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Kuro Tensei
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/20/2017 08:19:18

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/20/rezension-kuro-tensei-cubicle-7/

Von japanischer Geistergeschichte zu Kami-Action. Der dritte Band der Kuro-Reihe verändert das Setting grundlegend und spart nicht mit Feuerwerk und Superkräften. Nun müssen die Helden ganz Neo-Japan retten. Dirk Walbrühl fragt sich: Ist das ein würdiger Abschluss der Reihe oder der Patzer am Ende?

Es ist das Jahr 2047, und etwas Düsteres ist nach Japan zurückgekehrt. Eine internationale Blockade versperrt seit sechs Monaten jeden Ausweg und immer deutlicher tritt das Übernatürliche zutage. In dieser Zukunft mischen sich die Elemente uralter Sagen mit moderner Technologie. So jedenfalls lernen Spieler wohl das Setting des Cyberpunk-Rollenspiels Kuro kennen, das Tim 2013 für die Teilzeithelden besprochen hat. Doch Kuro ist im Kern als Trilogie mit starkem Metaplot angelegt, und bereits der zweite Teil, Makkura, entwickelte das Spiel drastisch weiter. Die Spielercharaktere jagten einer mysteriösen Liste mit „Potentialen“ nach, auf der sich auch ihre eigenen Namen wiederfanden. Am Ende geht es um weit mehr als nur um futuristische Geistergeschichten.

Der Trend zur Veränderung setzt sich auch mit dem letzten Teil, Kuro – Tensei, fort. Dafür gibt es an dieser Stelle eine dicke Spoilerwarnung. Wer sich nicht alle Überraschungen in Shin-Edo nehmen lassen will, sollte hier aufhören zu lesen. Noch da? Gut, denn es kommt alles ein wenig anders.

Inhalt

„In Tensei enthüllen wir die finale Wahrheit über den uralten Kampf zwischen den Kräften der Kami und dem Schrecken des dämonischen Magagoto.“ Der Satz stammt aus der Einleitung zu Kuro - Tensei und beschreibt programmatisch, worum es im letzten Band der Rollenspiel-Trilogie geht: Alle Geheimnisse aufdecken, die zu den Ereignissen in Kuro und Makkura geführt haben – und das nicht nur für neugierige Spielleiter. Denn die Spielercharaktere sind seit dem zweiten Teil mittendrin im Geschehen eines okkulten Krieges. Doch alles der Reihe nach.

Zu Beginn des Rollenspiels waren die Spielercharaktere noch ahnungslose Alltagsgestalten auf der Spur von Geheimnissen und Geistern. Doch das änderte sich am Ende von Makkura schlagartig. Nun stehen sie in den Diensten des wahren Kaisers. Der hat ganz Japan mit der Kraft der Sonnengöttin Amaterasu in eine andere Dimension verschoben und damit von der Außenwelt und den eindringenden Kreaturen der Finsternis abgeschirmt. Die Spielercharaktere sind nun „Keshin“, Kami-Krieger, besessen von der Seele eines Ahnengeistes und ausgestattet mit mystischen, übernatürlichen Fähigkeiten. Der Settingband macht ihre Rolle deutlich klar: „Sie sind wahre Helden […], damit beauftragt, die Tore zum Yomi zu schließen und seine Monster ein für alle Mal zu vernichten.“

Dafür durchlaufen alle Charaktere eine neue Charaktererstellung, bei der sie einen eigenen Ahnengeist wählen, von denen sechs ausführlicher im Regelwerk beschrieben sind – etwa Miyamoto Musashi oder Himiko. Durch diese erhalten alle Charaktere nun Ki, eine mystische Macht, die die menschlichen Fähigkeiten erhöht und etwa erlaubt, über Häuserdächer zu springen, Geisterwaffen zu beschwören, Extra-Handlungen zu bekommen oder superschnell zu reagieren. Hierfür werden zahlreiche neue Begriffe und Konzepte eingeführt, die die Verständlichkeit des Regelwerkes nicht gerade erhöhen. Ein Beispiel: „Kuji-Kiri ist eine rohe Form von Kuji-In. Es nutzt Ko, das geheime Mudra der neun Schnitte, um einen furchtbaren Energieangriff zu erschaffen.“

Ebenfalls in Kuro - Tensei mit eigenen Regeln neu eingeführt:

Die neue Option, als beseelter Androide (Onimachine) zu spielen Mystischer Schaden Heilige Gegenstände und Talismane (z.B. O-fuda, O-mamori) Verderbnis (Taint) Orakelsicht, um in die Zukunft zu sehen oder mit Geistern zu sprechen Das Verschieben von Schauplätzen in eine andere Dimension Schutzpuppen (Kagenie), die Schadenspunkte aufnehmen Beschwören von hilfreichen Kami Geister-Vertraute (Shikigami) als Begleiter Illusionärer Schaden durch Illusions-Angriffe (Maboroshi) Ki-Verstärkte Waffen Körperwaffen aus Androiden-Teilen

Nippon retten in 3 Abenteuern?

Nach vollen 76 Seiten neuer Regeln präsentiert sich das Ende der Geschichte in 3 Abenteuern. In Kürze geht es um den Kampf gegen Magagoto, die Verkörperung der Verderbnis, und seine 99 Generäle. Nur, wenn sie alle bezwungen werden, lässt sich der Oberbösewicht stellen. Das ist nicht gerade originell (inklusive einiger Rollenspiel-Klischees: „Kommt mit uns, wenn ihr leben wollt!“, „Bitte, beschützt meine Tochter!“), aber immerhin abwechslungsreich: vom epischen Kampf gegen ein Seemonster über gedankenkontrollierte Attentäter bis hin zu einer Armee besessener Androiden und dem Kampf gegen ein Stahl-Ungetüm. Die Abenteuer führen jedoch nur in das veränderte Setting ein – das weitere Vorgehen gegen die Generäle und Magagoto wird nur kurz mit Kampagnen-Ideen skizziert.

Um die Geschichte von Kuro also zu einem würdigen Ende zu führen, ist Mehrarbeit des Spielleiters angesagt. Kuro – Tensei glänzt dafür immerhin darin, die Schauplätze des Spiels und wichtige Charaktere detailliert und übersichtlich zu beschreiben. Der Kampf gegen die Truppen des Bösen führt schließlich aus der Stadt Shin-Edo hinaus und an viele Orte des futuristischen Japans. Ein Großteil davon wurde verwüstet und steht nun unter der Kontrolle der Dämonen. Von diesen werden 16 mögliche Gegnertypen einzeln mit Werten vorgestellt.

Der Horror im Detail

Moment mal, wo ist da denn der Horror, der in den beiden vorgehenden Bänden noch eine so große Rolle gespielt hat? In Kuro – Tensei soll er aus der Besessenheit durch den Ahnengeist entstehen. Denn um mächtiger zu werden (und mehr Ki zu erhalten), muss jeder Charakter seine Persönlichkeit opfern und sich dem Geist anpassen. Dafür gibt es auch gleich einen neuen Zähler als Mechanik: Menschlichkeit. Fällt dieser, etwa durch die häufige Verwendung von Ki-Kräften oder durch die Erforschung des Ahnengeistes, vergisst ein Charakter Teile seiner Erinnerung, seiner Bezugspersonen und sogar Fähigkeiten, wie etwa die, moderne Technologie zu verwenden. Menschlichkeit kehrt niemals zurück, und verlässt der Geist den Wirtskörper wieder, bleibt dieser im schlimmsten Fall als leere Hülle zurück. Kuro – Tensei stellt dabei die Frage: Wie viel Menschlichkeit bist du bereit, für den Sieg gegen das Böse aufzugeben?

Das klingt in der Theorie interessant, wird aber durch die tatsächliche Handlung unterlaufen. Darin kämpfen die Charaktere als Superhelden gegen Monster, werden von einer Katastrophe in die nächste geworfen. Zwischenüberschriften wie „Kicking Ass in the High Seas“ und tatkräftige Unterstützung von legendären Helden und Göttern tun ihr Übriges, um Gruseln durch Action zu ersetzen. Das passt zwar zur Idee von Kuro – Tensei, knüpft aber kaum an die Themen und Stimmungen der vorgehenden Bände an und landet trotz düsterer Zeichnungen doch irgendwo zwischen Exalted und Shadowrun.

Erscheinungsbild

Kuro – Tenseis 144 Seiten sind mit klarem Aufbau und einem sauberen Layout sehr angenehm zu lesen. Insbesondere die Zeichnungen der Ahnengeister sind ein Highlight der Trilogie. Ein vorbildlicher Index mit Hyperlinks und detaillierte Lesezeichen machen die PDF-Version zum brauchbaren Nachschlagewerk am Spieltisch.

Bonus/Downloadcontent

Cubicle 7 bietet keine speziellen Inhalte für Kuro – Tensei an. Für Kuro gibt es jedoch den Charakterbogen und zwei atmosphärische Musikstücke zum Download.

Fazit

Kuro – Tensei hat ein grundlegendes Problem, mit dem auch die Auflösungen von Horrorfilmen zu kämpfen haben: Macht jemand das Licht an und erklärt alle Mysterien, ist es einfach nicht mehr gruselig. Als Folgeband zu Kuro und Makkura verändert sich dabei der Ton des Spiels zu stark, weg von Geistergeschichten und hin zu knallharter Action. Wer die die ersten beiden Bände wegen dem Gruseleffekt mochte und auf einen schaurigen Abschluss der Kampagne hofft, dürfte hier enttäuscht werden und sollte die Wertung deutlich absenken. Auch der Cyberpunk-Anteil des Settings kommt bei den starken mystischen Elementen einfach zu kurz.

Für neue Spieler ohne Vorwissen ist Kuro – Tensei deutlich besser geeignet. Der letzte Band der Trilogie spielt sich am besten in Verbindung mit dem Grundregelwerk als eigenständiges Action-Rollenspiel mit einigen mystischen Elementen – dafür ist aber das Kuro-Grundregelwerk Voraussetzung. Wer also japanische Mythologie interessant und den epischen Kampf gegen Dämonen cool findet, sollte zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Kuro Tensei
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Qin: The Warring States free demo kit
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 04/25/2016 09:59:17

Originally released in advance of the actual game itself, this is a good opportunity to take a peek at this system before taking the plunge and purchasing a copy.

It starts with a brief introduction to the game and some atmospheric fiction before launching into The History of the Empire and The Warring States, which set the scene in an admirably concise style. There's a page on Magic in Qin, with the reminder that in the mystical China of this game, people regard magic as quite normal and not supernatural... it's just someone who knows how the universe works manipulating it.

Then it's on to game mechanics with an outline of how characters are described in game mechanical terms and an overiew of the rules. Finally, two completely developed characters are presented, complete with character sheets, and it is suggested that you try out the rules by having them brawl with one another.

