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Traveller Adventure: Three Blind Mice
by Jeffrey Z. [Verified Purchaser] Date Added: 07/11/2021 15:35:17

This review originally appeared in the September/October 2016 issue of Freelance Traveller.

This adventure was originally run, with great success, at a UK TravellerCon. The author was encouraged to release it publicly, and has, through German publisher 13Mann Verlag. Surprisingly, it’s free (not even PWYW), but I’d certainly agree that (given a convenient opportunity) throwing the author a few bucks, quid, or Euro in appreciation wouldn’t be out of line.

The design of the adventure is interesting, in that it can be played by a group of three PCs in either of two ways, or both aspects can be covered with a group of six – but in the latter case, the author recommends running it as two separate groups of three until they meet near the end of the first segment of the adventure.

Mr Collinson has clearly done his homework for this adventure; while only the Mongoose Traveller Core Rulebook is required, he lists several other publications that would be useful, mostly for skill definitions and related tasks, and several others that he used for background information in composing the adventure, including two Freelance Traveller articles.

I’m not going to discuss the plot or give details of the storyline here; all I’ll say is that it’s a well-written one that deserves to have the players come at it cold. I will say that it’s not fundamentally a combat adventure, and neither referees nor players should come in expecting firefights.

The adventure’s organization is in “Acts” and “Scenes”; each Act represents a major thematic shift, usually accompanied by a major setting shift; each Scene develops the dramatic line of the Act. Development is essentially linear, with the exception of Act I, which has two developmental lines running in parallel and merging at the end of the Act. There is the potential for this to be “railroad-y”, as not following the plan can in several places abruptly end the adventure, but if well-run, the players are not likely to notice this, and will see the adventure through to completion.

The six player-characters are well-defined, with capsule backgrounds and personal characteristics that allow for each to be seen as – and played as – a distinct personality, rather than a generic character-in-such-and-such-role.

Each scene is also well-defined in terms of what’s expected to happen, where, and with what actions on the part of the various dramatis personae. Locations are described in a way that allow the players to get a “feel” for what the location is like, and what sort of reactions to various types of actions can be expected. This extends to animals that appear in the adventure; while some of them could be replaced with generic pulp “space-cows” or “space-sheep”, others are truly alien, and point up that no, you’re really not in Kansas anymore.

As noted at the beginning of this review, the adventure was originally written for and run at TravellerCON in the UK, and so can clearly be played fully in a single four-to-five-hour session. On the other hand, if for whatever reason you don’t have a single block of time of sufficient length, the breaks at change-of-Act are also good points to break, stretch, and say “continued next time”. There’s also room for making this a side adventure in a longer campaign, or making this the central adventure in a longer campaign, with side adventures of its own.

I would say that this adventure is easily the equal of any adventure folio for Traveller that I’ve seen, and I could wish that the 13Mann “Adventure for a Book” campaign had worked out, with other adventures of quality to match this – a linked set of four to six adventures of this quality would absolutely have been worth the US$20-30 that a print edition would have commanded. Go forth and download; it’s only 1.5MB of your time/bandwidth.

[4 of 5 Stars!]
Traveller Adventure: Three Blind Mice
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Traveller ROBOTS
by Evyn M. [Verified Purchaser] Date Added: 09/01/2015 16:00:03

If I had to choose this is the book I would use to build Robots for the Mongoose edition of Traveller.

[5 of 5 Stars!]
Traveller ROBOTS
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Traveller Spinward Marches - Excellent Maps for Explorers and Merchants
by Alvin P. [Verified Purchaser] Date Added: 12/25/2014 22:15:33

While the scoutmap is OK, it is little different from other sector maps over the years. However, the trade map is actually quite useful, and provides some good additional information for the premiere Traveller setting. I hope the publisher will consider generating a map for the entire Imperium, or even all of Charter Space - I would buy it!

[4 of 5 Stars!]
Traveller Spinward Marches - Excellent Maps for Explorers and Merchants
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Traveller Spinward Marches - Excellent Maps for Explorers and Merchants
by Michael W. [Verified Purchaser] Date Added: 11/28/2014 03:14:09

(Note: The full review has been posted on my blog:

I don’t think I need to tell you about the importance of maps in roleplaying games. Even the most crudest of maps can still be a very helpful tool in any campaign. A great map might even help to immerse the players more deepy into the game.

An excellent example of such a map is the Traveller Spinward Marches map by the German oublisher 13 Mann Verlag. In its print edition it’s 96 cm x 68 cm, printed on both sides, and even laminated. I am not sure if you can use boardmarkers to write on it, but it should at least be protected from greasy hands or spilled drinks. As a physical handout the map is just awesome. It’s made to look like a product available in the actual Traveller universe. One side shows the scout map of the Spinward Marches, with every system detailed. You don’t need to look up stats in a book, everything you need is right there on the map.

The other side features the trade map for the same area, and features all of the information needed for crew of merchants trying to make a buck in this region of space. Especially the trade map can look a bit intimidating at first, but should come in handy during the game – especially if your campaign focuses on trade.

Some people may ask themselves whether a physical map still makes sense in today’s world. I have to admit, I still like having physical handouts at the table. And the map is definitely a great eye-catcher.

If you prefer a digital version of the map, you can get it as well – which actually contains one PDF for each of the two maps. The digital edition is a bit of a mixed bag to be honest. It looks great, is only 7 MB in file size and looks pretty good even on a tablet PC, but it’s just not as useful as the printed map – at least in my opinion. Your mileage may of course vary.

The print edition of the map sets you back €24.95 (about 31$) which is a pretty fair price, if you ask me. It’s available directly from 13 Mann or through local retailers. The PDF version is also available from DriveThruRPG and sets you back $15.55. If you are a fan of any edition of the Traveller RPG and if you’re playing in the Spinward Marches, you definitely should check this product out.

[4 of 5 Stars!]
Traveller Alien-Modul 2 Vargr
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/13/2014 11:11:51

„Hunde, wollt ihr ewig leben?“ Die Vargr aus dem Traveller-Universum bieten mehr als aufrechtgehende Schoßtiere. Das Quellenbuch „Vargr“ will genau dies beweisen. Unser Redakteur Tim hat sich unter die Wölfe begeben, um die Niederungen des Rudelverhaltens und der vargrischen Sprache zu entschlüsseln: Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.

Rezension: Traveller - Vargr: Wölfe im Weltall

Das Grundegelwerk kommt mit gerade mal einer halben Seite aus, um die komplexe Gesellschaft der Vargr zu beschreiben. Das reicht wohl kaum, um eine Rasse vollständig zu erfassen, die mehr als 300.000 Jahre Geschichte vorzuweisen hat. Das Quellenbuch „Vargr“ von Mongoose Publishing bzw. in der deutschen Übersetzung von 13Mann, will diese Lücke schließen, um Vargr sowohl als Nichtspieler-Charaktere, Spieler-Rasse oder auch unterschätzte Macht neben dem Imperium zu etablieren.

