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Ich bin ein großer Anhänger von magischem Allerlei, egal welches Spielsystem oder magische Richtung. Magische Wesen spielte ich in DSA und D&D und einigen anderen Rollenspielen, Shadowrun eher seltener und ich hoffte, ein wenig Inspiration zu bekommen. So ist es nicht verwunderlich, dass ich sehr gespannt bin, was die Magischen Gesellschaften aus Shadowrun: Magical Societies zu bieten haben.
Erscheinungsbild
Das Titelbild ist wie gewohnt ansprechend gehalten, detailreich und zieht den Blick auf das Wesentliche, eine elfische Frau. Nein, tatsächlich geht es hier um eine Aufnahmeprüfung zu einer kleinen Organisation von Magiern, der zwei verhüllte Mitglieder beiwohnen. Im direktem Vordergrund sehen wir einen offensichtlich bewusstlosen Ork, welcher gerade mit einem Eiszauber malträtiert wird. Der Schriftzug erinnert an arabische Glyphen und vermittelt gleich den Eindruck von Mystik und Magie, auch wenn er nicht zur restlichen Aufmachung des Quellenbuches passen mag.
Die wenigen Zeichnungen sind im altbekannten Stil der Shadowrun-Werke und qualitativ von besseren Skizzen bis hin zu ziemlich guten Zeichnungen in Schwarz/Weiß anzusiedeln. Allerdings kommen sie thematisch nicht ganz an den Kontext heran, den das Titelbild geschaffen hat.
Die Spielhilfe hat 23 Seiten, ist auf Englisch und bietet leider nur vier Bilder (Ja, ich habe nachgezählt). Somit ist sie sehr reich an Text, was ein wenig schade ist, denn Bilder könnten gut eine richtige Untergrund-Stimmung erzeugen und den Inhalt etwas auflockern.
Es gibt weder Inhaltsverzeichnis noch Index. Eine Seite mehr für ein kleines Inhaltsverzeichnis hätte der Sache nun wirklich keinen Abbruch getan. Informationen sind dennoch nicht all zu schwer zu finden, da das Quellenbuch aufgrund des Umfangs leicht zu durchblättern ist.
Inhalt
Mit der kleinen Anfangsstory zusammen kommen wir auf 4 Teile, die das Heft beinhaltet.
Die Anfangsgeschichte erzählt von einer Aufnahmeprüfung einer Elfe in einem kleinem Lager irgendwo in einer Stadt und lässt uns kurz in die Gedanken blicken, die die beiden Prüfer über sich, den anderen und den Prüfling haben. Leider zeigt sie nur ein wenig, was in den Köpfen der Charaktere vorgeht, bietet aber zumindest einen Haken, an dem man ein anderes Abenteuer aufhängen kann.
Danach kommt der interessanteste Teil.Wie funktioniert eine Geheimorganisation, welche nicht aus Shadowrunnern besteht? Hier kann man wohl am meisten Informationen herausziehen. Wie und was macht ein Shadowrunner (ob Magier oder nicht) in einer (magischen) Organisation und was macht so eine Organisation, wenn sie nicht gerade dabei ist, Shadowrunner zu beauftragen.
Hier findet sich auch der größte rollenspielerische Nachteil, aber auch der stärkste spielleiterische Vorteil. Die Informationen sind sehr allgemein gehalten und lassen sich prinzipiell auf jede andere, mehr oder minder geheime und kleine, Organisation anwenden.
Es folgt die schmucklose Auflistung kleiner Geheimorganisationen mit Informationen über die Größe der Organisation (teils bis zu 20 Mitglieder, nur einmal mehr als 300), Hauptquartier, die Eintrittsvoraussetzungen (Teils rollenspielerisch, teils spielmechanisch), Leitlinie, Verhaltensmuster (z.B.: Wie oft treffen sich die Mitglieder), Ressourcen, Gebühren, Gründer, Schutzgeist (nur selten Vorhanden), Mitgliedsvorteile, Rollen für Nicht-Magier, Kontaktvorteile, Geheimindex und Kontaktindex.
