|
|
 |
Other comments left by this customer: |
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 63 (Januar/Februar 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.
Krieg um Manhattan
Wenn Konzerne Krieg führen, dann ist die Hilfe von Shadowrunnern gefragt. Und wenn es bei dem Konzernkrieg um mehr als nur um eine bloße Übernahme geht, weil sich ein Konzern Zugriff auf Manhattan verschaffen will, dann wird die Auseinandersetzung besonders heiß.
In dem Abenteuerband Krieg um Manhattan werden die Spielercharaktere in einem solchen Konzernkrieg hineingezogen. Sie dürfen auf dem wahrscheinlich heißesten Konzernpflaster Nordamerikas operieren: Manhattan – einer Stadt, die komplett unter Konzernherrschaft und -kontrolle steht. Was zunächst mit einem relativ einfachen Auftrag beginnt, kann erfolgreiche Runner schnell in immer gefährlichere Missionen führen – insbesondere, wenn der Gegner von ihren Aktivitäten Wind bekommt. Die Missionen sind für die Spielercharaktere sehr fordernd – mal müssen sie eine Extraktion unter extremsten Bedingungen durchführen, dann sehen sie sich im Worst Case einer kleinen Armee gegenüber – und am Ende gilt es, eine folgenschwere Entscheidung zu treffen.
Krieg um Manhattan ist ein Abenteuerband, der aus fünf Einzelabenteuern besteht. Die Abenteuer sind so gestaltet, dass wichtige Dinge ausgearbeitet sind, viele Details aber dem Spielleiter obliegen. In einem kurzen Hintergrundkapitel wird dem Spielleiter Manhattan vorgestellt, was notwendig ist, da in dieser Stadt ganz besondere eigene Regeln gelten. Die übergeordnete Rahmengeschichte ist durchaus spannend, und die Spieler werden mit einigen echten Herausforderungen konfrontiert, die nicht nur ihre Spielwerte, sondern auch ihren Einfallsreichtum auf die Probe stellen. Spätestens in der letzten Mission müssen die Spieler sich entscheiden, wo ihre Charaktere eigentlich stehen.
Auch wenn Krieg um Manhattan im Klappentext mit komplett ausformulierten Abenteuern wirbt, ist vieles eher grob skizziert und erfordern noch einigen Feinschliff vom Spielleiter. Trotzdem bietet der Band auch mit den Hintergrundinformationen einen guten Leitfaden, um eine Gruppe mehrere Spielabendein einer kleinen, harten Kampagne zu beschäftigen. Schön ist, dass der Band für einen guten Preis spannend gemacht ist, aber dabei auf größere Geheimnisse, Verschwörungen oder andere unvorhersehbare Überraschungen verzichtet und klassische Shadowrunner-Jobs bietet – wenn auch ordentliche schwierige. (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.
Blutige Geschäfte
Im Mittelpunkt von Shadowrun stehen die Konzerne – und auch wenn die 6. Welt immer wieder von anderen Verschwörungen, magischen Phänomenen und technologischen Revolutionen erschüttert wird, sind es am Ende doch die Megakonzerne, die die Arbeit und das Leben der Shadowrunner prägen. Und tatsächlich steht eine große Änderung bei den Konzernen bevor, denn der Konzerngerichtshof hat beschlossen, den Status der Megakonzerne in einem Audit zu prüfen.
Für die AAA-Megakons, also die absolute Spitze der Nahrungskette, bedeutet das, dass sie um ihren Status bangen müssen. Kaum einer der Großen Zehn ist nicht durch interne Probleme, schmutzige Geheimnisse oder andere Auseinandersetzung angeschlagen. Und natürlich gieren die AA-Konzerne darauf, sich einen der Plätze in der Spitzenklasse zu sichern. Diese Ausgangslage bedeutet nur eines: Es gibt Krieg – den verdeckten geheimen Krieg zwischen den Konzernen, in dem Shadowrunner ihren Lebensunterhalt verdienen.
