|
The Forbidden Lands will never be the same - a Mephisto review
Raven's Purge
With the disappearance of the deadly Bloodmist, the Forbidden Lands' situation has changed greatly, as now traveling in the region is no longer a deadly danger. Accordingly, the time has come for the power structures in the region to change. Various factions are striving to defeat their enemies once and for all or to take over the region. From the ancient, monstrous ruler Zyterra, to demons and a dwarven princess, to the emerging orc empire, various power groups pursue their goals and pursue ancient legends - including the legend of the elven crown Stanengist, which promises dominion over the Raven Lands...
Raven's Purge is an extensive campaign module for Forbidden Lands. Still, it stays true to the game's basic principle of providing a sandbox for the players and letting the player characters drive the stories. The book first explains the legend of Stanengist and introduces the various power groups and their interests. This is followed by twelve locations that are comprehensively introduced. Each of these places offers different introductions, different characters, maps and descriptions, and events. What exactly happens in these places, however, is up to the players. Few of these locations offer the players a clearly defined goal. Rather, they provide a stage for the adventures and goals of the player characters.
Thus, even the various non-player characters cannot usually be divided into allies and enemies. Rather, the encounters in these places and the characters' goals over the course of the campaign define the relationships so that there are allies alongside enemies in the end. Even though the locations provide parts of the larger story, they are mostly independent of each other. Only one location is set aside for the finale, taking a bit of the freedom away from the players, although the outcome of events can vary even here. Even if some of the individual locations only tell small stories and legends, the campaign itself turns out to be epic and will forever change the Forbidden Lands.
I enjoyed Raven's Purge concept and realization immensely. Of course, the book is more of a construction kit with locations that offer glimpses of the larger game world. This kit means work for the game master and the players: Here, the players have to drive the plot, and the game master has to bring together an epic campaign from the ideas and the players' plans. Although many of the locations can enrich the game beyond the epic campaign, this book is perfect for harnessing the open game approach's potential and the background for an epic campaign. For Forbidden Lands players that want to experience the canonical setting, this volume is thus mandatory.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
The Spire of Quetzel
In the open world of Forbidden Lands, many places are waiting to be explored by the player characters - and The Spire of Quetzel is just one of four places introduced in the sourcebook of the same name.
The book focuses on four locations: the tower of a demonic mage that reaches through several worlds, a prison where some demons are imprisoned, a forest inhabited by witches, and the final resting place of giant lizards.
All locations use the usual format for Forbidden Lands: they introduce the legends, present the layout of the location, describe the characters and monsters, and provide story ideas to go along with them. This gives gamemasters and players places to explore freely because there is no set story or predefined goals for the players, unlike regular adventures. What the player characters do with the place is up to them...
The four locations of The Spire of Quetzel are very varied and offer exciting, puzzling, and, above all, outstanding places, for which it is not surprising that legends have grown up around them.
The focus of the locations is different in each case: sometimes the exploration of a mysterious place is in the foreground, sometimes the player characters can get involved in the web of relationships of some non-player characters, sometimes they are confronted with a mysterious situation. What all places have in common is that they are potentially very dangerous. Personally, I particularly liked the Hexenwald, which makes it very clear how much these places rely on the player's initiative.
From my point of view, this sourcebook is a excellent addition with immediately playable adventure locations or inspiration for your own locations. With its ideas, the book shows how unusual the world of Forbidden Lands can be.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Introduction to a world of dogs and dungeons - a Mephisto review
The Secret of Vinsens Tomb
The Secret of Vinsens Tomb is the starter book for the Pugmire role-playing game, containing the reduced rules, sample characters, and a short adventure. The role-playing game presents itself as a typical fantasy role-playing game based on the classic D&D. Accordingly, character development focuses on attributes, and there are the typical rolls such as ability rolls, saving throws, and attack rolls. Besides, characters can get bonuses based on their level, and there is also a mechanic for luck (which is a common pool that players can use to reroll dice rolls). Furthermore, in addition to these basic rules, the combat rules are presented in a compact form, and there is a brief look at spells. Thus, the rules section takes up just under 20 pages.
What makes The Secret of Vinsens Tomb unusual, however, is the approach that in this fantasy world, players take on the role of dogs, which have apparently evolved after the disappearance of humanity and now rule the world along with cats and other animals. Even though the various breeds of dogs play a role here - at least in the atmosphere - the animals have evolved to the point where they can walk upright and speak, making them very humanized. While the rule base of the role-playing game is classic, the player background is thus special.
The second part of the book is made up of the adventure, where the players have to follow the trail to a tomb in a few scenes, where the showdown takes place. In this respect, the scenario is also classically structured and leads beginners with detailed explanations through the story. The book concludes with several sample characters connected by their background to form an immediately playable group.