Inhalt Vargr (vom schwedischen „Varg“ = Wolf) gehören wohl zu den beliebtesten Alien-Rassen des Traveller-Universums, sei es durch ihr archaisches Wolfs-Aussehen oder durch den schwer zu verstehenden Ehrbegriff ihrer Rasse. Das vorliegende Buch zeigt auf 180 Seiten auf, wie Vargr zu spielen sind, welche Unterrassen es gibt und vor allen die ihre Geschichte. Dazu werden die Sektoren und wichtigsten Planeten vorgestellt sowie Raumschiffe, Begegnungen und selbstverständlich Ausrüstung. „Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.“ (Vargr-Sprichwort: „Ein Vargr ohne Charisma ist nicht mehr wert als ein Stein, ein Stein mit Charisma ist mehr wert als ein ganzes Rudel.“)

Besonderer Schwerpunkt der vargrischen Kultur ist natürlich das Charisma, welches als Attribut den Sozialen Status ablöst. Charisma ist der Lebensmittelpunkt eines jedes Vargr, das, wonach er strebt und das, wonach er sich richtet. Das Buch weist an vielen Stellen darauf hin, wie Vargr Charisma erhalten oder verlieren. Vor allem wird der Unterschied zwischen der asiatischen Ehre und dem vargrischen Charisma herausgestellt, denn Charisma einzubüßen ist nahezu alltäglich.

Das Buch unterteilt sich thematisch in:

  • Erstellung eines Vargr-Charakter
  • Geschichte, Sprache und Eigenheiten
  • Ausrüstungen und Raumschiffe
  • Begegnungen
  • Welten und der Gvurrdon-Sektor

Vargr-Charaktere Für Spieler stellt das Rassenbuch gleich fünf Unterrassen vor, von den kriegerischen Urzaeng bis zu den psionisch-begabten Nakagun. Neben den Karrieren aus dem Grundregelwerk können alle Vargr auf elf eigene Karrieren zugreifen, wie z.B. die Vargr-Korsaren. Alle Karrieren sind, wie in Traveller üblich, auf einer Doppelseite zusammengestellt. Auf tiefgründige Beschreibungen wird verzichtet, stattdessen gibt es Tabellen. Diese reichen aber auch aus, um einen Charakter zu erstellen. Viel wichtiger ist natürlich die Erklärung, wie sich Vargr spielen. Dabei geht es zum einen um typische Eigenheiten der Rasse, zum anderen aber auch darum, welche Arten von Kampagnen überhaupt empfehlenswert sind. Dies können sowohl reine Vargr-Kampagnen, oder Mischformen im Vargr- oder Menschenraum sein. Das Buch stellt hier nur wenige feste Regeln auf, so dass dem Spieler noch relativer Freiraum bleibt. Leider werden besonders wichtige Aspekte wie das Charisma zwar oft – fast zu oft – erwähnt, bleiben dabei aber doch recht schwammig. Charisma ist das Wichtigste, aber der Verlust doch nicht so schlimm. Charisma zu erlangen ist das Ziel aller Vargr, aber es unbedingt erlangen zu wollen, ist auch nicht 100 Prozent nach Vargr-Art. Was soll man daraus nun genau schließen? Im Endeffekt darf wohl jeder seinen Vargr aufbauen, wie er gerne möchte.

Geschichte, Sprache und Eigenheiten Die Vargr nehmen für sich in Anspruch, die einzige Rasse zu sein, die direkt von den mystischen Alten erschaffen wurde. Sie sehen nicht nur nach Wolf und Hund aus, sondern wurden (anders als z.B. die löwenähnlichen Aslan) auch wirklich aus diesen gezüchtet. Das alles passierte lange bevor auf der Erde die ersten Menschen aus ihren Höhlen krochen. Das vorliegende Kapitel erzählt in kurzen Abschnitten von den wichtigsten und bedeutendsten Ereignissen der Vargr. Das lässt sich gut und schnell weglesen und erklärt nebenbei immer mal wieder warum die Kultur so ist, wie sie eben ist. Zusätzlich wird dem geneigten Spieler und Spielleiter auch gleich die zugegeben fast unaussprechliche Sprache der Vargr vorgelegt. Daraus kann man beispielsweise Namen für Orte, Planeten oder Charaktere erschaffen.

Ausrüstungen & Raumschiffe Menschliche Standards sollte man wohl nicht an die Ausrüstung eines Vargr anlegen, aber in diesem Fall weisen die Rüstungen schon eine Besonderheit auf. Anders als die meisten Gegenstände aus dem Grundregelwerk, sind die Rüstungen der Vargr modular, oder etwas weniger hochtrabend: Flickwerk. So kann man den Handschuh Negdhazuk mit der Weste Dhoukha und der Kampfkombination Kforzgong, die aus Schulter- und Kniepolstern besteht, kombinieren. Das klingt im ersten Moment unglaublich spaßig und innovativ, hat aber leider den Nachteil, dass man entweder mit Trefferzonen spielen muss oder den Rüstungswert improvisiert, denn eine klare Regel für die entstehenden Rüstungswerte fehlt. Von diesem kleinen Manko mal abgesehen, geht es eigentlich viel mehr darum, den Flair der Vargr zu transportieren als konkrete Gegenstände abzubilden. Dafür werden eben alle Waffen und Rüstung sehr plastisch beschrieben. Neben einer Hand voll Bodenfahrzeugen bietet das Quellenbuch vor allem acht neue Raumschiffe. Vom kleinen Scout bis zur Fregatte entsprechen diese etwa den Klassifizierungen der Raumschiffe des Grundregelwerks. Das Design ist für das Weltall unnütz aerodynamisch und erzwingt mit seinem teils vogelartigen Design schon den Vergleich zu den klingonischen Birds of Prey von Star Trek.

Begegnungen Mit gerade einmal elf Seiten stellen die Begegnungen und Zufallstabellen das kleinste Kapitel im Buch dar. Obwohl die Sektoren der Vargr recht umfangreich sind, begnügt sich das Quellenwerk damit, sechs beispielhafte Tiere herauszugreifen und überlässt damit die lokale Flora und Fauna weiterhin der Spielleitung. Interessanter ist da schon die Auflistung der NSCs. Die unterschiedlichen Auftraggeber (wie auch im Grundregelwerk) bieten jeweils Basisinformationen wie Erfordernisse und Bezahlung sowie SL-Informationen, die schnell und einfach zu einem Abenteuer oder gar einer Kampagne verwoben werden können. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Satz Beispiel-NSCs oder potentiellen Gegnern, diese unterscheiden sich nicht grundlegend von den Gegner-Beispielen im Grundregelwerk, verfügen aber teilweise über spezifische Vargr-Ausrüstung. Für den schnellen Zugriff sicherlich ganz praktisch. Eine nette Alternative bietet auch die NSC-Sammlung “Crew-for-Hire”.

Preis-/Leistungsverhältnis Mit fast 37 Euro bei gut 180 Seiten ist das Vargr-Rassenbuch zwar nicht das teuerste aller Bücher, das wäre der Reft-Sektor mit 23 ct je Seite, aber dennoch ist es im Vergleich zum inhaltlich ähnlichen Aslan-Buch unverhältnismäßig teuer. Letzteres hat 50 Seiten mehr und kostet gut 25 Prozent weniger. Generell ist der Inhalt des Buches wirklich interessant, aber wie sich der Preis zusammensetzt, ist leider auf den ersten Blick nicht klar. Im Forum wurde dazu erklärt, dass es sich um eine Anpassung an die Veränderungen des Marktes handelt.