That's it, quite short and sweet. The background material does give a whistle-stop tour of the setting, and could be used to explain to prospective players the world in which their characters would exist... but there's a lot more to this game than fighting so it's a shame that there is no short scenario to play through as an introduction: just saying 'Here's 2 characters, let them fight' doesn't really give a fair impression of what this mystical game is all about!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Qin: The Warring States free demo kit
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Qin: The Tournament of Scarlet and White
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 04/24/2016 04:04:51

The Tournament of Scarlet and White is a short scenario that can be run as a one-off or in a convention slot, or as a diversion during a regular campaign. It covers events in a township where, years ago, the provincial governor was overthrown and replaced by the leader of a band of mercenaries. As he's done a good job since, the powers that be have left him alone. Every year the new governor, one Qi Xiang, holds a tournament that is open to all comers, and this year the party has decided to give it a go...

An Introduction sets the scene, covering recent history and outlining Qi Xiang's further ambitions, for of course a minor governorship will not satisfy him for ever. It also introduces some leading members of his mercenary band, deliberately unstatted as this adventure is for low level characters and they are supposed to be far too powerful for them to even consider challenging... my group is not that wise, so I made sure that I had a rough idea of their capabilities before running this! Their nicknames are based on pieces from a xiangqi (a Chinese equivalent of chess) board, for Qi Xiang is said to treat everyone as if they were chess pieces, to be moved about to his advantage.

Next we hear about the tournament itself, with some background on tournaments in general in mystical China. There are quite a lot of different competitions, so it's likely that any party member who wishes to compete will find a suitable one whilst there is plenty for the rest of the party to watch and do even if they don't care to participate in the tournament itself. That's neat, it gives everyone an opportunity to shine. Various options are provided, depending on how 'authentic' you want events to be, with any necessary additional rule mechanics provided. You'll probably want to plan out what will be happening in advance, but you have the tools you need to do so here.

And then we get to the plot itself. You may think that the tournament will provide entertainment enough (indeed it could), but there's a lot more at stake this year and opportunity for the party to get embroiled in events... particularly if they enjoy intrigue, although there's plenty of combat and other adventure as well. There's a detailed outline of events as they'd play out if the characters don't interfere, which you can modify as and when they do get involved - a nice way of letting their actions have real effect whilst creating the impression that life goes on around them regardless.

There are notes on different ways of running the scenario, particularly if you are not constrained by time and can really indulge in the considerable atmosphere - something I'd recommend. There is a lot going on in and around the tournament and various ways to involve the party. Options for expanding the scenario, including prequel events, are included, of particular use if you wish to incorporate it into a campaign. Six pre-generated characters are provided. They make a nice group, so if you are starting out your campaign they are worth considering if your players prefer to use them rather than create their own; and of course if you are running a one-off or convention game, you don't want to spend any of your limited time in character creation!

Overall this is an enchanting adventure, full of atmosphere and with considerable depth, something that will enhance any campaign or provide an excellent diversion - perhaps even get your group hooked on Qin: The Warring States and demanding more. The only flaw is considerable reference to a subsequent adventure (The Song of Bamboo Tears) which at the time of writing, some four years after this was published, still has not appeared!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Qin: The Tournament of Scarlet and White
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Qin: The Art of War
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 04/23/2016 12:01:57

There's a lot of warfare going on in this game, it isn't called Qin: The Warring States for nothing! As the seven states squabble there is plenty of opportunity - perhaps the party wish to become mercenaries or they may see their attempts at diplomacy (or spying) fail, they may become involved in a border skirmish or a siege... whether it's a small scuffle or all-out war, this is a good time and place to display your martial prowess. This supplement gives you all the tools you need, from comprehensive descriptions of the forces maintained by each state to rules for fighting out any scale of brawl right up to epic battles, and several scenarios and ready-to-play characters to thrust your party headlong into the action. Or you may wish to play out battles to form a backdrop to the characters' exploits...

First up is The Armies of the Zhongguo. Drawing on the work of the real-world Chinese strategist Sun Tzu, here called Sun Zi, there is a discussion of how - and why - war is waged in the Zhongguo. War may be the last resort in dispute resolution, but for many it seems to be the first resort... so there is an impressive list of past battles to study and learn from, as well as plenty of 'modern' tactical thought. Fiction is interspersed with information about recruitment and training, the structure of the armed forces and even warlike artefacts that have power within the game. There are scenario seeds, new items of equipment (and new skills to use them), details of mercenary groups and weapons, tactics for the battlefield and even notes on military intelligence gathering and battlefield communication. There is a wealth of information to help you wage war, mystical China style.

Next is The Armies of the Warring States, which takes a detailed look at military provision in each of the seven states. Naturally, some are more warlike than others, but all need to be prepared to defend themselves at least. There's a wealth of detail here that can be used as background if one of your characters has seen service, or if the party interacts with the military somewhere; or if you are so inclined, to provide information for more wargame style combat. Individual commanders and other notables are presented with complete stat blocks, so they can take their place amongst your NPCs as required. Each state has its own style, quite distinctive in composition of their forces and in the way they are deployed, which makes for interesting reading. And if you wish to stray beyond the borders, there are notes - less detailed but of use nonetheless - about the armed forces of nearby lands.

Then Battles in the Warring States presents a mass combat system for when you want to stage a really big war. It is simple and flexible, designed to weave around your role-play rather than serve as a full-blown skirmish wargame, with the aim of allowing you to determine the outcome of any battle that may take place. The party may see a combat, participate in it or perhaps even rise to become Generals and lead it, and this system provides a non-arbitrary way of resolving it. It begins with each commander issuing orders and making dispositions for his troops and then making a Battle Test which determines which side has the advantage. Then it operates with a series of turns in which orders are given and acted upon, and allows for the intervention of Heroes (i.e. the party, should they be actively involved). It is reasonably straightforward and logical and works best when a player controls each army - or if the party controls one army and the GM the other. Handled well, it provides an exciting backdrop to character actions.

Finally, Running Military Battles provides advice on how to incorporate warfare into your game with lots of suggestions as to how to get the party involved, and how to run campaigns (in the military rather than the role-playing sense) to effect. This ends with two complete scenarios - A Conspiracy in the Desert and The Battle of the Reeds and Willows - which use the mass combat system and place the party in command of a small force. They are both exciting and add a new dimension to the steady fare of adventure.

For many, this adds the exciting new dimension of larger-scale warfare to the game, yet handles it in such a way that it supports and enhances character-based role-play rather than swamping it. For others, who prefer battles to stay in the background, the mass combat system will be overkill: but even they might find the other information herein of use.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Qin: The Art of War
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Qin Bestiary
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 04/21/2016 08:42:58

Every game needs opposition for the characters to fight against, and Qin: The Warring States is no different. This book concentrates on the mystical side, being filled with supernatural creatures, tragic ghosts, terrifying demons, corpses hungry for human flesh, animals wiser than most men, and, of course, dragons... for if you are in the slightest bit familiar with Chinese myths and legends, you'll know that these are constant companions and challenges to any hero.

Every creature is provided in a standard format for ease of use. Firstly the scene is set with a paragraph or so of fiction, there are ideas for the GM on how to use that particular creature, myths and legends revolving about it and the necessary game mechanics and statistics to use it effectively. Throughout, new spells, martial techniques, weapons and powers are introduced - you can, of course, lift these out to use elsewhere in your game. If your game is to be fantastical in nature, head for the fabulous creatures, if you are after a spot of horror, well, Chinese ghosts can be pretty terrifying. Perhaps in the legends you are creating, the boundaries are blurred and nobody's quite sure which creatures are natural and which are not...

We start off with Fabulous Creatures and Terrifying Monsters, which is subdivided into ghosts, revenants, and the living dead, demons; monsters and marvels, and celestial and fabulous beings. Throughout, the way they are presented maintains the mystical and lyrical style of ancient China making it easy to bring it out in your game.

Next are the Yao, animals which have transcended their original animal nature and become almost human... and often wiser than the average human being at least in certain areas. Sometimes they are feared or mocked, other times they are revered. Whatever, they provide for unforgettable encounters and help promote that uniquely Chinese legendary feeling. There's a lot of detail about where they are to be found, what they are likely to be doing and how they fit in to society; and then the discussion gets down to specifics with different types of yao classed by original animal. Plenty of examples and stories to get you started.

If your fancy has been taken by any individual (as opposed to the 'monsters') mentioned in the text, a delight is a collection of full details for several of them, complete with stat block, which may be used as NPCs in your game.

Then there are three scenarios to run. One involves a series of killings in a township during a festival (involving vengeful spirits), another works best if the main NPC is the first yao the party has met, and the last provides a mystery for the party to solve. All are atmospheric and entertaining, providing you and your group with a glimpse into legendary China.

Finally - and we hope your party will not be needing them - there is a section on Funeral Rites, including the ritual for an important person's death and information about tombs. Perhaps the party will be tasked with overseeing the funeral of an important patron?

This is a lot more than a mere Bestiary. It's jam-packed with flavourful material... and does not neglect game mechanics either. Any GM should be adding this to his collection.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Qin Bestiary
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Qin Legends
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 04/19/2016 09:27:45

Opening with an almost lyrical description of a combat between three adventurers and a couple of ball-and-chain wielding giants, this book contains details of higher-level abilities in Taos, Martial Arts and Magic, as well as magical items and an adventure. This material will help characters rise to even more legendary heights, all in keeping with the style of the game. Firstly, The Power of the Taos looks at taking a character's power beyond the four levels described in the core rulebook. Legendary indeed will be the things that a character can do. Next comes The High Levels of the Martial Arts which offers new combat techniques that will indeed have their practitioners talked about in epic accounts, perhaps compared to the gods themselves, with additional lower level ones as well as probing the heights of level five and six. Plenty here to enable each character to define and perfect their distinctive style and to give those minstrels and story-tellers something to write about! This section also covers the costs (in experience) of taking any skill to Legendary or God-Like levels, not just combat ones. There is also a wealth of information about the combat styles honed over generations by the leading martial families - perhaps out of favour at court these days, but if fighting is your thing, potent indeed and redolent with cultural richness. To learn a particular technique, a character must already be skilled in the associated martial art. Many such techniques and styles are well-known and a connoisseur can recognise them from the distinctive stance and movements of the practitioner. Of course, to learn these, the character has to find a master and persuade him to teach... not as easy as looking up a local dojo and paying for training! Each style is introduced with its history and the mechanics of actually using it in play. Then the different techniques incorporated in that style are described in detail, flavour and game mechanics wrapped together in an elegant and logical package. This approach makes it easy for players to describe what their characters are doing as well as to handle the mechanics of the combat. They are all dressed up with colourful names too, after all, practising the Style of the Mortal Kiss of the Metal Butterfly sounds a lot more legendary than saying you are pretty handy with a dagger! Next, The Magic of the Gods provides the same service for magic as the preceding chapters have for Taos and Martial Arts, taking it to the next level. There are many higher-level (legendary and godlike) spells and techniques for the aspiring magic-wielder to study and master. Then Treasure of Men, Gifts of the Gods introduces a method for creating legendary items and presents a selection of example items to get you started. Whole adventures could be written around such items, and it’s easy to see how those who possess them can themselves gain legendary status. They do not just have a list of abilities or effects, each has its story that tells of its origins, describes its appearance, and makes it into a true artefact to be quested for or treasured. If that wasn’t enough, we also have Celestial Objects which are crafted, it is said, by the gods themselves and bestowed on mortals who have gained favour in their eyes. Finally there is a scenario called The Treacherous Prince, which is intended to follow on from the scenario in the core rulebook and forms the opening of the “Tiàn Xia” campaign. Or of course you can use it in your own campaign as you see fit. It deals admirably with character growth, starting with the ostensibly simple task of escorting a bride to her new home… then finding themselves embroiled in growing tensions between townsfolk and barbarian tribes that lead to demands that very important heads should roll or all-out war might result! It presents plenty of atmosphere, the sense of being at the centre of affairs and, of course, opportunities to start forging your own legends. The additional rules material is well-nigh invaluable and the scenario exciting – what more could you want?



