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Conan: Adventures in an Age Undreamed Of core book
by ar e. [Verified Purchaser] Date Added: 10/13/2018 04:09:21

I've only become interested in the Conan universe recently, and I'll just say upfront that the book does a great job of telling me what I need to know lore-wise. I can't, however, speak to that side of things extensively since I'm far from an authority on the topic. What I will, however, say is that the system itself is a great deal of fun. It strikes that excellent balance between number crunch and cinematic pacing in that it gives me enough in the way of talents and skills that I feel like my character is unique and has a clear identity, while keeping the actual rolls streamlined and the pace of play smooth.

Combat is gritty and visceral and it really captures the feel of a violent world waiting to chew you up and spit out your bones. As a fan of medieval fencing and the like, I found it intriguing how the game manages to incorporate a lot of the things that make a fight "feel like a fight". Weapon reach is accounted for, with longer weapons making it more difficult to assail you with shorter weapons... but also the idea of getting past someone's guard, so that the shorter weapon actually has the advantage. The idea that ammunition is a concern, but only if you're burning through it quickly or you're carrying a bundle of javelins or the like. The concept of cover and concealment, where hiding in a bush doesn't give you protection, but does make you harder to hit. Hit locations and armor soak, plus a nice and concise mechanic for shield breaks and armor destruction. It manages to make use of all this and more and never feels particularly obtuse in so doing. Combat is a joy to play, whether you're leading a squad of warriors in a skirmish (you can do that!) or dueling a Zingaran fencer.

(In regards to "chewing you up and spitting out your bones"... It by extension does a good job of making your characters feel particularly powerful and special. When they're overcoming the odds of a world that wants to destroy them on a regular basis, it really shows them to be larger than life figures. That said, there are alternate creation options that allow you to make characters that are little less gifted, even going as far as characters that are destitute and running on fumes at the start of the campaign!)

Equipment is handled quite well. Most of the odds and ends you'd carry around are condensed into kits, which provide bonuses (or negate penalties) to skill tests that make use of them, at the cost of either greater encumbrance or static placement as a workshop. Weapons and armor give you all the options you'd expect without being unnecessarily bloated (for example, a dagger, a dirk and a stiletto are all functionally the same thing, just call it what you please). Mounts and beasts of burden can be bought, as can vehicles such as carts and ships, opening up a range of potential gameplay options. Want to play a trader with mean bladework? You could absolutely do that.

But one of the things I love most about this product is character creation. While you can choose from any of these options freely, it expects a random roll mechanic that harkens back to the classic games like D&D, but handles it differently. Instead of flatly rolling stats and skills, you're almost rolling a lifepath. As you roll at each stage, you're learning more and more about your character. For people like me who often don't know what I want to play going in, this is a really fun thing to go through. Perhaps more interesting is that I've yet to see a combination that wasn't intriguing and also cohesive, with a little imagination.

My current character is a Zamoran woman who grew up herding goats, living a lazy and peaceful life. Then came a Hyrkanian mercenary company looking for recruits (implying her village was visited semi-regularly by this company, perhaps as part of an agreement of payment for some major service they did for the village years ago). She was snapped up for her skill with animals, ascending from goat herder to horse tender. Time with this company saw her take up archery, and she eventually began riding to battle. What I have now is a goat herder-turned-horse archer who travels the world, following her natural curiosity into all sorts of misadventures. All this was prompted by my character creation rolls, each stage of which contributed to building not only her history and personality, but her attributes, skills and talents as well.

Overall, I'd say this is among the top five systems I've ever handled. The PDF is laid out well, everything's good and easy to read, NPC rules are nice and concise... Even the intangibles are in order. The only thing I can't yet judge is magic rules (they do exist, however!), as my group hasn't really dabbled with them yet. I strongly recommend Conan: Adventures in an Age Undreamed Of for anyone into Conan, general "gritty fantasy", or even perhaps for those looking for a system to run their own similar setting on.

