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Earthdawn (4. Edition) - Tanz mit der Schlange (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/04/2022 08:08:26

https://www.teilzeithelden.de/2022/08/04/rezension-earthdawn-tanz-mit-der-schlange-ulisses-spiele/

Die Earthdawn-Kampagne Tanz mit der Schlange führt die Charaktere in den Servosdschungel, mitten hinein in die blutigen Auseinandersetzungen zwischen den dort lebenden Stämmen der T´skrang. Dabei werden sie mit Flusspiraten:innen, Slavenjägern:innen, uralten Mysterien und den Gefahren des Dschungels konfrontiert. Schauen wir uns die ersten Schritte des Tanzes genauer an.

Unter den zahlreichen Fantasy-Rollenspielen nimmt Earthdawn eine Sonderrolle ein. Zum einen spielt es auf der Erde vor vielen tausend Jahren, während die Magie noch möglich war. Zum anderen ist Earthdawn eines der wenigen Fantasysysteme, wo Menschen nicht die dominante Spezies sind. Beide Punkte finden sich im vorliegenden Buch wieder.

Die Popularität des Systems wurde mit der 4. Edition, die 2015 herauskam, erneuert. 2018 hat Ulisses Spiele das Spielerhandbuch und Spielleiterbuch auf Deutsch veröffentlicht. Nach und nach wurden mehr Erweiterungsbände und nun der erste Kampagnenband von einem rein deutschsprachigen Autorenteam herausgegeben.

Der Ort der Handlung liegt zentral in Barsaive.

Tanz mit der Schlange ist eine umfangreiche Kampagne, die, genau wie Earthdawn selbst, mit Stereotypen bricht. Im Mittelpunkt des Buches stehen keine Menschenvölker, sondern verschiedene Stämme der T´skrang, ein spielbares Volk der Earthdawn-Welt. Im Verlauf der Handlung werden die Charaktere mit Geschehnissen konfrontiert, die ungewöhnlich für Fantasy-Welten sind, aber die Besonderheiten von Earthdawn hervorheben.

Glossar:

Adepten – Bezeichnung für die Spieler:innencharaktere

Barsaive – Region, in der Earthdawn gespielt wird

Namensgeber – Sammelbezeichnung kulturschaffender Spezies (Menschen, Orks, Obsidianer, Elfen, Trolle, T´skrang, Windlinge)

Niall – Stammesgemeinschaft der T´skrang

T´skrang – Namensgeberspezies mit reptilienhaften Merkmalen

Regeln und Spielwelt

Die Kampagne selbst ergänzt die Spielwelt um eine neue Region. Das Zusammenspiel zwischen der Region, ihren Einwohner:innen und deren Kultur ist ein wichtiger Aspekt der Kampagne. Daher sind der Dschungel und der Fluss als Handlungsort wichtig und werden immer wieder im Verlauf der Handlung eine Rolle spielen. In anderen Regionen würde die Kampagne durch diese Verflechtung nicht richtig funktionieren. Auch ist die Region der Kampagne mit dem Servosdschungel und dem Fluss groß, womit die Charaktere recht viel zu entdecken haben.

Einen großen Regelteil gibt es im Buch nicht. Einige Werte für NSCs und Kreaturen sind über den Text verteilt. Im Anhang des Buches gibt es auch noch ein paar zusätzliche Zauber für Spieler:innen und NSCs.

Inhalt

Am Fluss Galanga, der sich durch den Servosdschungel windet, leben vier große Stämme der T´skrang , die in deren Sprache Niall genannt werden. Die Kultur der Niall ist sehr vielfältig, und besonders bei der Einstellung zu Sklaverei und Piraterie gibt es erhebliche Unterschiede. Die Kernhandlung der Kampagne dreht sich um den beginnenden Eroberungskrieg eines Niall gegen die anderen drei. Die Spieler:innencharaktere werden gleich in die ersten Kampfhandlungen dieses Konfliktes hineingezogen.

Ein Niall der T'skrang, wobei das Wort Dorf oder Stamm bedeuten kann.

In Folge dieses ersten Überfalls fliehen die Charaktere zur nächsten Siedlung. Im Lauf des entfaltenden Handlungsstranges können Verbündete gewonnen und Informationen gesammelt werden, doch kommt es immer wieder zu weiteren Konfrontationen. Dabei offenbaren die Gegner:innen technologische und magische Mittel, die Earthdawn im Allgemeinen und die Kampagne im Speziellen hervorheben. Als Höhepunkt des ersten Kapitels gelingt den Spieler:innencharakteren ein entscheidender Schlag gegen die Angreifenden.

Das zweite Kapitel beinhaltet die Nachwehen der ersten Schlacht und das Aufklären der Hintergründe für die ungewöhnliche Aggression. Infolgedessen werden die Charaktere auf eine Visionsqueste geschickt, um mehr Informationen über die Motive und Hintergründe ihrer Gegner:innen zu sammeln.

In Kapitel Drei begeben sich die SC wieder auf die Suche nach Informationen und Verbündeten, um den finalen Schlag gegen die aggressiven Ambitionen ihrer Gegner zu führen.

Kampagne – Übersicht

Die Kampagne ist für Adepten des vierten Kreises konzipiert, kann aber problemlos an die Stärke der Spieler:innengruppe angepasst werden. Die drei Kapitel bauen klar aufeinander auf, wobei das erste auch weggelassen werden kann. Das ist allerdings nicht ratsam, da dabei einige Informationen und Schlüsselszenen wegfallen. Jedes Kapitel ist in sechs bis elf Akte unterteilt. Kapitel Eins ist klar linear angelegt.

Hier haben die SC wenig Möglichkeiten, selbstständig zu handeln. Im zweiten Kapitel können die Charaktere frei wählen, welchen Handlungsfäden sie folgen, und im letzten Kapitel gibt es eine Mischung aus linearen und variablen Handlungsfäden. Trotz des linearen Aufbaus gibt es aber noch genügend Freiraum für die Charaktere, eigene Vorgehensweisen zu wählen.

Ein Vorteil des Buches sind die gute Struktur und der klassische Spannungsbogen der Handlung. Jedes Kapitel und jeder Akt beginnt mit einem Überblick über die Handlung, der vorherrschenden Atmosphäre und Schlüsselinformationen für den folgenden Abschnitt.

Auf der anderen Seite gibt es kaum Texte zum Vorlesen oder ausgestaltete Szenen. Die Szenen werden oft nur skizziert und müssen von der Spielleitung ausgestaltet werden, was für diese anstrengend werden kann. Bei Herausforderungen in Schlüsselszenen werden immer verschiedene Optionen vorgeschlagen, wie diese anzugehen sind. So wird stets die Wahl zwischen offener Gewalt und listenreichen Vorgehen gelassen. Auch werden bei diesen Schlüsselszenen ebenfalls die Auswirkungen des Scheiterns aufgezeigt.

Diplomatie ist immer eine Option.

Relevante Nichtspieler:innencharaktere werden immer am Ende jedes Aktes beschrieben. Dabei werden immer Darstellungshinweise, Motivation und nützlichen Ressourcen des jeweiligen NCS aufgelistet. Dagegen werden Werte und Beschreibungen für Monster bei Begegnungen im Akt selbst immer auf der gleichen Buchseite eingefügt, was lästiges Blättern spart.

Die Kampagne fügt sich gut in das Earthdawn-Setting ein und ergänzt Barsaive um eine weitere Facette. Die Ausgestaltung der kulturellen Eigenarten der T´skrang ist gut gelungen, ohne in Stereotypen zu verfallen. Wie beim Spielen von Earthdawn allgemein, kann auch bei der vorliegenden Kampagne die Herausforderung auftreten, bei den einheimischen T´skrang nichtmenschliche Klischees hervorzukehren. Doch nicht jede:r T´skrang neigt zu Angeberei und Drama. Hier geben die NSCs im Buch gute Anhaltspunkte zur Darstellung unterschiedlicher Nichtspieler:innencharaktere.

Neues Hintergrundmaterial Wassergeister können mächtige Feinde oder Verbündete sein.

Die gesamte Kampagne spielt im Servosdschungel und am Galanga-Fluss. Im Buch wird diese Region mit Geografie und Einwohner:innen kurz beschrieben. Auch die Kultur der Einheimischen sowie die Unterschiede der einzelnen Stämme bekommen extra Platz. Allerdings hat die Spielleitung noch genügend Raum für eigene Ausgestaltung.

Im Buch verteilt und im Anhang gibt es noch einige neue magische Schätze, Kreaturen, Reittiere und eine Handvoll neue magische Kräfte, die im Verlauf der Kampagne eine Rolle spielen.

Erscheinungsbild

Das Buch fügt sich in das Ulisses-Layout der vierten Edition ein. Es ist ein Hardcover mit farbiger Karte von Barsaive auf den beiden Innenseiten. Der Rest der Illustrationen ist in gewohnten schwarz-weiß. Die Hälfte der Illustrationen ist neu, die andere Hälfte sind recycelte Bilder aus früheren Büchern, die teilweise einen Nerv für Nostalgie treffen. Auch gibt es kaum Bilder für NSCs. Dafür gibt es eine Handvoll Bilder und Karten zu Orten aus der Kampagne.

Die Struktur des Buches wurde schon weiter oben gelobt. Das Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches und ein Index am Ende erleichtern Suchen im Buch ungemein.

Das Buch hat außerdem ein Lesebändchen, und Handouts sind in separaten Kästen im Text verteilt. Diese hätten allerdings, wie bei DSA-Publikationen, praktischerweise gesammelt auf eine extra Seite am Ende des Buches gedruckt werden können. 

Fazit

Tanz mit der Schlange ist eine gelungene Kampagne für Earthdawn, die das Setting gut ergänzt. Die Kultur der T´skrang wird gut und differenziert dargestellt, ohne in Stereotypen zu verfallen. Das Fehlen von Vorlesetexten fällt nicht zu stark ins Gewicht, allerdings erfordert dies wiederum viel Eigenleistung von der Spielleitung, was für neue SL eine Herausforderung darstellen kann.

Die Handlung an sich ist mit einem klassischen Spannungsbogen gut geschrieben und strukturiert. Allerdings fallen die vielen wiederverwendeten Illustrationen auf. Die neuen Bilder zu Handlungsorten sind aber durchaus gut getroffen. Der Preis von 40 Euro für das Kampagnenbuch ist angemessen.

Insgesamt ist das Debüt des deutschen Autorenteams damit gelungen und lässt die Spieler:innenschaft von Earthdawn voller Hoffnung in die Zukunft schauen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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A Tome of Chaos
Publisher: R. Talsorian Games Inc.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/03/2022 03:40:51

https://www.teilzeithelden.de/2022/07/31/rezension-the-witcher-a-tome-of-chaos-r-talsorian-its-a-kind-of-magic/

Magie ist in der Welt von The Witcher allgegenwärtig, nicht nur in Monstern und Hexern, sie lässt sich auch in Gegenständen, Elementen und in der Natur finden. Grund genug für Talsorian nun einen eigenen Erweiterungsband zum Thema rauszubringen, der dringend benötigte Hintergründe zu Magier:innen, Druid:innen und Priester:innen liefern soll.

 A Tome Of Chaos heißt die neue Erweiterung für das Witcher-Rollenspiel von R. Talsorian. Nachdem sich bisherige Quellenbände auf den Adel, die Kaste der Hexer oder die zu jagenden Monster fokussierten, hat sich A Tome Of Chaos das Thema Magie vorgenommen. 

Inhalt

Und über Magie wird in A Tome Of Chaos in all ihren Facetten gesprochen. Neben einer Trennung der Berufe für Druid:innen und Priester:innen und einem eigenen Magier:innen-Lebenspfad enthält das Werk an die 80 neue Zaubersprüche, Rituale und weiteres. Es werden außerdem erstmals neue Hintergründe zur Welt geliefert. Etwa zu den verschiedenen Religionen oder den nilfgaardischen Provinzen. Diese versuchen, bestehende Lücken in der Lore zu schließen.

Als Erzählerin und Erklärerin der neuen Inhalte dient dieses Mal nicht der Hexer Erland von Larvik sondern die nilfgaardische Magierin Glynnis var Treharne. Mit neuen Monstern und einem eigenen, auf Magie fokussierten Abenteuer möchte R. Talsorian den Ausflug in die Welt der Magie abrunden. Ob A Tome Of Chaos dem Witcher-Rollenspiel zu neuen Höhen verhilft oder es sich um einen Sturzflug handelt, lest ihr im Test.

Trio Infernale –Magier:innen, Druid:innen und Priester:innen im Fokus

In den ersten Kapiteln dreht sich alles um die in Zauberei bewanderten Magier:innen, erzreligiöse Priester:innen und naturverbundenen Druid:innen. Es werden Hintergründe zur Entstehung der Kasten geliefert. Ebenso verschiedenes zur magischen Ausbildung in den Schulen von Aretuza, Ban Ard sowie die imperiale Akademie von Gweison Haul. Hier lässt sich außerdem einiges über die nilfgaardische Mentalität in Erfahrung bringen.

Die zahlreiche Vorstellung von Ausbildungsmöglichkeiten und Berufsfeldern bei Magier:innen bereitetet alles vor für den eigenen Magie-Lebenspfad. Ähnlich, wie es Lesende von den Hexern kennen, wird erst die Kindheit, später für ein Jahrzehnt im Leben eines Charakters grob gewählt, wie „risikoreich“ er:sie gelebt hat. Magisches Experimentieren ist am gefährlichsten, politisches Ränkespiel ein bisschen sicherer, aber nicht vielMit der Haltung „vorsichtig“ ist die Chance hoch, dass der Charakter keine Gliedmaßen verliert oder sich neue Todfeinde schafft – aber eben auch ohne Vorteil aus dem Jahrzehnt hinausgeht.

Die Würfelwürfe beantworten dann auf mannigfaltige Art und Weise, wie die Magie entdeckt wurde, wie die eigene Familie dazu stand, unter welchen Mentor:innen man ausgebildet wurde und vieles mehr. Mit der zeitintensiven Art der Charaktererstellung ist das Regelwerk bisher gut gefahren. Die Ausweitung berufsspezifischer Lebensläufe scheint logisch, übernimmt gleichwohl die Müßigkeit, für einen 200 Jahre alten Charakter 20 Würfeldurchgänge zu tätigen, bis gespielt werden kann.

Das Kapitel zu Priester:innen dreht sich vor allem um organisatorische Strukturen und führt in die sechs verschiedenen Religionen auf dem namenlosen Kontinent ein. Neben aus dem Kanon bereits bekannten Glaubensrichtungen wie der Kirche des ewigen Feuers oder dem Kult der Großen Sonne, werden auch neue Naturgottheiten wie Dana Meadbh oder Kreve vorgestellt, die sich bekannter Konzepte wie Göttin der Fruchtbarkeit oder Gott des Krieges bedienen. Dabei wird darauf geachtet, sie passend in die Welt von The Witcher einzuflechten.

Die Vorstellung der druidischen Klasse läuft vor allem so ab, dass Unterschiede zwischen ihnen und den Priester:innen herausgearbeitet werden. Während Priester:innen in organisierten Orden arbeiten, leben die Druid:innen zurückgezogen auf dem Land, wo sie die Balance zwischen Natur und Zivilisation aufrechtzuerhalten versuchen und der Landbevölkerung mit Rat und Tat zur Seite stehen. Angereichert wird der Abschnitt mit Hintergrundinformationen zu druidischen Zirkeln in Angren, Toussaint oder dem Krähen-Klan von Skellige.

Insbesondere Naturmagie wurde vom Grundregelwerk vernachlässigt. Mit der Druid:in wird einiges nachgeliefert.

Abschließend werden einzelne, „niedere“ magische Begabungen vorgestellt, wie etwa die Möglichkeit, Tiere zu beruhigen, oder Pflanzen schneller wachsen zu lassen. Das Ganze sind kleinere Talente, die die Omnipräsenz von Magie jedoch auf sinnvolle Art und Weise auch in anderen Charakteren erkennbar werden lassen.

Etwas enttäuschend bleibt die Tatsache, dass die neuen Berufsfähigkeiten nur in Teilen neu sind. Der bisherige Priester:innen-Fähigkeiten-Baum teilte sich in Prediger, Druide und Fanatiker. Prediger und Druide bilden jeweils die Basis für ihre neuen Fokusbäume. Auch der Fanatiker wurde übernommen. Es sind also nur neun neue Berufsfähigkeiten, anstelle möglicher 18 – eine kleine Mogelpackung.

Zwei (Kapitel) mögen Pech und Schwefel – Magische Zutaten und Zaubersprüche

Mit 52 neuen Zaubersprüchen vergrößert A Tome Of Chaos die Möglichkeiten für Magier:innen enorm. Die meisten Sprüche scheinen gut gelungene Erweiterungen zu sein und beschränken sich nicht nur auf den Kampf. So wird mit „Fergus‘ Niedergang“ zum Beispiel ermöglicht, das Gegenüber mit magischen Nadeln einzuschüchtern, wodurch Verhöre über Magie wirken und nicht über die eigentliche Fähigkeit laufen.

Manche Sprüche wirken allerdings auch so simpel, dass es ein einfacher Wurf auf über Magie wirken an dieser Stelle auch getan hätte, um das System nicht noch weiter zu verkomplizieren. Etwa wenn es um die Erkennung magischer Ley-Linien geht, ein Aspekt welcher am Anfang des Buches als grundlegend und essenziell für jede:n Magier:in eingeführt wurde.

Auf dem „zweiten Platz“ landen die Priester:innen mit 18 neuen Zaubersprüchen, die Druid:innen auf dem vorletzten Platz mit 15 und überraschenderweise bekommen sogar die Hexer zwei neue Hexerzeichen spendiert.

Vollends auf ihre Kosten kommen Kämpfende beim magischen Marktplatz, wo mit Runen und Glyphen Schwerter, Streitäxte und Bögen magisch geschmiedet werden. Dann können die Waffen mittels Magie Opfer in Brand setzen, oder eine gewisse Menge an Stamina wiederherstellen, wenn mit ihnen getötet wird.

Noch hilfreicher und dazu erschwinglicher ist die Möglichkeit, dass nun auch Hexer-Tränke sowie Trophäen mit ihren starken Boni von Nicht-Hexern genutzt werden können, nur heißen diese nun Elixiere, Trophäen behalten sogar ihren Namen. Auch an dieser Stelle wurde daran gearbeitet, für Klassen abseits der Hexer Möglichkeiten zur Vor- und Nachbereitung auf Kämpfe zu liefern. Es wäre schön zu sehen, sollte dies dazu führen, dass Runden mitunter ohne einen Zwei-Schwerter-Schlächter auskommen.

Da braut sich was zusammen … Neue Zaubersprüche und Tränke ergänzen die Lore-Hintergründe.

Weiterhin wurde eine kleine Menge magischer Gegenstände hinzugefügt, deren Bandbreite von Amuletten bis hin zu Megaskopen, eine Art der magischen Videokommunikation, reicht und erläutert.

Mit für R. Talsorians Witcher-Bücher bisher ungewohntem Body-Horror-Niveau kümmert sich das Kapitel „Dunkle Künste“ um verbotene Formen der Magie, wie etwa Nekromantie, Dämonologie oder die Schaffung eigener mutierter Wesen. Das Kapitel ist mit Triggerwarnungen versehen und auch im Text wird klar, dass die Nebenwirkungen jener Form von Zauberei fatal sein können und bestenfalls als Ultima Ratio dienen. Dennoch trägt es zum Realismus innerhalb der Welt bei, da es natürlich genug Magier:innen gibt, für die der Zweck jedes Mittel heiligt.

Kleine Monster und Magier:innen-Fibel

Im Kapitel zu bekannten Magier:innen geben sich das „Who is Who“ der Szene den Stab in die Hand und werden samt Werten, Inventar und besonderen Fähigkeiten vorgestellt. Von den 16 Einträgen der „Magipedia“ sind neun bekannte Gesichter wie etwa die Elfin Francesca Findabair oder Stregobor dabei. Außerdem finden sich sieben Eigenkreationen im Buch, die leider etwas farb- und lieblos hinzugefügt worden sind, um möglichst viele nilfgaardische Provinzen abzudecken, denen aber ebenfalls noch Hintergrundgeschichte fehlt. So bleiben die fast ausschließlich männlichen Zauberer generische Fantasy-Abziehbilder – hier wäre mehr drin gewesen. Von Priester:innen oder Druid:innen fehlt dann außerdem wieder jede Spur.

Wie ein guter Ghostbuster, dürfen auch magisch begabte Personen keine Angst vor Geistern und dunkler Magie haben.

Das Bestiarium ist dieses Mal ebenfalls mehr Pflichtaufgabe, da es sich um Monster handelt, auf die sich im Buch, wie auch im beigelegten Abenteuer zurückbezogen wird. Die sieben Wesen sind eines finsterer als das andere. Sehr viele Dämonen verstärken die Riege an Metzel-Möglichkeiten. Insgesamt ist dies aber nur eine notwendige Beilage und kein eigenständiger Punkt des Buches, wie etwa beim Witcher Journal.

Abenteuer: A Binding Clause – Magie verpflichtet

Eine praxisorientiertere Einführung in die dunklen Künste erhalten Spieler:innen im Abenteuer „A Binding Clause“. Hier hat es sich ein Dämon in einem rivischen Weiler gemütlich gemacht und lungert jeden Abend vor dem Haus derselben Familie, welche sich nun nicht mehr aus dem Haus traut. Die abergläubige Landbevölkerung hält die Familie für verflucht, wodurch der Ort kurz vor einem Pogrom steht.

Das Abenteuer ist eine der positiven Überraschungen des Buches. Insbesondere da der eigene Geschichtenband von R. Talsorian ein unvollständiges Tohuwabohu war. Die Prämisse ist spannend, es gibt die witchertypischen Graustufen und Themen, sogar das sonst übliche Railroading scheint ausnahmsweise auf ein Minimum reduziert, wenngleich es manchmal noch durchscheint („Wenn xy getötet wird, sofort zum Ende springen“).

Erscheinungsbild Die Bilder in A Tome Of Chaos decken eine Vielzahl an Stimmungen ab.

A Tome Of Chaos nutzt den aus den Magiekapiteln im Grundregelwerk bekannten Mix aus Purpur und Weiß als Hauptfarben im Layout. Das ist für das Auge angenehmer, als es im ersten Moment klingen mag. Trotz der zahlreichen Tabellen und Seitenhinweise ist die Orientierung im Buch einfach, der Index an seinem Ende unterstützt dies. Auf den 214 Seiten finden sich einige Illustrationen, die ein Potpourri an Figuren aus den Videospielen, der Serie oder den Büchern darstellen, wie auch eigene Figuren. Die Grafikstile sind dabei ein ebenso großer Mix wie die Anzahl der dargestellten Figuren, halten sich aber die Waage zwischen düster-seriös und heiter-leicht – so wie eben die Magie im Buch auch.

Fazit

Mit A Tome Of Chaos scheinen sich die Erweiterungen zum Witcher-Rollenspiel endlich in die richtige Richtung zu bewegen. Es wird eine Menge Inhalt geboten, auch wenn kleinere Teile davon aus dem Grundregelwerk recycelt wurden. Hexer-Spielmechaniken werden logisch auf andere Klassen ausgeweitet, wie etwa die auswürfelbaren Lebensläufe oder Tränke. Die Hintergrundgeschichte der Welt wird ebenso ausgearbeitet wie auch einige der vorgestellten Orte, zum Beispiel die Magie-Schulen.

Viele neue Zaubersprüche bringen Abwechslung für Magier:innen, bewegen sich jedoch auf der dünnen Linie zwischen sinnvoll und Spruch-Sammelwahn.

Die Kapitel zu Monstern und bekannten Magier:innen sind eine notwendige Beilage zum Rest des Buches und stechen nicht wirklich hervor.

Überraschend düster ist das beigelegte Abenteuer gut gelungen und leidet nur noch wenig am Railroading, wie es noch im Book Of Tales der Fall war.

Vollends verzaubert A Tome Of Chaos nicht, dessen PDF-Preis mit 17,34 EUR außerdem verhältnismäßig stark zu Buche schlägt (das Grundregelwerk kostet 24,99 EUR). Insgesamt tut es aber gut daran, einen Teil der Magie des erstmaligen Spielens und Erkundens in der Welt von The Witcher wiederherzustellen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
A Tome of Chaos
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Achtung! Cthulhu 2d20: Player's Guide
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/07/2022 02:45:26

https://www.teilzeithelden.de/2022/05/26/ersteindruck-achtungcthulhu-2d20-modiphius-horror-im-zweiten-weltkrieg/

Cthulhu im Zweiten Weltkrieg - das ist die Welt von Achtung!Cthulhu. Spielende schlüpfen in die Rolle von alliierten Kämpfer:innen, die die Welt nicht nur vor Nazi-Kultist:innen sondern auch vor Kreaturen des Mythos beschützen müssen. Seit letztem Jahr gibt es diese düstere Spielwelt auch für das 2D20-System.

Seit etwas mehr als einem Jahr ist Achtung!Cthulhu 2D20 nun schon auf dem internationalen Markt. Es ist ein Pulp-Horror-Setting, das zuvor schon mit den Regeln von FATE und der 6. Edition von Call of Cthulhu zu haben war und das nun mit dem 2D20-Regelsystem von Modiphius kombiniert wurde, unter dem schon allerlei andere Rollenspiele erschienen sind. Wann es eine deutsche Übersetzung geben wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch unklar.

