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There is not a word wasted in this book. The introduction tells you what the book is for and gives some advice on how to use the book and build interesting and thematic encounters.
Then we get to the meat of the book, the beasts, monsters and villains. As with all things 13th Age this book gets to the nub of the matter, only presenting information that will be useful to you, whether that be the monster backgrounds, plot hooks or the stat blocks themselves, everything is geared towards being useful, and fun.
Each creature entry has the following:
- Creature background / ecology / names
- Building battles - using the creatures in combat encounters, usually suggesting pairings with other creatures that make thamtic sense, but may not be obvious
- Relationship to the icons
- Adventure hooks
- Things that you find with the creature (in their lair/in their general environment/things they carry)
- Stat blocks - usually multiple variants of a creature type (such as the four variants of the black dragon - Catacomb, Gorge, Void and Empyrean)
- Nastier Specials - options to make creatures different from the norm and make them even nastier! (This is not present on all creature entries)
The creature ecologies and plot hooks are that awesome that even those that don't play 13th Age would find them useful (although I think it would be a bit of an expensive book just for those). The creatures feel like they are really grounded in a living breathing world, without it ever becoming too restrictive on the DM to have to use them in "one true way".
The sidebars suggesting variants from what is presented, the suggestions of how to relate the creatures with other creatures and the adventure hooks, means that there is no way any two games are going to have exactly the same experience with any monster in this book.
The book ends with a detailled look at how GMs can create their own monsters. A brief description of reskinning monsters, a bit more in depth about how to tweak exisitng mosnters and then a detailled explanation of how to create your own monsters from scratch.
All in all, if you run 13th Age - buy this book. If you run 4th Edition D&D it would probably be useful as the monsters shiould be relatively straightforward to convert. If you run any other fantasy RPG, then it's certainly worth a look, but may be wait for a sale to buy it rather than purchase it at full price as while it is an awesome source of inspiration you may not get full use of the book.
Read more: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?380366-13th-Age-Bestiary/page3#ixzz48cHYclNm
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An Endzeitgeist.com review
This massive book clocks in at 240 pages. I have received the color hardcover version of this book for the purpose of providing an unbiased, critical review.
A task that has been harder than I thought at first. Why? Because it's a "first bestiary/monster manual"-type of book. I mean, come on, how many ways can you say: "This book contains orcs, ogres, etc." To me, as a reviewer, there is NOTHING more boring than the first bestiary, ESPECIALLY since the advent of 3.X.
Let me ramble for a second: When I began playing, bestiaries were actually that - they were fashioned after the medieval catalogues of fantastic creatures and thus provides stats, yes, but more importantly, they provided information on society, habitat, tactics. Flair. Things that set my mind ablaze with ideas. Then 3.X hit and as much as I like the mechanical complexity and wealth of options PFRPG et al. provide, as much do I loathe what this has done to monsters. Instead of receiving a fully-fleshed out creature with a place in the world, a modus operandi etc., we get some dry numbers, two lines of fluff and that's it.
In 3.X and its inheritors, monsters felt like machines, less like living, breathing creatures to me. Pathfinder has inherited this issue, though thankfully, a broad array of templates and unique signature abilities has somewhat mitigated the process of making monsters just HP-exchange units. Now granted, I can very much appreciate (and continue to do so!) well-crafted creature-mechanics, but I still catch myself wishing for a simpler time once in a while - or for a time when monsters still had story, still had a place.
What does this have to do with 13th Age? Well, in my original review of the core book, I called 13th Age somewhat schizoid in some design-decisions. In none is that more apparent than in the stance on monsters. Personally, I HATE the fixed damage-values monsters usually deal in 13th Age. However, the nastier specials, which provide upgrade-abilities for harder games or to showcase elite adversaries, are downright inspired. While the core book's monsters have fallen into the blander than bland routine for the most part, with no significant lore-upgrade to their roles, 13 True Ways provided pretty much a personal El Dorado for me - a vast array of utterly unique backgrounds for devilkind to choose from, each more inspiring than the last? Yes, please! Gimme more!