Blutige Geschäfte liefert zunächst einen kurzen Einstieg in die Hintergründe, warum in den nächsten Jahren die Neuordnung der Konzerne stattfinden soll und was das für die Megakonzernstrukturen bedeutet. Es wird natürlich auch ein Blick darauf geworfen, welche Konzerne welche Schwierigkeiten haben, was Bezüge zu den letzten Metaplots liefert – vom Krieg in Amazonien über das KFS-Syndrom und andere Ereignisse, die die 6. Welt erschüttert haben. Den Hauptteil des Buchs machen aber Abenteuer bzw. Abenteuerskizzen aus. Ganze 20 Szenarien werden in kurzer Form beschrieben und drehen sich genau um die geheimen Kriege zwischen den Konzernen.
Die Abenteuer sind immer in mehreren Szenen ausgearbeitet, geben aber vor allen Dingen eine grobe Handlung vor. Details wie Karten oder Charakterprofile für alle Figuren wird man hier nicht finden (die wichtigsten Charakterprofile sind allerdings schon vorhanden). Die Bandbreite der Aufträge ist groß und umfasst so ziemlich alles, was Shadowrunner an Arbeit kennen: Industriespionage, Leibwächter-Jobs, Ermittlungsarbeit oder auch Kampfeinsätze stehen an der Tagesordnung. Tatsächlich sind viele dieser Jobs einigermaßen gradlinig, was aber nicht bedeutet, dass sie dadurch weniger spannend oder gefährlich werden. Das alte Klischee, dass das Team von Anfang bis Ende hintergangen wird, trifft nur selten zu. Den Abschluss des Buchs macht eine kurze Archetypensammlung, die für die Abenteuer ganz hilfreich sein kann.
Blutige Geschäfte ist ein interessanter Band, denn zum einen kündigt er eine große Änderung in der Konzernwelt an, zeigt deren Ausgangslage und wer die verschiedenen Kriegsparteien sein werden. Gelungen ist, dass hier neben den großen Zehn auch viele der AA-Konzerne eine wichtige Rolle spielen. Die Abenteuer erfordern in der kurzen Form immer noch einen guten Teil Arbeit vom Spielleiter, andererseits dürften die 20 Abenteuerskizzen eine Spielrunde tatsächlich über lange Zeit beschäftigen – ob es die fünf Jahre des Megakonzern-Audit sein werden, hängt wohl von der Spielgeschwindigkeit ab. Wie für die deutsche Ausgabe zu erwarten, gibt es hier natürlich ein deutsches Bonusabenteuer, das die Handlung nach Deutschland verlegt.
Spielleiter, die klassische Shadowrun-Action suchen und ihre Runde mit typischen Konzernaufträgen beschäftigen wollen, sollten bei Blutige Geschäfte zuschlagen, denn hier finden sie jede Menge Material, mit dem sie lange spielen können. (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.
Gnade ohne Grenzen
Auch wenn die Konzerne die sichtbarste Macht bei Shadowrun sind, verbergen sich in den Schatten allerlei Geheimorganisationen, die im Verborgenen ihre Fäden ziehen. Und wenn es darum geht, sich diese Organisationen einmal näher anzuschauen, liegt es nahe, Schattenläufer einzusetzen und die Geheimnisse Schritt für Schritt aus ihrem Versteck zu zerren.
Gnade ohne Grenzen ist ein Softcover-Abenteuerband mit vier verbundenen Abenteuern, über die handlungsmäßig nicht viel mehr gesagt werden kann, ohne die Geschichte vorwegzunehmen. Für ihre Auftraggeber sollen die Runner zunächst eine Ruine untersuchen und kommen dann auf die Spur einer größeren Geschichte, die sie von Seattle nach Montreal führt. Die Aufträge werden immer schwieriger und bringen das Team in Konflikt mit einem mächtigen Gegner. Die vier Abenteuer sind etwas ausgearbeiteter als die Missionen in Blutige Geschäfte, aber auch hier wird der Spielleiter einiges improvisieren müssen. Zum Abschluss des Buches gibt es noch einen kleinen Quellenabschnitt über Montreal, der die Stadt grob vorstellt, ohne aber besondere Überraschung zu bieten.