Der folgende Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Gamemaster's Guide und Player's Handbook sowie dem Erstellen von drei Charakteren mit den Teilzeitheld:innen Norbert, Marie und Alexa.

Der Mensch ist nicht die einzige intelligente Spezies in der Welt von H.P.Lovecraft Die Spielwelt: Doppelt hält besser!

Die Charaktere in Achtung!Cthulhu 2D20 haben es nicht leicht. Zum einen leben sie in der Welt des H.P. Lovecraft, in der neben Menschen noch andere intelligente Spezies auf der Erde existieren, die stärker, älter und viel, viel bösartiger sind als der gemeine H. sapiens, und zudem noch außerirdische Gottheiten ihr Unwesen treiben. Zum anderen müssen die Held:innen auch noch die freie Welt im Kampf gegen Nazideutschland verteidigen. Beides ist, wie man sich leicht vorstellen kann, für die geistige wie körperliche Gesundheit eher schädlich. Das Player's Handbook enthält eine Beschreibung des Settings, die allerdings knapp genug bleibt, um Spoiler zu vermeiden. Der größere Teil dieses Buches besteht aus den grundsätzlichen Würfel- und Kampfregeln sowie den Regeln zur Charaktererschaffung. Viel detailliertere Informationen über die gegnerischen wie auch die verbündeten Fraktionen im "Geheimen Krieg" stehen im Gamemaster's Guide.

Die Prämisse ist einfach: Da wurden die Szenarien klassischer Cthulhu-Spiele aus den 1920er in die 1940er Jahre und an die Fronten des Zweiten Weltkriegs verlegt und mit einem Schuss Dieselpunk garniert. Wer hier ein plumpes Pulp-Rollenspiel erwartet, in dem strahlende alliierte Held:innen links und rechts mit Tentakelmonstern verbündete Nazibatallione zerlegen, irrt sich: Das Setting ist in der Tat subtiler und erinnert im Ton mehr an Call of Cthulhu als Hollow Earth Expedition. Die Autor:innen des Systems haben ihre Geschichte-Hausaufgaben gemacht und orientieren sich in der Rahmenhandlung grob am tatsächlichen Verlauf des Krieges, ohne sich mit historischen Details übermäßig aufzuhalten - es sei hier verziehen, dass bei aller Aufmerksamkeit die berüchtigte Wewelsburg bei Paderborn von Westfalen nach Bayern verlegt wurde. Und auch der Cthulhu-Mythos ist fester Teil der Spielwelt: Orte wie Arkham und Innsmouth existieren ebenso wie das entsetzliche Plateau von Leng in den Traumlanden.

Dies bleibt allerdings den meisten Menschen verborgen: Normalerweise begegnen dem Mythos nur außergewöhnlich begabte, verrückte oder vom Unglück verfolgte Personen. Selbst ein Weltkrieg läuft im Allgemeinen auch ohne den Einfluss außerirdischer Götter. Jedoch gibt es darüber hinaus auch noch den "Geheimen Krieg", der quasi unter der Oberfläche, beziehungsweise unter dem Deckmantel des normalen Kriegsgeschehens stattfindet. Und weil doppelt genäht immer besser hält, kämpfen die Charaktere nicht gegen eine, sondern gleich gegen zwei Fraktionen von Mythoswesen und zudem auch zwei verschiedene Gruppierungen von Kultist:innen auf der Seite von Nazideutschland.

[spoiler]Die Deep Ones, bekannt aus Lovecrafts The Shadow over Innsmouth, kämpfen vor allem gegen die Übernahme ihres unterseeischen Lebensraumes und ihrer heiligen Stätten, während die insektoiden Mi-Go die Erde selbst erobern würden. Auf der Seite der Nazis verfolgt der Kult der Schwarzen Sonne insgeheim das Ziel, den Alten Gott Yog-Sototh zu befreien, die "Nachtwölfe" hingegen kämpfen mit atlantischer Technologie für Adolf Hitler - aber auch gegen die Schwarze Sonne, die, wenn sie ihr Ziel erreichte, das Ende der Welt einläuten würde.[/spoiler]

Auch die Alliierten setzen im Kampf gegen Mythoskreaturen magische Gegenstände ein - zum Beispiel verzauberte Dudelsäcke.

Dem Thema der Dopplung folgend gibt es denn auch zwei spielbare Fraktionen auf Seite der Alliierten: Die britische Section M, gegründet von einem exzentrischen Lord mit exorbitantem okkulten Wissen und nicht minder exorbitantem Vermögen, verteidigt das Vereinigte Königreich von 1939 an. Das amerikanische Department Majestic springt, widerwillig vom Oberkommando der US-Armee mitfinanziert, den britischen Verbündeten erst im späteren Verlauf des Krieges bei, dafür aber mit großer und sehr experimenteller Feuerkraft. Die SC sind dabei nicht an die Grenzen der Vorurteile der bespielten Zeit gebunden: Beide Sektionen setzen laut Beschreibung explizit Menschen aller Geschlechter, Hautfarben, Ethnien und Religionen ein - eine willkommene Abweichung von der rassistischen Weltsicht des H. P. Lovecraft.

Neben Soldat:innen und Widerstandskämpfer:innen brauchen sie auch Spezialist:innen mit Fähigkeiten, die mehr dem klassischen Cthulhu-Charakter entsprechen, etwa in der Archäologie. Die SC sind Angehörige von Spezialkommandos und damit zwangsweise keine strahlenden Pulp-Held:innen: Vielmehr wird von ihnen erwartet, dass sie tun, was eben getan werden muss, um den Krieg zu gewinnen, selbst wenn dies bedeutet, unkonventionelle und bisweilen auch moralisch fragwürdige Methoden anzuwenden.

Das System verwebt gekonnt historische Elemente mit Mythos-Klassikern sowie einigen bis heute beliebten Verschwörungsmythen über angebliche geheime Superwaffen des Zweiten Weltkriegs. Es ist detailreich, lässt der SL aber genug Platz, um eigene Ideen einzubringen.

Die Regeln

Das Haussystem von Modiphius wurde schon für diverse Rollenspielsettings verwendet. Es verbindet narrative Elemente mit festen Regelbestandteilen und ist dabei nicht mit Rechenübungen überfrachtet. Bei Achtung!Cthulhu2d20 stehen die Würfel- und Charaktererschaffungsregeln im Player's Guide und werden im Gamemaster's Guide nur noch einmal zusammenfassend wiederholt, was zu ärgerlichem Blättern führen kann, wenn man die beiden Teile des Regelwerks nur als physische Bücher besitzt. Auch bei zwei nebeneinanderliegenden PDFs ist es nicht gerade praktisch. Fairerweise muss dazu gesagt werden, dass der Gamemaster's Guide allein schon nah an die 300 Seiten kommt, daher kann man dies wohl verzeihen.

Das System begünstigt das Überleben der Charaktere, auch wenn es nicht immer so scheint.

Eine Probe besteht - wenig überraschend - im Allgemeinen aus mindestens 2W20. Diese müssen einen Schwellenwert unterwürfeln, der sich aus den Werten des zur Probe passenden Attributs und der entsprechenden Fertigkeit des würfelnden SC errechnet. Jeder Wert, der den Schwellenwert erreicht oder darunter liegt, gilt als Erfolg. Eine gewürfelte 1 entspricht einem doppelten Erfolg. Im Falle, dass eine 20 gewürfelt wird, kommt dafür eine so genannte Komplikation hinzu - eine negative Konsequenz wie der Verlust einer wertvollen Ressource. Die SL legt fest, wie viele Erfolge gebraucht werden, um die Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Hilfe durch andere Spielende und eine Spielmechanik namens Momentum können der würfelnden Person weitere W20 geben, sodass auch Proben mit einer Schwierigkeit von 3 oder höher zu schaffen sind.

Das Würfelsystem begünstigt allgemein den Erfolg der Held:innen, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint. Kollege Holger hat eine detaillierte Betrachtung zu den relativen Erfolgswahrscheinlichkeiten der SC im 2D20-System geschrieben. Angesichts des Settings von Achtung!Cthulhu ist es allerdings vielleicht sogar zu begrüßen, dass Begegnungen der Charaktere mit Mythoswesen oder durch dunkle Magie und außerirdische Wissenschaft aufgeputschten Fanatiker:innen nicht ständig im Total Party Kill enden. Ein bisschen Pulp bleibt also doch im System, auch wenn dies Cthulhu-Purist:innen wie Blasphemie vorkommen mag.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung in Achtung!Cthulhu 2D20 läuft schrittweise ab. Zuerst wählen Spielende den "Archetype" ihres Charakters, also in etwa seine Klasse, seine Herkunft und dann den "Background" (Hintergrund), also in etwa seine Lebensgeschichte beziehungsweise seinen Beruf vor dem Krieg. Dazu kommt noch eine "Characteristic" (Eigenschaft), die den Charakter weiter personalisiert. Das kann eine körperliche Eigenheit sein, eine geistige Eigenheit wie "Bookworm" (Bücherwurm) oder aber ein Detail der Vergangenheit des Charakters, wie eine Kindheit auf der Straße. Die einzelnen Schritte geben dem Charakter Boni auf Attribute und Fertigkeiten, Spezialisierungen, Talente, Equipment oder so genannte "Truths" (Wahrheiten), die ihn näher beschreiben - dazu gehören etwa die Sprachen, die der Charakter spricht. Das Powerlevel des Charakters kann variieren, je nachdem, wie gut die einzelnen Schritte aufeinander abgestimmt sind. Wenn allerdings keine außergewöhnlichen hohen Werte erreicht werden, hat der Charakter dafür eine breitere Basis.

Der letzte Schritt enthält eine praktische Zusammenfassung, in der die Gesamtzahl der vergebenen Punkte noch einmal zusammengerechnet wird, sodass sichergestellt ist, dass nichts vergessen wurde. Das ist leider auch notwendig, weil das Auswählen von Talenten, Wahrheiten, Equipment und Spezialisierungen bei den verschiedenen Schritten von ständigem Blättern bzw. Scrollen gekennzeichnet ist, was die Charaktererschaffung bei aller Einfachheit doch etwas langwierig macht. Ein Abend dafür ist vor Spielbeginn zu empfehlen.

Für jeden Schritt gibt es außerdem eine W20-Würfeltabelle. Wer also keine Inspiration für den einen oder anderen Schritt hat, kann den Zufall entscheiden lassen. Natürlich kann man das Grundgerüst des Charakters so auch ganz auswürfeln. Das Ergebnis kann im Einzelfall etwas seltsam werden. In der Welt des Cthulhu-Mythos ist "seltsam" allerdings kein Hinderungsgrund.

Die Charaktere müssen nicht unbedingt Soldat:innen sein. Erscheinungsbild

Das Layout der beiden Teile des Grundregelwerks spiegelt die Stimmung der Spielwelt wider. Der Hintergrund ist in graubeiger Papieroptik gehalten, mit Highlights in kühlem Blau für den Gamemaster's Guide und militärischem Khakigrün für den Player's Guide. Beide Bücher sind verständlich gegliedert und besitzen ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis, das aber leider im PDF nicht interaktiv verlinkt ist. Der Fließtext ist gut zu lesen und verständlich geschrieben, Zusatzinformationen stehen in Seitenkästen und übersichtlichen Tabellen.

Wie an den Rand gekritzelt zieren Zitate beide Bücher, bisweilen solche von Charakteren aus der Spielwelt, zum Teil aber auch historische Zitate, und immer wieder Exzerpte aus den Werken H.P. Lovecrafts. Etliche szenische Illustrationen verdichten das Ambiente zusätzlich. Es ist positiv anzumerken, dass die Illustrationen nicht mit Hakenkreuzen überfrachtet sind. Anstelle des tatsächlichen (und in Deutschland heute verbotenen) Symbols der "Schwarzen Sonne" benutzt das System für die gleichnamige Kultist:innenfraktion ein eigenes Design.

Fazit

Die Spielwelt von Achtung!Cthulhu 2D20 ist, kurz zusammengefasst, die Welt des H.P. Lovecraft, aber zeitlich mitten im Zweiten Weltkrieg, an dem die SC auch in irgendeiner Form teilnehmen. Düsterer als das geht es wohl kaum. Glücklicherweise schafft es das System, dieses Setting in actionreiches Pulp-Rollenspiel umzusetzen, ohne, dass es völlig ins Lächerliche à la Captain America kippt. Die Bösewichte von Achtung!Cthulhu 2D20 sind angemessen gruselig, die Held:innen nicht zu strahlend für das düstere Ambiente.

Die Welt muss nicht nur vor irdischem Bösen beschützt werden.

Beim ersten Durchlesen scheint das System eine gute Balance zwischen Pulp und Horror sowie zwischen Geschichte und Mythos zu halten. Die Spielwelt ist detailreich beschrieben und der Spielleitung werden jede Menge Ressourcen für eine eigene Kampagne an die Hand gegeben, ohne diese aber allzu sehr zu micromanagen. Ob diese dann mehr Inspiration von bis heute beliebten Verschwörungsmythen (Nazi-UFOs über Neuschwabenland!), echten historischen Ereignissen oder den Geschichten H.P. Lovecrafts und klassischeren Cthulhu-Rollenspielen nimmt, bleibt der SL überlassen: alles ist in dieser Spielwelt möglich.

Das Regelwerk des Modiphius-Haussystems 2D20 ist gut auf die Spielwelt adaptiert und verständlich mit Hilfe zahlreicher Tabellen beschrieben. Die Charaktererschaffung ist als Schritt-für-Schritt-System logisch aufgebaut. Ein Wermutstropfen ist, dass viel hin- und her geblättert werden muss. Im Allgemeinen sind beide Bücher aber gut gegliedert und ihr Geld für Cthulhu-Fans, die eine pulp-inspirierte Kampagne im Schatten des Zweiten Weltkriegs leiten möchten, auf jeden Fall wert. Spielende brauchen indes nur den Player's Guide, in dem alle Regeln und eine spoilerfreie Beschreibung der Spielwelt enthalten sind.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu 2d20: Player's Guide
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Cthulhu: Die Fleischgärten von Carcosa
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/24/2022 03:33:20

https://www.teilzeithelden.de/2022/03/18/rezension-die-fleischgaerten-von-carcosa-call-of-cthulhu-body-horror-und-wandersimulation/

Widerliche Kreaturen und der Kampf ums nackte Überleben – das Survival-Horror-Abenteuer Die Fleischgärten von Carcosa ist nichts für schwache Nerven. Gefangen in einer Welt aus menschlichen Eingeweiden gilt es, einen Ausweg zu finden, ohne wahnsinnig zu werden. Für wen sich die Herausforderung lohnt, erfahrt ihr hier.

Was als harmlose Aufgabe beginnt, kann schnell tödlich enden. Die Fleischgärten von Carcosa wirft die Charaktere in eine grausam pervertierte Welt, in welcher der König in Gelb regiert. Um von dort zu entkommen, müssen einige Strapazen und weite Wege überwunden werden. Das Szenario für Call of Cthulhu ist als Survival-Horror konzipiert und unterscheidet sich damit stark von anderen Abenteuern im Genre. Statt Ermittlungen, subtiler Anspannung und Interaktionen mit NSC stehen Überlebenstechniken und Kämpfe gegen schreckliche Wesen klar im Vordergrund.

Da vor allem die unübliche Spielwelt und Zusatzmechaniken den Reiz des Szenarios ausmachen, können in diesem Artikel Spoiler nicht vollständig vermieden werden. Unbefleckt mehr über das Reich des Königs in Gelb zu erfahren, ist ohnehin kaum möglich. Größere Überraschungen der möglichen Handlung werden in Spoiler-Kästen gekennzeichnet.

Ebenfalls im Abenteuerband enthalten ist das Szenario Das Gelbe Zeichen, welches pandemiekonform nur eine Spielleitung und eine spielende Person benötigt. Dieses beschäftigt sich ebenfalls mit dem König in Gelb und behandelt vor allem das Thema Einsamkeit. Einen ausführlichen Spieltest dazu gibt es in dieser Rezension nicht.

Die Spielwelt – Lebendige Fleischgärten

Widerlich, schaurig und beängstigend schön – die Fleischgärten sind das grausame Reich Hasturs, des Königs in Gelb. Geschaffen aus menschlichen Eingeweiden funktionieren die Gärten wie ein korrumpiertes Ökosystem. Das fängt bereits beim sogenannten „Schmelzboden“ an, der aus Haut und Fleisch in verschiedenen Tönen besteht und durch die schleimige Konsistenz jede Fortbewegung erschwert. Hinzu kommt der Mananebel, ein nach Verwesung stinkendes Gas, welches die Grundlage für die Existenz der Flora und Fauna der Welt bildet. Beispielsweise füllt es die Magenbäume aus, aus Gedärmen und Knochen geformte Gewächse. Oder es dient sogenannten Lungenschmetterlingen als „Nektarersatz“, wenn sie sich an den wortwörtlichen Hirnblumen nähren.

In den Fleischgärten gibt es ein eigenes, korrumpiertes Ökosystem.

Natürlich finden die gefährlichen Byakhee, riesige schwanenartige Insekten und Boten Hasturs, ebenfalls Platz in diesem unmenschlichen Reich. Wegen ihrer Einzigartigkeit ist die Welt ein klarer Pluspunkt für das Szenario.

Die Handlung

Als Erzählung erwartet die Spielenden nach einem eher generischen Einstieg, bei dem ein verschwundenes Buch zurückgebracht werden soll, eine offene Sandbox-Spielwelt. Das Ziel ist simpel: Entkommt lebend den Fleischgärten. Dazu gibt es ein paar Wege, die aber alle nicht ungefährlich sind. Die Grundhandlung, die sich am ehesten als eine Art Schnitzeljagd beschreiben lässt, findet ihr im Spoilerkasten.

Ein Ausschnitt aus dem Theaterstück.

An dieser Stelle noch ein Lob dafür, eine vollständige Fassung des Theaterstücks Der König in Gelb in das Szenario einzufügen. Nicht nur sind darin einige wichtige Hinweise für die Spielenden versteckt, die teilweise groteske Handlung fängt den sich anbahnenden Horror gut auf. Das Stück wurde im Laufe des Spieltests einmal von allen am Tisch in verteilten Rollen gelesen, was für viel Gänsehaut bei allen Beteiligten sorgte.

Die Regeln – Wandern bis zum Umfallen

Um die Fleischgärten besonders intensiv in Szene zu setzen, werden der Spielleitung für das Abenteuer neben den klassischen Call of Cthulhu-Regeln eine Vielzahl an zusätzlichen Regeln an die Hand gegeben. Denn so ziemlich alles, auf das die Charaktere treffen können, ist eine potenzielle Gefahr: Selbst zu lange in den Himmel zu schauen kann zu Halluzinationen führen. Nur mit genug Wasser, Essen und Schlaf ist an eine sichere Weiterreise überhaupt zu denken.

Zur besseren Darstellung sind im Abenteuer eigene Wanderregeln enthalten. Die Mechanik dahinter ist simpel: Nach jeder gewanderten Stunde sammeln die Charaktere unweigerlich einen Erschöpfungspunkt an. Wer drei Erschöpfungspunkte hat, kann nicht mehr weiterlaufen und muss rasten, um diese abzubauen. Während jeder gewanderten Stunde dürfen alle Charaktere einmal eine besondere Aktion durchführen, bei der auf ein Attribut gewürfelt wird. Die Aktionen erlauben es beispielsweise, einen Erschöpfungspunkt wieder zu streichen oder die Gruppe einen zusätzlichen Kilometer weiterwandern zu lassen. Durch die Regeln wird das Wandern schnell zu einem kleinen Minispiel für die Spielenden. Gemeinsam können sie überlegen, wer welche Aktion übernehmen möchte.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Ein Abenteuer in den Fleischgärten bedeutet vor allem eins: viel Vorbereitung für die Spielleitung. Um den Survival-Aspekt richtig zur Geltung zu bringen, müssen viele Informationen parallel beachtet werden. Das kann im schlechtesten Fall dazu führen, dass viel Rollenspiel und Stimmung wegen Regelmechaniken verloren geht. Hinzu kommt die nur lose ausgearbeitete Rahmenhandlung in einer Sandbox-Welt. Eine gewisse Spontanität schadet also nicht, um die Spielenden konzentriert zu halten. Positiv ist deshalb die Tabelle, mit der zufällig das Terrain bestimmt werden kann, sowie die Liste an zufälligen Begegnungen.

Insgesamt sind die Regelungen für das Wandern sehr schön ausgestaltet. Da für jedes Attribut eine passende Aktion vorgegeben ist, kann die Gruppe gemeinsam taktieren und so den ein oder anderen Kilometer zusätzlich herausholen. Das ist auch bitter nötig, denn vom Knochenbrunnen zu einem der speziellen, für die Handlung wichtigen, Orte ist der Weg lang. Die Idee, einen Kilometer Weg mit einer Stunde Wanderung gleichzusetzen, hakt an dieser Stelle etwas. Auch wenn der Morast-ähnliche Boden die Bewegung verlangsamt, wären wenigstens zwei Kilometer pro Stunde als Grundbewegung besser. Andernfalls laufen sich die Charaktere nur die Füße wund, ohne zwingend etwas Spannendes zu erleben.

Zum Thema Überleben gleich noch ein gut gemeinter Ratschlag: Die Spielleitung sollte die Gruppe nicht ohne Vorwarnung und Ausrüstung nach Carcosa schicken. Wenn die Charaktere kein Werkzeug haben, können sie mit den vorhandenen „Ressourcen“ nichts anfangen. Statt Survival-Spaß kommt eher Frust auf. Nicht mal Feuer ist ohne Weiteres möglich im ewig-feuchten Dunst der Fleischgärten. Auch bei der Bewaffnung sollte die Spielleitung angesichts der lebensfeindlichen Umgebung nicht sparsam sein.

Leider ist die Übersichtlichkeit eine der Schwächen des Szenarios. Grundsätzlich ist der Aufbau einheitlich angeordnet. Es gibt Abschnitte für die Haupthandlung, einen Katalog zur Flora und Fauna der Fleischgärten, Angaben zu wichtigen Orten, Leichen und der Regelübersichten. Allerdings fehlt ein Index, was das spontane Nachschlagen erschwert. Insbesondere, wenn etwas mehrfach erwähnt wird, ein spezielles Detail aber nur an einer Stelle zu finden ist.

Spielbarkeit aus Spieler:innensicht

Grundsätzlich fiel die Rückmeldung der Testgruppe weitgehend positiv aus. Der Horror und die ständige Bedrohung sorgen für viel Spannung und ein schauriges Grundgefühl. Auch das Design der Welt mit seinen makabren Kreaturen wirkt kreativ und abwechslungsreich. Dank des Fokus der Aktionen auf die Attribute können auch Charaktere, die sonst keine Überlebenskünstler:innen sind, wichtige Aufgaben für die Gruppe erfüllen und hervorstechen. Generell lässt das Abenteuer viel Platz für interne Gespräche zwischen den Spielcharakteren. Viel mehr bleibt den Personen am Tisch auch nicht übrig – immerhin gibt es neben dem König in Gelb und den Kreaturen nur zwei relevante NSC mit Sprechrolle.

Spielbericht

Als Einblick, wie eine mögliche Runde ablaufen könnte, gibt es eine kurze Zusammenfassung. Wer vom Abenteuer überrascht werden möchte, sollte diesen Abschnitt überspringen.

Um ein scheinbar gestohlenes Buch zurückzuholen, machten sich ein Soldat, ein Priester, ein Alkoholschmuggler, ein ehemaliger Boxer, ein Buchhalter und eine Sekretärin gemeinsam auf zu einer abgelegenen Ferienhütte. Mit passender Ausrüstung für einen anschließend geplanten Camping-Ausflug im Gepäck fanden sie schnell die Hütte und das Buch. Von Neugier getrieben begannen sie darin zu lesen…

Tatsächlich vergaßen, bis auf eine Person, alle Spielenden den Großteil der Ausrüstung mit in den Nebel zu nehmen, der sie nach Carcosa führte. So stolperten sie mit Waffen und einer Handvoll Munition in die Fleischgärten hinein und trafen nach ersten Anfällen des Wahnsinns auf den sterbenden Marcel. Eine Begegnung mit dem Herrn des Landes sowie eine Flucht später fanden sie den Knochenbrunnen, eine Karte der Umgebung und die Hinweise, wie sie entkommen konnten.

Die Gruppe begann mit einer mühevollen Reise zum Lager der Gelben Erkundung, wo sie weiteres Werkzeug und Hinweise fanden. Anschließend suchten sie den Muskelbaum auf und schafften es, eines der Herzen unbeschadet herunterzuschießen. Der Schuss rief insgesamt drei Byakhee auf den Plan, welche die Charaktere, dank sehr viel Würfelglück, töten konnten. Kurz darauf verstarb jedoch die Sekretärin bei einem Angriff eines Wolfes mit menschlichen Armen und Beinen.

Der Rest entschied sich, ihr Opfer zu nutzen und die übrigen Körperteile von ihr zu nehmen. Der Steuerberater konnte nicht mit dem Gedanken leben, eine unschuldige Person auszuweiden und verfiel in eine Raserei, die ihn letztlich selbst das Leben kostete. Mit genug „Material“ machten sich die Überlebenden wieder in Richtung Knochenbrunnen auf. Dort setzten sie alle Teile ein, um als letzten Schritt das Gesicht zu suchen.

