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FHTAGN Spielwelt
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FHTAGN Spielwelt
Publisher: Deutsche Lovecraft Gesellschaft
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/16/2024 13:27:31

Die Geheimnisse des Mythos - eine Mephisto-Rezension

FHTAGN Spielwelt

Die FHTAGN Spielwelt ist das zweite Regelwerk zu FHTAGN und richtet sich an den Spielleiter. Auch hier findet sich zu Beginn noch mal ein Vorwort, das die Zielsetzung des Spiels erklärt und es in den Cthulhu-Mythos und die Welt von H. P. Lovecraft einordnet. Dabei widmet sich die Einleitung zunächst dem Genre des kosmischen Horrors und den Prinzipien und Themen, die für dieses Genre gelten. Dazu gehören Konzepte wie, dass die Menschheit gegenüber dem kosmischen Grauen unbedeutend ist oder auch, dass die Spieler durch die Unberechenbarkeit der Welt und den damit einhergehenden Kontrollverlust dem Horror ausgesetzt sind. Hier finden sich auch einige Tipps, wie man die Horrorthemen entsprechend am Spieltisch verwenden kann. Gleichzeitig wird der Begriff der Yog-Sothothery eingeführt, der sozusagen der Kern von Lovecrafts Kanon ist. Und dieser Begriff wird in den späteren Kapiteln immer wieder in Textkästen verwendet, um die Elemente hier einzuordnen.

Nach dieser Einführung folgen die klassischen Spielleiterkapitel, beginnend mit dem unnatürlichen Wissen. Hier werden zunächst verschiedene Bücher vorgestellt, über die Spielercharaktere unnatürliches Wissen, aber auch Rituale erwerben können. Dabei wird auch erläutert, wie die Recherche in den Büchern entsprechend regeltechnisch umzusetzen ist. Hierbei gelten die üblichen Prinzipien, dass das Lesen und Recherchieren dieser Bücher Zeit kostet, Wissen und gegebenenfalls Rituale zur Verfügung stellt, gleichzeitig aber auch den Verstand bedroht und geistige Stabilität gefährdet. Ein interessanter Ansatz bei FHTAGN ist, dass die einzelnen Bücher teilweise gezielte Störungen beim Charakter auslösen können, was sie noch einmal etwas spezieller und gefährlicher erscheinen lässt. Natürlich werden eine Handvoll Bücher vorgestellt, wobei es hier in erster Linie um klassische Vertreter aus dem Mythos geht und diese vierzehn Bücher sich auf Kernelemente fokussieren und damit gegebenenfalls eine Schablone liefern, um auch eigene Bücher zu entwickeln.

Nach den Büchern folgen unvermeidbar die Rituale, also die Magie des Cthulhu-Mythos. Hier wird noch einmal auf die besondere Regel hingewiesen, dass zum Wirken von Ritualen die Stabilitätsprobe eines Charakters scheitern muss. Das bedeutet: Je stärker der Charakter bereits durch das unnatürliche Wissen angeschlagen ist, desto wahrscheinlicher ist, dass er Magie wirken kann. Auch hier liefert das Buch eine Reihe von ungefähr zwanzig ausgearbeiteten Ritualen, die erneut den Kern der üblichen Rituale abbilden und in diesem Fall auch Bezüge zu entsprechenden Geschichten von H.P. Lovecraft ziehen, die jeweils mit einem kurzen Textzitat referenziert werden. Wem diese Rituale nicht ausreichen, findet am Ende des Kapitels einen Ritualbaukasten, der erläutert, wie man eigene Rituale entwerfen kann, welche Komponenten zum Einsatz kommen können und wie man die regelmechanischen Aspekte abwickeln kann. Auch liefert das Kapitel einen Werkzeugkasten und Ideen, um eigene Ideen umzusetzen.

Weiter geht es mit den Artefakten, also einerseits außerirdischer Technologie, wie die Gehirnzylinder der Mi-Go, aber auch rituellen Gegenständen und anderen Artefakten, die typische Elemente des Mythos sind. Artefakte sind hier zumindest in der Regel in Gegenstände gebundene Rituale, die von den Charakteren aktiviert werden können. Erneut findet man Beschreibungen exemplarischer Artefakte, die Bezüge zu H. P. Lovecrafts Geschichten schaffen. Analog zum Ritualbaukasten gibt es auch hier einen Artefaktbaukasten, bei dem man entweder auf Tabellen auswählen oder auswürfeln kann, um schnell eigene Artefakte zu erstellen.