Side note: I also have Conan the Barbarian, Conan the Pirate and Conan the Mercenary, all of which are also excellent products. Nothing but good vibes from the entire line so far, and I can absolutely see more purchases in my future.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan: Adventures in an Age Undreamed Of core book
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Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/01/2018 02:58:00

Istanbul im Zweiten Weltkrieg: Eine neutrale Stadt, die von Spionen aller Seiten als sichere Zuflucht genutzt wird. Während die Alliierten im Rest Europas versuchen, Hitlers Armeen Einhalt zu gebieten, wird in der Stadt am Bosporus ein ganz anderer Kampf ausgefochten. Ein Kampf, der so alt ist, wie die Stadt selbst.

Mit Code of Honour legt Modiphius den dritten Teil der Zero Point-Kampagne für Achtung! Cthulhu vor. Nachdem mit Three Kings und Heroes of the Sea schon vor einiger Zeit die ersten Bände erschienen sind, wurde es langsam Zeit, dass die Kampagne fortgeschrieben wird. Die ersten beiden Bände der Kampagne legten den Fokus auf vergleichsweise pulpige Action in begrenzten Szenarien. Der dritte Band geht da nun einen ganz anderen Weg, Ob der deutlich offenere Ansatz von Code of Honour unserer Meinung nach geglückt ist und ob es sich lohnt, eine Gruppe von alliierten Spionen nach Istanbul zu schicken, könnt ihr in der Folge lesen.

Inhalt Der generelle Aufbau und Eindruck Zunächst einmal fällt direkt auf, dass Code of Honour ein echter Brocken geworden ist. Der Band ist mit knapp 90 Seiten eindeutig der umfangreichste der bisherigen Kampagnenbände. Die insgesamt sechs Kapitel sind randvoll mit Informationen für den Spielleiter, um ein möglichst dichtes Bild von Istanbul zeichnen zu können.

In seinem Aufbau geht der Band recht klassisch vor und führt den potenziellen Spielleiter vom Groben zu immer kleineren Einheiten. Das erste Kapitel ist eine Einleitung, die eine kurze und knackige Übersicht über den Band und seinen Aufbau liefert. Der Leser erfährt hier, worum es in dem Band geht, die Hintergründe des cthuloiden Istanbul und was das Ziel der großen Fraktionen ist. Zwar hat man zu diesem Zeitpunkt nur eine sehr grobe Vorstellung von den einzelnen Parteien, aber die Einleitung macht Lust auf mehr und erfüllt damit voll und ganz ihren Zweck.

Das Kartenmaterial ist ausführlich beschrieben und sorgfältig illustriert Weiter geht es mit einem sehr ausführlichen Quellenteil zur Stadt Istanbul. Von der Geschichte der Stadt, der türkischen Währung, über Verkehr, Sprache, Mode und für die Kampagne bedeutsame Orte, wird hier ein großes und lebendiges Bild der Metropole gezeichnet. Der positive Eindruck wird durch schön illustrierte Karten und Risszeichnungen verstärkt, die das Kapitel optisch immer wieder auflockern. Allerdings verliert der Band durch die gebotene Detailfülle auch etwas von dem Tempo, das er im ersten Kapitel aufgebaut hat. Ferner wird bei einigen Ortsbeschreibungen vorausgesetzt, dass man bestimmte Informationen aus den späteren Kapiteln bereits kennt. Wer den Band zur Vorbereitung einmal von vorn nach hinten durchlesen will, sollte sich darauf gefasst machen, öfters blättern zu müssen. Andererseits finden sich fast immer Querverweise auf die entsprechenden Seiten in den späteren Kapiteln, so dass man nie das Gefühl bekommt, sich im Text zu verlieren. 