Feel free to correct me if I'm wrong, but I very much assume that you are not that interested in my rambling on and on about 13th Age's ogres versus that of other d20-based games or this book's version of a critter or absence/presence herein. What I do assume you to be interested in is quite frankly the consequence of monster-design for 13th Age being ridiculously easy and streamlined - namely, whether to buy this book or not. After all, it is a first bestiary - not too much uniqueness in here, right? I know I wouldn't have purchased this book based on its premise alone.
Well, you would be right on one hand - and, like me, dead wrong.
The first thing I feel obliged to mention is that each monster-entry herein not only comes with one simple statblock - instead, the respective beasts come with multiple ones, providing upgrades and often, utterly unique abilities beyond the what the base creature has to offer - if you're coming from a pathfinder bakcground, think of it as the difference between a regular critter and its mythic counterpart; if you're coming from an old-school gaming background, think of it as the difference between a skeleton and a skeletal champion. Yes, this pronounced.
Furthermore, the respective creatures actually get their place to shine - where PFRPG's bestiaries are not read for inspiration (that's something I draw from the creature-themed campaign supplements), this book does provide that in spades. With nomenclature where applicable, advice for building battles, in-character quotes, relationships with icons and yes, copious adventure hooks, this bestiary delivers in spades. Want an example? Well, take the chimera - these creatures actually come with a built-in template for each of the iconics, all providing different bonuses and flaws that serve tor ender the creature distinct for each iconic - oh, and yes, these are based on the PC's relationships with their iconics. What about symbiote magical items made from chuul? (Who needs Ankheg armor, anyways?)
Different approaches and philosophies within certain races and odd quirks that are downright inspired can be found in almost every entry - for example, did you know that couatl consider themselves to be the true heroes of the world? Were you aware that ettercaps make excellent info-brokers? What about the myriad creatures that make up the fungal kingdom, including a race potentially suitable to be played? Why should cubes have all the fun - unleash gelatinous dodecahedrons upon your PCs - and roll an appropriate die to see what the creature does instinctively! Whichever lore you prefer regarding ghoul bites, you're covered and inspiration for outbreak-scenarios can be found in the respective entry.
Of course, some creatures receive brand new takes - at the court of the lich king, for example, being a lich may just show that you're another sycophantic poser and manticore bards immediately conjured up scenes of Groteschi the Red, one of the more unique creatures from Catherynne M. Valente's Orphan's Tales. Now note that from the Crusader's Saved (which may be a fate worse than damnation) to the clockwork Zorigami that may constitute the heart of the world and the sentient countdown for the end of the age or even the world, there are quite a few unique creatures in here as well.
Why should you care, even if you're not playing 13th Age? Well, if the huge wealth of exceedingly glorious fluff, hooks and ideas is not enough to sway you, what about sheer design-ingenuity?
Wait.
What? Yes. 13th Age does not lend itself well to making interesting adversaries that have thousands of combos and options at their beck and call. However, in the case of this book, this limitation proved to be a blessing in disguise. From modifications of escalation or relationship dice to truly unique options, some of the abilities herein are, no hyperbole, GENIUS. Take the redcap. Tried and true delightfully evil fey - we all know and love the iron-shodded menaces. Well, herein, they have taboo-words - even if you think them, they get power from it and may teleport et al., gaining potentially a nasty array of additional actions. Now how is this represented? When a PLAYER says the taboo word, the ability kicks in. Yes. This is pretty much brilliant and can provide quite a mind-blowing experience when handled with care. This is just ONE example out of a bunch of them. This book's abilities OOZE creativity and will enrich ANY d20-based game I run for years to come.
Conclusion:
Editing and formatting are top-notch, I noticed no significant issues. Layout adheres to a nice 2-column full-color standard and the book sports a lot of unique artworks for the critters, which adheres to a uniform style and can be generally considered to be situated in the upper echelon of quality, though not yet at the top. My hardbound copy is sturdy, pretty to look and easy to use, with nice, glossy, thick paper.
