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Changeling the Dreaming 2nd Edition
$19.99 $9.99
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Changeling the Dreaming 2nd Edition
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Changeling the Dreaming 2nd Edition
Publisher: White Wolf
by Rory H. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/13/2014 05:00:57

Changeling: The Dreaming was the last of the original five World Of Darkness games, and certainly by the time of the second edition the quality of the interior design (full colour), and overall visual quality of the game was breathtakingly good. It is probably the prettiest book I saw in the 1990s.

The game suffered, unfortunately, by being significantly different in tone to the previous games, in a manner similar to Mage: The Ascension - but much more pronounced. It’s far away from being gothic, now explicitly called ‘modern fantasy’ and simply doesn’t fit in well with the rest of the games in the series.

As a standalone game it works pretty well. The gameplay is a bit like a contemporary version of Shadowrun in some ways, with various gang-like antics being undertook by characters in their crypto-magical world (that only they can see). However, the fey archetypes are a little twee, some of the 'loss of childhood’ themes are a tad heavy-handed, and the Storyteller system had a few well-acknowledged clunks in it by this stage too.

It’s certainly worth a look - especially if you like sumptuous fantasy art - and it does play well with the right group. It will always be a slightly flawed masterpiece in my thoughts though.

[4 of 5 Stars!]
Changeling the Dreaming 2nd Edition
Publisher: White Wolf
by Brian S. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/19/2013 08:42:18

why is this $25.00 for the pdf when other games of it's time are less?

[5 of 5 Stars!]
Changeling the Dreaming 2nd Edition
Publisher: White Wolf
by Casey F. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/27/2012 11:34:52

Dreams can come true!

Pun totally, and absolutely intentional! Seriously though, this is one of my favorite "classic" WoD games, and as such, is a dream come true. That's saying a lot, as I'm a big fan of the system, art, and writing of all the 1st & 2nd editions of those games. Never the less, I had long ago given up on ever seeing any of these games published again.

Of course, White Wolf has now published Vampire 20th Anniversary Edition (which I also have purchased and loved). Even then, I never thought we would see a print version of lovely Changeling the Dreaming. There are two main reasons for this:

1) It was a full color book, and sort of relied on that for effect. 2) It was never (as I understand it) much of a success commercially.

I'm proud to say that the book is sitting next to me, brand new, in full color and hardback bound, and it looks wonderful! It's not 100% perfect (there are pages where the "full bleed" doesn't quite reach the edges), but it's even better than I expected. Appearance wise, it's well worth the price.

How is it besides appearance? Why wasn't Changeling so popular as the other Storyteller games? What did it not have that the other games did?

For starters, it's hard to compete with vampires, werewolves, and even wizards. Vampires appeal to romantics of all ages (especially in the Goth tinged 90's), werewolves appeal to those more interested in a martial/heroic themed game (and even the eco-minded in WtA), and wizards... they can do all sorts of stuff. Mage the Ascension was particularly robust, but specifics for that aren't important here (perhaps for MtA 20th Anniversary).

Another aspect of Changeling that might have lost some potential fans is that you could read the book and get the feeling that the Kithain (what Changelings call themselves) are all absolute loonies that see things that no one else does (even in the supernatural World of Darkness). There's very little in the book that gives you the sense that the Dreaming (Changeling's side reality), is of any actual substance at all. Thereby, one could get the feeling that the game is futile and limiting (not that futility was ever something shied away from in the old White Wolf games).

That being said, I don't feel that way. This is a game of dreams and glamour (fae magic). I always tweaked things ever so slightly so that the players felt like they were doing something more tangible and heroic, because I feel like that's the spirit of the game. This isn't to say that playing the game more in the style of C.S. Lewis is wrong. One could run a great chronicle in which a group of kids/teens go through a mirror or closet into an enchanted realm, never worrying about any of the "real world" at all! I will say that if nothing from the real world is ever thrown into the story, it could become hard to suspend disbelief, and it could become a game within a game. I say this only because it is an RPG. It's obviously worked well in a number of books and movies!

Aside from all that, everything you need to play this game is here! All the Kith (9 different types of changelings, mostly European), Merits/Flaws (good & bad things about your character), Cantrips (faerie magical styles), Chimera (faerie items/companions), Banality (the antithesis of faerie magic - aka reality), and of course all the systems for dealing with all these things. In the back of the book is a number of the other supernaturals (Werewolves, Vamps, Mages, Wraiths, & more specific faerie baddies).

