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This review originally appeared in the September/October 2016 issue of Freelance Traveller.
This adventure was originally run, with great success, at a UK TravellerCon. The author was encouraged to release it publicly, and has, through German publisher 13Mann Verlag. Surprisingly, it’s free (not even PWYW), but I’d certainly agree that (given a convenient opportunity) throwing the author a few bucks, quid, or Euro in appreciation wouldn’t be out of line.
The design of the adventure is interesting, in that it can be played by a group of three PCs in either of two ways, or both aspects can be covered with a group of six – but in the latter case, the author recommends running it as two separate groups of three until they meet near the end of the first segment of the adventure.
Mr Collinson has clearly done his homework for this adventure; while only the Mongoose Traveller Core Rulebook is required, he lists several other publications that would be useful, mostly for skill definitions and related tasks, and several others that he used for background information in composing the adventure, including two Freelance Traveller articles.
I’m not going to discuss the plot or give details of the storyline here; all I’ll say is that it’s a well-written one that deserves to have the players come at it cold. I will say that it’s not fundamentally a combat adventure, and neither referees nor players should come in expecting firefights.
The adventure’s organization is in “Acts” and “Scenes”; each Act represents a major thematic shift, usually accompanied by a major setting shift; each Scene develops the dramatic line of the Act. Development is essentially linear, with the exception of Act I, which has two developmental lines running in parallel and merging at the end of the Act. There is the potential for this to be “railroad-y”, as not following the plan can in several places abruptly end the adventure, but if well-run, the players are not likely to notice this, and will see the adventure through to completion.
The six player-characters are well-defined, with capsule backgrounds and personal characteristics that allow for each to be seen as – and played as – a distinct personality, rather than a generic character-in-such-and-such-role.
Each scene is also well-defined in terms of what’s expected to happen, where, and with what actions on the part of the various dramatis personae. Locations are described in a way that allow the players to get a “feel” for what the location is like, and what sort of reactions to various types of actions can be expected. This extends to animals that appear in the adventure; while some of them could be replaced with generic pulp “space-cows” or “space-sheep”, others are truly alien, and point up that no, you’re really not in Kansas anymore.
As noted at the beginning of this review, the adventure was originally written for and run at TravellerCON in the UK, and so can clearly be played fully in a single four-to-five-hour session. On the other hand, if for whatever reason you don’t have a single block of time of sufficient length, the breaks at change-of-Act are also good points to break, stretch, and say “continued next time”. There’s also room for making this a side adventure in a longer campaign, or making this the central adventure in a longer campaign, with side adventures of its own.
I would say that this adventure is easily the equal of any adventure folio for Traveller that I’ve seen, and I could wish that the 13Mann “Adventure for a Book” campaign had worked out, with other adventures of quality to match this – a linked set of four to six adventures of this quality would absolutely have been worth the US$20-30 that a print edition would have commanded. Go forth and download; it’s only 1.5MB of your time/bandwidth.
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If I had to choose this is the book I would use to build Robots for the Mongoose edition of Traveller.
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While the scoutmap is OK, it is little different from other sector maps over the years. However, the trade map is actually quite useful, and provides some good additional information for the premiere Traveller setting. I hope the publisher will consider generating a map for the entire Imperium, or even all of Charter Space - I would buy it!
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(Note: The full review has been posted on my blog: http://www.stargazersworld.com/2014/11/28/review-traveller-spinward-marches-excellent-maps-for-explorers-and-merchants/)
I don’t think I need to tell you about the importance of maps in roleplaying games. Even the most crudest of maps can still be a very helpful tool in any campaign. A great map might even help to immerse the players more deepy into the game.
An excellent example of such a map is the Traveller Spinward Marches map by the German oublisher 13 Mann Verlag. In its print edition it’s 96 cm x 68 cm, printed on both sides, and even laminated. I am not sure if you can use boardmarkers to write on it, but it should at least be protected from greasy hands or spilled drinks. As a physical handout the map is just awesome. It’s made to look like a product available in the actual Traveller universe. One side shows the scout map of the Spinward Marches, with every system detailed. You don’t need to look up stats in a book, everything you need is right there on the map.
The other side features the trade map for the same area, and features all of the information needed for crew of merchants trying to make a buck in this region of space. Especially the trade map can look a bit intimidating at first, but should come in handy during the game – especially if your campaign focuses on trade.
Some people may ask themselves whether a physical map still makes sense in today’s world. I have to admit, I still like having physical handouts at the table. And the map is definitely a great eye-catcher.
If you prefer a digital version of the map, you can get it as well – which actually contains one PDF for each of the two maps. The digital edition is a bit of a mixed bag to be honest. It looks great, is only 7 MB in file size and looks pretty good even on a tablet PC, but it’s just not as useful as the printed map – at least in my opinion. Your mileage may of course vary.
The print edition of the map sets you back €24.95 (about 31$) which is a pretty fair price, if you ask me. It’s available directly from 13 Mann or through local retailers. The PDF version is also available from DriveThruRPG and sets you back $15.55. If you are a fan of any edition of the Traveller RPG and if you’re playing in the Spinward Marches, you definitely should check this product out.
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„Hunde, wollt ihr ewig leben?“ Die Vargr aus dem Traveller-Universum bieten mehr als aufrechtgehende Schoßtiere. Das Quellenbuch „Vargr“ will genau dies beweisen. Unser Redakteur Tim hat sich unter die Wölfe begeben, um die Niederungen des Rudelverhaltens und der vargrischen Sprache zu entschlüsseln: Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.
Rezension: Traveller - Vargr: Wölfe im Weltall
Das Grundegelwerk kommt mit gerade mal einer halben Seite aus, um die komplexe Gesellschaft der Vargr zu beschreiben. Das reicht wohl kaum, um eine Rasse vollständig zu erfassen, die mehr als 300.000 Jahre Geschichte vorzuweisen hat. Das Quellenbuch „Vargr“ von Mongoose Publishing bzw. in der deutschen Übersetzung von 13Mann, will diese Lücke schließen, um Vargr sowohl als Nichtspieler-Charaktere, Spieler-Rasse oder auch unterschätzte Macht neben dem Imperium zu etablieren.