Erscheinungsbild Das Vargr-Rassenbuch ist wie die meisten Traveller-Bücher ein Hardcover, allerdings nicht im schlichten „Black-Book“-Design, sondern mit einer vollfarbigen Illustration auf der Vorderseite, die zwei kämpfende Vargr zeigt. Auch das Innere steht dem qualitativ in nichts nach, die Seiten sind aus ausgesprochen stabilem Hochglanzpapier. Besonders praktisch: Gleich zwei Lesezeichen aus schwarzem Stoff sind in den Rücken eingenäht, das sieht man eher selten. Die Bilder im Innenteil entsprechen größtenteils dem Niveau der anderen Regelwerke und wissen zu gefallen. Hier und da wirken einige Rüstungsteile etwas klobig, aber da muss man schon sehr genau hinschauen. Neben den teils mehr hunde- denn wolfsartigen Schwarz-Weiß-Zeichnungen werden die Raumschiffe in grauen Illustrationen dargestellt. Ob man das vogelhafte Design der Schiffe mag oder nicht, ist natürlich Geschmackssache, leider wirken diese aber manchmal etwas verzerrt in der Perspektive. Die Schrift ist im zweispaltigen Satz sehr angenehm zu lesen, genau wie alle Tabellen, bei denen auf unnötigen Schnickschnack verzichtet wurde, um nur die Informationen zu betonen. Auch die Sektorenkarten sind in gewohnt guter Qualität und nur bei einigen Grenzmarkierungen ist der Kontrast etwas zu schwach ausgefallen.

Fazit Insgesamt stellt das Vargr-Quellenbuch eine sinnvolle Erweiterung für das Traveller-Universum dar. Besonders die plastischen und umfangreichen Beschreibungen machen das Buch auch dann noch sehr empfehlenswert, wenn man sich dazu entschließt nur das Setting zu verwenden, aber nicht das eigentliche Regelsystem. Schwerpunkt ist natürlich die kulturelle Besonderheit der Vargr. Dies ist aber auch gleichzeitig eine der Schwächen des Buchs. Auch wenn viele Verhaltensweisen der Vargr häufiger als nötig vorgebetet und mit Beispielen unterfüttert werden, so bleibt es doch Spielern und Spielleitern überlassen, diese zu interpretieren. Teilweise fehlen schlicht klare Handlungsvorgaben. Das ist für den passionierten Vargr sicher von Vorteil, für die ersten Schritte im Wolfpelz aber dafür umso schwieriger. Was ich von der vargrischen Sprache halten soll, weiß ich selbst nach mehreren Spielen noch nicht. Sicherlich ist es toll, eine so individuelle und fremdartige Sprache nutzen zu können. Im Spielverlauf haben sich die Namen der Charaktere, Planeten und Gegenstände aber oftmals als Stolpersteine bzw. „Stottersteine“ herausgestellt, die abgelesen werden mussten und so den Fluss unnötig hemmten. Wer aber eine Vargr-Kampagne aufziehen möchte oder seine Gruppe in die 33 Sektoren der Wolfsartigen schicken möchte, wird eine Fülle von möglichen Abenteuern vorfinden, die sich durch das ganz spezifische Verhalten der Vargr deutlich von den üblichen Reisen in den Spinwärts Marken unterscheidet. Leider drückt der enorm hohe Preis die Wertung um eine Kategorie nach unten, ansonsten wäre das vorliegende Quellenbuch ein sicherer „Gut“-Kandidat.

[3 of 5 Stars!]
Traveller Alien-Modul 2 Vargr
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Traveller Crew for Hire: Security Details
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/12/2014 02:57:33

Nichtspieler-Charaktere (NSC) zu entwerfen – gerade, wenn es sich nur um Nebenfiguren in einem Abenteuer handelt - macht selten wirklich viel Spaß. Und auch wenn in der Regel ein, zwei Werte schnell improvisiert sind, so kann es den Spielfluss doch arg hemmen, wenn plötzlich und unerwartet ein vollständiges Charakterprofil erforderlich ist oder um es mit Helmuth Karl Bernhard von Moltke zu sagen: „Kein NSC-Plan überlebt die erste Charakterberührung.“

Um hier Abhilfe zu schaffen, hat der 13Mann-Verlag sein bisheriges Abo-Widget nun auch als 13 einzelne und thematisch sortierte PDF zum Sparpreis von jeweils 1 EUR herausgebracht.


Derzeit sind 13 unterschiedliche PDFs erschienen, die jeweils 40 kleine NSC-Karten enthalten. Diese NSC sind nach Berufen sortiert und ermöglichen so einen recht schnellen Zugriff.

Engineers / Ingenieure Gunners / Bordschützen Marines / Marines Medics / Mediziner Merchants / Händler Navigators / Navigatoren Pilots / Piloten Psions / Pioniker Scientists / Wissenschaftler Security Details / Sicherheitspersonal Stewards / Stewards Thugs / Schläger Vargr Corsairs / Vargr Korsaren

Auch wenn Menschen das Traveller-Universum und speziell die Spinwärts-Marken dominieren, so sind die vorgestellten NSC doch eine recht bunte Mischung der meisten Hauptrassen und verschiedenen Techlevel. Menschen, Vargr, Aslan und Droyne stellen dabei die meisten Charaktere. Hivers, Zhodani oder Darrianer kommen dagegen nicht vor. Letztere kommen aber auch nicht im Grundregelwerk vor, welches die Basis für die entwickelten Charaktere darstellt. Die zusätzlichen Quellenbücher zu Traveller sind also nicht erforderlich.

Alle NSC-Karten enthalten neben den Attributen, den Rassen und der Ausrüstung (beschränkt auf Waffen und Rüstungen) auch alle Talente, das Alter und eine Angabe der dominanten Karriere. Besonders wichtig für die korrekte Auswahl ist natürlich auch der Techlevel, der sich unterhalb der Silhouette wiederfindet. Diese Silhouetten geben zwar kein konkretes Bild wieder, ermöglichen aber eine recht schnelle Wiedererkennung von Rassen und Bewaffnung.

Sollte man sich aber mehr als ein PDF ausdrucken und die Karten mischen, gibt es leider keine Möglichkeit mehr herauszufinden, zu welcher Berufsgruppe die Karte gehörte und auch der Techlevel ist auf der Karte leider nicht so platziert, dass man ihn schnell wiederfinden könnte. Nach welchen Generierungsvorgaben die NSC erstellt wurden, kann man leider nicht aus dem PDF lesen. So fehlen z. B. die Angaben über die Heimatwelt oder ob Fertigkeitspakete genutzt wurden, was aber unwahrscheinlich sein sollte.

Die Ausrüstung beschränkt sich lediglich auf das für den Kampf notwendige, also Rüstungen und Waffen, die jeweils dem Techlevel entsprechen. Werkzeuge, Cyberware, Drogen oder ähnliches, was ebenso nützlich sein könnte, und gerade bei Crew-Mitgliedern viel wichtiger ist, gibt es dagegen nicht. Hier geht man vermutlich davon aus, dass die Spieler ihre Crew selber ausstatten.