The Secret of Vinsens Tomb does a good job of introducing the basic rules and general setting of the role-playing game and making it immediately tangible in the form of a playable adventure with sample characters. Even though the approach with dogs as player characters is unusual, this setting does not meet my personal taste at all. However, it is conceivable that young beginner gamers - i.e. children - will find an interesting incentive here.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
A toolbox of horror - a Mephisto review
Fate Horror Toolkit
The adaptation of the role-playing game Fate to the horror genre is thought to be not quite easy. This is mainly because Fate provides players with far-reaching possibilities to influence the game's plot directly. This approach can be quite detrimental to a horror atmosphere in which the characters should be rather helpless. However, while the topic has already been touched upon in subsequent publications after the basic rulebook, the Fate Horror Toolkit now provides a specifically dedicated kit to genre adaptation.
The book first takes the time to analyze the horror genre and define what actually constitutes horror. Above all, the sensitive topic of dealing with the players is addressed comprehensively: A horror game round should definitely get close to the player's fears - but definitely not too close.
After this introduction, the book initially revolves around rule adaptations. Attention is paid to what is needed in character creation to generate characters appropriate to the genre. Of course, aspects such as the death of player characters are just as much a topic here as, for example, the idea that deceased player characters continue to play along as ghosts or shape a legacy aspect with their death. The question of how to create suitable non-player characters is also discussed. Other new ideas include a collaborative Fate point pool and expanded rules for compelling aspects. In particular, the concept of using cleverly worded aspects to set up a dilemma so that player characters are faced with difficult decisions is presented in detail.
A separate chapter is devoted to the question of how confronting horror changes player characters and what scars in physical and psychological terms these encounters leave behind. It introduces, for example, trauma aspects and discusses how to deal with the sensitive topic of mental illness. Even the topic of splatter effects and their effect on the player characters are discussed.
No sourcebook of this type would be complete without a chapter on creating appropriate monsters and enemies and skillfully implementing them within the Fate rules and representing them in the game. Some classic creatures exemplify the whole approach. Even the genre variant, in which one's own body becomes the enemy, is given extensive space.
This is followed by several chapters specific to setting conventions - for example, games where it is clear that the story is heading towards inevitable doom or campaign basics focused on survival horror. The comparatively new topic of so-called feminine horror is also addressed. More surprising, there is a chapter for young players, which describes in game terms how to implement more humorous ghost stories à la Scooby Doo within the framework of this rulebook.
The Fate Horror Toolkit is a very comprehensive book on the genre, discussing elementary topics as well as adapting Fate's rule base accordingly through rule modifications and additions. If you plan to play Fate with a horror background - or want to add more horror elements to your existing Fate campaign - you will not only find a toolbox full of helpful adaptations, but also various ideas and, above all, tips and tricks for a coherent atmosphere, but also for a good interaction with the players. Even if, as with most books of this kind, you will probably never use all rule aspects in the game, this book seems to me to be a well-made tool that can greatly enrich a corresponding Fate game.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
A merry bands of outlaws - a Mephisto review
Wolf's Head
Medieval England is a cruel and unfair place - and so not all commoners are always willing to bow to the unjust nobles. They become outlaws who oppose the powerful - some for idealistic motives, some in search of wealth, and some simply to survive. Wolf's Head is a setting that transports players to Norman England in the year 1106. The player characters are outlaws, and the background is not coincidentally reminiscent of Robin Hood.
Wolf's Head provides only a few new rules mechanics, namely a few adjusted rules for dealing with treasure and support from the people. On the one hand, the outlaws don't have a steady income but have to steal riches to strengthen their financial resources. On the other hand, it is important to gather the local population's support and thus become some kind of local heroes. Even though the setting touches on the old gods and magic, witchcraft is reserved for non-player characters.
The largest part of the book is made up of the setting, in which various locations and various characters, including game stats, are described. Adventure ideas are provided not only indirectly, but with concrete suggestions. Thanks to the example characters, you can start immediately.
Wolf's Head's special feature is that the game has a defined end: If the outlaws have attracted too much attention and thus become too much of a target for their powerful enemies, the game ends. In the end, it is decided what positive contribution the characters' actions and legends will still have in the future.
For Fate, Wolf's Head is an almost conventional scenario that offers a well-developed medieval background without introducing major rule changes. Anyone who has ever wanted to take on the role of an outlaw à la Robin Hood will find a good hook here.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
How many agents fit in one head? - a Mephisto review
The Agency
The Agency is a mysterious and extremely efficient secret government organization whose agents have saved their country and the world from great harm. The Agency's problem is that its opponents have neutralized all of its field agents in a surprise strike - back in the late 1970s. However, the Agency had an artificial intelligence named Alice that stored the personalities of the agents and has now single-handedly found a way to upload those personality profiles into human bodies. One catch is that the personality profiles will have to get used to their new role. Even more serious might be the problem that several agent personalities have to share a civilian's body - who is also present and has his own opinion...
