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Other comments left for this publisher: |
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An amazing game! Great for a beer&pretzels one-shot, but even better for a 20-odd session campaign, which is what it's designed for and where all the best bits get to shine.
PCs start as lowly disposable members of an amoral, corrupt, and penny-pinching military, which has been sent out to wage war for the sake of the Terrans back home. Touchstones are Colonial Marines from Aliens, and Starship Troopers. It can also do 40k space marines but probably only for a one-shot (unless you hack it a bit) because the military structure behind the PCs is so dfferent to 40k.
The combat is simple but clever. Roll under a stat for a success, but you also want to roll higher than your enemy. Intitiative is successes first, highest to lowest, then failures. Going before someone else (e.g. the enemy) allows you to do extra things in relation to them.
The juice in this game though comes from the orders each rank has. As PCs gain new ranks they get new orders they have to follow, and these frequently conflict with the orders of other ranks, and create savoury situations to play out. It's also worth noting that the highest rank can't be atained without you at least once gaining rank by taking a rank from a superior officer who accidently or "accidently" dies on the battlefield. As rank increases the focus on combat decreases, and the players gain the authority to pick their own targets and define their own missions.
Throughout play aspects of PCs are revealed/created, but the final aspect of each PC is already pre-ordained: "Hatred for home". (Home is Terra where the medically-immortal people who sent you out to fight, live). So the ultimate finish to the game would be a PC who has reached the highest rank and now commands the world-dominating firepower of the entire 16th brigade, has orders from Terra to ensure that the brigade never returns home, but also passionaly hates Terra....delicious!
All this good stuff (ranks and orders) isn't likely to come into play as much in a one-shot though, so be aware of that.
Name-dropping: John Harper is a huge fan of this game, and it's the game that inspired Vincent Baker to start writing Apocalypse World.
For context on my tastes and preferences: in recent years I've played and enjoyed a whole bunch of PbtA and FitD (among other things).
Buy it!
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If you're the kind of player who likes measuring out 5' moves and min/maxing every level up with a specific set of talents/bonuses and whatnot to torment your GM (and your fellow players), then this game might not be for you. Or, conversely, the buckets of kill dice might be for you... but, most likely, for the game rule maximalists, your gaming $ might be better spent on the latest 500-page blockbuster RPG monstrosity ruleset or a self-help book for your sado-masochistic tendencies.
For me, this opened up a new world of fun. It brought back fun to roleplaying after being beaten down by the D&D2Kx du jour. Of course, today, you have more colorful options for scaled-back roleplay that is similar to the roots of the hobby... games like Mork Borg, for instance. However, in the time before Mork Borg, this was my Mork Borg. This stripped roleplay back to the essentials and brought it back, forward and urgent in a way that the latest overstuffed edition of big, glossy gaming titles could not do for me.
Complex doesn't have to eclipse fun roleplay, and this is one of those games that reminds me of that.
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Carnage Among The Stars is a brilliant game for Conventions or one-shot gaming. I have run this every year for last last 5 years at a local convention, using the incredibly simple mechanics to gets groups of 13 or so players to have a rip roaring good time. People who have never played ANY role playing game walk away saying how amazing it was and people come back year after year to play a new game in the crazy drak world of CATS. (Although to avoid religious connotations I call it Terran Revenge Fleet rather than 3:16. Right or wrong, religion in the US has an offputting affect on some players)
You can have a new player in less than a minute.
You can have people join a game or leave a game in the middle and lose nothing.
It has a lot of the feel of the Starship troopers movie, with seemingly endless swarms of enemies and limitless ammo.
After years of playing, we have some house rules like "You don't choose a name for yourself. One will be assigned to you by the other players as the game progresses" and some special rules to make the lives of the NCOs a bit more fun to play.
For $10 this is easily worth it and if you are ever in Minnesota for CONvergence, come play at the table! You'll walk away loving this game as much as I do.
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This is NOT a GM-less RPG. Each player takes turns being the GM. Thus it is very much a GMed RPG with a plot spenditure system akin to Universalis. Except it is not much of an RPG either. It is predominantly a storytelling game. And one which bandies about terms like "the Fiction".
