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Numenera
 
$9.99
Average Rating:4.5 / 5
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Numenera
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Sean F. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/26/2013 17:33:48

SEAN'S PICK OF THE DAY: This is a redux, but a necessary one. If you've not looked at Numenera, you need to. Seriously. Monte Cook, Shanna Germain, and the rest of that team did something rather amazing. Let me be clear - I was supportive, but skeptical. Not everything Monte's worked on in recent years has been my cup of tea, mainly because I've never really been much of a "d20" guy. His setting stuff has been awesome, but I've just not clicked with anything from his house.

Until now.

I am a fan. Of the setting, sure, as it really does an incredible job of presenting exactly what it is - the ultimate expression of that famous Clarke quote about magic and science. More importantly, I am fan of his stated goals and the brilliant execution thereof for the game design. This game is ~important~. Even if you don't know about playing it, you should own it. Read it. Understand it. It is a defining piece of work.

Well done, my friends.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Andrew M. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/26/2013 01:20:02

I haven't begun to run an actual Numenera campaign yet, however I have payed in and run a number of one shot games with it and it is amazing. The elegant system balances simplicity of play and complexity of choice while empowering both players and GMs.

PC have a dizzying variety of options at the beginning of play due to the innovative way you make characters. You simply complete the following sentence: I am a [descriptor] [type (what in other games might be called called a class)] who [focus]. Each of these three elements varies in complexity but each has an effect on your character's skills abilities and advancement. Players also have a robust suite of choices they can make during play due primarily to a system that allows them to spend from attribute pools to lower difficulties. In other words players get to choose which actions are worthy of dedicating effort to and which ones are not.

GMs will find themselves able to quickly set up a session and run it nimbly even if the players go in unexpected directions. The GM is freed from having to roll dice to determine results (players roll all the dice) which has surprising effects on play. First of all, gameplay speeds up considerably but more surprising I found that I could focus more on the story and got less bogged down in mechanics each round.

GMs also have a neat tool in their repertoire to make things more interesting and complicated for the players. It is a mechanic called GM intrusion...Similar to systems appearing in games like FATE Core The GM can offer an experience point to a player to put a new complication in front of them. The player can refuse the complication but that costs an XP. The instant reward and the option to veto this GM fiat with an XP keeps it balanced and fun.

Then there is the Ninth World itself...A billion years into our future it is believed there were eight great societies that came before. These forebears left the detritus of their wondrous technology behind. It is from these cast off forgotten relics that magic comes. Only it's not necessarily magic the technology is simply so advanced that precious few can tell the difference. The setting is beautifully weird and is captured perfectly in the full color art inside.

For those familiar with Monte Cook's Ptolus line the book is laid out in a similar fashion but it is not as "completely" detailed. First of all the scale is totally different but also large portions of the world and it's history are left purposefully blank. This means individual groups and GMs are free to build exactly the game they wish without fear of trampling on setting canon.

Hands down mechanically this is one of my favorite games. It isn't as rules crunchy as say Pathfinder (another game I love) but that's okay. Numenera scratches an entirely different gaming itch.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Jay S. A. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/21/2013 04:39:18

Numenera is one of those few games that knew what it wanted to be and stuck to its guns all throughout. A rules-medium game of exploration and discovery in a gonzo setting set in the far, far future describes the game perfectly. The rules are easy to understand, and the mechanics introduced are novel and useful, while subconsciously pushing an agenda when it comes to play styles. By rewarding discoveries rather than the killing of monsters, Numenera manages to step away from being just another D&D clone set in the far future to becoming it's own thing.

I will admit that when I first flipped through it, I was afraid that it was just D&D with a different coat of paint, but now I see that there are certain simple, yet fundamental differences that make Numenera its own animal.

That said, mechanics aside, I feel that the setting could still be fleshed out a little more. I'm certain that more books in the future could be used to give a better glimpse of the civilizations in the game, but for now being able to pull from various sources of weird high-technology meets fantasy like Dune and The Incal or even other sources that are further afield like Adventure Time or Thundarr the Barbarian and even He-Man makes for fertile ground for idea mining as a GM.