Nach einer Reise voller Verirrungen im dichten Nebel der Hyaden, der außerhalb des Kartenbereiches liegt, wurde der Schimmernde Palast gefunden. Durch gutes Taktieren schaffte es die Gruppe, genug Masken zu finden und das Labyrinth wieder zu verlassen, ohne den König in Gelb auf sich aufmerksam zu machen. Zurück am Knochenbrunnen und durchnässt vom Blutregen setzten sie dem Leichnam die Maske auf. Als letzten Schockmoment trat der König in Gelb nochmal auf, bevor die lebenden Charaktere wieder in ihre Welt transportiert wurden.

Die vier überlebenden Personen mussten mit Schrecken feststellen, dass ihre Erlebnisse kein Traum gewesen waren. Der Soldat flüchtete in einem Anfall von Wahnsinn. Die übrigen entschieden sich dazu, das Ferienhaus samt dem gesuchten Buch lieber zu verbrennen und versuchten anschließend, mit einer ausgedachten Geschichte die Sache zu bereinigen.

Erscheinungsbild

Wie bei Pegasus üblich erscheint der Abenteuerband als leichter Softcoverband mit insgesamt 80 Seiten für die beiden Szenarien. Das sehr realistisch wirkende Titelbild unterscheidet sich stark vom restlichen, eher comicartigen Stil der Illustratorin Nora Back. Das mag von einigen eventuell als „Verniedlichung“ gewertet werden, lockert aber den sonst blutigen und Inhalt charmant auf.

In sieben aufwendig gestalteten Schwarz-Weiß-Bildern sind vier wichtige Orte, ein Investigator, eine Kreatur und der König in Gelb abgebildet. Schade ist, dass nicht mehr Lebewesen der Fleischgärten im Abenteuer abgebildet wurden, um so die Beschreibung zu erleichtern. Schön gestaltet sind ebenfalls die handschriftlich und mit Blutflecken übersäten Handouts. Was das Layout angeht, können die kleinen Infoboxen mit Ortsübersichten und Tabellen positiv hervorgehoben werden. Der bereits erwähnte fehlende Index bleibt jedoch insgesamt ein großer Kritikpunkt.

Fazit

Die Fleischgärten von Carcosa bricht mit dem Fokus auf Survival-Horror mit vielen Klischees typischer Call of Chtulhu-Abenteuer. Statt Ermittlungen und subtilen Andeutungen geraten die Charaktere in eine fleischgewordene Hölle, in der alles tödlich enden kann. Um herauszukommen, müssen sie zusammenarbeiten und ihre knappen Ressourcen sinnvoll einsetzen. Das Szenario besticht mit einem ausgefeilten Ökosystem schrecklicher Kreaturen und einer morbiden Grundstimmung. Wer auf Body-Horror steht, bekommt hier viel geboten. Positiv hervorzuheben sind zudem die durchdachten Wanderregeln und das berühmte Theaterstück Der König in Gelb als Handout.

Leicht zu leiten ist das Abenteuer im Sandbox-Format aber nicht. Die Spielleitung wird mit vielen wichtigen Angaben erschlagen, gleichzeitig fehlt jedoch der Index. Der Fokus kann sehr schnell auf der Mechanik liegen, was der Geschichte eher schadet. In diesem Sinne fühlt sich das Szenario streckenweise wie ein PC-Spiel an, nicht wie ein klassisches Pen-and-Paper-Rollenspiel.

Nicht zuletzt sind auch die behandelten Themen von Tod und Verstümmelung nichts für jede Spielrunde. Sollte die Gruppe aber Interesse an einer Herausforderung im Mythos-Universum haben, bekommen sie für den eher günstigen Preis des Abenteuerbandes hier viel geboten.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cthulhu: Die Fleischgärten von Carcosa
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Wanderhome
Publisher: Possum Creek Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/24/2022 02:56:14

https://www.teilzeithelden.de/2022/04/22/rezension-wanderhome-wohlfuehlprogramm-im-idyllischen-haeth/#Fazit

Wanderhome ist kein klassisches Rollenspielsystem. Es kommt fast ohne Regeln aus und konzentriert sich auf den narrativen Aspekt. In einer Fantasy-Welt, die von Tieren bevölkert wird, erschafft man gemeinsam Orte, um sie anschließend zu bereisen. Was währenddessen geschieht, entwickelt sich meist erst während des Spielens.

In Wanderhome ist die Reise das Ziel. Deshalb ist sie auch das Äquivalent zu Wörtern wie Abenteuer oder Szenario, die andere Rollenspielsysteme nutzen. Jay Dragon, verantwortlich für den Text und Ruby Lavin, verantwortlich für das Layout, bilden zusammen Possum Creek Games. Im August 2020 waren sie mit Wanderhome, das auf der „Belonging Outside Belonging engine“ aufbaut, auf Kickstarter erfolgreich. Seit 2021 kann es als PDF oder in Buchform erworben werden. Was hat es zu bieten und für wen lohnt es sich?

Die Spielwelt Wanderhome spielt in Hæth. Es ist ein idyllisches, aber auch mysteriöses Land mit Feldern, Wiesen, Wäldern, Türmen und Höhlen. Hier leben keine Menschen, sondern Tiere friedlich in kleinen Gemeinschaften zusammen. Sie sind vermenschlicht, laufen also auf zwei Beinen, tragen Kleidung und haben annähernd menschliche Größe. Die Insekten nehmen hierbei die Rolle von Nutztieren, Haustieren und wilden Kreaturen ein. So kümmern sich Hirten um Herden von Hummeln und Motten tragen die Post aus.

Es werden ein paar Andeutungen gemacht, dass Hæth in der Vergangenheit dunklere Zeiten erlebt hat, wie etwa einen Krieg, der seit einiger Zeit jedoch vorbei ist. Seitdem gibt es keine Gewalt mehr, sondern Friede und Eintracht unter den Bewohnern. Diese sind grundsätzlich gastfreundlich und in ihrem Wesen gut. Eine Ausnahme bilden die Mächtigen, wie Generäle oder Herrschende, deren Seelen durch die Macht korrumpiert wurden. Glücklicherweise gibt es seit Ende des Krieges nicht mehr viele von ihnen.

Wie die Welt von Wanderhome ansonsten aussieht, wer genau sie bewohnt und was in ihr passiert, ist vollkommen der Spielleitung, beziehungsweise den Spieler:innen und ihren Ideen überlassen.

Die Regeln Wanderhome besitzt keine Regeln, wie man sie klassischerweise von einem Pen-and-Paper-System erwarten würde. Stattdessen benötigt man lediglich Stift, Papier und eine Anzahl an kleinen Dingen (etwa Münzen, Blätter oder Murmeln), die sich als Token verwenden lassen. Die Charaktere haben weder Attribute noch irgendwelche Werte, auf die gewürfelt werden müsste. Sie besitzen lediglich bestimmte Wesenszüge und erhalten von ihrem Spielbuch, also in etwa der Klasse, einige Dinge, die sie tun können.

Das Spiel konzentriert sich darauf, dass alle sich wohlfühlen und eine schöne Zeit haben. Konversation, also das Gespräch untereinander, ist hierbei das wichtigste Werkzeug. Denn in jeder Sitzung erschafft man gemeinsam einen kleinen Teil der Welt und ihrer Bewohner. Hierzu liefert das Regelwerk eine Anleitung, um Hæth Leben einzuhauchen.

Zu Beginn einer neuen Reise müssen zunächst ein paar Fragen geklärt werden. Zum Beispiel, ob man mit oder ohne Spielleitung spielt, wie lange die Reise dauern soll oder ob sie idyllisch und fröhlich oder mehr auf Trauma und Heilung konzentriert sein soll. Denn obwohl der Krieg vorbei ist, leiden manche immer noch darunter – ob physisch oder psychisch.

Anschließend entsteht der Ort, an dem man die Reise beginnt oder fortführt. Als Grundgerüst dienen hierzu sogenannte „Natures“. Diese sind in sechs verschiedene Kategorien mit jeweils sechs präziseren Orten aufgeteilt. So kann eine „Verdant Nature“ ein Sumpf, Feld oder Lagune, eine „Liminal Nature“ eine Insel, Brücke oder Straße und eine „Lonely Nature“ ein Moor, Friedhof oder Höhle sein. Aus einer Kombination drei dieser „Natures“ – die man auch metaphorisch interpretieren kann – entsteht durch die Vorschläge im Buch und die Ideen der Spieler:innen jeder Ort. Leben wird ihm eingehaucht, indem man beschreibt welchen Arten von Tieren die NSC, die hier „Kith“ genannt werden, angehören.

Für Reisen, die sich über mehrere Wochen oder Monate erstrecken sollen, werden die fünf existierenden Jahreszeiten interessant. Diese sind in jeweils drei Monate mit verschiedenen Festen aufgeteilt und werden alle mit Vorschlägen, was passieren könnte, beschrieben.

Im Spiel haben die Charaktere die Möglichkeit, Token zu generieren. Dies geschieht etwa, indem man sich einen kleinen Nachteil auferlegt, einen persönlichen Gegenstand weggibt oder die wahren Gefühle zu einem bestimmten Thema offenbart. Diese Token können dann ausgegeben werden, um sich oder der Gruppe einen kleinen Vorteil zu verschaffen oder einfach, um die Welt um sich herum noch ein bisschen besser zu machen.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung ist sehr simpel gehalten. Das Spielbuch (englisch: Playbook) stellt die Grundlage für jeden Charakter dar. Insgesamt stehen 15 zur Auswahl, zum Beispiel „Moth-Tender“, „Shepherd“ oder „Vagabond“. Das ausgewählte Spielbuch führt durch die weitere Charaktererschaffung.

Ein Beispiel

Als Spielbuch wurde „The Firelight“ ausgewählt. Ein kleiner Text beschreibt die Tätigkeit eines solchen Charakters: Mit Hilfe eines Glühwürmchens weist man anderen in der Dunkelheit den Weg.

Anschließend muss man aus verschiedenen Listen – die sich je nach Spielbuch unterscheiden – etwas auswählen, um so den Charakter zu formen. So soll man sich als Firelight für zwei Dinge entscheiden, die man versucht zu sein und zwei von denen man weiß, dass man sie nicht sein kann.

Nach einigen Vorschlägen zum Aussehen des Charakters wählt man aus, unter welchen Umständen man seinen Glühwürmchenbegleiter getroffen hat und erzählt den anderen Spielenden anschließend, welches Licht man stets entzündet lässt und welches schon lange erloschen ist.

Abschließend stellt man den Spieler:innen rechts und links von sich eine zum Spielbuch passende Frage, die eine erste Verbindung zwischen den Charakteren herstellt.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht Da das Spiel es ermöglicht, fand die Testrunde ohne Spielleitung statt. Lediglich zu Beginn fungierte ein Spieler als Guide, um durch das Erschaffen der Charaktere, der Welt und des Szenarios zu führen. Dennoch wurde deutlich, dass eine Spielleitung in Wanderhome viele Freiheiten hat. Da man so viel oder wenig planen kann, wie man möchte, entfällt die Sorge, in einer Sitzung bis zu einem bestimmten Punkt der Reise kommen zu müssen. Doch da die Spieler:innen stets eigene Ideen einbringen können, wird die Planbarkeit ohnehin gesenkt, was nicht immer ein Vorteil ist.

Spielbarkeit aus Spieler:innensicht Die durch das Buch vermittelte Welt ist vielfältig, divers und inklusiv. Sie fühlt sich idyllisch und ansprechend an, sodass man gerne Zeit in ihr verbringt. Die Tatsache, dass es keine Gewalt gibt, stellt eine erfrischende Abwechslung zu bekannten Systemen dar. Dadurch kann man sich ganz auf die Welt und die Beziehungen der Charaktere zu ihr und untereinander konzentrieren.

Die Welt wird durch beschreibende Texte, Bilder, die Spielbücher und die Fragen zu den Orten gleichzeitig vage, aber dennoch ausreichend greifbar beschrieben, sodass ein gut nutzbarer Eindruck entsteht, auf dem man alles aufbauen kann.

Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. In Wanderhome kann und soll man auch als Spieler:in aktiv an der Gestaltung der Welt teilnehmen. So kann man jederzeit einen neuen NSC einführen und auch selbst beschreiben und verkörpern. Dadurch kann man der eigenen Kreativität freien Lauf lassen, sollte sich aber am Ende mit den anderen einigen können. So kann etwas völlig Unerwartetes entstehen, wenn aus zwei unterschiedlichen Vorschlägen ein Kompromiss geformt wird. Durch die großen Freiheiten erscheint die Mechanik der Token jedoch etwas überflüssig.

Dennoch wurde das Spielen ohne SL als am negativsten empfunden. Ohne sie muss man stets aufmerksam sein und Ideen beitragen, damit das Spiel nicht ins Stocken gerät. Zudem ist ständiges Improvisieren und das Beschreiben von Orten, Personen oder Ereignissen aus dem Stehgreif nicht für alle Spieler:innen leicht oder komfortabel.

Auch gibt es wenige regelseitige Anhaltspunkte, wie ein gutes Pacing erreicht werden kann oder wie Herausforderungen entstehen können. Dadurch droht das Spiel „vor sich hinzudümpeln“, wenn niemand eine Idee für etwas Größeres hat, das als nächstes passieren kann.

Spielbericht Die Testrunde fand ohne Spielleitung statt und erstreckte sich über zwei Abende. Das Erschaffen der Charaktere und des bespielten Ortes dauerten etwa zwei Stunden, die reine Spielzeit betrug knapp vier Stunden und es wurde alles improvisiert.

Das Erschaffen des bespielten Ortes Der bespielte Ort namens Waldhaven entstand aus einer Kombination der „Natures“ Hafen, Kloster und Markt. Waldhaven ist über einen Durchgang zu erreichen, der von zwei zusammengewachsenen Eichen gebildet wird. Dahinter erstreckt sich der zwischen Bäumen versteckte Ort. Er liegt an einem Fluss und besitzt einen Hafen. Die Schiffe können nur flussaufwärts fahren, was sie durch Treideln mittels Libellen bewerkstelligen. Flussabwärts wartet ein großer Wasserfall.

In die hohen Bäume integriert befindet sich ein Kloster, das von den verschiedensten Bären geleitet wird und in dem die Libellen trainiert werden. Weitere Bewohner sind Otter und Axolotl. Auf Höhe des Flusses befindet sich ein Markt, der von Tieren aus Nah und Fern besucht wird.

Wundersames gibt es überall zu entdecken. Die Charaktere Kiesel ist ein Einsiedlerkrebs im fortgeschrittenen Alter. Sie ist eine Kriegsveteranin ruhigen Gemüts und trauert um eine alte Liebe.

Ezra ist ein Adler mit einem verletzten Flügel, dessen politische Umtriebe ihn ins Exil gebracht haben. Er ist stets gut gekleidet, wirkt manchmal etwas dandyhaft, fühlt sich bei aller zur Schau gestellten Überlegenheit aber oft fehl am Platz. Noch weiß er nicht, ob er nach einem neuen Zuhause, einem neuen Klan – ob Adler oder nicht – oder nach beidem sucht.

Tarradon ist ein älterer Widder, der mit seiner Hummelherde durch die Gegend reist. Er will an seine Jugenderfahrungen anknüpfen und noch einmal interessante Orte entdecken.

Moe ist eine Fledermaus, die sich um die postzustellenden Motten kümmert. Sein wichtigstes „Paket“ welches er gerade „zustellt“ ist ein kleiner Schildkrötenjunge namens Marcel, der seine Familie verloren hat. Doch der Weg zu seinem neuen Zuhause ist weit und bis dahin genießen beide das gemeinsame Reisen.

Lucinda ist ein Flamingo mit altruistischen Zügen. Zusammen mit ihrem Glühwürmchen Steve führt sie andere sicher durch schwieriges Gelände wie dichte Wälder, Sümpfe und Moore. Sie fühlt sich dort Zuhause, wo sie anderen mit ihrem Licht helfen kann.

Aufbruch zu einer neuen Reise. Die Reise beginnt Nach vielen Tagen im Wald erreichen die fünf Charaktere durch das Tor der zwei Eichen Waldhaven. Sie sehen den Fluss, den Hafen mit den Booten und Libellen und schließlich das Kloster, das hoch oben in den Bäumen liegt und über hölzerne Aufzüge erreicht werden kann.

Sie werden jedoch durch eine Gruppe junger Otter abgelenkt. Einer von ihnen hat gerade eine Libelle gepackt und hält sich nun an ihr fest, während sie immer höher steigt. Schnell wird klar, dass er sich nicht mehr lange halten kann. Tarradon eilt zur Hilfe und steigt auf seine Hummel Pummel, doch sie schafft es nicht, hoch genug zu fliegen. Also schnappt Kiesel sich ein großes Stück Stoff einer Händlerin, welches sie zusammen mit Ezra und Lucinda aufspannt. Und das gerade rechtzeitig, um den jungen Otter damit aufzufangen. Er scheint jedoch vollkommen unberührt von der Situation zu sein und wendet sich fasziniert an Pummel. Tarradon lässt ihn kurz auf ihr reiten, was er anschließend begeistert seinen Freunden erzählt.

Die Charaktere wenden sich nun dem Kloster zu. Als sie oben ankommen, herrscht dort reges Treiben und es stellt sich heraus, dass die vielen Personen für eine Art Vorstellungsgespräch da zu sein scheinen. Obwohl alle fünf neugierig sind, beschließen sie, sich erst einmal für die Nacht auszuruhen und das Kloster am nächsten Tag zu erkunden.

Auf Reisen ist auch das Innehalten wichtig. Beim Frühstück bietet ein Hamster namens Hugo ihnen einen Rundflug über den Wasserfall hinaus an. Es herrscht zwar Interesse, aber da der Ort eine eigene Währung verwendet, müssen die Charaktere zuerst etwas davon auftreiben. Tatsächlich finden sie auf dem Markt eine Händlerin, die Krimskrams und andere Währungen in die hiesige umtauscht. Schließlich wird es Zeit für die Ballonfahrt. Lucinda, die bisher nicht mitwollte, ist nach den Erzählungen der Händlerin etwas besorgt, was die Sicherheit dieser Fahrt anbelangt. Deshalb wird sie, auch zu Ezras Beruhigung, nebenher fliegen. Der Adler ist durch seinen verletzten Flügel lange nicht mehr geflogen und hat Höhenangst entwickelt.

Dann beginnt die Fahrt mit dem Ballon – der eher einem Hut ähnelt und über ein Hamsterrad angetrieben wird. Sie steigen immer höher und lassen Waldhaven hinter sich. Nachdem sie einen dichten Nebel durchquert haben, erstrecken sich vor ihnen Ruinen längst vergangener Tage. Ezra vermutet, dass die Strukturen von Adlern erbaut wurden, ist aber überrascht, sie so weit weg von Zuhause zu sehen.

Moe, der schon lange einmal wieder seine Flügel ausstrecken wollte, gesellt sich nun zu Lucinda und die beiden liefern sich ein kleines Wettrennen zwischen den Ruinen. Unterdessen steigt der Ballon einen weiteren Wasserfall nach oben, wo sie einen prächtigen Regenbogen erblicken. Kiesel erzählt Marcel, dass sich an seinem Ende Gold befindet. Die kleine Schildkröte ist begeistert davon und überredet den Hamster Hugo, dorthin zu fliegen. Und so erreichen sie eine kleine Einbuchtung im Gestein. Hugo erklärt, dass jemand anderes sich dort hineinstellen muss, damit Marcel das Gold sehen kann. Er bittet Lucinda darum, die zur entsprechenden Stelle fliegt. Dort fällt ein Sonnenstrahl auf sie herab, der ihre Erscheinung golden wirken lässt. Leider können sie nicht länger verweilen, denn die Reserven des Ballons sind fast erschöpft und sie müssen zurückfliegen.

So endet die Reise am Ort Waldhaven und kann an anderer Stelle fortgesetzt werden. Manche Charaktere werden zusammenbleiben, andere werden ihren eigenen Weg gehen.

Erscheinungsbild Das gesamte Buch ist äußerst ansprechend gestaltet. Während die Seiten selbst in angenehm dezenten Pastelltönen gehalten sind, werden sie nie durch zu viel Text überladen. Zusätzlich dienen viele wunderschöne Zeichnungen und Bilder verschiedener Künstler:innen der weiteren Auflockerung. Da das Regelwerk sehr simpel ist, kann man sich gut zurechtfinden, was durch den Index noch weiter erleichtert wird.

Fazit Wanderhome ist kein klassisches Pen-and-Paper-Rollenspiel. Das will und muss es auch gar nicht sein. Da sich alle Spielenden beteiligen können, während die Geschichte sich entwickelt, weiß man nie, in welche Richtung die Reise weitergeht. So wird die Welt von Wanderhome von Sitzung zu Sitzung und von Gruppe zu Gruppe immer neue Formen annehmen.

Das gemeinsame Erschaffen der verschiedensten Orte und anschließend in eben diesen zu spielen ist großartig und bietet viel Raum für Fantasie. Die große Diversität und Gewaltlosigkeit des Systems perfektionieren dieses Erlebnis.

Die größte Problematik stellt die Rolle der Spielleitung in Wanderhome dar. Ohne sie kann das Spiel leicht ins Stocken geraten, wenn nicht alle Spielenden erfahren im Improvisieren sind. Es lassen sich auch keine komplexeren Handlungsstränge aufbauen, wodurch viele Geschehnisse eher oberflächlich bleiben. Mit einer Spielleitung müssen Rahmenbedingungen gesetzt werden, um ihr eine bessere Planung der Geschehnisse zu ermöglichen.

Letzten Endes wird es vermutlich etwas Justierung benötigen, bis jede Gruppe ihren Spielstil für Wanderhome gefunden hat. Epische Kampagnen wird man in dieser Spielwelt nicht erleben, dafür aber ein warmes und herzliches Wohlfühlprogramm sowie viel Charakterspiel. Denn Wanderhome lässt sich am besten mit einem englischen Wort beschreiben: wholesome.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Wanderhome
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Blue Rose: The AGE RPG of Romantic Fantasy
Publisher: Green Ronin Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/26/2022 04:28:59

https://www.teilzeithelden.de/2022/02/26/rezension-blue-rose-green-ronin-publishing-aldea-erwartet-euch/

Blue Rose ist ein Rollenspiel mit romantischem Fantasy-Setting. Beziehungen spielen eine besonders große Rolle, aber das ist nicht alles. Magie, intelligente Tiere, eine vielfältige und diverse Bevölkerung sowie phantastische Landstriche und übelwollende Lebewesen machen die Welt Aldea zu einem faszinierenden Ort, der zum Erkunden einlädt.

Nachdem Blue Rose erstmals 2005 von Green Ronin Publishing veröffentlicht wurde, nutzte der Verlag zehn Jahre später Kickstarter, um 2017 das Grundregelwerk einer zweiten Edition herauszubringen. Diese verwendet nun das hauseigene AGE-System und soll hier unter die Lupe genommen werden.

Die Spielwelt

Aldea, die Spielwelt von Blue Rose, ist bunt, vielfältig und magisch. Das Grundregelwerk beschäftigt sich in aller Ausführlichkeit mit fünf Regionen, auf denen das Hauptaugenmerk liegt. Es wird auf das Land selbst, seine Geografie, die Bevölkerung, Kultur, Religion sowie wichtige oder besondere Orte und Personen eingegangen. Auf diese Weise gewinnt man einen sehr guten Eindruck davon, wie unterschiedlich diese fünf Länder sind und warum der Fokus von Blue Rose, als ein Rollenspiel mit romantischem Fantasy-Setting, auf dem Land Aldis liegt.

Aldis wird auch das Königreich der Blauen Rose genannt. Nach einer düsteren Vergangenheit hat die Bevölkerung sich von der Unterdrückung durch die Sorcerer befreit. Inzwischen haben sie eine Gesellschaft mit hohen moralischen Standards aufgebaut, die sich für Gerechtigkeit, Frieden und die Verständigung aller Völker einsetzt. Beherrscht wird Aldis von einem:einer Monarch:in, welche:r jedoch nicht durch Erbe, sondern durch ein strenges Auswahlverfahren und schließlich göttliche Bestimmung den Thron besteigt.

Das Land von Aldis ist fruchtbar und mit einem milden Klima gesegnet. Lediglich in den Grenzbereichen zu zwei anderen Ländern werden die Bedingungen rauer.

Jarzon ist eine strenge Theokratie, deren Herrscher:innen fest entschlossen sind, nie wieder solch dunkle Zeiten wie in der Vergangenheit unter der Herrschaft der Sorcerer zuzulassen.

Rezea besteht zum großen Teil aus weiten Ebenen. Sie werden von nomadischen Clans bevölkert, die ihre Freiheit über alles lieben.

Die Inseln von Lar´tya gleichen einem tropischen Paradies. Die Bevölkerung lebt in einem Matriarchat mit einem strengen Kastensystem, aber durch den Einfluss anderer Länder scheint es Veränderungen zu geben.

Ganz anders sieht es in Kern aus, einem öden und trostlosen Land. Das Erbe der Sorcerer ist hier deutlich zu spüren, doch während die anderen Länder alles tun, um davon loszukommen, wird es in Kern gepflegt. Sklav:innen und Untote sind ein normaler Anblick und die Herrschenden interessieren sich nicht dafür, wie es der Bevölkerung geht oder was sie tut, solange man ihnen gehorcht.

