Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 (Oktober/November 2014) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.
Die elektronische Version ist preislich günstiger als das Print-Produkt und enthält sowohl die 2. als auch 4. Auflage des Regelwerk.
Keep on Running
Drachen, Elfen, Zwerge, Orks, Magie und Schamanen, aber auch automatische Handfeuerwaffen, machtvolle Konzerne, Cyberimplantate und ein globales Virtual-Reality-Computersystem – die Mischung von Fantasy und Cyberpunk projiziert auf die reale Welt mit der Shadowrun erschienen ist, war 1989 auch für ein Rollenspiel ausgesprochen ungewöhnlich. Gut 25 Jahre nach der ersten Auflage des Cyberpunk-Rollenspiels ist Shadowrun schon lange eines der großen Mainstream-Systeme geworden, und passend zur SPIEL erschien die deutsche Version von Shadowrun 5.
Mensch, Magie und Maschine
In der dystopischen Zukunft von Shadowrun hat sich die Welt 2075 stark gewandelt. Anfang des 21. Jahrhunderts kam es zum Erwachen: Drachen und andere mythische Wesen kehrten zurück, Magie wurde zur Realität und ein guter Teil der Menschheit verwandelte sich in Zwerge, Elfen, Orks, Trolle und andere Wesen.
Mächtige Konzerne, die aufgrund der Extraterritorialität ihrer Besitzungen fast ungestört schalten und walten können, haben oftmals mehr Macht als die fragmentierten Staaten der Erde. Künstliche Intelligenzen und tödliche Computerviren wandeln durch die drahtlose, weltumspannende Matrix. Gangs und Syndikate beherrschen die Straßen. Gefährliche Geheimgesellschaften und terroristische Organisationen operieren hinter den Kulissen. Die Welt von 2075 ist voller Konflikte, die nicht offen ausgetragen werden. Hier kommen die Shadowrunner ins Spiel: Magier, Hacker, Killer und Glücksritter, die für Geld die Dreckarbeit derjenigen erledigen, die sich ihre Dienste leisten können, und die dabei ihr Leben riskieren. Ob desillusionierte Söldner oder idealistische Weltverbesserer – Shadowrunner leben ständig am Rande der Legalität und riskieren oftmals ihr Leben…
Gong frei für Runde 5
Nicht nur, dass Shadowrun 5 die Spielwelt ins Jahr 2075 versetzt, natürlich ändern sich mit der 5. Edition auch einige Regeln, die man bereits in den kostenlosen Schnellstartregeln antesten kann. Die Grundintention ist Shadowrun leichter, einfacher und schneller zu machen, wobei Shadowrun 5 auf die mit Shadowrun 4 stark veränderten Regeln aufbaut. Wie gehabt werden sechsseitige Würfel (häufig als Summe eines Attributs und einer Fertigkeit) geworfen und jeder Wurf von 5 oder mehr zählt als Erfolg. Neu sind die Limits, die die Zahl der Erfolge begrenzen. Sowohl die Attribute als auch Ausrüstung können als Limit wirken – so schränken billige Waffen beispielsweise die Möglichkeit guter Treffer ein. Die Initiative wird wieder wie früher durch einen addierten Würfelwurf bestimmt. Vor- und Nachteile gehören bereits zur Grundausstattung der Charaktere.
Insbesondere die Computerregeln, die für Hacker und Technomancer gelten, erfahren deutliche Änderungen: So sind 2075 die Cyberdecks (inklusive Fairlight Excalibur) wieder zurück. Das System ist so umgestellt, dass ein Hacker durch erfolgreiche Hacking-Versuche Marken sammelt, die widerspiegeln, wie groß seine Kontrolle über ein System ist. Da praktisch alles von der Handfeuerwaffe über Fahrzeuge bis zu Gebäuden in der drahtlosen Matrix hängt, können Hacker nun aktiv am physischen Run teilnehmen und sind damit endlich richtig im Team integriert. Mit 50 Seiten Regeln ist die Matrix dieses Mal auch von der Textlänge gleichauf mit der Magie. Riggern und ihren Drohnen wird ein eigenes Kapitel gewidmet, wobei durch die drahtlose Matrix Hacker und Rigger teilweise zu direkten Konkurrenten werden.
Die Magie teilt weiterhin in Zauberer und Adepten, Hermetiker und Schamanen ein und kennt die Magierichtungen wie Spruchzauberei, Ritualzauberei, Beschwörung und Alchemie. Durch erweiterte Möglichkeiten der Ritualzaubererei bekommt diese mehr Möglichkeiten im Spiel.
Natürlich verzichtet Shadowrun 5 nicht auf ein kleines Arsenal Critter und ein größeres Arsenal Ausrüstung von Waffen über Cyberware bis hin zu Fahrzeugen. Ungewöhnlich ist schon eher, dass das Buch nicht durch einen geschichtlichen Abriss, sondern durch eine detaillierte Momentaufnahme der Sechsten Welt im Jahr 2075 in die Welt von Shadowrun einführt.
Alles hat seinen Preis
Auch wenn der Slogan von Shadowrun 5 »Alles hat seinen Preis« lautet, überrascht der Preis für das Grundregelwerk als Hardcover mit 488 vollfarbigen Seiten: Mit 19,95 € ist es deutlich preiswerter als die meisten (und dünneren) Quellenbücher von Shadowrun 4. Für Fans und Sammler gibt es eine Limited Edition. Shadowrun 5 überzeugt mit seiner gelungenen Aufmachung, bietet ein stimmiges Regelsystem in einer äußert gut ausgearbeiteten Spielwelt und mit seinem dicken Regelwerk ein unschlagbares Preis-Leistungs-Verhältnis. Allein mit dem Grundregelwerk kann man gut in die Schatten eintauchen – die zwangsläufigen Folgepublikationen zu Magie, Matrix und mehr kündigen sich aber hier schon an. Trotzdem ist Shadowrun 5 für Veteranen und Einsteiger gleichermaßen eine definitive Empfehlung.
(Björn Lippold)
|