Gnade ohne Grenzen ist ein solides Abenteuer, bei dem bei mir allerdings nicht wirklich der Funke übergesprungen ist, da der grundsätzliche Hintergrund zwar spannend ist, für die Spielercharaktere aber nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt. (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 62 (September/Oktober 2016) für die Softcover-Printausgabe erschienen.
Upton Abbey
Upton Abbey ist ein weiterer Abenteuerband für Cthulhu, der aus vier One-Shot-Abenteuern besteht, die ursprünglich als offizielle Support-Abenteuer für das Rollenspiel dienten und daher kurz angelegt sind. Entsprechend thematisch sind sie auch fokussiert.
Den Anfang macht das Abenteuer, das dem Band seinen Namen gegeben hat, und die Welt von Downton Abbey mit den Schrecken des Cthulhu-Mythos mischt. Hintergrund ist eine traurige und dramatische Geschichte, die für die Spielercharaktere, Bedienstete in einem großen Haushalt, jedoch bald zu einem Kampf auf Leben und Tod wird. In Gehetzt dürfen die Spieler als Gangster einen Bankraub planen und dann ihre Flucht starten, die sie mit diversen Gefahren konfrontiert. Hier geht es in erster Linie um Action. Verderbliche Verse ist eine klassischere Investigationsgeschichte, bei der die Charaktere einen Mord aufklären und eine tödliche Bedrohung aufhalten müssen. Golem führt schließlich eine Touristengruppe nach Prag und verwickelt sie in ein okkultes Geheimnis.
Auch in Upton Abbey bieten die Abenteuer eine große Bandbreite und übertreiben nicht mit Mythos-Elementen. Die Abenteuer lassen sich theoretisch schnell spielen oder auch etwas ausbauen. Als One-Shots sind die Charaktere vorgegeben und in die Geschichte eingepasst, was praktisch ist, wenn man ersten Ausflug in die Welt des Mythos unternimmt. Insbesondere für Einsteiger ist das ein schöner Ansatz, während es Veteranen des Systems an Komplexität fehlen wird, wenn der Spielleiter die Geschichten nicht erweitert. Für Einsteiger und Spieler auf der Suche nach kurzen Abenteuerepisoden bietet Upton Abbey aber eine gelungene Bandbreite an Cthulhu-Abenteuern. (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 62 (September/Oktober 2016) für die Softcover-Printausgabe erschienen.
Schatten über Chicago
Schatten über Chicago ist ein Abenteuerband für Shadowrun, der drei Abenteuer und ein wenig Hintergrundmaterial über Chicago enthält.
In Befreiung müssen die Spielercharaktere einem Taliskrämer helfen, ein Geschäft abzuwickeln. Dass dabei nicht um eine Kleinigkeit geht, ist zu erwarten, und bald müssen Spieler nicht nur ins finsterste Herz von Chicago vordringen, sondern sich auch mit allerlei gefährlichen Bedrohungen herum ärgern. Während die Stadt schläft ist ein Abenteuer, bei dem es um das Thema Wettbetrug geht und die Spieler sich mit dem organisierten Verbrechen auseinandersetzen können. Riskiere mal was ist ein Job, der die Spieler auf die Spur einer alten Konzernanlage und auf deren Geheimnisse führt.
Die drei Abenteuer in Schatten über Chicago decken eine relativ große Bandbreite ab. Kämpfe sind im Idealfall außer vielleicht im ersten Abenteuer vermeidbar, dafür bieten alle Abenteuer interessante Begegnungen, die es in dieser Form teilweise wohl nur in Chicago geben kann. Eine große Abhandlung zur Entwicklung über Chicago und eine entsprechend Zeitlinie runden das Buch ab, vermitteln aber nur die wirklich grundsätzlichen Informationen über die Stadt.
