Ein Rollenspiel-Regelwerk zu lesen, kann anstrengend sein. Manches Mal verliert man sich in den Regeltexten und kämpft sich durch Querverweise, Sonder- und Optionalregeln. Viele Erklärungen muss man dutzende Male lesen und kommt erst wirklich dahinter, wie sie gemeint waren, wenn man sie tatsächlich anwendet.
Wenn man dagegen einen Comic liest, kann man auch die verwirrenden Tiefen einer komplizierten Zeitreise-Geschichte sehr einfach nachvollziehen. Zwischen Bild und Text herrschen Synergien, die zu begeistern verstehen, wie in keinem anderen Medium. Als bestes Beispiel kann ich hier mein Studium heranziehen. Ich hatte eine trockene und langweilige Statistik-Klausur vor mir, doch der Stoff flog mir nur so zu.
Mein Lehrbuch für diese Zeit hieß Mathe-Manga-Statistik und die kleinen Bildchen trugen mich durch das langweiligste Fach, das man sich nur vorstellen kann. Dementsprechend gut funktionierte für mich Atomic Robo, welches verschiedenste Situationen mit einem passenden Comicstrip deutlich macht. Fate Core ist zwar nicht mit komplizierten Rechnereien beschwert, hat aber seine ganz eigenen Schwierigkeiten. Es ist nicht einfach zu verstehen, wie die leichten Regeln verwendet werden können, wenn man bereits ein erfahrener Rollenspieler ist, dessen Erfahrungsschatz vor allem eher von traditionelleren Systemen gefüllt wurde.
Atomic Robo kann hier für Anfänger und Fortgeschrittene einige Brücken schlagen. Hätte ich nicht gute Freunde gehabt, die mir FATE nahegebracht haben, so hätte ich mir gewünscht, Atomic Robo wäre meine erste Begegnung mit dem System gewesen.
Kapitel 1: Robos World
Atomic Robo spielt in unserer Welt, allerdings mit einer etwas abgewandelten Vergangenheit und einer etwas schrägeren Gegenwart. So gut wie jeder kennt Nikola Tesla, den Erfinder des Dreh- und Wechselstroms. In der Geschichte der Spielwelt ist er außerdem der Erbauer von Atomic Robo, dem ersten atomgetriebenen menschenähnlichen Roboter. Er ist seine größte Erfindung und wird lange von ihm geheim gehalten.
Ihr gemeinsamer Kampf gegen die finsteren Pläne wahnsinniger Industrieller und ebenso wahnsinniger Wissenschaftler bleibt im Verborgenen. Die gesamte Geschichte beginnt zu Zeiten der Industrialisierung, und da es bei Atomic Robo meist um Wissenschaft geht, orientiert es sich an wahren wissenschaftlichen Begebenheiten.
Seien es Einsteins Entdeckungen, die Erfindung der Atombombe, oder Turings Krypto-Kampf gegen die Verschlüsselungsmethoden der Nazionalsozialisten. Da sich die Erzählungen um Atomic Robos Beteiligung meist in der näheren Vergangenheit abspielen, ist die Welt in sich schlüssig und sucht im Prinzip nur verborgene Erklärungen für so manche geheimnisvolle wissenschaftliche Entdeckung. Dass dies einen Riesenspaß macht, konnte ich an meiner eigenen Variante des Edison-Westinghouse-Kriegs um die Stromversorgung Amerikas feststellen. Dazu jedoch mehr in meinem Spielbericht, welcher demnächst als separater Artikel erscheinen wird.
Im Buch wird empfohlen, die Abenteuer in der Atomic Robo-Welt an besonderen Ereignissen der Geschichte festzumachen. Das ist natürlich kein Muss und jeder Spielleiter kann die Weltgeschichte auf eigene Art und Weise erzählen. Es geht schließlich um geheime Organisationen, Intrigen und Verrat. Die verschiedenen Organisationen und Aspekte der Welt werden kurz beleuchtet und oberflächlich beschrieben. Ab und zu sind ausgewählte Panels aus den Comics vorhanden und dienen als perfekte Untermalung für die kurzen, aber knackigen, Textabschnitte. Allerdings dienen sie mehr als Artwork und weniger als Hintergrundstory.
Der Großteil des ersten Kapitels beschäftigt sich mit den geheimen Gesellschaften und den größten Gegenspielern Robos. Außerdem wird gezeigt, wie es ist, bei einer Firma wie Tesladyne zu arbeiten. Wie man von einem Schreibtischtäter zu einem echten Action-Wissenschaftler aufsteigt und wo Tesladyne überhaupt seine Ressourcen her bezieht.