Die Bevölkerung Aldeas besteht zum großen Teil aus Menschen, die sich jedoch von Region zu Region stark voneinander unterscheiden. Die Night People – im Aussehen den klassischen Orks nicht unähnlich – sind ein Volk, das von den Sorcerern erschaffen und versklavt wurde, doch nun frei ist. Die Mitglieder des Sea-Folk sind im Wasser und an Land zu Hause und ähneln den Menschen, weisen aber ungewöhnliche Haut-, Augen- und Haarfarben auf. Die Vata sind von Natur aus magiebegabt, was ihnen das Leben in manchen Regionen Aldeas schwer macht. Das letzte Volk besteht aus intelligenten Tieren, die der Magie mächtig sind: die Rhydan. Fast überall haben sie den gleichen Status wie alle anderen Völker, auch wenn die meisten von ihnen lieber unter sich bleiben.

Nicht nur Vata und Rhydan, sondern auch andere Lebewesen beherrschen diese intuitive Form der Magie, das sogenannte „Arcana“. Sie wird vor allem dazu genutzt, das Leben der Bevölkerung zu verbessern – sei es im medizinischen Bereich oder im Kampf gegen die Umweltverschmutzung.

Ihr gegenüber steht eine Art „Schulmagie“, die in der Vergangenheit von Sorcerern und heute insbesondere von Magier:innen aus Kern genutzt wird, um Böses zu tun. 

Durch das romantische Setting haben Beziehungen und Romanzen eine große Bedeutung. Die Bevölkerung Aldeas kennt dabei nicht „das klassische Beziehungsmodell“ zwischen Mann und Frau. Alle möglichen Formen von Beziehungen sind denkbar und werden toleriert – sie sind einfach normal. Das Thema Geschlecht wird ebenso frei und tolerant gehandhabt. Das Buch macht hierbei deutlich, dass die englische Sprache Limitierungen hat, die es in der Welt von Blue Rose nicht gibt. Trotz ausführlicher Erklärungen im Grundregelwerk, wie Geschlecht und Beziehungen in Aldea gehandhabt werden, wirkt es in keiner Weise forciert, sondern so normal wie die Beschreibung eines Landstriches. 

Die Regeln

Blue Rose nutzt das AGE-System von Green Ronin Publishing mit einigen individuellen Anpassungen. Man benötigt lediglich sechsseitige Würfel – in der Regel drei Stück, von denen sich einer von den anderen beiden optisch unterscheiden sollte, da die von ihm gezeigte Zahl bei einem Pasch von Bedeutung ist. Jeder Charakter besitzt neun Eigenschaften, darunter Konstitution, Wahrnehmung und Stärke. Zu Beginn besitzen sie Werte zwischen -2 und 4.

Proben auf diese Eigenschaften werden mit 3W6 gegen einen Schwellenwert gewürfelt, der erreicht oder überschritten werden muss. Für den endgültigen erreichten Wert verrechnet man die 3W6 mit dem Wert der entsprechenden Eigenschaft und einem eventuell vorhandenen passenden Fokus, der durch Volk oder Hintergrund erworben werden kann. So ist zum Beispiel Schwimmen ein Fokus für Konstitution oder Einschüchtern ein Fokus für Stärke.

Ein Sonderfall tritt ein, wenn eine Probe gelingt und ein Pasch gewürfelt wird. Dann wird der andersfarbige Würfel, der sogenannte Drama Die, wichtig. Die Zahl, die er zeigt, bestimmt, wie viele Stunt-Punkte man zur Verfügung hat. Diese Punkte bringen neben der gelungenen Probe weitere Vorteile. So kann man im Kampf etwa zusätzlichen Schaden verursachen oder einen NSC nicht nur zu etwas überreden, sondern nachdrücklich beeindrucken.

Magie kann in Form von verschiedensten Zaubern jederzeit eingesetzt werden. Die Häufigkeit ist dabei theoretisch nicht begrenzt, doch nach manchen gewirkten Zaubern muss eine Probe bestanden werden, um kein Level Erschöpfung zu erhalten. Diese häuft sich auch durch andere anstrengende Tätigkeiten wie beispielsweise ein Gewaltmarsch und führt im schlimmsten Fall bei vier angesammelten Leveln zum Tod.

Die Reihenfolge im Kampf wird anhand des Initiativewerts bestimmt. Ein Angriff erfolgt auf dieselbe Weise wie die anderen Proben. Der Verteidigungswert des:der Gegner:in muss hierbei erreicht oder überschritten werden, wobei die volle Rüstung vom erlittenen Schaden abgezogen wird. Im Kampf stehen den Charakteren pro Runde jeweils eine „Major Action“, wie Angreifen oder Heilen, und eine „Minor Action“, wie Bewegen oder Zielen, zur Verfügung.

Dass Blue Rose ein Rollenspiel ist, das seinen Fokus nicht auf den Kampf legt, merkt man beispielsweise an den Waffen. Anstatt endloser Tabellen kommt es mit einer vergleichsweise kurzen Liste aus. Die Waffen wurden zu Gruppen mit jeweils zwei oder drei Varianten zusammengefasst. Für die Gruppe „Äxte“ gibt es beispielsweise die Varianten „Standard“, „Geworfen“ und „Zweihändig“. Für „Bogen“ gibt es die Varianten „Armbrust“, „Langbogen“ und „Schleuder“. Jede dieser Varianten verursacht eine bestimmte Menge an Schaden, wodurch das benötigte Arsenal an aufzulistenden Waffen deutlich verringert wird. Rüstungen und Schilde sind ähnlich unkompliziert in „Leicht“, „Mittel“ und „Schwer“ aufgeteilt.

Die Regeln sind sowohl leicht verständlich als auch gut umzusetzen und fügen sich gut in das Setting ein, dessen Fokus nicht auf Regeln, sondern Erzählung und zwischenmenschliche Beziehungen liegt.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung beginnt mit dem Festlegen der Werte für die neun Eigenschaften. Hierzu werden 3W6 gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Je nach Ergebnis erhält man einen Wert der von -2 bis 4 reichen kann.

Als nächstes entscheidet man sich für eines der fünf Völker: Menschen, Night People, Sea-Folk, Vata oder Rhydan. Mit dem Volk erhält man zwei Fokusse, die zufällig ermittelt werden. Auf diese Weise kann es geschehen, dass der Charakter Fertigkeiten erhält, die man bisher noch nicht für ihn in Betracht gezogen hatte.  

Der Hintergrund ist entweder von einer Nationalität oder Kultur geprägt und beschreibt, wo und wie der Charakter aufgewachsen ist. Zusätzlich erhält man einen weiteren Fokus und zwei Sprachen, die man beherrscht.

Über die Klassen „Adept“ (Magier:in), „Expert“ (Schurk:in) oder „Warrior“ (Kämpfer:in) spezialisiert man sich weiter und erhält mit jedem Levelaufstieg neue Fähigkeiten und Talente hinzu.

Im Anschluss folgen das Auswählen der Ausrüstung sowie das Ausrechnen von Werten wie etwa der Verteidigung.

Abschließend werden Name, Aussehen, Ziele, Persönlichkeit und Beziehungen des Charakters festgelegt. Nun ist er bereit, Aldea zu bereisen!  

Insgesamt nimmt die Erschaffung eines Charakters etwa 30 bis 60 Minuten in Anspruch, je nachdem, ob er magisch begabt ist oder nicht.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Das verwendete AGE-System hat ein einfach zu erlernendes Grundgerüst, das es sowohl Spielleitung als auch Spieler:innen einfach macht, einzusteigen. Es ist somit auch gut für Rollenspielneulinge geeignet. Zudem ist das Regelsystem detaillierter als etwa das von Dragon Age, das ebenfalls das AGE-System verwendet. Dennoch besteht kein Zwang, jedes Detail auch umsetzen zu müssen.

Positiv ist auch, dass sämtliche wichtigen Informationen im Grundregelwerk zu finden sind.

Das gespielte Abenteuer war einfach umzusetzen und anpassbar: Durch einen modularen Aufbau konnten Szenen problemlos weggelassen oder hinzugefügt werden. Es sind zwar vorgefertigte Charaktere vorhanden, diesen wurden jedoch teilweise Liebesbeziehungen gegeben. Für Spieler:innen, die sich untereinander noch nicht so gut kennen und deshalb unwohl fühlen könnten, ist es deshalb ratsam, Charaktere selbst zu erstellen.

Spielbarkeit aus Spieler:innensicht

Die Regeln sind einfach und schnell zu erfassen und gut umzusetzen. Auch das Kampfsystem ist leicht verständlich. Dadurch stehen die Regeln nicht im Weg, was das Zurechtfinden in der Spielwelt erleichtert. Vieles ist vertraut und Neues lässt sich gut aneignen.

Positiv hervorzuheben sind vor allem die diverse Charaktergestaltung, die besondere Rolle der Tiere und der Fokus auf zwischenmenschliche Themen. Dadurch ist es spannend, die gemeinsame Entwicklung der Charaktere zu beobachten.

Auch leistet das System großartige Arbeit darin, die verschiedensten Arten von Individuen und Lebensentwürfen so in die Welt einzuweben, dass es völlig normal und kein „großes Ding“ ist.

Etwas skeptisch wurde der hohe Grad an romantischen Beziehungen betrachtet, den das System im Normalfall vorsieht. Dies fällt einer Gruppe sicherlich leichter, wenn sie sich bereits lange und gut kennt, sodass sich niemand unwohl fühlt.

Insgesamt hat das Abenteuer in jedem Fall Lust gemacht, erneut in die Welt von Blue Rose einzutauchen und die Facetten von Aldea und die Regeln kennenzulernen, die durch diesen ersten Ausflug noch nicht behandelt wurden.

Spielbericht

Gespielt wurde das Szenario „The Rhy-Wolf´s Woe“ aus dem Schnellstarter für Blue Rose. Drei selbsterstellte Charaktere nahmen sich der Aufgabe an:

Merle Vel, menschliche Expertin. Sie gehört den stets reisenden Roamern an. Merle ist eine Schaustellerin und Akrobatin, die ihre Großfamilie, Musik und Gesang liebt. Besonders ihrer großen Schwester Tha´astra steht sie sehr nahe.

Tha´astra Vel, eine Kriegerin der Night People. Sie wurde als kleines Mädchen von den Roamern aufgenommen und schützt diese neue Familie, insbesondere ihre kleine Schwester Merle.

Malachai Khelvid, ein Adept der Vata. Er ist der Spross einer wohlhabenden Familie in Aldis und genoss eine umfassende magische Ausbildung. Seit Merle und Tha’astra ihn aus einer misslichen Lage befreiten, begleitet er die beiden Schwestern.

Spieler:innen sollten den folgenden Teil überspringen, um Spoiler zu vermeiden.

The Rhy-Wolf‘s Woe

Die Charaktere sind in einem Wald im nördlichen Teil von Aldis unterwegs, als ihnen unvermittelt ein Wolf begegnet. Doch anstatt anzugreifen, nimmt er telepathisch Kontakt zu ihnen auf und stellt sich als ein Rhydan namens Frostwind heraus. Er bittet sie um Hilfe und erzählt ihnen von seiner Freundin, einer Rhydan-Wölfin namens Graumähne. Sie berichtete ihm vor einiger Zeit vom Menschenjungen Markas, zu dem sie eine starke Verbindung spürte, doch sein Vater jagte sie zu ihrem Bedauern davon. Frostwind vermutet, dass sie erneut Kontakt zu dem Jungen suchte, doch nun hat er sie seit Tagen nicht mehr gesehen. Da er sich Sorgen macht, bittet er die Charaktere, nach ihr zu suchen.

Die Drei machen sich sofort auf den Weg zum Dorf, in dem der Junge wohnt. Dort lernen sie schnell dessen Vater Jatos kennen. Er ist besorgt und aufgebracht, da sein Sohn Markas verschwunden ist. Ein Gespräch mit der Bürgermeisterin zeigt den Charakteren ihr nächstes Ziel: eine alte Ruine, in denen die Sorcerer in den vergangenen dunklen Zeiten ihre Magie ausübten. Der Ort ist zwar gefährlich, aber die Drei vermuten, dass Markas und Graumähne dort Unterschlupf suchen wollen, um in Ruhe gelassen zu werden.

Im tiefen Wald ist es immer besser, nicht allein unterwegs zu sein.

Der Weg führt sie weiter in den Wald hinein, dessen Tiefen nicht ohne Grund bei der Bevölkerung sagenumwoben sind. Doch kein mythisches Wesen, sondern ein einfacher Bär stellt das erste große Hindernis des Abenteuers dar. Den gemeinsamen Angriffen von Merles Bogen, Malachais Magie und Tha´astras Schwert hat er nicht lange etwas entgegenzusetzen und haucht bald darauf sein Leben auf dem Waldboden aus.

Nach einigen Stunden Fußmarsch treffen die Drei schließlich auf eine einsame Hütte, die jedoch bewohnt zu sein scheint. In der Hoffnung, Neuigkeiten von Markas und Graumähne zu erhalten, klopfen sie an. Und so treffen sie auf Galthi von den Night People. Sie erzählt ihnen, dass sie die beiden tatsächlich vor ein paar Tagen in einiger Entfernung gesehen hat und es ihnen gut zu gehen schien.

Ermutigt von diesen Neuigkeiten geht die Reise am nächsten Tag weiter. Ein vor kurzem verlassenes Nachtlager gibt ihnen weitere Hoffnung, bald auf die Vermissten zu treffen. Endlich an der Ruine angekommen müssen sie feststellen, dass sie gerade noch rechtzeitig sind, denn Markas und Graumähne haben offensichtlich eine Gruppe Untoter auf sich aufmerksam gemacht und werden von ihnen angegriffen. Insbesondere Markas sieht bereits schwer mitgenommen aus. Die drei Charaktere greifen ohne zu zögern ein und können die Gegner nach einem schnellen Kampf besiegen. Sie bringen den Jungen und die Wölfin zurück ins Dorf und vermitteln dort zwischen allen Beteiligten, sodass Markas und Graumähne zusammenbleiben können.

Erscheinungsbild

Das Buch weist 384 Seiten auf und ist durchgängig vollfarbig. Besonders beeindruckend sind die vielen hochwertigen Illustrationen. Lediglich der Stil mancher NSC-Portraits will nicht ganz zum Rest passen. Manche Illustrationen wirken sehr idealisiert, was jedoch dem „romantic fantasy“-Setting geschuldet sein könnte.

Das Regelwerk enthält sehr viel Fließtext, was stellenweise erschlagend wirkt. Dafür sind insbesondere Beschreibungen so interessant zu lesen, dass man sich schnell darin verliert. Die Navigation wird durch regelmäßige und viele Überschriften, sowie einen Index erleichtert. Zudem wird der Text immer wieder durch Beispiele, Kästen mit Extra-Informationen, Tabellen und Illustrationen aufgelockert.

Fazit

Blue Rose ist ein Rollenspiel im Bereich der romantischen Fantasy, weswegen Beziehungen jeglicher Art, Romanzen und Gefühle eine große Rolle spielen. All dies wird den Spielenden jedoch nicht aufgezwungen. Vielmehr kann man es auf einen Grad anpassen, der für die eigene Gruppe angenehm ist – und wenn man sich daran gewöhnt hat, lässt sich der romantische Anteil nach und nach erhöhen. Das System bietet viele Möglichkeiten, das Setting nach den eigenen Wünschen anzupassen: sei es High Fantasy, etwas Horror oder in der nächsten Kampagne doch lieber ein bisschen mehr Romantik und Intrigen.

Zudem bietet Blue Rose vom fast schon utopischen „Aldis“ bis hin zum dystopischen „Kern“ – und allem, was dazwischen liegt – eine vielfältige und diverse Welt. Selbst mit wenigen Völkern und Klassen ist es möglich, die unterschiedlichsten Charaktere zu erschaffen, da ihnen auch anderweitig Möglichkeiten gegeben werden, besonders zu sein.  

Das Regelwerk selbst beinhaltet mit beachtlichen 384 Seiten alles, was zum Spielen benötigt wird und darüber hinaus Unmengen an Hintergrundinformationen. Allein der Teil für die Spielleitung ist über einhundert Seiten lang und gibt viele Vorschläge, Tipps und Ratschläge, das kaum eine Frage offenbleiben dürfte. Ähnliches gilt für den Teil, der die Spieler:innen betrifft

Selbst für Leute, die intensives Charakterspiel noch nicht für sich entdeckt haben, kann sich also ein Blick auf Blue Rose lohnen. Aldea wartet darauf entdeckt zu werden!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blue Rose: The AGE RPG of Romantic Fantasy
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Root: The Roleplaying Game
Publisher: Magpie Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/27/2022 02:56:45

https://www.teilzeithelden.de/2022/01/10/ersteindruck-root-the-roleplaying-game-magpie-games-gar-nicht-so-niedlich/

Ein geheimnisvoller Wald, bevölkert von putzig ausschauenden Fabelwesen - das erscheint wie das Setting eines Rollenspielsystems für Kinder. Doch in Root, basierend auf dem gleichnamigen Brettspiel, gibt es knallharte Abenteuer zu erleben, finstere Intrigen aufzudecken und sogar die Fraktionen eines Bürgerkriegs gegeneinander auszuspielen.

Das Brettspiel Root - A Game of Woodland Might and Right von Leder Games hat seit seinem Erscheinen 2018 etliche Preise gewonnen. Fans mögen das Strategiespiel wohl auch wegen seiner narrativen Elemente und dem bildschönen Artwork. Jetzt hat der Verlag in Kooperation mit dem Rollenspielverlag Magpie Games nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne 2020 ein Rollenspielsystem in der gleichen Spielwelt herausgebracht. Es heißt Root – The Roleplaying Game und kann bereits als PDF erworben und als Hardcover vorbestellt werden. Ich habe es mir für euch angesehen.

Die Spielwelt

Im Brettspiel zu Root- The RPG konkurrieren die Spielenden um die Kontrolle des so genannten "Waldlandes", das auch den Schauplatz für das darauf basierende Rollenspiel bietet. Das Waldland ist ein ausgedehntes Forstgebiet, das von anthropomorphen Tieren bewohnt wird: Vögeln und Eichhörnchen, Dachsen, Waschbären und anderen kleinen Wesen des Waldes. Sie sind dabei allerdings ausgestattet mit menschlicher Intelligenz, der Fähigkeit, Werkzeuge und Waffen zu benutzen, Kleidung und Rüstungen zu tragen und eine mehr oder weniger komplexe Kultur aufrechtzuerhalten. Menschen gibt es in dieser Welt nicht. Wir befinden uns im Bereich der Fabeln: Die Frage, ob ein Vogel Hände hat oder wie ein Fuchs eine Armbrust bedienen kann, ist im Zweifelsfall nicht allzu wesentlich. Die Tiere leben in den sogenannten Lichtungen, kleinen Städtchen oder Dörfern, die miteinander durch in den Wald geschlagene Pfade verbunden sind.

Trügerische Niedlichkeit: Auf die Charaktere in Root warten knallharte Abenteuer.

Man kann diese Welt als "Mittelalter mit einem Hauch von Steampunk und Fantasy" beschreiben: Im dichten, düsteren Forst jenseits der Lichtungen stehen zwar überwucherte Ruinen, die uralte Geheimnisse bergen und es lauern Gefahren, die nicht immer von dieser Welt erscheinen, aber er strotzt keinesfalls so vor Magie wie man es von High-Fantasy-Settings gewöhnt ist. Eher muss man sich dort vor Banditen und wilden Bären fürchten. Ebenso gibt es zwar schon Institutionen und Individuen, die mit Geschick und den richtigen Materialien hochkomplexe Maschinen bauen können, aber im Industriezeitalter ist die Gesellschaft des Waldlandes allgemein noch nicht angekommen. Ein Setting mit technologischen und fantastischen Grenzen also, die im Spiel auf vielfältige Art ausgelotet werden können.

Die Niedlichkeit der Illustrationen (siehe unten) ist trügerisch: Der Hintergrund, vor dem Root spielt, ist eine vom Bürgerkrieg zerrissene Gesellschaft, in der Zivilist:innen nur Spielball der Mächtigen sind, die miteinander um die absolute Kontrolle des Waldlandes ringen. Auf einer Seite stehen die "Dynastien der Eyrie", verschiedene Clans von Vögeln, die einst die Herrscher waren, sich aber immer wieder durch Putsche und Revolten gegenseitig vom Thron stießen und letztlich in internen Machtkämpfen untergingen. Nun planen sie ihre Rückkehr an die Macht. Auf der anderen Seite eine Invasion von technisch fortgeschrittenen, kolonialistischen Katzen, die es auf die Ressourcen des Waldlandes abgesehen haben. Dazwischen stehen eine Fraktion selbsternannter Freiheitskämpfer:innen, die ihre eigene Agenda verfolgt, und die Zivilbevölkerung, die unter all dem natürlich am meisten leidet.

Auch die SC sind nicht im klassischen Sinne Held:innen. Vielmehr sind sie Ausgestoßene, Abenteuersuchende und Heimatlose. Sie fühlen sich keiner der sich bekriegenden Fraktionen zugehörig, passen aber auch nicht in die zivile Gesellschaft. Sie haben besondere Fähigkeiten, die sie prädestinieren, außergewöhnliche und gefährliche Aufträge für verschiedene Seiten zu erledigen, dabei möglicherweise zwischen die Fronten zu geraten und dennoch mit heilem Pelz, Schuppen oder Federn herauszukommen - eine gewisse Ähnlichkeit dieser Prämisse zu der von Shadowrun sticht trotz der gänzlich unterschiedlichen Spielwelt ins Auge.

Ein Wald voll putziger Tierwesen und ein von ständigem Bürgerkrieg geplagter, gescheiterter Staat, in dem zähe Antiheld:innen teilweise zweifelhafte Abenteuer erleben: Die beiden kontrastierenden Seiten des Settings sind nur scheinbar unvereinbar. Allgemein ist die Spielwelt stimmig beschrieben und die Fabelumgebung nimmt dem doch recht düsteren Bürgerkriegsszenario soweit die Schärfe, dass man Lust bekommt, darin zu spielen.

Die Regeln

Das Regelsystem von Root ist narrativ. Die Spielleitung ist angehalten, Situationen zu beschreiben und den Spielenden die Gelegenheit zu geben, ihre Aktionen und Reaktionen entsprechend zu gestalten. Das Regelbuch nennt dies "Die Konversation". Es wird detailreich und teilweise an Beispielen beschrieben, was eine Rollenspielsituation ausmacht und wie sie gelöst werden kann. Das ist für "alte Hasen" zwar etwas ermüdend zu lesen, aber für Rollenspielneulinge, die etwa vom Brettspiel zu Root - The RPG gekommen sind, kann das nützlich sein. Wenn doch einmal gewürfelt werden muss, was nur dann passiert, wenn Spielende eine unsichere Aktion ansagen - die SL würfelt nicht, sondern entscheidet, was passiert - kommen 2W6 zum Einsatz, deren Augen zusammengezählt werden. Grundsätzlich zählt jedes Ergebnis ab 7 oder höher als Erfolg, jedoch ist auch hier ein narratives Element dabei: Man kann die Ergebnisse auch eher als eine Art Spektrum begreifen, wobei gilt, je höher die geworfene Augenzahl, desto besser ist auch das Ergebnis für die würfelnde Person.

Die verschiedenen Aktionen, die Spielende ansagen können, um eine Situation zu lösen, werden "Moves" genannt. Jeder Charakter hat einige Moves, die ihm speziell liegen (und die in den zugehörigen "Playbooks" zu finden sind, siehe unten), es gibt aber auch allgemeinere, wie etwa "einen NSC täuschen" oder "eine Situation einschätzen". Obwohl die meisten Situationen narrativ gelöst werden, liegt doch eine recht ausführliche Liste von Moves als Handreichung für die Spielleitung bei. Somit wäre das Regelwerk auch für Neu-SLs geeignet.

Die Regeln sind allgemein verständlich und nachvollziehbar beschrieben, auch wenn manche davon in der Charaktererschaffung schon vorgegriffen werden, was unnötiges Blättern verursacht.

Charaktererschaffung

Jeder SC im Spiel basiert auf einem so genannten "Playbook", einem individuell vorgegebenen, zweiseitigen Charakterblatt. Jedes Playbook entspricht einer Art Archetyp, von denen neun im Buch vorgegeben sind. Jedes Playbook darf nur einmal verwendet werden, damit die "Vagabund:innen" also die Charaktere, sich in der Gruppe optimal ergänzen. Über diese Aufgabenverteilung hinaus können die Charaktere aber durchaus individualisiert werden. Die Playbooks bieten die Möglichkeit, nicht nur Name, Spezies, Geschlecht und Aussehen des Charakters festzulegen, sondern auch individuelle Eigenschaften, Fähigkeiten, Motive und Beziehungen. Jeder Charakter hat fünf Eigenschaften: Charm (Charme), Cunning (etwa: Schlauheit), Finesse (Geschick), Luck (Glück) und Might (etwa: Stärke), von denen je eine einen Bonus von +2, eine einen von +1 und eine einen Malus von -1 bekommt, je nachdem, welches Playbook gespielt wird. Dazu wird noch ein weiterer +1 Bonus auf eine Eigenschaft nach Wahl vergeben. Diese Boni bzw. Mali werden dann wichtig, wenn im Spiel die 2W6 gewürfelt werden. Die Spielleitung entscheidet, welche Eigenschaft für die Aktion der:des Spielenden passend ist.