The Agency is a Fate setting that once again starts with an extremely unusual background. On the one hand, the game is designed to play agent stories in the style of James Bond, where the agents have to stop the insane plans of dangerous enemies. On the other hand, with the artificial intelligence and the approach that the initially quite incomplete player characters have to share a body, there is a comedy element, as The Agency presents its setting with a good dose of humor.
Of course, The Agency needs new rules because several personalities - both the agents and the civilian - share one body, so character creation goes very much its own way. The rules regarding who has control over the body at which time also play a crucial role. At the same time, The Agency provides simple concepts to map the hierarchy levels of evil organizations, their head villains, and their subordinates. In many cases, they are handled as simple aspects. Of course, a short adventure about saving the world is not to be missed.
The idea of The Agency is very strange but quite funny and provides some exciting approaches, at least for a one-shot or a short campaign. Whether one actually wants to play in this bizarre world for a longer period of time seems questionable to me. But an agent story, in which specialists with unusual abilities and the handicap of sharing a body have to stop typical James-Bond-style villain's plans, seems at least to be an exciting approach for one or two game nights to me.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Eyes on London - a Mephisto review
The Eyes Have It
The Eyes Have It is a short case for Liminal that builds on the role-playing game's London setting. The player's crew is tasked with solving the murder of a Member of Parliament who was privy to the supernatural world - a case that P Division is not allowed to investigate due to conflicts of interest. As usual for Liminal, the case is summarized in just a few pages, providing the basic facts and starting points for the game master to adventure with. A larger storyline is hinted at in the background and between the lines, but this adventure only touches on it. The Eyes Have It is quite an interesting adventure - especially against the London background - but it feels like a bit more concrete information would have been good for the story.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Feinde und Freunde - eine Mephisto Rezension
Umringt von Freunden
Bereits vor längerer Zeit ist mit Feind meines Feindes eine kleine Cthulhu-Kampagne erschienen, die sich besonders dadurch auszeichnet, dass es an den Spielern liegt, wer ihre Verbündeten und wer ihre Feinde werden. Während in diesem Band viele Rätsel und Fragen geklärt wurden, hat die Geschichte dort allerdings keinen richtigen Abschluss gefunden. Das soll nun Umringt von Freunden nachholen. Die Herausforderung hierbei ist, dass je nachdem, wie die Spieler im ersten Band gehandelt haben, die Beziehungen zu drei verschiedenen Organisationen sehr unterschiedlich sein können. Daher rekapituliert der erste Teil dieses Buchs nicht nur die bisherigen Ereignisse, sondern liefert auch mehrere unterschiedliche Ansätze, um die Spieler wieder auf Kurs zu bringen. Hierbei werden im Grunde genommen drei Orte vorgestellt, an den es zur Auseinandersetzung kommen kann. Dabei können die Spielercharaktere theoretisch auf jeweils beiden Seiten des Konflikts stehen. Ist dieser Einleitungsschritt abgeschlossen, kann es richtig losgehen: Die Investigatoren werden nach Marokko gezogen, wo nicht nur ein Bürgerkrieg gegen Rebellen tobt, sondern eine alte Bedrohung zum Vorschein tritt. Es liegt nun an den Spielercharakteren, sich im gefährlichen Bürgerkriegsszenario die nötigen Informationen zu beschaffen, hinter die Bedrohung zu kommen und diese dann zu besiegen. Auch hier können die Spielercharaktere wieder unterschiedliche Verbündete gewinnen oder sich Feinde machen. Der dritte Teil des Abenteuers hingegen führt in entferntere Gefilde, die nicht mehr von dieser Welt sind, wo die Spielercharaktere endgültig ihre Gegner stoppen müssen.
