https://www.teilzeithelden.de/2021/03/07/rezension-ironsworn-der-lange-weg-des-eisernen-eids/
Auf ein Wort, Wanderer! Lass uns handeln: Du geleitest mich auf dem Weg durch die Eisenlande und dafür berichte ich dir von Ironsworn. Ah, du schwörst, mich zu schützen, sogar mit der Hand auf deinem eisernen Schwert? Vorsicht – hier gilt ein Schwur noch etwas! Wirst du ihn halten?
Bevor du entscheidest, bedenke: Ein „Eiserne Eid“ wiegt schwer und wirst du ihn nicht halten, wird das Konsequenzen tragen, die deinen weiteren Lebensweg bestimmen. Ein Eid auf Eisen verpflichtet – das ist das zentrale Thema von Ironsworn, A tabletop RPG of perilous quests und zieht sich durch das ganze Buch, vom Titel über die Spielwelt ,,Eisenlande“ bis zu den Regelelementen. Shawn Tomkins komplett unter Creative Commons-Lizenz stehender PbtA-Ableger bietet in Zeiten von Kontaktbeschränkung Rollenspiel sowohl für kleine Gruppen mit SL, kooperative Duos oder sogar für das Solospiel in den Eisenlanden – alles mit demselben Regelkern.
Die Spielwelt
Mit gerade einmal 21 Seiten (exklusive der NSC-Liste) ist die Weltbeschreibung im Vergleich zu anderen Grundregelwerken eher rudimentär. Statt einer detaillierten Spielwelt werden auf wenigen Seiten stereotype Schablonen der Regionen der Eisenlande beschrieben, von der „Ragged Coast‘‘mit ihren Fjorden bis zu den bitterkalten, eisbedeckten „Shattered Wastes“ im hohen Norden. Jede Region ist auf einer eigenen Seite mit einer Liste typischer Eigenheiten der Region, einem kurzen Fließtext und einem möglichen Aufhänger für Quests beschrieben.
Das wirkt zunächst dürftig, ist aber der PbtA-Prämisse „Play to find out“ geschuldet. Dadurch, dass viele der Spielzüge (siehe unten) mit ihren Ergebnissen weitere Elemente ins Spiel bringen und bereits vorhandene verändern, erweitert man durch das Erspielen der Welt diese Stück für Stück. Eine zu detaillierte Festlegung der Welt könnte dieser Spielweise eher im Weg stehen. Trotzdem braucht eine Spielwelt bestimmte grundlegende Prämissen, auf denen man aufbauen kann. Dafür ist Abschnitt „Your Truths“ gedacht, in welchem man zu elf übergeordneten Themen (beispielsweise: Religion, Mystizismus oder die besondere Bedeutung von Eisen in der Welt) entweder eine von jeweils drei Beispielen auswählt oder sich selbst eine eigene Alternative überlegt.
Weitere Details und Fragen zur Spielwelt werden dann im Spiel durch Improvisation in der gemeinsamen Erzählung, Ergebnisse von Spielzügen oder durch das sogenannte „Orakel“ beantwortet – eine umfangreiche Sammlung von Zufallstabellen am Ende des Buches, mit dem man auf die Schnelle zum Beispiel den Namen einer Siedlung, einen mystischen Rückschlag für eine fehlgeschlagene Aktion, ein persönliches Ziel eines NSC und vieles mehr erwürfeln kann.
Die Regeln
Schwüre bilden das zentrale Element der charakterzentrierten Geschichten und ihrer regelseitigen Abbildung. Damit teilt Ironsworn die Grundeigenschaft vieler anderer PbtA-Systeme: einen sehr starken Themenfokus. Der Regelkern des ursprünglichen Systems wird aber stark verändert, erweitert und umgedeutet, sodass eigentlich nur noch die PbtA-Grundmechanik übrigbleiben: die „Moves“ oder Spielzüge.
