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Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core Pay What You Want
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Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core
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Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/10/2016 16:14:46

Mit Psychedemia hat Evil Hat Productions eine World of Adventure entwickelt, die Science-Fiction von einer unverbrauchten Seite zeigt. Die Akademie sollte euch darauf vorbereiten, eure neu entdeckten psionischen Fähigkeiten zu kontrollieren. Doch die Entdeckung des Reiches, das ihr in euren Träumen und Meditationssitzungen bereist verändert alles.

Rezension: Psychedemia – Harry Potter im Weltall (Fate Core)

Rollenspielern fällt es leicht, neue Welten zu erdenken und mit allerlei spannenden Orten und interessanten Herausforderungen zu füllen. Bei Psychedemia, einem weiteren Ableger der World of Adventure-Reihe, liegt dieses Privileg aber nicht mehr länger nur in der Hand des Spielleiters, sondern auch die Spielercharaktere dürfen sich in diesem Setting nach Herzenslust kreativ austoben.

Psychedemia ergänzt die Produktserie um ein spannendes Science–Fiction Setting, das Elemente aus Harry Potter, Trinity und klassischen Sci-Fi-Stories zu einem bunten Mix um die weitere Zukunft des besiedelten Weltalls verwebt.

Inhalt

Die Menschheit hat es geschafft. Zunächst gelang es nur, einige wenige Planeten in der direkten Umgebung zu besiedeln, doch mit der Entwicklung des Überlichtantriebes konnte ein erster Kontakt zu außerirdischen Wesen hergestellt werden. Leider verliefen alle bisherigen Begegnungen nicht sonderlich friedvoll.

In Aufruhr versetzt, beschlossen die führenden Mächte, die erst kürzlich entdeckten psionischen Kräfte der heranwachsenden Generation zu fördern. Damit wurde die Akademie an einem geheimen Ort auf einem verlassenen Asteroiden im All errichtet. Um an der Akademie aufgenommen zu werden, muss der Aspirant eine ganze Reihe an physischen und psychischen Tests, Neuroscans und wissenschaftlichen Prüfungen über sich ergehen lassen.

Je nach Können der aufgenommenen Jung-Psioniker werden sie einer der vier Ausbildungskompanien, Alpha, Bravo, Charlie und Delta zugewiesen. Während es sich bei der Ersten um die Elitekompanie der Akademie handelt, landen in Delta all jene, die die Prüfungen gerade so hinter sich bringen konnten.

Die Spielercharaktere sind Teil eben jener berüchtigter Delta-Kompanie, von den Ausbildern belächelt und den Mitschülern schikaniert.

Charaktererschaffung

Ganz im Stil von Fate Core bedient sich auch Psychedemia den meisten Mechaniken des Grundregelwerkes. Die Aspekte werden hier allerdings nicht in Zusammenarbeit mit den anderen Spielern entwickelt, sondern konzentrieren sich auf den eigenen Charakter. Neben den üblichen Aspekten Konzept und Dilemma wird je ein Aspekt für das Erwachen der psionischen Fähigkeiten, für den Testablauf der Akademie und ein letzter für die ersten Erfahrungen auf der Akademie gewählt. Der letzte Aspekt kann und sollte dazu genutzt werden, erste Beziehungen und Rivalitäten zu Spieler- oder Spielleitercharakteren aufzubauen.

Bei der Auswahl der Fertigkeiten wird zwischen den vorgegebenen psychischen und den weltlichen Fertigkeiten unterschieden. Viele der normalen Fertigkeiten, wie zum Beispiel Kämpfen und Schießen, wurden in allgemeinere zusammengefasst, dafür dürfen nicht mehr so viele Fertigkeiten gewählt werden, um dem jugendlichen Alter der Akteure gerecht zu werden.