Das grundsätzliche Thema dieser Kampagne ist prinzipiell spannend. Auch die Idee mit den verschiedenen Machtgruppen und ihren Zielen, die schon im ersten Teil überzeugen konnte, wird hier weiter ausgebaut. Sehr gut ist der Ansatz, dem Spielleiter zu helfen, abhängig vom Ausgang des ersten Teils die Kampagne wieder auf Kurs zu bringen. Mit dem Szenario in Marokko gibt es einen spannenden Hintergrund, der sowohl Intrigen als auch Action verspricht – aber durchaus Fantasie der Spieler und des Spielleiters erfordert, um aus den Ansätzen und Ideen die Story zu entwickeln. Der dritte Teil des Abenteuers ist eine Expedition in unbekannte Gefilde, die in erster Linie durch Zufallsbegegnungen und -ereignisse, sowie das Managen der Expeditionsressourcen geprägt ist. Dieser Teil konnte mich nicht überzeugen, da gerade durch die Zufallsereignisse und ihre teilweise gefühlt generische Natur die Besonderheit der Expedition für mich verloren geht. Trotzdem ist Umringt von Freunden ein fordernder Abenteuerband, auf den man nicht verzichten sollte, wenn man Feind meines Feindes zu einem echten Abschluss bringen möchte.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Horror im Amerikanischen Bürgerkrieg - eine Mephisto Rezension
Das Weinen der Frau aus den Hügeln
Auch wenn die 1920er das Standardsetting für Cthulhu sind, wird der Kampf gegen die Großen Alten und ihre Diener in vielen Epochen ausgetragen. In Das Weinen der Frau aus den Hügeln wird daher der übliche Hintergrund durch einen Ausflug ins Amerika zur Zeit des Amerikanischen Bürgerkriegs ersetzt. Das Abenteuer vor diesem Hintergrund besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil geht es darum, dass die Spielercharaktere per Schiff von Europa aus die amerikanischen Südstaaten erreichen. Im zweiten Teil besuchen sie mit Freunden deren Plantage und treten der Armee der Südstaaten bei, um erste Gefechte gegen den Norden auszufechten. Das dritte Abenteuer führt zu einer weiteren großen Schlacht mit stark veränderten Bedingungen und konfrontiert die Spielercharaktere sehr konkret mit dem cthuloiden Grauen, das zuvor eher im Hintergrund gelauert hat. Mehr soll über den Inhalt nicht verraten werden.
Interessanterweise warnt bereits das Vorwort, dass dieser Abenteuerband für Cthulhu untypisch ist und als Experiment auch die historische Simulation des Amerikanischen Bürgerkriegs versucht. Im Kern des Abenteuers steckt außerdem eine interessante Idee, die den Mythos über irischen Aberglauben mit dem Bürgerkrieg verbindet. Zudem liefert das Buch in der Einleitung ein paar Hinweise, wie die Charaktere für diese ungewöhnliche Epoche zu modifizieren sind. Während der grundsätzliche Verlauf des Abenteuers stimmig ist, sind insbesondere in den ersten beiden Teilen die Mythos-Aspekte eher zufällig und stehen gegenüber dem Bürgerkriegssetting sehr im Hintergrund. Dafür wird im dritten Teil der Mythos recht brachial entfesselt. Tatsächlich gehen die Abenteuer sehr detailliert auf einzelne Aspekte des Bürgerkriegs und dessen Schlachten ein. Der Fokus liegt oft auf diesen Kampfszenarien. So steht im Grunde genommen im Mittelpunkt jedes Abenteuers eine Schlacht – mal eine Seeschlacht und dann eine Feldschlacht, die extrem detailliert und mit komplexen Regeln ausgearbeitet sind. Im dritten Szenario werden die Vorbereitungen auf eine Schlacht, die sich über einige Tage hinziehen, auf insgesamt acht Seiten beschrieben. Zudem habe ich als Leser oftmals das Gefühl gehabt, dass die Spielercharaktere eher Zuschauer bzw. Statisten in den historischen Ereignissen sind. Entsprechend erscheint ihr Handlungsspielraum begrenzt– oder hängt komplett von ihrer Eigeninitiative ab.
Auch wenn ich die Idee des Settings und auch die Grundidee der Kombination mit dem Mythos durchaus interessant fand, liegt das Thema Bürgerkrieg und insbesondere die Details der Schlachten und beteiligten Personen mir so fern, dass mich die Ausarbeitung nicht in den Bann ziehen konnte. Zu haarklein werden die Kämpfe in historische Details heruntergebrochen, und zu oft hatte ich das Gefühl, dass ich erwähnte Personen besser kennen sollte, um den Kontext zu verstehen.
Wie das Vorwort dieses Buch schreibt, ist dieses Abenteuer ein Experiment, was für mich allerdings nicht funktioniert hat. Hier darf man die Warnung durchaus ernst nehmen: Wer mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg nichts anfangen kann, wird auch mit diesem Band nichts anfangen können. Ich vermute allerdings des Bürgerkriegsenthusiasten in dieser Ausarbeitung genau die historischen Details finden, die sie suchen.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Cthulhu-Action rund um die Welt (und darüber hinaus) - eine Mephisto Rezension
Die zweiköpfige Schlange
Es beginnt als Unterstützung für einen medizinischen Hilfseinsatz in Bolivien: Die Spielercharaktere arbeiten für die private medizinische Hilfsorganisation Caduceus und treffen dabei im bolivianischen Dschungel auf etwas, was ihre Sicht auf die Welt verändern wird – und was der Auftakt einer weltumspannenden Kampagne gegen die Mächte des Mythos ist. Die weitere Suche nach der Wahrheit – und dann der Versuch, eine globale Katastrophe zu verhindern – führt nach New York City, Borneo, Oklahoma, Island, Afrika, Kalkutta und über die Grenzen der Erde hinaus. Dabei geraten die Spielercharaktere in den Konflikt gleich mehrerer Machtgruppen und müssen sich entscheiden, wer ihre Gegner und wer ihre Verbündeten sind.