Der dritte Teil widmet sich dann den verschiedenen Fraktionen und ihren wichtigsten Vertretern. Aufgrund seines besonderen Status als neutrale Stadt an einem strategisch wichtigen Punkt, tummeln sich Agenten aller Kriegsparteien in Istanbul und versuchen, die Geheimnisse der Gegenseite in Erfahrung zu bringen. Dabei gibt es bestimmte Orte in der Stadt, die eher bei den Achsenmächten und wieder andere, die eher bei den Alliierten beliebt sind. Das wiederum ist der Gegenseite natürlich bekannt, so dass diese Orte eventuell gezielt von Agenten besucht werden, was wiederum zu einer Erhöhung der Wachsamkeit auf der anderen Seite führt usw. usf. Viele der Hotels und Bars der Stadt sind zu Recht als wahre Schlangengruben bekannt, in denen man sich am besten nur mit höchster Vorsicht bewegt. Ein insgesamt sehr detailliertes und atmosphärisch stimmiges Bild. Allerdings gilt auch hier die gleiche Einschränkung wie zuvor, bei vielen Beschreibungen wird vorausgesetzt, dass man den Inhalt späterer Kapitel bereits kennt, was im Zweifel zu einigem Blättern führen wird.

Das vierte Kapitel schließlich stellt ein System vor, mit dem man das Spionagehandwerk im Spiel darstellen kann. Beschreibungen zu toten Briefkästen, Verfolgungen, Observationen und dem Handeln von Gerüchten sind die Kernelemente dieses Teils. Neben einigen Zufallstabellen, die der SL helfen, spontane Begegnungen mit Wert zu versehen, werden auch die okkulten Hintergründe und ihre Geheimnisse hier näher erläutert. Sehr gelungen ist eine Mechanik, die darstellt, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Figur etwas über die Rolle einer anderen weiß. Dabei bekommt jede Figur der Geschichte - NSC ebenso wie SC - Werte als Ziel, Spion, Okkultist und Mythos. Eine Figur mit den Werten Ziel 70%, Spion 20%, Okkultist 5% und Mythos 5% ist also sehr wahrscheinlich als Person von Interesse im Spionagegeflecht bekannt, deutlich weniger Quellen werden darum wissen, dass die Person selbst aktiv als Spion arbeitet und noch weniger werden die okkulten und mythosmagischen Interessen der Figur erahnen. Dieser simple Mechanismus ist sicherlich dazu geeignet, eine Menge Tiefe in das Spiel zu bringen, aber auch dazu, den Verwaltungsaufwand der SL zu erhöhen.

Im vorletzten Kapitel erfahren wir dann endlich genau, welche Ereignisse des Geheimen Kriegs sich in Istanbul abspielen. Das Kapitel nennt sich Plotepisoden und liefert genau das. Einzelne Episoden, die sich aus verschiedenen Einzelszenen zusammensetzen und sich über den Zeitraum von circa einem halben Jahr erstrecken. Wer noch vorhat, die Kampagne zu spielen, der sollte den folgenden Kasten überspringen, da er massive Spoiler enthält.

Den Abschluss des Bandes bildet schließlich eine Galerie von vorgefertigten Charakteren, die von den Spielern übernommen werden können.

Plot Episoden vs. Sandbox Das besondere an Code of Honour - im Vergleich zu anderen Achtung! Cthulhu-Abenteuern - ist zweifellos die detailliert ausgearbeitete Stadt Istanbul. Die Fraktionen, NSC und Orte allein bieten dem Spielleiter eine enorme Anzahl an möglichen Einstiegspunkten in eine Spionage-Geschichte im Zweiten Weltkrieg. Die Konflikte zwischen der Achse und den Alliierten, die sich hier ungewohnt zivilisiert geben müssen, erscheinen in einem ganz neuen Licht. Argwöhnisch vom türkischen Geheimdienst und der Polizei beobachtet, will es sich keine der großen Kriegsparteien mit den Türken verscherzen, damit sie nicht auf der einen oder anderen Seite in den Krieg eintreten. Statt Panzern und Artillerie kommen hier also geflüsterte Gerüchte, doppelte Spiele und vielleicht Gift und lange Messer in der Nacht zum Einsatz.