Rob Heinsoo, Ryven Cedrylle, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Ash Law, Cal Moore, Steve Townshend, Rob Watkins, Rob Wieland - congratulations. You have actually managed to craft the first "Bestiary I" since the days of second edition I liked to read, the first that inspired me. This book manages what neither monster manuals of 3rd or 4th edition or PFRPG's bestiary-line has succeeded in doing - actually inspire me to use creatures, to craft adventures around them, to use them to make the world feel more alive. While a rare few 3pp bestiaries over the years manage this sense of wonder, it usually stems from clever mechanics or uncommon concepts, only rarely from actual narrative potential. Ultimately, this book, in spite of its "1st bestiary"-handicap, did all of that and more and makes me giddy with anticipation and hopeful we'll see more far-out creatures in the level of detail as provided herein.
The 13th Age Bestiary is a superb, inspiring book, which may not be on an artistic or aesthetic level with the big ones, but is infinitely more inspiring - and for me, I'll take content over bling any day. My final verdict will clock in at a well-deserved 5 stars + seal of approval.
Endzeitgeist out.
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http://www.teilzeithelden.de/2014/12/27/rezension-13th-age-klasse-statt-masse-im-bestiary/
Mit 200 Varianten von 55 verschiedenen Monsterarten beglückt uns Pelgrane Press für ihre d20-Variante 13th Age. Das 13th Age Bestiary vervollständigt das System mit einer detailverliebten Vielfalt an Kanonenfutter für Helden aller Stufen, und strotzt nur so vor Abenteuerideen für Spielleiter.
Rezension: 13th Age: Klasse statt Masse im Bestiary
13th Age habe ich mir persönlich 2013 zugelegt, und es bald darauf auch mal geleitet. Ich war auf der Suche nach einem d20-System, das mich ansprach. Was ich über D&D4 gelesen hatte, schreckte mich eher ab. Rollenspielurgestein Jonathan Tweet hatte bei D&D3 wesentlich die Finger im Spiel, Rob Heinsoo bei D&D4. Pelgrane Press schien hier definitiv ein Stück vom d20-Kuchen haben zu wollen, und aus reiner Neugier habe ich das Endprodukt dann auch gespielt.
13th Age brachte sicherlich Einiges an Abwechslung gegenüber anderen d20-Systemen. Ein Escalation Die wurde beständig während der Kämpfe hochgezählt und machte diese über Boni und Effekte spannender. Gerade, ungerade und besonders Würfe konnten Effekte und Spezialfertigkeiten triggern. Der verursachte Schaden und die Trefferpunkte skalierten über die gesamten zehn Stufen, über die man aufsteigen konnte. Jede Klasse war in Bezug auf ihre Mechaniken individuell gestaltet. Das Skillsystem war mit ein paar einfach zu verteilenden Punkten abgehakt, die Formulierung der eigentlichen Spezialisierung war hierbei sehr frei.
So innovativ 13th Age in mancher Hinsicht schien, wurde ich damit nicht warm. Die Charaktererstellung meiner Pregens dauerte sehr lang, weil ich viel Info auf den Bögen verdichten musste. Einfachen Skills und anderen das Spiel auflockernden Ideen standen haufenweise Spezial- und Klassenfertigkeiten gegenüber, und für jede Klasse war ein eigenes Einarbeiten vonnöten. Die Kämpfe aus dem Beispielabenteuer liefen eher mechanisch ab, auch die namensgebenden 13 Icons überzeugten mich nicht besonders.
Insgesamt war 13th Age für mich eine durchwachsene Erfahrung: Zu gut zum Einmotten, aber definitiv mit Macken. Aber beim 13th Age Bestiary hat dann letztlich die Neugier wieder obsiegt. Würden es die Autoren schaffen, eine innovative Monstersammlung hinzulegen? Was könnte man mit den Spielmechaniken in Bezug auf Monster anfangen?