Has potential. And there are some interesting ideas in there.
But it is not what was advertised as.
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I really liked this game when it first came out, and it was fun for a couple of one-shots. However, other groups didn't like the lack of meaningful mechanics in terms of in-game combat. Combat gets immensely repetitive very quickly. For a game focusing on over-the-top combat, that's not good.
I really can't see most groups getting their sci-fi or space action fix from this product. That's not a dig on the Three Sixteen as much as it is personal preference, but I think more traditional gaming groups might have issues with this product. Mine certainly did.
The art and layout are ok on this product, but ultimately, I think the $10 price tag is simply too much for what you're getting. $10 can buy a couple of pdfs of more substantial games, rules-light or no.
Don't expect to run an entire campaign off this--this is a one-shot kind of game, and considering that, I'm not sure the price tag is justified. It isn't a bad product, but it will probably stale quickly.
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A very inspired and inspiring game. I'm not a huge fan of space opera or the 40K flavor, but I got this after a recommendation by Robin Laws. And it did not disappoint. I think it would definitely take a certain type of player to get into the proper spirit of Three Sixteen, but those who prize story over rules crunch will love it.
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Schon die Rezension von Hell4Leather hat gezeigt, dass man von BoxNinja Rollenspielsysteme mit unkonventionellen Ansätzen erwarten darf. Diesmal stelle ich Euch ein weiteres, umfangreicheres, Spiel vor: Das Near-Future-Erzählspiel „Remember Tomorrow“.
Erscheinungsbild
Das recht dünne Heft im Format A5 kommt als Softcover mit 48 s/w-Seiten daher. Die Verarbeitung ist angemessen, die Bindung ist ordentlich. Das Schriftbild ist flüssig lesbar und durch passende Grafiken aufgelockert. Der Schreibstil passt zum Cyberpunk-Genre, der Text ist bis auf ein, zwei Haker gut lesbar und verständlich.
Die Spielwelt
Remember Tomorrow hat sich dem Near Future Roleplaying verschrieben und wendet sich an Fans des Genres. Deshalb hat man sich eine komplexe Weltbeschreibung erspart. Stattdessen spielt das Spiel „20 Minuten in der Zukunft“ an einem Ort genannt „Elsewhere“ („Irgendwo anders“).
Die Geschichten konzentrieren sich dabei nicht nur auf ausgesuchte Hauptcharaktere und deren gemeinsames Abenteuer, sondern stattdessen auf eigenständig handelnde Charaktere mit eigenen Zielen und eigenen Ansichten. Davon gibt es sogar mehr als Spieler am Tisch sitzen.
Diese Charaktere verfolgen ihre Ziele, und der Laufe der Geschichte sorgt dafür, dass sich dabei ihre Wege des öfteren kreuzen. Das Spiel ist im ständigen Fluss, es gibt keine klare Abgrenzung, wann das Szenario geschafft oder das Abenteuer bestanden ist. Als Abgrenzung einzelner Episoden gilt: Wenn drei Charaktere oder Gegenspieler ihre Ziele erreicht haben, ist eine Episode beendet. Wer das sein wird, hängt von der gemeinsamen Erzählung aller Spieler ab.
Es werden im Text Tipps gegeben, wie man diese fiktive Welt besser darstellen kann, beispielsweise durch Namenslisten zum Auswürfeln, typische Schauplätze, typische Professionen für die Charaktere etc. Im Großen und Ganzen muss man aber sagen: Wenn sich die Spieler unter einem Cyberpunk-Setting etwas vorstellen können, dann haben sie auch eine Spielwelt. Können sie sich dagegen unter Cyberpunk nichts vorstellen, wird ihnen auch nur wenig Hilfestellung geboten. Das System wendet sich also eindeutig an Genre-Kenner.
In der Testrunde gab es noch eine interessante Anmerkung: Das System ansich kann auch für alle möglichen anderen Genres funktionieren, es ist also durchaus nicht auf das Cyberpunk-Setting festgelegt. Es eignet sich für alle Settings, in dem es viele Personen mit eigenen Zielen gibt, beispielsweise wurde eine Wildwest-Kleinstadt genannt.