Inhalt
Vargr (vom schwedischen „Varg“ = Wolf) gehören wohl zu den beliebtesten Alien-Rassen des Traveller-Universums, sei es durch ihr archaisches Wolfs-Aussehen oder durch den schwer zu verstehenden Ehrbegriff ihrer Rasse. Das vorliegende Buch zeigt auf 180 Seiten auf, wie Vargr zu spielen sind, welche Unterrassen es gibt und vor allen die ihre Geschichte. Dazu werden die Sektoren und wichtigsten Planeten vorgestellt sowie Raumschiffe, Begegnungen und selbstverständlich Ausrüstung.
„Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.“
(Vargr-Sprichwort: „Ein Vargr ohne Charisma ist nicht mehr wert als ein Stein, ein Stein mit Charisma ist mehr wert als ein ganzes Rudel.“)
Besonderer Schwerpunkt der vargrischen Kultur ist natürlich das Charisma, welches als Attribut den Sozialen Status ablöst. Charisma ist der Lebensmittelpunkt eines jedes Vargr, das, wonach er strebt und das, wonach er sich richtet. Das Buch weist an vielen Stellen darauf hin, wie Vargr Charisma erhalten oder verlieren. Vor allem wird der Unterschied zwischen der asiatischen Ehre und dem vargrischen Charisma herausgestellt, denn Charisma einzubüßen ist nahezu alltäglich.
Das Buch unterteilt sich thematisch in:
- Erstellung eines Vargr-Charakter
- Geschichte, Sprache und Eigenheiten
- Ausrüstungen und Raumschiffe
- Begegnungen
- Welten und der Gvurrdon-Sektor
Vargr-Charaktere
Für Spieler stellt das Rassenbuch gleich fünf Unterrassen vor, von den kriegerischen Urzaeng bis zu den psionisch-begabten Nakagun. Neben den Karrieren aus dem Grundregelwerk können alle Vargr auf elf eigene Karrieren zugreifen, wie z.B. die Vargr-Korsaren.
Alle Karrieren sind, wie in Traveller üblich, auf einer Doppelseite zusammengestellt. Auf tiefgründige Beschreibungen wird verzichtet, stattdessen gibt es Tabellen. Diese reichen aber auch aus, um einen Charakter zu erstellen.
Viel wichtiger ist natürlich die Erklärung, wie sich Vargr spielen. Dabei geht es zum einen um typische Eigenheiten der Rasse, zum anderen aber auch darum, welche Arten von Kampagnen überhaupt empfehlenswert sind. Dies können sowohl reine Vargr-Kampagnen, oder Mischformen im Vargr- oder Menschenraum sein. Das Buch stellt hier nur wenige feste Regeln auf, so dass dem Spieler noch relativer Freiraum bleibt. Leider werden besonders wichtige Aspekte wie das Charisma zwar oft – fast zu oft – erwähnt, bleiben dabei aber doch recht schwammig. Charisma ist das Wichtigste, aber der Verlust doch nicht so schlimm. Charisma zu erlangen ist das Ziel aller Vargr, aber es unbedingt erlangen zu wollen, ist auch nicht 100 Prozent nach Vargr-Art. Was soll man daraus nun genau schließen? Im Endeffekt darf wohl jeder seinen Vargr aufbauen, wie er gerne möchte.
Geschichte, Sprache und Eigenheiten
Die Vargr nehmen für sich in Anspruch, die einzige Rasse zu sein, die direkt von den mystischen Alten erschaffen wurde. Sie sehen nicht nur nach Wolf und Hund aus, sondern wurden (anders als z.B. die löwenähnlichen Aslan) auch wirklich aus diesen gezüchtet. Das alles passierte lange bevor auf der Erde die ersten Menschen aus ihren Höhlen krochen.
Das vorliegende Kapitel erzählt in kurzen Abschnitten von den wichtigsten und bedeutendsten Ereignissen der Vargr. Das lässt sich gut und schnell weglesen und erklärt nebenbei immer mal wieder warum die Kultur so ist, wie sie eben ist.
Zusätzlich wird dem geneigten Spieler und Spielleiter auch gleich die zugegeben fast unaussprechliche Sprache der Vargr vorgelegt. Daraus kann man beispielsweise Namen für Orte, Planeten oder Charaktere erschaffen.
Ausrüstungen & Raumschiffe
Menschliche Standards sollte man wohl nicht an die Ausrüstung eines Vargr anlegen, aber in diesem Fall weisen die Rüstungen schon eine Besonderheit auf. Anders als die meisten Gegenstände aus dem Grundregelwerk, sind die Rüstungen der Vargr modular, oder etwas weniger hochtrabend: Flickwerk. So kann man den Handschuh Negdhazuk mit der Weste Dhoukha und der Kampfkombination Kforzgong, die aus Schulter- und Kniepolstern besteht, kombinieren. Das klingt im ersten Moment unglaublich spaßig und innovativ, hat aber leider den Nachteil, dass man entweder mit Trefferzonen spielen muss oder den Rüstungswert improvisiert, denn eine klare Regel für die entstehenden Rüstungswerte fehlt.
Von diesem kleinen Manko mal abgesehen, geht es eigentlich viel mehr darum, den Flair der Vargr zu transportieren als konkrete Gegenstände abzubilden. Dafür werden eben alle Waffen und Rüstung sehr plastisch beschrieben.
Neben einer Hand voll Bodenfahrzeugen bietet das Quellenbuch vor allem acht neue Raumschiffe. Vom kleinen Scout bis zur Fregatte entsprechen diese etwa den Klassifizierungen der Raumschiffe des Grundregelwerks. Das Design ist für das Weltall unnütz aerodynamisch und erzwingt mit seinem teils vogelartigen Design schon den Vergleich zu den klingonischen Birds of Prey von Star Trek.
Begegnungen
Mit gerade einmal elf Seiten stellen die Begegnungen und Zufallstabellen das kleinste Kapitel im Buch dar. Obwohl die Sektoren der Vargr recht umfangreich sind, begnügt sich das Quellenwerk damit, sechs beispielhafte Tiere herauszugreifen und überlässt damit die lokale Flora und Fauna weiterhin der Spielleitung.
Interessanter ist da schon die Auflistung der NSCs. Die unterschiedlichen Auftraggeber (wie auch im Grundregelwerk) bieten jeweils Basisinformationen wie Erfordernisse und Bezahlung sowie SL-Informationen, die schnell und einfach zu einem Abenteuer oder gar einer Kampagne verwoben werden können.
Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Satz Beispiel-NSCs oder potentiellen Gegnern, diese unterscheiden sich nicht grundlegend von den Gegner-Beispielen im Grundregelwerk, verfügen aber teilweise über spezifische Vargr-Ausrüstung. Für den schnellen Zugriff sicherlich ganz praktisch. Eine nette Alternative bietet auch die NSC-Sammlung “Crew-for-Hire”.
Preis-/Leistungsverhältnis
Mit fast 37 Euro bei gut 180 Seiten ist das Vargr-Rassenbuch zwar nicht das teuerste aller Bücher, das wäre der Reft-Sektor mit 23 ct je Seite, aber dennoch ist es im Vergleich zum inhaltlich ähnlichen Aslan-Buch unverhältnismäßig teuer. Letzteres hat 50 Seiten mehr und kostet gut 25 Prozent weniger.
Generell ist der Inhalt des Buches wirklich interessant, aber wie sich der Preis zusammensetzt, ist leider auf den ersten Blick nicht klar. Im Forum wurde dazu erklärt, dass es sich um eine Anpassung an die Veränderungen des Marktes handelt.
Erscheinungsbild
Das Vargr-Rassenbuch ist wie die meisten Traveller-Bücher ein Hardcover, allerdings nicht im schlichten „Black-Book“-Design, sondern mit einer vollfarbigen Illustration auf der Vorderseite, die zwei kämpfende Vargr zeigt. Auch das Innere steht dem qualitativ in nichts nach, die Seiten sind aus ausgesprochen stabilem Hochglanzpapier. Besonders praktisch: Gleich zwei Lesezeichen aus schwarzem Stoff sind in den Rücken eingenäht, das sieht man eher selten.
Die Bilder im Innenteil entsprechen größtenteils dem Niveau der anderen Regelwerke und wissen zu gefallen. Hier und da wirken einige Rüstungsteile etwas klobig, aber da muss man schon sehr genau hinschauen. Neben den teils mehr hunde- denn wolfsartigen Schwarz-Weiß-Zeichnungen werden die Raumschiffe in grauen Illustrationen dargestellt. Ob man das vogelhafte Design der Schiffe mag oder nicht, ist natürlich Geschmackssache, leider wirken diese aber manchmal etwas verzerrt in der Perspektive.
Die Schrift ist im zweispaltigen Satz sehr angenehm zu lesen, genau wie alle Tabellen, bei denen auf unnötigen Schnickschnack verzichtet wurde, um nur die Informationen zu betonen. Auch die Sektorenkarten sind in gewohnt guter Qualität und nur bei einigen Grenzmarkierungen ist der Kontrast etwas zu schwach ausgefallen.
Fazit
Insgesamt stellt das Vargr-Quellenbuch eine sinnvolle Erweiterung für das Traveller-Universum dar. Besonders die plastischen und umfangreichen Beschreibungen machen das Buch auch dann noch sehr empfehlenswert, wenn man sich dazu entschließt nur das Setting zu verwenden, aber nicht das eigentliche Regelsystem.
Schwerpunkt ist natürlich die kulturelle Besonderheit der Vargr. Dies ist aber auch gleichzeitig eine der Schwächen des Buchs. Auch wenn viele Verhaltensweisen der Vargr häufiger als nötig vorgebetet und mit Beispielen unterfüttert werden, so bleibt es doch Spielern und Spielleitern überlassen, diese zu interpretieren. Teilweise fehlen schlicht klare Handlungsvorgaben. Das ist für den passionierten Vargr sicher von Vorteil, für die ersten Schritte im Wolfpelz aber dafür umso schwieriger.
Was ich von der vargrischen Sprache halten soll, weiß ich selbst nach mehreren Spielen noch nicht. Sicherlich ist es toll, eine so individuelle und fremdartige Sprache nutzen zu können. Im Spielverlauf haben sich die Namen der Charaktere, Planeten und Gegenstände aber oftmals als Stolpersteine bzw. „Stottersteine“ herausgestellt, die abgelesen werden mussten und so den Fluss unnötig hemmten.
Wer aber eine Vargr-Kampagne aufziehen möchte oder seine Gruppe in die 33 Sektoren der Wolfsartigen schicken möchte, wird eine Fülle von möglichen Abenteuern vorfinden, die sich durch das ganz spezifische Verhalten der Vargr deutlich von den üblichen Reisen in den Spinwärts Marken unterscheidet.
Leider drückt der enorm hohe Preis die Wertung um eine Kategorie nach unten, ansonsten wäre das vorliegende Quellenbuch ein sicherer „Gut“-Kandidat.
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Nichtspieler-Charaktere (NSC) zu entwerfen – gerade, wenn es sich nur um Nebenfiguren in einem Abenteuer handelt - macht selten wirklich viel Spaß. Und auch wenn in der Regel ein, zwei Werte schnell improvisiert sind, so kann es den Spielfluss doch arg hemmen, wenn plötzlich und unerwartet ein vollständiges Charakterprofil erforderlich ist oder um es mit Helmuth Karl Bernhard von Moltke zu sagen: „Kein NSC-Plan überlebt die erste Charakterberührung.“
Um hier Abhilfe zu schaffen, hat der 13Mann-Verlag sein bisheriges Abo-Widget nun auch als 13 einzelne und thematisch sortierte PDF zum Sparpreis von jeweils 1 EUR herausgebracht.
Inhalt
Derzeit sind 13 unterschiedliche PDFs erschienen, die jeweils 40 kleine NSC-Karten enthalten. Diese NSC sind nach Berufen sortiert und ermöglichen so einen recht schnellen Zugriff.
Engineers / Ingenieure
Gunners / Bordschützen
Marines / Marines
Medics / Mediziner
Merchants / Händler
Navigators / Navigatoren
Pilots / Piloten
Psions / Pioniker
Scientists / Wissenschaftler
Security Details / Sicherheitspersonal
Stewards / Stewards
Thugs / Schläger
Vargr Corsairs / Vargr Korsaren
Auch wenn Menschen das Traveller-Universum und speziell die Spinwärts-Marken dominieren, so sind die vorgestellten NSC doch eine recht bunte Mischung der meisten Hauptrassen und verschiedenen Techlevel. Menschen, Vargr, Aslan und Droyne stellen dabei die meisten Charaktere. Hivers, Zhodani oder Darrianer kommen dagegen nicht vor. Letztere kommen aber auch nicht im Grundregelwerk vor, welches die Basis für die entwickelten Charaktere darstellt. Die zusätzlichen Quellenbücher zu Traveller sind also nicht erforderlich.