Ein Spielzeug ist eine festgeschrieben Regelaktion, die auf Basis eines narrativen Auslösers passiert und meist mit einem Würfelwurf und einer Bandbreite an Ergebnissen und Folgen verbunden ist. Ein Spielzug geht immer aus einer bestimmten Aktion in der Erzählung hervor. Beispielsweise sucht die Gruppe einen Lagerplatz und richtet sich auf eine Übernachtung in der Wildnis ein. Das löst den Spielzug „Make Camp“ mit dem entsprechenden Wurf aus.
Je nach Ergebnis (Voller Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag) und Spielzug kann man aus einer Liste von Ergebnissen eines oder mehrere auswählen. Oft ist „Take +1 Momentum“ in der Liste enthalten, welches diesen Wert erhöht. Momentum kann in besonderen Situationen genutzt („verbrannt“) werden, um fehlgeschlagene Würfelwürfe doch noch gelingen zu lassen.
Entscheidet man sich dagegen ist die Folge meist einer der sogenannten „Suffer“-Spielzüge, die immer dann zum Tragen kommen, wenn etwas fehlschlägt. Je nach Ausgang kann das Ergebnis eines Suffer-Wurfes einen weiteren, schlimmeren nach sich ziehen. Der letzte dieser Art ist demensprechend „Face Death“.
Im Falle von „Make Camp“ wird bei einem Misserfolg direkt der Spielzug „Pay the Price“ aktiviert, welcher meist mit unangenehmen Konsequenzen für den Charakter verbunden ist.
Das zweite zentrale Regelelement von Ironsworn sind die Fortschrittsleisten, mit denen zum Beispiel die Eide, aber auch Reisen und die „Bonds“ (eine Anzeige, wie viele bedeutsame Verbindungen zu anderen Personen der Charakter bisher aufbauen konnte) nachgehalten werden. Je nachdem, wie schwerwiegend ein Eid ist, desto schwerer wird der Fortschritt. So kann man pro Schritt teilweise nur ein Strich in der Box machen (ein „Tick“) oder bei einer einfachen Reise zum Beispiel mehrere Boxen pro Schritt ausfüllen.
Ist ein Balken weit genug fortgeschritten und bietet sich eine Gelegenheit zum Abschluss in der Erzählung, kann man einen entsprechenden Spielzug zum Abschluss nutzen. Bei den Eiden wäre das „Fullfill your vow“. Aber auch dieser kann schiefgehen! Sollte es sich um den „Ersten Eid“ handeln, der die Grundmotivation des Charakters bildet, kann das sogar bis zum Abschluss des Abenteurerlebens gehen – dem Spielzug „Write your epilogue“, mit dem man den Charakter zur Ruhe setzen kann.
Solo- versus kooperatives Spiel
Ironsworn deckt drei verschiedene Spielmodi ab: Den klassischen Modus mit SL und Spielgruppe („Guided Play“), kooperatives Rollenspiel („Co-op“) mit zwei bis drei Spieler*innen und den Solo-Modus für das Spiel allein.
Letzteres ist der Standardmodus, von dem das Regelwerk bei den Erklärungen ausgeht – denn hier greifen alle Mechaniken. Insbesondere der Spielzug „Ask the Oracle“, mit dem man die Zufallstabellen für Inspiration, Spielfortschritt, Konflikte und alles weiter heranzieht, spielt im Solo-Modus eine viel größere Rolle als mit SL, der dann diese Funktion meist ersetzen wird.
Die meisten Proben werden außerdem gegen 2W10, den „Challenge Dice“, statt gegen eine fixe oder von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeit gewürfelt – unabhängig ob man klassisch, kooperativ oder solo spielt.
Die letzten 50 Seiten im Buch gehen nochmal vertiefend auf die drei Spielmodi ein, liefern Hinweise für One-Shots und Kampagnenspiel und detailliert beschriebene Spielbeispiele.