To me, this is one of the most timeless of the WoD games. Specifically, it doesn't feel as much a generational thing as some of the others (some were very "90's"). This is a game for fans of Burton, Gaiman, Roald Dahl, C.S. Lewis, and more. I say check it out.

[5 of 5 Stars!]
Changeling the Dreaming 2nd Edition
Publisher: White Wolf
by Dean M. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/14/2012 20:53:28

I first encountered Changeling: The Dreaming when it first was released in 1995 and quickly purchased the 2nd Edition of the game in 1997 (I was not a fan of the gimmicky card-based mechanics of the cantrip system which 2nd Edition thankfully removed). In a fit of nostalgia (because I had sold all my role-playing games in 2000) brought about by Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition and because I cannot wait for the 20th Anniversary Edition of Changeling I purchased the print-on-demand soft cover version of this game (and pdf) as something to tide me over until that time.

The book itself has a soft cover (duh!) and the binding is very similar to what I recall of the 1st Edition soft cover. The pages are not as glossy and have a heavier weight than what I recall from the 1st and 2nd Edition copies. This translates into a slightly thicker soft cover book. Otherwise the pages are still full color and the illustrations in this print-on-demand version are the same as the 1997 edition.

Changeling: The Dreaming is the 5th game in now what is called the Classic World of Darkness games. Unlike the previous games the presentation implies a more whimsical and upbeat setting, although there are some arguments for Changeling being one of the darker World of Darkness games. The illustrations in the first few chapters present bears painting and dancing Sluagh (one of the Changeling Kithain). On the other hand reading though the setting description highlights the struggle for survival a Changeling undergoes within a world that does not believe in magic or faeries, a struggle that can end in the death of the Changeling's faery soul.

The players take on the roles of Changelings, Fae (or faery) souls wrapped up in the bodies of mortals. The setting of Changeling is composed of two realities - "Real" and Chimerical. This creates a conflict for the characters as they try and deal with both worlds (the normal and the chimerical) because they reside in both at the same time. Also introduced into the World of Darkness cosmology is the Dreaming, another realm separate from the Umbra and the Underworld (or Dark Umbra) with tenuous connections to them, in which Changelings can enter but with consequences as the Dreaming is not a very friendly place.

Changeling uses the familiar Storyteller system used in previous World of Darkness games, with new systems for Banality and Glamor. Glamor is the magic of Changelings and the living force of the Dreaming, Banality is mortal disbelief that erodes away at the existence of Changelings causing them to forget their Changeling selfs. Banality also has its agents who seek out Changelings with the intent to destroy them. Unfortunately Changeling never received a "revised" edition which would have updated the system, addressing some problems within the 2nd Edition Storyteller system (I eagerly await a 20th Anniversary Edition which hopefully addresses this).

Changeling Kithain as presented in this book are based on European myth, Sidhe, Boggans, Redcaps etc (although Eshu are based on African mythology). The society of Changeling: The Dreaming is firmly set in medieval times, with Kings, Queens, Dukes and Commoners. All but one of the Kithain (the Sidhe) are Commoners which is the cause of past and present conflicts within Changeling Society.

I enjoyed Changeling because of its introduction of faeries into the World of Darkness and its feudal-based society. It was the closest to a traditional fantasy setting the World of Darkness had gotten to date. At times I still struggle with the dual nature of the setting - "reality" and chimerical reality. I think the whimsical illustrations do not do any favors to the game and are best ignored despite them featuring prominently in the first chapters of the book. If you are looking for a new hard copy to replace a much-loved and battered book then the print-on-demand version is a very good alternative if you cannot find a copy in a second hand bookshop and/or the prices are obscenely high.

[4 of 5 Stars!]
Changeling the Dreaming 2nd Edition
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/16/2012 06:25:24

In der neuen Rubrik „Alte Schätze“ wol­len wir euch ein paar alte, sel­tene, oder ein­fach nur skur­rile Rol­len­spiele und ihre Regel­werke vor­stel­len. Das kann von wah­ren Schät­zen, bis hin zu selt­sa­men Aus­wüch­sen des Hob­bys rei­chen. Zunächst ein­mal müs­sen wir uns auf unser eige­nes Sam­mel­su­rium aus Büchern ver­las­sen, aber wir haben nichts dage­gen, wenn ihr unsere Nasen auf andere inter­es­sante Sachen stoßt, die wir viel­leicht noch nicht ken­nen und die ihr gern vor­ge­stellt sehen möchtet.

