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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 50 für die Printausgabe erschienen.
Nocturnum 3: Letzte Tage
Im abschließenden Band der Nocturnum-Trilogie kommt die Gefahr für gesamte Menschheit ans Licht: Der Komet SH-01 wird auf der Erde einschlagen und eine Katastrophe anrichten. Während weltweit das Chaos ausbricht, dürfen die Spielercharaktere, die gerade erst die Schrecken des vorherigen Bandes überlebt haben, nicht nur in Dänemark nach Hinweisen suchen, sondern müssen aus fast ans andere Ende der Welt reisen, um einen Weg zu finden, die Vernichtung der Erde aufzuhalten. Wieder stehen sie nicht nur ihren Erzgegnern gegenüber, sondern treffen auch auf andere Mythos-Mächte, die ihnen das Leben schwer machen.
Letzte Tage ist der extra harte Abschluss einer harten Cthulhu Now Kampagne. Aber auch der dritte Band bietet abwechselungsreiche Abenteuer, die schließlich im großen Finale kumulieren, bei dem die Charaktere die Welt retten können – wenn sie gut sind. Für Cthulhu-Spieler ist die ganze Nocturnum-Kampagne eine echte Empfehlung, wenn man die Zeit und den Mut hat, sich einer kaum aufzuhaltenden Bedrohung zu stellen. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 49 für die Printausgabe erschienen.
Nocturnum 2: Kalter Wind
Im ersten Teil der Nocturnum-Kampagne haben die Spielercharaktere erfahren, dass der Weltuntergang droht. Man könnte meinen, schlimmer könne es nicht kommen, doch in Kalter Wind machen ihre Gegner Jagd auf sie, so dass sie praktisch nur noch auf diese Nachstellungen reagieren können und vor einer Gefahr in diese nächste geraten…
Ganz klar: Kalter Wind ist hart und fordert die Spieler – für die Cthulhu-typische Bibliotheksrecherche bleibt hier keine Zeit, denn das nackte Überleben dürfte die Charaktere vollauf beschäftigen. Neben dem Hauptfeind tauchen in den Szenarien häufig noch andere cthulhoide Schrecken auf und auch die Menschen, denen sie begegnen, sind selten freundlich gesonnen.
Ohne mehr über die Handlung zu verraten: Kalter Wind wird die Spielercharaktere fordern, und auch der Spielleiter wird in diese Kampagne einiges an Vorbereitungen stecken müssen, um das volle Potential herauszuholen. Für Cthulhu-Spieler, die es nicht stört, dass in den verschiedenen Teilszenarien diverse Cthulhu-Monster etwas »zufällig« auftauchen, und die mit dem Stress leben können, neben der Welt noch ihr eigenes Leben retten zu müssen, bietet auch der zweite Teil von Nocturnum eine hervorragende Abenteuerkampagne. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 49 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Wildwechsel
Wie der Untertitel bereits sagt, ist Wildwechsel das Critterdossier für Shadowrun 4. In diesem Buch findet sich eine Übersicht unzähliger Critter und ihre Kräfte und Schwächen. Wie bei Shadowrun 4 üblich ist Wildwechsel jedoch kein reiner Monsterkatalog, sondern mischt Spielwerte mit verschiedenen Hintergrundartikeln.
So beginnt Wildwechsel zunächst auch mit Hintergrundkapiteln, die die Rolle von Critter im täglichen Leben, der Konzernwelt und der Wildnis beschreiben. Hagenbecks Tierpark wird als Setting umfassend vorgestellt, Regeln und Idee für das Modifizieren und Abrichten von Crittern vorgegeben und ein Blick auf intelligente, nichtmetamenschliche Wesen und ihre Kultur geworfen.
Nach dieser eher allgemeinen Einführung arbeitet das Buch kapitelweise verschiedene Crittertypen ab. Dabei stehen zunächst die MMVV-Infizierten wie Vampire, Ghule, Banshee etc. und dann die Drachen und Drachenartigen im Vordergrund. Während es MMVV-Infizierte nun in sehr vielen Spielarten gibt, dreht sich das Drachenkapitel natürlich auch um die Drakes und die Geheimnisse der bekannten großen Drachen. Das Kapitel Mundane Critter ist deutlich näher am Boden der Tatsachen, sind hier doch nur »normale« Tiere zu finden. Die paranormalen Critter wiederum machen einen Großteil des Buchs aus, und hier findet man alles, was man aus früheren Paranormal Animals of… und anderen Quellenbüchern kennt.