Numenera is a breath of fresh air that manages to prove that there's always space for something innovative in the marketplace. With interesting mechanics, a neat premise and easy to run rules, I can see this being an excellent introduction to the hobby and a must have for any RPG collection.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Petteri S. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/17/2013 10:21:57

Perhaps a review is a little premature as I've yet to run a campaign in Numenera – that will start in another couple of weeks – but at least I read it, fairly thoroughly too.

I love the ruleset. It fits my way of running story- and interaction-heavy campaigns to a T. Just enough structure to keep it still a game, with enough meta-rules guiding both player and GM creativity to really get things flying. I especially like the notion of Effort and the associated concepts, the creative in-game use of XP, and GM interventions. The ruleset alone makes the book worth it.

As to the Ninth World, my feelings are a bit more mixed. The designers explicitly refuse to detail anything at all about the history of the world; how it got this way. They want to leave this open to leave as much room for creativity as possible. There are even guidelines for giving the Ninth World your personal spin, from pseudo-medieval to post-apocalyptic, Lovecraftian, or science-fantasy. I applaud that. However, the flip side of this decision is that the world feels a bit slapdash and arbitrary; a collection of random and weird stuff that doesn't really cohere into something more than that bucket of stuff. There are also occasional downright dopey bits like a temple to a frog-like god named Le Temple de Frogue, and perhaps a few too many titanic machines that ooze substances with peculiar properties.

In sum, Numenera is without a doubt the best PnP RPG system I've come across, but I have come across settings I have liked better – Planescape, Al Qadim, and Dark Sun, to name three. Even with its flaws, it's still worth a full five stars. The system is just that good and just that innovative.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Christian O. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/17/2013 09:18:13

A creative and interesting new system and setting, Numenera is one of the smartest purchases of the year for any rpg fan. The book itself is very well laid out and a credit to its creator. Numenera is science fantasy with out being Star Wars (not that Star Wars is bad). If you want to take your fantasy campaign to the next level or just looking to mash up science and fantasy with friends and a story telling focused rpg, Numenera is where its at!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/17/2013 01:38:44
http://www.teilzeithelden.de/2013/08/17/rezension-numenera/

4658 Unter­stüt­zer auf Kick­star­ter kön­nen nicht irren. So viele kamen zusam­men, als Monte Cook, der bekannte Autor von Dun­ge­ons & Dra­gons, Path­fin­der und dem Pla­ne­scape Mul­ti­ver­sum, ein neues Rol­len­spiel vor­stellte – sein ers­tes ganz eige­nes mit neuem Regel­sys­tem und einer inno­va­ti­ven futu­ris­ti­schen Welt. Der Rest ist Kickstarter-Geschichte. Nume­nera über­traf das ange­setzte Ziel von 20.000 USD um das 26-fache, hielt eine Weile den Rekord im Bereich Rol­len­spiele und wurde neben­bei von einem ein­zel­nen Buch zu einer gan­zen Serie von Publi­ka­tio­nen. Nun ist der erste und wich­tigste Teil des Spiels fer­tig: das Grundregelwerk.

Erschei­nungs­bild

Numenera_CoverNume­nera erscheint sowohl als Hard­co­ver als auch als PDF auf stol­zen 417 Sei­ten in Farbe. Es gibt kaum eine Seite, auf der nicht irgendwo eine Illus­tra­tion, eine Skizze oder eine Cha­rak­ter­zeich­nung zu fin­den wäre. Beson­ders lobens­wert sind die Kar­ten zur Welt­be­schrei­bung sowie die Bil­der zu fast allen vor­ge­stell­ten Krea­tu­ren. Trotz­dem ver­mit­teln die zahl­rei­chen Illus­tra­tio­nen keine ein­heit­li­che Stim­mung des Set­tings. Bar­ba­ren­krie­ger, Techno-Magier und blinde Dämo­nen mit Run­en­klin­gen wir­ken wie aus ver­schie­de­nen Sys­te­men zusam­men­ge­klaubt und das Grund­re­gel­werk ist damit vor allem eins: bunt.