Unterstützt wird die Stimmung von passenden historischen Episoden und Anekdoten. Beispielsweise wird das Attentat auf den deutschen Botschafter und ehemaligen Reichskanzler Franz von Papen eingegangen, das für kurze Zeit wirkte, als könne es zu einer bedeutenden Veränderung der Lage führen. An anderer Stelle wird der damals aktuelle Schlager Boo, boo, baby! I’m a spy vorgestellt, der angeblich von Pianisten gespielt wurde, wenn sich bekannte oder vermeintliche Agenten in Hotelbars sehen ließen. Mit diesen und anderen Episoden baut die Autorin ein atmosphärisch dichtes Panorama Istanbuls in den Jahren 1941/1942 auf.

An sich handelt es sich dabei um einen tollen Ansatz, der allerdings von den Plotepisoden nicht wirklich mitgetragen wird. Die Hauptgeschichte des Bandes verläuft leider relativ stringent und größtenteils entkoppelt vom Rest des Hintergrunds. Natürlich spielen die verschiedenen Kriegsfraktionen eine gewisse Rolle, aber mit Ausnahme der Briten – der Fraktion der Spieler – bleiben die historischen Größen im Hauptplot nahezu vollkommen blass. Die Okkultisten der Nazis bilden die Hauptantagonisten und zwei spezifische städtische Fraktionen in Istanbul komplettieren die Gruppe derer, die die Geschichte antreiben. Japaner, Russen, Amerikaner, Italiener oder andere Nationen sind nicht mehr als Staffage.

Hier wurde eine große Chance vertan, da es Code of Honour nicht gelingt, die bekannten Bahnen des Genres zu verlassen und eine echte Spionage-Sandbox zu entwerfen. So wie sich der Band präsentiert, gibt es einen seltsamen Riss zwischen den Plotepisoden und dem Rest des Bandes. Es scheint fast, als seien hier zwei völlig unterschiedliche Ansätze zu einem Amalgam geworden, das leider nicht mehr ist als die Summe seiner Teile.

Code of Honour als Teil der Zero Point-Kampagne Wie auch schon die ersten beiden Teile Three Kings und Heroes of the Sea ist auch Code of Honour ein ziemlich selbstständiges Abenteuer. Zwar handelt es sich nominell um den dritten Teil der Zero Point-Kampagne, aber Verbindungen zu den ersten Teilen der Reihe sind rar gesät.

Vorwissen ist vier Jahre nach dem Erscheinen des letzten Teils der Kampagne nicht zwingend notwendig. Kenntnis der vorherigen Abenteuer ist dementsprechend nicht essentiell für das Verständnis dieses Teils. Alles andere wäre auch eine echte Überraschung, da zwischen dem Erscheinen des zweiten und dritten Teils satte vier Jahren liegen. In der Zwischenzeit sind mit Shadows of Atlantis und Assault on the Mountains of Madness zwei volle Kampagnen erschienen, während Zero Point auch mit dem dritten Teil noch nicht abgeschlossen ist. Laut Modiphius wird es noch einen vierten, bisher namenlosen Teil geben, der die Reihe abschließen soll.

Sollte sich ein Spielleiter aber entschließen, die drei erschienen Abenteuer spielen zu wollen, so werden ihm immer wieder kleine Hin- und Verweise an die Hand gegeben, die einen guten Startpunkt für die Verknüpfung geben. Allerdings muss für eine tiefe Verzahnung einiges an Arbeit seitens des Spielleiters erbracht werden.

Erscheinungsbild Am Erscheinungsbild des Bandes gibt es nichts zu meckern. Die knapp 90 Seiten sind in Vollfarbe gehalten und durchgehend illustriert. Der Stil der Illustrationen geht den gleiche Weg wie bisherige Publikationen der Reihe, was bedeutet, dass ein eher comichafter Ton dominiert, der allerdings sehr schön die düstere Atmosphäre des Bandes einfängt. Ob man einen solchen Stil in einem historischen Setting mag oder nicht, steht natürlich auf einem anderen Blatt Papier. Handwerklich aber ist dem Band aber nichts vorzuwerfen, denn auch die anderen Elemente wie Bodenpläne, Karten etc. sind durchweg von hoher Qualität und haben einen echten Nutzen am Spieltisch. Da die Rezension auf der PDF basiert, kann an dieser Stelle leider keine Aussage zu Druck- und Papierqualität gemacht werden.