Inhalt
Das Erste, was auffällt, ist, dass das Format der Monsterwerte gegenüber dem Grundregelwerk weiterentwickelt wurde. Die Unterschiede sind nicht groß; es fiel mir hauptsächlich deswegen auf, weil ich Details dort nachgeschlagen habe. Was mir hierbei wenig zusagte, war, dass die Beschreibungen reiner Monstereigenschaften wie der zugedachten Rolle eben nicht im Bestiary enthalten sind.
Diese Monster Role ist übrigens sehr hilfreich für den SL, sie fasst nämlich den typischen Verwendungszweck eines Monsters zusammen:
Archer sind Gegner mit Fernkampfangriffen
Blocker schützen andere Monster
Caster greifen über Sprüche in den Kampf ein
Leader verstärken die Fähigkeiten anderer Monster
Mooks sind Kanonenfutter und werden nur in großer Zahl gefährlich
Spoiler schwächen die SC mit Spezialeffekten
Troops sind Durchschnittsgegner
Wrecker sind Monster mit besonderer Durchschlagskraft
Es wird schon im Grundbuch beschrieben, wie man die Rollen sinnvoll mischt. Fernkämpfer und Zauberkundige sind kaum effektiv ohne Blocker, Mooks oder Troops, die sie decken. Genauso umgekehrt: Die Kobolde in der ersten Reihe mögen Kanonenfutter sein, aber die Hexe dahinter zieht einem das Fell über die Ohren. Wreckers können Kämpfe sehr schnell eskalieren, Spoilers sie in die Länge ziehen.
Die Mischung macht's, und das Regelwerk und dieses Buch zusammen geben einem viel Handreiche, um die Spieler taktisch zu fordern. Für jedes Monster werden noch einmal individuell Tipps für ansprechende Kämpfe gegeben. Eine umfangreiche Lister aller Monster aus beiden Büchern, geordnet nach Stufe, findet sich im Anhang. Dort werden auch die Rolle, die Größe, die Art des Monster (Humanoid, Untoter, Drache usw.) und die Seitennummer im jeweiligen Werk gelistet.
Abenteuerlich
Besonders gefällt mir, dass jedem Monster mehrere Abenteuerideen zugeordnet sind. Darunter sind sehr viele gute, und eine so große Ideensammlung ist Gold wert. Ich habe nicht nachgezählt, aber eine ähnliche Größenordnung wie die der Monstervarianten im Buch (200) könnte es schon sein. Ein paar Missgriffe sind auch dabei ... So glaube ich zum Beispiel kaum, dass eine Gruppe Bauern ein Monster der Stufe 5 für ein Rodeo fangen kann.
Generell gilt, dass die Autoren immer wieder mehrere Möglichkeiten anbieten, wie ein Monster in die eigene Kampagne passen kann. Es wurde darauf Wert gelegt, dass man die Story der Gesamtkampagne auf die Gruppe zuschneiden kann. Für jedes Monstrum wird auch dargeboten, wie es zu den 13 Icons passt, die die Welt im 13. Zeitalter maßgeblich beeinflussen. Hierbei fällt auf, dass den Systemschöpfern besonders viel zum Archmage und dem Lich King einfiel, andere Icons wie der Crusader oder der High Druid hingegen oft außen vor bleiben.
Über das Buch verteilt, tauchen zwar alle Icons auf, der Bezug zum Archmage ist aber fast immer gegeben. Da ist schon eine gewisse Unwucht drin, die die 13 Icons nicht als gleichwertig erscheinen lässt. Der Trend im Bestiary geht auch eher zu bösen Monstern, so dass ein Icon wie die Priestess wenig Bezug zu den Kreaturen zu haben scheint. Sie wird höchst selten und dann oft mit ablehnender Haltung erwähnt. Die Idee aus dem Grundbuch, ein Monster primär einem Icon zuzuordnen, wurde hingegen verworfen. Manche Bezüge zwischen Monstern und Icons wirken etwas an den Haaren herbeigezogen und zu gewollt.
Wie originell? Wie stark systembezogen?