Wem dieses Arsenal nicht ausreicht, kann durch Umwandlung in mutierte oder toxische Critter diesen Menagerie noch erweitern. Ebenfalls in dem Buch enthalten sind fremdartige Geister wie die wilde Jagd, aber auch Technocritter und Protosapiens. Bei letzteren handelt es sich um echte Neuzugänge, denn hier finden sich einerseits Critter wieder, die als Technomancer Technik und Netzwerke manipulieren können, oder andererseits Künstliche Intelligenzen, die auf einem tierischen Entwicklungsniveau laufen. So hat Wildwechsel auch für die Matrix eine Bedeutung. Ein Katalog aller Critterkräfte sowie ein Index runden das Buch ab.
Wildwechsel ist die definitive Critterresource für Shadowrun 4 und bündelt eine Menge gutes Material, sowohl aus früheren Editionen als auch neuen Ideen. Leider findet in dem Buch nicht mehr für jedes Wesen eine Illustration Platz, aber trotzdem sind viele Critter schön dargestellt. Für meinen Geschmack hätte man die Einleitungskapitel etwas kürzen können (besonders Hagenbecks Tierpark fand ich etwas zu ausführlich), doch im Gesamten ist Wildwechsel lesenswert und nicht bloß ein Monsterkatalog. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Alte und neue Welt
Die Welt von Lovecrafts Cthulhu-Mythos kennt viele finstere und schreckliche Orte. Doch nicht nur die Region um die Stadt Arkham, die als Lovecraft-County bekannt ist, birgt Geheimnisse des Mythos. Mit Terra Cthulhiana ist ein Quellenband für Cthulhu erschienen, der verschiedene Orte auf allen fünf Kontinenten vorstellt, die im Gegensatz zu Arkham nicht fiktiv sind, sondern sich meist auch im realen Leben (zumindest in der Theorie) besuchen lassen. Mal sind es die Pueblos, mal Steinzeittempel auf Malta, mal nubische Pyramiden, mal die Höhlenstädte von Kappadokien oder auch entlegene Orte wie Tunguska. Alle diese Örtlichkeiten werden zunächst mit ihrem realen Hintergrund und ihrer Geschichte vorgestellt.
Doch Terra Cthulhiana wäre kein Cthulhu-Quellenband, wenn nicht irgendwann auch der Mythos seinen Einzug erhält. Hierbei wird nicht immer zwangsläufig eine kanonische Interpretation der Orte im Rahmen des Mythos geliefert, sondern manchmal auch Vorschläge und Ansätze vorgestellt, die der Spielleiter weiter ausbauen kann. Während Orte wie tun Tunguska oder Kappadokien nur leicht den Mythos berühren, werden auch so zentrale Orte wie das berüchtigte Plateau von Längen vorgestellt, die tief in ihm verwurzelt sind.
Terra Cthulhiana ist ein reiner Quellenband – auf Spielwerte oder Regeln wird hier komplett verzichtet.
Vielmehr geht es darum, atmosphärische Orte vorzustellen und so auf geschickte Weise das Bild aufzubauen, dass der Mythos unsere bekannte Welt durchzieht und das auch bekannten Stätten finstere Geheimnisse innewohnen können. Terra Cthulhiana ist eine Neuauflage, denn schon für die vorherige Edition gab es eine Version dieses Quellenband, die deutlich dicker ausgefallen ist. Im Vergleich dazu verzichtet die Neuauflage auf einige Orte, wobei vor allen Dingen die sehr exotischen Plätze oder diejenigen, die nicht von unserer Welt sind, im neuen Band fehlen. Diese sind in den komplementären Band Terra Cthulhiana - Bis ans Ende der Welt ausgelagert.
Da Terra Cthulhiana komplett auf Regeln verzichtet und somit in keiner Weise an irgendeine Edition von Cthulhu gebunden ist, ist die Neuauflage vor allen Dingen für die Spielleiter interessant, die vorherige Version noch nicht besitzen. Für diese bietet Terra Cthulhiana einen interessant zu lesenden Reiseführer, der mysteriösen Orte vorstellt und in die Welt von Cthulhu einbaut.