Zu jeder Geheimorganisation gehört eine kleine Gründungsgeschichte und die Beschreibung, womit sich die Organisation befasst. Mir hat am besten "Der Orden des Heiligen Silvester" gefallen, da sein Handeln Religion mit Magie verbindet.
Im letzten Kapitel der Spielhilfe wird über Kleinstgruppen, meist innerhalb von größeren Organisationen, geredet und wie man Organisationen benutzen kann. Nur wenig länger ist der Absatz "Wie startet man eine eigene magische Gesellschaft".
Jeder der vier Teile ist für Spieler sowie Spielleiter gleichermaßen geeignet, können Spieler sich doch so über die Welt und das Wirken von kleineren Organisationen einlesen, während Spielleiter sich einen Startpunkt suchen können für den nächsten Run.
Spieler sollten den Mittelteil, in dem ein paar Beispielorganisationen genannt werden, nur lesen, wenn der Spielleiter kein Problem damit hat, dass deren Anfangsgeschichte und Einflüsse verraten werden. Überhaupt sind diese Magier-Organisationen weniger geheim im Sinne von „Niemand weiß, dass sie existieren“, sondern vielmehr im Sinne von „Niemand weiß, wer ihnen angehört und was sie machen“.
Der Spielleiter bekommt im Mittelteil ein paar grundlegende Informationen, welche in meinen Augen nur dafür da sind, ein wenig zu Inspirieren. Viel mehr als die Gründungsgeschichte und das Betätigungsfeld wird nicht beschrieben.
Der Geheimindex ist ein Wert der nur ansatzweise im jeweiligem Textblock erklärt wird und eine Relation darstellt zwischen den einzelnen Organisationen und ihrer Geheimniskrämerei.
Dieser geht von 0 (bekannt) bis 3 (versucht mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln die Aktivitäten zu verheimlichen).
Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp 4 EUR bekommt man ein Quellenbuch mit weniger Text und weniger Bildern als eine Tageszeitung. Es gibt einem Anstöße in eine Richtung, aber man muss noch sehr viel selber machen.
Ich finde es gerade eben so angemessen für einen Spielleiterneuling, der auf Ideensuche ist und viel mit kleinen (Magier-)Organisationen machen will. Der erfahrene Spielleiter wird hier zu wenig neue Informationen für sein Geld bekommen. Die Shadowrun-Welt selbst wird hier um kleine Nuancen bereichert.
Fazit
Ich hab das Quellenbuch wirklich mögen wollen, ich bin großer Magierfan und gerade Magier-Gesellschaften hätten wirklich interessant sein können, doch dafür ist es zu wenig und dem Spielleiter bleibt zu viel überlassen. Das kann man mögen, muss man aber nicht, wenn man Geld dafür ausgibt.
Wäre es eine vollwertige Spielhilfe geworden, mit Abenteuer, voll ausgearbeiteter Organisationen und tiefsinnigeren Erklärungen der Funktionsweise einer Geheimorganisation, so wäre es ein echter Tipp gewesen.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3/5 Es fehlen Index oder wenigstens eine Inhaltsangabe, ansonsten ist es brauchbar, aber nicht gut, strukturiert. Die Bilder gehen einmal durch das komplette Spektrum in Sachen Qualität/Stil, was man von Shadowrun gewohnt ist.
Inhalt 2/5 Ein Punkt für "Wie funktioniert eine Geheimorganisation" und einer für die Kurzbeschreibungen der einzelnen Organisationen.
Preis-/Leistungsverhältnis 3/5 Für den Preis erhält man ein paar nette Denkanstöße, nicht viel mehr. Wer zu faul ist sich selbst einen Namen für eine Magier Gesellschaft, für einen Run oder seinen Magier, auszudenken, der findet hier ein paar nette Vorschläge mit dazugehörigen Beschreibungen.
Gesamt 2.66/5 Man muss wirklich knapp 4 EUR herumfliegen haben und ein Herz für Magier um sich diese Spielhilfe zu besorgen, welche in eher unterdurchschnittlicher Aufmachung einem Vorschläge für Magier Gesellschaften gibt. Es fehlt das "Umpf" oder das "Fleisch". Es ist ne nette Beilage aber das Hauptgericht fehlt.
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