Bonus/Downloadcontent Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Rezension gab es keinen Bonuscontent zu Code of Honour.

Fazit Mit Code of Honour legt Modiphius nach einer vierjährigen Unterbrechung den dritten und vorletzten Teil der Zero Point-Kampagne vor. Die Spionagegeschichte im Istanbul der Jahre 1941 und 1942 überzeugt mit einer enormen Detailtiefe, die das Setting vor dem geistigen Auge zum Leben erweckt.

Das umfangreiche Hintergrundmaterial wird von den konkreten Plots leider nur unzureichend genutzt. Der eigentliche Plot, bei dem es um eine schattenhafte Auseinandersetzung zweier uralter Mythosfraktionen und ihrer menschlichen Anhänger dreht, nutzt diese intensive Vorbereitung leider nur sehr bedingt. Zwar ist die Geschichte an sich ebenfalls spannend geschrieben und funktioniert sicherlich gut als klassischer Cthulhu-Plot, aber leider auch nicht mehr. Da man sich aber, um zu den Plotepisoden zu kommen, durch so viel letztlich ungenutztes Material gelesen hat, fällt das verschenkte Potential leider sehr stark ins Auge.

Damit bleibt der Band letztlich schwer zu bewerten. Die vorgestellten Sonderregeln für Spionagespiel und der Hintergrund an sich, sind für jeden am Genre interessierten Spielleiter eine wahre Fundgrube und ihr Geld mehr als wert. Die Plotepisoden hingegen entwerfen eine relativ stringente Geschichte, die für sich allein genommen durchaus Reiz hat. Leider aber passen die beiden Teile nie wirklich zusammen. Dem Sandboxer fehlen modular und frei verteilbare Szenen, an denen er seine eigene Geschichte aufhängen kann, während für den Plotjäger zu viel Zeit zwischen den einzelnen Schlüsselszenen verstreichen muss, ehe sich die Geschichte entfaltet. Insgesamt ist das Endprodukt damit weder Fleisch noch Fisch und wird weder Liebhaber des einen wie auch des anderen Stils vollständig zufrieden stellen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour
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Mutant Chronicles 3rd Edition Core Book Savage Worlds Edition
by Jeffrey R. [Verified Purchaser] Date Added: 09/20/2018 13:01:58

Overall, the content of the book is good, really good and informative. The background of the pages could be lighter and the page numbers could be more prominent, but not a deal breaker.

Their could be more information the coroporations - especially Cybertronic [there are like 4, maybe 5 cybernetic items in the whole book] and... my pages are starting to fall apart from the binding and I barely use the book.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Mutant Chronicles 3rd Edition Core Book Savage Worlds Edition
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KULT: Divinity Lost - Gamemaster Screen
by Eric B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/19/2018 11:18:37

Very pricey PDF for just the screen. For comparison, the just released RuneQuest screen is $14.99 and includes 160+ pages of additional reference material and four full-color maps. Also, I can't fathom why they wouldn't put all of the basic moves on it. The "Creating a Non-Player Character" panel is neat, but I'm not sure how much I'd actually reference it compared to the basic moves. Similarly, the Unique Moves list seems unnecessary, since these options are generally already spelled out for a specific creature, so it is only useful if you are creating new creatures on the fly. Again, not sure how much I'd use it. The other two panels are fine and what I'd expect on a screen.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Cold & Dark
by JD S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/10/2018 00:10:57

As a system, the game is uninspired junk. It brings nothing new to the table.