Den Anfang möchte ich heute mit dem Grund­re­gel­werk und einem gene­rel­len Über­blick zu „Chan­ge­ling – The Drea­ming“ machen. In Deutsch ist es mehr oder min­der bekannt als „Wech­sel­balg – Der Traum.“

Ich besaß der­einst die Erst­aus­gabe des Grund­re­gel­wer­kes von White Wolf, wel­ches zu deren in den 90ern über­aus erfolg­rei­cher Serie der „World of Dar­k­ness“ gehörte. Lei­der wurde mir die­ses jedoch auf einer Con­ven­tion ent­wen­det und somit muss ich hier die Second Edi­tion rezensieren.

„Chan­ge­ling – The Drea­ming“ ist wie alle dama­li­gen White Wolf Pro­dukte in der „Welt der Dun­kel­heit“ ange­sie­delt, in der die Schre­cken der Nacht, wie wir Men­schen sie nur aus Mythen und Legen­den ken­nen, töd­li­che Rea­li­tät sind. Im Gegen­satz zu den ande­ren Set­tings die­ser Reihe jedoch gab sich Chan­ge­ling nicht nur einem Aspekt des Hor­rors hin, son­dern ver­stand sich, in gewis­ser Weise, auch als Gegen­stück zu den andern Wer­ken. Ich selbst drü­cke dies gern mit fol­gen­den Wor­ten aus: „Chan­ge­ling, chal­len­ging the world of darkness.“. Im Grunde ist es das, was man heut­zu­tage land­läu­fig unter „Urban Fan­tasy“ versteht.

Denn abge­se­hen davon, dass man als Cha­rak­ter einer aus­ster­ben­den Rasse ange­hört und sich von diver­sen Din­gen bedroht sieht, ist man doch gleich­zei­tig ein Leucht­feuer in die­ser Dun­kel­heit. Eine kleine Flamme der Hoff­nung in der Fins­ter­nis, wel­che die Welt ein­hüllt.


Das Buch ist ein Hard­co­ver, mit schwar­zem Ein­band auf des­sen Front das, von einem Schwar­zen Rand umge­bene und einem Kir­chen­fens­ter nach­emp­fun­dene, Titel­bild prangt, wel­ches wie­derum einen roten, auf­ge­rich­te­ten, gekrön­ten Grei­fen, auf blauem Grund zeigt. Ein Schwert hal­tend, über einer Uhr mit drei­zehn Zif­fern ste­hend, umge­ben von kel­tisch anmu­ten­den Verzierungen.

Auf der Rück­seite ist die Inhalts­an­gabe umge­ben von Split­tern die­ses Fens­ters. Innen ist es voll-farbig und wie­derum im Gegen­satz zu so vie­len ande­ren White Wolf Regel­wer­ken, SEHR bunt. Nach einer klei­nen Vor­stel­lung folgt eine Kurz­ge­schichte die den Leser in die Welt der Wech­sel­bäl­ger und Feen ent­führt. Danach fol­gen ein Wör­ter­buch, das spe­zi­fi­sche Begriffe erklärt und dann die ein­zel­nen Kapi­tel. Zum Schluss folgt ein Index. Die Schrift­größe und Form vari­iert ist aber gene­rell gut zu lesen. Die Illus­tra­tio­nen sind sehr schön und viel­sei­tig und tra­gen sehr zur Stim­mung des Set­tings bei.

Die Spiel­welt

Als Cha­rak­ter in die­sem Teil der Welt der Dun­kel­heit, ist man ein­mal mehr ein Mensch und auch zugleich kei­ner. Wie so oft, spielt White Wolf hier mit der Dua­li­tät des Daseins der Cha­rak­tere, indem man die­ses Mal wort­wört­lich zwei See­len in die Brust der Prot­ago­nis­ten setzt. Vor lan­ger, lan­ger Zeit, trenn­ten sich auf­grund des auf­kom­men­den christ­li­chen Glau­bens und ande­rer Ver­än­de­run­gen im Para­digma der Welt und der Mensch­heit die Wel­ten von ein­an­der. Die „Welt des Traums“, in der phan­tas­ti­sche Wesen und Wun­der an der Tages­ord­nung waren, in der Mythen und Geschich­ten wahr­haf­tig und echt waren, wurde von der mensch­li­chen Welt fort­ge­ris­sen. So wie die Magie und der Glaube an sie ver­schwan­den, so ver­schwan­den auch ihre Krea­tu­ren von der Welt. Denn der Glaube an das Phan­tas­ti­sche ist es, der ihnen Leben einhaucht.