Crew for Hire CoverÜber die reinen NSC-Werte hinaus gibt die Charakterkarte aber keine Auskünfte, das macht die NCS auf der einen Seite natürlich universeller im Einsatz, eröffnet auf der anderen Seite aber auch keine Ansätze zur Interaktion. Hintergründe, Stimmungen, Angewohnheiten oder gar Abenteueransätze fehlen hier. Man merkt eben, dass die Karten durch ein zufallsgesteuertes Programm entstanden sind. Die dabei erzeugte NSC-ID steht oben links auf jeder Karte.

Die Crew for Hire-Serie ist zwar ein Produkt des deutschen 13Mann-Verlags, ist aber dennoch nur auf Englisch erhältlich. Da sich Traveller aber derzeit hauptsächlich an erwachsene Spieler richtet, sollte das nur ein kleines Problem sein. Eine Version für jüngere Spieler ist derzeit aber in Planung.

Leider gibt es in den PDF keine Auflistung aller NSC; um z. B. schnell einen Aslan mit Pilot 2 auf Techlevel 10 zu finden, muss man mühselig suchen. Auch eine Zufallstabelle – sonst sehr beliebt bei Traveller – gibt es nicht. Hier setzt man entweder auf das Losverfahren oder sollte sich vorher schon die passenden Charaktere herausgesucht haben.


40 NSCs für 1 EUR ist zugegeben nicht viel und dafür erhält man ein gute, wenn auch nicht perfekte Auswahl. Die Möglichkeit NSC auf diese Weise aber etwas mehr Individualität zu geben, als die immer selben körperlichen und geistigen Voraussetzungen, ist es aber auf alle Fälle wert. Zusätzlich enthält jedes PDF aber auch einen blanken Bogen, den man nutzen kann, um weitere Charaktere oder Crew-Mitglieder zu erstellen.


Generell ist Crew for Hire eine gelungene Serie von NSC. Das vollständige Profil vorliegen zu haben, ist oftmals wirklich von Vorteil, auch und besonders eben als Crew eines Raumers, so bekommen die Mitglieder des Schiffes etwas mehr Gesicht und sind nicht bloße Red-Shirts. Selbstverständlich liegt es aber am Spielleiter den NSC erst wirklich Leben einzuhauchen, denn Lebensumstände, Angewohnheiten, Werdegang oder Hintergründe bietet Crew for Hire eben nicht. Es sind schlichte Zahlenwerte in einer hübschen Aufmachung.

Ob man sich nun alle 13 PDFs zulegen möchte, muss natürlich jeder für sich entscheiden. Das hängt stark davon ab, wo man sie einsetzen möchte. Man kann hier ziemlich gut unterscheiden in Gegner und in Crew-Mitglieder. Für einen Euro kann man aber immer den Versuch wagen.

[4 of 5 Stars!]
Traveller Crew for Hire: Security Details
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Traveller Grundregelwerk - 1. Auflage
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/31/2014 03:24:00

Es gibt Regel­werke, die rezen­siert man nicht aus Über­zeu­gung, son­dern weil man wäh­rend der Redak­ti­ons­sit­zung nicht schnell genug bei­seite gesprun­gen ist. Tra­vel­ler – auch bekannt als „Das Tabel­len­mons­ter“ – ist so ein Fall. Und? Es war gut so. Nach gut 20 Jah­ren habe ich mich wie­der dem Urge­stein des Science-Fiction-Rollenspiels gewid­met und wie­der­er­kannt, warum es mich damals begeis­tert hat.

Mit der Portabel-Edition von Tra­vel­ler hat der 13Mann Ver­lag eine Ver­sion für Rei­sende und Ein­stei­ger her­aus­ge­bracht, die ich mal etwas genauer unter die Lupe neh­men will.

Die Spiel­welt

Wir schrei­ben das sechste Jahr­tau­send und das Dritte Impe­rium regiert über tau­sende Sek­to­ren und Mil­lio­nen von Wel­ten. Das soge­nannte OTU – das Offi­zi­elle Tra­vel­ler Uni­ver­sium gehört wohl zu den am inten­sivs­ten aus­ge­ar­bei­te­ten Uni­ver­sen der Rol­len­spiel­ge­schichte. Traut man dem offi­zi­el­len Tra­vel­ler­Wiki, so gibt es 572(!) Publi­ka­tio­nen für das OTU. Kein Wun­der nach fast 40 Jah­ren und etli­chen Able­gern, die sich des Uni­ver­sums bedient haben, nur teil­weise mit ande­rer Regelmechanik.

Davon ver­rät das vor­lie­gende Buch aber lei­der nichts. Wohl wird das Dritte Impe­rium erwähnt und auch ein paar der gro­ßen Ras­sen, aber wie das alles zusam­men­hängt, was das Impe­rium tut oder lässt und wie die vie­len klei­nen Adli­gen da mit­spie­len, das bleibt lei­der im Dunkeln.

Dies ist auch in der eng­li­schen Vor­lage nicht anders, aber wenigs­tens eine kurze Ein­füh­rung in die Rah­men­hand­lung wäre toll gewesen.

Möchte man mit die­sem Buch los­s­pie­len, bleibt nicht viel mehr übrig, als den Metaplot zu igno­rie­ren oder einen eige­nen auf­zu­bauen. Aber selbst dafür kennt der Tra­vel­ler–Kanon einen Begriff: YTU – Your Tra­vel­ler Uni­verse.

Die Regeln

Traveller Versionsunterschiede01Tra­vel­ler hat seit sei­ner Blü­te­zeit in den 80er Jah­ren mit dem Vor­ur­teil zu kämp­fen, dass es unglaub­lich kom­pli­ziert sei.

Dem war aber damals nicht so und das hat sich auch mit der seit 2008 von 13Mann ver­leg­ten Mongoose-Variante nicht geändert.

Grund­sätz­lich lau­fen alle Kon­flikte (Pro­ben, Kampf, Han­del, Psio­nik, …) nach ein und der­sel­ben Mecha­nik ab:

2W6 + Modi­fi­ka­tor = 8

Der erwähnte Modi­fi­ka­tor defi­niert sich zum Bei­spiel durch das zugrunde lie­gende Attri­but (z.B. Geschick 10 gibt +1), der Fer­tig­keit (untrai­niert –3) oder die Schwie­rig­keit (schwer –2). Je nach Situa­tion kön­nen hier natür­lich noch wei­tere Fak­to­ren eine Rolle spie­len, beson­ders im Kampf, wo Deckung, Rück­stoß oder Bewe­gung dazukommen.

Die Dif­fe­renz zwi­schen 8 und dem Wür­fel­er­geb­nis wird als Wir­kungs­grad bezeich­net. Im Kampf wird die­ser z.B. dem Waf­fen­scha­den auf­ge­schla­gen, oder bei ver­glei­chen­den Pro­ben gewinnt der höhere Wirkungsgrad.

Das Kampf­sys­tem ist recht detail­liert. Die dyna­mi­sche Initia­tive ist von beson­de­rem tak­ti­schen Inter­esse: So kön­nen bestimmte Hand­lun­gen die nach­fol­gen­den Run­den beein­flus­sen. Ver­su­che ich jetzt einen Vor­teil zu ergat­tern, der mich danach aus dem Gleich­ge­wicht bringt?