Hierbei erhält der Spielleiter aber wenig wirklich konkretes Material, und es gibt auch keine spielfertigen Abenteuer. Für Spielleiter die ihre eigene Kampagne ausarbeiten wollen, kann dieser Band viel Inspiration bieten. Wer die Mischung von realen Orten und Ereignissen mit der Fiktion des Mythos schätzt, bekommt mit Terra Cthulhiana einen gelungenen Quellenband. Wer jedoch konkreteres Material sucht, sollte vielleicht besser zur nächsten Vorstellung greifen. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.
Konzerndossier
Konzerndossier steht in der Tradition einer Reihe von Konzernquellenbüchern, die begleitend zu jeder Edition von Shadowrun erschienen sind. Natürlich ist Konzerndossier in den 2070er angesiedelt und behandelt daher nicht nur neuere Entwicklungen, sondern stellt auch die veränderten Megakons vor, die die Welt von SR 4.0 beherrschen.
Zwei Einstiegskapitel drehen sich um Konzerne im Allgemeinen, das Leben als Konzernbürger und auch die übergeordneten Autoritäten wie den Konzerngerichtshof. Danach stellen 10 Kapitel alle Megakonzerne von Ares bis Wuxing detailliert vor. Hier erfährt man die grundsätzliche Geschichte (so man sie noch nicht kennt), sowie aktuelle Entwicklungen und Veränderungen. Jeder Konzern hat seine eigenen Schwerpunkte in der Darstellung, und natürlich werden immer wieder Geheimnisse, Verschwörungen und Bedrohungen angerissen. Mit Horizon wird hier ein neuer – und sehr interessanter – Megakonzern erstmals ausführliche dargestellt, aber auch Neonet (ehemals Novatech, vorher Fuchi) oder Evo zeigen interessante Entwicklungen.
Nach der Konzernelite wird auch noch die zweite Riege wie Proteus, Zeta-Imp Chem und Lone Star präsentiert, und in der deutschen Ausgabe folgt ein Kapitel über die Konzernlandschaft in der ADL. Ein Spielleiterkapitel mit Hinweisen zu Konzernruns rundet das Buch ab.
Konzerndossier ist ein gut gemachtes und sehr informatives Shadowrun-Quellenbuch, das sich auch für Leser lohnt, die seine Vorgänger kennen. Für diejenigen, denen noch Informationen zu den Megakons fehlen, sollte Konzerndossier allerdings Pflichtlektüre sein. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Softcover-Printausgabe erschienen.
Grauen in Arkham
Grauen in Arkham ist der ergänzende Abenteuerband zu Arkham – Hexenstadt am Miskatonic und liefert sieben Abenteuer, die vor dem Hintergrund der wohl bekanntesten Stadt aus dem Cthulhu-Mythos spielen.
Mal geht es um wiederkehrende Tote, mal um einen rachsüchtigen Geist, mal um die Wiederkehr eines gefährlichen Hexers und mal um ein fehlgeleitetes Experiment zwischen Menschen und Tiefen Wesen.
Die Abenteuer sind sehr abwechselungsreich, und was vor allem überzeugen kann, ist die Tatsache, dass sie kaum die Großen Alten oder schwergewichtigeren Mythos-Kreaturen brauchen, um Spannung aufzubauen. Allgemein werden die Kreativität und die detektivischen Qualitäten der Spieler gefordert.
Aus meiner Sicht ist Grauen in Arkham ein gelungener Abenteuerband, dem es gelingt, eine gute Zahl wirklich gelungener Abenteuer für einige Spielabende zu bieten und die Spieler streckenweise hart zu fordern. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 53 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Schattenstädte
Schattenstädte ist – wie der Name unschwer vermuten lässt – ein Quellenbuch für Shadowrun, das sich einigen Städten mit extrem aktiver Shadowrunner-Community widmet. So sind es Hong Kong, Seattle und Hamburg, die im Detail vorgestellt werden, während Marseille, Kapstadt, Caracas und Istanbul einen Kurzabriss bekommen.