Die drei Abenteuer in Schatten über Chicago sind abwechslungsreich und enthalten diverse gute Ideen, allerdings sind sie so gestaltet, dass der Spielleiter entweder viele Details noch ausfüllen oder die Spielercharaktere sehr gezielt zwischen den einzelnen Szenen steuern muss. Mit Chicago ist hier zwar ein spannender Ort ausgewählt, aber leider auch einer, der sich nicht unbedingt für alle Spielgruppen eignet. Wer Abenteuervorschläge für ein etwas ungewöhnlicheres Setting sucht bekommt hier aber Material für einige interessante Spielabende. (Björn Lippold=
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 61 (Juni/Juli 2016) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Bodyshop
Alles hat seinen Preis ist das Motto von Shadowrun 5. Mit Bodyshop bekommen nun auch Cyberware, Chemie, Genetik und Drogen ein Preisetikett verpasst. Im Gegensatz zu den früheren, reinen Ausrüstungskatalogen bietet die Neuauflage der Cyber- und Biowarehandbücher für die 5. Edition sehr viel Hintergrundmaterial – nicht nur durch das Metaplot-Thema KFS (Kognitives Fragmentierung Syndrom, eine Krankheit mit sehr technischen Urspüngen). So mischen sich in dem Buch Geschichten, Hintergrunddiskussionen aus der Matrix und konkrete Regeln und Spielwerte. Am Anfang stehen die Probleme um das KFS-Nanovirus und die Folgen, die sie für Konzerne und Benutzern von Bodyware haben, im Vordergrund.
Danach geht es mit medizinischen Notfalldiensten weiter, und als neues Thema werden auch psychische Störungen sowohl vom Hintergrund als auch von den Regeln eingeführt. Natürlich bietet Bodyshop auch jede Menge Ausrüstung: Cyberware, Bioware, Gencode-Hacking, Nanotechnologie, normale und erwachte Drogen und andere Chemikalien.
Das Hintergrundmaterial in Bodyshop vermittelt eine gute Übersicht, wie der Stand der Technik ist und wie die Konzerne dazu stehen, und behandelt mit dem Virus auch ein wichtiges Metaplotthema. Insbesondere das letzte Kapitel, bei dem es um die KIs, das Nanovirus und die damit verbundenen Entwicklungen auf dem Mars geht, bietet spannendes Lesematerial. Natürlich sind die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände, neuen Regeln und Vor- und Nachteile ein entscheidendes Element dieses Buchs. Hier bekommen Spieler eine große Bandbreite, um ihre Charaktere mit neuem Spielzeug auszubauen.
Besser, schneller, stärker – das ist das inoffizielle Motto von Cyberware, und Bodyshop wird diesem Motto durchaus gerecht: wissenswertes Hintergrundmaterial,
mehr Hightech und Ausblicke auf Technik und Geheimnisse, die Spielercharakteren nicht zur Verfügung stehen, sorgen für eine gute Mischung. Abgesehen davon gilt: für Shadowrun ist das entsprechende Cyberware-Handbuch ohnehin unverzichtbar (und in dieser Version auch recht preiswert)... (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 61 (Juni/Juli 2016) für die Hardccover-Printausgabe erschienen.
Gangster
Al Capone, Ma Baker, Bonny & Clyde, John Dillinger – dies sind nur einige berüchtigte Verbrecher aus den 20er und 30er Jahren. Das organisierte Verbrechen und Banken-raubende Outlaws gehören zum Bild, das wir von dieser Zeitepoche haben. Das Quellenbuch Gangster für Cthulhu widmet sich daher genau diesen Themen. Wie üblich beginnt das Buch mit einer geschichtlichen Zusammenfassung und erläutert dort die Geschichte der Großen Depression, also den Übergang von den goldenen Zwanzigern in den wirtschaftlichen
Zusammenbruch des großen Börsencrashs, um so die Ursachen für den Aufstieg der Gangster zu erklären.