Dank Farb­co­die­rung der Kapi­tel, dop­pel­ten Spal­ten pro Seite und gefet­te­ten Schlag­wör­tern lässt sich Nume­nera immer­hin gut lesen. Ein brei­ter Rand lie­fert zusätz­li­che kurze Erklä­run­gen und schlägt bei vie­len Schlüs­sel­be­grif­fen andere Sei­ten zur wei­te­ren Lek­türe vor – im PDF auch per direk­tem Link. Das ist bei dem Umfang des Rol­len­spiels auch nötig und wird durch einen soli­den Index ergänzt.

Die Spiel­welt: Fan­tasy mit moder­nem Anstrich

Nume­nera soll neue Wege im Bereich der Science-Fantasy beschrei­ten. Das Set­ting liegt näm­lich eine Mil­li­arde Jahre in der Zukunft (nein, das ist kein Tipp­feh­ler). Trotz­dem ist das Rol­len­spiel ‚nur‘ auf der Ninth World ange­sie­delt, einer bizar­ren Ver­sion der Erde, deren Land­mas­sen zurück zu einem Super­kon­ti­nent gedrif­tet sind. Der Name der Welt kommt von den acht vor­her­ge­gan­ge­nen Hoch­zi­vi­li­sa­tio­nen, deren Über­reste über­all zu fin­den sind: Win­zige Nano­ro­bo­ter fegen als Mate­rie ver­än­dern­der Iron Wind über die Ober­flä­che, die noch immer sen­dende Dat­as­phere ent­lädt sich in zufäl­li­gen Bil­dern und Infor­ma­tio­nen und im Orbit krei­sen intel­li­gente Satel­li­ten und Raum­sta­tio­nen mit längst ver­ges­se­nen Auf­ga­ben. Die Mensch­heit lebt im Schat­ten all die­ser Dinge, zurück­ent­wi­ckelt zu einer archai­schen Gesell­schaft, die die all­ge­gen­wär­tige Hoch­tech­no­lo­gie für Magie und Wun­der hält.

Nume­nera ist Schau­platz des Com­pu­ter­spiels Tor­ment: Tides of Nume­nera, das eben­falls über Kick­star­ter finan­ziert wurde und gerade von InXile Enter­tain­ment ent­wi­ckelt wird. Es gilt als Nach­fol­ger von Pla­ne­scape: Tor­ment, eines der belieb­tes­ten Computerrollenspiel-Klassiker. Erschei­nungs­da­tum ist vor­aus­sicht­lich Anfang 2015. Numenera sieht fremdartiger aus, als das Setting eigentlich ist. Nume­nera sieht fremd­ar­ti­ger aus, als das Set­ting eigent­lich ist. Die Ninth World sieht nur auf den ers­ten Blick fremd aus. Wer genau hin­schaut, erkennt wohl­ver­traute Fantasy-Klischees von wil­den Zie­gen­men­schen (Margr), über Wer­wölfe (Thu­man) bis hin zu selbst­ge­rech­ten Dra­chen­rei­tern (Angu­lan Knights). Das Set­ting erwei­tert die Ste­reo­ty­pen um neue Aspekte, um sie inter­es­san­ter zu machen. Monte Cook über­lässt dabei jedoch viel der Fan­ta­sie des Spiel­lei­ters und baut in den Beschrei­bun­gen der Arte­fak­ten und Krea­tu­ren gern ein „Viel­leicht“ ein. Das gibt natür­lich mehr Frei­hei­ten beim Kon­stru­ie­ren einer Kam­pa­gne, lässt aber viele Fra­gen offen und den Hin­ter­grund leicht schwam­mig wirken.