Lange ver­schwan­den sie von der Welt und waren nun tat­säch­lich nur noch Legende. Dann eroberte der Mensch den Mond und die Welt lernte für einen kur­zen Augen­blick wie­der zu träu­men. Die­ser kurze Augen­blick reichte um die Grenze zwi­schen den Wel­ten zu zer­rei­ßen und die „Tore zu öffnen“. Adlige Feen­we­sen, die Sidhe, kehr­ten zurück in die Welt, im Glau­ben die Mensch­heit habe zu ihren alten Wegen zurück gefunden.

Doch weit gefehlt. Die Mensch­heit stumpfte wie­der ab und Bana­li­tät und Ratio­na­li­tät, Ent­täu­schung und Angst gewan­nen wie­der die Ober­hand. Ver­zwei­felt such­ten die neu ein­ge­trof­fe­nen, ehe­ma­li­gen Herr­scher der Feen nach einem Weg, nicht zu ver­ge­hen. Und fan­den ihn in ihren ehe­ma­li­gen unter­ge­be­nen Brü­dern und Schwes­tern, die vor Urzei­ten nicht mit ihnen zurück gekehrt waren.

Die soge­nann­ten „Com­moners“, die „Gemei­nen“ oder auch „Gewöhn­li­chen“, hat­ten sich mit sterb­li­chen See­len ver­bun­den und so die kar­gen Zei­ten über­dau­ert. Gefan­gen in einem ewi­gen Kreis­lauf der Wie­der­ge­burt, in dem sich die Seele ein­mal ihrer Her­kunft erin­nert und ein­mal nicht. Also, beschloss man die­sem Bei­spiel zu fol­gen und ver­schmolz die eigene Essenz mit den See­len von Menschen.

Ein sol­cher Mensch ist der Cha­rak­ter, dem man spielt.

In ihm woh­nen 2 Wesen, die ohne ein­an­der nicht sein kön­nen. Ein zufäl­li­ges Ereig­nis, das viel Freude, Spaß oder Glück berei­tet, ermög­licht es der zwei­ten Seele, zu erwa­chen und ihm die Welt der Feen vor Augen zu füh­ren. In die­sem Moment wird der Cha­rak­ter zu einem zwar in sich zer­ris­se­nen Wesen, aber eben auch zu einem Hoff­nungs­trä­ger der Welt, gegen die Lan­ge­weile, den All­tags­trott und die Resi­gna­tion gegen­über der scheuß­li­chen und von Grauen erfüll­ten Welt dort draußen.

Einer­seits muss er sich der Bana­li­tät erweh­ren, die stän­dig droht seine Feen­seele wie­der in Schlaf zu ver­set­zen und Ande­rer­seits muss er einen Aus­gleich schaf­fen, denn wenn die Feen­seele Über­hand gewinnt, dann wird er dem Wahn­sinn anheim­fal­len. Jedoch liegt es auch an ihm, oder ihr, den Men­schen begreif­lich zu machen, das die Welt es wert ist für sie zu kämp­fen und das es Schön­heit, Ehr­lich­keit, Treue, Loya­li­tät und Liebe noch gibt. Denn in der Welt der Dun­kel­heit exis­tie­ren die meis­ten Men­schen nur mehr und „leben“ nicht wirk­lich. Sie sind Droh­nen der Vam­pire oder der Tech­no­kra­tie, sie sind gefan­gen im Trott und erge­ben sich der Hoffnungslosigkeit.

Neben der rea­len Welt gibt es die Welt des Traums, die die reale Welt über­la­gert und nur für die sicht­bar ist, die Feen­blut in sich tra­gen oder von Ihnen beschenkt wur­den. Die unten beschrie­be­nen Cha­rak­ter­klas­sen erschei­nen optisch für nor­male Men­schen wie eben das — nor­male Men­schen. Für die Augen der Traum­welt jedoch sind sie das, was sie wirk­lich sind. Ebenso ver­hält es sich mit der Dua­li­tät ande­rer Dinge. Ein Spiel­zeug­schwert eines Feen­kin­des (ja, man kann auch Kin­der, wie auch alte Men­schen spie­len), kann im Traum eine wahr­haft edle und mäch­tige magi­sche Klinge sein.