Mit Chicago steht auch eine passende Regionalbeschreibung zur Verfügung. Um Charaktere aus dem Gangstermilieu zu erzeugen, liefern die nächsten Kapitel Regeln dazu, wie Charaktere jenseits der Legalität erschaffen werden und wie diese beispielsweise ein Syndikat aufbauen können. Ein kurzes Ausrüstungskapitel bietet zudem noch Ausrüstung aus den dreißiger Jahren.
Die zweite Hälfte des Buchs machen fünf Abenteuer aus. Bei Aufstieg und Niedergang eines Imperiums stehen die Spielercharaktere genau im Mittelpunkt dessen, was der Titel andeutet. Flucht ins Grauen zeigt, dass die Flucht vor der Polizei harmlos gegenüber der Flucht vor anderen Mächten ist. Erntezeit konfrontiert die Spieler mit einer alten Bedrohung und einem ungewöhnlichen Start. Bei Ein wilder Ritt in die Düsternis dürfen sich die Spieler als Bankräuber betätigen – geraten dann aber auch hier in cthuloide Machenschaften. Curse of the Living Dead ist eine Geschichte mit einer ganz eigenen Ausgangslage…
Gangster ein gut gemachter Quellenband, der einen ganz anderen Aspekt der zwanziger und Dreißigerjahre aufzeigt, als er normalerweise im Rollenspiel Cthulhu im Fokus steht. Auch wenn schon immer Spieler kriminelle Charaktere spielen konnten, wird hier der Ansatz gewählt, dass die ganze Gruppe aus Gangstern und Verbrechern besteht. Damit ist auch der Spielstil ein komplett anderer: hier sind es nicht Gelehrte, die in Bibliotheken nach Lösungen suchen, um den kosmischen Horror zu stoppen, sondern Verbrechern, die weder mit illegalen Herangehensweisen noch mit Waffeneinsatz ein Problem haben. Entsprechend sind die Abenteuer deutlich action-geladener.
Allerdings muss man berücksichtigen, dass sich, wenn man mit diesem Buch spielt, die Atmosphäre und der Charakter des Rollenspiels komplett ändern. Ein action-reiches Rollenspiel hat seinen Reiz, passt aber aus meiner Sicht weniger zu dem unaufhaltsamen Grauen des Cthulhu-Mythos. Wer als Spieler schon immer ein kriminelles Imperium aufbauen wollte oder wissen wollte, ob er sich als Bankräuber durchschlagen kann (und dabei mit Horror und Mysterien konfrontiert werden will) der ist bei Gangster genau richtig – und bei den Abenteuern sind einige ausgefallene und spielenswerte Ideen zu finden. (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 59 (Mai/Juni 2015) für die Softcover-Printausgabe erschienen.
Im Fadenkreuz
Reine Abenteuerbände sind bei Shadowrun eher eine Seltenheit, doch mit Im Fadenkreuz ist nun ein Buch mit gleich vier Abenteuern erschienen, die die Runner um die Welt führen:
Seattle, Manhattan, die CAS und Bogotá sind die Schauplätze – Entführung, Personenschutz, Kopfgeldjagd, Geiselbefreiung und Ermittlungen sind das Spektrum an Aufträgen.
Prinzipiell sind die Aufträge unabhängig spielbar, aber zwei Aufträge haben eine inhaltliche Verknüpfung und greifen zudem Ereignisse aus dem Shadowrun-Metaplot auf. Grundsätzlich laufen alle Abenteuer auf einem normalen Niveau ab, was bedeutet, dass die Gegner zwar gefährlich und die Einsätze hoch sind, aber auf Drachen, Insektengeister und andere hochtrabende Elemente verzichtet wird.