Die Regeln
Das Spielprinzip von Remember Tomorrow ist völlig anders, als man es vom klassischen Rollenspiel gewohnt ist. Wie bereits erwähnt, handelt hier nicht eine Gruppe von Charakteren, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Stattdessen handeln eine handvoll eigenständiger Charaktere, um jeweils ihre eigenen Ziele zu erreichen. Dazu kommt, dass es bei Remember Tomorrow keinen Spielleiter gibt. Zumindest keinen feststehenden.
Es gibt zwei Arten von Charakteren: „Gehaltene“ („held“ engl.) Charaktere und Pool-Charaktere. Gehaltene Charaktere sind die Charaktere, die ein Spieler vor sich liegen hat und aktiv spielt. Jeder Spieler hält dabei immer genau einen Charakter. Pool-Charaktere sind alle Charaktere im Spiel, die gerade von keinem Spieler gehalten werden.
Charaktere
Jeder Charakter hat neben seinem Namen und seiner Profession ein persönliches Ziel. Das Ziel kann der Spieler frei festlegen, es sollte allerdings im Kontext der Geschichte Sinn machen.
Zusätzlich hat jeder Charakter drei Parameter: Ready, Willing und Able (Bereit, Entschlossen und Fähig). Diese Parameter bestimmen, wie gut die Chancen des Charakters sind, sein persönliches Ziel zu erreichen.
Damit ein Charakter sein persönliches Ziel erreicht, müssen auf seinem Charakterbogen im Laufe der Geschichte drei Häckchen in drei Felder gesetzt werden, die ebenfalls Ready, Willing und Able heißen. Dann wird der Charakter aus der Geschichte herausgeschrieben, und der Spieler darf beschreiben, wie der Charakter sein Ziel erreicht.
Es gibt für jeden Charakter noch 10 positive und 10 negative Konditionen (PCons, und NCons). Das sind Konditionen wie „Überzeugt“, „Vernetzt“, „Wütend“, „Bewaffnet“ (positiv) oder aber „gedemütigt“, „verletzt“, „im Sterben begriffen“ (negativ). Bei der Charaktererschaffung wählt der Spieler eine positive und eine negative Kondition, die einfach auf dem Charakterbogen angekreuzt wird.
Zusätzlich zu den Charakteren gibt es noch Gegenspieler, sogenannte Factions. Diese können Einzelpersonen oder Gangs sein, oder was auch sonst den Spielern einfällt. Eine Faction hat nicht die drei Parameter Ready, Willing und Able, sondern stattdessen nur den Parameter Influence. Auch Factions haben PCons, NCons und ein Ziel.
Würfeln
Würfe bei Remember Tomorrow sind einfach: Man würfelt 3W10. Bei Interessengemeinschaften vergleicht man alle drei Würfel mit dem Einfluss-Parameter, bei Charakteren weist man jeden Würfel einem der drei Parameter Ready, Willing oder Able zu (nach dem Wurf). Danach zählt man alle Würfel, die kleiner oder gleich dem Parameter sind, als Erfolge.
Controller und Szenen
Im Spiel selbst wechseln sich die Spieler reihum in der Rolle des sogenannten „Controllers“ ab. Der Controller beschreibt, wenn er an der Reihe ist, genau eine Szene. Dabei gibt es drei verschiedene Typen von Szenen:
Einführungsszenen (Introduction)
In einer Einführungsszene stellt der Controller einen Charakter oder eine Faction vor. Er erzählt dabei auch vom verfolgtem Ziel, und erläutert die vorhandenen Konditionen. Auf diese Weise erfahren die Mitspieler von vornherein die bei der Charaktererschaffung ausgedachte Vorgeschichte und die Motivation des Charakters.
Danach würfelt er einmal für die Interessengemeinschaft oder den Charakter. Jeder seiner Erfolge erlaubt ihm, eine positive Kondition anzukreuzen, eine negative zu entfernen oder aber einen Parameter anzuheben.
Deals
Bei einer Deal-Szene macht der eigene gehaltene Charakter des Controllers einen Deal mit einer der Interessengemeinschaften. Dies erhöht den Einfluss der Interessengemeinschaft und bringt sie ihrem Ziel näher. Im Gegenzug darf der Spieler wie bei der Einführungsszene würfeln und den Charakter verbessern.