Es sind 200 Varianten von 55 Monstern enthalten. Ich habe mal meine vier Bände des Pathfinder Bestiary dagegengehalten. Von den 55 Monstern finde ich im Inhaltsverzeichnis des ersten Bestiary 37 Äquivalente – fast alle mit identischen Namen, bei manchen kenne ich auch einfach das Äquivalent. Nehme ich alle vier Bestiary-Bände, verbleiben 10 Monster ohne direktes Äquivalent. Davon sind dann die Hälfte interessante Neuschöpfungen. Zum Vergleich: Paizo bewirbt das erste Pathfinder Bestiary mit über 350 enthaltenen Monstern, die Tome of Horrors hat über 400 Monster, Swords & Wizardry Monstrosities enthält grob 500 Monster auf ebensovielen Seiten.
[box]Der Kobold ist ein klassisches D&D-Monster, ein zweibeiniger, verweichlichter Abkömmling korrupter Drachen. Klassisches Kanonenfutter für Charaktere der Stufe 1. Im Regelwerk werden sie als Gegner der Stufen 1 und 2 präsentiert: Kobold Warrior, Kobold Archer und Kobold Hero. Das Bestiary erweitert die Vielfalt deutlich, hinzu kommen folgende nicht immer ernst zu nehmende Varianten:
Kobold Grand-Wizard: Ein Mook der Stufe 0, der genau einen Zauber kann
Kobold Skyclaw: Ein Mook der Stufe 2, der mit einem instabilen Raketenantrieb über dem Schlachtfeld kreuzt und alchemische Tränke herabwirft
Kobold Engineer: Ein Leader der Stufe 3, der Fallen legt und Bomben wirft
Kobold Dog-Rider: Ein Troop der Stufe 3, auf einem gepanzerten Hund mit feuriger Lanze
Kobold Bravescale: Ein Blocker der Stufe 4, der mit Mitstreitern eine Art Phalanx bildet
Kobold Dungeon-Shaman: Ein Caster der Stufe 4, der magische Fallen legt und mit einer Bärenfalle um sich schlägt
Kobold Shadow-Warrior: Ein Mook der Stufe 4, eine Art Chamäleon und Koboldninja
Kobold Dragon-Soul: Ein Troop der Stufe 5, der tatsächlich fliegt und Feuer speit
Nochmals: Die Kobolde aus dem Bestiary sind definitiv nicht ganz ernst gemeint, zeigen aber deutlich, wie viel Arbeit und kreative Energie in einzelne Einträge gesteckt wurde.[/box]
Eine eigene Monstersammlung braucht das System hingegen unbedingt. Wie bereits eingangs erwähnt, skalieren Trefferpunkte und Schaden auf jeder Stufe hoch. Damit steigt die Fähigkeit der Spielfiguren, auszuteilen und einzustecken, sehr schnell an. Im Beispielabenteuer aus dem Grundbuch erscheint als Gegner ein 120-Trefferpunkte-Drache. Ich hatte die Pregens bereits auf Stufe 2 erstellt, und die haben das gute Stück ohne Mühe filetiert.
Berücksichtigt man weitere Systemeigenheiten wie fixen Monsterschaden oder verschiedene Rüstungsklassen gegen normale, Berührungs- und mentale Angriffe, sind die eigentlichen Werte der Kreaturen kaum auf andere d20-Varianten übertragbar.
[box]Ein besonders schönes Beispiel bietet hier der Remorhaz, eine Art riesiger, feuerspeiender Tausendfüßler, der unter dem Eis lauert. Dieser durchwächst in seiner Entwicklung fünf Stufen, die separat mit Werten und Spezialfertigkeiten ausgestattet wurden. (Man beachte, dass das gewählte Format nicht dem eigentlichen Stat-Block des Spiels entspricht.)
Squib Swarm, Stufe 0 Mook, 5 HP, +5 Angriff, 3 Schaden.
Barbellite, Stufe 3 Troop, 36 HP, +11 Angriff, 7 Schaden.
Frost-Würm, Stufe 6 Troop (groß), 180 HP, +11 Angriff, 18 Schaden.
Adult, Stufe 8 Wrecker (groß), 280 HP, +16 Angriff, 50 Schaden, 20 Feuerschaden.