Die Abenteuer sind voll ausgearbeitet aber können aufgrund der Kürze sicher nicht alle Irrungen und Wirrungen der Spieler abdecken. Für Spielleiter, die einen Satz Runs suchen, die nicht übermässig verworren und komplex, aber doch fordernd und abwechslungsreich sind, bietet Im Fadenkreuz zwar kein herausragendes, aber doch solides Spielmaterial zu einem fairen Preis. (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 58 (Januar/Februar 2015) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Kreuzfeuer
Kreuzfeuer ist das erste große Quellenbuch für Shadowrun 5 und traditionsgemäß ein Ausrüstungsbuch. Der neuen Strategie folgend, in jedem Buch einen Inhaltsmix anzubieten, beinhaltet Kreuzfeuer nicht nur Ausrüstung, sondern auch eine Menge hochspezialisierter Regeln, die in vergangenen Editionen in separaten Quellenbüchern erschienen wären.
Auf den ersten 50 Seiten findet man eine große Auswahl von Nah- und Fernkampfwaffen. Von Klassikern wie den Cougar Messern und der Vindicator Minigun bis zu Neuerscheinungen wie der Onotari Violator, die vollen Nutzen aus den neuen WiFi-Regeln zieht, bekommt man hier eine sinnvolle Erweiterung der Waffenlisten des Grundregelwerks. Neue Regeln für
Waffenmodifikationen gibt es allerdings nicht.
Dafür kann man jedes Kleidungsstück, mit Erweiterungen wie zusätzlichen Gelpacks oder Strahlenschutz aufrüsten. Ein guter Teil der Panzerkleidung ist zudem sehr auf bestimmte Regionen oder Umwelteinflüsse spezialisiert. So finden sich hier vier gepanzerte Raumanzüge und gleich fünf Arktisanzüge inkl. Regeln für das Überleben in jenen lebensfeindlichen Gebieten.
Wie viele Spielgruppen diese jemals nutzen werden, hat die Autoren noch nie gestört. Gleiches gilt auch für die fast 30 Seiten Sprengstoffregeln. Nahkampffreunde erhalten neue Martial Arts, die als eine Sammlung von Boni und Sonderaktionen umgesetzt werden. Wer den Fernkampf bevorzugt, kann nun mit chirurgischer Präzision Körperteile anvisieren. Gleichzeitig ist es schade, dass es nur wenige Vor- und Nachteile ins Buch geschafft haben und interessante Ansätze wie die Regeln für taktisch-koordiniertes Vorgehen im Kampf vergleichsweise wenige Seiten bekommen. Kreuzfeuer bietet ein Potpourri an Waffen, Schutzkleidung und stark spezialisierten Regeln, wobei das Ausrüstungskapitel bereits Kaufgrund genug ist. (Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 (Oktober/November 2014) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Die elektronische Version ist preislich günstiger als das Print-Produkt und enthält sowohl die 2. als auch 4. Auflage des Regelwerk.
Keep on Running
Drachen, Elfen, Zwerge, Orks, Magie und Schamanen, aber auch automatische Handfeuerwaffen, machtvolle Konzerne, Cyberimplantate und ein globales Virtual-Reality-Computersystem – die Mischung von Fantasy und Cyberpunk projiziert auf die reale Welt mit der Shadowrun erschienen ist, war 1989 auch für ein Rollenspiel ausgesprochen ungewöhnlich. Gut 25 Jahre nach der ersten Auflage des Cyberpunk-Rollenspiels ist Shadowrun schon lange eines der großen Mainstream-Systeme geworden, und passend zur SPIEL erschien die deutsche Version von Shadowrun 5.
Mensch, Magie und Maschine
In der dystopischen Zukunft von Shadowrun hat sich die Welt 2075 stark gewandelt. Anfang des 21. Jahrhunderts kam es zum Erwachen: Drachen und andere mythische Wesen kehrten zurück, Magie wurde zur Realität und ein guter Teil der Menschheit verwandelte sich in Zwerge, Elfen, Orks, Trolle und andere Wesen.