Manche Deals werden bei der Interessengemeinschaft notiert und können ihre weiteren Handlungen beeinflussen.
Beispiel: Joe macht einen Deal mit dem Mob, um sich Waffen zu verschaffen. Er erhöht den Einfluss des Mob damit um 1, dann würfelt er einen Erfolg und darf ihn verwenden, um die Kondition „armed“ (bewaffnet) anzukreuzen.
Konfrontationen (Face Off)
Das Herzstück des Spieles sind die Face Off-Szenen. In diesen Szenen sucht sich der Controller einen der gehaltenen Charaktere der anderen Spieler aus (nicht den eigenen) und beschreibt eine Konfrontation mit einer Interessengemeinschaft, einem Pool-Charakter oder dem eigenen gehaltenen Charakter.
Dabei beschreibt er ein Szenen-Ziel, welches beispielsweise ist, dem ausgewählten Charakter eine negative Kondition zu verpassen, einen seiner Ziel-Marker zu entfernen oder aber einen seiner Parameter zu senken.
Der betroffene Spieler beschreibt jetzt ebenfalls ein Szenen-Ziel, beispielsweise „dem Angriff entkommen“ oder „dem Angreifer seine Waffen wegnehmen“ (und selber „armed“ ankreuzen).
Danach würfeln beide Seiten und zählen ihre Erfolge. Hier kommen Konditionen ins Spiel: Vor dem Wurf darf man eine positive Kondition entfernen, um einen automatischen Erfolg zu erhalten. (Beispiel: Joe benutzt seine Waffen, um sich Zutritt zum Club zu verschaffen. Er streicht „armed“ wieder weg und erhält einen Auto-Erfolg.). Man darf alternativ auch nach dem Wurf eine positive Kondition streichen, um den Wurf zu wiederholen.
Der Spieler mit den meisten Erfolgen ist der Gewinner der Szene. Bei Gleichstand gibt es Regeln, um einen Gewinner zu bestimmen Steht am Ende kein klarer Gewinner fest, sind alle Beteiligten Gewinner der Szene.
Gibt es einen klaren Gewinner, dann gibt es auch einen klaren Verlierer. Der Verlierer einer Szene darf jetzt noch eine negative Kondition des Gewinners streichen, um dessen Vorsprung an Erfolgen zu verringern. (Das ändert aber nichts mehr daran, dass er der Verlierer der Szene ist.)
Der Gewinner einer Szene bekommt sein Szenen-Ziel geschenkt (darf also beispielsweise dem Gegner die angedrohte „verletzt“-Kondition geben. Zusätzlich darf er noch die Erfolge, die er als Vorsprung hat, ausgeben, um damit sich oder dem Gegner Konditionen zu geben oder zu streichen (Positiv oder Negativ, das ist egal), Parameter zu erhöhen oder zu senken (auch beim Gegner) oder, und das ist beinahe das wichtigste, versuchen, seinem Ziel einen Schritt näher zu kommen. Dazu würfelt er mit einem Würfel auf einen der drei Parameter R, W oder A und darf bei einem Erfolg das entsprechende Feld beim Ziel ankreuzen.
Wenn der Controller mit einem Charakter gewinnt, der nicht sein eigener (also ein Pool-Charakter) ist, darf er sich einen Edge-Würfel nehmen und bei irgendeinem folgenden Wurf einsetzen, um seine Chancen zu verbessern.
Charakterwechsel
Am Ende einer Szene darf der Controller seinen gehalteten Charakter gegen einen der Pool-Charaktere austauschen.
Verbindungen zwischen Szenen
Wenn beim Würfeln ein Pasch fällt, hat die aktuelle Szene Auswirkungen auf die Folgeszene. Ein Dreier-Pasch erzeugt dabei eine Stärkere Verbindung als ein Zweier-Pasch.