Die zweiköpfige Schlange ist ein dicker Kampagnenband für Pulp Cthulhu und greift mit Caduceus eine wichtige Organisation aus dieser Zeit des Settings heraus. Im Auftrag von Caduceus reisen die Spielercharaktere zwischen New York und den entferntesten Ecken der Welt hin und her, um scheinbar medizinische Krisen zu bekämpfen, doch in Wirklichkeit den Mächten des Mythos Einhalt zu gebieten. Dabei geht die Kampagne davon aus, dass die Spielercharaktere das Spiel komplett unwissend beginnen und erst Stück für Stück in die geheime Welt hineinrutschen. Immerhin neun Kapitel müssen gemeistert werden, bevor die Spielercharaktere am Ende die Chance haben, die Welt zu retten – oder dabei grandios zu scheitern.
Wie für Pulp Cthulhu üblich, lautet hier der Grundsatz „nicht kleckern, sondern klotzen“, sodass die Spielercharaktere es mit allerlei Mythos-Kreaturen und anderen Elementen des Pulp-Genres (inklusive Dinosauriern) zu tun bekommen. Die Abenteuer decken eine gute Bandbreite ab, wobei die reinen Ermittlungen eher im Hintergrund stehen, während das Setting für echte Actionhelden gemacht ist. Die Kampagne ist zudem so angelegt, dass die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können, was den Gesamtverlauf durchaus beeinflussen kann. Von den Themen sind die Kapitel variantenreich: Mal geht es darum, im ländlichen Amerika eine Sekte zu untersuchen, mal darum, eine wilde Jagd nach einem Artefakt in einer Großstadt erfolgreich zu bestehen, und mal darum, einer tödlichen Seuche Einhalt zu gebieten. Diese Szenarien stellen jeweils die wichtigsten Personen und Schauplätze vor und geben auch ein grobes Handlungsraster. Sie erlauben es der Spielrunde bzw. dem Spielleiter jedoch, die Szenen anzupassen bzw. zu erweitern. Entsprechende Kapitel stellen sowohl die verschiedenen Machtgruppen und ihre Ziele als auch die entsprechenden Protagonisten vor und erläutern neue Artefakte, Technologien, Mythos-Bücher und Zauber. Wer möchte, kann vorgefertigte Charaktere verwenden, um direkt einzusteigen.
Mit seiner Länge dürfte Die zweiköpfige Schlange eine Kampagne für Pulp Cthulhu sein, die Spielrunden für wirklich lange Zeit beschäftigt hält. Sie bietet einen entsprechend harten Schwierigkeitsgrad, der nicht nur auf den eingesetzten Kreaturen und Bedrohungen, sondern auch auf der nötigen Eigeninitiative der Spieler basiert. Trotz der guten Ausarbeitung dürfte für den Spielleiter diese Kampagne eine Menge Arbeit bedeuten, um für die verschiedenen Elemente im Gesamten und die Abenteuer im Einzelnen den Überblick zu behalten – einfach aufgrund der schieren Menge des Materials. Ansonsten bietet das Szenario das, was Pulp ausmacht: Dinosaurier, Vulkane, geheime Forschungsbasen, einen Plan, die Welt zu zerstören, und die Reise an exotische bis völlig fremdartige Orte.
Während mir einige einzelne Abenteuer wirklich sehr gut gefallen haben, weil sie eine spannende Story und gute Ideen bieten, hat mich das Finale nicht so ganz überzeugt. Aus meiner Sicht ist es schwierig, das Ende gut am Spieltisch rüberzubringen. Dies ist jedoch eine persönliche Einschätzung. Wer – insbesondere für Pulp Cthulhu – eine wirklich umfassende Kampagne sucht, die zudem gezielt eine Mythos-Machtgruppe in den Vordergrund stellt, der bekommt hier Spielmaterial, das für Wochen und Monate ausreichen sollte und die Spieler ordentlich fordert.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Andere Zeiten, andere Schrecken? - eine Mephisto Rezension
Im Wandel der Zeiten
Im Wandel der Zeiten ist eine kurze, knapp 20 Seiten umfassende Ergänzung zum Cthulhu-Regelwerk der 7. Edition, die drei alternative Settings einführt. Dabei werden die schon in vorherigen Editionen etablierten Varianten Cthulhu im Mittelalter, Cthulhu bei Gaslicht (viktorianische Zeit) und die Traumlande thematisiert.
Das Mittelalter-Kapitel erläutert einige Änderungen beim grundsätzlichen Charaktererschaffungsprozess, damit dieser besser in die Zeit passt, und liefert entsprechende Berufe und Fertigkeiten für das Spiel im Mittelalter. Darüber hinaus gibt es einen Abschnitt zum Thema Kampf, der die Besonderheiten des Nahkampfs im Mittelalter (zum Beispiel den Einsatz von Schilden) berücksichtigt.