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Qin Legends
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Qin: The Warring States
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 04/18/2016 08:48:23

Opening with a short but atmospheric piece of fiction that tells of a young girl who survives a bandit raid on her village but flees straight into a dragon's lair, this is a game set in a semi-historical China, mysterious and exotic. If you enjoy shows like Monkey and The Water Margin you will feel right at home here (and if you fancy the game but don't know these shows, try to track them down!). There is a brief outline of the concept and an even briefer one of 'what is role-playing?', and that's the Introduction.

Next comes The History of Heaven and Earth. This is written in a gentle lyrical style, true in nature to the way such myths are told in ancient Chinese literature. These are the stories that children might grow up with, learning of the formation of the world and everything that is in it. Everyone should read this, it will help players get into the right frame of mind as well as providing background that would be familiar to their characters. Sweeping through dynasties, explaining religious belief and more, this sets the scene and the tone.

Mood set, next come a selection of pre-generated characters. Use them as exemplars or leap in and play them if you want to try the game out before getting to grips with character creation. A swordsman, a soldier, an exorcist, a taoist, a renegade, a spy, and a highwayman await your pleasure, each with a backstory, full stats and an illustration.

This is followed by Characters, which explains how to create your own from the ground up. Even if you want to use the pre-gens, read though this to get an idea of how they work from a game-mechanical standpoint. Starting with a concept - a brief pen-picture of what you have in mind - you distribute 14 points between the Aspects (Metal, Water, Fire, Wood and Earth), select a Gift and a Weakness and purchase Skills with a further 15 points. Then you have yet another 15 points to assign to Combat Techniques, Taos and Magic. Then you can make up his background, what got him to where he is. Bear in mind that your character is intended to be a hero from the outset, with luck he should become a veritable legend.

There are plenty of notes to explain what all these terms mean and guidelines to aid you in picking the right ones to suit the concept that you have in mind. It's all quite straightforward and easy to understand, but couched in the style of mystic China, making it easy to slip into character. Once he is ready for play the next chapter, The Rules, puts all this detail into context showing how to use your character's abilities to effect. However, there's a note recommended that in some ways the rules should be a last resort, to be turned to only when it is not clear what the outcome of an action might be. They make use of the Ying-Yang Die, which is actually two D10s of different colours rolled together, subtracting the lower result from the higher to get your result, which needs to exceed a 'success threshold' based on the difficulty of whatever you are trying to do. You add Aspects and Skills to your roll as well. That's pretty much it, but there is further explanation and examples to set you up for play.

Next come chapters on The Taos, Martial Arts and Magic. These give the game its unique flavour, particularly the Taos. The Taos are the decrees of Heaven that govern the operation of the universe, and particularly the world of men. Some exceptional people - like your characters of course - are able to bend the Taos to their will. It seems a bit complex and daunting at first glance, but persevere - it's well worth it! You may think of them as feats which verge on the supernatural - leaps that appear to defy gravity, for example. Martial Arts deal with all manner of combat. It is the norm for people to tend to specialise in a single weapon, but to strive to become exceptionally good with it.

We then move on to understand the world in which the game is set, with The Warring States describing recent history, governance, justice, geography and the like; then Life in the Warring States discussing what it is actually like to be there - family life, morality, social conventions, clothing, food and so on. We then learn of Jiang Hu: The World of Martial Arts, a semi-mystical world on the margins of society where people can get a second chance and where martial arts reiqn supreme. Other chapters look at The Hundred Schools of Thought (prevalent philosophies), Religions and Superstitions, and finally Living in the Warring States, which covers weapons and equipment, and other costs. This concludes the 'player' section of the book.

We then enter Game Master territory. It's always a bit puzzling when everything is packed into one volume - are players expected to buy a book and not read half of it? How many people only play a game and never GM it anyway? Every group I've been in, there was generally almost a fight over the GM's chair. Anyway, here we find The Bestiary - a fine collection of monsters from fact and fable with which to beset your party, The Powers Behind The Throne (which deals with Gods and dragons...), notes on handling experience and renown and on setting the scene for your players. Plenty of useful information and advice here. Finally there is an introductory scenario, Towards a World of Forests and Lakes, This serves as an introduction to your campaign, with the characters coming of age and beginning their adult careers... and of course nothing quite goes to plan, with ghosts from the past and portents of a troubled future threatening to disrupt their chosen lives almost before they have begun. Pains are taken throughout to show how the rules work to effect, thus providing an introduction to game play as well.

Altogether this is a fascinating embodiment of legendary China, a place that never was but could well have been... and remember, do not despise the serpent for having no horns, for who is to say that he will not grow into a dragon!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Qin: The Warring States
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Kuro - Makkura
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/11/2015 01:14:00

http://www.teilzeithelden.de/2015/12/11/rezension-makkura-japanischer-cyberpunk-horror-stufe-zwei/

Weltretten mit Kami und Cyberware: Der Abenteuerband Makkura hebt den Cyberpunk-Horror von Kuro auf eine neue Stufe. Das ist zwar spannend, muss aber nicht jedem gefallen. Dirk genießt die gruseligen Abenteuer in Shin-Edo, hadert aber mit dem veränderten Setting und Metaplot.

Rezension: Makkura – Japanischer Cyberpunk-Horror Stufe Zwei

Wir schreiben das Jahr 2046. Japan ist sechs Monate nach dem Kuro-Vorfall, der unerklärlichen Explosion vor der Küste, noch immer von der Außenwelt abgeschottet. Nahrung wird rationiert, die Menschen beginnen die Beschwichtigungen der Behörden zu hinterfragen und das normale Leben bröckelt. Immer häufiger machen Gerüchte von übernatürlichen Phänomenen und Geistersichtungen die Runde. Da taucht plötzlich eine mysteriöse Liste mit Namen von „Potentialen“ auf. Auch der Name der Charaktere steht darauf und plötzlich erhalten sie seltsame Nachrichten und werden gejagt. Die seltsamen Vorkommnisse in Shin-Edo verdichten sich ...

Inhalt Makkura enthält sechs Abenteuer für Kuro, das düstere Cyberpunk-Rollenspiel von Cubicle 7 Entertainment, das wir Teilzeithelden bereits Ende 2013 besprochen haben. Damals gefiel uns besonders die einzigartige Asia-Atmosphäre zwischen Horror und Near-Future. Der erste Abenteuerband dreht sich nun um die Geistererscheinungen in Shin-Edo (dem umbenannten Tokio) und erinnert tatsächlich an klassische, asiatische „Ghost-Stories“. Nicht umsonst bedeutet der Titel übersetzt „Tiefste Finsternis“. Die Abenteuer können einzeln gespielt werden, bauen aber stark aufeinander auf und bilden eine Kampagne, die das Setting weiterentwickelt.

Makkura schließt nahtlos an das Einstiegsabenteuer Origami aus dem Grundregelwerk an und ist daher auch für neu erstellte Charakteren geeignet. Die Spielercharaktere geraten dabei in das Zentrum der mystischen Vorkommnisse des Settings. Sie werden von den Ereignissen um die mysteriöse Liste getrieben und müssen sich am Ende direkt den Kräften des Yomi, der japanischen Unterwelt, entgegenstellen. Der Spielleiter erfährt derweil endlich, was es mit dem Kuro-Vorfall auf sich hatte und kann das Setting um einen ausgefeilten Metaplot erweitern. Regeltechnisch enthält Makkura vier neue Skill-Spezialisierungen, die aber kaum der Rede wert sind.

Die sechs Makkura-Abenteuer in Kurzübersicht

Fugu: Die Charaktere geraten auf die Spur eines Serienmörders, der seine Opfer gezielt anhand der Liste aussucht. Um ihn zu stoppen, führt der einzige Weg ins Kaijin-Viertel vor der Küste.

Mizuiro: Studenten verschwinden aus einem Wohnheim, in dem ein Student beim Erzählen von Geistergeschichten Selbstmord beging. Natürlich sind alle auf der Liste. Haben sie etwas Schreckliches erweckt?

Kujira: Ein Walskelett strandet an der Küste von Shin-Edo. Sein Schädel ist mit seltsamen Symbolen beschrieben, die eine Art Anleitung zu sein scheinen. Doch sobald sich die Charaktere mit dem Rätsel beschäftigen, macht ein mächtiger Oni (ein japanischer Dämon) Jagd auf sie.

Yukidomari: In einem Vorort von Shin-Edo ereignen sich seltsame Wetterphänomene und Zeichen. Hier können die Charaktere die Wahrheit über den Kuro-Vorfall erfahren und müssen mit einer seltsamen Mutation kämpfen.

Tsukurigoto: Sieben Agenten der Dunkelheit jagen die Schlüssel von vier mystischen Wächtern und die Spielercharaktere geraten in das Schussfeld. Als ein Stromausfall die Stadt heimsucht, müssen die Charaktere ihren Verbündeten zu Hilfe eilen.

Kami: Gefährliche Donnergeister versuchen ein Portal ins Höllenreich des Yomi zu öffnen. Die Stadt versinkt derweil im Chaos.

Für Spieler: Der Aufstieg der Geisterjäger Spieler werden mit Makkura in eine Geschichte hineingezogen, die größer ist, als das gesamte bisherige Setting. Alles dreht sich dabei um die Liste mit Potentialen aus dem Einstiegsabenteuer Origami, auf der auch die Spielercharaktere stehen. Makkura geht dabei nur davon aus, dass die Charaktere einander kennen – mehr nicht. Wie im Grundregelwerk von Kuro beschrieben, sind sie normale Bürger der Gesellschaft von Shin-Edo, mit einem sozialen Netz und einem geregelten Alltag. Ihr Kontakt mit der Yomi-Geisterwelt soll gruseln, ganz in der Tradition des japanischen Horrorgenres.