Das Buch empfiehlt, bei der ersten Sitzung ein bis zwei Stunden Zeit für die Charaktererschaffung einzurechnen. Dies erscheint allerdings ziemlich großzügig, zumindest für Rollenspiel-Erfahrene. Hier zeigt sich wieder, dass das System auch für Neuzugänge in der Rollenspielwelt entworfen zu sein scheint - etwa für Fans des Brettspiels, die sich dadurch haben inspirieren lassen. Dafür gibt es allerdings einige Spezialbegriffe wie beispielsweise "Depletion" für endliche Ressourcen, die die Charaktere mit sich tragen, die sowohl neue Spielende als auch alte Häschen verwirren können.

Erscheinungsbild

Wie bereits erwähnt, sind die Hauptfiguren dieser Welt - SC wie NSC - kleine Waldtiere wie Vögel, Füchse, Mäuse, Katzen und Kaninchen, die in den Wald ziehen, um Abenteuer zu erleben, kämpfen oder Handel und Handwerk zu treiben. Daran lässt sich vielleicht erahnen, wie überaus putzig die Illustrationen von Kyle Ferrin im gesamten Regelbuch sind. Das Artwork hält sich im Stile des Brettspiels und ist im Gegensatz zu den teilweise düsteren Thematiken der Spielwelt durchgehend hell und freundlich, auch wenn die dargestellten Charaktere mit Schwert oder Armbrust hantieren. Das Buch ist nicht mit Illustrationen überfrachtet, aber ausreichend und wunderschön bebildert. Auch das textliche Layout des PDFs ist generell lesefreundlich und bildhübsch gestaltet. Es liegen einige individualisierbare Karten des Waldlandes in verschiedenen Jahreszeiten bei.

Bisher ist die Hardcover-Version nur vorzubestellen, allerdings kündigt Magpie Games bereits eine Deluxe-Ausgabe im Schuber an - und die Gestaltung macht schon Lust darauf.

Fazit

Shadowrun im Märchenwald - das mag dramatisch klingen, aber so könnte man das Rollenspiel zum mehrfach preisgekrönten Brettspiel Root tatsächlich beschreiben. Seine Charaktere mögen zwar Fabelwesen von großer Putzigkeit sein, aber die Welt, in der sie leben ist alles andere als idyllisch. Vielmehr ist sie eine Bürgerkriegszone, in der verschiedene Fraktionen erbittert um die Vorherrschaft kämpfen, und in deren dunklen Wäldern noch dazu ganz andere Gefahren lauern. Dementsprechend sind auch die SC eher Antiheld:innen, die gerne auch einmal Aufträge von zweifelhafter Moral annehmen. Wir befinden uns dabei im Land der Fabeln: Die Einwohner:innen des Waldlandes sind anthropomorphe Versionen kleiner Waldtiere, die in einer quasi-mittelalterlichen Gesellschaft leben. Allerdings sollte das niemanden aufhalten, der sich knallharte Action wünscht, denn auch die kann die Spielwelt bieten. Das Regelsystem ist narrativ und leicht verständlich und das Artwork durchgehend so schön, dass das PDF schon Lust macht, das Hardcover zu erwerben. Klare Empfehlung!

Dieser Ersteindruck basiert auf der Lektüre von Grundregelwerk und zusätzlichem Spielmaterial (Karten, Charakterbögen bzw. Playbooks). Ein Spieltest ist geplant.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Eyes Unclouded
Publisher: Dungeon Masters Guild
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/28/2021 04:29:48

https://www.teilzeithelden.de/2021/11/23/rezension-eyes-unclouded-tineke-bolleman-u-a-ghibli-film-als-pen-and-paper/

Berühmte Filmschmiede trifft Dungeons & Dragons – der Abenteuerband Eyes Unclouded enthält elf Abenteuer, inspiriert von Filmen aus dem Hause Ghibli. Dabei reicht die Palette von niedlichen One-Shots bis hin zu unterhaltsamen Sidequests. Ob die Geschichten nicht nur bekennende Fans japanischer Animation überzeugen können, erfahrt ihr hier.

„ICH WILL DIE WAHRHEIT MIT UNGETRÜBTEN AUGEN UND EINEM REINEN HERZEN SEHEN!“

– PRINZ ASHITAKA, PRINZESSIN MONONOKE

Für viele Menschen haben die Filme von Studio Ghibli einen ganz besonderen Platz in ihren Herzen. Die Geschichten des Regisseurs Hayao Miyazaki haben sie mit schönen Kindheitserinnerungen an Ponyo oder Mein Nachbar Totoro tief geprägt oder mit dramatischen Szenen aus Laputa oder Prinzessin Mononoke zum Nachdenken angeregt. Ähnlich geht es auch den Autor:innen von Eyes Unclouded. Angelehnt an Miyazakis Welten und Charaktere finden sich im Abenteuerband mehrere Szenarien, die versuchen, diese Nostalgie im Pen-and-Paper erlebbar zu machen. Basis ist die aktuell populäre 5. Edition von Dungeons & Dragons.

Inhalt

Der Abenteuerband enthält insgesamt elf Szenarien, die sich an bekannten Ghibli-Klassikern orientieren. Wer schon immer einmal selbst eine Handlung wie in Das Königreich der Katzen, Kikis kleiner Lieferservice oder Ponyo nachspielen wollte, hat bei Eyes Unclouded die Chance dazu. Die Erzählungen sind keinesfalls nur süß und fröhlich – in den Abenteuern für höhere Level werden auch ernstere Themen in den Blick genommen. So etwa der Konflikt zwischen Fortschritt und Natur und die Eitelkeit der Menschen, welches bekannte Motive aus Filmen wie Prinzessin Mononoke, Das Wandelnde Schloss oder Nausicäa aus dem Tal der Winde sind. Gerade der Mix der japanischen Erzählweise verbunden mit moralischen Fragen schafft dabei die Grundlage für interessantes Rollenspiel.

Für Kenner der Vorlagen finden sich immer wieder deutliche Hommagen, seien es ein Naturgeist in Hirschform oder eine Flugmaschine aus einer längst untergegangenen Zivilisation. Der Abenteuerband ist zusammengenommen eine Liebeserklärung an das Studio Ghibli, von Fans für Fans. Die Geschichten können auch ohne Vorkenntnis problemlos von den Spielenden durchlebt und bestanden werden; wer die popkulturellen Anspielungen aber versteht, wird sich womöglich doppelt freuen.

Eines der acht Rezepte aus dem Abenteuerband.

Neben dem Abenteuerhunger kann Eyes Unclouded auch den tatsächlichen Hunger stillen. Dazu gibt es im PDF acht Rezepte für Süßspeisen, Eintopf oder Küchlein, die sich jeweils an einer der Geschichten orientieren. Durch hilfreiche Mengenangaben in Cups wie in Gramm muss auch nicht unnötig umgerechnet werden.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Eine Anmerkung vorweg: Eyes Unclouded ist nur auf Englisch erhältlich, eine Übersetzung ist aktuell nicht geplant. Inhaltlich sind die Texte mit durchschnittlichem Schulenglisch verständlich und sollten für die Spielleitung (SL) kein Problem darstellen.

Was den Inhalt des Abenteuerbands angeht, wird die SL ein solider Grundbau zur Verfügung gestellt. Alle Szenarien sind in sich gut strukturiert und bieten neben Beschreibungen der jeweiligen Umgebungen auch viele kleine Kniffe für passendes Rollenspiel, beispielsweise bei der Darstellung magischer Wesen. Viele Begebenheiten und Umstände sind klare Anspielungen auf Szenen der jeweiligen Filme, was für einige Nostalgie beim Ausspielen sorgen kann.

Das ist tatsächlich einer der wenigen Kritikpunkte, die beim Abenteuerband nicht bestritten werden können: In den Szenarien wird das Rad nicht neu erfunden. Viele Dinge sind mit entsprechendem Vorwissen schnell zu durchschauen. Das muss nichts Schlechtes sein, gerade wenn die Spielenden unbedingt ein ihren Lieblingsfilmen ähnliches Abenteuer erleben wollen. Wer seine Spielenden aber unbedingt überraschen möchte, sollte sich besser Menschen ohne bisherigen Kontakt mit Ghibli suchen. Für diese sind es tatsächlich neue Geschichten, die sie erleben und sogar mitgestalten können. Sollte das Ergebnis nicht ideal sein, ist anschließend ja noch ein DVD- oder Blu-ray-Abend mit dem passenden Film möglich. Oder Ghibli-Kenner sind so begeistert, dass sie sich im Anschluss ein weiteres Mal das Original anschauen möchten.

Steckt hinter dem wütenden Wildschwein vielleicht nur ein anklagender Tiergeist?

Die einzelnen Szenarien verfügen über einen guten Appendix, angefüllt mit Kartenmaterial, Infos zu Belohnungen und magischen Gegenständen sowie Werten von Antagonisten. Apropos Antagonisten: in klassischer Ghibli-Manier versteckt sich hinter vermeintlich bösen Wesen oft nur ein erzürnter Geist oder eine moralisch ambivalente Figur. Statt sofort draufzuhauen, kann es für die Lösung der Aufgabe hilfreich sein, das Gespräch zu suchen oder Hilfe anzubieten. Hier und da gibt es auch kleine Rätsel, die gelöst werden müssen.

Positiv erwähnt werden muss die durchgehend gute Einbindung einiger LGBTQ+-Charaktere. Hinter jedem NSC findet sich eine kurze Angabe zur moralischen Gesinnung sowie den bevorzugten Pronomen. Die Autor:innen der Szenarien, teils selbst queere Personen, verstehen es, die Charaktere nicht nur als Gimmick auf ihre sexuelle Ausrichtung zu beschränken, sondern sie facettenreich darzustellen. Das sorgt zusammen mit passenden Beschreibungen für eine spannende und diverse Spielwelt.

Spielbarkeit aus Spielendensicht

Was die Charaktere in den Gruppen angeht, gibt es bei Eyes Unclouded keine Einschränkungen. Natürlich bietet es sich an, quirlige Werkmeister:innen oder die Samurai-Subklasse in dem asiatisch inspirierten Setting auszuprobieren, aber auch beispielsweise klassische Bard:innen oder Warlocks können problemlos in die Geschichten eingebunden werden. Wie schon für die SL gilt für die Spielenden: Kenntnis der Originale ist ein netter Zusatz, kein Muss.

Spielbericht

Für die Rezension wurde das erste Abenteuer Cinderling Herding von Tineke Bolleman getestet, welches für drei bis sechs Spielende zwischen Level 1 und 2 geeignet ist. Mit seinen Anlehnungen an Mein Nachbar Totoro und Chihiros Reise ins Zauberland lässt sich die Geschichte gerade für Kinder und Jugendliche gut leiten. Natürlich fand der niedliche Charme auch bei der Testgruppe im Alter von 20+ Anklang und wurde sehr gelobt. Wer Genaueres zur Handlung wissen will, schaue in den Spoilerkasten:

[spoiler title="Achtung, Spoiler"]

Zu Beginn des Abenteuers treffen die Charaktere auf die namensgebenden Cinderlinge, kleine lebendige Ruß-Kügelchen mit weißen Augen und piepsenden Stimmchen. Da das Dach ihres Heims kurz vor dem Einsturz steht, bitten sie die Gruppe darum, sie sicher durch den Wald in ein neues Zuhause zu führen. Die Aufgabe gestaltete sich für die Spielenden schwieriger als gedacht, denn in einem Rucksack oder ähnlichem verstaut, verliert ein Cinderling seine Magie und wird zu gewöhnlicher Asche.

Hinzu kamen mehr oder minder regelmäßige Ablenkungen wie Blumen und Insekten, die ein paar Ausreißer vom Weg abbrachten. Nicht zu unterschätzen war auch die Sprachbarriere, denn die kleinen Wesen konnten nur mit staksigen Händchen und hohen Piep-Lauten kommunizieren. Dennoch schafften die Charaktere es, die Cinderlinge sicher über einen Fluss und durch den Regen zu einem großen Haus im Wald zu bringen. Dort mussten noch ein paar kleine Feuer-Elementare besiegt werden, die in ihrem Hunger immer wieder nach den hilflosen Ruß-Kügelchen griffen. In ihrem neuen Kamin-Heim angekommen, bedankten sich die Cinderlinge für den Schutz mit magischen Sternen-Süßigkeiten bei den Charakteren.

[/spoiler]

Erscheinungsbild

Für den Test lag die PDF-Version vor; über die Qualität des Hardcovers kann daher an dieser Stelle nichts gesagt werden. Das Layout der rund 180 Seiten orientiert sich am klassischen Aufbau anderer D&D-Abenteuer. Schön geordnet findet die Spielleitung in den einzelnen Geschichten kurze Texte zum Vorlesen, Zufallstabellen sowie Daten für Monster und relevante Gegenstände. Das Inhaltsverzeichnis hilft bei der Übersicht, eine Verlinkung von Kapitelmarken im PDF gibt es leider nicht.

Diese niedliche Katze ist nicht die einzige Illustration am Seitenrand bei Eyes Unclouded. Wer schon immer Ghibli-Stimmung am Spieltisch haben wollte, sollte bei Eyes Unclouded zugreifen.

Geschmückt wird die Aufmachung von passenden Illustrationen, die zwar am Ghibli-Animationsstil angelehnt sind, aber von Geschichte zu Geschichte beziehungsweise Künstler:in zu Künstler:in immer einen eigenen Stil aufweisen. Besonders die Hauptbilder zu Beginn der Kapitel lassen mit ihrem Detailgrad jedes Ghibli-Fanherz höherschlagen. Eine Übersicht zu den sozialen Kanälen der einzelnen Künstler:innen findet sich am Ende des Abenteuerbands.

Neben dem Original-PDF gibt es auch eine weitere, äußerlich reduzierte PDF-Variante. Diese ist für das schnelle Lesen auf einem Bildschirm optimiert und damit eine nette Unterstützung für die Spielleitung. Die zweite Fassung ist zudem druckerfreundlich, enthält jedoch keine Karten der einzelnen Abenteuer.

Fazit

Es mag wie nostalgische Verklärung wirken, aber Eyes Unclouded bietet genau das, was es sein will: eine moderne Mischung aus Ghibli-Geschichten mit Dungeons & Dragons Regeln. Die Autor:innen machen keinen Hehl daraus, dass ihre Szenarien klare Hommagen an die bekannten Animationsfilme sind. In den Zeichnungen, Beschreibungen und Handlungen lässt sich überall Liebe von Fans am Original erkennen. Von niedlichen magischen Wesen bis zu moralischen Fragen wird die ganze Bandbreite innerhalb der elf Geschichten abgedeckt. Dabei sind die Abenteuer für die Spielleitung detailreich und übersichtlich gestaltet sowie mit hübschen Zeichnungen verziert.

Wer schon immer Ghibli-Stimmung am Spieltisch haben wollte, sollte bei Eyes Unclouded zugreifen.

Mit Szenarien von Level 1 bis 14 ist auch genügend Spannweite geboten, um einen kurzen One-Shot in bestehende Runden oder als Abwechslung für zwischendurch einzubauen. Hinzu kommen acht Rezeptideen passend zur jeweiligen Handlung, um den Spielabend am Tisch abzurunden. Sehr positiv hervorzuheben ist auch die Diversität der NSC sowie die Nennung der bevorzugten Pronomen. Wer schon immer einmal selbst Held:in in einem Ghibli-Film sein wollte, bekommt hier die Chance dazu. Das PDF hat gemessen an den elf Szenarien zusammen mit den Kochrezepten einen überaus fairen Preis. Inwiefern die Hardcover-Fassung da mithalten kann, muss an dieser Stelle leider offenbleiben. Für große Fans ist der Kauf des Buches aber vielleicht eine zusätzliche Überlegung wert.



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[5 of 5 Stars!]
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Cthulhu: Berlin
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/12/2021 06:11:44

Cthulhu: Berlin – Welthauptstadt der Sünde ist ein überaus gelungener Rundumblick in das Berlin der 20er Jahre geworden. Nicht nur werden die Stadt und ihre Bewohner*innen überaus detailliert beschrieben, sondern ebenso viel Wert auf Sandbox-Elemente gelegt. Ein eigenes Berlin mit selbsterstellten Kneipen, Klubs und Cafés ist schnell erstellt. Dazu kommen noch die zahlreichen offenen Plot-Hooks, womit der Spielspaß auch über die drei beigefügten Abenteuer hinaus gesichert ist.

Einige kleinere inhaltliche Fehler haben sich dennoch eingeschlichen, sind aber vielleicht der amerikanischen Perspektive geschuldet. Etwa, wenn Kriminalkommissar*innen durchgehend als „Inspektoren“ bezeichnet werden oder SA-Männer auf Bildern mit Mitgliedern der Polizei gleichgesetzt sind.

Dennoch warten die gut aufbereiteten drei Abenteuer mit gewichtigen Themen auf und betreiben keine falsche Romantisierung der Zeit, etwa was Armut, Prostitution oder Gewalt angeht. Dies macht die Szenarien aber nicht unbedingt für Neulinge geeignet. Kenntnis der persönlichen Grenzen der Mitspielenden sowie ein solides Allgemeinwissen über die Zeit der Weimarer Republik sollte bei allen vorhanden sein.

Wer sich damit anfreunden kann, dürfte bald schon selig im Sündenbabel versinken.

Mehr zum Buch auf https://www.teilzeithelden.de/2021/09/30/rezension-cthulhu-berlin-welthauptstadt-der-suende-pegasus-die-wilden-mythos-zwanzigerjahre/



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cthulhu: Berlin
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SCP The Tabletop RPG
Publisher: 26 Letter Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/27/2021 03:00:39

https://www.teilzeithelden.de/2021/09/27/ersteindruck-scp-the-tabletop-rpg-secure-contain-protect/

Im Geheimen agiert die SCP Foundation, um die Welt vor oftmals gefährlichen Anomalien zu retten – den SCPs. Sie werden gesichert, verwahrt und geschützt. Die Erforschung, nicht ihre Zerstörung ist das Ziel. Als Mitarbeiter:in gehörst du zu dieser weltweit agierenden Organisation. Wie wirst du deinen Teil zum Schutz der Welt beitragen?

SCP – The Tabletop RPG, herausgegeben von 26 Letter Publishing, ist ein Rollenspiel von Fans für Fans des SCP-Universums. Initiative und Hauptarbeit lagen hierbei bei Jason Keech. Von Januar bis Februar 2021 wurde das Projekt erfolgreich auf Kickstarter finanziert, seit Mitte des Jahres ist das Rollenspielsystem erhältlich.

Zum SCP-Hintergrund: In der realen Welt ist die SCP Foundation ein webbasiertes Projekt für kollaboratives Schreiben. Autor:innen verfassen hierzu Artikel über von ihnen erdachte Anomalien, sogenannte SCPs, in einer pseudo-wissenschaftlichen Schreibweise. Dabei werden die Anomalien und ihre Eindämmungsmaßnahmen beschrieben, wobei oft besondere Vorfälle, Anmerkungen und Versuche dokumentiert werden. Um die Texte noch authentischer zu machen, werden Textstellen, die offensichtlich kritische Informationen enthalten, geschwärzt.

Dies spielt sich in einem fiktiven Universum ab, in welchem die SCP Foundation die SCPs sicherstellt und erforscht. Im vorliegenden SCP – The Tabletop RPG schlüpft man in die Rollen von Mitarbeiter:innen dieser Organisation.

Die Spielwelt Die SCP Foundation ist eine weltweit agierende Geheimorganisation in einem fiktiven Universum, die damit beauftragt wurde, entdeckte Anomalien zu sichern, zu verwahren, zu schützen und zu erforschen, um sie vollständig zu verstehen. Diese Anomalien können dabei jede erdenkliche Form annehmen: von Objekten über Lebewesen bis hin zu Orten. Die Foundation verfügt über nahezu unbegrenzte Mittel, um ihre Aufgaben zu erfüllen. Denn manche Anomalien – oder SCPs – sind so gefährlich, dass sie das Ende der Welt auslösen können. Die Menschheit darf deshalb nie etwas über diese SCPs erfahren, da ansonsten eine Massenpanik als sicher gilt.

Secure.

Entdeckte Anomalien müssen gesichert werden.

Contain.

Gesicherte Anomalien müssen entsprechend verwahrt werden.

Protect.

Verwahrte Anomalien müssen geschützt werden. Noch wichtiger ist jedoch, dass die Welt vor ihnen geschützt wird.

Unzählige Mitarbeiter:innen sorgen für einen möglichst reibungslosen Ablauf, doch die Arbeit mit unbekannten und gefährlichen SCPs lässt sich nie genau vorhersehen. Die Aufgaben und Zugänge des Personals sind klar geregelt. Zum einen durch die „Personnel Classification“, die von Class A bis Class E reicht. Beispielsweise sind Personen der Klassifikation A von größter Wichtigkeit für die Foundation und dürfen deshalb mit SCPs nicht in Kontakt kommen. Personal der Klassifikation D hingegen ist entbehrlich und wird insbesondere für Versuche mit gefährlichen SCPs verwendet. Meist handelt es sich bei Klasse-D-Personal um Menschen mit langen Gefängnisstrafen oder gar zum Tode Verurteilte.

Das „Security Clearance Level“ des Personals reicht von Level 0 bis 5 und beschreibt den Zugang zu Informationen, den eine Person hat. Doch selbst hierbei werden oft nur so viele Informationen preisgegeben, wie es nötig ist. Dies betrifft zum Beispiel Daten zu SCPs, um mit ihnen arbeiten zu können.

Die Spieler:innen verkörpern solches Personal der Foundation. Sei es im Bereich Sicherheit, Wissenschaft, Technik oder etwas anderes. Die Foundation hat viele Mitarbeiter:innen und dementsprechend vielfältig ist die Auswahl. In den meisten Szenarien wird für die Charaktere der Spieler:innen eine Class C und Level-2-Freigabe (die jedoch erhöht werden kann, wenn man sich entsprechend den Standards der Foundation verhält) empfohlen. Dies bedeutet, dass sie direkten Zugang und Informationen zu SCPs haben, die nicht als gefährlich oder feindselig eingestuft wurden. Es ist jedoch auch möglich, ein Szenario etwa als Klasse-D-Personal zu beginnen.

Die SCPs selbst werden in verschiedene Kategorien eingeteilt. Die erste Einteilung etwa ist die sogenannte „Containment Class“ und erfolgt anhand der Schwierigkeit, eine Anomalie erfolgreich und dauerhaft zu verwahren und der Menge an Ressourcen, die dafür benötigt werden. Hierzu gibt es, in aufsteigender Reihenfolge, die Kategorien „Safe“, „Euclid“ und „Keter“.

Um eine Vorstellung von der Vielgestaltigkeit der SCPs zu bekommen, hier drei Beispiele:

SCP 173: Eines der bekanntesten SCPs. Es ist eine annähernd humanoide Statue aus Beton, die ein extrem feindseliges Verhalten an den Tag legt. Solange es beobachtet wird ist es reglos. Sobald der Blickkontakt unterbrochen wird, sei es nur durch Blinzeln, kann es sich unnatürlich schnell bewegen und wird Personen in der Nähe durch Genickbruch töten.

SCP 682: Auch bekannt unter dem Namen „Hard-to-Destroy Reptile“. Dieses SCP ist ein intelligentes, der menschlichen Sprache mächtiges, reptilienartiges und sehr tödliches Lebewesen, das einen unbändigen Hass auf jegliches Leben verspürt. Unzählige Versuche haben ergeben, dass es zwar verletzt, aber nicht getötet werden kann. Vielmehr passt es sich an, wodurch es immer schwieriger wird, ihm zu schaden.

SCP 3008: Bei dieser Anomalie handelt es sich um eine IKEA-Filiale, die im Inneren unendlich ist. Da Personen, die das Gebäude betreten, zunächst nichts von dieser Unendlichkeit bemerken, ist es ihnen so gut wie unmöglich, es wieder zu verlassen. So haben sich ganze Gemeinschaften von gefangenen Menschen gebildet, die sich nachts gegen das dann feindlich werdende, deformierte Personal wehren müssen.

Das Regelwerk bietet die Beschreibung einer Anlage der Foundation, mit Lageplänen und NSC, die dort arbeiten, lässt der Spielleitung und den Spieler:innen ansonsten große Freiheiten in der Ausgestaltung weiterer Anlagen. Generell wird vor allem beschrieben, wie die Foundation organisiert ist. Welches Personal, Szenario oder an welchem Ort man spielt ist dabei relativ offengehalten. Es gibt zwar Empfehlungen, was etwa das Sicherheitslevel der Charaktere zu Beginn angeht, diese gelten jedoch eher als Richtlinien.

Die Regeln Die am häufigsten verwendeten Würfel in diesem System sind der W8, W10 und W12. Um eine Probe zu machen, greift man auf einen variierenden Pool dieser drei Würfelarten zu. Wie sich dieser Pool zusammensetzt, hängt davon ab, wie viele der Würfel bei der Charaktererstellung für eines der insgesamt acht Attribute gekauft wurden. Es dürfen maximal vier Würfel verwendet werden, die beiden höchsten Ergebnisse werden addiert und mit dem Wert einer passenden Fertigkeit verrechnet. Das finale Ergebnis muss eine von der Spielleitung festgelegte Schwierigkeit – im Normalfall zwischen 11 und 14 – erreichen oder übersteigen.