Queen, Stufe 11 Wrecker (groß), 580 HP, +17 Angriff, 80 Schaden, 40 Feuerschaden.
Man merkt, wie der Schaden, den Monster anrichten, mit den Trefferpunkten der Charaktere skaliert, ebenso die Trefferpunkte der Monster umgekehrt. Da die Rüstungsklasse der Charaktere hingegen nur durch höhere Attribute und bessere Ausrüstung wirklich wächst, steigen die Trefferboni der Monster hingegen langsamer.[/box]
Da das System nur darauf angelegt ist, über 10 Stufen Charakterentwicklung zu skalieren, ist auch die Monstersammlung an diese Rahmenbedingungen angepasst. Zusammen mit den Tabellen zum Generieren von passenden Kämpfen aus dem Grundbuch lässt sich schnell bestimmen, wie die Monster die Spieler fordern werden. Umgekehrt sind die Werteblöcke definitiv nur für 13th Age tauglich und können allerhöchstens als Inspiration für das Übertragen in andere D&D-ähnliche Systeme herhalten.
Preis-/Leistungsverhältnis
Legt man den Preis für das PDF zugrunde, liegt es unter 10 USD pro 100 Seiten, was definitiv meinen Preisvorstellungen entspricht. Mit 200 Monstervarianten kann man dem eigenen Spiel sicherlich einige Zeit Leben einhauchen.
Erscheinungsbild
Jedes Monster wartet mit mindestens einer Illustration auf, und das Artwork ist generell gelungen. Wenn ein Gegnertyp besonders viele Varianten hat, wie zum Beispiel das War Banner, dann können auch einige Seiten ohne Bilder folgen. Das Format der Einträge ist aber abwechslungsreich genug, so dass das nicht allzu negativ ins Gewicht fällt. Text und Schriftart finde ich generell angenehm zu lesen.
Die Präsentation der Monstereigenschaften und -werte ist definitiv sehr übersichtlich. Ich tue mich hierbei einfacher im Überblick als neulich beim Nachschlagen in einem Bestiary für Pathfinder. Ich habe den Druck leider nicht zur Hand, aber die farbigen Leisten oben an den Seiten könnten in der Papierausgabe auch das Nachschlagen erleichtern, so auch die gelungene Monsterliste mit Seitenangabe. Einen Index gibt es hingegen nicht.
Bonus/Downloadcontent
Wer sich mit 13th Age beschäftigen will, sollte sich generell mal die Downloads auf Pelgranes Seite hierzu ansehen. Man kann sich aber auch als Kostprobe den Eintrag über Orks herunterladen.
Fazit
Ich klammere einfach mal aus, dass 13th Age selbst mich nicht so wirklich überzeugt hat, und konzentriere mich darauf, wie gut das 13th Age Bestiary zum System passt.
Zum schnellen Nachschlagen eines Monsters inmitten einer Sitzung eignet sich die Sammlung eher weniger, da oft sehr viel beschreibender Text enthalten ist, der versucht, das Monster in die Welt von 13th Age einzuordnen. Werteblöcke und Zusatzfertigkeiten sind für alle Monster wohldurchdacht und sehr brauchbar. Wer sich in seiner eigenen Kampagne nicht allzu sehr um Treue zur vorgegebenen Settingwelt schert, hat sicher keine Probleme, schnell mal ein Monster aus dem Hut zu zaubern. Wer sich hingegen mit den system- und settingbezogenen Eigenheiten eines Monsters auseinandersetzen und konsistent bleiben will, braucht deutlich mehr Zeit.
Abenteuerideen und Bezüge zu den Icons helfen dem SL, aus der Monstersammlung Abenteuer zu generieren, die zu seinen Spielern passen. Da 13th Age bereits mit einer Struktur zum Generieren einer Settingwelt und vorgegebenen rivalisierenden Machtblöcken aufwartet, bietet dieses Buch auch viele Anregungen und Bausteine, um eine Kampagne zu gestalten.