Makkura aber ist nicht nur eine Abenteuersammlung im Stil des Grundregelwerks; es ist vielmehr ein Metaplot, der sich um die Charaktere entfaltet und dabei den Ton des Settings selbst verändert. In den sechs Abenteuern geht es um mehr als den Kontakt mit Geistern, nämlich darum, das „heldenhafte Potential“ der Charaktere freizulegen. Zwar bleiben die Geschehnisse im Horror verankert, erhalten aber einen epischen Anstrich. Naturkatastrophen oder rätselhafte Omen verleihen Makkura dabei einen bedrohlichen, fast apokalyptischen Unterton. Die Spielercharaktere sind dabei „auserwählt“ und erhalten zwangsweise Einblick in die Hintergründe des Settings. Das Potential lässt sie die Geister des Yomi sehen und mit ihnen interagieren. Das kann man mögen oder auch nicht: Es verändert jedenfalls das, was das Grundregelwerk ausgemacht hat. Der ungewohnte Asia-Zukunfts-Horror vermischt sich mit einer Rollenspiel-typischen Abenteuergeschichte; die Helden verwandeln sich dabei notgedrungen zu lösungsorientierten Geisterjägern.

Die Handlung ist dabei von Detektivarbeit geprägt und führt die Spieler an interessante Orte, wie eine bizarre Traumwelt oder das Unterwasser-Viertel Kaijin. Dabei stoßen sie immer wieder auf Spuren des Übernatürlichen und erschließen sich nach und nach die wahren Hintergründe des Settings. Das ist perfekt für Spielrunden mit Spaß an Rätseln und dem Okkulten; aber auch Action-Freunde kommen auf ihre Kosten und kämpfen bald mit uralten Waffen gegen wild gewordene Geister. Nur Fans von Cyberpunk gehen leer aus – Technologie und gesellschaftliche Dystopie spielen in Makkura nur eine untergeordnete Rolle. Mindestens zwei der sechs Abenteuer hätte man ohne Probleme in die Gegenwart verlegen können; hier wird das Kuro-Setting nicht ausgereizt. Auch, wer lieber bodenständige Geistergeschichten spielt und mit einem „Heldendasein“ nichts anfangen kann, hat in diesen Abenteuern das Nachsehen.

Für Spielleiter: Der gute Wille zählt Die Makkura-Kampagne macht eines deutlich: Es geht den Autoren nicht darum, das Setting von Kuro mit erwartungsgemäßen Abenteuern zu versorgen, sondern darum, es zu erweitern und in etwas Anderes zu transformieren. Das Ganze erinnert stark an den Ablauf einer TV-Mystery-Serie: Jedes Abenteuer (Episode) ist in sich schlüssig, gibt mehr vom mysteriösen Hintergrund preis und führt neue Fraktionen ein. Der Spielleiter orchestriert und begleitet den Aufstieg der Charaktere von Normalbürgern zu Helden der Kami.

Neue Fraktionen (Vorsicht Spoiler!):

Die Digitale Demokratische Partei: Die politische Bewegung erhielt kurz nach dem Kuro-Zwischenfall massive Unterstützung in der Bevölkerung. Sie fordert die Gleichstellung von Androiden und stellt einen eigenen Androiden als Kandidaten für die nächste Reigerungswahl. Sie spielen für den Metaplot keine große Rolle, beeinflussen aber die Ereignisse zwischen den Abenteuern.

Die Shi-Tenno: Diese unsterblichen „Wächter der vier Himmelsrichtungen“ beschützen Japan und das Kaiserhaus seit Jahrhunderten vor dem Bösen. Sie erscheinen zwar als Menschen und verbergen sich in der Gesellschaft, sind aber in Wahrheit mächtige übernatürliche Wesen mit außerordentlichen Kräften. Sie sind die wertvollsten Verbündeten der Charaktere.

Die Furikazan-Sekte: Diese traditionelle Sekte dient den Kami und den Shi-Tenno. Sie suchen nach den Potentialen, in deren Blut sich die „Siegel der Kami“ befinden. Ihre Aufgabe ist es, diese zu prüfen, ob sie es wert sind, die Macht der Kami zu tragen. Dazu stoßen sie die Charaktere auf Ereignisse und versuchen sie aus dem Hintergrund anzuleiten. Sie spielen für den Plot eine zentrale Rolle.

Mr. Makita (und seine Schmuggler): Ein Sammler von okkulten Gegenständen, der Schmuggler in ganz Japan beauftragt. Kann er etwas nicht haben, bedient er sich illegaler Beschaffungsmethoden. Er spielt im Abenteuer Kujira eine Rolle.

Das Erwachen der Dunkelheit: Diese Weltuntergangssekte um den Potential-Träger Fujizake Nori fühlt sich durch das Kuro-Ereignis in ihrem Glauben bestärkt. Die Teilnehmer ziehen predigend durch die Straßen, werden in letzter Zeit aber von Unbekannten bedroht. Die Sekte kommt in Nebengeschichten vor.

Neue Komeito: Die nationalistische Partei Japans will die Isolation von der Außenwelt fortsetzen. Ihr Plan ist eine militärische Unterwerfung der Insel mit Hilfe eines Geistersoldaten-Programms des Zweiten Weltkriegs. Sie sind die Gegenspieler im letzten Kapitel.

Makkura schleust die Spielercharaktere nicht durch feste Abläufe, legt aber besonderen Wert auf die Einordnung in die Kampagne. Vor jedem Abenteuer finden sich die „Lektionen“, die die Charaktere daraus mitnehmen sollen. Die Abenteuer selbst sind gut aufbereitet: Personen und Schauplätze werden ausführlich beschrieben und sogar Gerüchte und alternative Vorgehensweisen für Spielercharaktere bereitgestellt. Kästen erläutern Spielleitern Zusatzinformationen oder stellen Personen und Gruppierungen genauer vor. Nach jedem Kapitel folgen Vorschläge für Zufallsbegegnungen und Nachforschungen, die sich leicht zu Zwischenabenteuern ausbauen lassen. Dieser Aufbau gibt dem Spielleiter genug Freiheit, auf unvorhergesehene Handlungen zu reagieren, lässt ihn aber auch mit einigen Fragen allein.

Ein Problem von Makkura ist die Forderung einer hohen Kooperationsbereitschaft der Spieler. Diese sollen Eigeninitiative zeigen, sich für die Potential-Liste interessieren und bestimmte Schlüsse ziehen. Die Aufhänger für die ersten Abenteuer sind daher etwas dünn: Warum sollten sich „normale Bürger“ in einen Mordfall einmischen und die Aufklärung nicht den Behörden überlassen? Warum sollten sie überhaupt zusammenarbeiten und nicht einander misstrauen, wo doch gerade ein Killer umgeht, der offenbar die Liste benutzt? Ein anderes Beispiel: Im zweiten Abenteuer sollen Spieler durch eine mysteriöse Nachricht („Das fordert ihre Aufmerksamkeit“, S.24) mit auf die Ereignisse gestoßen werden. Weiß man später um die Drahtzieher und Hintergründe, ergibt das Sinn, wirkt im ersten Moment aber zu forciert und wie eine Falle. Die Hilfestellungen der Abenteuers, etwa „eine Serie von seltsamen Ereignissen ließ die Charaktere sich für den Vorort Yukidomari interessieren“ (S. 65), sind dabei wenig brauchbar. Die Ereignisse in Verbindung mit dem Horror-Genre provozieren geradezu das Misstrauen der Spieler, welches wiederum den Ablauf der Abenteuer erschwert und viel Improvisation vom Spielleiter notwendig macht. Für einen Anfänger auf dem SL-Platz ist Makkura damit sicher nichts.

Ein anderes Problem von Makkura sind Unsicherheiten im Ton. So passen die Ereignisse der Kampagne nicht immer zum im Grundregelwerk vorherrschenden Horror. Visionen der Spielercharaktere von schattenhaften Samurais, die dazu auffordern „auf das Blut“ zu hören, wirken etwa kitschig. Dass sich einer der Shi-Tenno als professioneller Wrestler mit Namen „Phoenix“ tarnt, und so mit schwelender Haut in der Gesellschaft davonkommt, ist schlichtweg albern.

Erscheinungsbild Das Äußere des Kampagnenbandes ist solide. Das Cover mit der japanischen Oni-Maske passt zum Inhalt des Rollenspiels. Das Layout ist sehr gut aufgebaut und wird durch erklärende Kästen aufgelockert. Unterschiedliche Schriftbilder und Größen erleichtern das Navigieren am Spieltisch. Die Illustrationen (etwa zwei pro Abenteuer) sind weitgehend stimmig und betonen die düsteren Aspekte der Handlung. Nur einige weichen vom Stil ab und hätten wohl besser in ein Anime gepasst. Karten und Bodenpläne fehlen leider und die Werte der NSC befinden sich nicht im Anhang, sondern in den einzelnen Kapiteln, was das Rauskopieren erschwert. Abgerundet wird das Ganze von einem ausführlichen und sehr brauchbaren Glossar von japanischen Fachbegriffen, die verwendet werden.

Bonus/Downloadcontent Auf der Homepage von Cubicle 7 finden sich Ausschnitte des Grundregelwerks zum Download, darunter die Archetypen zum Charakterbau, eine Kurzbeschreibung der Welt sowie eine Übersicht der Kampfregeln. Diese können einer Spielrunde als Handouts dienen und bei der Vorbereitung der Makkura-Kampagne helfen. Für Spielleiter gibt es noch Werte zu Oni und Tengu, sowie eine Beschreibung populärer Kulte und Sekten. Auf RPGNow findet sich zudem das kostenlose Bonusabenteuer Last Stop.

Fazit Makkura lässt mich unschlüssig zurück: Einerseits ist der Abenteuerband handwerklich gut gemacht und setzt auf Freiheit des Spielleiters mit zahlreichen Aufhängern für Nebengeschichten. Auch die Verneigung vor der japanischen Kultur, in meinen Augen eine Stärke von Kuro, wird ausgebaut. Kleine kulturelle Details wie das Kaidan-Fest oder Erklärungen zum Okina-Theter machen Makkura definitiv lesenswert. Die Geschichten greifen geschickt ineinander über, sind richtig spannend und teilweise mit gravierenden Twists versehen. Der Metaplot treibt die Charaktere dabei voran und verbindet die sechs Abenteuer zu einem epischen Ganzen.