Mit etwas Glück können bessere Ergebnisse erzielt werden, als es eigentlich möglich wäre – durch die Mechanik der „Exploding Dice“: Jede maximal gewürfelte Augenzahl erlaubt das Werfen des nächstgrößeren Würfels. Zeigt also beispielsweise ein W8 eine Acht, dann darf zusätzlich ein W10 gewürfelt werden. Zeigt dieser wiederum eine Zehn, dann dürfen 2W12 zusätzlich gewürfelt werden. Auf diese Weise wird die Chance vergrößert, ein hohes Ergebnis zu erzielen.

Neben den Kapiteln ist das Regelwerk in fünf Abschnitte eingeteilt, die den Security-Leveln 0 bis 5 entsprechen. Die Kapitel im Abschnitt zu Level 0 können von allen gelesen werden. Mit jedem höheren Level sollte der Zugang immer weiter begrenzt werden. Empfohlen wird, den Spieler:innen zunächst vorrangig Zugang zu den Abschnitten zu gewähren, die dem Security Clearance Level ihrer Charaktere entsprechen. Der Abschnitt zu Level 5 ist hingegen der Spielleitung vorbehalten und enthält unter anderem Tipps, Ideen für Szenarien und eine Anleitung, um weitere SCPs mit dem Regelsystem zu entwerfen.

Insgesamt gibt es viele hilfreiche und interessante Informationen zur Foundation, somit jedoch auch eine Menge Text, der erst einmal gelesen werden will. Die nicht minder umfangreichen Regeln können im Spiel viel hin- und herblättern verursachen und an dieser Stelle nicht alle aufgelistet werden. Als Beispiel sei der Kampf genannt, der zwar recht realistisch ist, dadurch aber sehr viele Sonderregeln beinhaltet. So gibt es bei Feuerwaffen den „HIP Stance“, „READY Stance“ und „AIM Stance“, um eine Waffe abzufeuern. Je nach Haltung, aus der gefeuert wird, bekommt man einen Bonus oder Malus auf den Angriffswurf. Hat die Waffe einen Rückstoß oder bewegt man sich während des Zielens, wird die Haltung auf ein niedrigeres Level reduziert und man muss entweder die schlechteren Modifikatoren in Kauf nehmen oder Zeit aufwenden, um erneut zu zielen.

Um diese Fülle an Regeln besser kontrollieren zu können, finden sich am Ende des Buches zwei Seiten, auf denen die wichtigsten Regeln zusammengefasst werden. Zusätzlich helfen der vorhandene Index, sowie im Text verteilte QR-Codes, die auf nützliche Seiten verweisen.

Charaktererschaffung Jeder Charakter verfügt über acht Attribute, wie Stärke, Gesundheit oder Intelligenz. Diese besitzen jedoch keinen festen Wert, sondern eine Anzahl an W8, W10 und W12, die bei der Erstellung gekauft werden. Die Fertigkeiten, wie Klettern, Überleben oder Wissenschaft, sind in drei Kategorien eingeteilt, die Punkte zum Verteilen zur Verfügung stellen. Anschließend wird für jede Fertigkeit, die erhöht wurde, ein W10 gewürfelt und das Ergebnis als Dezimalzahl angerechnet.

Daraufhin werden verschiedene passive Werte, wie Lebenspunkte oder Bewegungsgeschwindigkeit, ausgerechnet. Eigenschaften, wie etwa das Aussehen oder die Denkweise des Charakters, beeinflussen verschiedene der vorangegangenen Werte. Zuletzt wird der Charakter zum einen in die Foundation eingeführt, wobei seine Ausrüstung und Security Level festgelegt werden, zum anderen wird sein Hintergrund ausgestaltet. Insgesamt beinhaltet die Charaktererschaffung vor allem das Zuweisen von Werten und das Eintragen der verschiedenen Modifikatoren, sodass sie nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen sollte.

Der Charakterbogen wirkt auf den ersten Blick unübersichtlich, wird jedoch durch die einzelnen Schritte während der Erschaffung verständlich gemacht.

Am Ende jeder Sitzung erhält man Erfahrungspunkte, und kann Fertigkeiten erhöhen – teilweise sogar schon während des Spielens. Die Menge an Erfahrungspunkten richtet sich nach der Länge des gespielten Szenarios. Wenige pro Sitzung bei einer langen Kampagne und viele bei einem One-Shot. Es existieren weder Klassen noch Stufen und momentan ist es nur möglich, einen Menschen zu spielen und nicht etwa ein SCP.

Erscheinungsbild Das Cover zeigt vier Personen, die vor dem Eingang zu Anlage 093, die im Buch beschrieben wird, stehen. Es handelt sich dabei um Mitarbeiter:innen der Foundation. Die Atmosphäre wirkt düster und angespannt, was durch die Größe des Raumes, in dem sich die Personen befinden, noch verstärkt wird.

Die im Buch verwendete Schrift ist angenehm, wobei manche kleineren Abschnitte wie mit einer Schreibmaschine geschrieben wirken, was schwieriger zu lesen ist. Der Text wird immer wieder von Tabellen, Unterüberschriften, Kästchen und stimmungsvollen Bildern unterbrochen. Teilweise wirkt er jedoch überladen. Ein Index, sowie die Aufteilung in Security Level vereinfachen die Navigation. Die Tatsache, dass das PDF die Möglichkeit bietet, jede Seitenzahl, die im Text erwähnt wird, anzuklicken, um zu ihr zu gelangen, ist ebenfalls sehr praktisch.

Fazit SCP – The Tabletop RPG behandelt ein eher ungewöhnliches, aber interessantes Thema. Durch das kollaborative Schreiben des Projektes der SCP Foundation sind sehr viele Informationen zu Hintergründen und den verschiedensten SCPs vorhanden, die alle für das eigene Rollenspiel verwendet werden können. Wenn man das nicht möchte, kann man sich die Foundation nach den eigenen Vorstellungen erstellen.

Insgesamt ist es ein solides, aber regellastiges System, das manchmal etwas zu viel will und deshalb unnötig kompliziert wirkt. Ob dieser Eindruck bleibt oder ob er sich legt, wird der Spieltest zeigen.

Was hilft, sind in jedem Fall der Index und kleine Boxen, die wie interne Memos mit Kommentaren von Mitarbeiter:innen gestaltet sind. Auch QR-Codes, die auf hilfreiche Seiten verweisen, und ein ganzes Kapitel, das beispielhaft eine Sitzung zeigt, in der die wichtigsten Regeln behandelt werden, sind hier positiv zu nennen. Dennoch bleibt die Frage, ob das System sich für Neulinge eignet. Die Lektüre des Regelwerkes vermittelt zumindest den Eindruck, dass erfahrene Rollenspieler:innen besser in diesem System aufgehoben sind.

Für Rollenspieler:innen, die Fans des SCP-Universums sind, lohnt sich dieses Regelwerk. Und wer sich noch nicht mit der Thematik beschäftigt hat, aber Mystery, Horror und Übernatürlichem nicht abgeneigt ist, sollte dem auf jeden Fall eine Chance geben. Währenddessen arbeitet die Foundation im Geheimen weiter und sorgt so für die Sicherheit der Welt. Dabei kann sie eines immer gebrauchen: neue Mitarbeiter:innen.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Regelwerkes als PDF. Ein Spieltest wird folgen.



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SCP The Tabletop RPG
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Creator Reply:
(mit Google Translate) Sehr gut gemachte Rezension! Dankeschön! Ich arbeite mit einem Übersetzer zusammen und wir planen, das Buch in Zukunft auf Deutsch zu veröffentlichen. Wir haben auch einen deutschen Kanal auf unserem Discord. https://discord.gg/9KjeBsn6Sg
Tricube Tales
Publisher: Zadmar Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/04/2021 04:31:57

https://www.teilzeithelden.de/2021/05/25/rezension-tricube-tales-ein-rollenspiel-nicht-nur-fuer-kinder/

Tricube Tales verspricht die Quadratur des Kreises: Ein generisches, aber einfaches System für alle Settings, klar verständlich, robust im Kern und mit Möglichkeit zur Anpassung, um unterschiedliche Besonderheiten von Settings mit Magie, Cyberware, Superkräften und vielem mehr abzubilden – und von Fünfjährigen zu verstehen! Kann das funktionieren?

Auch wenn Richard Woolcock das System ursprünglich für das gemeinsame Spiel mit seinem Sohn geschrieben hat, soll es ausdrücklich ebenso für Erwachsene geeignet sein, und darüber hinaus unterschiedlichste, auf einer Seite beschriebene „Micro-Settings“ abbilden, von denen der Autor schon ein Dutzend veröffentlicht hat.

Als Liebhaber von kleinen Systemen (wie Brave Bunnies) musste ich mir Tricube Tales einfach genauer anschauen. Dabei war die Qual der Wahl zunächst: welche Ausgabe? DriveThruRPG bietet neben den üblichen Hochkant-Formaten auch ein „Phone PDF Format“ an, in dem Tricube Tales und mehr verfügbar sind. Ich habe noch keine Erfahrung mit diesem Format, finde es aber spannend und habe mich dafür entschieden.

Die Spielwelt Tricube Tales hat als generisches System keine eigene Spielwelt. Die Charakterbeispiele umfassen die Genres Fantasy, Western, Cyberpunk, Superhelden und Science-Fiction. Darüber hinaus gibt es im Anhang Settingregeln für praktisch alle üblichen Rollenspielthemen: von Cyber-Erweiterungen, Magie und Nicht-menschliche Rassen über Furchtregeln bis zu Behandlung von Schlachten und Reittieren.

Die Regeln

Cowboys brauchen Pferde! Jede Probe basiert auf einem einfachen W6-Poolsystem. Je nachdem, ob die Figur für die aktuelle Aufgabe die passende Eigenschaft hat, würfelt man mit 3W6 gegen eine festgelegte Schwelle von leicht (4) bis schwierig (6). Passt die Eigenschaft nicht zur Aktion, aber zu Konzept oder Besonderheit, bekommt man stattdessen 2W6, passt beides nicht erhält man nur 1W6. Ist der Wurf höher oder gleich der Schwierigkeit, gilt die Probe als geschafft.

Mit „Perks“ (eine Besonderheit wie „stark wie ein Bär“ oder „magisches Schwert“) kann man gegen Ausgabe von Karmapunkten die Schwierigkeit eines Wurfes senken, mit „Quirks“ (eine Marotte wie „Arroganz“ oder Nachteile wie „einarmig“ oder „verflucht“) erhöhen, um dafür Karma zu erhalten.

Lebenspunkte (von SC und NSC) werden mit Resolve-Tokens dargestellt. Wer kein Resolve mehr hat, bekommt eine zur Erzählung passende „Affliction“ oder scheidet aus der Szene aus (NSC).

Kämpfe werden als einfache Proben abgehandelt, die Gegner werden mit „Effort“-Tokens dargestellt. Jeder Erfolg entfernt einen Token. Sind alle Tokens weg, gelten der oder die Gegner als überwunden.

Die SL würfelt nicht, sondern legt ausschließlich Schwierigkeiten für die Proben fest oder – im Falle von Gegnern oder längeren Aufgaben – die Anzahl der zu überwindenden Tokens.

Charaktererschaffung

Ein Beispielcharakter Ein Charakter besteht aus Namen, Archetyp und jeweils einer Besonderheit (Perk) und einer Marotte (Quirk). Für den Archetyp sucht man sich zuerst ein passendes Wort, welches das Charakterkonzept beschreibt – „Weltraumschmuggler“ wäre so eines. Danach sucht man sich eine von drei vorgegebenen Eigenschaften aus: „agile“ (agil), „brawny“ (stark) und „crafty“ (clever) und ergänzt damit das Konzept. Beides zusammen bildet den Archetyp.

Dazu noch eine Besonderheit – das kann etwas sein, was der SC neben seinem Konzept gut kann, eine magische Fähigkeit oder Berufung oder ein besonderer Gegenstand – und eine Marotte, die einen in manchen Situationen behindern oder ablenken kann.

Beispiel: „Han Duo – cleverer Weltraumschmuggler – unterschätztes Schiff – loses Mundwerk“ ist ein fertiger Charakter, der sich mit 3W6 aus einer Zollkontrolle herauswinden könnte (passende Eigenschaft und Konzept) aber nur noch 2W6 erhält beim Umgang mit einer adeligen Passagierin (passende Eigenschaft aber Standesunterschied) und 1W6, wenn der:die Spieler:in beschließt, dass er sich aufgrund seines losen Mundwerks eine spöttische Bemerkung nicht verkneifen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Tricube Tales macht es für Spielleiter:innen aus regelseitiger Sicht sehr einfach: Wie bei PbtA-Ablegern würfelt man nicht, sondern legt nur die Schwierigkeit für Proben fest und verwaltet bei Kämpfen ein paar Tokens.

Die eigentliche Herausforderung ist die Funktion eines narrativen Schiedsrichters, in welcher man die Auslegung des sehr grobkörnigen Systems in Hinblick auf die Spielwelt steuert.

So ist zwar einerseits sehr klar geregelt, dass man 3 Würfel erhält, wenn der Archetyp (Konzept und Eigenschaft) auf die Aktion passt. Es kann aber sein, dass bestimmte Umstände einen Würfelabzug rechtfertigen. Die Abbildung bestimmter konkreter Spieler:innenideen in das Regelkonstrukt erfordert ein ähnliches Abstraktionsvermögen wie bei Fate-Aspekten, was für klassisch geprägte Spielleiter:innen ungewohnt sein kann.

Das Regelwerk ist einerseits gut gegliedert und man findet sich zwischen den Kapiteln für Charakterbau, Spiel- und Settingregeln schnell zurecht. Die wenigen Detailregeln (wann bekomme ich wie viele Würfel, was kann ich mit Karma machen) sind aber etwas in den Fließtexten an unterschiedlichen Stellen versteckt. Hier wäre eine kurze Übersicht der Regeln am Ende hilfreich.

Spielbarkeit aus Spielersicht Die Spieler:innen haben die Regeln schnell verstanden und die Charaktere waren auch schnell erstellt. Das Zeitaufwändigste waren die Überlegungen zu unserem eigenen Setting, welches nur in groben Zügen beschrieben war. Der hohe Abstraktionsgrad von Tricube Tales machte es möglich, dass jedes Charakterkonzept problemlos umsetzbar war.

Für ein paar kurze, schnelle Abenteuer in nicht zu ausdifferenzierten Welten konnten sich alle Spieler:innen vorstellen, Tricube Tales zu nutzen. Für längere Kampagnen hat es ihnen aber zu wenig systemseitige Abbildung der Welt zu bieten.

Spielbericht Da Tricube Tales keine Spielwelt mitbringt, haben wir für die Testrunde auf unsere zuvor gemeinsam erschaffene Welt Steampunk-Welt Aeros zurückgegriffen.

Die drei Spieler:innen haben sich darauf geeinigt, dass sie die Besatzung eines fliegenden Schmugglerschiffs namens „Barracuda“ verkörpern. Sie haben ihre letzten Groschen für das sehr gebrauchte (gerade eben noch flugfähige) Schiff zusammengekratzt und sind darauf aus, durch den in Zusammenarbeit mit den K-Aliens neu geschaffenen „Bermuda-Korridor“ in das „Große Dahinter“ zu fliegen, um von dort mit wertvoller Fracht zurückzukehren.

Die Besatzung besteht aus:

James Cook, einem cleveren (crafty) Mechatroniker (Besonderheit: McGuyver, Marotte: arrogant)

Hugo Nimber, dem agilen (agile) Navigator (schnelle Reflexe, verdammt stur)

Logan McDouggan, einem bulligen (brawny) Koch (kann alles zerlegen, überaus stolz auf seine „Kunst“)

Vor dem Flug muss ein Auftraggeber an Land gezogen werden und so wird eine der nächsten Nadeln (Türme, die über die Wolken ragen mit Anlegestellen für die Flugboote) – die Septa – angeflogen. Beim Anflug wird das Schiff überprüft und Hugo schafft es (Probe), den Lotsen mit der gefälschten Reservierung für die Septa zu überzeugen.Das Schiff legt neben einer schicken Yacht an – hier schafft es James, die Barracuda in einem beeindruckenden Manöver herumzureißen und gekonnt einzuparken (zwei Erfolge) und sichert sich damit die Aufmerksamkeit und Applaus von den beiden soeben aussteigenden Damen, welche die Gruppe aber links liegen lässt: Man will sich schließlich umschauen.

In der Arbeiterbar Porters‘, so heißt es, würde ein gewisser, berüchtigter Jack Sketcher absteigen, Schmuggler und Hehler, der gern andere Leute die Drecksarbeit machen lässt. Die Gruppe schafft es, in der Menge und vor Jacks wichtigem Pokerspiel (zwei SC schaffen Probe gegen 5 gemeinsam) auf sich aufmerksam zu machen und bekommen später tatsächlich einen lukrativen Auftrag: Ein gewisser Herr Montesquieu ist an eine Karte mit der Absturzstelle eines K-Schiffes im Großen Dahinter gekommen. Die SC sollen den Antrieb des Schiffes bergen und ihm bringen. Als die Gruppe sich darauf einlässt, wird ihnen ein Wachroboter zugeteilt, der darauf aufpasst, dass der geborgene Antrieb auch wirklich zurückkommt.

Seitenfüllende Illustrationen trennen die Kapitel Der Flug durch den Korridor verläuft zunächst ereignislos, bis auf der Hälfte eine Wolke sich nähernder K-Schiff in der Ferne zu sehen sind. Die Gruppe besetzt die Stationen an Bord: Maschinenraum, Tesla-Kanonen und Ruder und macht gibt Dampf auf die Maschinen, um die ankommende Flotte zu durchbrechen. Der Vorgang wurde mit einer Probe von jedem SC abgehandelt gegen 5 Tokens. Durch vier Erfolge blieb ein Token übrig und die Gruppe konnte sich aussuchen, ob das Schiff einen Schaden nimmt oder sie den Schaden auf sich lenken – sie entschieden sich für Letzteres.

Mit gezielten Schüssen bahnt James der Barracuda einen Weg durch die Flotte, aber ein paar Kugelblitz-Schüsse der Gegner gehen durch und drohen, die Kondensatoren zu überlasten! Jeder springt an die Leitungen und reißt die entscheidenden Kabel und Leitungen raus, um eine Überlastung zu verhindern, wird kurz von den Stromstößen nach hinten geschleudert (jeder SC erleidet Schaden und verliert einen Resolve-Token) – aber die Flotte ist durchbrochen und die Barracuda wird gezielt aus dem Korridor gesteuert, ins Große Dahinter…

Erscheinungsbild Das PDF funktioniert auf dem Smartphone-Bildschirm sehr gut. Die Schriftart ist angenehm und ausreichend groß für den kleineren Bildschirm. Wenige Abschnitte gehen über eine Seite hinaus, meist folgt auf der nächsten Seite gleich eine neue Überschrift. Dadurch entstandene Leerräume wurden mit ansprechenden und thematisch zum jeweiligen Inhalt passenden Illustrationen im Comicstil gefüllt. Der Pergament-Hintergrund macht das Lesen auf hellen Smartphone-Bildschirmen zusätzlich angenehmer.

Bonus/Downloadcontent Die erwähnten Mikrosettings werden von Zadmar Games ebenfalls über DriveThruRPG angeboten.

Es gibt auch Zusatzregeln für das Solospiel und zum Star Wars-Tag am 5. Mai erschien das kostenlose Mikrosetting Interstellar Laser Knights.

Mir hat diese deutsche Regelübersicht eines Bekannten beim Leiten sehr geholfen.

Fazit Tricube Tales ist schnell gelesen, schnell verstanden und schnell gespielt. Die knappen Regeln richten sich an sehr konkrete Zielgruppen und Situationen (Spiel mit Kindern, Anfängern, improvisierte Runden auf Cons oder ähnliche), in denen man schnell loslegen und wenig Zeit für Regelerläuterungen aufbringen möchte. Diesen Zweck erfüllt es mit Bravour. Dadurch, dass mit greifbaren und abzählbaren Tokens gearbeitet wird und die Charakterfähigkeit sich nur über ein bis drei Würfel erstreckt, muss nicht gerechnet werden. Es ist daher für jede Person jeden Alters geeignet, die Lust auf das Spiel hat und einen W6 lesen kann.

Die abstrakte Natur der Regeln erlaubt allerdings keinerlei Weltsimulation und die Charaktere unterscheiden sich nur narrativ. Wer hier mehr Abbildung der Regeln braucht, wird eher enttäuscht werden. Alle anderen sollten zumindest einen Blick in die sehr günstige Smartphone-Version werfen – das Leseerlebnis allein ist es meiner Ansicht nach schon wert



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Brave Bunnies (A Cute TTRPG Game for Everyone)
Publisher: Highdenn Creations
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/26/2021 03:54:00

https://www.teilzeithelden.de/2021/04/26/rezension-brave-bunnies-kaninchen-in-der-grube/

Kaninchen sind nicht unbedingt für ihre Kampfkraft berüchtigt, deshalb können sie aber trotzdem tapfer sein! Brave Bunnies lädt uns ein, die Welt aus den friedlichen Augen eines abenteuerlustigen Haustiers zu betrachten. Es muss nicht immer Gold sein, manchmal kann auch die Jagd nach einem leckeren Snack ein Abenteuer werden.

Schon lange klafft eine große Lücke im Rollenspielsektor, die endlich gefüllt wird: Mit Brave Bunnies bekommen wir das friedliche, minimalistische Kaninchen-Rollenspiel, das uns schon immer gefehlt hat – oder? Zusammen mit zwei erfahrenen Kaninchenbesitzerinnen nehme ich die rote Pille und hüpfe ins Innere dieses Kaninchenlochs, um die Tiefen dieses kleinen Systems zu erforschen!

Die Spielwelt Der einzige Verweis auf die Spielwelt findet sich in wenigen Regelbeispielen, die klarmachen, dass man tatsächlich ganz normale Hauskaninchen in unserer Welt spielt, die kleine Abenteuer erleben. Dabei stellt schon der Ausbruch aus dem Stall, um das verloren gegangene Glöckchen der Hauskatze wiederzubeschaffen, eine echte Herausforderung dar.

Die Regeln Jede Probe wird mit einem ein simplen W6-Poolsystem durchgeführt, 4 und 5 gelten als Erfolg. Als einzigen Bezug zum Kaninchen-Thema dient das Steigern per „Snacks“: Jeder Snack gibt eine +1-Steigerung auf einen beliebigen Wert, wenn es sich um den Lieblingssnack handelt, den man bei Charaktererschaffung festlegt. Ein Wert steigt außerdem um +1, wenn ein Pasch gewürfelt wird.

Charaktererschaffung

Jedes tapfere Kaninchen hat die vier Würfelpools „Speed“, „Stealth“, „Springs“ und „Smarts“. Die Startwerte werden zufällig bestimmt. Dazu legt man noch den Lieblingssnack fest und kann sich bezüglich Fellfarbe und -zeichnung künstlerisch an dem stilisiertem Kaninchenbild auf dem Charakterbogen ausleben. Noch ein passender Name, und fertig ist der Hoppel-SC.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Das System besteht im Grunde nur aus einem einfachen Probenmechanismus, und dieser funktioniert so gut oder schlecht wie bei den vielen anderen Systemen auch. Die einzige, regelseitige Herausforderung als SL besteht darin, die Schwierigkeit für jede Probe zwischen 1 und 9 festzulegen.

Im PDF wird direkt mit der Charaktererschaffung begonnen. Es wird noch darauf hingewiesen, dass man mit Brave Bunnies frei und improvisiert spielen kann – richtig wäre aber: Man muss es sogar, denn zur Lebenswelt und -weise der Tiere, zu natürlichen Feinden, üblichen „Snacks“ und dergleichen erfährt man nichts.

Natürlich steht einem das System auch nicht im Weg, wenn man es zum Beispiel etwas märchenhafter oder fantastischer spielen will, aber es unterstützt das auch nicht explizit. Einzig die Charakterwerte haben Bezug zu den Tieren, aber auch hier stellt sich die Frage, warum ein Wert für „Springen“, aber keiner für „Graben“ oder „Schnuppern“ vorgesehen ist, was beides mindestens ebenso kaninchentypische Handlungsweisen sein dürften.

Werte werden auf zwei Arten erhöht: Die eine ist allein von der Entscheidung der SL abhängig, die andere komplett zufällig. Sobald ein Kaninchen einen Snack frisst (wann einer gefunden wird, bestimmt die SL), erhöht sich ein beliebiger Wert um +1, im Falle des Lieblingssnacks um +2. Außerdem erhöht sich ein Wert bei einem Pasch aller Würfel des aktuellen Pools. Besonders die Snackmechanik wirkt wenig durchdacht und läuft darauf hinaus, dass die SL bestimmt, ob und wann ein SC aufsteigt.

Spielbarkeit aus Spielersicht Beide Spielerinnen haben oder hatten selbst Kaninchen und kannten sich dementsprechend mit typischen Verhaltensweisen der Tiere aus, was mehr zum Spiel beigetragen hat als die Regeln. Diese standen zwar nicht im Weg, haben aber in keiner Weise zum Flair beigetragen. Im Nachgespräch wurde kommentiert, dass man für USD 1,50 hiermit deutlich zu wenig bekommt und auch die Zielgruppe für das Dokument unklar ist, da sich der Text eher erschließt, wenn man bereits Erfahrung mit Rollenspielen hat – dann aber eigentlich dieses System nicht braucht, sondern einfach selbst mindestens genauso gut improvisiert bekommen würde.