In diesem Fall beendet der Controller die Szene ganz normal, der nächste Controller muß aber irgendein Element der Szene in die nächste Szene mitaufnehmen. Das können ein Charakter oder eine Faktion sein, die an der Szene beteiligt waren, oder aber beispielsweise auch eine Reaktion auf die Handlung der Szene.
Spielbarkeit und Spielbericht
Wenn man sich einmal an das völlig andere Spielprinzip gewöhnt hat, spielt sich das Spiel sehr flüssig. Die Szenen gehen schnell von der Hand, und die Pasche erzwingen mehr und mehr Verflechtungen zwischen den einzelnen Geschichten.
Bei der Testrunde waren einige Punkte am Anfang unklar, aber die Blicke ins Regelbuch sind spätestens seit der fünften Runde immer seltener geworden.
Wenn man sich einmal von der Vorstellung, „seinen“ Charakter zu spielen, gelöst hat, gibt man diesen auch mal in den Pool gibt, damit er sich entwickeln kann. Im Pool steht der Charakter prinzipiell jedem zur Verfügung, aber er verbessert sich dort auch am stärksten – weil er bei mehr Face-Offs eingesetzt werden kann, als wenn er vor einem liegen würde. Um allerdings eine Zielbox zu markieren und damit den Charakter seinem Ziel näher zubringen, muss er gehalten werden, und ein anderer Controller muss ihn in einen passenden Face-Off verwickeln.
Diese Mechanik sorgt dafür, dass die Controller sich untereinander die Bälle zuwerfen müssen und keiner nur für sich spielen kann. Ein Spiel gegeneinander kommt damit gar nicht erst auf.
Uns ist aufgefallen, dass Interessengemeinschaften sehr schnell Erfolg in ihren Zielen haben und raus geschrieben werden, wenn man nicht aufpasst. Hier sind alle Spieler gefragt, denn die Antagonisten sollten im Spiel bleiben, da sonst einige Charaktere ihre Ziele nicht mehr erreichen können. Allerdings, wenn das geschieht, ist es kein Fehler – es kann durchaus passieren, dass der korrekte Bulle, der die Korruption der Polizeigewerkschaft auflösen will, leer ausgeht, weil die Gewerkschaft sich soweit festigt, dass sich alle Köpfe in der Politik festsetzen und unser korrekter Bulle sie nicht mehr zu Fassen kriegt. That’s Life.
Außerdem ist uns aufgefallen, dass man die Face-Offs nicht nur negativ spielen muss. Es ist durchaus erwünscht, eine Konfrontation mit gemeinsamen Zielen zu schaffen. Beispielsweise könnte also ein Gangmitglied von einem anderen Charakter angesprochen werden, mit dem Ziel, ihm Waffen in die Hand zu drücken (ihm die Kondition „armed“ zu geben). In diesem Fall gibt es keine „Gegner“, sondern beide Seiten arbeiten beim Face-Off (und beim Würfeln) auf das gleiche Ziel hin.
Abschließend sind wir nach dem Spieltest übereingekommen, dass das Spiel wahrscheinlich mit mehr als 3 Spielern noch interessanter wird, aber auch mit 3 Spielern gut spielbar ist. Es ist ein schönes Spiel für zwischendurch, das Konzept funktioniert überraschend gut (nach dem reinen Lesen der Regeln hatte ich da noch einige Zweifel.) Man braucht ein paar Runden, um sich in die Mechaniken einzufinden, sobald man aber einmal raus hat, wie der Hase läuft, läuft es gut.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für 5 Dollar bekommt man ein kurzweiliges, wenn auch eigenwilliges Spiel geboten, welches im Großen und Ganzen überzeugen kann. Für Kampagnenspiel ist das Spiel theoretisch geeignet, praktisch denke ich aber ist es eher ein typisches Zweitsystem für verregnete Nachmittage oder ausgefallene Hauptrunden. Dafür ist es sein Geld aber mehr als wert.
Fazit
Ein schönes Spiel für zwischendurch, nicht unbedingt geeignet für Kampagnen. Die Regeln sind schnell erlernbar, und das Konzept ist durchaus interessant.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Webseite zum Spiel findet man neben Charakterbögen zum Drucken auch eine sehr praktische Regelübersicht. Diese ist zwar nicht so einfach zu verstehen, wenn man den Text der Regeln nicht kennt – hat man aber beides, ist das eine durchaus nützliche Spielhilfe.