Die psychischen Fertigkeiten sind außersinnliche Wahrnehmung, Psychokinese und Telepathie. Jeder Spielercharakter verfügt über grundlegende Kenntnisse in allen Bereichen, darf sich aber eine aussuchen, die er oder sie besonders gut beherrscht. Es existieren keine gesonderten Regeln für den Einsatz psionischer Fertigkeiten, allerdings werden in Psychedemia Zustände (engl. Conditions) eingesetzt, um besonderen Situationen Rechnung zu tragen. Jede Fähigkeit kann entweder „unkontrolliert“ oder „ausgebrannt“ sein und erlaubt es den Charakteren damit, über ihre eigenen Grenzen hinauszuwachsen.

Sind die Spielercharaktere erstellt und die ersten Beziehungen geknüpft, kann es losgehen.

Ich denke, also bin ich

Haben die Spieler sich erst einmal in der Akademie eingelebt, die wichtigsten Spielleitercharaktere kennengelernt und die ersten Auseinandersetzungen mit den Mitschülern gehabt, erwartet sie eine Überraschung: Während einer Meditationssitzung finden sie sich gemeinsam in einem Raum wieder, den sie nach eigenen Vorstellungen formatieren (Spielausdruck für „gestalten“) können. Wer jetzt an Matrix denkt, hat schon eine ziemlich gute Idee von dieser Parallelwelt, die einfach nur „das Reich“ genannt wird. Dieses Reich ist in mehrere Regionen eingeteilt, die unabhängig voneinander formatiert werden können. Dies wird regeltechnisch über Aspekte realisiert. Je mehr Aspekte eine Region bereits hat, desto schwieriger wird die weitere Gestaltung.

Nach ersten Versuchen und der Erforschung der Möglichkeiten, entdecken auch andere Schüler, allen voran die Alpha-Kompanie, das Reich und beginnen, sich ihre eigenen Regionen zu erschaffen. Schon bald erregt der menschliche Schaffensdrang die Aufmerksamkeit eines Webers, der die Spielercharaktere zu einer Reise zum Mittelpunkt des Reiches einlädt. Dort treffen die Charaktere auf weitere Rassen und erkennen, dass das Reich eine friedliche Austauschplattform zwischen den Rassen des Universums ist, von denen nicht alle den Menschen wohl gesonnen sind.

Die vorgestellten Rassen sind zum Beispiel die Weber, die stets nach Optimierung streben oder die Spindle, deren Neugierde nahezu sprichwörtlich ist. Der Chor ist eine Rasse, die die Wahrheit kennt. Bedauerlicherweise bedeutet das nicht, dass sie diese Wahrheit auch in andere Sprachen übersetzen können. Daher sind ihre Bemühungen, die tieferen Wahrheiten mit den anderen Rassen zu teilen, bisher zum Scheitern verurteilt. Das Quartett wird durch die kriegerischen Wandoon abgerundet. Wandoon sind keine Freunde der Menschen und sehen sie als Gefahr für den galaktischen Frieden an. Mit ihren massigen Körpern und acht Gliedmaßen sind sie Wesen, vor denen man sich besser in Acht nehmen sollte.

Und damit befinden wir uns mitten im Abenteuer, das einen großen Teil dieses Settingbandes ausmacht. Anders als in klassischen High-School Geschichten geht es hierbei allerdings weniger um die inneren Konflikte der Teenager, sondern um eine handfeste Auseinandersetzung zwischen den aggressiven Menschen und den harmoniesuchenden Außerirdischen. Die Story erinnert entfernt an Avatar, die Parallelen sind aber so gering, dass sich Avatar-Witze am Spieltisch in Grenzen halten.

Leider bietet der Band dabei ziemlich wenige spannende Charaktere an. Die Leitung der Akademie übernimmt ein Duo, dass stark an Albus Dumbledore und Hausmeister Filch aus Harry Potter erinnert. Die Kompanien erhalten jeweils einen knappen Absatz Beschreibungstext und auch die studentischen Kommandeure erhalten nicht viel mehr an Hintergrund. Genug, um sie voneinander unterscheiden zu können, aber zu wenig, um wirklich im Spiel als unterschiedliche Kompanien wahrgenommen zu werden.