Spielbericht Für die Testrunde wurde nicht auf einen vorhandenen Aufhänger zurückgegriffen, sondern ein eigener Plot improvisiert.

Die beiden tapferen Hofkaninchen Bouncer und Floppy haben eigentlich ein ganz angenehmes Leben im Freilaufstall des großen Gartens. Täglich werden sie mit Leckerlis versorgt, dürfen regelmäßig auf die große Wiese und hin und wieder gibt es neues Spielzeug – bis vor ein paar Tagen der Nachschub aufhörte. Zwar gibt es immer noch Futter, aber sobald beide schlafen, ist der Rest verschwunden. Nachdem sich beide zunächst gegenseitig verdächtigen, beschließt man, die Sache selbst in die Pfoten zu nehmen!

Während Floppy vor dem Stall eine verdächtige Spur von Futterresten entdeckt, dreht Bouncer ein paar schnelle Runden (Speed: 6 Erfolge) und reißt damit den Stall ein wenig vom Gitter los, so dass sich eine kleine Lücke auftut.

Die beiden beschließen, der Spur zu folgen und verköstigen erst einmal die gefundenen Reste.

(Hier habe ich beschlossen, das System anzupassen und statt dauerhaften Boni für Leckerlis nur einen temporären auf die nächste Probe zu geben. Außerdem hatte ich eine Zufallstabelle für Snacks vorbereitet, die im Spiel gut funktioniert hat.)

Dabei spüren sie aber schon das Beben des Bodens, das ein nahendes Menschenjunges ankündigt. Während sich Floppy im Blumenbeet versteckt, wird Bouncer entdeckt und hochgehoben, kann sich aber durch schnelles (wieder Speed) Herumschütteln befreien und rennt zur Scheune, wo die Spur hinführt. Während das Menschenjunge auf den Stall zusteuert, haben die beiden Zeit, sich in die Scheune zu begeben. Floppy grübelt darüber nach, wo er noch gleich die magische, sich öffnende Wand gesehen hat (Smarts mit vielen Erfolgen), entdeckt aber dabei ein lockeres Brett in der Wand knapp über einem Haufen an die Außenwand gelehnter Maschinen. Auf diesen hüpft Bouncer mit einer gelungenen Springs-Probe, nimmt einen fremden Geruch war, erreicht aber nicht genug Erfolge auf Smarts und erinnert sich nicht an den Geruch. Er hilft Floppy ebenfalls hoch, der es zwar schafft, dabei aber (dank knappen Springs-Mißerfolg) den Haufen Maschinen umwirft – der Rückweg ist versperrt!

Jetzt meldet sich eine Stimme über ihnen und beiden fällt ein, wem der Geruch gehört: dem listigen Hofkater Fred, der sich von seinem Balken herunterlässt und wissen will, was die beiden hier zu schaffen haben (hier habe ich festgelegt, dass es eine „Sprache der Tiere“ gibt, über die sie sich verständigen können).

Im folgenden Gespräch eröffnen beide, dass es um verschwundenes Futter geht und Fred berichtet im Gegenzug von einem frechen Raben, der ihm schon lange ein Dorn im Auge ist und der wohl öfter in der Gegend Leckereien klaut. Der Vogel lebt in der Scheune auf den höchsten Balken, wo Fred nicht herankommt. Wenn die beiden Kaninchen den Raben runterlocken, wird Fred sich um das Problem kümmern.

Nach kurzer Planung beschließen die zwei einen todesmutigen Plan: Der schnelle Bouncer lockt das Menschenjunge in die Scheune und Floppy stellt sich krank, so dass das Kind auf das Stroh klettert und den Raben aufscheucht, der auf einem Balken Zuflucht sucht, den Fred erreichen kann. Der Kater stürzt sich auf den Raben und verjagt diesen nachdrücklich aus der Scheune. Damit sind die Leckerlis für die Zukunft gesichert und der Stall wird von den Menschen gegen weitere „Luftangriffe“ gesichert.

Die Runde war launig und humorvoll, was sich aber eher aus der Gruppendynamik ergab als aus dem Regelsystem. Schon in der ersten Runde hat man gemerkt, dass mindestens Werte für „Graben“ und „Wahrnehmen“ fehlen sowie eine Mechanik zur Zusammenarbeit. Die Würfelmechanik stand nicht im Weg.

Erscheinungsbild Brave Bunnies ist nur als PDF erhältlich, was bei den fünf Seiten Umfang (inklusive einer Seite Cover und einer für den Charakterbogen) nicht verwunderlich ist. Das PDF ist in Schwarzweiß gehalten, und als einzige Illustration wird ein freies Clipart mehrfach verwendet. Hier würden ein bisschen Farbe und ein paar gut ausgewählte oder nachbearbeitete Stockfotos eine einfache, aber wirkungsvolle Aufwertung bringen.

Die Textblöcke wirken durch den Verzicht auf Blocksatz gedrängt und unruhig. Insgesamt drängt sich der Eindruck auf, dass es sich hier um ein recht lieblos in Word heruntergeschriebenes Dokument handelt, was dann ohne weiteres Layout einfach in ein PDF exportiert wurde.

Einzig in den übersichtlichen Charakterbogen ist etwas mehr Aufwand geflossen. Aber auch hier zeigen andere Rollenspiele mit ähnlichem Themenfokus wie beispielsweise Ratten!, wie man an der Stelle deutlich mehr herausholen könnte.

Hausregeln Wer trotz dieses Reviews dem System eine Chance geben möchte, dem würde ich folgende Regelanpassung empfehlen, die sich im Spiel nach wenigen Minuten schon bewährt haben:

Snackmechanik Statt eine permanente Erhöhung des Wertes bekommt ein SC einen Bonus von +1/+2 (Lieblingssnack) nach dem Naschen eines Snacks.

Zufallstabelle für Snacks Statt Snacks willkürlich zu geben, kann man auf folgende Zufallstabelle würfeln, die natürlich beliebig durch Lieblingssnacks der SC erweitert werden kann.

Teamwork Für eine gemeinsame Probe kann das helfende Kaninchen dem anderen zusätzliche Würfel in Höhe der eigenen Erfolge geben.

Fazit Ein Rollenspiel mit Kaninchen? Da musste ich direkt an die beiden Bücher Unten am Fluss und Als die Tiere den Wald verließen denken und war motiviert und neugierig, was mich da erwartet.

Das Spiel wird mit „designed for anyone to play“ beworben und kommt diesem Versprechen bestenfalls durchs Weglassen eines Regelsystems nach, das diese Bezeichnung verdient hätte. Über einen einzelnen, undurchdachten Grundmechanismus und ein paar leidlich inspirierende Abenteuerideen hinaus hat Brave Bunnies leider nichts zu bieten, was man als erfahrene:r Rollenspieler:in mit einer stark vereinfachten Variante eines beliebigen Systems nicht auch in kurzer Zeit hinbekommen könnte. Aufbau und Struktur sind wenig geeignet, Neulingen die Grundprämisse eines Rollenspiels beizubringen, und eine unerfahrene SL wird hier gar nicht an die Hand genommen. Gemessen daran, dass es eine ganze Reihe kostenloser Systeme gibt, die deutlich besser funktionieren kann ich hier nicht einmal für USD 1,50 eine Empfehlung aussprechen.

Das Spiel als Kaninchen hat aber einen gewissen „Feelgood-Charme“ und es hat mich immerhin zu einer einzigartigen Zufallstabelle inspiriert. Das Probensystem stand dem Spiel zumindest nicht aktiv im Weg.

Alternativen Als englischsprachiges Einsteigerrollenspiel im gleichen Preissegment wie Brave Bunnies werden wir demnächst auch Tricube Tales in einer Rezension genauer unter die Lupe nehmen.

Wer sich für Tierrollenspiele interessiert, ist mit den Erweiterungen zu Geheime Welt der Katzen besser bedient. Wer lieber Mäuse mag, der findet mit Mouse Guard eine Alternative. Und Ratten! zeigt, dass man schmale Regeln exzellent präsentieren kann.

Mit Turbo Fate bekommt man ein schmales, funktionales, narratives Rollenspiel in der kostenlosen Variante als PDF.



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Brave Bunnies (A Cute TTRPG Game for Everyone)
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A Witcher's Journal
Publisher: R. Talsorian Games Inc.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/10/2021 04:46:36

https://www.teilzeithelden.de/2021/04/06/ersteindruck-a-witchers-journal-r-talsorian-games-monster-en-masse/

Lange bevor Geralt von Riva über den Kontinent zog, ja sogar vor den unbekannten Abenteuern seines Mentors Vesemir, gab es Erland von Larvik, einen Hexer der ersten Stunde. Seine Notizen bilden die Basis für die zweite Erweiterung zum Witcher-Rollenspiel. Wenig überraschend enthalten diese viele Beschreibungen von Monstern.

Bereits 2018 erschien das Grundregelwerk zum Hexer-Rollenspiel oder auch The Witcher – TRPG im Hause R. Talsorian Games und bot einen soliden Einstieg zum Rollenspiel auf dem namenlosen Kontinent. Die gesellschaftlichen Probleme, die politischen Intrigen und die generelle Düsternis des Settings wurden treffend eingefangen. Dazu spielten sich die Kämpfe dank des W10er-Interlock-Systems (Cyberpunk Red) außerordentlich tödlich. Die erste Erweiterung Lords&Lands bot verhältnismäßig wenig und überzeugte weder bei den NSC, den Ländereien noch der neuen Klasse Adelige:r völlig.

Mit dem Witcher‘s Journal bringt das Team um Cody Pondsmith nun die nächste Erweiterung auf den Markt. Dieses Mal darf sie sich tatsächlich so nennen: Auf den insgesamt 160 Seiten finden sich zahlreiche Monster und verschiedene Tagebucheinträge des legendären Hexers Erland von Larvik. Dazu Hexer-Aufträge, besondere Monster und neue Spielmechaniken. Ein proppenvolles Paket also?

Das Goldene Zeitalter der Hexer – A Witcher‘s Diary Mit den Aufzeichnungen des ersten Hexers erweitern R. Talsorian Games den spielbaren Zeitraum. Bisher standen in ihrem Rollenspiel die Ereignisse um die drei Nilfgaardischen Kriege im Vordergrund, die während der Bücher und Videospiele stattfinden. Nun wagten die Entwickler:innen den Sprung ins kalte Wasser und liefern hier erstmals Einblicke in die Anfänge der Hexer-Gilde, kurz nach der Konjunktion der Sphären.

Es werden Jahreszahlen und Hintergründe zu den ersten Hexern geliefert sowie zu einigen bekannten Vertretern jener Zeit. Schlussendlich geht es dann um die Spaltung der Hexer in verschiedene Schulen, die sich den Kontinent aufteilen, die daraus resultierende Renaissance der ausschließlich männlichen Kaste und den unausweichlichen Niedergang der Schulen.

Im Auftrag einer reichen Witwe kümmert sich Erland von Larvik um ein paar Neblinge, die es sich im Sumpf etwas zu gemütlich gemacht haben. © R. Talsorian Games Das betitelte Goldene Zeitalter ist hierbei nur in puncto Monsteranzahl wirklich golden. Ansonsten dominieren weiterhin bekannte Themen wie Rassismus, Mord und Totschlag, Krieg oder Neid – es ist und bleibt eine raue Welt.

Insgesamt sind die Informationen detailliert, aber nicht zu detailverliebt, sodass eine Kampagne zur Zeit der ersten Hexer gut zu erstellen ist. Jedoch bleibt genügend Freiraum, eine eigene Geschichte zu erschaffen und neues Lore zu erleben.

Neben dem Rundumschlag in fiktiver Historie werden als kleine Einspieler zwischen den Monsterbeschreibungen einzelne Transkripte aus den Larvik’schen Tagebüchern geliefert. Diese gehen nie über eine äußerst volle DIN-A4-Seite und lesen sich in etwa wie die Kurzgeschichten der Geralt-Saga, wenn man diese auf die Kampfszenen reduziert hätte. Die Geschichten selbst sind meist zu kurz, um eigene Abenteuer daraus zu entwickeln, jedoch lassen sie die sonst etwas zahlenlastigen Monsterbeschreibungen lebhafter wirken und liefern Anhaltspunkte zur Beschreibung der Wesen.

Tödliche Tierwesen und wo sie zu finden sind – Von Barbegazi bis Waldschrat Das Gros der Erweiterung machen jedoch nicht die Tagebücher, sondern die Monsterbeschreibungen aus. Direkt zu Beginn wird erklärt, wie die Monstertabellen zu lesen sind. Wäre das nicht etwas für das Grundregelwerk gewesen, welches geradezu unter einer Flut von wenig erklärten Tabellen litt?

Nichtsdestotrotz lohnt sich die Klarstellung. Die Monster im Buch sind in Kategorien wie Nekrophagen, Geister oder Bestien unterteilt. Besondere Monster wie höhere Vampire oder echte Drachen bilden nochmal eine eigene Klasse. Über 33 Monster haben so im Journal eine neue Heimat gefunden. Bis auf die Trolle gibt es keine Dopplungen mit dem Grundregelwerk. Mit dabei sind viele faszinierend-abstoßende Wesen aus The Witcher 3, wie etwa Fehlgeborene oder Schleimlinge. Doch auch unbekanntere Bestien aus den Vorgängern haben Einzug gefunden, beispielsweise die Gralle.

Die Jagdobjekte haben neben einer generellen Schwierigkeit viele weitere Stellschrauben. Wie intelligent sind sie? Sind sie rein instinktgesteuert oder in der Lage, taktische Entscheidungen zu treffen? Über was für Fähigkeiten und Finessen verfügen sie? Und, am allerwichtigsten für den dauerhaft geldknappen Hexer: Was für Beute wirf das Monstrum ab? Das schafft auf einer Buchdoppelseite Übersichtlichkeit und System für die SL.

Abgerundet wird das Monsterkomplettpaket mit einigen Hilfestellungen zu Encountern und längeren wie kürzeren Lore-Texten, welche aus der Sicht von Gelehrten oder Hexern verfasst wurden. Diese Erfahrungsberichte zeigen sehr schön die Wissensunterschiede. Denn während Nicht-Hexer sich mit ihrer Bildung nur auf Hörensagen und Aberglauben verlassen können, ist es den Profis dank ihrer Ausbildung vergönnt, sehr schnell viele wichtige Informationen zu Tage zu fördern.

Das kann dann, ganz Witcher-typisch, den ein oder anderen Kampf ersparen. Wenn der Hexer der Gruppe sich beispielsweise daran erinnert, dass Trolle oft mit Alkohol bestechlich sind und die SC daraufhin ihre Taschen danach durchsuchen, um die Monster-Begegnung unbeschadet zu überstehen.

Außergewöhnliche Monster – Lebensläufe für Drachen und Vampire Die sogenannten Außergewöhnlichen Monster stechen aus der restlichen Metzel-Masse heraus und sind mit deutlich mehr Informationen versehen. So geht es bei den echten Drachen viel um die Unterschiede bei der Farbgebung, ihre Gesellschaftsform und wie ein so hochintelligentes Wesen trotz fehlender Lippen mit den Spieler:innen kommunizieren kann.

Höhere Vampire, die vielen noch aus dem Witcher 3-DLC Blood and Wine bekannt sein dürften, fallen ebenfalls in die Kategorie des Besonderen. Neben viel Hintergrundmaterial zu den verschiedenen Stämmen und ihren Ursprüngen rund um das Herzogtum Toussaint, dürfte die größte Neuerung der Lebenslauf für die besonderen Monster sein. Denn da es sich bei Drachen wie Vampiren um nahezu unbesiegbare Boss-Gegner handelt, empfiehlt das Buch, sie von vornerein mit mehr Persönlichkeit, als das typische „Monster der Woche“ zu versehen. R. Talsorian liefert hier auswürfelbare Lebensläufe mit aberdutzenden Möglichkeiten. Das war bereits eine der Stärken des Grundregelwerks. Ähnlich wie bei den SC geht es hier zuerst um die Familie und das Alter, bevor es um spezielle Dinge wie den Jagdstil oder einzelne Lebensereignisse geht. So können Drachen beispielsweise in Frieden mit der Landbevölkerung zusammengelebt oder ein Vampir schonmal gegen einen Hexer gekämpft haben, woraufhin er gegen seine Tricks immun wurde. Vielleicht ist der vampirische Gegenspielende einer Gruppe aber auch nur ein ausgestoßener Blutalkoholiker.

Nach diesem Prinzip lässt sich prima und schnell eine Nemesis für die Gruppe entwickeln, die nicht an einem Abend besiegt wird, sondern am Ende einer langen Kampagne steht.

Ermittlungen und Aufträge – Hardboiled Witcher Passend zu den supernatürlichen Antagonist:innen bespricht das Buch in seinem vorletzten Kapitel, wie sich diese mit komplexeren Abenteuern langsam aufbauen lassen. Kurz gesagt: Es geht um Rätsel und Ermittlungen im Witcher-Rollenspiel. Denn wie das Buch treffend festhält, sind Hexer nicht nur mutierte Monsterschlächter, sondern genauso effektive Detektive. Oftmals ist am Anfang eines Auftrages nicht klar, um welche Bestie es sich handelt (so vage sind unter anderem auch die elf beigelegten Hexer-Aufträge). Vor dem eigentlichen Kampf werden also Zeug:innen befragt oder Tatorte untersucht.

Aus dem Intelligenz- und dem Willenskraft-Wert ermittelt sich die Menge an Fokuspunkten, die für das Finden von Hinweisen und das daraus folgende „Herstellen“ von Beweisen gebraucht wird. Die Hinweissuche kann durch Hindernisse erschwert werden. Die Hinweise selbst können zusätzlich noch einen Verschleierungs-Wert haben, der wie eine Art Rüstung für das Rätsel fungiert. Das Mysterium selbst hat einen Komplexitätswert, welcher schlussendlich durch „Schaden“ auf null reduziert werden muss, um zu des Rätsels Lösung zu gelangen.

Trotz zahlreicher Beispiele und umfangreichen Informationen verfällt das Witcher’s Journal hier in alte Muster und verliert sich mitunter in Überkomplexität und Zahlen. Andere, durchaus relevante und spannende Aspekte fürs Ermittlungsrollenspiel, wie etwa der Umgang mit der Diskrepanz zwischen Spieler:innen und Charakterwissen, werden lediglich am Rande behandelt.

Erscheinungsbild Das Witcher’s Journal umfasst 160 DIN-A4-Seiten und ist im Oktober 2020 außerdem in deutscher Übersetzung beim Truant Verlag erschienen – für den Ersteindruck lag jedoch nur die englische PDF vor.

Der größtenteils fehlerfreie und gut lesbare Text wird untermalt von zahlreichen stimmigen Illustrationen der Witcher-Welt. Erstmals finden sich sogar komplett neue Bilder im Buch. Bisher lieh man hierbei immer von The Witcher 3 oder Gwent.

Die Texte sind verständlich, das Layout ist stimmig. Offenbar wurde aus den vielen Fehlerchen des ersten Grundregelwerks gelernt – schlecht oder gar nicht erklärte Tabellen gibt es jedenfalls keine. Vorhandene Informationen sind sinnvoll auf Text, Tabellen und Seitenränder verteilt.

Die PDF ist bereits mit einem Index versehen, welcher schnell zu den einzelnen Monsterklassen verweist. Für ein wenig Verwirrung sorgte, dass die Tagebucheinträge im Inhaltsverzeichnis den Monstern beigefügt sind, sie im PDF-Index aber als eigenständiges Kapitel aufgeführt sind.

Fazit

Das Witcher’s Jorunal ist ein solides Bestiarium zum Nachschlagen und Erweitern der eigenen Kampagnen geworden. Alle notwendigen Informationen zu einem Monster befinden sich auf wenigen Seiten komprimiert und lassen sich schnell umsetzen. Die Wesen sind abwechslungsreich und zusätzliche Features wie die Lebensläufe geben den besonderen Monstern bereits zum Start eigene Persönlichkeiten mit Freund:innen, Feind:innen und Verflossenen.

Der Hintergrund-Teil des Buches und die Aufträge sind eine nette Dreingabe, genauso wie die Tagebucheinträge. Insgesamt bleiben sie jedoch genau das, eine Dreingabe. Für einen richtigen Story- oder Kampagnenband wäre das zu wenig. Durch die Hexer-zentristische Sicht fehlen hier vor allem Informationen zu politischen und gesellschaftlichen Umständen.

Das Investigationssystem ist detailliert, verliert sich aber mitunter in seinen zahlreichen Sonderregelungen und wirkt in Anbetracht einer zügigen Umsetzung am Spieltisch erst einmal abschreckend.

Als Monster-Erweiterung erfüllt das Buch für knapp 30 Euro (15 Euro für die PDF) seinen Zweck allemal. Es bietet viel Material für spannende Kämpfe, Abenteuer und Begegnungen in der Welt der Hexer.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
A Witcher's Journal
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Ironsworn
Publisher: Shawn Tomkin
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/07/2021 05:59:48

https://www.teilzeithelden.de/2021/03/07/rezension-ironsworn-der-lange-weg-des-eisernen-eids/

Auf ein Wort, Wanderer! Lass uns handeln: Du geleitest mich auf dem Weg durch die Eisenlande und dafür berichte ich dir von Ironsworn. Ah, du schwörst, mich zu schützen, sogar mit der Hand auf deinem eisernen Schwert? Vorsicht – hier gilt ein Schwur noch etwas! Wirst du ihn halten?

Bevor du entscheidest, bedenke: Ein „Eiserne Eid“ wiegt schwer und wirst du ihn nicht halten, wird das Konsequenzen tragen, die deinen weiteren Lebensweg bestimmen. Ein Eid auf Eisen verpflichtet – das ist das zentrale Thema von Ironsworn, A tabletop RPG of perilous quests und zieht sich durch das ganze Buch, vom Titel über die Spielwelt ,,Eisenlande“ bis zu den Regelelementen. Shawn Tomkins komplett unter Creative Commons-Lizenz stehender PbtA-Ableger bietet in Zeiten von Kontaktbeschränkung Rollenspiel sowohl für kleine Gruppen mit SL, kooperative Duos oder sogar für das Solospiel in den Eisenlanden – alles mit demselben Regelkern.

Die Spielwelt Mit gerade einmal 21 Seiten (exklusive der NSC-Liste) ist die Weltbeschreibung im Vergleich zu anderen Grundregelwerken eher rudimentär. Statt einer detaillierten Spielwelt werden auf wenigen Seiten stereotype Schablonen der Regionen der Eisenlande beschrieben, von der „Ragged Coast‘‘mit ihren Fjorden bis zu den bitterkalten, eisbedeckten „Shattered Wastes“ im hohen Norden. Jede Region ist auf einer eigenen Seite mit einer Liste typischer Eigenheiten der Region, einem kurzen Fließtext und einem möglichen Aufhänger für Quests beschrieben.

Das wirkt zunächst dürftig, ist aber der PbtA-Prämisse „Play to find out“ geschuldet. Dadurch, dass viele der Spielzüge (siehe unten) mit ihren Ergebnissen weitere Elemente ins Spiel bringen und bereits vorhandene verändern, erweitert man durch das Erspielen der Welt diese Stück für Stück. Eine zu detaillierte Festlegung der Welt könnte dieser Spielweise eher im Weg stehen. Trotzdem braucht eine Spielwelt bestimmte grundlegende Prämissen, auf denen man aufbauen kann. Dafür ist Abschnitt „Your Truths“ gedacht, in welchem man zu elf übergeordneten Themen (beispielsweise: Religion, Mystizismus oder die besondere Bedeutung von Eisen in der Welt) entweder eine von jeweils drei Beispielen auswählt oder sich selbst eine eigene Alternative überlegt.

Weitere Details und Fragen zur Spielwelt werden dann im Spiel durch Improvisation in der gemeinsamen Erzählung, Ergebnisse von Spielzügen oder durch das sogenannte „Orakel“ beantwortet – eine umfangreiche Sammlung von Zufallstabellen am Ende des Buches, mit dem man auf die Schnelle zum Beispiel den Namen einer Siedlung, einen mystischen Rückschlag für eine fehlgeschlagene Aktion, ein persönliches Ziel eines NSC und vieles mehr erwürfeln kann.

Die Regeln Schwüre bilden das zentrale Element der charakterzentrierten Geschichten und ihrer regelseitigen Abbildung. Damit teilt Ironsworn die Grundeigenschaft vieler anderer PbtA-Systeme: einen sehr starken Themenfokus. Der Regelkern des ursprünglichen Systems wird aber stark verändert, erweitert und umgedeutet, sodass eigentlich nur noch die PbtA-Grundmechanik übrigbleiben: die „Moves“ oder Spielzüge.

Ein Spielzeug ist eine festgeschrieben Regelaktion, die auf Basis eines narrativen Auslösers passiert und meist mit einem Würfelwurf und einer Bandbreite an Ergebnissen und Folgen verbunden ist. Ein Spielzug geht immer aus einer bestimmten Aktion in der Erzählung hervor. Beispielsweise sucht die Gruppe einen Lagerplatz und richtet sich auf eine Übernachtung in der Wildnis ein. Das löst den Spielzug „Make Camp“ mit dem entsprechenden Wurf aus. Je nach Ergebnis (Voller Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag) und Spielzug kann man aus einer Liste von Ergebnissen eines oder mehrere auswählen. Oft ist „Take +1 Momentum“ in der Liste enthalten, welches diesen Wert erhöht. Momentum kann in besonderen Situationen genutzt („verbrannt“) werden, um fehlgeschlagene Würfelwürfe doch noch gelingen zu lassen.