Das alles ist, wie bei vielen FATE-Settings üblich, nur wenig detailliert und dient als kreativer Anstoß für weitere Überlegungen seitens des Spielleiters. In diesem Fall ist es verständlich, warum man auf weitere Beschreibungen verzichten kann. Atomic Robo hat eine Comicreihe als Basis und wer in der Welt spielen möchte, sollte sich wenigstens die kostenlosen Hefte zu Gemüte führen. Diese kann man ganz einfach über Comixology.com lesen, oder mit Hilfe der Comixology-App herunterladen.
Trotzdem ist es für mich eher ein Minuspunkt, dass in dem doch recht umfangreichen Werk nicht mehr in die Story eingeführt wird. Es wäre eine gute Möglichkeit gewesen, die Geschichte aus den Comics zu vertiefen.
Man mag sich fragen, ob ein Team aus Action-Wissenschaftlern genügend Stoff bietet, um damit Kampagnen zu füllen, aber wem die Comics nicht genügen, der sei auf zahllose Staffeln von Stargate oder Star Trek verwiesen. Hier findet man ebenfalls eine Form von Action-Wissenschaftlern, die man nur selten beim Bücherlesen beobachten kann, sondern vielmehr im Kreuzfeuer von Aliens und seltsamen Phänomenen.
Die Regeln
Bei den Regeln handelt es sich um die normalen Fate Core-Regeln. Zumindest grundsätzlich sind es dieselben Mechaniken. Bei der Charaktererschaffung, den Stuntregeln und den besonderen Anwendungen ist jedoch einiges hinzugekommen, beziehungsweise geändert worden.
Beschreibungen der möglichen Aktionen und deren Anwendungen sind in Atomic Robo detailliert aufgeführt. Für nahezu jede Aktion hat man einen passenden Comicstrip herausgesucht und damit erklärt, welche Aktion der Spielleiter und die Spieler gerade auf welche Art und Weise anwenden. Was bei anderen FATE-Settings oder auch im Fate Core-Regelwerk teilweise wirklich recht schwer zu verstehen ist, ergibt dank der Illustrationen beinahe sofort einen Sinn. Auf Stunts, Megastunts und Fatepunkte gehe ich bei der Charaktererschaffung genauer ein.
So viel zu der genialen Umsetzung des Altbekannten. Die Neuerungen sollen dem Spielverlauf einen Atomic Robo-eigenen Flair verpassen und bergen doch erzählerisch einiges an Gefahrenpotential.
Kapitel 8: Let´s do some Science!
In diesem Kapitel werden zwei neue Arten der wissenschaftlichen Problemlösung behandelt. Der Brainstorm und die Erfindungen sind zwei Möglichkeiten, um der Action ein wissenschaftliches Gesicht zu verleihen. Es sind erzählerisch wunderbare Möglichkeiten, die Fäden an die Spieler abzugeben. Genau darin liegt aber die Gefahr begraben. Es kann den Verlauf einer Geschichte deutlich verändern und gänzlich von der eigenen Idee abweichen. Mit ein wenig Geschick kann man das allerdings auch für sich nutzen und dadurch ganz eigene Handlungsstränge entwickeln.
Der Brainstorm wird eingeleitet, sobald ein Charakter/Spieler sich eine Frage stellt. „Was hat hier nur ein solches Chaos angerichtet?“ Ab diesem Zeitpunkt wird jeder Charakter „gereizt“ und hat die Möglichkeit auf Grundlage eines seiner Aspekte in den Brainstorm einzusteigen. Jeder, der mitwirkt, erhält sofort einen Fatepunkt. Man versucht dann mit Hilfe eines passenden Skills einen Fakt zu erschaffen. Zum Beispiel wäre es passend, mit Wahrnehmung den Fakt: „Rausgerissene Kabel am Boden“ zu entdecken. Jeder teilnehmende Charakter versucht nun auch, einen Fakt zu erschaffen, und der Fakt mit dem höchsten Würfelergebnis wird zur Realität. Das Ganze macht man dann noch ein zweites Mal und muss danach auf den beiden Fakten eine Hypothese aufbauen. Weil die Charaktere natürlich die Besten der Besten sind, wird die Hypothese, die den vergleichenden Wurf gewinnt, tatsächlich zur Realität. In meiner ersten Atomic Robo-Runde hat mich das zunächst ganz schön aus dem Konzept gebracht und leider dazu geführt dass das schöne Brainstorming im Rückblick in unserer Runde eher eine Randerscheinung geblieben ist.