Der Gaslichtabschnitt ergänzt ebenfalls Berufe, modifiziert Fertigkeiten und liefert darüber hinaus noch Organisationen, denen die Spieler angehören können, um einen entsprechenden Start in Cthulhu-Abenteuer zu bekommen.
Der Abschnitt über die Traumlande führt die entsprechenden dafür nötigen Fertigkeiten ein, erklärt ein paar Regeln und gibt einen sehr kurzen Einblick in diese Parallelwelt der Träume.
Mit Im Wandel der Zeiten ist es möglich, Cthulhu vor anderen Hintergründen zu spielen – oder zumindest einige der Regeln (insbesondere die Charaktererschaffung) entsprechend anzupassen. Umfassenderes Hintergrundmaterial, wie es die früheren Quellenbände bieten, findet man hier aufgrund der Kürze natürlich nicht. Entsprechend eignet sich diese Ergänzung vor allen Dingen dann, wenn man schon anderes Material zu dem Thema hat und nur die Adaption auf die 7. Edition benötigt. Damit kann das Heft eine praktische kleine Ergänzung sein, essenziell für die Cthulhu Produktreihe ist sie jedoch nicht.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Einstieg in die Dunkelheit - eine Mephisto Rezension
Pforten in die Finsternis
Trotz der Tatsache, dass Cthulhu zum Urgestein der Rollenspiele gehört und mit der 7. Edition auf eine umfassende Bibliothek an Veröffentlichungen zurückblicken kann, ist mit Pforten in die Finsternis ein Hardcoverband erschienen, der sich speziell an Beginner unter Spielern und Spielleitern richtet. Entsprechend nimmt sich das Buch die Zeit, vor den Abenteuern zunächst mit einer Einführung zu beginnen, die Themen wie Spielstile, Aufhänger für Abenteuer, den Umgang mit Regeln, aber auch die Atmosphäre von Cthulhu aufgreift. Es folgen fünf Abenteuer, die so angelegt sind, dass sie einerseits durchaus an einem Spielabend spielbar sind (wenn man die Spieler entsprechend treibt) und sich andererseits sehr auf ein Thema und einen Aspekt fokussieren.
So müssen die Spieler in Die Dunkelheit unter dem Hügel einen Freund wiederfinden, der sich nicht nur in alten Tunneln verloren hat, sondern dabei auch in ein Geheimnis gestolpert ist. In Genius loci gilt es, finstere Machenschaften in einer Irrenanstalt aufzuklären. Die Diener des Sees konfrontiert die Spieler mit einer weiteren verschwundenen Person und einer finsteren Bedrohung auf dem Land. Bleibende Verbindung dreht sich gezielt um eine Mythos-Kreatur und präsentiert diese aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel. Nie wieder schwarz bringt die Investigatoren auf die Spur einer neuen Droge und den Mythos-Geheimnissen dahinter.
Für den schnellen Einstieg gibt es zudem zehn vorgefertigte Charaktere, sodass Einsteiger ohne große Charaktererschaffung direkt losspielen können. Diese Investigatoren decken die Bandbreite der „üblichen Verdächtigen“ gut ab.
Dass die Abenteuer jeweils ein klares zentrales Thema haben – sowohl in Bezug auf den Aufbau als auch in Bezug auf die Mythoselemente, die hier verwendet werden – ist aus meiner Sicht ein großer Vorteil. Durch diese Fokussierung auf eine gradlinige Story um ein einzelnes Element des Mythos rückt dieses thematisch gut in den Fokus. Dadurch sind die Geschichten klar strukturiert und eignen sich ideal als One-Shots für kurze Spielabende. Natürlich besteht für Mythos-Veteranen dadurch immer das Risiko, dass sie schnell erkennen, welches Mythos-Geheimnis oder welche Mächte hier ihre Finger im Spiel haben. Auch der Ansatz, dass die Geschichten relativ klein dimensioniert sind und nie auf die Weltrettungsebene abrutschen, hat mir gefallen. Damit ermöglicht Pforten in die Finsternis einen Einstieg, der sich zwar besonders für Cthulhu-Neulinge eignet, aber auch erfahrenen Spielern durchaus Spaß machen kann.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Nur nicht den Kopf verlieren - eine Mephisto Rezension
Schreckensherrschaft – Horror unter der Guillotine
Während die 1920er die „klassische“ Epoche für Cthulhu sind, gibt es immer wieder Veröffentlichungen, die zu anderen Zeiten spielen. Schreckensherrschaft verlegt seine Cthulhu-Mythos-Handlung in die Zeit der Französischen Revolution. Auch wenn das Buch dieses besondere geschichtliche Ereignis als Kulisse nutzt, beansprucht es explizit nicht, in jeder Hinsicht historisch akkurat zu sein, und gibt zu, sich einige Freiheiten zu nehmen. Schreckensherrschaft ist ein zweiteiliges Szenario, bei dem die Spieler vorgefertigte Charaktere übernehmen sollen.
