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Die besondere Dynamik einer Star Trek-Brückencrew war entscheidend für den Erfolg der Serien. Star Trek Adventures bietet nun die Möglichkeit, als Teil einer Crew dieses besondere Gefühl zu erleben. Also schnappt euch einen Phaser und stellt mit uns den ersten Kontakt her.
Die Kelvin-Zeitlinie oder Neue Zeitlinie hat dem Star Trek-Universum vieles eröffnet. Darunter die jüngeren Filme mit einer Neubesetzung der TOS-Crew oder das Spiel Star Trek Online. Das kann man mögen oder nicht. Fakt ist aber, dass dadurch ein ganz neues Erlebnis entstehen konnte, mit mehr Freiraum für Fans, einer selbstgestalteten Zukunft und jetzt sogar einem weiteren Rollenspiel.
Die Spielwelt
„Der Weltraum – Unendliche Weiten ...“
Wer kennt diese berühmte Einleitung nicht? Das Universum von Star Trek wurde im Laufe der Jahrzehnte ausführlich beschrieben – nicht nur in Filmen, Romanen und Spielen, sondern sogar in wissenschaftlichen Abhandlungen. Durch die Kelvin-Zeitlinie und den damit einhergehenden neuen Erscheinungen auf allen Plattformen hat sich Star Trek ein wenig von dem Ruf befreit, nur für Nerds zu sein. Wer sich dennoch in den Quadranten nicht genügend auszukennen glaubt, erhält eine ausführliche Beschreibung im vorliegenden Regelwerk.
Die Sternenkarte auf den ersten Seiten ist nur der Anfang. Man lernt etwas über die Quadranten, die unterschiedlichen Planeten darin, die in Klassen eingeteilt werden, und ihre Spezifika. Darunter Klima- und Atmosphärenwerte oder auch potenzielle Gefahren. Wenn schon Klasse-J-Planeten, Gasriesen mit extremen Wetterbedingungen, gefährlich wirken, entdeckt man danach die Nebel, Stürme und anderen Gefahren des Raumes – inklusive Supernovae oder Ionenstürme und deren Auswirkungen auf Schiffe in ihrer Nähe.
Fremde Spezies werden vorgestellt, zusammen mit den dazugehörigen Fraktionen, besonderen Schiffen, Waffen oder sonstigen Errungenschaften. Egal ob Bird-of-Prey, D’Deridex oder Galor-Klasse, man findet seine Lieblingsschiffe inklusive relevanter Werte wieder.
Auch die Technologien werden beleuchtet. Nahkampfwaffen, darunter auch das berühmte Bat’leth, oder Phaser und Disruptoren lassen das Herz höherschlagen. Vielleicht noch interessanter sind natürlich die besonderen technologischen Errungenschaften: Hypospray, Holoemitter oder künstliche Organe sind nur einige Beispiele.
Spätestens wenn es an die besondere Ausstattung der Schiffe geht, werden die Varianten beinahe endlos. Je nach Ära sind andere Schiffe zugänglich und mit verschiedenen Waffen, Antriebsvarianten und anderen technischen Neuerungen bestückt. Sogar eigene Talente können ausgewählt werden. Statt Kaffee, Tee oder Curryhuhn, wie wäre es mal mit Fischstäbchen aus dem Replikator? The sky is the limit.
Nicht zuletzt gibt es Informationen über die Sternenflotte: einen geschichtlichen Abriss, diplomatische Beziehungen und im Allgemeinen die Ziele und Wertvorstellungen der Vereinigten Föderation der Planeten, zu deren Schutz sie existiert.
Neben der sowieso schon umfangreichen Vorlage können natürlich neue, unerforschte Welten hinzuerfunden werden. Ein offenes Universum für Forscher und Entdecker.
Die Regeln
Das 2W20-System von Modiphius findet in Star Trek Adventures zum fünften Mal Anwendung, und es wurden nur wenige Anpassungen gemacht, damit System und Spielwelt harmonieren.
Erzählerisch orientiert sich das Regelwerk an dem Trend, die Geschichte in verschiedene Szenen zu ordnen. Verschiedene Traits helfen dem Spielleiter, eine Szene zu gestalten und die Grenzen der möglichen Handlungen abzusehen. Ein spezieller Stationstyp, Dunkelheit oder der Zustand der Energieversorgung sind einige Beispiele. Man wird ermutigt, die Spieler in den Prozess der Szenengestaltung mit einzubeziehen. Neben diesen generellen Traits, die keine direkten Auswirkungen auf Proben haben sollen, sondern rein atmosphärisch sind, gibt es auch Advantages und Complications. Durch diese werden Proben leichter, schwerer oder es entstehen ganz andere Vor- bzw. Nachteile. Wichtig für den Spielverlauf ist, dass die möglichen Folgen eines Scheiterns den Spielern vorher mitgeteilt werden.