Das Spiel kann auch komplett als PDF erworben werden.
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Auf der SPIEL 2011 in Essen wurde ich am Stand von BoxNinja auf zwei interessante Spiele aufmerksam gemacht. Erzählspiele, abseits der ausgetretenen Pfade konventioneller Rollenspiele, aber auch Rollenspiel-lastiger als einfache Partyspiele.
Hell4Leather ist das erste dieser beiden Spiele, empfohlen vom Standpersonal als „perfektes Spiel für die Nacht vor Halloween“, und eine interessante Mischung zwischen Rollen– und Partyspiel.
Erscheinungsbild
Die hier getestete Printversion des Spieles besteht aus einem doppelseitig bedruckten Poster, welches Regeln, Story und alle weiteren Infos enthält.
Spieler: 3–6, kein Spielleiter
Alter: 15+ (offiziell)
Spieldauer: 2–4 Stunden (offiziell)
Format: Doppelseitig farbig bedrucktes Poster
Preis: 6,66 Pfund (Print), 2,90 EUR (pdf)
Bezugsquelle: DriveThruRPG.com
Die Spielwelt
Es gibt keine Spielwelt im ursprünglichen Sinne. Das Spiel bedient sich des Motives „Gerecht empfundene Rache“, bekannt vor allem durch Filme wie „The Crow“, „Punisher“ oder „Kill Bill“.
Das Setting lässt sich frei auswählen, vorgeschlagenes Standardsetting ist der Kampf gegen eine Biker-Gang in Amerika, mit leichten übernatürlichen Einflüssen. Daher auch der Titel Hell4Leather.
Die Regeln
Zunächst: Zum Spielen benötigt man zusätzlich zu den Regeln noch ein Tarot-Spiel. Wenn keines vorhanden ist, kann auch ein 52-Blatt-Kartenspiel benutzt werden, dann muss allerdings jedesmal diemitgelieferte Übersetzungstabelle konsultiert werden.
Das Spiel arbeitet komplett narrativ. Immer ein Spieler ist der Erzähler, der den Weg des Helden erzählt. Der Start-Erzähler wird durch Karten ausgelost und portraitiert den Helden. Ein weiterer Spieler (ebenfalls zufällig) unterbricht ihn zum richtigen Zeitpunkt, übernimmt und schildert den dramatischen Wendepunkt, der den Helden zum Helden macht. Der nächste Spieler erzählt die Wiederauferstehung, und so weiter.
Die jeweiligen Nebencharaktere werden komplett zufällig bestimmt und von den Mitspielern kontrolliert. Diese haben besondere Eigenschaften, mit denen sie dem Helden das Leben schwermachen. Die Spieler unterbrechen den Erzähler, indem sie ihre Karte ausspielen und ihren Teil zur Geschichte beitragen. In den meisten Szenen versucht der Held, einen der Gegenspieler auszuschalten, während dieser versucht, mit Hilfe seiner Gaben zu überleben.
Die Szenenfolge wird gesteuert von den großen Arkana (oder den Bildkarten und der Übersetzungstabelle), bis das Schicksal des Helden und der Bösen Buben entschieden ist.
Das Ganze hat Ähnlichkeiten zum Living-Cities-Konzept, auch wenn es wesentlich restriktiver ist und der Hauptcharakter abwechselnd von allen Spielern gesteuert wird.
Charaktererschaffung
Das Spiel arbeitet ausschließlich mit den vorgefertigten Charakteren. Eine Charaktererschaffung ist weder vorgesehen, noch würde sie Sinn machen.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Hell4Leather betreibt genau das, was Storytelling-Evangelisten seit Jahrzehnten predigen: Das gemeinsame Erzählen einer Geschichte. So gleich die Grundstruktur der Handlung auch sein mag, die daraus resultierenden Geschichten sind jedes Mal einzigartig. Das komplette Setting wird während des Spiels von allen Mitspielern ausgearbeitet, jeder kann sich einbringen.