Alle NSC-Karten enthalten neben den Attributen, den Rassen und der Ausrüstung (beschränkt auf Waffen und Rüstungen) auch alle Talente, das Alter und eine Angabe der dominanten Karriere. Besonders wichtig für die korrekte Auswahl ist natürlich auch der Techlevel, der sich unterhalb der Silhouette wiederfindet. Diese Silhouetten geben zwar kein konkretes Bild wieder, ermöglichen aber eine recht schnelle Wiedererkennung von Rassen und Bewaffnung.
Sollte man sich aber mehr als ein PDF ausdrucken und die Karten mischen, gibt es leider keine Möglichkeit mehr herauszufinden, zu welcher Berufsgruppe die Karte gehörte und auch der Techlevel ist auf der Karte leider nicht so platziert, dass man ihn schnell wiederfinden könnte. Nach welchen Generierungsvorgaben die NSC erstellt wurden, kann man leider nicht aus dem PDF lesen. So fehlen z. B. die Angaben über die Heimatwelt oder ob Fertigkeitspakete genutzt wurden, was aber unwahrscheinlich sein sollte.
Die Ausrüstung beschränkt sich lediglich auf das für den Kampf notwendige, also Rüstungen und Waffen, die jeweils dem Techlevel entsprechen. Werkzeuge, Cyberware, Drogen oder ähnliches, was ebenso nützlich sein könnte, und gerade bei Crew-Mitgliedern viel wichtiger ist, gibt es dagegen nicht. Hier geht man vermutlich davon aus, dass die Spieler ihre Crew selber ausstatten.
Crew for Hire CoverÜber die reinen NSC-Werte hinaus gibt die Charakterkarte aber keine Auskünfte, das macht die NCS auf der einen Seite natürlich universeller im Einsatz, eröffnet auf der anderen Seite aber auch keine Ansätze zur Interaktion. Hintergründe, Stimmungen, Angewohnheiten oder gar Abenteueransätze fehlen hier. Man merkt eben, dass die Karten durch ein zufallsgesteuertes Programm entstanden sind. Die dabei erzeugte NSC-ID steht oben links auf jeder Karte.
Die Crew for Hire-Serie ist zwar ein Produkt des deutschen 13Mann-Verlags, ist aber dennoch nur auf Englisch erhältlich. Da sich Traveller aber derzeit hauptsächlich an erwachsene Spieler richtet, sollte das nur ein kleines Problem sein. Eine Version für jüngere Spieler ist derzeit aber in Planung.
Leider gibt es in den PDF keine Auflistung aller NSC; um z. B. schnell einen Aslan mit Pilot 2 auf Techlevel 10 zu finden, muss man mühselig suchen. Auch eine Zufallstabelle – sonst sehr beliebt bei Traveller – gibt es nicht. Hier setzt man entweder auf das Losverfahren oder sollte sich vorher schon die passenden Charaktere herausgesucht haben.
Preis-/Leistungsverhältnis
40 NSCs für 1 EUR ist zugegeben nicht viel und dafür erhält man ein gute, wenn auch nicht perfekte Auswahl. Die Möglichkeit NSC auf diese Weise aber etwas mehr Individualität zu geben, als die immer selben körperlichen und geistigen Voraussetzungen, ist es aber auf alle Fälle wert. Zusätzlich enthält jedes PDF aber auch einen blanken Bogen, den man nutzen kann, um weitere Charaktere oder Crew-Mitglieder zu erstellen.
Fazit
Generell ist Crew for Hire eine gelungene Serie von NSC. Das vollständige Profil vorliegen zu haben, ist oftmals wirklich von Vorteil, auch und besonders eben als Crew eines Raumers, so bekommen die Mitglieder des Schiffes etwas mehr Gesicht und sind nicht bloße Red-Shirts. Selbstverständlich liegt es aber am Spielleiter den NSC erst wirklich Leben einzuhauchen, denn Lebensumstände, Angewohnheiten, Werdegang oder Hintergründe bietet Crew for Hire eben nicht. Es sind schlichte Zahlenwerte in einer hübschen Aufmachung.
Ob man sich nun alle 13 PDFs zulegen möchte, muss natürlich jeder für sich entscheiden. Das hängt stark davon ab, wo man sie einsetzen möchte. Man kann hier ziemlich gut unterscheiden in Gegner und in Crew-Mitglieder. Für einen Euro kann man aber immer den Versuch wagen.
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http://www.teilzeithelden.de/2014/03/31/rezension-traveller-portabel-reisedokumente-fuer-das-kalte-all/
Es gibt Regelwerke, die rezensiert man nicht aus Überzeugung, sondern weil man während der Redaktionssitzung nicht schnell genug beiseite gesprungen ist. Traveller – auch bekannt als „Das Tabellenmonster“ – ist so ein Fall. Und? Es war gut so. Nach gut 20 Jahren habe ich mich wieder dem Urgestein des Science-Fiction-Rollenspiels gewidmet und wiedererkannt, warum es mich damals begeistert hat.
Mit der Portabel-Edition von Traveller hat der 13Mann Verlag eine Version für Reisende und Einsteiger herausgebracht, die ich mal etwas genauer unter die Lupe nehmen will.
Die Spielwelt
Wir schreiben das sechste Jahrtausend und das Dritte Imperium regiert über tausende Sektoren und Millionen von Welten. Das sogenannte OTU – das Offizielle Traveller Universium gehört wohl zu den am intensivsten ausgearbeiteten Universen der Rollenspielgeschichte. Traut man dem offiziellen TravellerWiki, so gibt es 572(!) Publikationen für das OTU. Kein Wunder nach fast 40 Jahren und etlichen Ablegern, die sich des Universums bedient haben, nur teilweise mit anderer Regelmechanik.
Davon verrät das vorliegende Buch aber leider nichts. Wohl wird das Dritte Imperium erwähnt und auch ein paar der großen Rassen, aber wie das alles zusammenhängt, was das Imperium tut oder lässt und wie die vielen kleinen Adligen da mitspielen, das bleibt leider im Dunkeln.
Dies ist auch in der englischen Vorlage nicht anders, aber wenigstens eine kurze Einführung in die Rahmenhandlung wäre toll gewesen.