Die Erfindung ist ebenfalls ein elementarer Bestandteil einer wissenschaftlichen Lösung eines Storyproblems. Wie bei den Wissenschaftlern aus anderen Universen, werden innerhalb von wenigen Comicpanels gewaltige Maschinen oder kleine Gadgets herbeigezaubert, die meist einen sehr spezifischen Zweck haben (Zeitreise, Gegenmaßnahmen für unverwundbare Gegner etc.). Im Grunde genommen kann man bei der Aufgabe eine geniale Erfindung zu machen, als Action-Wissenschaftler gar nicht scheitern. Nur haben diese Erfindungen dann meist einen gewaltigen Haken wie beispielsweise zivile Opfer oder ein seltenes Material, das man erst einmal besorgen muss. Eine Erfindung zu machen, ist mechanisch gesehen sehr simpel:
•Man erklärt den Zweck des Gerätes anhand eines Funktions-Aspekts, quasi seiner Rolle in der Geschichte.
•Dann gibt man dem Gerät Möglichkeiten, die Funktion zu erfüllen und zwar in Form von Stunts bzw. Megastunts. Pro Stunt wird der Wurf, das Gerät zu erschaffen, entsprechend schwieriger.
•Am Ende muss jemand mit einer passenden Wissenschaft das Gerät dann bauen und den Fertigkeitswurf absolvieren.Wenn all das geschafft wurde, ist die Erfindung theoretisch bereit. Praktisch müssen die Spieler allerdings noch dafür bezahlen. Dies geschieht natürlich nicht in Form von Geld, sondern in Form von erzählerischen Hürden, die überwunden werden müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Wahlweise kann auch einfach für jeden Stunt, den die Erfindung beherrscht, ein Fatepunkt in die Reserve des Spielleiters wandern oder eine Mischung aus beidem. Selbstverständlich sollte eine solche Erfindung von ausreichendem Technogebabbel begleitet werden und zahlreiche, wissenschaftliche Erklärungen beinhalten, für die sich jeder Physikprofessor sofort von einer Brücke stürzen würde. Sonst macht das Ganze doch nur halb so viel Spaß.
•Letztendlich hat jede große Erfindung natürlich auch einen oder mehrere Nachteile und diesen Aspekt zu wählen, bleibt allein dem Spielleiter vorbehalten. Er sollte so gewählt werden, dass er gut reizbar ist, wenn die Erfindung in den erzählerischen Mittelpunkt rückt.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist bei Atomic Robo in zwei verschiedene Formate gegliedert:
•E-Z-No-Math-Characters (leichte, mathefreie Variante)
•Weird Characters („seltsame“ Charaktererschaffung)
Die E-Z-No-Math-Erschaffung ist eine Sonderform der Skillpyramide, die zwar zunächst kompliziert anmutet, aber bei einem Blick auf die Charakterbögen sofort Sinn ergibt. Man wählt sich drei verschiedene Modi aus und bestimmt, welcher an erster, zweiter, oder dritter Stelle steht, um den Charakter zu definieren. Jeder Modus besteht aus einer Ansammlung von Fertigkeiten und die Standard-Modi beinhalten alle 13 Fertigkeiten, die es gibt. Die Standard-Modi sind Action, Science, Banter und Intrigue. Je nachdem, als wie wichtig man den Modus einstuft, beherrscht man die enthaltenen Fertigkeiten auf einem bestimmten Level. Gibt es noch andere Modi, in welchen dieselben Fertigkeiten vorkommen, wird die entsprechende Fertigkeit um ein bzw. zwei Level erhöht.
Zusätzlich darf man bei bestimmten Kombinationen von Modi noch einige Fertigkeiten separat um ein oder zwei Level verbessern, um sich sozusagen darauf zu spezialisieren.
Anders als bei der normalen Fate Core-Skillpyramide, ergeben sich hier recht hohe Skillwerte, die den Powerlevel der Charaktere spürbar hoch ansetzen. Zu jedem der gewählten Modi muss man sich einen passenden Aspekt aufschreiben, der die Eigenschaften des Charakters noch einmal unterstreicht. So könnte ein Charakter den Actionmodus haben, weil er: „Der letzte ehrenvolle Soldat“ ist und ein anderer, weil er „Von den Shaolin-Kampfmönchen ausgebildet“ wurde. Beide würden ihre Kampffertigkeit völlig unterschiedlich einsetzen und durch die Aspekte gänzlich andere Möglichkeiten erhalten, in Erscheinung zu treten. Weiterhin hat jeder Spieler natürlich einen Konzeptaspekt und einen sogenannten Omega-Aspekt. Einfach ein Aspekt, der den Charakter speziell macht, nicht wie im Standard-Fate Core ein Hindernis. Bei Atomic Robo ist ein Charakter eben eine Art Superheld, aber wer seine Figur gerne weniger makellos möchte, der kann natürlich auch einen Nachteil in den Omega-Aspekt einbauen. Gute Aspekte sind, wie wir wissen, ohnehin zweischneidig, allein schon, um den Fluss der Fatepunkte aufrechtzuerhalten.