Jede Beschreibung setzt eigene Schwerpunkte: So stehen bei Hong Kong chinesische Traditionen und Vorstellungen wie Guanxi, Qi und Feng Shui im Vordergrund, während Hamburg stark seine Schattenseiten in der Vordergrund stellt. Seattle ist wieder mal ein Update der ältesten Stadtbeschreibung im Shadowrun-Universum, wo man sowohl alte Landmarken als auch neue Veränderungen wieder findet. Natürlich wird für die Städte sowohl die Konzern- als auch die Schattenszene vorgestellt und wichtige Ort und Personen präsentiert.
Schattenstädte liefert solides Material und immerhin gleich mehrere Orte in einem Band – praktischerweise verteilt zwischen Amerika, Europa und Asien. Zudem gibt es zu jedem Setting auch noch eine Abenteueridee. Wer noch auf der Suche nach einer passenden Stadt für seine Shadowrun-Kampagne ist und die Vorgängerbücher noch nicht besitzt, wird hier gut bedient und hier sollte für jeden Spielleiter, der eine klassische Runner-Stadt sucht, etwas dabei sein. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 53 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Berlin
Berlin ist eine Reise wert, heißt es – und definitiv ist Berlin eine besondere Stadt. Das gilt auch für Shadowrun, das ein komplettes Quellenbuch Berlin widmet – und fast könnte man schon sagen zwei Quellenbücher.
In den 2070er ist Berlin wieder eine geteilte Stadt, eine Stadt mit zwei Gesichtern. Auf der einen Seite steht das Berlin der Konzerne, ein geordnetes Berlin voller Luxus und Glanz, wo wichtige Konzerne ihren Geschäften nachgehen. Und auf der anderen Seite steht ein wilderes Berlin, in dessen Stadtvierteln die Überbleibsel des anarchistischen Berlins der 2050er untergekommen sind. So besteht das Quellenbuch aus zwei definierten Teilen, die jeweils das Konzern-Berlin und das alternative Berlin vorstellen – und man kann sich vorstellen, wie "gut" diese beiden Versionen von Berlin koexistieren können…
Wie zu erwarten gibt es in beiden Quellenbuchhälften den üblichen Überblick zu Geschichte, Machtgruppen, Stadtvierteln, Orten und dem Leben in der Stadt – wobei sich der Stil auch in der Darstellung mitunter stark unterscheidet.
In beiden Fällen liefert der Quellenband Berlin auch konkrete Orte für den Spielleiter, die quasi als Archetypen und Abenteueransätze dienen können, sowie konkrete Abenteuervorschläge.
Im Gegensatz zu anderen Städtebüchern stellt Berlin formal nur eine Stadt vor, die aber aufgrund ihrer zwei Gesichter ein sehr facettenreiches Spiel erlaubt. Von daher
ist der Quellenband für Shadowrun-Teams, die in der ADL operieren, unbedingt einen Blick wert. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Wien: Dekadenz und Verfall
Wien wäre nicht die erste Stadt, die mir zum Thema Cthulhu-Mythos eingefallen wäre, doch mit dem Untertitel Dekadenz und Verfall steht die Donau-Metropole im Mittelpunkt eines gewichtigen Quellenbuchs. Wie für Cthulhu-Publikationen gewohnt erwarten den Leser sehr umfassende Informationen. Es beginnt mit dem obligatorischen geschichtlichen Abriss, der bis in die 30er Jahre reicht. Nach ein paar allgemeinen Fakten wird der Leser auf eine Tour durch die Stadt mitgenommen, wo zunächst die Bezirke und herausragende Orte vorgestellt, dann später aber auch ein Blick in das Umland von Wien geworfen wird. Auch die Unterwelt der Kanäle und die Friedhöfe mit ihren Bewohnern stehen dabei im Fokus.
Danach dreht sich alles um das Leben in Wien mit den Schwerpunkten, die für Cthulhu-Ermittler wichtig werden könnten: Polizei und Sanatorien. Reale Kriminalfälle, alte Sagen, cthulhoide Legenden und Gefahren verpassen der Stadt ihren eigenen Charme. Zwei umfangreiche, miteinander kombinierbare Abenteuer liefern auch direkt Spielmaterial. Der Vogelmann dreht sich um eine brutale Mordserie, Der Blutwalzer zunächst nur um einen Diebstahl - doch beide Male steckt viel mehr dahinter...