Mächtige Konzerne, die aufgrund der Extraterritorialität ihrer Besitzungen fast ungestört schalten und walten können, haben oftmals mehr Macht als die fragmentierten Staaten der Erde. Künstliche Intelligenzen und tödliche Computerviren wandeln durch die drahtlose, weltumspannende Matrix. Gangs und Syndikate beherrschen die Straßen. Gefährliche Geheimgesellschaften und terroristische Organisationen operieren hinter den Kulissen. Die Welt von 2075 ist voller Konflikte, die nicht offen ausgetragen werden. Hier kommen die Shadowrunner ins Spiel: Magier, Hacker, Killer und Glücksritter, die für Geld die Dreckarbeit derjenigen erledigen, die sich ihre Dienste leisten können, und die dabei ihr Leben riskieren. Ob desillusionierte Söldner oder idealistische Weltverbesserer – Shadowrunner leben ständig am Rande der Legalität und riskieren oftmals ihr Leben…
Gong frei für Runde 5
Nicht nur, dass Shadowrun 5 die Spielwelt ins Jahr 2075 versetzt, natürlich ändern sich mit der 5. Edition auch einige Regeln, die man bereits in den kostenlosen Schnellstartregeln antesten kann. Die Grundintention ist Shadowrun leichter, einfacher und schneller zu machen, wobei Shadowrun 5 auf die mit Shadowrun 4 stark veränderten Regeln aufbaut. Wie gehabt werden sechsseitige Würfel (häufig als Summe eines Attributs und einer Fertigkeit) geworfen und jeder Wurf von 5 oder mehr zählt als Erfolg. Neu sind die Limits, die die Zahl der Erfolge begrenzen. Sowohl die Attribute als auch Ausrüstung können als Limit wirken – so schränken billige Waffen beispielsweise die Möglichkeit guter Treffer ein. Die Initiative wird wieder wie früher durch einen addierten Würfelwurf bestimmt. Vor- und Nachteile gehören bereits zur Grundausstattung der Charaktere.
Insbesondere die Computerregeln, die für Hacker und Technomancer gelten, erfahren deutliche Änderungen: So sind 2075 die Cyberdecks (inklusive Fairlight Excalibur) wieder zurück. Das System ist so umgestellt, dass ein Hacker durch erfolgreiche Hacking-Versuche Marken sammelt, die widerspiegeln, wie groß seine Kontrolle über ein System ist. Da praktisch alles von der Handfeuerwaffe über Fahrzeuge bis zu Gebäuden in der drahtlosen Matrix hängt, können Hacker nun aktiv am physischen Run teilnehmen und sind damit endlich richtig im Team integriert. Mit 50 Seiten Regeln ist die Matrix dieses Mal auch von der Textlänge gleichauf mit der Magie. Riggern und ihren Drohnen wird ein eigenes Kapitel gewidmet, wobei durch die drahtlose Matrix Hacker und Rigger teilweise zu direkten Konkurrenten werden.
Die Magie teilt weiterhin in Zauberer und Adepten, Hermetiker und Schamanen ein und kennt die Magierichtungen wie Spruchzauberei, Ritualzauberei, Beschwörung und Alchemie. Durch erweiterte Möglichkeiten der Ritualzaubererei bekommt diese mehr Möglichkeiten im Spiel.
Natürlich verzichtet Shadowrun 5 nicht auf ein kleines Arsenal Critter und ein größeres Arsenal Ausrüstung von Waffen über Cyberware bis hin zu Fahrzeugen. Ungewöhnlich ist schon eher, dass das Buch nicht durch einen geschichtlichen Abriss, sondern durch eine detaillierte Momentaufnahme der Sechsten Welt im Jahr 2075 in die Welt von Shadowrun einführt.