Dem Spielleiter bleibt nichts anderes übrig, als selbst spannende Mitschüler oder sogar Rivalen zu entwickeln. Auch das tägliche Schulleben wird nur knapp angerissen und bleibt in vielen Teilen ziemlich vage.

Das gilt übrigens auch für die Welt nach dem Abenteuer. Egal wie die Charaktere innerhalb der Kampagne handeln, die Ergebnisse werden nur grob für die gesamte Galaxie beschrieben. Das Schicksal der Spielercharaktere wird in der Beschreibung nicht weiter berücksichtigt. Aus diesem Grund ist das Setting in erster Linie für Systemeinführungen geeignet, denn nach dem Abschluss der Kampagne bleibt leider nicht mehr viel übrig, auf das der Spielleiter an Hintergrundmaterial zugreifen könnte. Dieses Problem haben aber auch andere World of Adventure Settings, wie zum Beispiel Behind the Walls.

Preis-/Leistungsverhältnis

Psychedemia wird, wie alle World of Adventure Produkte, mit dem Pay What you Want–Modell vertrieben. Der vorgeschlagene Preis von 4 USD ist dabei angemessen. Wäre die Beschreibung der Akademie, des Reiches und vor allem der Welt etwas ausschweifender gewesen, hätte der Preis durchaus höher sein können, das Setting gibt auf jeden Fall genug Material her.

Erscheinungsbild

Wie die anderen World of Adventure Produkte, verwendet auch Psychedemia das gemeinsame Layout. Dieses besticht durch eine gute Lesbarkeit und klare Kontraste. Die verwendeten Abbildungen im Comic-Look sind professionell gezeichnet und vermitteln ein stimmungsvolles Bild der Akademie und des Reiches.

Leider verzichtet Psychedemia neben dem voll verlinkten Inhaltsverzeichnis auf weitere multimediale Orientierungshilfen wie einen Index oder Verweise im Text. Der Textsatz ist professionell, aber längere Textpassagen wirken gedrängt und sind mitunter schwer am Stück zu lesen.

Ein nettes Gimmick sind unterschiedliche Symbole für die Akademie und das Reich. Diese werden bei der angebotenen Kampagne genutzt, um den Schauplatz bereits in der Überschrift anzukündigen.

Insgesamt überzeugt das Erscheinungsbild des Bandes. Die vermittelte Stimmung hat viel eines fantastischen High-School-Movies wie zum Beispiel Sky High oder Harry Potter, ist von der Atmosphäre aber etwas ungezwungener.

Fazit

Psychedemia hinterläßt einen guten Eindruck. Das Setting ist in sich schlüssig und die gegebenen Hintergrundinformationen sind für eine kurze Kampagne ausreichend. Gruppen, die an einem länger währenden Setting interessiert sind, müssen auf die eigene Kreativität zurückgreifen, um die zahlreichen Lücken zu schließen. Gerade das weitere Spiel im Anschluss an die Kampagne wird durch die Unterschiedlichkeit der weltlichen Akademie und des träumerischen Reiches zur Zerreißprobe.

Dafür bietet die Kampagne einen interessanten Einblick in die Haltung der vier anderen Alienrassen, die alle in kurzen Worten angerissen wurden. Generell ist dieses Spiel, gerade durch die Formbarkeit des Reiches, ideal für den Einstieg in Fate geeignet. Neulinge lernen schnell, die Umgebung frei für sich zu verändern, ein Regelmechanismus, der in dieser Form bei allen Fate-Settings zum Einsatz kommt. Der überspitzte Einsatz fordert Spieler, selbst kreativ zu werden. Damit ist Psychedemia gerade für Gruppen, die mit dem Gedanken spielen, Fate einmal auszuprobieren hervorragend geeignet.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions
by Winston C. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/18/2015 14:14:43

Psychedemia is a marvelous gem of a setting with just a few flaws in the stone that need to be cut away. I really liked running this game, but I had to rewrite the storyline, fix inconsistency within the book, and beef up the psychic powers before anything worked right. Character creation is fine, walking you through the ordinary Phase Trio, but with a twist appropriate to the setting. Instead of being the cream of the crop, the party is set up as the rejects. These are the candidates that everyone else expects to wash out. Everything in the setting is stacked against them, from the faculty to the other students, to the mechanics of the game itself. There is potential here to engage your players in an uphill climb to victory instead of just slugging their way through the campaign. That part of the game really appeals to me.