Charaktererschaffung
Im Gegensatz zu den typischen Charakter-Playbooks anderer PbtA-Systeme, wo unterschiedliche Charakterkonzepte eigene Spielzüge mitbringen, ist der Charakterbogen bei Ironsworn ebenso übersichtlich wie funktionell und die Charaktererschaffung völlig frei. Nach dem Verteilen der Punkte auf die fünf Eigenschaften (Edge, Heart, Iron, Shadow, Wits) wird der zentrale „background vow“ festgelegt – der zentrale Eid, der den Charakter und seinen Antrieb widerspiegelt, durch die gefahrvolle Wildnis der Eisenlande zu ziehen, statt sich irgendwo niederzulassen. Hierzu kann man die festgelegten Wahrheiten der Welt, eigene Ideen oder die Zufallstabellen zu Rate ziehen, um einen starken Eid zu erarbeiten. Dazu wird noch ein zweiter, leichterer, aber dringlicherer Eid festgelegt, der einen quasi ins Abenteuer zieht.
Der Charakterbogen hat darüber hinaus noch ein interessantes Gimmick: Für die variablen Werte Momentum, Health, Spirit und Supply sind Seitenleisten vorgesehen, an denen man den jeweils aktuellen Wert mit Büroklammern markiert – eine elegante Lösung, die ich so seit dem alten Deadlands nicht mehr gesehen habe.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Ich habe bisher eine Runde Ironsworn im kooperativen Modus mit einem Mitspieler ausprobiert, der bereits Erfahrung mit der Spielweise hatte und mir das Regelwerk danach erst durchgelesen. Im kooperativen Spiel wechselt man immer wieder Spielerinnenrolle und SL-Sicht. Der Bericht ist daher nicht eindeutig einer Sichtweise zuzuordnen und auch wenn ich noch eine gesonderte Testrunde im „Guided Play“ anstrebe, denke ich, dass auch dort die Aufgaben der Spielleitung mehr im Sinne einer gemeinsamen Erzählung liegen als in eher klassischen Aufgaben als Schiedsrichterin oder Antagonist*in. Ironsworn löst an der Stelle die klassischen Abgrenzungen sehr weit auf.
Dadurch, dass zuerst Regeln, Hintergrund und Spielzüge erklärt werden und erst am Ende des Buches genauer auf die angestrebte Spielweise eingegangen wird, hatte ich beim Lesen lange den Eindruck, keine konkrete Vorstellung vom eigentlichen Spiel zu bekommen. Erst am Ende fügten sich die Elemente dann zusammen. Danach wurde mir auch klar, warum Ironsworn so aufgebaut ist: Alle für das Spiel nötigen Elemente sind direkt hintereinander und durch Layout und Struktur schnell auffindbar. Das müssen sie auch sein, denn insbesondere die Orakel-Tabellen schlägt man oft auf, wie sich im Spiel herausgestellt hat.
Beim kooperativen Spiel zu zweit ergab sich sehr schnell ein natürlicher Fluss aus gemeinsamer Erzählung, Spielzügen, Diskussion über mögliche weitere Verläufe und Deutung von „Ask the Oracle“-Ergebnissen.
Spielbericht
Beispiel aus der Spielrunde
In unserer Testrunde haben wir uns auf Basis unserer „Truths“ habe ich die Rolle der in Verbannung lebenden, erfahrenen und verbitterten Kriegerin Zanita Althus übernommen, mein Mitspieler entschied sich für die Priesterin des Ewigen Wanderers Tessa Nia, die Zanita zum Ende ihrer Verbannung auf den Messinginsel prüfen und zurück in die Gemeinschaft führen sollte (was direkt als Eid festgelegt wurde).
Die folgende Mitschrift ist das Ergebnis dieser Runde und als Tagebuchaufzeichnung aus Zanitas Sicht verfasst:
(20 Jahre nach Exil, Tag 0 – Das Ende meiner Zeit hier)
Heute ist der Tag. Jemand wird kommen und mich abholen, mich prüfen. Und mir eine Chance geben.