Als Ange­hö­ri­ger eines der soge­nann­ten „Kith“, ist es dem Spie­ler über­las­sen, einen Teil der Welt wie­der mit Licht zu füllen.

Kith gibt es in unter­schied­lichs­ten Varianten: Die „Bog­gan“, wel­che im Deut­schen „Hein­zel­männ­chen“ hei­ßen. Die jed­wede hand­werk­li­che Auf­gabe in Rekord­zeit erle­di­gen kön­nen, solange sie nie­mand dabei sieht. Aber, sich gezwun­gen sehen, einem jeden Wesen zu hel­fen, das in Not gera­ten ist und immer ein offe­nes Ohr für jene haben, die sich schlecht füh­len. Das Dumme ist nur, sie kön­nen kaum ein Geheim­nis für sich behalten. „Nocker“. Die bes­ten Mecha­ni­ker die es gibt. Jedoch sind all ihre Krea­tio­nen mit einem meist win­zi­gen, jedoch ent­schei­den­den Feh­ler ver­se­hen, den sie ein­fach nicht kor­ri­gie­ren kön­nen. Viel­leicht bil­den diese obses­si­ven Per­fek­tio­nis­ten die­sen aber auch nur ein. In jedem Fall ist es die­ser Feh­ler, der sie bestän­dig übel­lau­nig sein lässt und das üble Mund­werk eines Nockers kann ent­we­der ein Auto ansprin­gen las­sen, oder die Rei­fen vor Scham zum Schmel­zen bringen. Die „Red­caps“, aus pri­mi­ti­ven Träu­men von Macht und Furcht ent­sprun­gen, stark, gewalt­tä­tig und in der Lage ALLES zu essen und zu ver­dauen. Auch kön­nen sie selbst ein Tür­schloss dazu brin­gen auf­zu­sprin­gen, nur indem sie es böse anstar­ren. Aller­dings sind sie mit ihrer Lei­chen­blässe, ihren Blut­ro­ten Lip­pen und ihren rie­si­gen, stein­har­ten Zäh­nen lei­der nur sehr ungern in der Gesell­schaft Ande­rer geduldet. Die „Troll(s)e“, groß, stark, blau und mäch­tige Krie­ger. Vol­ler Ehre und Rit­ter­lich­keit, jedoch gebun­den an ihr Wort und soll­ten sie es bre­chen, schwach wie junge Kätzchen. Die „Sluagh“, ent­sprun­gen aus dem „Mons­ter unterm Bett“, oder im Schrank. Spin­del­dürr, bleich und schau­der­haft anzu­schauen. In der Lage sich durch jede Lücke zu zwän­gen, doch geschla­gen mit einer Stimme, so flüs­ternd wie ein Lufthauch. Die „Satyre“. Bocks­bei­nige Ver­kör­pe­run­gen der Lei­den­schaft. Doch von die­ser auch bis­wei­len über­mannt und nicht Her­ren ihrer Sinne. Kraft­voll und fähig zu gro­ßen Leis­tun­gen. Nicht nur da wo ihr jetzt denkt…. Die „Sidhe“, herr­schaft­lich und edel­mü­tig, gebo­ren aus Träu­men von Herr­schaft und Macht. Doch genauso in Gefahr der Ver­su­chung der Macht zu erlie­gen. Sie ver­kör­pern Schön­heit, ebenso wie gerech­ten, grau­sa­men Zorn. Doch sind sie der Bana­li­tät bei­nahe schutz­los aus­ge­lie­fert, da sie nie­mals die­selbe tiefe Ver­schmel­zung mit einer sterb­li­chen Seele ein­gin­gen, wie die Gemeinen. Die „Pooka“, kind­lich, vol­ler Lebens­freude und Witz. Tier affin und fähig sich in Tiere zu ver­wan­deln, so nie­mand sie dabei beob­ach­tet, doch kein Pooka sagte jemals einem ande­ren Wesen die volle und unver­än­derte Wahrheit. Die „Eshu“, ent­sprun­gen aus Träu­men von Tau­send und einer Nacht, Rei­sen und Aben­teuer, sanft­mü­tig und hero­isch. Immer zur rech­ten Zeit, am rech­ten Ort, doch unfä­hig einer Her­aus­for­de­rung zu widerstehen.