Etwas gewöh­nungs­be­dürf­tig ist auch die Ver­wen­dung von Ali­ens (Visi­tants) und Par­a­l­ell­d­i­men­sio­nen als Erklä­run­gen. So sind die geis­ter­ar­ti­gen Aby­kos in Wahr­heit trans­di­men­sio­nale Wesen, und die Fes­tung der Order of Truth exis­tiert ver­scho­ben in einer Neben­di­men­sion. Doch so absurd Nume­nera manch­mal wirkt, so erfri­schend ist es als Fantasy-Setting, das Orks und Dun­kel­el­fen für Mutan­ten (Abhu­mans) und uralte Kriegs­ma­schi­nen ein­tauscht. Grup­pen, die mal etwas ande­res sehen wol­len, fin­den in Nume­nera sicher genug Abwechslung.

Dafür sor­gen auch die sechs Frak­tio­nen, denen sich die Spie­ler­cha­rak­tere anschlie­ßen kön­nen. Sie sind eigen­stän­dig und stim­mig, hät­ten aber etwas mehr Beschrei­bung ver­tra­gen kön­nen. Auch feh­len hier auf­fal­lend die geis­ter­gläu­bi­gen Gai­ans, die Feinde der Order of Truth, die inter­es­sante Ver­bün­dete abge­ge­ben hätten.

Order of Truth: Die altru­is­ti­sche Quasi-Religion der Aeon Priests, die Tech­no­lo­gie verehrt.

The Con­ver­gence: Eine lose Sekte, die Arte­fakte zum per­sön­li­chen Macht­ge­winn einsetzt.

Angu­lan Knights: Ein selbst­ge­rech­ter Orden von bewaff­ne­ten Rich­tern und Monsterjägern.

The Jag­ged Dream: Ein gefähr­li­cher Kult, der die Mensch­heit durch Krieg vor­an­brin­gen will.

The Red­fleets: Schatz­su­cher und Händ­ler auf hoher See, die Tech­nik fürchten.

Sar­ra­ce­ni­ans: Wis­sen­schaft­ler, die Pflan­zen, Gifte und Muta­tion ver­eh­ren und studieren.

Die Beschrei­bun­gen der bekann­ten Welt sind dafür aus­führ­lich gestal­tet. Nume­nera spielt in Stand­fast, einem Land­strich, der in ein neues Mit­tel­al­ter zurück­ge­fal­len ist, samt Bau­ern­hö­fen, Analpha­be­tis­mus, feu­da­lem Klas­sen­den­ken und Skla­ven. Hier herr­schen neun zer­strit­tene Rei­che, die mit Land­schaft, Ort­schaf­ten, Regie­rung und loka­len Legen­den vor­ge­stellt wer­den. Sie ähneln am ehes­ten typi­schen Fan­tasy­län­dern, samt dem para­die­si­schen, aber intri­gan­ten Adels­reich (Isco­bal) oder dem frü­he­ren Impe­rium, das ver­sucht, an seine eins­tige Macht anzu­knüp­fen (Pytha­ron). Der deut­lich inter­es­san­tere Teil der Ninth World ist das eben­falls aus­ge­stal­tete Beyond, jen­seits der natür­li­chen Gren­zen von Stand­fast, wo freie Städte und Kulte um ver­las­sene Maschi­nen gedeihen.

Die Regeln: W20 in einfach

Fähigkeiten und Charaktertypen erinnern stark an Dungeons & Dragons. Fähig­kei­ten und Cha­rak­ter­ty­pen erin­nern stark an Dun­ge­ons & Dragons. Auch beim Regel­sys­tem geht Nume­nera eigene Wege. Das Cypher-System benutzt einen W20 für Tests, setzt sich aber vom ähn­li­chen d20-System von Wizards of the Coast ab. So wer­den Schwie­rig­kei­ten in Stu­fen gerech­net, wobei jede Stufe mal drei den tat­säch­li­chen zu erwür­feln­den Wert ergibt (Schwie­rig­keit 4 = Test­er­geb­nis 12 oder mehr). Diese Umrech­nung ermög­licht fein abge­stimmte Boni trotz klei­ner Wer­te­span­nen. Dazu setzt Nume­nera auf eine Pool-Mechanik, aus dem der Spie­ler jeder­zeit Punkte aus­ge­ben kann, um per Effort die Schwie­rig­keit eines Tests zu reduzieren.