Zwei zwanzigseitige Würfel bilden die Grundlage für jede Probe. Durch verschiedene Faktoren, wie zum Beispiel das Ausgeben von Momentum, können daraus bis zu maximal fünf werden. Die Schwierigkeit der Proben bewegt sich zwischen null, dann ist keine Probe nötig, und fünf erforderlichen Erfolgen. Ziel ist es, einen Wert (Target Number), der sich aus dem Attribut und der Discipline zusammensetzt, zu treffen oder zu unterwürfeln. Für jeden Würfel, mit dem das gelingt, erhält man einen Erfolg. Zusätzlich bekommt man Extraerfolge, wenn eine Eins fällt, oder ein Charakter Spezialwissen nutzen kann und der Wurf gleich oder besser als der entsprechende Fertigkeitswert ist. Jede 20 sorgt für Complications, überzählige Erfolge generieren Momentum, das wiederum für Bonuswürfel oder andere Vorteile eingesetzt werden kann.
Vergleichende Proben gewinnt immer derjenige, der mehr Momentum generiert. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der SC vor dem NSC.
Statt Momentum auszugeben, kann man dem Spielleiter auch immer Threat überlassen. Auf Dauer ist das keine gute Wahl, denn diese Ressource gibt dem SL viele Möglichkeiten, den Spielern das Leben schwer zu machen. Spätestens im finalen Gefecht des Abends wird der Threat-Pool bis auf den letzten Punkt ausgegeben und zum Nachteil der Spieler genutzt.
Determination ist wohl die Königin der besonderen Möglichkeiten. Wenn man so richtig tief in die Raumschifflatrine gegriffen hat, kann dieses seltene Gut dafür sorgen, dass man alle Würfel neu würfeln, zusätzliche Aktionen ausführen oder sogar einen Szenenvorteil erschaffen darf.
Dazu kommen die W6, welche hauptsächlich als sogenannte Challenge Dice für Schadensberechnungen und Deckung genutzt werden. Wie in vorigen Adaptionen des 2W20-Systems stehen die verschiedenen Ergebnisse dabei für ganz unterschiedliche Schadenswerte: Während die Eins, Fünf und Sechs den Stresslevel des Ziels jeweils um eins erhöhen, und in den letzten beiden Fällen auch noch Zusatzeffekte auslösen, addiert man bei einer Zwei sogar zwei Schaden dazu. Die Drei und die Vier sind Nieten.
Zur Veranschaulichung ein Beispiel:
Während einer Außenmission wurde ein Crewmitglied gefangen genommen und verhört. Was sind die Pläne der Sternenflotte? Warum sind sie auf dem Planeten? Mit einer Mischung aus Gewalt und Befragung wird dem armen Charakter zu Leibe gerückt. Der NSC würfelt mit zwei W20 gegen eine Schwierigkeit von eins, da er unter Zeitdruck ist. Das Attribut Control und sein Wert in der Discipline Security, zu der das Verhören zählt, ergeben 14. Die Würfel zeigen eine 13 und eine 16, damit gelingt ein Erfolg. Das Verhör zeigt Wirkung, aber es wird kein zusätzliches Momentum bzw. Threat generiert. Nun versucht der Spieler dagegenzuhalten. Mit Control und Command (insgesamt 15) muss er gegen eine Schwierigkeit von zwei würfeln. Er ist verletzt und im Nachteil, das macht es ihm schwer, durchzuhalten. Da die anderen Crewmitglieder durch sein Scheitern in Gefahr gebracht werden würden und das seinen Prinzipien widerspricht, gibt der Spieler einen Determination-Punkt aus und kann die Schwierigkeit auf eins senken. Mit einer 14 und 15 schafft er zwei Erfolge, generiert einen Punkt Momentum und hält tapfer durch. Jetzt muss er nur noch gefunden werden, bevor der Verhör lange genug andauert, dass noch einmal gewürfelt wird ...
Und was ist mit Raumschiffkämpfen? Natürlich sind auch diese berücksichtigt. Und erfreulicherweise laufen sie fast genauso ab wie andere Kämpfe auch. Natürlich müssen die verschiedenen Stationen gesteuert werden, und nur gemeinsam kann man erfolgreich agieren. Gerade das sollte es aber besonders spannend machen, gegen Feinde im Raum anzutreten.
Beim Schaden sieht es ähnlich aus: Stresslevel und Wunden werden den humanoiden Lebensformen zum Verhängnis, Systemausfälle und Hüllenbrüche gefährden Schiffe.
Phaser auf Töten zu stellen, erhöht übrigens den Threat-Pool des Spielleiters und ist damit immer ein Sonderfall. Der Normalfall sieht eine nicht-tödliche Lösung vor.