Auf der anderen Seite wirken der Aufstieg der Spielercharaktere und ihr Kampf gegen die Geister des Yomi seltsam unpassend. Die Suche nach Artefaktwaffen, belagerte Klöster, Treffen mit dem Kaiser und böse Dämonen (samt Endkampf) erinnern mich zu sehr an typische Fantasygeschichten. Damit verändert sich Kuros Atmosphäre von japanischem Horror eines The Ring zu einem apokalyptischen Szenario eines Akira. Das ist zwar immer noch spannend, verliert aber den Charme eines pointierten Indie-RPGs und wirkt mehr wie ein punkiges Shadowrun mit Gruselgeschichten und japanischem Anstrich – eine Assoziation, die ich nach der Lektüre des Grundregelwerks so jedenfalls noch nicht hatte. Vielleicht ergibt das Ganze erst mit dem 2016 erscheinenden dritten Band Kuro Tensei wirklich Sinn, in dem die Charaktere als Verteidiger von Japan mit mystischen Kräften direkt gegen die Oni antreten. Scion in Japan? Ich bin ja mal gespannt. Was bis dahin bleibt, ist ein unabgeschlossener Metaplot, der das ursprüngliche Setting von Kuro stark modifiziert.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Kuro - Makkura
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Yggdrasill Core Rulebook
by Sven A. [Verified Purchaser] Date Added: 10/08/2015 08:55:33

I believe Yggdrasill is good attempt at capturing role-playing in the Norse or viking culture and mythology. The world overview is sufficient for a start but serious GMs will complement this with the other world books. My main issue with the setting is that it tries too much to stand on two feet. The authors have chosen to portrait a mix of both the historical and mythological Scandinavia and while the goal may be to allow players to emphasize the version they like best, I would have preferred if they had chosen either one and concentrated on that. Personally I either want to play in a gritty historical setting or in a high mythos viking saga, no a luke warm mixture.

I find the rules easy to learn and well suited for the setting. I especially like the fate system and believe they could have included more similar mechanics regarding fame, sagas, an other typical trappings of the Norse lore. When you chose a defined setting such as the viking one, I think it should make an even greater impact on the rules. The magic system deserves special mention for being well conceived and thematic.

Overall I think this is a nice product with some interesting ideas that unfortunately is somewhat bland.

(my views may be somewhat colored by the fact that I have been raised on Norse sagas and mythology)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Yggdrasill Core Rulebook
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Yggdrasill Core Rulebook
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/26/2015 04:14:50

Wenn der Name schwer zu schreiben ist, wird’s mythisch: Yggdrasill entführt in die Welt der Nordmänner und -frauen, und siedelt sich zwischen historischem Skandinavien und dem der Sagas und Legenden an. Eine eigene Regel-Engine und alles, woran Wikinger je geglaubt haben – klingt gut, aber gelingt der Mix?

Rezension:Yggdrasill RPG - Auf Kaperfahrt an der Weltenesche

Da ich zur Zeit selbst in einer Kampagne spiele, die von der Welt des hohen Nordens beeinflusst ist, hat mich die Neugier auf Yggdrasill gepackt. Eigentlich wollte ich mir das Quellenbuch The Nine Worlds besorgen, um mehr darüber zu erfahren, was man sich unter Niflheim, Asgard, Jotunheim oder Midgard vorstellen kann. Doch dann wollte ich doch wissen, ob auch das System was taugt, wenn das Basismaterial schon so vielversprechend klingt.

Die Spielwelt

Das Spiel siedelt sich in einem halbmythischen Skandinavien an. Es ähnelt dem Nordeuropa rund um das Jahr 800, ist aber mit Sagen und Mythen durchmischt. Die gewichtigste Abweichung ist bestimmt, dass alles, woran die Nordmänner und -frauen geglaubt haben, wahr ist. Also gibt es Trolle genau so wie die neun Welten auf der namensgebenden Weltesche Yggdrasill.

Worauf man sich einstellen kann, ist eine ziemlich gute Einführung in eine etwas angepasste und bereinigte Variante der nordischen Sagenwelt. Bis auf die Tatsache, dass viele Begriffe vor ihrer Einführung verwendet werden, liest sich das sehr gut und verschafft Überblick. Wie sich das auf das Spiel auswirkt, bleibt im Dunkeln. Es ist anzunehmen, dass das eigentlich Wichtige in The Nine Worlds nachgereicht wird.

Jenseits der anderen acht Welten beschreibt Yggdrasill die Landstriche Midgards sehr gut. Das Spiel zielt also eher auf Abenteuer in Scandia ab, vornehmlich im Ostseeraum, in den nordischen Königreichen und ihren unmittelbaren Anliegern. Für Kaperfahrten an weit entfernte Orte findet man hier nichts, und wer gerne Wikinger auf weiter Fahrt spielen würde, wird zu anderen Produkten greifen müssen. Yggdrasill ist einerseits quasi-historisch, aber auch mythisch, und wer sich für diese Region und Zielsetzung nicht erwärmen kann, dem wird Yggdrasill auch nicht gefallen. Ein Teil scheint in der Erweiterung Kings of the Sea nachgereicht zu werden. Bedauerlicherweise auch der Schiffskampf ...

Was mir weiter auffällt, ist, dass einerseits das Leben der Menschen in Scandia detailreich beschrieben wird, aber an anderen Ecken riesige Lücken klaffen. Die Monsterliste ist eher beispielhaft und passt auf zwei Seiten. Mundanere Kreaturen wie Wölfe habe ich da nicht mitgerechnet. Das ist ziemlich dünn für ein Spiel mit einer dicken Zauberliste, also mit deutlich phantastischem Anspruch in diesem Bereich. Das Magiekapitel bringt es ja immerhin auf 24 Seiten.

Um das Ganze noch etwas bizarrer zu machen, enthalten das Grundregelwerk und die beiden genannten anderen Veröffentlichungen jeweils Teile einer fortlaufenden Kampagne. Anstatt diese also separat zu veröffentlichen, zieht sich diese durch die Quellenbände. Dies erspart einem aber immerhin das umgekehrte Debakel, dass sich bei The One Ring, auch aus dem Hause Cubicle 7, die Kampagnen ohne die separaten Quellenbände nicht spielen ließen. Die Regeln

In Yggdrasill führt man Tests durch das Würfeln eines Pools aus W10 aus:

1) Das Attribut (characteristic) bestimmt, wie viele W10 geworfen werden – zwischen 1 und 5. 2) Wird auf einem W10 die 10 erzielt, wird der Wurf wiederholt und das Ergebnis hinzuaddiert, der Würfel explodiert (wie bei Savage Worlds). 3) Aus den einzelnen Wurfergebnissen wählt der Spieler 2 bis 3 Würfe als sein Gesamtergebnis aus und addiert sie. 4) Bei Skillwürfen wird der Skillwert hinzuaddiert. Zu Beginn höchstens 7, kann dieser bis zu 20 betragen. 5) Hat der SL einen Modifikator vergeben, wird dieser auch aufgerechnet. 6) Verglichen wird dieses Ergebnis mit einer vorherbestimmten Zielzahl.

Dieser Ablauf ist in der Praxis relativ schnell abzuwickeln, aber nicht ganz simpel. Bestimmte Charaktereigenschaften wie die eigenen Schicksalsrunen, Gaben und Schwächen beeinflussen, wie viele Würfel man werfen darf, welche Werte man ins Ergebnis aufnehmen darf, und ob man mehr Wurfergebnisse in das Endergebnis miteinrechnen darf. Nimmt man dies alles zusammen, kommt man zu einem System der Probenabwicklung, das ähnlich komplex erscheint wie das von Marvel Heroic, jedoch ohne die gleiche narrative Stärke zu zeigen.

Was werf' ich nur?

Im Kampf erhält man so viele Aktionen wie der eigene Agilitätswert + 1. Die erste Aktion gilt als primär und alle weiteren als sekundär. Je mehr sekundäre Aktionen ausgeführt werden, desto höher werden die Abzüge. Hierbei gilt zu beachten, dass auch der Versuch zu parieren oder sich wegzuducken eine Aktion kostet. Die Initiativreihenfolge wird einmalig mit W10 + Reaction festgelegt. Hier sind die Zauberwirker klar im Vorteil, haben sie doch im Schnitt den höheren Reaction-Wert, der auf geistig-mentalen Attributen basiert. Es kommt jetzt jeder einmal dran, weitere sekundäre Aktionen werden in weiteren Runden im Wechsel ausgeführt, bis keiner mehr will oder kann. Es gibt nun drei verschiedene Attackearten: 1) Die Standardattacke, basierend auf dem Agilitätsattribut. 2) Die Power-Attacke, basierend auf Stärke. 3) Die präzise Attacke, basierend auf Wahrnehmung. Variante 1) ist nur für Charaktere interessant, die keine besondere Stärke oder Wahrnehmung aufweisen können. Sie bringt nämlich keinerlei Bonus, nützt aber SC, die gerade dieses Attribut sehr hoch haben. Variante 2) ist für Kämpfer, die mehr Schaden durch schiere Wucht erzeugen wollen. Sie können sich auch wahlweise den Wurf erschweren, um noch mehr Schaden zu machen. Variante 3) ist für Kämpfer, die versuchen den Rüstungsschutz des Gegners zu umgehen. Auch hier kann man sich die Attacke erschweren. Im Fernkampf kommen auch fünf Varianten zu tragen, wobei sich hier wahlweise auch das Attribut Instinkt auswirken kann. Generell wirkt das Ganze so, als wolle man nur möglichst viele Attribute mit verschiedenen Vorteilen bedienen, ist doch z. B. die Initiative gar nicht mit der Agilität verbunden – es geht also darum, schnell zu denken, nicht, sich schnell zu bewegen. Das wirkt mir etwas zu gewollt. Es kommt dann zur Auswertung über Formeln: Wurfergebnis (aus Attributspool) + Skill +/- Modifikator ist der Angriffswurf.

  1. Wird nicht pariert, ist die Erfolgsschwelle 14 + Abwehr (Physical Defence).
  2. Wird pariert, muss der Parierwurf übertroffen werden.
  3. Wird ausgewichen, muss der Ausweichwurf übertroffen werden. Bei Erfolg bestimmt der Angreifer die überzähligen Punkte. Hierbei wird entweder Schwelle 1) oder das Ergebnis von 2) oder 3) herangezogen, je nachdem, was besser ist. Danach wird die Waffe draufgerechnet, die Panzerung abgezogen. Power- und präzise Attacken beeinflussen die Schadensformel auch noch. Jetzt mal ehrlich – dieses Kampfsystem ist weder elegant, noch einfach, noch schnell auszuführen. Es hat schon ohne weitere Schnörkel wie Kampfmanöver zehn (!) mögliche Attackearten, wobei je nach Charakterkonzept kaum mehr als drei oder vier jemals zum Einsatz kommen dürften, wenn überhaupt. Auch die wunderschön wuseligen Erschöpfungsregeln für Berserker lass ich hier mal außen vor, und da sind ja auch noch Wundmodifikatoren und der Gesamtzustand des Charakters. Das Steigerungssystem ist Banane

Ich bin der Meinung, dass eine von zwei Bedingungen in den meisten Steigerungssystemen gegeben sein sollte:

1) Es wird regelmäßig und oft gesteigert. 2) Wenn es zum Steigern kommt, sollte sich etwas signifikant verbessern.