Bekannte und weniger bekannte Monster sind gut gemischt, und Grundregelwerk und Monstersammlung zusammen decken die Bedürfnisse von d20-Spielern gut ab. Echte Fantasieklassiker wie das Rust Monster, die Chimera und der Basilisk sind genauso enthalten wie die deutlich mysteriöseren und originelleren Zorigami, eine Rasse basierend auf Zahnradtechnologie, die den Fortlauf jedes Zeitalters wiederspiegelt und die Zeit verzerrt.
Es verbleibt ein positiver Gesamteindruck über das gesamte Werk hinweg. Zwar ist die Auswahl an Monstervielfalt nicht gerade berauschend im Vergleich zum Gegnerreichtum von Bänden für andere Systeme, dafür wird jedes Monster mit Liebe zum Detail gehandhabt.
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originally published at: http://diehardgamefan.com/2014/10/10/tabletop-review-13th-age-bestiary/
It’s been a great year for tabletop antagonist collections. Troll Lord Games put out their new edition of Monsters & Treasure. Wizards of the Coast put out the extremely well received Monster Manual and so on. Lost in the shuffle however was Pelgrane Press’ 13th Age Bestiary, which sort of surprised me as the core manual was really well received by critics and gamers alike. Since its release, however, it’s been hard to find someone who is playing or talking about the game save for some hardcore pockets of fans on the internet. Take this very Bestiary I’m reviewing today. If you go to DriveThruRPG.com, there aren’t any reviews and even Amazon.com doesn’t have any for you. I noticed something similar at Free RPG Day when the 13th Age adventures were continually passed over for other offerings at the gaming stores I visited. Perhaps in both cases 13th Age products were just getting overshadowed by the other releases that came out around the same time. God knows it has taken me two months to review this due to my own gaming backlog and even now it was mainly because I felt sorry for the book. It’s too good of a release to be ignored.
If you’re unfamiliar with 13th Age, the best way to describe it is as, Fourth Edition Dungeons & Dragons done right.” Now I know there are some D&D 4e fans out there, even some that prefer it to the other editions of the game, but the majority of gamers really seem to loathe it. There are soon interesting ideas and good concepts, but it ended up being a system I enjoyed the sourcebooks for but really didn’t enjoy playing. 13th Age however takes a lot of the good parts of 4e like healing surges and an emphasis on background and combines it with some of the best parts of 3e D&D. It’s definitely worth picking up the core rulebook, but it is a pretty cost-prohibitive line where the PDFs are a lot more pricey than comparable products from other gaming systems and the physical books are only a tad bit more. If Pelgrane could reduce the electronic prices to something more in line with the rest of the industry, they might be able to rekindle some interest (or generate some new) from casual or less experienced gamers who think the industry is just D&D and Pathfinder.
So let’s talk the 13th Age Bestiary. Although the page count is similar to a lot of other (cheaper) monster collection, there are only about fifty monsters in the book. Now that may disappoint some of you when you read this as you were hoping for at least a hundred or more creatures to kill or throw at your players, but that’s all you get it. Accept it or don’t get it. What you get as a trade off if an exceptionally detailed look at each creature, along with three to eight variants of each monster, giving you a lot more options than you would normally see in a collection like this. The extreme amounts of background information fits the general idea of 13th Age wonderfully. After all, if players get bonuses for detailed background information, why not apply the same level of detail to the cannon fodder, mid-boss and recurring foes? The end result is something that reminds of the best Monstrous Compendiums from the AD&D 2e era, with great art and equal attention paid between stats and informative text about the ecology, personality and background of these creatures. It’s going to be personal opinion on whether quality or quantity is more important, but as a game that strongly prefers role-playing to roll-playing, I think the 13th Age Bestiary is a wonderful example of what makes the product line so popular with its core fanbase and also what would make it a fine fantasy alternative to those who are bored with the Big Two.