Die Regeln sind dabei schnell und wäh­rend des Spie­lens kaum im Weg. Gerade die Son­der­fä­hig­kei­ten sind über­sicht­lich und intui­tiv gestal­tet. Wie in fast allen Fantasy-Systemen sind natür­lich die Tricks der Magier (Nanos) deut­lich span­nen­der als der ewig lang­wei­lige Rundum-Angriff der Krie­ger (Glai­ves), was jedoch dadurch aus­ge­gli­chen wird, dass jeder Cha­rak­ter über eine Spe­zia­li­sie­rung (Focus) Zugriff auf beson­ders beein­dru­ckende Abi­li­ties hat. An sol­chen Stel­len merkt man, dass Monte Cook ver­sucht hat, alte D&D-Gewohnheiten auf­zu­bre­chen. Doch ein­ge­fleisch­ten Spie­lern von Dun­ge­ons & Dra­gons und Path­fin­der dürf­ten Nume­ne­ras Regeln nicht aus­ge­feilt genug sein und zu oft auf den Spiel­lei­ter verweisen.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung: Descrip­tor, Type und Focus

Die Spie­ler über­neh­men in Nume­nera die Rol­len von Aben­teu­rern, die alte Rui­nen der vor­he­ri­gen Zivi­li­sa­tio­nen erkun­den und nach Arte­fak­ten der Ver­gan­gen­heit suchen. Monte Cook setzt auf Ein­stei­ger­freund­lich­keit und stellt den Spie­lern dazu ein Bau­kas­ten­sys­tem zur Ver­fü­gung, das Cha­rak­tere mit Descrip­tor, Type und Focus beschreibt.

Descrip­tor ist ein Adjek­tiv, das einen Vor­zug des Cha­rak­ters betont, etwa char­ming, cle­ver oder ste­althy. Es gewährt bestimmte Wer­te­vor­teile und Skills.

Types ent­spre­chen Klas­sen, die Grund­werte vor­ge­ben und den Fort­schritt des Cha­rak­ters über Abi­li­ties und Enablers ermög­li­chen, die er erler­nen kann. Es exis­tie­ren drei Types: Glai­ves sind Krie­ger, Jacks Diebe und Alles­kön­ner und Nanos Pries­ter und Techno-Magier.

Focus ist quasi eine Spe­zia­li­sie­rung des Cha­rak­ters, die ihm Zugriff auf beson­dere Abi­li­ties ver­leiht, etwa die Mani­pu­la­tion von Metall, Gedan­ken­le­sen oder das Formwandeln.

Die Cha­rak­te­r­er­stel­lung geht dabei schnell von der Hand. Cha­rak­ter­ent­wick­lung fin­det haupt­säch­lich über zusätz­li­che Fähig­kei­ten statt, die (je nach gewähl­tem Type oder Focus) aus ins­ge­samt sechs Macht­stu­fen erlernt wer­den kön­nen. Tiers, Enabler, Type … hier zeigt sich eine unan­ge­nehme Eigen­art von Nume­nera, näm­lich das Neu­be­nen­nen von so ziem­lich jedem Sys­tem­be­griff. Level, Klasse und Spe­zia­li­sie­rung hät­ten es auch getan, zumal sich die ein­zel­nen Ele­mente genau so verhalten.