Zwei Jahrzehnte allein – und ich weiß nicht, ob ich mit Vorfreude in die Zukunft schauen soll oder mit Sorge.
Hatte ich es denn hier so schlecht? Der erste Winter war hart und ich musste in kurzer Zeit viel Neues lernen, habe viele Fehler gemacht und dafür mit Schmerzen bezahlt. Aber jetzt, wo ich meine kleine Heimstatt habe… vermisse ich andere Menschen? Ich weiß nicht. Ich weiß vielleicht gar nicht, ob ich überhaupt hier wegwill.
(Tag 1 – Eine Frage des Glaubens)
Sie kamen zu dritt: Tessa Nia, die Priesterin – kaum mehr als halb so alt wie ich – und ihre beiden noch jüngeren Begleiter, zwei Novizen die gewissenhaft ihrer ersten Aufgabe außerhalb des Konvents nachgehen: Auf mich aufpassen.
Als ob ich das nötig hätte! Vermutlich sollte ich mich gekränkt fühlen, dass sie keine richtigen Krieger als Wache schicken, aber ehrlich gesagt belustigt es mich immer noch. Ja, welch törichter Gedanke, mich „alte Frau“ vorm Türmen zu hindern! Ich hätte gelacht, wäre nicht der Hintergrund so ernst. Denn die Reise dient dem Zwecke, mich zu prüfen vor dem Angesichts des Ewigen Wanderers und dazu suchen wir einen Altar unweit der Küste auf. Ich hatte gehofft, einen Schwur vor der Priesterin abzulegen und dann weiter meiner Wege kennen zu können – wo auch immer diese langführen würden. Stattdessen lässt der Wanderer nicht von mir ab. Der Gedanke, ob denn meine eigentliche Prüfung jetzt erst beginnt, wo ich nach so langer Zeit wieder unter Menschen weilen würde, kam mir schon als Priestess Nia mich vor meiner Hütte aufsuchte, aber sie bemerkte meinen Zweifel nicht.
Wohl um mich selbst bestärken, wie ich rückblickend feststelle, schwor ich mir selbst auf die Blaueisen-Münze, die mir all das eingebracht hat, dass ich die Prüfung des Ewigen Wanderers bestehen würde und mich würdig erweisen, wieder ein Teil der Gemeinschaft der Eisenländer zu werden!
Nun, die Reise ging schon gut los: Erst verlor ich ein Ruder, so dass wir ein Stück weiter an Land gingen als eigentlich geplant. Die Priestess trug das mit Gleichmut und ich tat wohl gut daran, mir nichts anmerken zu lassen.
Auf der Reise verbrauchten die Jungspunde mehr Proviant, als gut für sie war, so dass ich mich erbarmte und in dem verfluchten Wald ein bißchen mageres Kleinvieh zu erbeuten. Priestess Nia schien besorgt, dass der Wald Gefahren bereithielt, also zeigte ich den verhätschelten Mauerblümchen, wie man herausfindet, ob der Bär noch in der Höhle weilt, die wir uns gerade als „sichere Schlafstätte“ ausgesucht hatten.
An dieser Stelle sucht Zanita den Höhleneingang auf Tierspuren ab. Das löst „Gather Information“ aus mit einem „Weak hit“ und dem Ergebnis: „The information complicates your quest or introduces a new danger. Envision what you discover (Ask the Oracle when unsure) and take +1 momentum.“
Da uns keine spontane Idee einfiel, wurde das Orakel befragt und das Ergebnis „Debt“ brachte uns auf die Idee, dass hier ein Bündel in einer Art totem Briefkasten deponiert war, mit dem jemand sich aus einer Verpflichtung herauskaufen wollte. Sollten wir es an uns nehmen oder besser liegen lassen? Und wird man es abholen, während wir nächtigen? Besser eine Wache aufstellen!
Die Idee, dass es sich um ein religiöses Artefakt aus dem Tempel des Kultes handelt, dem die andere Protagonistin anhing, kam uns dann ohne weiteres Zutun. Aber im späteren Spiel entschied dann ein anderer Würfelwurf, dass das ganze Schicksal eines Dorfes davon abhing!