Das Szenario beginnt damit, dass die Spielercharaktere, die Soldaten einer kleinen Einheit sind, darauf angesetzt werden, gegen einen suspekten Adeligen zu ermitteln. Dieser steht offenbar in Zusammenhang mit einem brutalen Mord, den die Spielercharaktere aufklären sollen. So müssen die Charaktere einerseits am königlichen Hof in Versailles sowie am Landsitz des Comte Ermittlung durchführen. Diese Ereignisse spielen kurz vor dem Beginn der Revolution, die sich aber schon abzuzeichnen beginnt.
Das zweite Szenario findet mehrere Jahre später mitten in den Wirren der Revolution statt, wo sich ein neuer, sehr gefährlicher Gegner erhebt, den die Charaktere stoppen müssen – bevor er sie vernichtet. Dabei werden die Investigatoren feststellen müssen, dass die Ereignisse mit ihrem ersten Abenteuer verknüpft sind. Der Quellenteil des Buchs liefert zudem einige Informationen, was in der Zwischenzeit passiert ist, sowie ein paar Abenteuervorschläge, falls Spieler das Setting weiter ausbauen wollen. Einige Professionen für Investigatoren in dieser Epoche sind außerdem vorhanden.
Wichtig ist, dass dieses Abenteuer eigentlich ein Spin-off der Orientexpress-Kampagne ist, die in der aktuellen Form auf Deutsch noch nicht verfügbar ist. Schreckensherrschaft kann aber problemlos eigenständig gespielt werden (mit dem Risiko, dass damit eines der Geheimnisse der Orientexpress-Kampagne dann bereits bekannt ist) und bietet einen interessanten alternativen Hintergrund, der in den Quellentexten gut genug beschrieben wird, um zumindest ein plausibles, wenn auch vermutlich nicht immer historisch akkurates Bild der Französischen Revolution zu liefern. Die Abenteuer sind thematisch sehr spannend, auch wenn mein Eindruck war, dass beim ersten Szenario die Spieler an mehreren Stellen mehr Zuschauer als Akteure sind und so zunächst mehr beobachten als handeln müssen.
Cthulhu zur Französischen Revolution ist am Ende Geschmacksache. Die Abenteuer sind durchaus spannend und in der Kombination für eine Minikampagne gut geeignet. Auch das Setting mit degenerierten Adeligen, einer wütenden Bevölkerung und schließlich dem Schrecken der Revolution ist originell und hier gut mit den Mythos-Elementen kombiniert – ohne dabei zu extreme Verknüpfungen zu schaffen. Damit stellt Schreckensherrschaft ein originelles Cthulhu-Quellenbuch da, das abseits der üblichen Pfade wandelt.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Ein Buch mit Kult-Charakter? - eine Mephisto Rezension
Von unaussprechlichen Kulten
Von unaussprechlichen Kulten ist nicht nur der Titel eines berüchtigten Mythos-Buchs, sondern auch der Titel eines deutschen Quellenbands, der sich explizit den Kulten, ihrer Organisation, ihren Zielen und Methoden sowie ihren Motivationen widmet. Den Anfang des Buchs macht eine kurze Betrachtung der Religion im Wandel der Zeiten und eine erste Klassifizierung von Kulten. Danach werden einige reale Beispiele vorgestellt und jeweils durch einen Textkasten um eine Mythos-Interpretation ergänzt. Das Kapitel Mythoskulte listet nach den jeweiligen Großen Alten deren verschiedene Kulte auf und referenziert zudem die Nennungen in bisherigen Publikationen. Für den Spielleiter gibt es im Kapitel Einen Kult erschaffen konkrete Hilfe, indem der typische Aufbau eines Kults beschrieben wird und verschiedene Optionen diskutiert werden – zum Beispiel wie die Kultmitglieder organisiert sind oder über welche Ressourcen sie verfügen. Wer schnell einen Kult braucht, kann diesen dann direkt über Tabellen auswürfeln. Auch die Interaktion der Investigatoren mit dem Kult – also in der Regel die Konfrontation – wird in einem Kapitel beschrieben.