Eine posi­tive Eigen­art von Nume­nera ist die Ver­bin­dung der Cha­rak­ter­er­schaf­fung mit dem per­sön­li­chen Hin­ter­grund. Bei der Wahl des Types muss sich der Spie­ler aus drei Vor­schlä­gen Gedan­ken dar­über machen, woher die Fähig­kei­ten sei­nes ‚Hel­den‘ eigent­lich kom­men (z.B. Muta­tion, Trai­ning oder Nani­ten). Dazu legt die Wahl des Focus gleich­zei­tig per­sön­li­chen Hin­ter­grund, Moti­va­tion und die Ver­bin­dung zur Gruppe fest. Das erleich­tert uner­fah­re­nen Spie­lern den Ein­stieg und stärkt die Iden­ti­fi­ka­tion mit dem Charakter.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Nur für das Entdecken alter Artefakte und Geheimnisse gibt es Erfahrung. Nur für das Ent­de­cken alter Arte­fakte und Geheim­nisse gibt es Erfahrung. Die Regeln sind denk­bar sim­pel, fle­xi­bel und schnell erlernt. Anfän­ger freuen sich über den über Tabel­len gene­rier­ten Hin­ter­grund, der sogleich Ver­bin­dun­gen inner­halb der Gruppe und eine Moti­va­tion des Cha­rak­ters miter­stellt. Damit ist Nume­nera gut geeig­net für Cons und One-Shot-Abende; nur erfah­rene Rol­len­spie­ler wer­den dadurch aber eher ein­ge­schränkt. Vie­len Spie­lern kommt es auch ent­ge­gen, dass die Start­cha­rak­tere in Nume­nera schon fähig sind, gefähr­li­che Aben­teuer zu bestrei­ten. Die abwechs­lungs­rei­chen Abi­li­ties und die Effort–Mecha­nik geben dabei das Gefühl, jeder­zeit eine Wahl bei den Hand­lun­gen zu haben.

Für Unmut in der Spiel­gruppe dürfte hin­ge­gen die Ver­gabe von Erfah­rungs­punk­ten (XP) sor­gen. Diese gibt es näm­lich nur für Ent­de­ckun­gen von Nume­nera, den namens­ge­ben­den Über­bleib­seln der frü­he­ren Zivi­li­sa­tio­nen. Diese Ver­bin­dung ergibt zwar inner­halb des Hin­ter­grun­des Sinn, doch Dun­geon­craw­ler wol­len lie­ber Erfah­rung für Kämpfe abstau­ben und Sto­ry­tel­ler Fort­schritte in der Geschichte belohnt sehen.

Auch die alter­na­tive Art des XP-Gewinns ist pro­ble­ma­tisch: GM Intru­sion. Dabei kann der Spiel­lei­ter jeder­zeit nega­tive Ereig­nisse ein­tref­fen las­sen, muss dem betrof­fe­nen Spie­ler dann aber 2 XP für sei­nen Cha­rak­ter ver­lei­hen. Nimmt die­ser an, gibt er sofort einen XP an einen ande­ren Cha­rak­ter wei­ter. Der Spie­ler kann auch ableh­nen und muss dann selbst einen Erfah­rungs­punkt aus­ge­ben. Diese und andere Mecha­ni­ken, erin­nern an erzähl­las­tige Rol­len­spiele wie Fate, sind in Nume­nera aber weni­ger aus­ge­reift. So kön­nen miss­güns­tige Spiel­lei­ter etwa durch häu­fi­ges Ein­grei­fen an kri­ti­schen Stel­len Spie­lern Erfah­rungs­punkte abluch­sen und deren Fort­schritt behindern.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Die fünf Aben­teuer, die sich im Grund­re­gel­werk fin­den, sind gut für Anfän­ger vor­be­rei­tet und ermög­li­chen Spiel­lei­tern einen beque­men Ein­stieg. Wer aber eine län­gere Kam­pa­gne plant, wird Arbeit und Zeit inves­tie­ren müs­sen, um aus dem Spiels mehr als ein „Jäger der ver­lo­re­nen Nume­nera“ zu machen. Immer­hin bie­tet die Ninth World viele Ansatz­punkte und inter­es­sante Schau­plätze. Der schwie­rigste Punkt ist dabei wohl, den rich­ti­gen Ton zu fin­den. In Nume­nera ist näm­lich von düs­te­rer Post­a­po­ka­lypse mit Horror-Elementen bis zum hoff­nungs­vol­len Future-Fantasy um die Zukunft der Mensch­heit fast alles mög­lich. Zumin­dest Spiel­lei­ter, die Abwechs­lung mögen, wird das freuen.