Erscheinungsbild
Die Rezension geht von der privat vorliegenden, 270 Seiten dicken Hardcover-Ausgabe aus. Der Text ist auf stabilem, weißem Papier in gut lesbarer Serifenschrift gedruckt und wurde mit angenehm proportionierten Seitenrändern gesetzt. Die Kapitel werden durch ganzseitige Bilder abgesetzt, ansonsten erleichtern die klaren Überschriften und die durchgängige Verwendung von Textkästen, Stichwortlisten und Tabellen mit alternierender Zellschattierung die Orientierung.
Im Sinne der Creative Commons-Lizenz wurden als Illustrationen ausschließlich gemeinfreie Stockfotos in schwarz-weiß genutzt, die aber sehr stimmungsvoll zum Setting passend aufeinander abgestimmt wurden und die Rauheit und archaische Natur der Eisenlande und ihrer Bewohner*innen perfekt einfangen. Oft sind Bildteile wie der Himmel freigestellt, um das Foto besser in den Hintergrund zu integrieren, was das Layout ein wenig auflockert.
Ironsworn besticht nicht unbedingt durch Ästhetik und bildet mit den schlichten Stockfotos und dem einfachen Layout einen Kontrast zu Hochglanz-Sammlerprodukten. Die verborgenen Qualitäten fallen erst im Gebrauch auf: Hier überzeugt das Regelwerk durch eine klare, jederzeit nachvollziehbare Struktur, einem funktionalen Inhaltsverzeichnis, Index, spielnahen Beispielen und hilfreichen Übersichtgrafiken und Diagramme zur Veranschaulichung bestimmter Regelelemente.
Dieses Regelbuch ist daher eindeutig als Werkzeug zum aktiven Einsatz beim Spielen gedacht und erfüllt diese Aufgabe mit Bravour.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Homepage zum Spiel findet man im Download-Bereich neben dem kompletten PDF-Regelwerk und Charakterbogen auch viele Übersichten zu den Spielzügen, eine selbst erweiterbare Karte der Eisenlande und noch vieles mehr.
Wer einen Eindruck davon bekommen möchte, wie Solo-RPG so funktioniert: Trevor Devall nimmt sich mit seinem Kanal Me, Myself and Die! in Season 2 Ironsworn vor.
Auf itchi.io lohnt sich auch der ein oder andere Blick, es gibt dort einige Fanprojekte. Besonders ambitioniert ist The Augur, eine Software zur Unterstützung des Solospiels.
Für kooperatives Spiel kann ich noch die Einbindung in Roll20 empfehlen: Von Charakterbogen über Spielzüge bis zu Orakel wurde hier faktisch das gesamte Regelwerk digital hervorragend implementiert.
Fazit
Auch wenn der Gesamteindruck in sich stimmig ist und der knapp beschrieben Hintergrund mit den exzellent ausgewählten Stockfotos ein passendes Gesamtbild ergibt: Ironsworn gewinnt keinen Schönheitspreis. Das will es aber auch gar nicht, vielmehr erhält man hier ein komplettes, funktionales Spielwerkzeug, das unterschiedliche Spielmodi abdeckt und ein bewährtes Regelsystem auf eine überraschend neue und kreative Weise weiterdenkt.
Shawn Tomkin hat hier im Alleingang ein Grundregelwerk geschaffen, das sich mit einer frischen Grundidee und exzellenter Struktur besser für die aktive Nutzung und Unterstützung am Spieltisch geeignet präsentiert als manch anderes Verlagsprodukt. Dass das Ganze auch noch kostenfrei zu bekommen und ist im Rahmen der CC-Lizenz weitergegeben, bearbeitet und erweitert werden kann ist ein großer Schritt in Richtung aktiver und motivierter Macher aus der Rollenspielcommunity. Alles in allem ein mehr als gelungenes Produkt.
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