Die Regeln sind schnell und unkompliziert. An das Tarot-Deck muss man sich gewöhnen, etwas grundlegend Neues ist das aber nicht – und es trägt hervorragend zur Gesamtstimmung bei.
Da die Grundstruktur der Szenen vorgegeben ist, basiert die Erzählung stark auf Railroading.
Auch die Spielzeit ist überschaubar, mit ca. zwei Stunden für eine Geschichte liegt sie eher in der Kategorie von Brettspielen. Ein weiterer Punkt, der es – im Guten, wie im Schlechten – als Partyspiel auszeichnet. Längere Geschichten sind schlichtweg schwer bis unmöglich, Kampagnen sind nicht vorgesehen. Für langfristiges Rollenspiel ist Hell4Leather also nichts – aber dafür ist es ja auch überhaupt nicht gedacht.
Noch ein kleiner Wermutstropfen für Spieler, die sich zurücklehnen und den Meister erzählen lassen möchten: Dieses Spiel ist definitiv nicht für Euch geeignet.
Preis-/Leistungsverhältnis
Auch wenn es nicht zum Kampagnenspiel geeignet ist, bietet Hell4Leather durchaus Wiederspielwert, da die Geschichten kartengesteuert sind und schon allein deshalb nie gleich verlaufen. Insofern ist der Preis von 6,66 Pfund für die Posterausgabe, bzw. 2,50 Pfund für die PDF-Version, durchaus angemessen für potentiell mehr als einen unterhaltsamen Abend.
Download/Bonuscontent
Das Spiel kann in etwas anderer Aufmachung auch bei DTRPG für 2,90 EUR erworben werden. Das zwölfseitige PDF enthält das Spiel netterweise nicht in Posterform, sondern aufgeteilt nach Szenen (und ist auch nicht Teil dieser Rezension).
Fazit
Hell4Leather ist ein astreines Partyspiel. Es ist jedoch nicht geeignet für Kampagnen. Auf die komplette Wiedergabe der einfachen Regeln habe ich bewusst verzichtet, da ich BoxNinja sicher keinen Gefallen tue, wenn die Leser das Spiel nicht mehr kaufen müssen.
Für Spieler, die sich schon immer mal mit dem Living Cities-Konzept auseinandersetzen wollten, sich aber nicht trauen, das in ihrer regulären Runde auszuprobieren, findet sich hier vielleicht ein schönes Übungsobjekt, denn das Prinzip ist ähnlich, wenn auch restriktiver.
http://www.teilzeithelden.de
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The Style: The cover art looks professional. The inside art is stylized but crude. It however captures the feel of the game. The quantity of the illustrations makes up for the quality, which is how I prefer than the other way around. They layout is clean and easy to read. The rules are explained clearly with plenty of examples. There are a lot of short flavor texts here and there. The preview of this pdf drew me in immediately.
The Content: This game does what it promises to do: a beer-and-pretzel game when you have nothing else to do. It could entertain your buddies for couple of hours, but that's about it. The rules looked really good on paper; after I finished reading it I couldn't wait to run it.
The Actual Game Play: I GMed 3:16 last weekend for the first time with 5 players. It took about 2.5 hours. The game was easy enough to get into. One player really enjoyed it, one hated it. Generally however, most of us didn't really care to play this game again, despite its character advancement system. Though the combat has some nifty mechanics, it seriously lacks variety. It got repetitive after the first encounter. By the time we reach the last encounter, most of us couldn't wait for it to be over.
This game has potential of being fun. It's got cool weapons, advancements, and different alien abilities/types, but I wished the game was more fun to play.
In conclusion, as far as the beer-and-pretzel game goes, it's just okay. I can think of better ones out there. There are a lot of fun games in print out there which cost less than this pdf. $10 for a beer-and-pretzel pdf game is too expensive.
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3:16 is a well-designed RPG with a quick-to-learn set of rules. There is ample space for narration and character development, if players wish to do so, but there's still enough structure to help guiding play. The premise of an expeditionary force set out to destroy all "threats" to mankind fosters a lot of thought about ethics and making part of "the system" in different scales. The great thing about it is that it doesn't have to start deep. In fact, a group can play one-shots of planet-wide destruction without any regard for the "big picture." However, it is really designed for campaign play (not necessarily a very long campaign) and that's when character development and conflict will happen. The experience of getting promoted to higher ranks, and thus having to cope with orders that further reveal the nature of the game universe, seems great.