Von der tak­ti­schen Tiefe kann Tra­vel­ler es fast mit Schwer­ge­wich­ten wie Con­tact auf­neh­men: Muni­tion, Deckungs­re­geln, Rück­stoß, Waf­fen­ge­wichte, Aus­dau­er­ver­lust bei lan­gen Gefech­ten, Ände­rung der Stel­lung, … All diese Optio­nen sind ver­füg­bar, beein­flus­sen den Wurf aber nur in gerin­gem Maße, so dass sich alles schnell rech­nen und über­bli­cken lässt.

Im ers­ten Moment erschla­gen die vie­len Optio­nen zwar, beim nähe­ren Hin­se­hen fällt aber schnell auf, dass viele die­ser Regeln nur in Aus­nah­me­fäl­len ange­wen­det wer­den. So haben nur extrem schwere Waf­fen einen Rück­stoß und die Aus­dau­er­re­geln grei­fen erst nach vie­len Kampf­run­den, so lange dau­ert aber kaum ein Kampf.

Gene­rell gilt: Kampf ist töd­lich! Hier setzt Tra­vel­ler fast gna­den­los auf Rea­li­täts­nähe. Wer von einer Waffe getrof­fen wird, muss schon eine sehr gute Rüs­tung haben oder wird mit ziem­li­cher Sicher­heit eine schwere und lang­wie­rige Wunde davon tra­gen. Ein durch­schnitt­li­cher Cha­rak­ter kann so um die 25 Scha­den­punkte hin­neh­men. (Tref­fer­punkte als sol­che gibt es nicht, son­dern die kör­per­li­chen Attri­bute neh­men Scha­den), dage­gen rich­ten die meis­ten Waf­fen 3W6 Scha­den an. Da kann das Ende schon sehr schnell kommen.


Schon vor fast 40 Jah­ren war die Cha­rak­ter­er­schaf­fung von Tra­vel­ler ein ganz eigen­stän­di­ges Aben­teuer. Ein Held besteht hier nicht aus einer blo­ßen Ansamm­lung von Attri­bu­ten und Fer­tig­kei­ten, son­dern weiß auch genau, wie im Laufe sei­nes Lebens zu die­sen gekom­men ist.

Im ers­ten Schritt wür­felt jeder Spie­ler mit je 2W6 die sechs Attri­bute sei­nes Cha­rak­ters aus. Diese Punkte dür­fen dann frei auf die drei kör­per­li­chen und drei geis­ti­gen Attri­bute ver­teilt wer­den. Über seine Hei­mat­welt kom­men die ers­ten Basis­fer­tig­kei­ten dazu.

An die­ser Stelle kom­men die ins­ge­samt zwölf Kar­rie­ren (drei­zehn, wenn man Psio­ni­ker zulässt) ins Spiel.

Im Alter von 18 Jah­ren beginnt der Cha­rak­ter seine erste Kar­riere und kann diese dann in Vier-Jahresschritten fort­set­zen oder auf eine andere umschwen­ken. Ins­ge­samt spielt der Zufall an die­ser Stelle eine sehr große Rolle, so wür­felt man für die Ein­stel­lung, die erhal­te­nen Skills, Ereig­nisse, Miss­ge­schi­cke, das „Über­le­ben“, Beför­de­run­gen und und und.

Nach Abschluss jeder Kar­riere erhält der Cha­rak­ter eine Beloh­nung in Form von Boni auf Attri­bute, Aus­rüs­tung, Geld oder gar Raumschiffsanteile.

Durch die gute Wahl zwi­schen Attri­bu­ten und Kar­rie­ren kann man zwar etwas dem Glück nach­hel­fen, aber mit ziem­li­cher Sicher­heit hat man am Ende einen Cha­rak­ter, der nicht genau dem ent­spricht, was man sich vor­ge­stellt hatte. Dafür hat man einen Hel­den mit Geschichte.

Unend­li­che Dienst­zei­ten ver­hin­dert Tra­vel­ler durch ein Alters– und Ver­let­zungs­sys­tem. Ab der vier­ten Dienst­zeit kann es alters­be­dingt zu Ein­bu­ßen an Attri­bu­ten kom­men. Ver­let­zun­gen mit teils dras­ti­schen Aus­wir­kun­gen dro­hen aber gene­rell, in der Armee natür­lich häu­fi­ger als bei Zivi­lis­ten. All diese nega­ti­ven Aus­wir­kun­gen kann man zwar durch Geld behe­ben, damit star­tet der Spie­ler aber unter Umstän­den mit einem mas­si­ven Schuldenberg.

Beson­ders gelun­gen finde ich die Grup­pen­dy­na­mik, die der Cha­rak­ter­ent­wick­lung inne­wohnt. Diese äußert sich an zwei Stel­len: Ers­tens kön­nen sich zwei Spie­ler über ein Lebens­er­eig­nis ver­knüp­fen (Spie­ler A als Marine hat Spie­ler B als Diplo­mat beglei­tet), dadurch erhal­ten beide eine zusätz­li­che Fer­tig­keit. Zusätz­lich kennt Tra­vel­ler soge­nannte Fer­tig­keits­pa­kete: Die Spiel­lei­tung legt grob fest, was gespielt wer­den soll (Händ­ler­kam­pa­gne, Ent­de­cken, Hack-&-Slay) und bestimmt damit ein Fer­tig­keits­pa­ket. Aus die­sem Paket suchen sich die Spie­ler reihum ein Talent her­aus. So ist gesi­chert, dass alle für die Kam­pa­gne benö­tig­ten Fer­tig­kei­ten wenigs­tens rudi­men­tär vor­han­den sind. Tolle Idee!

Neben der zufalls­ab­hän­gi­gen Erstel­lung kann aber auch sei­nen Cha­rak­ter nach einem Punk­te­sys­tem auf­bauen. Diese sind in der Regel etwas schwä­cher, dafür aber bes­ser ausbalanciert.

Wer es rich­tig hart mag, also nach den Regeln des ursprüng­li­chen 80er-Jahre–Tra­vel­ler, gene­riert nach Iron-Man-Regeln. Hier stirbt der Cha­rak­ter, wenn ein Über­ste­hens­wurf dane­ben geht, und wird nicht nur verletzt.

Selbst­ver­ständ­lich beschränkt sich Tra­vel­ler nicht auf Men­schen, son­dern das Uni­ver­sium ist voll mit Ali­ens, diese kann man sel­ber erstel­len oder eine der vor­ge­stell­ten Haupt­ras­sen neh­men. Dies sind z.B. die wolfs­ar­ti­gen Vargr, die insek­to­iden Droyne oder die psio­ni­schen Zhodani.

Mit den Psio­ni­kern, die erst­mal fast jeder Rasse ent­stam­men kön­nen, haben die Spie­ler es in der Hand, das Spiel etwas in die Rich­tung Soft-Science-Fiction zu drü­cken. Im vor­ge­se­he­nen Set­ting haben es Psio­ni­ker sehr schwer, wer­den ver­folgt oder stark regle­men­tiert. Aber was passt bes­ser zu einem ech­ten Out­law? Psio­ni­ker sind keine über­mäch­ti­gen Wesen, son­dern genauso an die Regeln der Welt gebun­den, wie andere Spie­ler auch. Spä­tes­tens, wenn zwei Spie­ler den Zusam­men­hang zwi­schen Ener­gie­er­hal­tungs­satz und Tele­por­ta­tion dis­ku­tie­ren, weiß man, dass man damals in der Physik-Stunde doch hätte auf­pas­sen sollen.