Was Fatepunkte angeht, hat der Spieler so viele, wie er Aspekte auf seinem Blatt stehen hat. Das heißt also, wenn er das Spiel bereits mit einem fertigen Charakter beginnt, startet er auch mit fünf Fatepunkten.
Die Stunts machen den Spieler hier sogar noch mächtiger, denn bei Atomic Robo ist es tatsächlich egal, wie viele davon ein Charakter hat. Es gibt zwar die feste Vorgabe von fünf Stuntplätzen, allerdings gibt jeder Megastunt mehr als nur einen Stuntvorteil. Somit kann man also mehr als nur fünf Regelkniffe besitzen. Jedoch gibt jeder Vorteil über fünf dem Spielleiter einen weiteren Fatepunkt in seine Reserve und das für jeden Konflikt, an dem der Charakter teilnimmt. Die eigenen Stunts beeinflussen aber in keinster Weise den eigenen Pool an Fatepunkten. Dieser bleibt immer erhalten, egal wie viele Stunts man hat. Wie bei Fate Core startet der Spielleiter einen Konflikt mit einem Fatepunkt pro beteiligtem Spieler. Zusätzlich kann er aber aus einer Reserve Fatepunkte beziehen, die sich durch unterschiedliche Ereignisse füllt. Dieser Punkt wurde in der Vergangenheit von verschiedenen Fatespielern stark kritisiert. Apotheosis Drive X bedient sich einer ähnlichen Mechanik, die dem Spielleiter nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stellt.
Einige Leute sind aber der Meinung, ein Spielleiter müsse unbegrenzte Ressourcen haben, um das Spiel voranzutreiben. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man sich mit begrenzten Ressourcen sehr viel mehr Gedanken darum macht, welche Szenenaspekte oder Fähigkeiten der Antagonisten zu einem bestimmten Zeitpunkt am meisten Sinn machen. Außerdem empfand ich es als befriedigender, den Spielern ihre Fatepunkte aus der Tasche zu ziehen, wenn sie danach meinen Antagonisten zur Verfügung stehen und nicht einfach in einem endlosen Pool verschwinden.
Als wenn die Charaktere noch nicht stark genug wären, gibt es natürlich auch noch die Weird Modes. Die „seltsame Charaktererschaffung“ ist nichts anderes, als ein Punktkauf-System, mit dessen Hilfe man eigene Fertigkeiten kreieren und ihnen eine Wertigkeit verleihen kann. Auf diese Art und Weise kommen dann geradezu magisch anmutende Fähigkeiten ins Spiel. Natürlich gibt es keine Magie, sondern nur Wissenschaft, aber das hält die Atomic Robo-Welt natürlich nicht davon ab, einen Psychokinese-, oder einen Geister-Modus zur Verfügung zu stellen. Mit dem Punktesystem und den Fertigkeiten einen Modus zu bauen, geht recht schnell, wenn man die Fate-Mechanik gut verstanden hat. Als Anfänger sind aber genügend Modi vorhanden, aus denen man wählen kann. Auch gibt es am Ende des Buches einige vorgefertigte Charaktere, die zum Teil aus den Comics stammen. Deren Bögen sind nicht komplett gefüllt, aber sie ergeben einen wunderbaren Startpunkt, von dem aus man schöne Modifikationen bilden kann.