Mechanics. The psychic powers in the game are really underpowered, especially compared to other games based around psychics. There are only three abilities: ESP, Psychokinesis, and Telepathy. You are given automatic rankings in the three psychic powers, but there are few reasons to invest in ESP and virtually no reason to invest in Telepathy. The problem is that these powers are essentially passive, serving as perception checks and defensive rolls; players don't get to actually use them for much of anything at all. It frustrated my players and really stripped the feeling of "being psychic" out of the game when they realized that their "psychic powers" were actually weaker and less useful than their regular skills.

Story and Setting. I really wanted a military academy war story. Instead, I got a peacenik view of war and the military in general. The setup and situation is really incredible. I love the potential of using the astral realm as a means of conflict and see many stories rising from the problems generated by battlefield that is inaccessible to adults. Unfortunately, the story carries a heavy bias against adults in general and the military in specific, to the point where the adult military are portrayed as bloodthirsty warmongers. It's very limiting, requiring you to tell the specific story in the book the way they have it written. The alien "threat" turns out to be a case of misunderstanding, a "spoiler" that's revealed in the first paragraph of the introduction. Conflict arises because the evil humans want to war against the peaceful aliens and must use their innocent children to do it. Maybe I'm old and know too much about politics, but I don't buy it.

A more serious flaw involves the way the astral realm is treated. The author can't seem to decide if it's a physical realm where you can actually go or the mental construct of a shared consciousness. It's written both ways inconsistently. Ultimately I just picked one paradigm and ran with it.

The author's single-minded focus on presenting an evil military results in one-dimensional and uninteresting characters on both sides of the story. There is great potential here for complex stories involving the kinds of real problems of self-identity and responsibility that teens face. They could be writ large against a backdrop where rampant hormones blow everything out of proportion and every decision can have catastrophically fatal consequences. The book missed the mark in presentation, but I give it full credit for inspiration. I thought many things about the premise were intriguing, but the book presented no interesting mechanical toys and insisted on developing the setting in a way into which I could not buy.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions
by Jacob P. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/26/2015 13:46:02

A little bit Harry Potter, a little bit Ender's Game, and a whole lot of Bad News Bears. I really dig the set up and the rules. You play a bunch of psychics in the future where mankind has contacted alien life that exists in, or interacts with, more than the understood four dimensions of the universe. Your characters are not the best and the brightest, they are not the chosen of prophesy, they aren't even the most driven to succeed. No your characters are the psychics they would have never brought on board if they had enough psychics to be picky. They don't and you are the last worst choice for peace. Their are other student groups who are far better than you, and they know it. Mechanics-wise the skill number has been reduced to nine skills plus three psychic skills. I really like this setup and as I read it I got to thinking that I would probably use nine skills for a hack at sometime in the future. The psychic skills are interesting and fun, and the alien races and The Realm(weird multidimensional psychic space) are spiffy. Check the game out, I don't think you will be disappointed.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions
by Alexander P. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/15/2015 19:49:06

Take Ender's Game, add psychic powers, and make the whole thing a lot friendlier; you've got Psychedemia. Players take on the role of young adult psychic prodigies training at a secret military academy to become the first line of defense against various alien races. The concept is fresh, but the setting is frustratingly vague, and I don't see a full-length campaign being born from the material. Buy it if you want a few simple psychic power Skills, because there's not much else in it.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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