Möchte man mit diesem Buch losspielen, bleibt nicht viel mehr übrig, als den Metaplot zu ignorieren oder einen eigenen aufzubauen. Aber selbst dafür kennt der Traveller–Kanon einen Begriff: YTU – Your Traveller Universe.
Die Regeln
Traveller Versionsunterschiede01Traveller hat seit seiner Blütezeit in den 80er Jahren mit dem Vorurteil zu kämpfen, dass es unglaublich kompliziert sei.
Dem war aber damals nicht so und das hat sich auch mit der seit 2008 von 13Mann verlegten Mongoose-Variante nicht geändert.
Grundsätzlich laufen alle Konflikte (Proben, Kampf, Handel, Psionik, …) nach ein und derselben Mechanik ab:
2W6 + Modifikator = 8
Der erwähnte Modifikator definiert sich zum Beispiel durch das zugrunde liegende Attribut (z.B. Geschick 10 gibt +1), der Fertigkeit (untrainiert –3) oder die Schwierigkeit (schwer –2). Je nach Situation können hier natürlich noch weitere Faktoren eine Rolle spielen, besonders im Kampf, wo Deckung, Rückstoß oder Bewegung dazukommen.
Die Differenz zwischen 8 und dem Würfelergebnis wird als Wirkungsgrad bezeichnet. Im Kampf wird dieser z.B. dem Waffenschaden aufgeschlagen, oder bei vergleichenden Proben gewinnt der höhere Wirkungsgrad.
Das Kampfsystem ist recht detailliert. Die dynamische Initiative ist von besonderem taktischen Interesse: So können bestimmte Handlungen die nachfolgenden Runden beeinflussen. Versuche ich jetzt einen Vorteil zu ergattern, der mich danach aus dem Gleichgewicht bringt?
Von der taktischen Tiefe kann Traveller es fast mit Schwergewichten wie Contact aufnehmen: Munition, Deckungsregeln, Rückstoß, Waffengewichte, Ausdauerverlust bei langen Gefechten, Änderung der Stellung, … All diese Optionen sind verfügbar, beeinflussen den Wurf aber nur in geringem Maße, so dass sich alles schnell rechnen und überblicken lässt.
Im ersten Moment erschlagen die vielen Optionen zwar, beim näheren Hinsehen fällt aber schnell auf, dass viele dieser Regeln nur in Ausnahmefällen angewendet werden. So haben nur extrem schwere Waffen einen Rückstoß und die Ausdauerregeln greifen erst nach vielen Kampfrunden, so lange dauert aber kaum ein Kampf.
Generell gilt: Kampf ist tödlich! Hier setzt Traveller fast gnadenlos auf Realitätsnähe. Wer von einer Waffe getroffen wird, muss schon eine sehr gute Rüstung haben oder wird mit ziemlicher Sicherheit eine schwere und langwierige Wunde davon tragen. Ein durchschnittlicher Charakter kann so um die 25 Schadenpunkte hinnehmen. (Trefferpunkte als solche gibt es nicht, sondern die körperlichen Attribute nehmen Schaden), dagegen richten die meisten Waffen 3W6 Schaden an. Da kann das Ende schon sehr schnell kommen.
Charaktererschaffung
Schon vor fast 40 Jahren war die Charaktererschaffung von Traveller ein ganz eigenständiges Abenteuer. Ein Held besteht hier nicht aus einer bloßen Ansammlung von Attributen und Fertigkeiten, sondern weiß auch genau, wie im Laufe seines Lebens zu diesen gekommen ist.
Im ersten Schritt würfelt jeder Spieler mit je 2W6 die sechs Attribute seines Charakters aus. Diese Punkte dürfen dann frei auf die drei körperlichen und drei geistigen Attribute verteilt werden. Über seine Heimatwelt kommen die ersten Basisfertigkeiten dazu.
An dieser Stelle kommen die insgesamt zwölf Karrieren (dreizehn, wenn man Psioniker zulässt) ins Spiel.
Im Alter von 18 Jahren beginnt der Charakter seine erste Karriere und kann diese dann in Vier-Jahresschritten fortsetzen oder auf eine andere umschwenken. Insgesamt spielt der Zufall an dieser Stelle eine sehr große Rolle, so würfelt man für die Einstellung, die erhaltenen Skills, Ereignisse, Missgeschicke, das „Überleben“, Beförderungen und und und.
Nach Abschluss jeder Karriere erhält der Charakter eine Belohnung in Form von Boni auf Attribute, Ausrüstung, Geld oder gar Raumschiffsanteile.
Durch die gute Wahl zwischen Attributen und Karrieren kann man zwar etwas dem Glück nachhelfen, aber mit ziemlicher Sicherheit hat man am Ende einen Charakter, der nicht genau dem entspricht, was man sich vorgestellt hatte. Dafür hat man einen Helden mit Geschichte.
Unendliche Dienstzeiten verhindert Traveller durch ein Alters– und Verletzungssystem. Ab der vierten Dienstzeit kann es altersbedingt zu Einbußen an Attributen kommen. Verletzungen mit teils drastischen Auswirkungen drohen aber generell, in der Armee natürlich häufiger als bei Zivilisten. All diese negativen Auswirkungen kann man zwar durch Geld beheben, damit startet der Spieler aber unter Umständen mit einem massiven Schuldenberg.
Besonders gelungen finde ich die Gruppendynamik, die der Charakterentwicklung innewohnt. Diese äußert sich an zwei Stellen: Erstens können sich zwei Spieler über ein Lebensereignis verknüpfen (Spieler A als Marine hat Spieler B als Diplomat begleitet), dadurch erhalten beide eine zusätzliche Fertigkeit. Zusätzlich kennt Traveller sogenannte Fertigkeitspakete: Die Spielleitung legt grob fest, was gespielt werden soll (Händlerkampagne, Entdecken, Hack-&-Slay) und bestimmt damit ein Fertigkeitspaket. Aus diesem Paket suchen sich die Spieler reihum ein Talent heraus. So ist gesichert, dass alle für die Kampagne benötigten Fertigkeiten wenigstens rudimentär vorhanden sind. Tolle Idee!
Neben der zufallsabhängigen Erstellung kann aber auch seinen Charakter nach einem Punktesystem aufbauen. Diese sind in der Regel etwas schwächer, dafür aber besser ausbalanciert.