Savage Worlds vergibt XP pro Spielsitzung, und im Schnitt lässt sich da alle zwei Sitzungen eine spürbare Verbesserung am Charakter vornehmen. Dungeons & Dragons und seine Varianten zögern manchmal den Stufenanstieg eher hinaus, dafür wird man mit mehr Sprüchen, Trefferpunkten, gestiegenen Trefferchancen reichlich belohnt.

Und in Yggdrasill? Da ist keines von beidem erfüllt. Einerseits gibt es Legendenpunkte nur pro Abenteuer, ein sehr dehnbarer Begriff, der sehr viele Spielsitzungen umfassen kann. Wenn am Ende des Abenteuers der SL einen sauschlechten Tag hatte, gibt es vielleicht nur 2 Punkte, aber auch bis zu 10 sind möglich, wobei mal wieder wachsweicher Blödsinn wie „hat zum Spiel beigetragen“ und „hat toll rollengespielt“ eher an das Zeugnis der Grundschule erinnert. Gehen wir mal davon aus, dass zwischen 5 und 10 Punkten vergeben werden. Wohlgemerkt nur nach einigen Spielabenden.

Kann man sich davon was Tolles kaufen? Nö. Eine Steigerung eines Attributs kostet 5 x neue Stufe, also 15, 20 und 25 für die Werte 3, 4 und 5. Naja, Attribute geben ja auch viele Vorteile, also z.B. in den Sekundärattributen und über viele Skills hinweg. Kann man vielleicht hinnehmen. Aber was kriegt man sonst Tolles für Legendenpunkte? ` Skills sind auch schweineteuer, wenn man es mal durchrechnet. Sie kosten 2 x neue Stufe. Wer seine +7 in „Langwaffen“ auf +10 steigern will, muss also 8 x 2 + 9 x 2 + 10 x 2 = 54 Legendenpunkte einplanen für einen festen Ergebnisvorteil von +10 (und eine Steigerung von gerade mal +3). Mit anderen Worten, niedrige Skills steigern schnell, hohe Skills nicht. Wer seinem Berserker den Ochsenführerschein (Drive Skill) verpassen will, kann das billig. Aber wer an den eigentlichen Stellschrauben für einen besseren Berserker drehen will, der muss viel Geduld mitbringen, und das finde ich öde.

Das System scheint auf sehr lange Kampagnen ausgelegt zu sein, oder einfach nicht durchdacht. Der Verdacht kommt mir immer wieder bei Systemen, wo nach neue Stufe x 2 oder neue Stufe x 5 Steigerungspunkten gefragt wird. Man will wohl nicht, dass die SC richtig gut werden. Warum dann überhaupt ein Steigerungssystem? Leute, die gern immer ein bisschen am Charakter feilen, werden hier überhaupt nicht bedient, jedenfalls nicht in den Kernkompetenzen des SC. Charaktererschaffung

Der erste Schritt ist zugleich der systemspezifischste: Man muss drei Runen erwürfeln, die das Schicksal (fate) des Charakters mitbestimmen. Man darf diese dann in den Charakterhintergrund miteinweben. Außerdem muss man entscheiden, ob sich diese eher positiv oder negativ auswirken, bei manchen Runen gibt es sowieso nur einen der beiden Aspekte. Die Runen schränken auch die Klassenwahl ein – nur mit Odins Segen kann man Berserker oder Zauberwirker werden. Die Wahl einer Klasse, hier Archetyp genannt, ist übrigens optional. Sie beeinflusst vor allem die verbilligten Skills.

Yggdrasill kennt 9 Attribute, auf die man 19 Punkte verteilen darf. Ein Wert von 2 ist Durchschnitt, 4 ist das Maximum für neu erschaffene Charaktere, und 5 der Höchstwert. Diese entsprechen auch den geworfenen Würfeln. Man sieht schnell, dass wenn man in einem Attribut nicht unterdurchschnittlich sein will, nur einen Extrapunkt verteilen kann. Kauft man sich höhere Werte durch Senken einiger Attribute auf 1 hat man in allen zugehörigen Skill-Kategorien nur 1 Würfel im Ergebnis. Umgekehrt sind hohe Attributwerte ein starker Vorteil in der gewählten Kategorie. Als Trost verbleibt, dass man ein niedriges Attribut schneller ausgleichen kann als ein hohes erhöhen.

Dump Stats versucht das System durch die vielen sekundären Attribute zu vermeiden, die aus den primären errechnet werden. In irgendeinem der zahlreichen Spielwerte oder Skills wird sich eine Schwachstelle ganz sicher rächen. Hierbei fallen die vielen Formeln auf:

Body = STR(ength) + AGI(lity) + VIG(our) Mind = INT(ellect) + PER(ception) + TEN(acity) Soul = CHA(risma) + COM(munication) + INS(tinct) Hit Points (HP) = 3 x Body + 2 x Mind + 1 x Soul, Wounded = HP / 2, Severely Wounded = HP / 4, Dead = - HP / 4 REA(ction) = INT + PER + INS Physical Defence (PD) = AGI + VIG + INS Mental Defence (MD) = TEN + INT + INS MOVE(ment) = AGI+VIG ENC(umbrance) = STR x 2 + VIG Furor Pool = (VIG + INS + TEN) / 2 oder VIG + INS + TEN oder VIG + INS + INT (je nach Klasse)

Die gleichen Formeln kommen zum Einsatz, sollte man ein Attribut steigern.

Man wählt eine Gabe (gift), oder zwei Gaben und eine Schwachstelle (Weakness). Man verteilt 35 Punkte auf Skills, wobei es je nach Archetyp verbilligte Skills gibt. Kein Skill darf höher als 7 sein. Zu guter Letzt kann man sich noch Kampfspezialfertigkeiten (combat feat) und Zaubersprüche kaufen.

Die Tüftelei, welche Attribute wichtig sind, ein kurzes Stöbern in der Liste der Gaben und Schwachstellen, und dann noch das Herumgeschiebe bei den Skills – Yggdrasill gehört bestimmt weder zu den schnellen noch den besonders langsamen Systemen beim Erstellen eines SC.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Wenn man jeweils die Liste der Kampfmodifikatoren und der Probenschwierigkeiten am Tisch bereithält, sollte sich Yggdrasill gut leiten lassen. Schwierig wird es werden, über all die Schicksalsrunen aller Spieler am Tisch, immerhin drei pro SC, den Überblick zu behalten, und sich diese dann noch in ihrer Bedeutung zu merken und das ins Spiel (und die jeweiligen Proben) einzuflechten.

Das Verwalten kleiner, umständlicher Sonderregeln wie Kampf mit zwei Waffen und den ganzen Manövern ist eher umständlich, und hier sind eindeutig auch die Spieler gefordert. Monster sind eher simpel gestrickt, erfordern aber manchmal etwas Nachschlagen und lassen sich dann nicht direkt aus der Beschreibung spielen.

Hinweise an den SL gibt es kaum, ein eigenes Kapitel über das Leiten des Spiels fehlt, aber dafür gibt es ein umfangreiches Abenteuer als ersten Teil einer Kampagne, die sich über alle Bände erstreckt.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das System lässt den Spieler vieles entscheiden, aber wer Berserker oder Zauberwirker werden will, braucht Würfelglück – nur das Erwürfeln der Ansuz-Rune erlaubt es Spielern, diese Pfade mit seinem Charakter zu beschreiten. Die Chance hierfür ist 1 aus 8. Nachdem man alles andere außer den Runen selbst bestimmen darf, beißt sich das deutlich mit dem Rest der Charaktererschaffung.

Genauso frustrierend dürften einige Macken des Systems sein, wie z.B. das Verwerfen guter, eventuell sogar explodierter Würfe beim Wirken einer negativen Rune. Die Regeln sind auch nicht einheitlich und symmetrisch: Eine Gabe erlaubt einen Würfel mehr zu werfen, eine Schwäche erzwingt es, den schlechtesten Wurf ins Ergebnis zu rechnen. Die Erfolgsschwellen sind zwar eine mathematische Reihe, aber zusammen mit den Modifikatoren sind die Zielzahlen krumm und unintuitiv. Solche Dinge erschweren das Einprägen und flüssige Spielen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Cubicle 7 hat auch bei The One Ring eher hohe Preise, aber das Verhältnis zwischen Preis und Leistung fällt bei Yggdrasill schlechter aus. Für den PDF-Preis, den ich als eher hoch empfinde, will ich mehr Illustrationen, da muss alles noch mal eine ganze Ecke besser sein.

Spielbericht Es fand kein Testspiel statt.

Erscheinungsbild

Das Produkt hat ein sehr schönes Layout, der Text ist gut lesbar und selbst auf reinen Textseiten fühlt man sich nicht erschlagen. Das Produkt ist in Sepiatönen gehalten und gefällt. Die vorhandenen Illustrationen sind richtig gut und stimmungsvoll. Schade, dass die meisten Buchseiten ohne sie auskommen müssen.

Bonus/Downloadcontent

Ein Charakterbogen, eine Landkarte und einen Auszug aus The Nine Worlds gibt es auf der Cubicle-7-Homepage. Das neueste Produkt der Reihe, Uppsala, fehlt hier, ist aber auch erhältlich. Wer sich für andere Produkte des französischen Verlags 7éme Cercle interessiert, der sollte auch bei Qin – The Warring States oder Keltia (gleiche Regeln wie Yggdrasill) reinschauen. Fazit

Nur mit gutem Willen mag ich Yggdrasill mit einer Drei bewerten.

Ein kluges, gut formuliertes und recherchiertes Setting trifft hier auf ein Regelsystem, das unnötig komplex ist, ohne dabei dem Spieler einen Mehrwert zu bieten. Durch die Formeln und Zahlenwerte wird das Spiel weder besonders realistisch noch besonders variantenreich. Starke Kämpfer verlassen sich auf ihre Stärke, agile Kämpfer auf ihre Gelenkigkeit. Über die Multi-Aktionen pro Kampfrunde müssen die Spieler auch buchführen. Die ganze Komplexität wirkt krampfhaft und beinahe wie „l'art pour l'art“, als würde sie um ihrer selbst willen betrieben. Die zahlreichen Schwellen und Modifikatoren im Spiel wirken willkürlich und sind nicht gut zu merken, und die überreiche Vielfalt an Attributen, Sekundärattributen, Fertigkeiten, Manövern, usw. wirkt einfach nur unübersichtlich.