When you first look at the contents of the Bestiary, you might be a bit puzzled as to what made it in and what didn’t. For example you’ll see Black, Red and White dragons, but not Blue or Green. Why? Hey, it’s their book. Maybe they couldn’t think of enough Green and Blue variants. It’s also interesting to see what B-Lister (or lower) creatures were included and elevated in this collection. Redcaps, Mycanoid, Intellect Devourers, Sahuagin and the Chuul are given more love, respect and detail than I’ve ever seen. The Chuul has always held a special place in my heart so it was fantastic to see this recreation of the creature in terms of motivation, personality and worldview. It’s discussing these “lesser” creatures with the same care and attention to detail that the Drow, Tarrasque and Ghouls get. The game even pays attention to the dog vs dragon Kobold argument that has been going on since Wizards took over the D&D line from TSR. I love the little things like this.
There are also some new creatures that the game can call its own (unless I’ve somehow missed these are d20/OGL releases somewhere else). You have something like the Warbanner, which is a living magical flag. It almost feels like an homage to Warhammer. You have the Whispering Prophet which appears to be a demon who tempts the desperate. There are Wibbles which seem like a version of Ioun Stones that someone came up with after a few too many hits of LSD. So on and so forth. There are some really neat new original creatures here which shows that 13th Age is NOT just another game expecting the OGL to do all the work for them.
So what’s bad about the 13th Age Bestiary, Well, we have already covered that it’s a bit overpriced for what you get and there are far less creatures in this collection than in ones for other comparable games. It’s also perhaps worth noting that the narrative style might put off a good portion of gamers, especially those who prefer older OSR style games. While I think the writing is witty, intelligent and fun, even I can’t deny there is a level of pomposity and arrogance to it which will leave a bad taste in the mouth of some gamers. The writers definitely comes off saying, “Our game is best. We know fun. You don’t. If you have a different opinion, you are WRONG.” I don’t think this is intentional, but I also know I’m not the only person who has flipped through this and come away saying, “Wow, did an editor not warn them how bad the tone of this piece can be?” Take for example the Rust Monster article. It starts off by badmouthing the DM vs Players attitude of some of the oldest versions of RPGs. Which I agree with, but that’s not really something to do in a Monster Manual type book. That’s for blogs and editorials. Then it says things like, “The shoutback is an angry curse against an irritating monster that threatens fun.” No, no monster does that. That’s bad writing and BAD thinking. A monster, an adventure and even a game is only as good as the DM running it. You would think authors who gave such depth to the Bullette would know that. It’s a bad DM that threatens fun. A good DM can make any monster work and certainly not as “just” a punishment tool. It gets worse with phrasing like, “We’re not sure if the rust monster is particularly fun but we can see that it has a place in some campaigns, or perhaps only in some sessions.” That is a terrible attitude to take. “SOME Campaigns” reads like “THOSE KINDS OF PEOPLE.” Which is a massive faux pas. Things like “Rust monsters are such a hateful element of the fantastic ecology” that you have to wonder why they included the creature in the Bestiary at all, save to run down gamers who like to play a different style of game. I don’t honestly believe that the authors of the 13th Age Bestiary are that elitist or arrogant, but OSR fans are already going to be on the defensive after that paragraph denouncing the Gygaxian way of gaming and that is just coming to come across as “We took your money but we don’t want you to play our game. Screw you.” That’s how bad word of mouth spreads. Although I like 13th Age, things like this make me not want to play the game even though I agree somewhat with the intended meaning of the poorly phrased soapbox rant. The whole thing comes across as tacky and classless. A better editor or publisher could have prevented this from going out with such an unfortunate tone. Alas.
Overall, the 13th Age Bestiary is a fun but flawed piece. It’s a bit lacking in creatures, is certainly overpriced and the authors have the occasional attitude problem, but each entry is exceptionally in-depth, well written and it’s a fantastic addition to a one of the best new lines from 2013. It’s certainly a must have if you’re already a fan of the line, but at the same time, you will need the core rulebook or the entire Bestiary will come off like gobblygook with mechanics and writing that assumes you already know everything about the setting and world. My advice is to hold off on the 13th Age Bestiary until you’ve purchased the core rulebook and/or played a few games in the system. If you like what you see, then yes, you’re going to want to run right out and purchase this. It’s very well done. It’s not perfect, but it’s very well done.
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