Wer es richtig hart mag, also nach den Regeln des ursprünglichen 80er-Jahre–Traveller, generiert nach Iron-Man-Regeln. Hier stirbt der Charakter, wenn ein Überstehenswurf daneben geht, und wird nicht nur verletzt.
Selbstverständlich beschränkt sich Traveller nicht auf Menschen, sondern das Universium ist voll mit Aliens, diese kann man selber erstellen oder eine der vorgestellten Hauptrassen nehmen. Dies sind z.B. die wolfsartigen Vargr, die insektoiden Droyne oder die psionischen Zhodani.
Mit den Psionikern, die erstmal fast jeder Rasse entstammen können, haben die Spieler es in der Hand, das Spiel etwas in die Richtung Soft-Science-Fiction zu drücken. Im vorgesehenen Setting haben es Psioniker sehr schwer, werden verfolgt oder stark reglementiert. Aber was passt besser zu einem echten Outlaw? Psioniker sind keine übermächtigen Wesen, sondern genauso an die Regeln der Welt gebunden, wie andere Spieler auch. Spätestens, wenn zwei Spieler den Zusammenhang zwischen Energieerhaltungssatz und Teleportation diskutieren, weiß man, dass man damals in der Physik-Stunde doch hätte aufpassen sollen.
Traveller ist vollständig klassenlos und kennt auch keine Erfahrungspunkte oder Stufenaufstiege. Neue Fertigkeiten erhält der Charakter, indem er Zeit ins Training steckt.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
free_traderSich in die Regeln einzulesen, erfordert schon etwas Zeit, Traveller ist kein System, dass man während des ersten Abends nebenbei lesen kann. Immer wieder treten Querverbindungen und Abhängigkeiten auf, wie: „Wenn dieses oder jenes der Fall ist, dann gibt es hier einen Bonus oder Malus.“
Hat man sich aber an die Grundmechanik erst einmal gewöhnt, so fühlt man sich zu Hause und sicher. Eine Vielzahl der Regeln benötigt man auch nicht spontan, und so kann man diese vorbereiten, wenn abzusehen ist, dass diese in der kommenden Sitzung benötigt werden.
Auffälligstes Merkmal von Traveller sind aber die Zufallstabellen. Hier kann alles bis ins letzte Detail dem Zufall überlassen: Gegner, Tiere, Welten, Raumschiffe oder Handelbeziehungen …, alles kein Problem. In Echtzeit, also während des Spielens, würde ich diese Listen zwar nicht einsetzen wollen, aber zum Generieren einer lebendigen Umgebung kenne ich kein besseres System. Dabei achtet Traveller aber peinlich genau drauf, dass z.B. die Gesetze der Physik oder der Logik nicht übermäßig strapaziert werden.
Während des Spiels erfordert Traveller es relativ wenig im Regelwerk stöbern. Lediglich die sogenannten UWP und UPP, die Universellen Welt/Persönlichkeits-Profile mit denen meistens Charaktere, Gegner und Welten beschrieben werden, erfordern entweder eine sehr tiefe, eher enzyklopädische Regelkenntnis oder doch wieder Blättern und Nachschlagen.
Als Beispiel — Die Welt Cogri wird beschrieben als:
Cogri CA6A643–9 M Re Wa G
Ausgeschrieben bedeutet das:
Cogri ist eine reiche Wasserwelt mit einem Raumhafen der Standard-Klasse und einer Marine-Basis. Der Durchmesser beträgt ~16.000 Kilometer, die Atmosphäre ist erdähnlich und atembar. Die Landmasse liegt bei unter 4 %, was auch die geringe Bevölkerung von gerade mal einer Million Menschen erklärt, die in einer repräsentativen Demokratie regiert werden. Das Tragen von Waffen aus der schwersten Kategorie ist legal und Reisende dürfen nur auf dem Raumhafen laden. Mit Techlevel 9 steht die Kultur kurz vor dem Beginn interstellarer Reisen. Das Imperium rät von Besuchen ab, hat den Planeten aber nicht abgeschottet.
Zugeben, das System ist knapp und hat eine hohe Informationsdichte. Gut ist aber, dass das Universum von Traveller so gigantisch groß ist, dass für jede meiner Ideen ein Platz da ist!
Spielbarkeit aus Spielersicht
Die Entscheidung Karrieren oder Punktesystem ist sicherlich ganz entscheidend. Während Letzteres maximale Kontrolle erlaubt, ist das Erste eher ständiges Abfragen von Entscheidungen. Besonders die Gruppenregeln der Verknüpfung von Lebenspfaden und die Kampagnenpakete haben immer zur Folge, dass man die Fertigkeiten, die man unbedingt haben wollte, doch noch bekommt. Die Erfahrung zeigt, dass eben dies eine höhere Akzeptanz zur Folge hat.
In das Regelwerk kann man sich recht schnell einfühlen. Vor allem skaliert es gut, das heißt man kann mit Basisregeln anfangen und dann nach und nach immer mehr taktische Möglichkeiten entwickeln.
Das Fehlen von Erfahrungspunkten wird schnell wettgemacht durch die vielen Nebenhandlungen, die jede Travellergruppe mitmacht: der ständige Kampf um Equipment und natürlich zum Unterhalt des Raumschiffs.
Preis-/Leistungsverhältnis
Nicht mal 15 EUR für ein vollständiges Regelwerk, das sucht schon seinesgleichen, lediglich die Taschenedition von Savage World schafft es, das zu unterbieten.
Dafür erhält man knapp 220, im wahrsten Sinne des Wortes, bis an den Rand gefüllte Seiten.
Meiner Meinung nach hat der 13Mann Verlag damit eine sehr gute Alternative für unterwegs oder Einsteiger geschaffen und macht die Einsteigerversion „Buch 0 — Eine Einführung“ (5 EUR) eigentlich überflüssig.
Spielbericht
Zwei Jahrzehnte später saßen also fünf Veteranen des Classic Travellers wieder zusammen am Tisch. Für den ersten Abend war nur die Charaktererschaffung geplant. Schnell war klar, wer was spielen wollte: Marine, Psioniker, Gauner und Händler waren die angestrebten Ideale. Im Großen und Ganzen haben alle sogar ihr Ziel erreicht, wenn auch das Leben, oder hier der Lebenspfad, den einen oder anderen Schlenker tolerieren musste. So wurde aus dem Gauner im Laufe der Zeit ein Pilot, der erst alleine den Raum durchstreifte, dann als Raum-Korsar und später bei der Navy dient. Das Wichtigste: Der Spieler war zufrieden damit und hatte wenigstens gute Kontakte ins kriminelle Milieu. Auch der Marine schaute nicht schlecht, als er nach Kampfhandlungen als schwerstverletzter Krüppel endete. Glücklicherweise zahlten die Marines eine vollständige Wiederherstellung.