Jeder die­ser Kith kann sich dem See­lie–, oder dem Unseelie-Hof anschlie­ßen und somit den Som­mer, oder den Win­ter reprä­sen­tie­ren. Den Som­mer, mit all sei­nen lich­ten, guten Gefüh­len und Wer­ten. Oder den Win­ter, mit all sei­ner Kälte, Düs­ter­nis, List und Tücke.

Und doch müs­sen diese so unter­schied­li­chen Wesen zusam­men­ar­bei­ten. Denn ihnen allen droht die Ver­nich­tung, das Ver­ges­sen, der ewige Schlaf in der Leere des Nichts. Die Mensch­heit ver­liert ihre Hoff­nung, ihre Gefühle und ihre Träume. Die Dun­kel­heit ergreift von ihren Her­zen Besitz und nur die Feen kön­nen ihr Ein­halt gebieten. So bekämpft die Gruppe Alb­träume, die ihren Weg in die Rea­li­tät gefun­den haben, um sich an der Angst der Men­schen zu laben. Bull­do­zer, die einen wun­der­schö­nen See ein­eb­nen wol­len. Men­schen, deren kalte Her­zen dro­hen, sie in Ver­ges­sen­heit zu rei­ßen und viele andere wun­der– und grau­same Dinge.

Die Regeln

Chan­ge­ling the Drea­ming bedient sich des „alt­be­kann­ten“ Sto­ry­tel­ler 2.0 Sys­tems, wel­ches damals von White Wolf erson­nen wurde, um dem Spiel­fluss und der Geschichte den Vor­zug zu geben und allzu große Wür­fel­or­gien zu ver­mei­den. Nun ja, so war es mal gedacht.

Denn wenn man, wie in die­sem Sys­tem, die auf benö­tig­ten Skill und Attri­but ver­teil­ten Punkte in Form von W10 zusam­men addiert, incl. diver­ser Boni und ähnli­chem, dann kommt da man­ches mal schon eine gute Hand voll Wür­fel zusam­men, oder auch mal zwei.

Grund­sätz­lich wird diese Anzahl an W10 gegen einen Min­dest­wurf gewür­felt und jeder Wür­fel, der gleich oder höher dem Min­dest­wurf ist, zählt als Erfolg. Jede erwür­felte 1 raubt wie­der einen Erfolg. Ent­ste­hen so mehr 1en als Erfolge, han­delt es sich um einen Pat­zer. Schwie­rig­kei­ten wer­den durch eine Min­dest­an­zahl an Erfol­gen vorgegeben. Beim Wür­feln in die­sem Sys­tem hat mich damals immer wie­der vor allem eines gestört. Man konnte durch die Unter­tei­lung in Tref­fer und Scha­dens­wür­fel, man­ches Mal ein­fach das Pech gepach­tet haben. (Die­ses Manko wurde in spä­te­ren WW Ver­öf­fent­li­chun­gen beho­ben). Z.B. konnte es gut pas­sie­ren, das der Cha­rak­ter, wel­cher laut sei­nen Wer­ten, ein abso­lu­ter Meis­ter­schütze war, eine Kugel abfeu­erte, traf wie ein jun­ger Gott und doch nur 1 Punkt Scha­den ver­ur­sachte. Es blieb dann oft am Spiel­lei­ter hän­gen, zu erklä­ren, wie ein Voll­tref­fer aus einer 45er in die Stirn dann doch nur eine Beule verursachte.

Es war man­ches mal ganz ein­fach zu viel „Wür­fel­glück“ gefragt.