Dem eher zweifelhaften Regeldesign (eine klare Zwei) steht die Spielwelt gegenüber, in die man sich gut einfühlen kann. Der Fluff-Anteil ist eindeutig gut geschrieben und würde sich meinem Geschmack nach gut mit einer Savage-Worlds-Konversion spielen lassen. Quasi-Historisches und Mythen, diese Mischung gefällt und sollte durchaus Freunde finden können. Ich habe diesen Teil mit Genuss gelesen, und denke mal, dass sich The Nine Worlds dementsprechend auch als Anschaffung lohnen könnte. So ein Setting mit Bezug auf eine existierende Sagenwelt aufzubereiten ist ja nicht trivial, und das wurde hier durchaus gut geleistet.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Keltia Map of Ynys Prydein
by Ben S. [Verified Purchaser] Date Added: 05/21/2015 07:40:04

Nice detailed map that can be used for other games as well.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Keltia Map of Ynys Prydein
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Kuro
by Szabolcs G. [Verified Purchaser] Date Added: 02/22/2015 08:28:31

Absolutely outstanding product!

I really enjoyed reading it, but the biggest test will be our first play. I look forward to it, and hardly can wait, but the team assemble too slowly to my taste.

I feel it in my guts, that this game will be just awesome. Period.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Kuro
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First Contact : X-Corps, Quickstart
by Brian M. G. [Verified Purchaser] Date Added: 01/23/2015 18:26:12

NICE primer... can't WAIT for the book's release! :D



Rating:
[5 of 5 Stars!]
First Contact : X-Corps, Quickstart
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Qin: The Warring States
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/08/2014 02:40:23

http://www.teilzeithelden.de/2014/08/08/rezension-qin-the-warring-states-grundregeln/

Vor über zweitausend Jahren war das heutige China in sieben verfeindete Königreiche gespalten. Während die Mächtigen durch Krieg und Intrige die Vorherrschaft suchten, perfektionierten Anhänger des Tao ihre Kampfkunst und Magie. In diese Welt der Streitenden Reiche entführt das Rollenspiel Qin – The Warring States von 7eme Cercle / Cubicle 7.

Rezension: Qin – The Warring States-Grundregeln

Das Rollenspiel Qin – The Warring States erschien ursprünglich bei dem französischen Verlag 7eme Cercle und wird von Cubicle 7 seit einigen Jahren auch auf Englisch herausgegeben. Neben dem Grundregelwerk sind bereits diverse Quellenbücher übersetzt worden, darunter ein Kreaturenband und eine ausführliche Abhandlung über die Kriegskunst. Obwohl im französischen Original bereits diverse weitere Ergänzungsbände publiziert wurden, geht die Übersetzung ins Englische derzeit nur schleppend voran. Der Regelband ist sowohl als gebundenes Hardcover als auch als PDF erhältlich, letzteres erhält man zusätzlich in einer druckerfreundlichen Fassung. Diese Rezension beruht auf beiden Varianten.

Die Spielwelt Qin – The Warring States basiert auf der historischen Grundlage der Zeit der Streitenden Reiche, aus der schließlich das Königreich Qin siegreich hervorgehen und alle Länder unter seiner Herrschaft einigen sollte. Über Jahrhunderte beherrschte die Zhou-Dynastie mit dem göttlichen Mandat des Himmels ihr riesiges Reich, bis schließlich einzelne Landesfürsten die schwindende Macht des Kaisers nutzten, um sich für unabhängig zu erklären. So haben sich sieben Königreiche herausgebildet, die zur Stärkung ihrer Macht rigorose Reformen durchführten, um die alte Feudalherrschaft durch eine effiziente Bürokratie zu ersetzen. Nun versuchen die einzelnen Länder, ihren Einflussbereich zu vergrößern oder angesichts überlegener Gegner ihre Unabhängigkeit zu bewahren.

Jedes dieser Reiche wird auf einigen Seiten beschrieben und regt durch seine prägnanten Eigenheiten zu unterschiedlichen Abenteuern an: So verfügt Qin über die mächtigste Armee und wird von den anderen Staaten als die größte Bedrohung wahrgenommen, Qi versteht sich als Hort des Wissens mit den renommiertesten Universitäten, während das kleine Han seine militärische Schwäche mit den besten Diplomaten kompensiert.

Abseits des Einflussgebiets von Recht und Gesetz hat sich eine parallele Gesellschaft entwickelt, in der der entmachtete Adel weiter seine alte Funktion als Verteidiger des Landes ausübt und die über Jahrhunderte entwickelten Kampfkünste perfektioniert. Viele Gesetzlose oder Einzelkämpfer werden von dieser Freiheit der Jiang Hu, der Welt der Wälder und Seen, angezogen und trotzen dabei den Gefahren abseits der Zivilisation. Hier wird die übernatürliche Körperbeherrschung durch die Taos vervollkommnet, wie man sie aus Wuxia-Filmen wie Hero, Tiger and Dragon oder Zu Warriors kennt.

Die Regeln Schon der Würfelmechanismus von Qin – The Warring States ist inspiriert von asiatischer Philosophie. So spielt die Spannung zwischen den entgegengesetzten Kräften Yin und Yang eine zentrale Rolle: Zwei W10 in schwarz und weiß, die sogenannten Yin-Yang-Würfel, werden gleichzeitig geworfen und das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen. Ein Pasch bedeutet als perfekter Einklang ein kritisches Ergebnis in Höhe der geworfenen Augenzahl, nur bei zwei Nullen liegt ein kritischer Fehlschlag vor. Dieser Mechanismus ist durchaus originell und erweist sich auch als spielbar. Allerdings nehmen die Wahrscheinlichkeiten von höheren Ergebnissen linear ab, so dass statistisch rund fünfzig Prozent der Würfe lediglich zwischen 1 und 3 liegen.

Bei einer Probe addiert ein Spieler zu seinem Würfelwurf den passenden Attributs- und, sofern vorhanden, Fertigkeitswert, um einen Zielwert zwischen 3 (kinderleicht) und 15 (legendär) zu erreichen. Bei Konflikten zwischen zwei Charakteren werden deren Probenergebnisse direkt verglichen.

Sonderfertigkeiten wie die Taos, Kampftechniken oder Magie werden von der mystischen Kraft des Chi gespeist, indem man einfach die entsprechende Zahl von Punkten aus seinem Vorrat ausgibt. Im Absatz über die Charaktererschaffung gehe ich auf diese Fertigkeiten näher ein.

Im Kampf haben Meister der Kampfkunst einen klaren Vorteil: In einer Kampfrunde erhält ein Charakter eine Anzahl Aktionen entsprechend seinem Fertigkeitswert mit der verwendeten Waffe. Die einzelnen Aktionen werden nacheinander in sogenannten Exchanges abgehandelt. Je Exchange kann ein Teilnehmer genau eine Aktion durchführen, so er noch welche zur Verfügung hat. Als Aktionen stehen diverse Manöver wie Bewegung, Nah- und Fernangriffe oder aktive Verteidigung zur Auswahl. Attacken lassen sich mit diversen Kampftechniken und Taos kombinieren, wodurch die klassischen Wuxia-Manöver ermöglicht werden: So kann ein Kämpfer etwa mit dem Tao of Ten Thousand Hands mit einem Satz auf eine hohe Mauer springen, um den Gegner dann mit der Kampftechnik Disarm zu entwaffnen.

Für eine erfolgreiche Attacke ist eine Probe auf die entsprechende Kampffertigkeit gegen das sekundäre Attribut Passive Defense nötig. Alternativ kann der Angegriffene sich aber entscheiden, eine Aktion für eine Active Defense zu opfern und mit einer Probe auf Block oder Dodge dem Treffer zu entgehen. Ist der Angriff geglückt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe des Metal-Aspekts des Angreifers plus dem festen Schadenswert der Waffe. Da eine Attacke eine Yang-Aktion ist, wird, sollte bei der Probe zudem der weiße Yang-Würfel der höhere sein, das Ergebnis zum Schaden addiert.

Verlorener Breath of Life regeneriert mit 1 Punkt pro Nacht erholsamer Rast, Proben auf First Aid oder Medicine können die Heilung unterstützen. Je Stunde Schlaf kehrt auch 1 Punkt des mystischen Chi zurück, erfolgreiche Proben auf Meditation beschleunigen auch diesen Prozess.

Bei Anwendung von Magie – dazu unten mehr – ist je nach verwendeter Disziplin eine Probe auf die dazugehörige Fertigkeit abzulegen. Die Vorbereitungszeit solcher Kräfte kann nicht selten einige Stunden dauern, nur wenige lassen sich spontan wirken.

Charaktererschaffung Ein Charakter in Qin – The Warring States basiert entsprechend den chinesischen Elementen auf fünf Aspekten: Metal (Kampfkunst), Water (Körper), Fire (Umgang), Wood (Geist) und Earth (Mystik) mit Werten zwischen 1 und 5.

Von diesen Aspekten werden zudem die Sekundärwerte Passive Defense gegen Angriffe, Resistance gegen Gifte und Krankheiten sowie die innere Kraft des Chi und die Lebenspunkte Breath of Life abgeleitet. Bei den letzten beiden setzt sich die Philosophie des Einklangs zwischen Yin und Yang fort: Die Differenz zwischen den beiden körperlichen und den beiden geistigen Aspekten, die im Idealfall bei 0 liegt, bestimmt die innere Balance des Charakters. Dieser Grundwert zwischen 1 und 4 multipliziert mit dem Wert in Earth und der höchsten Skill-Stufe ergibt das Chi. Eine Tabelle zwischen Balance und Resistance bestimmt die Lebenspunkte.

Auch die Skills sind den fünf Aspekten zugeordnet: Unter Metal finden sich die Kampfkünste wie Bangshu (Stäbe) oder Jianshu (Fechten), Water bietet physische Fertigkeiten wie Acrobatics oder Horsemanship. Fire umfasst soziale Fähigkeiten wie Diplomacy oder Intimidation, Wood geistige Disziplinen wie Bureaucracy oder Medicine. Earth schließlich umfasst mystische Fertigkeiten wie die diversen Magiedomänen, Meditation oder Taoism – dazu unten mehr.

Zusätzlich erhält jeder Charakter je einen Vor- und Nachteil in Form von Gift und Weakness. Erstere erlauben zumeist einen zweiten Wurf zu einem bestimmten Skill, letztere bringen den Charakter in Schwierigkeiten oder können einen neuen Probenwurf erzwingen.

Zuletzt definiert der Spieler die Sonderfertigkeiten seines Charakters, aufgeteilt in Combat Techniques, Taos und Magical Powers. Die Kampftechniken sind den einzelnen Waffenfertigkeiten zugeordnet und für verschiedene Waffen auf unterschiedlichen Stufen verfügbar: So ist etwa Direct Hit für Doashu (Stab) eine Technik der Stufe 1, für Qiangshu (Speere) der Stufe 3.

Die Taos erlauben einer Figur, die Gesetze des Universums durch Einsatz ihres Chi ihrem Willen zu unterwerfen und klassische Manöver des Wuxia durchzuführen. So erlaubt etwa das Tao of Six Directions meterweite Sprünge, das Tao of the Ten Thousand Hands bringt zusätzliche Aktionen im Kampf oder das Tao of the Serene Presence hilft, andere zu beeinflussen.