Gerey, der schwächliche Händler, wagte sich mal in den Bereich, wo Alterungseffekte beginnen können, um der Gruppe auch Zugang zu einem Raumschiff zu sichern. Zehn Anteile an einem Freihändler Typ-A und das ohne negativen Effekt, perfekt. Die „Bald Nanni“ ist der volle Stolz seiner Crew. Mal schauen, wie sie die 162.000 Cr. pro Monat an Zinsen und Wartung aufbringen …
All dies passierte streng nach den Regeln, als Spielleiter habe ich nicht eingegriffen und doch scheinen alle Spieler sich in ihre Charaktere einfühlen zu können.
Man sollte aber vorher schon mal zwei bis drei Charaktere entwickelt haben, denn nicht immer ist es ganz leicht zu verstehen, ob eine Fertigkeit nun auf 0 oder 1 beginnt oder vielleicht um 1 gesteigert wird. Da die Reihenfolge entscheidend sein kann, sollte man hier sicher sein.
Erscheinungsbild
Ein vollständiges Regelwerk auf die Hälfte der Größe bei gleicher Seitenzahl zu bringen, ist wohl für jeden Layouter eine Herausforderung. Traveller portabel hat es sich an dieser Stelle relativ einfach gemacht und die meisten Inhalte 1:1,4 reduziert. Das funktioniert nicht an jeder Stelle, und so wurden kleine Änderungen vorgenommen, deutlich zu erkennen an den teils knappen Seitenrändern, umgebrochenen Tabellen oder schwer zu erkennenden Schiffsplänen. Wirklich negativ fällt das aber nicht auf.
Die Schrift ist leider schon sehr klein, so dass langes Lesen einfach anstrengend werden kann. Das Traveller–Grundregelwerk ist aber auch in der Hardcover-Version kein klassisches Schmökerwerk.
Die Qualität der Illustration hinkt den meisten modernen Rollenspielen leider etwas hinterher und schwankt auch deutlich von Künstler zu Künstler. Auch das konsequente Siezen des Lesers wirkt etwas antiquiert/distanziert.
Bonus/Downloadcontent
Leider stellt 13Mann keinen Quickstarter zur Verfügung, stattdessen gibt es eine kostenpflichtige Einsteigerversion. Interessenten kann ich aber einen Blick in die große Auswahl an Dokumenten zum Download empfehlen, hier finden sich überarbeitete Ereignistabellen, Abenteuer und Charakterbögen, sowie die in dieser Version etwas kleingeratenen Schiffsdeckpläne.
Fazit
Traveller ist ein Rollenspielsystem, dessen Verständnis sich mit den Jahren gewandelt hat, ohne sich großartig zu verändern. Das mag paradox klingen, trifft es aber ganz gut. Wer Traveller als ein Rollenspiel sieht, welches man den Zufallstabellen folgend spielt, wird sich schnell etwas verloren vorkommen. Gespielt nach modernen Maßstäben, also als wirkliches Rollenspiel, bietet es aber eine wunderbare Grundlage mit allen Facetten zwischen schnell und kompliziert.
Das Probensystem ist einfach und verständlich, und vor allem findet es an so ziemlich jeder Stelle exakt so wieder Anwendung.
Ganz klar muss man sagen, dass Traveller dem Zufall huldigt, es gibt nichts, was sich nicht aus einer Tabelle bestimmen lässt. Damit ist es sogar für jedes andere Science-Fiction-Rollenspiel als Basis zur Welten– oder Kampagnenerschaffung zu empfehlen. Gerade in der vorliegenden kleinen Version.
Etwas schade ist, dass das Regelwerk das dahinterliegende Universum fast vollständig im Dunkel des Alls lässt. Die Sektorenbände „Spinwärts Marken“ und „Reft Sektor“ zeigen gut, dass dies schon mit wenigen Seiten möglich gewesen wäre.
Die leichten Abzüge im Layout und auch das etwas schwere Handling des DIN A5-Softcovers wiederum führen dazu, dass ich jedem, der sich intensiver mit Traveller auseinandersetzen möchte, doch zur Standard– (derzeit vergriffen) oder sogar zur vollfarbigen limitierten Variante (44 EUR) raten möchte. Alternativ gibt es noch eine Version als PDF (10 EUR). Durch das oftmals notwenige Blättern, sollte man lieber gleich zur vorliegenden Reiseversion greifen.
Traveller als System gebe ich eine klare „Top-Bewertung“, der vorliegenden Version aber trotz des hervorragenden Preis/Leistungsverhältnis nur ein „Fast Perfekt“.
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I did a quick read through and liked it in general. The only weakness as a storyline in it was there were few built in places for a logical sidetrack. Most player groups have a natural bent for deviating from the storyline to a greater or lesser degree. So while the story arc was basically good and sound, there were limited opportunities for players to deviate from the script. Overall though, it would actually be a very decent introductory adventure for an experienced GM with more novice players who haven't evolved the "lets deviate NOW!" mentality.
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Rendering into PDF format is excellent, and this could easily be printed if desired - a color printer might be needed since there are some color charts which might not render well in B&W.
The adventure itself is mainly suitable as a standalone using the pre-generated characters - the adventure flow is very structured and depends on specific characteristics and history of the characters, and therefore is unsuitable for use in an ongoing campaign. As a standalone using the included characters, it would make a good change-of-pace for a tournament of other convention play-session. This is not a style I, personally, would use, and there are not any interesting locations, gadgets, or plot elements that can be readily transferred to an ongoing campaign.
Overall, appears to be good quality, but not a type of adventure suitable for my play style and gaming groups.
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Hard to argue with this in terms of value for money. A flexible scenario set just beyond the Imperial fringes of the Spinward Marches. While the set up is handy for one offs an tournament sit could work for anyone with a little work although there is a stowaway element that might be hard to make work with your more conscientious/paranoid trader crew.