Ansons­ten, spielte sich die­ses Sys­tem recht schnell und ein­fach. Auch wenn ab und zu die Schiere Anzahl der Wür­fel ein wenig den Rah­men sprengte. Grade wenn beson­dere Fähig­kei­ten ins Spiel kamen. Magie, wird in CtD mit­tels dem sog. „Gla­mour“ gewirkt und bedarf eines soge­nann­ten „Bunks“, um sie wir­ken zu können. Der „Bunk“, ist eine Bedin­gung, die der Spieler/Charakter erfül­len muss, damit der Traum, bzw. die Macht der Fan­ta­sie, auch Ein­zug in die mon­däne Welt hal­ten kann und den Wunsch des Wech­sel­bal­ges erfüllt. Dies kann von „Dreh Dich drei Mal im Kreis“, bis zum Rezi­tie­ren eines ad hoc ver­fass­ten Gedich­tes rei­chen. Je ver­rück­ter und ori­gi­nel­ler der Bunk, desto bes­ser das Ergeb­nis des Zau­bers, was oft für viel Spaß am Spiel­tisch sorgte.

Gla­mour, ist der Stoff aus dem die Träume sind. Er wird von träu­men­den und krea­tiv täti­gen Men­schen pro­du­ziert und kann von Wechselbälgern/Feen auf die eine, oder andere Art gesam­melt und auf­ge­nom­men wer­den. Freund­lich und Sanft, oder gewalt­sam und bru­tal. Je nach Ein­stel­lung des Charakters.


Das Sys­tem gibt dem Spie­ler zunächst die Mög­lich­keit eine bestimmte Anzahl von Punk­ten auf Attri­bute, Skills und Gaben (beson­dere Fähig­kei­ten) nach sei­nen Vor­stel­lun­gen zu ver­tei­len. Spä­ter kom­men noch soge­nannte „Freebie-Punkte“ hinzu, wobei diese unter­schied­li­che Kos­ten auf­wei­sen, die einer Tabelle zu ent­neh­men sind. Zusam­men mit Vor und Nach­tei­len sind diese Freebie-Punkte dazu gedacht, den Cha­rak­ter etwas von sei­nen Mit­strei­tern zu unter­schei­den, da man sie haupt­säch­lich auf Beson­der­hei­ten des erdach­ten Charakter-Konzeptes ver­tei­len sollte. Ein Cha­rak­ter ist rela­tiv schnell gemacht, wenn man von der Blät­te­rei im Regel­werk nach „coo­len Extras“ absieht, eben Vor– und Nach­tei­len und ähnlichem.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Dazu ist zu sagen, dass allen Sto­ry­tel­ler Sys­te­men gemein ist, dass sie eben dafür gedacht sind Geschich­ten zu erzäh­len. Geschich­ten, in denen die Cha­rak­tere die Haupt­fi­gu­ren sind. Natür­lich tun dies alle Rol­len­spiele, aber das Sto­ry­tel­ler Sys­tem nahm für sich in Anspruch, dies ganz beson­ders gut zu tun, da man selbst als Spiel­lei­ter, oder GM, oder eben Sto­ry­tel­ler also „Erzäh­ler“, nicht wirk­lich viel wür­feln musste/sollte. Meist geht es bei Wür­fel­wür­fen nur darum den Aus­gang eines Kamp­fes, oder einer beson­ders von äuße­ren Umstän­den, oder schlicht vom Glück, abhän­gi­gen Situa­tion zu ermit­teln, was nicht son­der­lich viel Geblät­ter im Buch erfordert.

Zwar gibt es auch hier die eine oder andere Tabelle, doch sind alle diese nur Anre­gun­gen und der Spiel­lei­ter wird dazu ange­hal­ten seine eigene Fan­ta­sie zu nut­zen um Resul­tate glaub­wür­dig und pas­send erschei­nen zu las­sen. Dies hat nicht etwas etwas mit Will­kür zu tun, son­dern sollte ledig­lich dafür sor­gen, das der Spiel­lei­ter sich nicht blind und skla­visch an die Vor­ga­ben des Buches hält, son­dern krea­tiv tätig ist und „mit“ den Spie­lern arbei­tet, nicht etwa gegen sie. Denn so man­ches Wür­fel­er­geb­nis auf einer Tabelle, kann sehr unpas­send in einer spe­zi­el­len Situa­tion sein. Ein­fach weil es kei­nen Sinn ergibt aus die­ser her­aus. White Wolf behan­delt die­ses in einem eige­nen Kapi­tel namens „Brea­king the Rules“.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Aus Spie­ler­sicht, ist das Sto­ry­tel­ler Sys­tem ebenso frei und offen gestal­tet. Cha­rak­tere haben viele Facet­ten, die ihnen Leben ein­hau­chen und es macht ganz ein­fach Spaß zu spie­len, ohne von allzu stren­gen Regeln in ein fes­tes Kor­sett geschnürt zu wer­den. Natür­lich, man kann jeder­zeit auf die vor­ge­ge­be­nen Werte und Tabel­len zurück­grei­fen, jedoch geben die Auto­ren immer zu ver­ste­hen, das es um die Geschichte geht. Die Regeln sol­len das Spiel unter­stüt­zen, es nicht beherr­schen. Man­ches mal sind sie hilf­reich, ein ande­res Mal ste­hen sie im Wege. Also, ent­schei­det man sich gemein­sam sie auch mal zu bie­gen, oder zu ignorieren.