Charaktererschaffung
Bevor ihr bereit seid, als Teil der Sternenflotte, entweder frisch von der Akademie oder vielleicht auch schon weiter oben auf der Karriereleiter, den tiefen Raum zu erkunden, müsst ihr euch entscheiden, welche Zeit ihr durchleben wollt. Die drei vorgegebenen Kategorien sind: Enterprise, Original Series oder Next Generation. Grob liegen jeweils hundert Jahre dazwischen, und durch den technologischen Fortschritt soll sich entsprechend ein anderes Spielgefühl einstellen. Das Regelwerk bezieht sich hauptsächlich auf die letzte Kategorie, welche in etwa um das Jahr 2371 angesiedelt ist.
Die Erschaffung eines Charakters beginnt mit seinen Values. Damit sind persönliche Wertvorstellungen gemeint, das Fundament seiner Moral und die ethischen Grundsätze, die das spätere Handeln bestimmen. Das sind nicht nur leere Worthülsen, die man da aufs Papier bringt, sondern ein wichtiges Spielelement: Um die oben genannten Determination-Punkte zu verwenden, muss die Situation zu einer der Values passen. Das bedeutet im Klartext, dass man einen der stärksten Boni in kritischen Spielsituationen nur dann nutzen kann, wenn der Charakter etwas tut, das seinen Wertvorstellungen entspricht.
Danach beginnt die Charaktererstellung mit einem so genannten Lifepath, sieben Schritte, die die Vergangenheit, Herkunft und Entwicklung desselben bis zum Start der Runde widerspiegeln. Wem das nicht liegt, der kann auch per Zufallstabelle auswürfeln oder sogar eine Art Schnellerstellung machen, in der viele Details offengelassen werden. Letzteres ist nur erfahrenen Spielern zu empfehlen und im Regelfall für Support-Charaktere gedacht.
Die für jeden Charakter enorm wichtigen Attribute reichen von den drei physischen Werten Control, Daring und Fitness zu den mentalen Insight, Presence und Reason. Diese variieren zwischen sieben und zwölf, wobei eine Bezifferung mit acht den Durchschnittshumanoiden repräsentiert. Dazu kommen die Disciplines, welche wie Fertigkeiten funktionieren. Der Charakter kennt sich eventuell gut im wissenschaftlichen Bereich aus oder ist eher der Ingenieur. Bis zu fünf Punkte kann eine Kategorie umfassen. Jeder Charakter beginnt mit dem Minimalwert von sieben in allen Attributen und den Disciplines auf eins.
Zuerst wählt man eine Spezies aus. Je nachdem, ob Andorianer, Tellarit oder Vulkanier gewählt wird, erhält man andere Attribute (aber immer auf drei Attribute eine Steigerung von eins), einen volksspezifischen Trait, besondere Talente und einen Talentpunkt. Der Talentpunkt kann frei investiert werden. Was kann der Charakter besonders gut? Bonuswürfel und -erfolge sind nur einige der Vorteile durch Talente. Insgesamt stehen im Kapitel zur Charaktererschaffung acht Spezies zur Auswahl, aber dankenswerterweise werden weiter hinten auch Werte für die NSC-Spezies geliefert, sollte man diese mit auf seine Brücke lassen. So werden auch Klingonen, Romulaner, Ferengi und andere Spezies spielbar.
Daraufhin legt man fest, wie und wo der Charakter aufgewachsen ist. Das kann auf dem Heimatplaneten sein, einer entfernten Kolonie oder gar auf einer Sternenbasis. Ein Attribut und eine Discipline werden entsprechend gesteigert. Außerdem wählt man eine Value aus, die zum Hintergrund passt. Der starke Bezug auf die Geschichte ist ein Merkmal der 2W20-Systeme von Modiphius und wird auch hier gut in Szene gesetzt. Wenn einem selbst keine markanten Sätze für ideelle Leitfäden einfallen, helfen die vielen gegebenen Beispiele.
Erziehung und Bildung prägen jedes Lebewesen. Daher wird im nächsten Schritt ermittelt, ob man zum Händler oder Farmer, Diplomat oder Wissenschaftler ausgebildet wurde und aus welchen familiären Verhältnissen man kommt. Wieder gibt es dafür ein Talent, Attribute und Disciplines.
Welchen Weg schlug man während der Ausbildung an der Akademie ein? Wurde das blaue, gelbe oder rote Shirt übergestreift? Zusätzlich entscheidet man danach, ob man ein Frischling ist, schon etwas Erfahrung hat oder ein Veteran ist. Erneut spiegelt die Auswahl sich in den Charakterwerten wider.
Ein prägendes Ereignis soll man sich als vorletzten Schritt aussuchen. Vielleicht verstarb ein Freund, oder der Charakter war sogar bei einem Erstkontakt mit einer fremden Spezies dabei. Auch so etwas formt und findet sich auf dem Charakterbogen wieder.