Tra­vel­ler ist voll­stän­dig klas­sen­los und kennt auch keine Erfah­rungs­punkte oder Stu­fen­auf­stiege. Neue Fer­tig­kei­ten erhält der Cha­rak­ter, indem er Zeit ins Trai­ning steckt.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

free_traderSich in die Regeln ein­zu­le­sen, erfor­dert schon etwas Zeit, Tra­vel­ler ist kein Sys­tem, dass man wäh­rend des ers­ten Abends neben­bei lesen kann. Immer wie­der tre­ten Quer­ver­bin­dun­gen und Abhän­gig­kei­ten auf, wie: „Wenn die­ses oder jenes der Fall ist, dann gibt es hier einen Bonus oder Malus.“

Hat man sich aber an die Grund­me­cha­nik erst ein­mal gewöhnt, so fühlt man sich zu Hause und sicher. Eine Viel­zahl der Regeln benö­tigt man auch nicht spon­tan, und so kann man diese vor­be­rei­ten, wenn abzu­se­hen ist, dass diese in der kom­men­den Sit­zung benö­tigt werden.

Auf­fäl­ligs­tes Merk­mal von Tra­vel­ler sind aber die Zufalls­ta­bel­len. Hier kann alles bis ins letzte Detail dem Zufall über­las­sen: Geg­ner, Tiere, Wel­ten, Raum­schiffe oder Han­del­be­zie­hun­gen …, alles kein Pro­blem. In Echt­zeit, also wäh­rend des Spie­lens, würde ich diese Lis­ten zwar nicht ein­set­zen wol­len, aber zum Gene­rie­ren einer leben­di­gen Umge­bung kenne ich kein bes­se­res Sys­tem. Dabei ach­tet Tra­vel­ler aber pein­lich genau drauf, dass z.B. die Gesetze der Phy­sik oder der Logik nicht über­mä­ßig stra­pa­ziert werden.

Wäh­rend des Spiels erfor­dert Tra­vel­ler es rela­tiv wenig im Regel­werk stö­bern. Ledig­lich die soge­nann­ten UWP und UPP, die Uni­ver­sel­len Welt/Persönlichkeits-Profile mit denen meis­tens Cha­rak­tere, Geg­ner und Wel­ten beschrie­ben wer­den, erfor­dern ent­we­der eine sehr tiefe, eher enzy­klo­pä­di­sche Regel­kennt­nis oder doch wie­der Blät­tern und Nachschlagen.

Als Bei­spiel — Die Welt Cogri wird beschrie­ben als:

Cogri CA6A643–9 M Re Wa G

Aus­ge­schrie­ben bedeu­tet das:

Cogri ist eine rei­che Was­ser­welt mit einem Raum­ha­fen der Standard-Klasse und einer Marine-Basis. Der Durch­mes­ser beträgt ~16.000 Kilo­me­ter, die Atmo­sphäre ist erd­ähn­lich und atem­bar. Die Land­masse liegt bei unter 4 %, was auch die geringe Bevöl­ke­rung von gerade mal einer Mil­lion Men­schen erklärt, die in einer reprä­sen­ta­ti­ven Demo­kra­tie regiert wer­den. Das Tra­gen von Waf­fen aus der schwers­ten Kate­go­rie ist legal und Rei­sende dür­fen nur auf dem Raum­ha­fen laden. Mit Tech­le­vel 9 steht die Kul­tur kurz vor dem Beginn inter­stel­la­rer Rei­sen. Das Impe­rium rät von Besu­chen ab, hat den Pla­ne­ten aber nicht abgeschottet.

Zuge­ben, das Sys­tem ist knapp und hat eine hohe Infor­ma­ti­ons­dichte. Gut ist aber, dass das Uni­ver­sum von Tra­vel­ler so gigan­tisch groß ist, dass für jede mei­ner Ideen ein Platz da ist!

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Die Ent­schei­dung Kar­rie­ren oder Punk­te­sys­tem ist sicher­lich ganz ent­schei­dend. Wäh­rend Letz­te­res maxi­male Kon­trolle erlaubt, ist das Erste eher stän­di­ges Abfra­gen von Ent­schei­dun­gen. Beson­ders die Grup­pen­re­geln der Ver­knüp­fung von Lebens­pfa­den und die Kam­pa­gnen­pa­kete haben immer zur Folge, dass man die Fer­tig­kei­ten, die man unbe­dingt haben wollte, doch noch bekommt. Die Erfah­rung zeigt, dass eben dies eine höhere Akzep­tanz zur Folge hat.

In das Regel­werk kann man sich recht schnell ein­füh­len. Vor allem ska­liert es gut, das heißt man kann mit Basis­re­geln anfan­gen und dann nach und nach immer mehr tak­ti­sche Mög­lich­kei­ten entwickeln.

Das Feh­len von Erfah­rungs­punk­ten wird schnell wett­ge­macht durch die vie­len Neben­hand­lun­gen, die jede Tra­vel­ler­gruppe mit­macht: der stän­dige Kampf um Equip­ment und natür­lich zum Unter­halt des Raumschiffs.


Nicht mal 15 EUR für ein voll­stän­di­ges Regel­werk, das sucht schon sei­nes­glei­chen, ledig­lich die Tasche­ne­di­tion von Savage World schafft es, das zu unterbieten.

Dafür erhält man knapp 220, im wahrs­ten Sinne des Wor­tes, bis an den Rand gefüllte Seiten.

Mei­ner Mei­nung nach hat der 13Mann Ver­lag damit eine sehr gute Alter­na­tive für unter­wegs oder Ein­stei­ger geschaf­fen und macht die Ein­stei­ger­ver­sion „Buch 0 — Eine Ein­füh­rung“ (5 EUR) eigent­lich überflüssig.


Zwei Jahr­zehnte spä­ter saßen also fünf Vete­ra­nen des Clas­sic Tra­vel­lers wie­der zusam­men am Tisch. Für den ers­ten Abend war nur die Cha­rak­ter­er­schaf­fung geplant. Schnell war klar, wer was spie­len wollte: Marine, Psio­ni­ker, Gau­ner und Händ­ler waren die ange­streb­ten Ideale. Im Gro­ßen und Gan­zen haben alle sogar ihr Ziel erreicht, wenn auch das Leben, oder hier der Lebens­pfad, den einen oder ande­ren Schlen­ker tole­rie­ren musste. So wurde aus dem Gau­ner im Laufe der Zeit ein Pilot, der erst alleine den Raum durch­streifte, dann als Raum-Korsar und spä­ter bei der Navy dient. Das Wich­tigste: Der Spie­ler war zufrie­den damit und hatte wenigs­tens gute Kon­takte ins kri­mi­nelle Milieu. Auch der Marine schaute nicht schlecht, als er nach Kampf­hand­lun­gen als schwerst­ver­letz­ter Krüp­pel endete. Glück­li­cher­weise zahl­ten die Mari­nes eine voll­stän­dige Wiederherstellung.

