corruption, and surprising twists.
The proposition that the players are agents of a fictitious organization is quite successful, and the approaches for characters are also manifold. A central rule element is a system to combat conspiracies. This makes it easy to see how far the players have come with their investigations.
Eagle Eyes is a simple and successful setting: the basic idea is coherent, and the implementation is convincing. The approach of not overtaxing the player with information on background facts, but creating a more straightforward and more understandable game world at the expense of historical accuracy, convinced me. Eagle Eyes is an excellent choice for gamers looking for an agent thriller against a pseudo-historical background - both for one-shots and campaigns.
(Deutsche Version)
Eagle Eyes
Eagle Eyes: In den Schatten Roms ist eine Spielwelt für Fate, die im antiken Rom angesiedelt ist. Die Spieler übernehmen die Rolle der sogenannten Adler – fiktive Agenten einer Geheimorganisation des Senats. Ihre Aufgabe besteht darin, für den Senat geheime Aufträge zu erledigen und so die römische Republik vor Verschwörungen zu schützen. Als Regel- basis benutzt Eagle Eyes die Regeln von TurboFATE. Das kleinformatige Buch, das sich in der PDF-Version auch gut auf einem kleinen Tablet lesen lässt, liefert zunächst einen Einblick in die Welt des antiken Roms. Dabei folgt das Buch dem Grundsatz von satis, was bedeutet, dass nur die notwendigen Informationen geliefert werden, ohne zu versuchen, einen kompletten, historischen Überblick über Rom oder die römische Kultur zu geben. Das Setting wird überblickhaft vorgestellt, ohne sich in geschichtlichen Details zu verlieren. Während Rom das Setting bildet, ist das Genre Noir – also das, was die düsteren Detektivgeschichten der 50er ausmacht. Die Welt von Eagle Eyes ist eine Welt von Verschwörungen, Korruption und überraschenden Wendungen.
Der Ansatz, dass die Spieler Agenten einer fiktiven Organisation sind, ist durchaus gelungen, und auch die Ansätze für Charaktere sind vielfältig. Ein zentrales Regelelement ist ein System, um Verschwörungen zu bekämpfen. Damit wird es leicht abzusehen, wie weit die Spieler mit ihren Ermittlungen gekommen sind.
Eagle Eyes ist ein einfaches und gelungenes Setting: die Grundidee wirkt stimmig und auch die Umsetzung überzeugt. Gerade der Ansatz, hier den Spieler nicht mit Informationen zu Hintergrundfakten zu überfordern, sondern eine einfachere und gut nachvollziehbare Spielwelt auf Kosten historischer Genauigkeit zu erschaffen, hat mich überzeugt. Für Spielerunden, die einen Agententhriller vor einem pseudohistorischen Hintergrund suchen, ist Eagle Eyes eine gute Wahl – sowohl für One-Shots als auch Kampagnen.
(Björn Lippold)
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