http://www.teilzeithelden.de/2018/01/31/ersteindruck-conan-the-book-of-skelos-an-der-schwelle-des-wahnsinns/
In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton's Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.
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