Gerey, der schwäch­li­che Händ­ler, wagte sich mal in den Bereich, wo Alte­rungs­ef­fekte begin­nen kön­nen, um der Gruppe auch Zugang zu einem Raum­schiff zu sichern. Zehn Anteile an einem Frei­händ­ler Typ-A und das ohne nega­ti­ven Effekt, per­fekt. Die „Bald Nanni“ ist der volle Stolz sei­ner Crew. Mal schauen, wie sie die 162.000 Cr. pro Monat an Zin­sen und War­tung aufbringen …

All dies pas­sierte streng nach den Regeln, als Spiel­lei­ter habe ich nicht ein­ge­grif­fen und doch schei­nen alle Spie­ler sich in ihre Cha­rak­tere ein­füh­len zu können.

Man sollte aber vor­her schon mal zwei bis drei Cha­rak­tere ent­wi­ckelt haben, denn nicht immer ist es ganz leicht zu ver­ste­hen, ob eine Fer­tig­keit nun auf 0 oder 1 beginnt oder viel­leicht um 1 gestei­gert wird. Da die Rei­hen­folge ent­schei­dend sein kann, sollte man hier sicher sein.


Ein voll­stän­di­ges Regel­werk auf die Hälfte der Größe bei glei­cher Sei­ten­zahl zu brin­gen, ist wohl für jeden Lay­ou­ter eine Her­aus­for­de­rung. Tra­vel­ler por­ta­bel hat es sich an die­ser Stelle rela­tiv ein­fach gemacht und die meis­ten Inhalte 1:1,4 redu­ziert. Das funk­tio­niert nicht an jeder Stelle, und so wur­den kleine Ände­run­gen vor­ge­nom­men, deut­lich zu erken­nen an den teils knap­pen Sei­ten­rän­dern, umge­bro­che­nen Tabel­len oder schwer zu erken­nen­den Schiffs­plä­nen. Wirk­lich nega­tiv fällt das aber nicht auf.

Die Schrift ist lei­der schon sehr klein, so dass lan­ges Lesen ein­fach anstren­gend wer­den kann. Das Tra­vel­ler–Grund­re­gel­werk ist aber auch in der Hardcover-Version kein klas­si­sches Schmökerwerk.

Die Qua­li­tät der Illus­tra­tion hinkt den meis­ten moder­nen Rol­len­spie­len lei­der etwas hin­ter­her und schwankt auch deut­lich von Künst­ler zu Künst­ler. Auch das kon­se­quente Sie­zen des Lesers wirkt etwas antiquiert/distanziert.


Lei­der stellt 13Mann kei­nen Quick­star­ter zur Ver­fü­gung, statt­des­sen gibt es eine kos­ten­pflich­tige Ein­stei­ger­ver­sion. Inter­es­sen­ten kann ich aber einen Blick in die große Aus­wahl an Doku­men­ten zum Down­load emp­feh­len, hier fin­den sich über­ar­bei­tete Ereig­nis­ta­bel­len, Aben­teuer und Cha­rak­ter­bö­gen, sowie die in die­ser Ver­sion etwas klein­ge­ra­te­nen Schiffs­deck­pläne.


Tra­vel­ler ist ein Rol­len­spiel­sys­tem, des­sen Ver­ständ­nis sich mit den Jah­ren gewan­delt hat, ohne sich groß­ar­tig zu ver­än­dern. Das mag para­dox klin­gen, trifft es aber ganz gut. Wer Tra­vel­ler als ein Rol­len­spiel sieht, wel­ches man den Zufalls­ta­bel­len fol­gend spielt, wird sich schnell etwas ver­lo­ren vor­kom­men. Gespielt nach moder­nen Maß­stä­ben, also als wirk­li­ches Rol­lenspiel, bie­tet es aber eine wun­der­bare Grund­lage mit allen Facet­ten zwi­schen schnell und kompliziert.

Das Pro­ben­sys­tem ist ein­fach und ver­ständ­lich, und vor allem fin­det es an so ziem­lich jeder Stelle exakt so wie­der Anwendung.

Ganz klar muss man sagen, dass Tra­vel­ler dem Zufall hul­digt, es gibt nichts, was sich nicht aus einer Tabelle bestim­men lässt. Damit ist es sogar für jedes andere Science-Fiction-Rollenspiel als Basis zur Wel­ten– oder Kam­pa­gne­n­er­schaf­fung zu emp­feh­len. Gerade in der vor­lie­gen­den klei­nen Version.

Etwas schade ist, dass das Regel­werk das dahin­ter­lie­gende Uni­ver­sum fast voll­stän­dig im Dun­kel des Alls lässt. Die Sek­to­ren­bände „Spin­wärts Mar­ken“ und „Reft Sek­tor“ zei­gen gut, dass dies schon mit weni­gen Sei­ten mög­lich gewe­sen wäre.

Die leich­ten Abzüge im Lay­out und auch das etwas schwere Hand­ling des DIN A5-Softcovers wie­derum füh­ren dazu, dass ich jedem, der sich inten­si­ver mit Tra­vel­ler aus­ein­an­der­set­zen möchte, doch zur Stan­dard– (der­zeit ver­grif­fen) oder sogar zur voll­far­bi­gen limi­tier­ten Vari­ante (44 EUR) raten möchte. Alter­na­tiv gibt es noch eine Ver­sion als PDF (10 EUR). Durch das oft­mals not­we­nige Blät­tern, sollte man lie­ber gleich zur vor­lie­gen­den Rei­se­ver­sion greifen.

Tra­vel­ler als Sys­tem gebe ich eine klare „Top-Bewertung“, der vor­lie­gen­den Ver­sion aber trotz des her­vor­ra­gen­den Preis/Leistungsverhältnis nur ein „Fast Perfekt“.

[5 of 5 Stars!]
Traveller Grundregelwerk - 1. Auflage
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Traveller Adventure: Three Blind Mice
by allen c. [Verified Purchaser] Date Added: 02/21/2014 16:34:27

I did a quick read through and liked it in general. The only weakness as a storyline in it was there were few built in places for a logical sidetrack. Most player groups have a natural bent for deviating from the storyline to a greater or lesser degree. So while the story arc was basically good and sound, there were limited opportunities for players to deviate from the script. Overall though, it would actually be a very decent introductory adventure for an experienced GM with more novice players who haven't evolved the "lets deviate NOW!" mentality.

[4 of 5 Stars!]
Traveller Adventure: Three Blind Mice
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Traveller Adventure: Three Blind Mice
by Everett W. [Verified Purchaser] Date Added: 02/15/2014 15:52:28

Rendering into PDF format is excellent, and this could easily be printed if desired - a color printer might be needed since there are some color charts which might not render well in B&W.

The adventure itself is mainly suitable as a standalone using the pre-generated characters - the adventure flow is very structured and depends on specific characteristics and history of the characters, and therefore is unsuitable for use in an ongoing campaign. As a standalone using the included characters, it would make a good change-of-pace for a tournament of other convention play-session. This is not a style I, personally, would use, and there are not any interesting locations, gadgets, or plot elements that can be readily transferred to an ongoing campaign.

Overall, appears to be good quality, but not a type of adventure suitable for my play style and gaming groups.