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This is an interesting and very open adventure which can be run in many different ways depending on what the Referee wishes to achieve. The basic concept involves stowaways on a starship, but notes are provided such that the characters may be crew, stowaways or... possibly most fascinatingly... both at once. Pre-generated characters are provided, with the stowaway ones in particular being given extensive backstories as to just why they have decided to travel in this manner. Given the background, I think it best that if the players are to be the stowaways the pre-generated characters should be used: although the crew pre-gens are nicely-rounded characters any characters with the appropriate skills will do.
The adventure is divided into several phases including the loading and departure of the ship, events on board and what happens on arrival at their destination and beyond. Plenty of detail is provided for administering these events from either standpoint: the party being the stowaways or them being the crew, or indeed both. In this last case it is recommended that for best effect the two groups be separated for play until the stowaways are discovered.
Given the nature of the stowaways' reason for fleeing their homeworld, there are interesting ethical issues over and above those of dealing with stowaways which are of particular note if you have player-character crew attempting to deal with the situation - and these could lead to longer-term involvement, or even drive your campaign for a while depending on how involved your players wish to get.
As mentioned, the adventure is well-resourced with background material as well as with loads of pre-generated characters; and there is also a map of the downport at the destination world which comes into play if the characters either are the stowaways or decide to aid them after arrival. Throughout, numerous options are offered, making it easy to cope with player actions. The adventure could also work well as a convention adventure with limited running time and using the pre-generated characters.
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If you're just looking for NPC stats on pretty "index cards" with check boxes for stat damage then these are for you. Each of the races is represented here.
A few things that I didn't like though: The pictures are just silhouettes of the basic race/class, I'd have preferred at least line drawings or character "head shots". The weapons and armor are ALL unarmored and armed only with unarmed stats, which is fine but there are no spaces for adding weapons and armor. You have to write outside the boxes. There is no background flavor text at all.
These are useful, but not complete NPCs.
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A classic space adventure: explore a wrecked alien ship packed full of unknown technology and dangers. Add in competition from pirates, scavengers, agents of various authorities and what is there not to like?
There is quite a lot of background for the Referee to absorb, this is an adventure for which thorough preparation is recommended. There is an extensive introduction explaining the people who built the vessel, their culture and their purposes - just how much characters will manage to discover is questionable, but diligent and inquisitive ones with an archaeological bent should find it fascinating.
The ship is vast - 9km long with multiple decks - but not all of it has survived. That which has is described in good detail, which should make explaining what the party can see easy (one you get over the word 'bulkhead' being used to describe a hatch rather than an internal wall!). There is a lot to explore, and that would be an adventure in itself.
The next section provides some reasons for visiting the ship as well as introducing the other individuals and factions who have taken an interest and who will provide, if anything, more opposition than the derelict ship and its systems... opposition which may have ramifications over and above squabbling over the ship itself. There are also three potential 'employers' who may approach the party regarding the exploration and salvage of the vessel.
Further notes cover possible future events and the results of experimentation/tampering with ship systems (in addition to information already contained in the description of the ship itself), and details of the notable 'special salvage' items that the party may retrieve and try to sell on.
The whole is presented in a very open-ended manner. There is this alien ship, these are the other parties interested... now introduce your party and leave them to decide how they wish to become involved and what they want to do. In some ways it's reminiscent of the classic Traveller adventure 'Annic Nova' but this adventure has a lot to commend it, bringing out the alien yet familiar feel of technology and providing a lot to do. Recommended.
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Although it's for Mongoose Traveller, Traveller - ROBOTS (125 pages) by 13Mann is not Mongoose's Book 9: Robot (100 pages), which primarily focused on robots as Player Characters and had (IMO) a disappointing and flawed design system that still needs errata. ROBOTS is a completely different book with a different approach. The best way to illustrate this is to detail the contents:
Full Table of Contents (and the PDF is fully bookmarked!)
- INTRODUCTION
- GENERAL INFORMATION ABOUT ROBOTS (Robots in the 3I, outside of the 3I, Zhodani, Ancients, Solomani, Corporations, Hiver, 2000 Worlds, etc.)
- CAREERS (Three related careers for PCs: Robot Specialist, Cyberdoc, and Programmer)
- HOW TO BUILD A COMPUTER/ROBOT (one page outlining the steps of the Computer and Robot Design Sequences)
- COMPUTERS (everything related to designing your hardware and software, networks, digital personalities, AI, Hacking etc.)
- ROBOTS AND DRONES (Difference between Robots and Drones, and the descriptions, TLs, prices, functions, etc. of all the components)
- SAMPLE ROBOTS (37 sample robots over 30 pages, everything from Hiver Translator, Zhodani Combat Robot, Construction Robot, Survey Drones, etc.)
- NANOBOTS (Construction, Abilities, etc.)
- CYBORGS (Creating, Complications, Aging, etc.)
- CYBERNETIC AND BIOLOGICAL AUGMENTS
- DESIGNING ROBOTS & COMPUTERS (Suggestions for types of robots and considerations)
- ROBOTS AS CHARACTERS
- INTERESTING NPCs related to robot-oriented storylines, including a Hiver!
APPENDIX (Equipment/component reference tables organized by TL for Computers, Robots and Augments)
Full 2 Page Index
A few points:
I have only been reading through it, I have not tested the mechanics or the construction system, so I can't say "Unlike Book 9, this works." But based on a read-through, it does appear to be solid.
There's a lot more content here than in CT Book 8, MegaTraveller Robots, or Mongoose Book 9: Robots. And as you can see, by dealing with nanobots, cyborgs, computers, augments, etc., it's covering a lot more territory.
Yes, it has been translated from German to English and chances are, if no one had told you that, you wouldn't even know. The translation is impeccable and eloquent.
It is packed with references to the place of robots throughout the Third Imperium, and not so much a generic approach. I do not commit 3I minutiae to memory so I have no idea if it is all based on pre-established canon, or fits with canon. It reads well, though, and I doubt the writers (Rouven Weinbach and Tobias Freund) were making much, if anything, up. Based on the Introduction, the authors know their Traveller.
At the same time, as someone who does not play in the 3I, I would not hesitate to use these rules as my guidance for robots in any period.
Art is minimal but serviceable, as is the layout. Choice of fonts and the overall two-column layout is readable, but a bit boring. Fortunately, this is really the only bad thing I can say about it so far. It was money very well-spent, and I wouldn't be at all disappointed if Mongoose scrapped their previous release and replaced it with this (if for no other reason than to have it in print!)
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