Wien: Dekadenz und Verfall ist ein sehr gut ausgearbeitetes Quellenbuch. Die Fülle an Informationen ist zwar auf den ersten Blick erschlagend, doch hier stehen vor allem spielrelevante Hintergrundinfos im Vordergrund, also Ansätze, die man auch konkret verwenden kann. Die beiden Abenteuer sind gut aufgebaut, spannend gemacht und passen auch hervorragend in die Stadt. Damit ist Wien ein gutes Beispiel, dass der Cthulhu-Horror auch jenseits von Lovecraft Country seinen Platz haben kann (und auch Wiener Schmäh
nicht vor den okkulten Schrecken schützt). (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.
Kingsport: Alpträume im Nebel
Lovecraft Country, wie der fiktive Landstrich für das Cthulhu Rollenspiel in Neuengland, in dem die Geschichten von H.P. Lovecraft spielen, genannt wird, bekommt einen weiteren Ort, der als Quellenband vorgestellt wird: Kingsport. Die Mischung aus Quellen- und Abenteuerband fokussiert sich auf die Stadt, die in mehreren Lovecraft-Erzählungen vorkommt, und thematisiert dabei die entscheidenden Elemente: einen finsteren Kult, das rätselhafte Haus im Nebel und die Nähe der Stadt zu den Traumlanden. Gewohnt umfangreich und stimmig stellt das Buch zunächst zahlreiche Lokalitäten und Personen in der Stadt vor, die gerne von Künstlern heimgesucht wird. Hier mischt sich alltägliches mit dem Grauen, das teilweise unter der Fassade lauert. Damit gewappnet sollte es dem geneigten Spielleiter leicht fallen, die Stadt zum Mittelpunkt einer Kampagne zu machen.
Gleich sieben fertige Abenteuer, die häufig auch mit Träumen oder gar den Traumlanden assoziiert sind oder die Künstlerkolonie einbeziehen, erleichtern ihm diese Aufgabe. Die Abenteuer – so viel kann verraten werden – führen die Charaktere auf gefährliches Terrain und zwingen sie, sich auch mit der Frage auseinanderzusetzen, ob der Zweck die Mittel heiligt. Die Große Alten treten hier gegenüber den anderen cthuluoiden Schrecken deutlich in den Hintergrund. Dank ihrer Vielfalt und Themen eignen sie sich die Abenteuer zwar sicher nicht, um sie hintereinander weg zu spielen, aber eine Spielrunde, die sich in Lovecraft Country dem Cthulhu-Horror stellen will, ist mit diesem Band bestens beraten. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land
Das Mittelalter ist eine Epoche, die bereits mit einem entsprechenden Regelwerk für Cthulhu erschlossen wurde, und mit Kreuzzüge: Ritter im Heiligen Land ist dafür ein Setting bzw. eine große Kampagne erschienen, die historische Entwicklungen mit Mythos-Ereignissen mischt.
So widmet sich der erste Teil des Buchs akribisch den Kreuzzügen und folgt den Kreuzrittern auf ihrem Weg von Schlacht zu Schlacht. Auf über 170 Seiten wird der Leser so von Orten, Personen und Ereignissen erschlagen, wobei die cthulhuoiden Einflüsse subtil sind, da die Kreuzzüge an sich bereits ein Thema voller Intrigen, mysteriösen Ereignissen und Schrecken bieten.
Übersichtskapitel zu den Kreuzfahrerstaaten und erweiterte Regeln, um Massenschlachten unter Spielercharakterbeteiligung abzuwickeln, runden den Hintergrund ab. Es folgen im Buch zwei Abenteuer, die die Spielercharaktere jeweils nicht nur mit den Schrecken der Kreuzzügen sondern gleich viel sinistreren Bedrohung konfrontieren.
Für Cthulhu-Runden im Mittelalter ist Kreuzzüge eine interessante Szenario-Ergänzung, deren Hintergrundkapitel den Leser mit der Zahl an Namen und Ereignissen schon etwas überfordert. Dafür bieten die beiden Abenteuer gute Geschichten, um Kreuzfahrer auf cthulhuoide Abwege zu bringen, so dass dieser Band das Regelwerk sinnvoll ergänzt. (Björn Lippold
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 60 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.