Durch die vie­len offe­nen Fra­gen und den feh­len­den Metaplot steht und fällt eine Kam­pa­gne mit der Arbeit des Spiel­lei­ters. Nume­nera unter­stürzt diese dabei immer­hin durch das Kapi­tel Run­ning the Game. Hier fin­den sich nütz­li­che Tipps zur Ver­wen­dung von Regeln, Gestal­tung von Aben­teu­ern und Beschrei­bun­gen von Sze­nen. Beson­ders lesens­wert ist der Über­blick über die diver­sen Tech­no­lo­gien des Set­tings, von Gene­tic Engi­nee­ring bis Stel­lar Tech­no­logy. Dazu ver­rät Monte Cook an die­ser Stelle, warum die ver­gan­ge­nen Zivi­li­sa­tio­nen nicht beschrie­ben und aus­ge­stal­tet wur­den. Sie sol­len nur als Hin­ter­grund die­nen, aber stets mys­te­riös und fremd blei­ben. Das klingt prima, ist aber nur noch mehr Arbeit für Spiel­lei­ter, die einen kon­sis­ten­ten Hin­ter­grund wol­len. Spiel­lei­ter­wech­sel wer­den damit verkompliziert.

„… The Ninth World […] is a strange place, not meant to be fully under­s­tood. The feel of the setting—the dark mood, the unsolvable mys­te­ries, the unex­pec­ted turns, the unans­wer­a­ble ques­ti­ons, and the enor­mous dangers—are far more import­ant than the details.“ – Monte Cook Bonus/Downloadcontent

Ein Besuch auf der offi­zi­el­len Web­site lohnt sich. Hier ste­hen Cha­rak­ter­bö­gen, Hil­fen zur Cha­rak­te­r­er­stel­lung und die Kurz­ge­schichte The Amber Mono­lith zum kos­ten­lo­sen Down­load bereit.

Fazit

Nume­nera ähnelt dem Cha­rak­ter­bo­gen am Ende des Grund­re­gel­werks – eigen­wil­lig, etwas unüber­sicht­lich und vol­ler gut gemein­ter Ideen. Als Sto­ry­tel­ler gefal­len mir die Mög­lich­kei­ten und Schau­plätze ver­fal­le­ner Zivi­li­sa­tio­nen und die Geheim­nisse der Nume­nera. Dabei wird das Bizarre und Fremd­ar­tige zum Thema erho­ben. Eine ein­heit­li­che Stim­mung und eine weni­ger absurde Ninth World hät­ten dem Spiel aber gut getan. Gene­tisch gezüch­tete Kriegs­mot­ten und Pseudo-Dinosaurier wir­ken ein­fach nur kitschig.

Wer ansons­ten große Über­ra­schun­gen von Nume­nera erwar­tet hat, oder auf ein zwei­tes Pla­ne­scape gehofft hat, wird ent­täuscht wer­den. Viele Ele­mente sind nur Science-Fantasy-Übertragungen bekann­ter Son­der­fä­hig­kei­ten, Klas­sen, Kli­schees und Ste­reo­ty­pen. Beson­ders die Län­der von Stand­fast hät­ten abwechs­lungs­rei­cher gehal­ten und die Frak­tio­nen mehr aus­ge­stal­tet wer­den können.