Auch die Magie nutzt das Wissen um die Natur des Tao und den Einsatz des Chi für mystische Effekte zu nutzen. Dabei werden vier Disziplinen unterschieden: External Alchemy befasst sich mit der Zubereitung von Tränken, Elixieren und Talismanen, die Wahrnehmung, Widerstand oder sogar die Lebenskraft selbst erhöhen. Internal Alchemy richtet sich nach innen und kontrolliert den Fluss des Chi im eigenen Körper. So kann ein interner Alchemist ohne Schlaf und Essen auskommen, auf höheren Stufen sogar die fünf Elemente beherrschen. Divination erlaubt einen Blick in die Zukunft oder die Verständigung mit Geistern. Exorcism schließlich widmet sich dem Schutz der Welt vor dem Einfluss von Untoten und Dämonen.

Enthält das Grundregelwerk nur die Erläuterungen der Sonderfertigkeiten bis Stufe 4, so werden die übrigen Beschreibungen bis Stufe 6 in dem Quellenband Legends erörtert. Spielbarkeit aus Spielleitersicht Mehrere Kapitel des Regelwerks sind nur für den Spielleiter gedacht. Neben einem kurzen Kreaturenkapitel, das sowohl natürliche als auch übernatürliche Gegner beschreibt, widmet sich ein Abschnitt den wahren Mächten, die die Geschicke in den Streitenden Reichen lenken. Nur so viel sei verraten: Das Titelmotiv des Buches ist nicht zufällig gewählt.

Ein weiteres, umfangreiches Kapitel gibt ausführliche Tipps für die Darstellung eines antiken China mit seinen mythischen Elementen. Auch werden die verschiedenen Genres für mögliche Abenteuer von Mystery oder Intrige über eine Militärkampagne bis zum Horror beschrieben.

Zuletzt bietet das Regelbuch auch ein kleines Einführungsabenteuer, das den Spielern zahlreiche parallele Handlungsstränge bietet und einen guten Einstieg in die Streitenden Reiche darstellt. Diverse Elemente und Charaktere des Abenteuers sollen zudem in eine größere Kampagne überleiten, von der im Englischen allerdings bisher nur ein Teil im Quellenband Legends erschienen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht Die Spieler werden von dem Grundregelwerk gut an die Hand genommen. So bietet bereits eines der ersten Kapitel diverse Beispielcharaktere an, die auch unterschiedliche Schwerpunkte wie Kampfkunst, Magie oder Intrige abdecken. Im Abschnitt zur Charaktererschaffung werden zudem diverse Archetypen wie eben Krieger, Gelehrte, Händler, Künstler oder Heimlichtuer mit Vorschlägen für passende Skills, Taos und Zaubersprüche angegeben. Ein ausführliches Beispiel für die Erschaffung eines neuen Charakters schließt dieses Kapitel ab.

Auch die Hintergrundkapitel sind angemessen ausführlich und inspirierend. Das Kapitel über das Alltagsleben in den Streitenden Reichen gibt ausreichend Information über die Herrschaftsstrukturen, Recht und Gesetz, Familienverbände, Religionen, Mode oder Gesundheitswesen. Auch die Parallelwelt des Jiang Hu, in der Kampfkünstler, Söldner und Ausgestoßene ihre Freiheit gefunden haben, wird ausführlich beschrieben und inspiriert für die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters.

Preis-/Leistungsverhältnis Der Preis für die gedruckte Ausgabe liegt in dem Bereich von Grundregeln mit vergleichbarem Umfang und Aufmachung. Bei der PDF-Fassung gibt es diverse namhafte Systeme, deren aufwendiger gestaltete Grundregeln etwas günstiger sind.

Spielbericht Meine Gruppe hat für mehrere Sitzungen die Welt von Qin durchstreift. Auffällig war, dass sämtliche Spieler bei der Charaktererschaffung penibel auf die genaue Balance zwischen den einzelnen Aspekten geachtet haben, um so den besten Multiplikator für das Chi zu erhalten und ja nicht irgendwann ohne diese wichtige Ressource dazustehen. Im späteren Spiel zeigte sich allerdings, dass der wirkliche Verbrauch des Chi sich in Maßen hielt und dieses sich auch schnell regenerierte.

Die Taos und Kampftechniken vermittelten sehr gut das Gefühl von flinken Wuxia-Manövern, wie man sie aus diversen Filmen des Hongkong-Kinos kennt. Für exaktes taktisches Planen waren die beschriebenen Distanzen einiger Bewegungsmanöver vielleicht unzureichend, dies hat aber nur bei einem Spieler zu Diskussionen mit dem Spielleiter geführt.

Obwohl der innovative Würfelmechanismus gut von der Hand ging, zeigte sich durch die linear sinkende Wahrscheinlichkeit höherer Wurfergebnisse, dass bereits ein marginaler Anstieg des Zielwerts eine Probe merklich erschwert. Als sehr hilfreich und mächtig erwies sich speziell des Tao of Yin and Yang, das zunächst das Ergebnis eines, später beider Würfel, um je 1 ändern kann.

Ein größeres Problem präsentierten die beiden Magier, die sich in der Gruppe befanden, mein Interner Alchemist und eine Exorzistin. Zwar lasen sich die Zauber und Rituale sämtlicher Taoisten ungeheuer stimmungsvoll, waren jedoch nur schwer ins Spiel einzubinden. Gerade die Exorzistin mit ihren exklusiv auf die Bekämpfung von Geistern und Dämonen zugeschnittenen Fähigkeiten wurde vom Geschehen ausgeschlossen, sobald das Abenteuer nicht mit derartigen Gegnern aufwartete. Ähnlich speziell sind Wahrsager und Externer Alchimist, zumal bei vielen Ritualen lange Vorbereitungszeiten von mehreren Stunden hinzukommen. Lediglich mein Interner Alchemist verfügte nach einigen Aufstiegen über spontane Angriffssprüche durch Kontrolle der fünf Elemente und konnte sich so – für meine Ansprüche ausreichend - einbringen.

Das Urteil der Gruppe über Qin – The Warring States fiel somit zwiespältig aus. Während der Exorzistin das Spiel gründlich verleidet wurde, hatten die drei anderen Spieler großen Spaß an den Möglichkeiten und Fähigkeiten ihrer Charaktere und dem exotischen Setting. Inzwischen hat unsere Gruppe schon mehrfach andere Systeme bespielt, tatsächlich gab es aber auch Äußerungen, Qin – The Warring States vielleicht einmal wieder aufleben zu lassen.

Erscheinungsbild Das Hardcover präsentiert sich durchgehend auf Hochglanzpapier mit einem dezenten marmorierten Hintergrund in Sepiafarben, in denen auch die Illustrationen gehalten sind. Lediglich die vollseitigen Abbildungen der Beispielcharaktere sind vollfarbig. Die Abbildungen im Buch sind durchweg gelungen und fangen das Flair des antiken China gut ein. Der zweispaltig gesetzte Text liest sich flüssig und transportiert durch entsprechende Fonts in den Überschriften die gewünschte Atmosphäre. Auch die Aufteilung der Kapitel weiß zu überzeugen. Leider fehlt ein Index, immerhin hilft das ordentlich unterteilte Inhaltsverzeichnis beim Auffinden gesuchter Passagen.

Die PDF-Version bietet sowohl eine Bildschirm- als auch eine druckerfreundliche Fassung. Erstere entspricht in der Optik exakt der gebundenen Ausgabe, zusätzlich verfügt sie über ausführliche Lesezeichen. Das druckerfreundliche PDF besteht hingegen nur aus Graustufen, auch fehlen die Lesezeichen.

Bonus/Downloadcontent Cubicle 7 bietet auf seiner Homepage den Charakterbogen in einer Sepia- und einer S/W-Version zum Herunterladen an. Auf DriveThruRPG findet man zudem das kostenlose Free Demo Kit, um einmal in das System hineinzuschnuppern.

Fazit Qin – The Warring States vermischt die historische Vorlage der Streitenden Reiche stimmig mit fantastischen Elementen des mythischen China und schneller Kampfkunst nach dem Vorbild des Wuxia-Kinos. Auch bekommt der Spielleiter mit den wahren Mächten hinter den konkurrierenden Thronen einen Hintergrund an die Hand, der für die Spieler noch so manche Überraschung bereithält.

Der innovative Mechanismus der Yin-Yang-Würfel geht schnell von der Hand, ebenso verfügen die Spieler durch Taos und Kampftechniken über ein vielseitiges Aufgebot an Sonderfertigkeiten, die sowohl physische als auch soziale Konflikte abdecken.

Dennoch gibt es Schattenseiten: Befindet sich in der Gruppe ein Magier, so kann es wegen der sehr speziellen Zauber der verschiedenen Disziplinen erschreckend leicht geschehen, dass der entsprechende Spieler sich kaum ins Geschehen einbringen vermag. So sollte der Spielleiter genau überlegen, wie er eine solche Figur in seine Abenteuer einbezieht. Der Hintergrund und die darin möglichen Genres bieten dazu aber vielfältige Möglichkeiten.

Schafft man es, diesen Stolperstein zu umgehen, so kann man mit Qin – The Warring States so manchen unterhaltsamen Abend im antiken China verbringen und selbst zur Legende der Streitenden Reiche werden.



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Yggdrasill - The Nine Worlds
by Jay S. A. [Featured Reviewer] Date Added: 03/03/2014 03:05:16

Yggdrasill is perhaps the best Viking rpg that I know of. Focused on bringing both historical and fantasy elements of the culture to life, the game has earned nothing but praise from me in my earlier review of the corebook.

The Nine Worlds is the first supplement to the game, and expands the setting in a way that many fans have been waiting for. The Nine Worlds contains information on the more magical realms of the Norse setting, discussing each one in turn and giving information on the creatures and challenges that the player characters may encounter there.

The book goes into detail into all of the Nine Worlds: Asgard, Alfheim, Vanaheim, Jotunheim, Nidavellir, Svartalfheim, Muspelheim and Niflheim. The worlds receives a description of it's geography, the dangers found in the world, the occasional important location, and plot hooks and artifacts that the GM could use to spice up their Yggdrasill campaigns.

The book also has new options for player characters, the most compelling of which would have to be the option to play Half-Breeds, those born from inhuman parents. The range from the Half-Jotun, to Half-Alfar. They also special traits that influence their starting abilities.

Special powers are also covered in the book, and can cover the various powers and abilities that can be bestowed to the players via magic items.

The book also contains 3 adventures, Winter's Fall, The Hunter and The Forgotten Oath, all of which can be used as part of an ongoing campaign.

Overall The Nine Worlds is a good follow up to Yggdrasill. The book expands the setting but doesn't lose it's touch with the historical feel. Fantasy elements are sufficiently fantastic, but also well grounded in the cultural context of the setting.

If you're looking for more ways to make Yggdrasill even more compelling, then you should definitely pick up a copy of The Nine Worlds.



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