Strassengrimoire
Unter den SR-Quellenbüchern jeder Edition ist das Straßengrimoire eines der essentiellen Quellenbücher und eine Spielwiese für Spieler und Spielleiter. Zum Aufwärmen gibt es Infos zur Magie in der Gesellschaft und dann geht es mit astraler Topographie und astralen Phänomen direkt zur Sache. Es folgen über satte 20 magische Traditionen und eine Auswahl magischer Gruppen.
Für den Spielleiter gibt es danach ein Kapitel zu dunkler Magie mit toxischer Magie, Insektengeistern und allem, was dazugehört (wie z.B. Andeutungen mysteriöser neuer Gefahren). Regeltechnisch werden die Rituale und die Initiation deutlich ausgebaut, dazu gibt es Dutzende neuer Zauber und Adeptenkräfte. Die Adepten bekommen Wege als Traditionspendant, und natürlich wird auch die Welt der Geister umfassend beschrieben.
Kurzum: Das Straßengrimoire baut das Magiesystem von SR5 deutlich aus und liefert dabei nicht nur alte Erweiterungsregeln der vorherigen Editionen nach, sondern legt auch noch eigene Neuerungen drauf. Auch mit diesem Band hat Pegasus es geschafft, ein inhaltlich und optisch gelungenes Quellenbuch zum guten Preis zu veröffentlichen, dass für Shadowrun 5 essentiell ist (außer man würde sonderbarerweise nicht mit Magie spielen wollen). (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Shadowrun: Rhein-Ruhr-Megaplex
Der Rhein-Ruhr-Megaplex ist mit 25 Millionen Einwohnern der wohl größte Sprawl der ADL und bereits seit dem ersten Deutschland in den Schatten ein beliebtes Einsatzgebiet für Shadowrunner. Mit einem eigenen Quellenbuch rückt das frühere Ruhrgebiet samt Umgebung nun in den Vordergrund. Eines der größten Schwerpunktthemen ist natürlich Essen als Zentrale von Saeder Krupp, und der Leser erfährt nicht nur einiges über das neue Essen, sondern natürlich auch über den größten Megakonzern und seinen Besitzer. Doch auch die anderen Städte und ihre Kultur werden facettenreich beschrieben und dabei Themen wie Autoschrauber, die Kohlebergwerke (nun für Drohnenbergbau benutzt), das überbaute Wuppertal, das organisierte Verbrechen oder die Polizeiarbeit angerissen. Neben dem umfassenden Hintergrundmaterial findet der Spielleiter noch einige ausgearbeitete Locations mit Abenteueransätzen sowie kurze Kampagnenbögen.
Der Rhein-Ruhr-Megaplex ist im gleichnamigen Quellenbuch hervorragend und ausgesprochen stimmig auf das Ruhrgebiet zugeschnitten ausgearbeitet. Ein großes Plus ist, dass dieses Setting sich sowohl für Anfänger, die auf unterstem Niveau als Shadowrunner abreiten, eignet, wie auch für Profi, die sich nicht an ein bekanntes Sprichwort zum Thema Drachen halten wollen. Für Spielrunden in der ADL ist dieses Quellenbuch aus meiner Sicht äußerst empfehlenswert. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 59 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Düstere Orte
Düstere Orte bietet der Cthulhu-Mythos viele, so dass es nicht verwunderlich ist, dass eben diesen Orten ein eigener Quellenband gewidmet wird. Das Buch beginnt mit einer kurzen Einführung, was einen Ort düster macht, wie solche Orte im Abenteuer eingesetzt werden können und was ihr Hintergrund ist. Tabelle lassen solche düsteren Orte mit Vorgeschichte gleich auswürfeln, doch sinnvoller ist die nachfolgende Aufstellung von düsteren Orten in Amerika, Europa und – da es ein deutscher Quellenband ist – auch besonders in Deutschland, wobei hier auf real existierende Vorlagen zurückgegriffen wird.