Alles hat seinen Preis
Auch wenn der Slogan von Shadowrun 5 »Alles hat seinen Preis« lautet, überrascht der Preis für das Grundregelwerk als Hardcover mit 488 vollfarbigen Seiten: Mit 19,95 € ist es deutlich preiswerter als die meisten (und dünneren) Quellenbücher von Shadowrun 4. Für Fans und Sammler gibt es eine Limited Edition. Shadowrun 5 überzeugt mit seiner gelungenen Aufmachung, bietet ein stimmiges Regelsystem in einer äußert gut ausgearbeiteten Spielwelt und mit seinem dicken Regelwerk ein unschlagbares Preis-Leistungs-Verhältnis. Allein mit dem Grundregelwerk kann man gut in die Schatten eintauchen – die zwangsläufigen Folgepublikationen zu Magie, Matrix und mehr kündigen sich aber hier schon an. Trotzdem ist Shadowrun 5 für Veteranen und Einsteiger gleichermaßen eine definitive Empfehlung.
(Björn Lippold)
|
|
|
|
 |
|
Review from Mephisto 67, translated from German (find orignal German review below)
The Haunter of the Dark is not only the name of a story by H.P. Lovecraft but also the title of an adventure for the role-playing game Cthulhu Hack. The book consists of two parts: the annotated original story and the adventure that is based on it.
The book begins, however, with a general introduction on how to use H.P. Lovecraft's original stories - which players may already know - as a basis for a role-playing adventure. The general structure of Lovecraft's stories is analyzed and used as a template for building adventures. The "onion model", which summarizes the layers of dangers and revelations, is also described here as an example.
The original story of H.P. Lovecraft, printed in this book, is also commented with symbols to symbolize typical elements of role-playing and rehearsals. This shows which tests and challenges would have affected the protagonist in terms of game rules if he had been the character of the role-playing game.
The adventure itself takes up the content of the Lovecraft story and continues it. The author also addresses the question what the horror creature of the narrative could really be all about.
With The Haunter of the Dark, the author delivers an interesting adventure approach, as he shows some great ideas for adapting Lovecraft's original stories in the role-playing game in addition to the adventure itself. The idea of commenting the story with symbols and remarks is also a successful approach. This makes The Haunter of the Dark a very fitting interpretation of the original material.
Deutsche Version
The Haunter of the Dark ist nicht nur der Name einer Geschichte von H.P. Lovecraft, sondern auch der Titel eines Abenteuers für das Rollenspiel Cthulhu Hack. Dabei besteht das Buch aus zwei Teilen: einerseits der annotierten Originalgeschichte und andererseits aus dem darauf aufbauenden Abenteuer.
Den Anfang des Buches macht jedoch eine Einleitung, die sich allgemein mit dem Thema befasst, wie man die Originalgeschichten von H.P. Lovecraft – die Spieler eventuell bereits kennen – als Grundlage für Abenteuer verwenden kann. Dabei wird auch der allgemeine Aufbau von Lovecrafts Geschichten analysiert und als Schablone für den Aufbau von Abenteuern verwendet. Als Ansatz wird hier auch das »Zwiebelmodell« beschrieben, das die Schichten von Gefahren und Offenbarungen zusammenfasst. Die in dem benteuerband abgedruckte Originalgeschichte von H.P. Lovecraft ist zudem mit Symbolen kommentiert, um typische Elemente des Rollenspiels und Proben zu symbolisieren. Daran kann man erkennen, welche Proben und Herausforderungen den Protagonisten spieltechnisch betroffen hätten, wenn er der Charakter des Rollenspiels gewesen wäre.
Das Abenteuer selbst greift den Inhalt der Lovecraft-Geschichte auf und führt sie weiter. Dabei widmet sich der Autor auch der Frage, was es mit der Schreckensgestalt der Erzählung wirklich auf sich haben könnte.
Mit The Haunter of the Dark liefert der Autor einen interessanten Abenteueransatz ab, da er neben dem Abenteuer selbst einige gute Ideen zur Adaption von Lovecrafts Originalgeschichten im Rollenspiel aufzeigt. Auch die Idee, die Geschichte mit Symbolen und Bemerkungen zu kommentieren, ist ein gelungener Ansatz. Damit ist The Haunter of the Dark eine gute Interpretation des Originalmaterials.
(a copy of the book was provided by the author)
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
|
|
|