[3 of 5 Stars!]
Traveller Adventure: Three Blind Mice
by Richard G. [Verified Purchaser] Date Added: 02/14/2014 14:17:58

Hard to argue with this in terms of value for money. A flexible scenario set just beyond the Imperial fringes of the Spinward Marches. While the set up is handy for one offs an tournament sit could work for anyone with a little work although there is a stowaway element that might be hard to make work with your more conscientious/paranoid trader crew.

[5 of 5 Stars!]
Traveller Adventure: Three Blind Mice
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 02/06/2014 07:14:06

This is an interesting and very open adventure which can be run in many different ways depending on what the Referee wishes to achieve. The basic concept involves stowaways on a starship, but notes are provided such that the characters may be crew, stowaways or... possibly most fascinatingly... both at once. Pre-generated characters are provided, with the stowaway ones in particular being given extensive backstories as to just why they have decided to travel in this manner. Given the background, I think it best that if the players are to be the stowaways the pre-generated characters should be used: although the crew pre-gens are nicely-rounded characters any characters with the appropriate skills will do.

The adventure is divided into several phases including the loading and departure of the ship, events on board and what happens on arrival at their destination and beyond. Plenty of detail is provided for administering these events from either standpoint: the party being the stowaways or them being the crew, or indeed both. In this last case it is recommended that for best effect the two groups be separated for play until the stowaways are discovered.

Given the nature of the stowaways' reason for fleeing their homeworld, there are interesting ethical issues over and above those of dealing with stowaways which are of particular note if you have player-character crew attempting to deal with the situation - and these could lead to longer-term involvement, or even drive your campaign for a while depending on how involved your players wish to get.

As mentioned, the adventure is well-resourced with background material as well as with loads of pre-generated characters; and there is also a map of the downport at the destination world which comes into play if the characters either are the stowaways or decide to aid them after arrival. Throughout, numerous options are offered, making it easy to cope with player actions. The adventure could also work well as a convention adventure with limited running time and using the pre-generated characters.

[5 of 5 Stars!]
Traveller Crew for Hire: Psion
by James F. [Verified Purchaser] Date Added: 01/06/2014 09:58:12

If you're just looking for NPC stats on pretty "index cards" with check boxes for stat damage then these are for you. Each of the races is represented here.

A few things that I didn't like though: The pictures are just silhouettes of the basic race/class, I'd have preferred at least line drawings or character "head shots". The weapons and armor are ALL unarmored and armed only with unarmed stats, which is fine but there are no spaces for adding weapons and armor. You have to write outside the boxes. There is no background flavor text at all.

These are useful, but not complete NPCs.

[3 of 5 Stars!]
Traveller Crew for Hire: Psion
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Traveller Hephaestus
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 01/03/2014 06:30:57

A classic space adventure: explore a wrecked alien ship packed full of unknown technology and dangers. Add in competition from pirates, scavengers, agents of various authorities and what is there not to like?

There is quite a lot of background for the Referee to absorb, this is an adventure for which thorough preparation is recommended. There is an extensive introduction explaining the people who built the vessel, their culture and their purposes - just how much characters will manage to discover is questionable, but diligent and inquisitive ones with an archaeological bent should find it fascinating.

The ship is vast - 9km long with multiple decks - but not all of it has survived. That which has is described in good detail, which should make explaining what the party can see easy (one you get over the word 'bulkhead' being used to describe a hatch rather than an internal wall!). There is a lot to explore, and that would be an adventure in itself.

The next section provides some reasons for visiting the ship as well as introducing the other individuals and factions who have taken an interest and who will provide, if anything, more opposition than the derelict ship and its systems... opposition which may have ramifications over and above squabbling over the ship itself. There are also three potential 'employers' who may approach the party regarding the exploration and salvage of the vessel.

Further notes cover possible future events and the results of experimentation/tampering with ship systems (in addition to information already contained in the description of the ship itself), and details of the notable 'special salvage' items that the party may retrieve and try to sell on.

The whole is presented in a very open-ended manner. There is this alien ship, these are the other parties interested... now introduce your party and leave them to decide how they wish to become involved and what they want to do. In some ways it's reminiscent of the classic Traveller adventure 'Annic Nova' but this adventure has a lot to commend it, bringing out the alien yet familiar feel of technology and providing a lot to do. Recommended.

[5 of 5 Stars!]
Traveller Hephaestus
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Traveller ROBOTS
by Robert S. J. [Verified Purchaser] Date Added: 05/13/2013 10:00:13

Although it's for Mongoose Traveller, Traveller - ROBOTS (125 pages) by 13Mann is not Mongoose's Book 9: Robot (100 pages), which primarily focused on robots as Player Characters and had (IMO) a disappointing and flawed design system that still needs errata. ROBOTS is a completely different book with a different approach. The best way to illustrate this is to detail the contents:

Full Table of Contents (and the PDF is fully bookmarked!)

  2. GENERAL INFORMATION ABOUT ROBOTS (Robots in the 3I, outside of the 3I, Zhodani, Ancients, Solomani, Corporations, Hiver, 2000 Worlds, etc.)
  3. CAREERS (Three related careers for PCs: Robot Specialist, Cyberdoc, and Programmer)
  4. HOW TO BUILD A COMPUTER/ROBOT (one page outlining the steps of the Computer and Robot Design Sequences)
  5. COMPUTERS (everything related to designing your hardware and software, networks, digital personalities, AI, Hacking etc.)
  6. ROBOTS AND DRONES (Difference between Robots and Drones, and the descriptions, TLs, prices, functions, etc. of all the components)
  7. SAMPLE ROBOTS (37 sample robots over 30 pages, everything from Hiver Translator, Zhodani Combat Robot, Construction Robot, Survey Drones, etc.)
  8. NANOBOTS (Construction, Abilities, etc.)
  9. CYBORGS (Creating, Complications, Aging, etc.)
  11. DESIGNING ROBOTS & COMPUTERS (Suggestions for types of robots and considerations)
  13. INTERESTING NPCs related to robot-oriented storylines, including a Hiver! APPENDIX (Equipment/component reference tables organized by TL for Computers, Robots and Augments) Full 2 Page Index

A few points:

I have only been reading through it, I have not tested the mechanics or the construction system, so I can't say "Unlike Book 9, this works." But based on a read-through, it does appear to be solid.

There's a lot more content here than in CT Book 8, MegaTraveller Robots, or Mongoose Book 9: Robots. And as you can see, by dealing with nanobots, cyborgs, computers, augments, etc., it's covering a lot more territory.

Yes, it has been translated from German to English and chances are, if no one had told you that, you wouldn't even know. The translation is impeccable and eloquent.

It is packed with references to the place of robots throughout the Third Imperium, and not so much a generic approach. I do not commit 3I minutiae to memory so I have no idea if it is all based on pre-established canon, or fits with canon. It reads well, though, and I doubt the writers (Rouven Weinbach and Tobias Freund) were making much, if anything, up. Based on the Introduction, the authors know their Traveller.

At the same time, as someone who does not play in the 3I, I would not hesitate to use these rules as my guidance for robots in any period.

Art is minimal but serviceable, as is the layout. Choice of fonts and the overall two-column layout is readable, but a bit boring. Fortunately, this is really the only bad thing I can say about it so far. It was money very well-spent, and I wouldn't be at all disappointed if Mongoose scrapped their previous release and replaced it with this (if for no other reason than to have it in print!)

[5 of 5 Stars!]
Traveller ROBOTS
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