Den Hauptteil des Buchs machen jedoch die sechs ausgearbeiteten Orte aus, die vom Sanatorium über den dunklen See bis zur Bibliothek von Celaeno reichen. Hier stellen die Autoren jeweils zunächst den Ort ausführlich vor und liefern Ansätze und Idee, was ihn düster macht. Zwar geben diese Kapitel eine klare Richtung, verstehen sich aber als Baukasten, mit dem der Spielleiter seine eigenen Ideen umsetzen kann. Jeder Ort bekommt aber außerdem ein klar definiertes Abenteuer, das diese Elemente aufgreift und in einer spielbaren Geschichte zusammenführt. So dürfen die Charaktere mal den finsteren Geheimnissen eines Schlachthofs auf die Spur kommen oder ein Dorf vor cthuloiden Mächten retten (und sich selbst gleich mit).
Während die allgemeine Einleitung aus meiner Sicht ganz interessant, aber recht einfach ist, sind die Ausarbeitungen der Orte und ihrer Abenteuer für Spielleiter eine Fundgrube, in der sie entweder gleich spielfertige Szenarien oder jede Menge Bausteine für ihre eigene Kampagne finden. Die Kapitel sind sehr gut ausgearbeitet (inklusive umfangreicher Handouts), bieten interessante Ideen und sind auch abwechslungsreich genug, um eine Spielrunde auch mit mehreren dieser Orte zu konfrontieren. Cthulhu-Spielleitern kann Düstere Orte also empfohlen
werden. (Björn Lippold)
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Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Fronteinsatz
So brutal und hart der Drogenkrieg um Tempo in Geisterkartelle auch war – er ist nur der Auftakt für einen richtigen Krieg geworden. Der Kampf gegen die Geisterkartelle hat dazu geführt, dass zwei alte Gegner mit dem jahrelangen Säbelrasseln aufhören und ernst machen: Zwischen Atzlan und Amazonien bricht Krieg aus, der in Bogotá tobt. Beide Gegner sind alles andere als zimperlich, so dass in dem schmutzigen Krieg nicht nur alle Arten von Hightech-Waffen sondern auch tödliche Bäume, Blutmagie, Drachen und andere Erwachte, Rituale und Söldner eingesetzt werden – und natürlich Shadowrunner, die bereit sind, als Söldner zu arbeiten.
Neben diesem Hauptthema widmet sich Fronteinsatz auch noch anderen Schauplätzen, an denen Söldner aktiv sind, beschreibt mehrere große Söldnerkonzerne, bietet einen farbigen Militärwaffenkatalog mit Fahrzeugen, Raketen und Geschützen von Ares und Aztechnology (zudem gibt es im Anhang auch noch diverse Ausrüstung kleineren Kalibers) und wirft in der deutschen Version auch einen Blick auf die MET2000 und die Bundeswehr.
Außer einem Arsenal an Kurzszenarien und Abenteuervorschlägen ist Fronteinsatz mehr Quellenbuch als Kampagnenband, auch wenn das Buch mit dem umkämpften Bogotá einen Schauplatz erschließt, der entsprechend martialisch interessierten Runnern eine Menge zu bieten hat. Hier muss jede Runde selbst entscheiden, ob sie den Spielstil von heimlich operierenden Runnern auf Söldner mit schweren Waffen ändern will. Der Anhang liefert auf jeden Fall entsprechende Regel zu Söldnerkampagnen inklusive strategischem Kampf, neuen Fahrzeugkampfregeln, posttraumatischen Stresseffekten, Sperrfeuer, Minen, Moral, Söldnerarchetypen und mehr.
Auf den ersten Blick gibt es für Spielleiter zwei Argumente, die für Fronteinsatz sprechen: Es gibt ein neues Setting, das zudem einen eigenen Metaplot – nämlich Krieg zwischen Atzlan/Aztechnology und Amazonien – einführt und gleichzeitig dient das Buch als Söldnerquellenband und -ausrüstungskatalog. Genau diese Mischung sorgt aber auch dafür, dass das Buch unsauber strukturiert wirkt, sich die diversen Kapitel zu Bogotá zersplittert und damit etwas chaotisch lesen und einige Themen am Ende auch etwas mehr Raum hätten gebrauchen können. Wer jedoch mehr Söldner als Shadowrunner spielen will, kommt trotzdem um dieses Buch kaum herum – konventionelle Runner können auf Fronteinsatz allerdings verzichten. (Björn Lippold)
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