Ein Weird Mode, ein „seltsamer Modus“, ist auch Voraussetzung für sogenannte Megastunts. Gigantische Kräfte wie „Unverwundbarkeit, außer bei Kryptonit“ oder andere übermenschliche Fähigkeiten werden dadurch ermöglicht. Jeder Megastunt nimmt nur einen Slot ein, kann aber mehrere Vorteile ermöglichen. Der Megastunt benötigt dazu allerdings eine „Erlaubnis“. Das heißt, man muss ihn mit einem Weird Mode erklären. Atomic Robo selbst wird hier als Beispiel angeführt. Einer seiner Megastunts heißt „nur Knarren?“ und verleiht ihm Unverwundbarkeit gegenüber normalen Schusswaffen sowie einen Rüstungswert gegen alles andere. Anhand einiger Beispiele und der vorgefertigten Weird Modes kann man ein gutes Gefühl für die Macht solcher Stunts entwickeln. Die Charaktererschaffung ist also bei Atomic Robo ziemlich einfach gehalten, auch wenn man sich vermutlich an die Modi erstmal gewöhnen muss. Die gute alte Fertigkeiten-Pyramide aus Fate Core erscheint für mich wahrscheinlich nur aus Gründen der Erfahrung einfacher.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die Spielbarkeit als Spielleiter könnte einfacher nicht sein. Es gibt eine detaillierte Anleitung, wie man eine Story am besten aufbaut und worauf man sich konzentrieren sollte. Wie man Geschichten dramatisch hält und die Opposition ordentlich vorbereitet. Allem voran natürlich immer wieder die Frage: „Würdest du das in einem Comic lesen wollen?“. Wenn man dazu noch ein paar Grundsätze beachtet, die ich in meinem Weltenbau mit FATE-Artikel vertieft habe, kann eigentlich nichts schiefgehen. Es ist sogar, wie ich feststellen musste, stellenweise kontraproduktiv, wenn man sich vorher zu viel festlegt. Durch die Brainstormings entstehen mit Sicherheit andere Situationen, als die, welche man sich vorher überlegt hat. Sehr cool ist es allerdings, sich an das Atomic Robo-„Drehbuch“ zu halten und die vier Säulen für seine Geschichte zu verwenden:
1.Entdecke die Verschwörung
2.Verfolge die Verschwörung
3.Werde besiegt von der Verschwörung
4.Triumphiere über die Verschwörung
Im Prinzip genügen schon ein grobes Konzept, einige Gegenspieler und ein Startpunkt. Wenn man es geschickt anstellt, dann schreiben die Spieler die Geschichte wie von selbst.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Kreative Spieler kommen voll auf ihre Kosten. Bei Atomic Robo werden dem Spieler nur wenige Grenzen gesetzt und im Rahmen seiner Rolle in der Geschichte kann ein Charakter einfach alles ermöglichen oder versauen. Die Spielbarkeit ist aus Spielersicht flüssig, interessant und fordernd. Man kann die Geschichte niemals einfach laufen lassen, sich darauf verlassen, dass die Spielleitung sich schon was ausgedacht hat und ab und zu mal würfeln. Natürlich darf man es mit den Fäden in der Hand nicht übertreiben, denn dann wird eine interessante Geschichte schnell zum langweiligen Lückenfüller.
Preis-/Leistungsverhältnis
Atomic Robo kostet zurzeit 15 USD und ist mit seinen 320 Seiten durchaus auch mehr wert. Selbst wenn es scheint, als ob die Story zu kurz käme, sind die liebevoll umgesetzten Erklärungen im Comic-Stil und das wahnsinnig witzige Setting den Preis wert.
Erscheinungsbild
Atomic RoboDas Layout der bekannten Fate Core-Publikationen wurde auch bei Atomic Robo beibehalten. Allerdings ist das ganze Buch durchsetzt von Comicpanels und einer Comic-Schriftart, in welcher die meisten Infoboxen geschrieben sind. Es wirkt dadurch um einiges lebendiger und wesentlich interessanter für das Auge. Die PDF-Qualität ist hervorragend und die Auflösung hoch genug, um auch auf einem etwas älteren 7-Zoll-Tablet noch problemlos lesbar zu sein.
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer Content bekannt.
Fazit
Atomic Robo bedient sich auf herrliche Art und Weise dem Fate Core-System. Es gibt kreative Ansätze und Neuerungen wie das Brainstorming, aber auch aus dem Toolkit bekannte Varianten wie die Skillsets, die hier Modi heißen.
Für meinen Geschmack ist diese Version von FATE schon fast ein wenig zu crunchig und auf Werte fixiert, allerdings ist das natürlich immer persönlicher Geschmack und kann sehr leicht anders empfunden werden. Die Story kommt in dem dicken Werk leider ein wenig zu kurz, doch die umfassende Anleitung, wie man selbst seine Geschichte in dem Setting erstellt, ist einfach gut. Selbst da ich keinen der Comics vorher gekannt habe, schaffte es das Buch, mich dafür zu begeistern. Wenn man noch nie zuvor Fate Core gespielt hat, ist es vermutlich das beste Werk, um es zu lernen. Die Comicbeispiele, um Regelmechaniken zu erklären, sollten ab sofort per Gesetz in jedem Rollenspielbuch der Welt verwendet werden!
Kurz gesagt: Goldmedaille mit Abzügen in der B-Note.
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