Das folgende Kapitel, Nichtspielercharaktere, ist extrem kurz, weil es nur anhand von zwei Beispielen kurz zeigt, wie man Nichtspielercharaktere baut, aber darauf verzichtet, eine wenig sinnvolle Bibliothek von Nichtspielercharakteren zu liefern.

Wichtiger ist dem Buch die Vorstellung der Kulte, also Organisationen, die innerhalb des Mythos agieren. Auch hier findet man wieder viele der üblichen Verdächtigen, wie den Cthulhu-Kult, den Esoterischen Orden des Dagon und andere Kulte, die entsprechend beschrieben und auch an Geschichten von Lovecraft verankert werden.

Den größten Teil der zweiten Hälfte des Buchs machen jedoch die Wesen aus, also die außerirdischen Kreaturen, sonderbaren Wesenheiten und Großen Alten, die im Kern des Mythos stehen. Hier gibt es jeweils eine kurze Beschreibung, die entsprechenden Spielwerte und Besonderheiten, sowie den obligatorischen Auszug aus einer Geschichte als Quelle. Dabei besinnt sich das Regelwerk im Kern auf die Wesen, die von Lovecraft eingeführt wurden und zudem gemeinfrei sind. Auch wenn diverse Große Alte vorgestellt werden, verzichtet FHTAGN Spielwelt darauf, für diese Spielwerte zu definieren. Bereits die Spielwerte einiger anderer Kreaturen fallen schon so aus, dass der kurze Hinweis, dass die Spielercharaktere eine direkte Auseinandersetzung nicht überleben können, gereicht hätte. Hier wird häufig der Regelmechanismus der Tödlichkeit genutzt, was die Begegnung entsprechend brutal machen kann. Bei Großen Alten gilt dann tatsächlich einfach, dass die direkte Begegnung mit ihnen in Tod oder Wahnsinn enden soll. Auch hier erhält man einen stimmigen Querschnitt und entsprechende Ideen und Kreaturen, die man verwenden kann.

Den Abschluss des Buchs macht der Kampagnenrahmen. Hier wird ein Ansatz geliefert, wie man FHTAGN als Kampagnenspiel spielen kann, indem das sogenannte FHTAGN-Netzwerk eingeführt wird, also eine Organisation, die die Charaktere zusammenhält und als Ansatzpunkt dient, diese immer wieder mit Elementen des Cthulhu-Mythos in Kontakt zu bringen. Dabei wird jedoch das Netzwerk nicht als fest definierte Organisation vorgestellt, sondern dem Spielleiter verschiedene Optionen präsentiert, um die Natur des Netzwerks an die Runde anzupassen und hier auch ein wenig die Aura des Geheimnisvollen zu wahren. Dazu gibt es noch eine kurze Ausarbeitung, wie bestimmte Elemente in anderen Zeitepochen zu interpretieren sind, um beispielsweise zur viktorianischen Zeit oder in den 1920ern statt dem Standardszenario der Jetztzeit zu spielen.

Die FHTAGN Spielwelt bietet genau das, was man für ein Cthulhu-Spielleiterbuch erwarten würde: gefährliche Bücher, schreckliche Rituale und grauenhafte Kreaturen, sowie etwas Kontext zum Spielen vor dem Hintergrund von H.P. Lovecrafts Geschichten sowie dem Aufbau einer Horror-Kampagne. Im Vergleich zu anderen Publikationen ist die Auswahl der Bücher, Rituale und Wesenheiten deutlich reduziert, was ich persönlich jedoch eher als Vorteil empfinde. Anstatt dass man sich durch Hunderte Bücher, Rituale und Monster arbeiten muss, bekommt man hier Inspiration, um entweder die Klassiker ins Spiel einzubauen oder diese als Schablone zu nutzen, um die Spielercharaktere mit überraschenden Elementen konfrontieren zu können.

Regeltechnisch ähnelt das Buch an vielen Stellen stark anderen Spielen, bietet aber beispielsweise mit den besonderen Auswirkungen von Büchern auch kleinere Ergänzungen, die sich stimmig anfühlen. Auch wenn durch die Nutzung von Stockfotos konkrete Illustrationen beispielsweise der Wesen fehlen, vermitteln die Bilder trotzdem eine passende Atmosphäre und lassen Platz für die eigene Fantasie. Damit ist auch die FHTAGN Spielwelt eine Alternative zum Spielen des Cthulhu-Mythos, insbesondere wenn man sich auf den gemeinfreien Kanon von H.P. Lovecraft fokussieren will und kompaktes Spielmaterial sucht.

(Björn Lippold)



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