Entscheidet man sich dagegen ist die Folge meist einer der sogenannten „Suffer“-Spielzüge, die immer dann zum Tragen kommen, wenn etwas fehlschlägt. Je nach Ausgang kann das Ergebnis eines Suffer-Wurfes einen weiteren, schlimmeren nach sich ziehen. Der letzte dieser Art ist demensprechend „Face Death“.

Im Falle von „Make Camp“ wird bei einem Misserfolg direkt der Spielzug „Pay the Price“ aktiviert, welcher meist mit unangenehmen Konsequenzen für den Charakter verbunden ist.

Das zweite zentrale Regelelement von Ironsworn sind die Fortschrittsleisten, mit denen zum Beispiel die Eide, aber auch Reisen und die „Bonds“ (eine Anzeige, wie viele bedeutsame Verbindungen zu anderen Personen der Charakter bisher aufbauen konnte) nachgehalten werden. Je nachdem, wie schwerwiegend ein Eid ist, desto schwerer wird der Fortschritt. So kann man pro Schritt teilweise nur ein Strich in der Box machen (ein „Tick“) oder bei einer einfachen Reise zum Beispiel mehrere Boxen pro Schritt ausfüllen.

Ist ein Balken weit genug fortgeschritten und bietet sich eine Gelegenheit zum Abschluss in der Erzählung, kann man einen entsprechenden Spielzug zum Abschluss nutzen. Bei den Eiden wäre das „Fullfill your vow“. Aber auch dieser kann schiefgehen! Sollte es sich um den „Ersten Eid“ handeln, der die Grundmotivation des Charakters bildet, kann das sogar bis zum Abschluss des Abenteurerlebens gehen – dem Spielzug „Write your epilogue“, mit dem man den Charakter zur Ruhe setzen kann.

Solo- versus kooperatives Spiel Ironsworn deckt drei verschiedene Spielmodi ab: Den klassischen Modus mit SL und Spielgruppe („Guided Play“), kooperatives Rollenspiel („Co-op“) mit zwei bis drei Spieler*innen und den Solo-Modus für das Spiel allein.

Letzteres ist der Standardmodus, von dem das Regelwerk bei den Erklärungen ausgeht – denn hier greifen alle Mechaniken. Insbesondere der Spielzug „Ask the Oracle“, mit dem man die Zufallstabellen für Inspiration, Spielfortschritt, Konflikte und alles weiter heranzieht, spielt im Solo-Modus eine viel größere Rolle als mit SL, der dann diese Funktion meist ersetzen wird.

Die meisten Proben werden außerdem gegen 2W10, den „Challenge Dice“, statt gegen eine fixe oder von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeit gewürfelt – unabhängig ob man klassisch, kooperativ oder solo spielt.

Die letzten 50 Seiten im Buch gehen nochmal vertiefend auf die drei Spielmodi ein, liefern Hinweise für One-Shots und Kampagnenspiel und detailliert beschriebene Spielbeispiele.

Charaktererschaffung Im Gegensatz zu den typischen Charakter-Playbooks anderer PbtA-Systeme, wo unterschiedliche Charakterkonzepte eigene Spielzüge mitbringen, ist der Charakterbogen bei Ironsworn ebenso übersichtlich wie funktionell und die Charaktererschaffung völlig frei. Nach dem Verteilen der Punkte auf die fünf Eigenschaften (Edge, Heart, Iron, Shadow, Wits) wird der zentrale „background vow“ festgelegt – der zentrale Eid, der den Charakter und seinen Antrieb widerspiegelt, durch die gefahrvolle Wildnis der Eisenlande zu ziehen, statt sich irgendwo niederzulassen. Hierzu kann man die festgelegten Wahrheiten der Welt, eigene Ideen oder die Zufallstabellen zu Rate ziehen, um einen starken Eid zu erarbeiten. Dazu wird noch ein zweiter, leichterer, aber dringlicherer Eid festgelegt, der einen quasi ins Abenteuer zieht.

Der Charakterbogen hat darüber hinaus noch ein interessantes Gimmick: Für die variablen Werte Momentum, Health, Spirit und Supply sind Seitenleisten vorgesehen, an denen man den jeweils aktuellen Wert mit Büroklammern markiert – eine elegante Lösung, die ich so seit dem alten Deadlands nicht mehr gesehen habe.

Spielbarkeit aus Spielersicht Ich habe bisher eine Runde Ironsworn im kooperativen Modus mit einem Mitspieler ausprobiert, der bereits Erfahrung mit der Spielweise hatte und mir das Regelwerk danach erst durchgelesen. Im kooperativen Spiel wechselt man immer wieder Spielerinnenrolle und SL-Sicht. Der Bericht ist daher nicht eindeutig einer Sichtweise zuzuordnen und auch wenn ich noch eine gesonderte Testrunde im „Guided Play“ anstrebe, denke ich, dass auch dort die Aufgaben der Spielleitung mehr im Sinne einer gemeinsamen Erzählung liegen als in eher klassischen Aufgaben als Schiedsrichterin oder Antagonist*in. Ironsworn löst an der Stelle die klassischen Abgrenzungen sehr weit auf.

Dadurch, dass zuerst Regeln, Hintergrund und Spielzüge erklärt werden und erst am Ende des Buches genauer auf die angestrebte Spielweise eingegangen wird, hatte ich beim Lesen lange den Eindruck, keine konkrete Vorstellung vom eigentlichen Spiel zu bekommen. Erst am Ende fügten sich die Elemente dann zusammen. Danach wurde mir auch klar, warum Ironsworn so aufgebaut ist: Alle für das Spiel nötigen Elemente sind direkt hintereinander und durch Layout und Struktur schnell auffindbar. Das müssen sie auch sein, denn insbesondere die Orakel-Tabellen schlägt man oft auf, wie sich im Spiel herausgestellt hat.

Beim kooperativen Spiel zu zweit ergab sich sehr schnell ein natürlicher Fluss aus gemeinsamer Erzählung, Spielzügen, Diskussion über mögliche weitere Verläufe und Deutung von „Ask the Oracle“-Ergebnissen.

Spielbericht Beispiel aus der Spielrunde In unserer Testrunde haben wir uns auf Basis unserer „Truths“ habe ich die Rolle der in Verbannung lebenden, erfahrenen und verbitterten Kriegerin Zanita Althus übernommen, mein Mitspieler entschied sich für die Priesterin des Ewigen Wanderers Tessa Nia, die Zanita zum Ende ihrer Verbannung auf den Messinginsel prüfen und zurück in die Gemeinschaft führen sollte (was direkt als Eid festgelegt wurde).

Die folgende Mitschrift ist das Ergebnis dieser Runde und als Tagebuchaufzeichnung aus Zanitas Sicht verfasst:

(20 Jahre nach Exil, Tag 0 – Das Ende meiner Zeit hier)

Heute ist der Tag. Jemand wird kommen und mich abholen, mich prüfen. Und mir eine Chance geben.

Zwei Jahrzehnte allein – und ich weiß nicht, ob ich mit Vorfreude in die Zukunft schauen soll oder mit Sorge.

Hatte ich es denn hier so schlecht? Der erste Winter war hart und ich musste in kurzer Zeit viel Neues lernen, habe viele Fehler gemacht und dafür mit Schmerzen bezahlt. Aber jetzt, wo ich meine kleine Heimstatt habe… vermisse ich andere Menschen? Ich weiß nicht. Ich weiß vielleicht gar nicht, ob ich überhaupt hier wegwill.

(Tag 1 – Eine Frage des Glaubens)

Sie kamen zu dritt: Tessa Nia, die Priesterin – kaum mehr als halb so alt wie ich – und ihre beiden noch jüngeren Begleiter, zwei Novizen die gewissenhaft ihrer ersten Aufgabe außerhalb des Konvents nachgehen: Auf mich aufpassen.

Als ob ich das nötig hätte! Vermutlich sollte ich mich gekränkt fühlen, dass sie keine richtigen Krieger als Wache schicken, aber ehrlich gesagt belustigt es mich immer noch. Ja, welch törichter Gedanke, mich „alte Frau“ vorm Türmen zu hindern! Ich hätte gelacht, wäre nicht der Hintergrund so ernst. Denn die Reise dient dem Zwecke, mich zu prüfen vor dem Angesichts des Ewigen Wanderers und dazu suchen wir einen Altar unweit der Küste auf. Ich hatte gehofft, einen Schwur vor der Priesterin abzulegen und dann weiter meiner Wege kennen zu können – wo auch immer diese langführen würden. Stattdessen lässt der Wanderer nicht von mir ab. Der Gedanke, ob denn meine eigentliche Prüfung jetzt erst beginnt, wo ich nach so langer Zeit wieder unter Menschen weilen würde, kam mir schon als Priestess Nia mich vor meiner Hütte aufsuchte, aber sie bemerkte meinen Zweifel nicht.

Wohl um mich selbst bestärken, wie ich rückblickend feststelle, schwor ich mir selbst auf die Blaueisen-Münze, die mir all das eingebracht hat, dass ich die Prüfung des Ewigen Wanderers bestehen würde und mich würdig erweisen, wieder ein Teil der Gemeinschaft der Eisenländer zu werden!

Nun, die Reise ging schon gut los: Erst verlor ich ein Ruder, so dass wir ein Stück weiter an Land gingen als eigentlich geplant. Die Priestess trug das mit Gleichmut und ich tat wohl gut daran, mir nichts anmerken zu lassen.

Auf der Reise verbrauchten die Jungspunde mehr Proviant, als gut für sie war, so dass ich mich erbarmte und in dem verfluchten Wald ein bißchen mageres Kleinvieh zu erbeuten. Priestess Nia schien besorgt, dass der Wald Gefahren bereithielt, also zeigte ich den verhätschelten Mauerblümchen, wie man herausfindet, ob der Bär noch in der Höhle weilt, die wir uns gerade als „sichere Schlafstätte“ ausgesucht hatten.

An dieser Stelle sucht Zanita den Höhleneingang auf Tierspuren ab. Das löst „Gather Information“ aus mit einem „Weak hit“ und dem Ergebnis: „The information complicates your quest or introduces a new danger. Envision what you discover (Ask the Oracle when unsure) and take +1 momentum.“

Da uns keine spontane Idee einfiel, wurde das Orakel befragt und das Ergebnis „Debt“ brachte uns auf die Idee, dass hier ein Bündel in einer Art totem Briefkasten deponiert war, mit dem jemand sich aus einer Verpflichtung herauskaufen wollte. Sollten wir es an uns nehmen oder besser liegen lassen? Und wird man es abholen, während wir nächtigen? Besser eine Wache aufstellen!

Die Idee, dass es sich um ein religiöses Artefakt aus dem Tempel des Kultes handelt, dem die andere Protagonistin anhing, kam uns dann ohne weiteres Zutun. Aber im späteren Spiel entschied dann ein anderer Würfelwurf, dass das ganze Schicksal eines Dorfes davon abhing!

Erscheinungsbild Die Rezension geht von der privat vorliegenden, 270 Seiten dicken Hardcover-Ausgabe aus. Der Text ist auf stabilem, weißem Papier in gut lesbarer Serifenschrift gedruckt und wurde mit angenehm proportionierten Seitenrändern gesetzt. Die Kapitel werden durch ganzseitige Bilder abgesetzt, ansonsten erleichtern die klaren Überschriften und die durchgängige Verwendung von Textkästen, Stichwortlisten und Tabellen mit alternierender Zellschattierung die Orientierung.

Im Sinne der Creative Commons-Lizenz wurden als Illustrationen ausschließlich gemeinfreie Stockfotos in schwarz-weiß genutzt, die aber sehr stimmungsvoll zum Setting passend aufeinander abgestimmt wurden und die Rauheit und archaische Natur der Eisenlande und ihrer Bewohner*innen perfekt einfangen. Oft sind Bildteile wie der Himmel freigestellt, um das Foto besser in den Hintergrund zu integrieren, was das Layout ein wenig auflockert.

Ironsworn besticht nicht unbedingt durch Ästhetik und bildet mit den schlichten Stockfotos und dem einfachen Layout einen Kontrast zu Hochglanz-Sammlerprodukten. Die verborgenen Qualitäten fallen erst im Gebrauch auf: Hier überzeugt das Regelwerk durch eine klare, jederzeit nachvollziehbare Struktur, einem funktionalen Inhaltsverzeichnis, Index, spielnahen Beispielen und hilfreichen Übersichtgrafiken und Diagramme zur Veranschaulichung bestimmter Regelelemente.

Dieses Regelbuch ist daher eindeutig als Werkzeug zum aktiven Einsatz beim Spielen gedacht und erfüllt diese Aufgabe mit Bravour.

Bonus/Downloadcontent Auf der Homepage zum Spiel findet man im Download-Bereich neben dem kompletten PDF-Regelwerk und Charakterbogen auch viele Übersichten zu den Spielzügen, eine selbst erweiterbare Karte der Eisenlande und noch vieles mehr.

Wer einen Eindruck davon bekommen möchte, wie Solo-RPG so funktioniert: Trevor Devall nimmt sich mit seinem Kanal Me, Myself and Die! in Season 2 Ironsworn vor.

Auf itchi.io lohnt sich auch der ein oder andere Blick, es gibt dort einige Fanprojekte. Besonders ambitioniert ist The Augur, eine Software zur Unterstützung des Solospiels.

Für kooperatives Spiel kann ich noch die Einbindung in Roll20 empfehlen: Von Charakterbogen über Spielzüge bis zu Orakel wurde hier faktisch das gesamte Regelwerk digital hervorragend implementiert.

Fazit Auch wenn der Gesamteindruck in sich stimmig ist und der knapp beschrieben Hintergrund mit den exzellent ausgewählten Stockfotos ein passendes Gesamtbild ergibt: Ironsworn gewinnt keinen Schönheitspreis. Das will es aber auch gar nicht, vielmehr erhält man hier ein komplettes, funktionales Spielwerkzeug, das unterschiedliche Spielmodi abdeckt und ein bewährtes Regelsystem auf eine überraschend neue und kreative Weise weiterdenkt.

Shawn Tomkin hat hier im Alleingang ein Grundregelwerk geschaffen, das sich mit einer frischen Grundidee und exzellenter Struktur besser für die aktive Nutzung und Unterstützung am Spieltisch geeignet präsentiert als manch anderes Verlagsprodukt. Dass das Ganze auch noch kostenfrei zu bekommen und ist im Rahmen der CC-Lizenz weitergegeben, bearbeitet und erweitert werden kann ist ein großer Schritt in Richtung aktiver und motivierter Macher aus der Rollenspielcommunity. Alles in allem ein mehr als gelungenes Produkt.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Ironsworn
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MÖRK BORG CULT: FERETORY
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/21/2021 05:01:52

https://www.teilzeithelden.de/2021/02/20/rezension-verbotenes-wissen-moerk-borg-feretory-free-league/

Die Community des vielfach ausgezeichneten Doom-Metal Dungeon-Crawlers Mörk Borg ist außerordentlich lebendig. Im Rahmen des Programms Mörk Borg Cult werden Inhalte der Fans von den Autoren lektoriert und gelayoutet. Mörk Borg Feretory ist die erste offizielle Publikation, die in diesem Rahmen entstand und das Grundspiel auf gelungene Weise erweitert.

„Death, devilry and strange, forbidden knowledge“ das verspricht der jüngst erschiene Band Mörk Borg Feretory (Feretory bedeutet auf Deutsch so viel wie Reliquienschrein). Das liebevoll gelayoutete Heft steckt voll interessanter Zusatzmaterialien zum Grundspiel. Das Besondere daran: Bis auf wenige Ausnahmen wurden diese Inhalte von kreativen Spieler*innen selbst beigesteuert. Im Rahmen des Programms Mörk Borg Cult, das Fans zur Beteiligung einlädt, wurden diese von den Autoren Pelle Nilsson und Johann Nohr mit einem für das System typischen, liebevoll-düsteren Layout versehen. So bietet das kleine, gelbe Heft nicht nur eine Menge Anregungen, Hintergrundmaterialen, zwei Abenteuer und vier neue Klassen, sondern ist – ebenso wie das Grundregelwerk – auch ein Augenschmaus für all diejenigen, die vom Düsteren und Korrumpierten fasziniert sind. In diesem Artikel möchte ich einen Überblick darüber geben, was die erste Publikation des Mörk Borg Cults zu bieten hat.

Jagen, Töten, Essen – Spielhilfen und Anregungen

Feretory bietet insgesamt acht Spielhilfen bzw. Zusatzmaterialien, die vorrangig dabei helfen, das Spiel zu bereichern und die öden, dem Untergang geweihten Lande auszuschmücken. Sollte die SL entscheidungsmüde sein, kann – wie auch im Grundregelwerk – alles ausgewürfelt werden.

Zunächst wäre da der „Monster Generator“, der es ermöglicht, ein Monster auszuwürfeln. Wie sieht die widerwärtige Kreatur aus? Welche Werte hat sie? Was ist ihr Ziel und welches sind ihre Grundeigenschaften. Einige zufällige Würfe ergeben z. B. Folgendes (aus dem Englischen übersetzt): Es nähert sich eine Kreatur, die offensichtlich einst ein Mensch war. Ihr Körper ist von langen Stacheln durchsetzt, mit denen sie alles aufspießen kann. Sie absorbiert alle Geräusche um sich herum und wandelt somit in unheimlicher Totenstille. Das Ziel des Wesens ist, eins mit einer anderen Kreatur zu werden. Dabei bewegt sie sich entsetzlich schnell.

Roads to Damnation

Die Spielhilfe „Roads to Damnation“ bietet einen Überblick darüber, wie lange die Reisen zwischen verschiedenen Orten der Spielwelt dauern. Zudem können der Zustand der Straße, Zufallsbegegnungen und -ereignisse ausgewürfelt werden. Beispielsweise reist die Gruppe auf einer heillos verfallenen Handelsstraße, als das Wetter umschlägt und Grabeskälte über sie hereinbricht. Als sie die Straße verlassen, stoßen sie nach einem halben Tag auf den von Flechten überwachsenen Tempel eines vormenschlichen Gottes. Vielleicht werden sie auch vom „Schwarzen Salz“ („The Black Salt“) überrascht, einem im wahrsten Sinne des Wortes ätzenden Wetterphänomen, das auch schon mal das Fleisch von den Knochen frisst.

Wenn die Truppe auf der Reise Hunger hat und auf die Jagd geht, hilft hier „Eat Prey Kill“.

Je nach Landstrich werden diverse (meist wenig appetitliche) Kreaturen vorgestellt. Ebenso kann ausgewürfelt werden, was bei der Jagd schiefgehen kann und was man im Magen der Beute findet: Auf dem Friedhof „Graven Tosk“ könnten die Charaktere auf eine „Meatroach“ stoßen, eine delikate, aber giftige Riesenschabe. Leider stellt sich heraus, dass sie untot ist und von einem irren Nekromanten kontrolliert wird.

Die Tabellen „d100 Items and Trinkets“ und „The Tenebrous Reliquary“ bieten neue Gegenstände, die gefunden werden können, wie Daumenschrauben, eine Flasche mit rotem Gift, die Zunge eines Tyrannen oder den Kessel der Lügen. Diese Dinge sind entweder vollkommen unbrauchbar oder aber nützlich, dafür fast samt und sonders gefährlich. Neu sind auch die „Tablets of Ochre Obscurity“, die Zugang zu besonders mächtigen Zaubern gewähren, auch wenn diese – wie alle Zauber – natürlich fehlschlagen können.

The Tenebrous Reliquary – Plunder und Gefährliches

Mit „The Grey Galth Inn“ kann man Essensangebot und Gastwirtin einer heruntergekommenen Taverne auswürfeln. Außerdem wird ein Würfelspiel vorgeschlagen (ebenso wie die wenig vertrauenserweckenden Mitspielerinnen). Was kann es wohl Schöneres geben, als eine schwarze Suppe mit gebackenem Schweinekopf zu essen, während man von demder Wirtin (mit Hakenhand) erfährt, dass vor Kurzem eine gefährliche Räuberbande wiedererweckt wurde.

Es handelt sich hierbei wohlgemerkt samt und sonders um Material, das nicht unbedingt notwendig ist, aber helfen kann, die Spielwelt jenseits des bloßen Dungeon-Crawls lebendiger zu gestalten. Das Auswürfeln bringt auch stets die Gefahr mit sich, dass sich unter Umständen kuriose Kombinationen oder unpassende Situationen ergeben.

Dunkle Kulte und widerliche Goblins – Zwei Abenteuer

Mit „The Death Ziggurat“ und „The Goblin Grinder“ gibt Feretory der Spielleitung zwei von Fans verfasste Abenteuer an die Hand. Hinzu kommt als Beigabe das sehr simple Solo-Abenteuer „Dark Fort“, mit dazugehörigen Charakterblättern, bei dem man sich als Abenteurer*in mit dem Namen Kargunt durch eine dunkle Festung voller Monster und Fallen kämpft.

In „The Death Ziggurat“ machen sich die Charaktere im Auftrag einiger Mönche auf denWeg, um den Dämonen Akünh zu besiegen und zu verhindern, dass sich dessen Einfluss auf die ohnehin schon sterbende Welt ausbreitet. Dabei stößt man in einer unheiligen Paralleldimension nicht nur auf eben jenen Dämonen, sondern auch auf dessen verfaulende Priester*innen.

„The Goblin Grinder“ bietet die Möglichkeit, die Straßen der Stadt Galgenbeck von einer unerfreulichen und infektiösen Goblin-Plage zu reinigen. Dabei erhält man ‚Hilfe‘ vom Alchemisten Nagel Krat, der allerdings ganz eigene Pläne verfolgt. Beide Abenteuer bieten dabei alle notwenigen Informationen, um sofort loslegen zu können.

Verlorenen Seelen – Neue Klassen

Feretory bereichert das Grundspiel mit vier neuen Charakterklassen, die wie im Grundbuch auf je einer Seite zusammengefasst sind:

„The Cursed Skinwalker“, mit der Fähigkeit die Gestalt zu wandeln und viele Tierformenanzunehmen „The Pale One“, eine außerweltliche Wesenheit mit seltsamen Fähigkeiten „The Dead God’s Prophet“, von der beeindruckenden Präsenz eines sterbenden Gottes erfüllt „The Forlon Philosopher“, dessen Verstand an der korrumpierten Welt zerbrach

Leider fällt es schwer, die relativ vagen Klassen präziser zusammenzufassen, da deren spielerische und regeltechnische Eigenheiten – vielleicht mit Ausnahme des Gestaltwandlers – nicht sehr deutlich werden.

Erscheinungsbild

Das kleine Heft, dessen Umschlag im Gelb des Grundregelwerks gehalten ist, wirkt – ohne glänzenden oder kartonierten Einband – bewusst „undergroundig“ bzw. wie eine inoffizielle Publikation. Vom Cover starrt dem Betrachter ein gehörnter Schädel mit glitzernden Augen (im Print) entgegen. Der Schriftsatz und die aufwendigen und liebevollen Illustrationen erinnern an die Ästhetik von Doom-, Black- und Death-Metal-Alben. Ganz allgemein lässt sich über das Erscheinungsbild von Mörk Bork Feretory das Gleiche sagen wie über das der Grundregeln, und es verdient ebenso viel Lob. Nachdem man sich mittlerweile bereits an die Art des Layouts gewöhnen konnte, ist auch die Übersichtlichkeit keinerlei Problem mehr, und man findet sich schnell zurecht. Durch recht kleine Schrift, Nutzung der Umschlag-Innenseiten und der Rückseite des Heftes, wird trotz aufwendiger Bebilderung kein Platz „verschwendet“.

Auf der Innenseite des vorderen Umschlags befindet sich ein Inhaltsverzeichnis. Die Zusatzinhalte wechseln sich mit den beiden Abenteuern ab. Ganz am Ende des Regelwerkes sind die vier neuen Klassen zu finden. Die Orientierung im Regelwerk ist somit einfach und problemlos möglich. Zur Verwendung der Erweiterung wird das Grundregelwerk benötigt, da bisweilen Tabellen referenziert werden.

Bonus/Downloadcontent

Einige der in Feretory enthaltenen Materialien lassen sich auf der Homepage von Mörk Borg kostenlos herunterladen.

Fazit

Mörk Borg Feretory vereint einige der besonders herausragenden Fan-Ideen und einige neue Ideen der Autoren in einem schön aufbereiteten kleinen Band. Dabei sind sowohl Abenteuer als auch Hintergrundinformationen eine hübsche Bereicherung zum Grundspiel. Ein Must-Have ist das Buch auf rein inhaltlicher Ebene dabei nicht. Die neuen Klassen wirken – bis auf den „Cursed Skinwalker“ – wenig konkret und eher beliebig. Das Buch an sich ist indes wiederum schön aufbereitet und stellt somit ebenso wie das Grundregelwerk ein visuelles Kleinod im Rollenspielregal dar.

Zusammengefasst kann Feretory also all denjenigen empfohlen werden, die Fans des Systems sind. Diese werden große Freude bei der Lektüre der Ideen haben und Anregungen daraus ziehen, wie man den armen Verdammten, die die Charaktere sind, das Leben noch schwerer machen kann.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
MÖRK BORG CULT: FERETORY
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