Denn genau so ein Wesen spielt man. Ein Wesen das sich nicht den fes­ten Regeln der Gesell­schaft unter­wirft, das aus ihnen aus­bricht und Dinge tut, von denen andere nicht ein­mal zu träu­men wagen. Geschweige denn, es kön­nen. Da sie zu fest in ihrer Welt aus Regu­la­rien und Struk­tu­ren ver­an­kert sind und ihre See­len ver­küm­mern. Da sie das Kind in sich ver­leug­nen und es lang­sam, aber sicher ersti­cken. Bis nur noch eine kalte Hülle übrig bleibt, ohne Gefühle, ohne Fan­ta­sie und Träume. Ohne Hoffnung.


Das Buch bie­tet sehr, sehr viel, in her­vor­ra­gen­der Qua­li­tät. Jedoch emp­finde ich den neuen Preis von 43, 46 Euro für das Hard­co­ver doch etwas def­tig. Es ist sogar wie­der als Down­load ver­füg­bar und auch dort lie­gen die Preise, so finde ich, etwas hoch. Wei­ter unten gibt es eine Aufstellung.


„Chan­ge­ling – The Drea­ming“ führt den Spie­ler hin­ter die mensch­li­che Natur, befasst sich mit dem Kind in uns allen und gestat­tet ihm Frei­raum um zu „spie­len“. Gleich­zei­tig aber befasst es sich auch mit The­men wie Ver­ant­wor­tung und „erwach­sen wer­den“. Es kann düs­ter und vol­ler Grauen und Ter­ror gespielt wer­den, aber auch vol­ler Freude, Hei­ter­keit und Frieden. Die har­schen Gegen­sätze machen die­ses Spiel aus und wenn man sich mehr damit beschäf­tigt, so merkt man, dass manch­mal die Gren­zen zwi­schen sol­chen schein­bar extre­men Unter­schie­den doch sehr flie­ßend sind. Denn wie die Cha­rak­tere, so hat auch jedes Gefühl, jede Tat und jedes Wort zwei Sei­ten. Der Einen Held, ist der Andern Ver­bre­cher. Loya­li­tät kann auch in die Irre füh­ren, wenn sie blin­dem Gehor­sam weicht. Ver­trauen kann miss­braucht, oder belohnt wer­den. Träume kön­nen hei­len und zer­stö­ren. Und manch­mal sogar bei­des zugleich. Alles was Träume aus­macht, kann in die­ser Welt gesche­hen. Und je mehr sich das Spiel anfühlt, wie ein ver­rück­ter, abge­dreh­ter Traum, desto erfolg­rei­cher war der Spielabend.

Für mich war diese Nische der „World of Dar­k­ness“, immer eine beson­dere Her­aus­for­de­rung. Da sie eben tie­fer ging als viele andere der erfolg­rei­chen Sys­teme von White Wolf. Der GM ist hier aus­drück­lich ange­hal­ten sei­ner Fan­ta­sie freien Lauf zu las­sen und auch die Spie­ler sind dazu ein­ge­la­den. Zwar herrscht in der recht ana­chro­nis­ti­schen ver­bor­ge­nen Gesell­schaft der Feen eine rigide Struk­tur, doch wer kann einer Gruppe von Frei­geis­tern schon wirk­li­che Regeln auf­zwin­gen? Steam­punk und der Hof von Came­lot, so kann man den Hof der Feen in ein­fa­chen Wor­ten beschreiben.

Wer also der­glei­chen mag und gern ein­mal auch Gefühle wie Liebe, Treue und wahr­haft legen­däre Freund­schaft in die moderne Welt brin­gen will, der ist mit die­sem Sys­tem her­vor­ra­gend bedient.

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