Je öfter ich Nume­nera lese, desto mehr muss ich mir ein­ge­ste­hen, dass mich nur die Idee des Set­tings begeis­tert hat. Ich möchte mit einem Nano in alten Rui­nen nach ver­bor­ge­nen Arte­fak­ten suchen, Cypher aus ros­ti­gen Maschi­nen steh­len und eine kleine Ahnung der unter­ge­gan­ge­nen Zivi­li­sa­tio­nen erha­schen. Doch genau hier gibt mir Nume­nera zu wenig an Infor­ma­tio­nen und Metaplot. Weit bes­ser funk­tio­niert es als bizar­rer Hin­ter­grund für Spiel­lei­ter mit eige­nen Ideen, als Fantasy-Setting mit Zukunfts­an­strich und für Spie­ler mit Sehn­sucht nach Abwechslung.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by James S. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/16/2013 22:53:51

Mind = Blown

Completely simple roleplaying with the ability to adapt to countless situations. I love it's easy elegance!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Warren P. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/16/2013 19:21:51

It was a quick download and an easy read. As a person that usually read text based RPG games it was fairly easy to understand, but seems to have the ability build in complexity.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Jamie V. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/16/2013 16:17:28

Both fresh and a return to basics. Carefully crafted, high quality product with stunning artwork. Best story centered rpg in years.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Timothy S. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/16/2013 12:22:44

Very impressed. In my initial read though I see significant influences from Monte Cook's entire gaming history and modern story innovations like Fate's aspects and compel mechanics. There is a lot of room for expansion in character paths and advancement. The world is detailed.

However, in all of this, the setting can seem overwhelming as it can be almost anything the GM wants it to be, especially if you like Vance's Dying Earth. The numenera, as lost tech found by those that con only hack or repurpose it, feels both Vancian and post-apocolyptic, without being either.

I'm looking forward to digesting the mechanics!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Ward M. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/16/2013 07:38:39

This book is nothing short of revolutionary. No experience for combat encounters? That's just the tip of the iceberg! In Numenera, Monte Cook has examined every bit of the traditional RPG and reworked it. This is Monte Cook at the height of his powers as a game designer.

At first glance, you will notice that there are only three character types: the Glaive, Jack, and Nano. However, each character also chooses a descriptor and a focus. These three elements of the character concept give over a thousand potential combinations, ensuring that no two characters are quite the same.

The setting is a blend of high fantasy and post-apocalypse Science Fiction. People familiar with either genre will find a home here.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Greg L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/15/2013 21:13:40

After a complete read of Numenera, I have found my next favorite RPG. Instead of constraining your imagination within a set of rules, Numenera blows the doors off, challenging you to live up to the creativity apparent on every page--it doesn't just want you to come up with new creatures and locations, it wants you to come up with creatures that are locations and then make it even weirder. If you are looking for a game that captures the sense of wonder you get from the very best books and movies, look no farther--this is it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Lukasz L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/14/2013 14:20:10

I have had the book now for about two weeks, as a backer of Torment: Tides of Numenera. I can only say that every page of this book drips with ideas, some so outlandish, that - if there's no party around - you want to play the game all by yourself :)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Josh K. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/13/2013 10:25:27

A wonderfully simple game system topped with excellent tip on how to run a game the way you want to. The game is set up to be fun and fast without the need for miniatures and easy to learn. The game uses three stats that players can spend to help them with actions and also use as hit points. The game is simple and has a huge focus on narrative. I can't wait to run a campaign for Numenera.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Numenera
Publisher: Monte Cook Games
by Benjamin H. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/09/2013 22:38:49

This is an incredible game! I really enjoy creative and story oriented rules. The setting is unique and riddled with a million potential adventures. I'm already planning several campaigns.

The rules are simple, versatile, thorough, and can be easily understood by players that are new to RPG's in general.

The setting is technically sci-fantasy, and it blends them together extremely well. Any player should be able to find a character fun and unique to play.

The rules put a lot of pressure on the GM to prepare, be spontaneous, and be a good story-crafter. The book gives a lot of good advice for GM's about putting together an adventure.

I'm also impressed with the experience system where player's can decide who gets some of the experience.

Overall it is an outstanding RPG. Highly recommended. I will most certainly be purchasing every piece of this system I can get my hands on.

If it has anything that might be considered a flaw it would be that the rules are so engrained to the setting that they could be used for nothing but Numenera.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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