Danach geht es um mehrere besondere Kulttypen, von denen die Anti-Mythos-Organisationen – also eigentlich Kulte, die sich gegen den Mythos richten – das erste Beispiel sind. Es folgen Kulte wider Willen, die in ihre Rolle reingeschlittert sind. Eine weitere besondere Form sind die ansteckenden Kulte, die sich wie eine Krankheit ausbreiten. Den Abschluss machen die Mythos-Opportunisten die mithilfe der Mächte des Mythos ihre eigenen Ziele verfolgen wollen. Den letzten drei ungewöhnlichen Kulttypen wird jeweils neben dem Erläuterungskapitel auch ein Abenteuer zur Seite gestellt. So geht es in Die Wächter um einen entführten Jungen, der wiedergefunden werden muss. In Zerschlagene Stunden wird eine reale Tradition in Spanien mit Sicht auf den Mythos interpretiert und als Aufhänger benutzt, die Spielercharaktere durch ganz Europa zu hetzen. Das Beispiel für die Mythos-Opportunisten findet sich in dem Abenteuer Grüne Grenze, in dem eine neue Mythos-Macht eingeführt wird, die zum Zentrum eines Kults wird, der seine ganz eigenen Ziele im 21. Jahrhundert verfolgt.
Die Ausarbeitung zu der Gestaltung von Kulten liefert durchaus interessante Ansatzpunkte, vieles davon ist aber nicht überraschend und erschließt sich von selbst. Auch die Auflistung der Mythoskulte ist durchaus eine nette Idee, doch diese 40 Seiten haben starken Lexikoncharakter und eignen sich in erster Linie als Nachschlagewerk. Die Erschaffung von Kulten liefert einige gute Ansätze, aber wenig wirklich überraschende Ideen. Immerhin sind die drei ungewöhnlichen Kulttypen, die vorgestellt werden, ein guter Ansatz, um von Klischeekulten wegzukommen. Die Abenteuer sind ebenfalls spannend gestaltet. Das erste Abenteuer hat eine düstere Hintergrundgeschichte, das zweite Abenteuer ist mit seiner komplexen Handlung sehr verzweigt und stark in reale Traditionen integriert, und das dritte Abenteuer ist er ein Baukasten für eine Minikampagne, den der Spielleiter nutzen kann. Gefühlt sind die Abenteuer die Stärke von Von unaussprechlichen Kulten und dominieren den Quellenteil. Auch wenn der Band hinter meinen Erwartungen zurückgefallen ist – auch weil ich vermutlich mehr Mythos-Wissen o.ä. erwartet hätte – bekommt man andererseits für einen sehr guten Preis einen Hardcoverband mit drei spannenden Abenteuern und zusätzlichem Material über Kulte, was nicht essenziell ist, aber durchaus interessant.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
Rückkehr nach Kamborn - eine Mephisto Rezension
Bauernopfer in Kamborn
Mit Bauernopfer in Kamborn kehrt die deutsche Cthulhu-Produktlinie wieder in jene norddeutsche Stadt zurück, die in den 1920ern ein Hotspot cthulhoider Aktivitäten war und an die sich heutzutage niemand mehr erinnern kann.
Der zweite Kamborn-Band bietet zwei Abenteuer. Bei dem Abenteuer Der Fall Wittekind werden die Investigatoren erneut in eine Mordserie hineingezogen, die diesmal illustre Kreise der Stadt erschüttert. In diesem klassischen Investigationsabenteuer müssen die Spieler verschiedenen Hinweisen folgen, um der Bedrohung auf die Spur zu kommen, bevor eine ganze Reihe Menschen stirbt.
Das zweite Abenteuer Am Weinberg beginnt als Einladung zur feierlichen Eröffnung eines Weinguts in der Nähe von Kamborn, die schnell zum Kampf ums nackte Überleben wird. Hier werden die Spielercharaktere in ein klassisches Survival-Abenteuer gezogen, bei dem sie ihr eigenes Leben und das Leben der anderen Gäste schützen müssen.
Thematisch sind die beiden Abenteuer zwei klassische Pole des Spektrums an Cthulhu-Geschichten: ein Investigationsabenteuer und ein Actionabenteuer. Beide sind gut ausgearbeitet und bieten jeweils einen spannenden Plot. Auch hier sind jedoch die Bezüge zu Kamborn nur begrenzt. Theoretisch könnten die Geschichten auch an jedem anderen Ort spielen, und falls es einen großen Kamborn-Plot gibt, so ist dieser immer noch nicht erkennbar. Immerhin tauchen hier einzelne Personen aus den vorherigen Publikationen wieder auf. Während die beiden Kamborn-Abenteuer untereinander sehr abwechslungsreich sind, taucht im zweiten Abenteuer eine Cthulhu-Bedrohung auf, die schon vor kurzem in einer anderen Publikation zentrales Thema war. Zwar wird hierdurch auch ein Bezug für das gesamte Deutschland-Szenario geschaffen, da ich diese Bedrohung persönlich nicht so spannend finde, war dies für mich ein kleiner Nachteil des Abenteuers.
Mit Bauernopfer in Kamborn bietet Pegasus einen weiteren Abenteuerband in der deutschen Version von Lovecraft County, der Spielrunden einige spannende Abende bescheren kann.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|