Regarding presentation and writing, the book is clear with an informal style that makes reading through it easy. The illustrations in a slightly abstract style work really well. There is something primitive, or rather primal, about them that make them powerful.
Overall, I found this a nice game. It frames one specific genre and (in my opinion) it has a specific ideological agenda and in these aspects, it is very competently designed. The game system gives considerable narrative power to all players and for that reason it also relies on good use of that power, to work well. Otherwise, it still can work as a rules-light filler but its most interesting elements (narration, character development) might be lost.
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If you are interested in playing a cyberpunk games that inspired by the works of Gibson, Sterling, et al, you owe it to yourself to pick up this game.
While the product description uses phrases like "quick and dirty" and "framework", know that this is a complete game that will let you play multiple sessions/adventures. What makes it quick and dirty is that it is a fast read (I devoured it in an evenng) and focuses on the stuff that is important to tell a cool story, rather than a long list of equipment, guns or cyberware.
This is a "rules light" game that focuses on character action and interaction rather than rules for everything. This may not be everyone's cup of tea, but it is right up my alley.
Remember Tomorrow clearly draws on other cyberpunk games for inspiration, but does away with everything that is not going to drive the story forward. The turn-taking game mastering works great, keeps everyone involved and the rules give you sound mechanical reasons to present the other players with interesting antagonists and challenges.
I am not 100% sold on the Ready / Willing / Able stats, but they make goal resolution easy.
I am really impressed by this game and will be using it in the future when I want my cyberpunk fix.
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Character generation is a breeze, play is fun and fast, and the rules not only don't get in the way, they actually help with telling the story. 3:16 Carnage Among The Stars is great for a pickup game, because it's so fast to get ready to run. If new people join the table (as happened at our game) you just take 5 minutes to roll up some new characters, and you're on your way. No need to worry about them not being up to power level because the real difference is the weapons available and the rank they have. Both of which change at the end of each mission (we played 3 missions to a session on a 3 hour session).
At the end of each mission three things can happen: You can get a promotion (and increase in power), you can get demoted (and decrease in power), or you can stay at your current rank. Promotion depends on what happened during the mission, and demotion happens if another player puts you on the chopping block.
This is a great game for exploring the consequences of total war and genocide on the psyche's of soldiers far from home, if you choose to play it that way, and for just tossing the players in the middle of a firefight and letting loose, if you don't.
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A simple yet great game. Well worth getting, I bought it to play for one night at a the wife's wine and cheese party, (we played on the sly). We ended up playing at our next 4 games session completing two campaigns. We full intend to play again.
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An extremely quick read and simple rules, this game appears to be an ultimate in pick-up gaming. The rotating Controller (GM?) setup is very fluid and will get every player bought into the story fiction and creating content. It took a one point hit because some parts were difficult to understand, but once you finish the whole book, it all makes sense. If you like cyberpunk, this is a must read!
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3:16 CATS is a pleasant surprise for a small, independent, British-created RPG. It is exactly what the description says it is: no more, no less. The Layout is well done: simple, to the point, interesting to read. The art could have been better, but the gritty cartoons seem to convey the correct tone of the game. The game mechanics are easy to understand with the first reading; I will be anxious to play this game soon.
• 3:16 kind of brings Halo or Starship Troopers to mind when you imagine blasting big buggies in the middle of a deserted space station.
While I don't like the use of the F-word in most RPGs (I found over 4 uses in this book), never-the-less I understand what this game is supposed to be, so I am letting it slide as I rate this game what it deserves for the value paid.*
- = For 10 dollars, it's a little over-priced, but the game was a refreshing break from the normal RPG. I feel OK with the purchase.
Pick it up if you have 10 dollars to spare: if you like straight, to-the-point cinematic combat and fast dungeon crawling, all mixed up with fragging a plethora of space aliens with a blatant disregard to "sacred" life and ammunition limits (yuh, right), then this game is for you!
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