Zu guter Letzt wählt man einen Namen aus, beschreibt das Aussehen, besorgt sich etwas Ausrüstung und muss sich Gedanken über Rang und Rolle auf dem Schiff sowie über das soziale Umfeld machen. Da wird sicherlich auch der Spielleiter gefragt sein.
Und jetzt? Auf der Brücke melden!
Durch das offene System hat man eine schier unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten, kann in wenigen Minuten oder selbst in der ausführlichsten Variante in etwa 30 Minuten einen Charakter erstellen und loslegen. Interessant ist auch die Erstellung von Support-Charakteren. Jeder Spieler hat die Chance, solche unterstützende Crewmitglieder zu erstellen und mit diesen an mehreren Orten zu agieren, das Schiff mit Leben zu füllen und so vieles mehr. Hier zeigt sich unter anderem der Schwerpunkt dieses Rollenspiels. Nicht der Kampf, sondern die Interaktion liegt im Fokus.
Spielbericht
Ein Spielbericht wird voraussichtlich im Februar nachgeliefert.
Erscheinungsbild
Ein dunkelblauer Hintergrund, LCARS-Anzeigen (Library Computer Access and Retrieval System, also die bunten Knöpfe auf den Bildschirmen aller möglichen Föderationsgeräte in Star Trek) und eine solide Anzahl an Grafiken und Schemata lassen sich auf den ersten Blick gut an. Genaueres Hinsehen offenbart aber einige Schwächen in der Umsetzung. Durch den dunklen Hintergrund des Regelwerks sind gerade längere Textpassagen anstrengend zu lesen und ermüden die Augen. Grafiken müssen teils hell eingerahmt sein, damit sie sich vom Hintergrund absetzen. Leider ist die Umsetzung davon etwas missglückt. Natürlich kann man die druckerfreundliche Version in Anspruch nehmen, dort stören wiederum die orangenen oder violetten Passagen den Leser. Glücklicherweise hat Modiphius reagiert und eine überarbeitete Version mit hellem Hintergrund nachgeliefert, die es auf Nachfrage auch im Print on Demand gibt.
Über die Auswahl und Ausführung der Bilder kann man sich sicherlich streiten. Ein moderner Zeichenstil hätte in vielen Fällen mehr zum SciFi-Thema gepasst, und besonders verwaschene Varianten stören sogar das Erlebnis.
Ansonsten kann man das Regelwerk gut lesen, es ist sinnvoll gesetzt und hat einen praktischen Index, mit dem man sich auf den 374 Seiten schnell zurechtfindet.
Der Charakterbogen passt auf eine DIN-A4-Seite. Er ist übersichtlich und einfach. Das lässt auch Einsteiger schnell die richtigen Werte finden.
Kleiner Tipp: In der PDF kann man einfach im Inhaltsverzeichnis auf die gesuchten Kapitel klicken und springt direkt dorthin.
Bonus/Downloadcontent
Ein Quickstart-Guide ist gratis verfügbar.
Wie schon in anderen 2W20-Adaptionen gibt es speziell gestaltete Würfel.
Auch Miniaturen sind separat erhältlich.
Fazit
In Star Trek Adventures spielt man eine Föderationscrew, die ganz wie in den bekannten Serien zu Abenteuern aufbricht, erforscht und notfalls auch kämpft. Das Regelwerk ist nicht schlecht gestaltet, aber gewöhnungsbedürftig. Der dunkle Hintergrund sorgt auf Dauer für angestrengte Augen, doch hat Modiphius reagiert und nun eine weniger irritierende Version nachgeliefert. Die Regeln sind gut auf das Universum zugeschnitten und die Möglichkeiten zur Gestaltung einer Rollenspielrunde sind schier grenzenlos. Eine durchdachte Charaktererschaffung, die lebendige Welt und vor allem das Potenzial, das in der Einfachheit des Systems steckt, wirken gut zusammen. Die Support-Charaktere sind eine schöne Idee, die für Diversität auf einem Schiff sorgt, und bieten auch dem Spielleiter einen Hebel in den Geschichten, die er erzählt. Diplomatische Einsätze oder gefährliche Außenmissionen sind ebenso möglich wie Schiffskämpfe. Das System legt den Fokus auf Rollenspielelemente, tödliche Situationen sind selten und schwierig zu erreichen.
Das ist genau das, was die Föderation in Star Trek immer verfolgt hat: Die diplomatische Lösung und die friedliche Interaktion. Fans und erzählorientierte Spieler mit Interesse am Star Trek-Universum kommen mit Star Trek Adventures voll auf ihre Kosten. Leider muss man sagen, dass ohne dieses grundlegende Interesse der Zugang sichtlich schwer wird. Für den Preis des PDF kann man aber selbst dann mal reinschnuppern.
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