As a setting, it has a lot of high-level detail; they even name every member of the six-person Senate/Cabinet. However, they don't bother to tell you how many Marines are in a squad; which are you more likely to meet: a Marine patrol, or the six people who run the galaxy? This odd set of prioritries is a common thing; for example, whores got a full page explaining their training, regulations, medical exams (shockingly primitive), and so on. Thirty years of RPGs and I never knew that you needed that much explanation of prostitution.

The writers need a good editor, as the writing is very unpolished. The writers also have a seious love affair with acronyms, to the point where the already basic writing style is badly obscured,

The alien options (all of whom want to kill Mankind) are simply the 'alien' of the same movie, Reavers from Firefly, zombies, and Reavers from Serinity. All these creatures/villians fight at melee range, which for some reason the rail-gun armed PCs must fear. There is no explanation as to how races whithout artifical or ranged weapons have developed FTL drives.

Just to be safe, the equipment list includes a variety of swords so if you get tired of killing from a distance you can run around waving a sword. The USA hasn't issued a sword or cultlass for combat in over a 130 years, but in space apparently they're still viable. Of course, given the weak combat system, firing a rail gun on full auto and hitting someone with a moderately sharpened strip of iron are about equally effective...

They devoted pages discussing how planetary cores are mined, but provided no rules or information in case the PCs wanted to try running a load of contraband. Or rules for mining planetary cores, in case the PCs are thrilled with all the material on core mining and the GM lets them have a multi-billion credit corporation in PC creation.

All maps and techincal drawings are on their side so pdf buyers are inconvienenced as much as possible. This is especially noticable as nothing in the maps or technical drawings would prevent a modest re-arrangement of data to allow them to be displayed legibly.

Since this is a game built around space travel (to include a chapter of star ships), the rules on space travel make it slow, clumsy, and PC unfriendly while avoiding hard science. Oh, and being in space can drive your PC insane.

And here's another throwback to failures of RPGs past: in addition to a blizzard of acronyms, the writers decided that it was just too cool to use words in place of, well, ordinary words. You don't have a PC, you have an avatar. You don't have a PC sheet, you have an avatar interface. You don't lose sanity, your PC gets 'cold' (although the descriptions of the various levels of 'cold' use the word 'insanity' a lot). You don't have armor, you wear a Enemy Encounter Suit (an EES COG to be precise). Between the acronyms and 'let's use different words', explaining this nightmare to your players will be rough; or you could simply ignore the writers and call insanity insanity.

There's nothing wrong with ripping off movies for material, but instead of making sure that evey major agency in the galaxy has a motto (they do), you might want to explain why races who fight only with claws or edged weapons have developed FTL travel. And throw in a paragraph about taxs and orbital traffic control so smuggler campaigns coul;d have something to work with.

At just over $6 there is enough interesing bits that you could use (certainly not the system) to expand a sci-fi campaign using a better game system and setting.



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[2 of 5 Stars!]
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Elite Dangerous RPG - The Worst Intentions
by JD S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/05/2018 07:31:08

Yet another 'SpecOps in Spaaaaaccccee'. Nothing special to recommend it.



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[3 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu - FATE Guide to the Secret War
by Rowan W. [Verified Purchaser] Date Added: 08/31/2018 16:56:45

Contains some useful techniques and worldbuilding for running Cthulhu near ww2.

That said, the "history" component of this work is definitely more hollywood or pulp than historically accurate.

The Keepers guide almost completely leaves out the eastern front against the Nazis and focuses entirely on the Western allies. The Americanization of WW2 narratives is upsetting to me.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Legacy: Godsend (Worlds of Legacy 3) PDF
by Marcus G. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2018 23:33:57

Upon my first reading of this book, here is what I have discovered.

The book is more or less self contained. It appears to be playable as is. It's diceless, which means there will need to be a high level of trust between everyone at the table. Otherwise the negotiation involved with determining fictional positioning will break down very quickly.

This game is focused on world building, storytelling, and map creating. Generally speaking, a role-playing game is focused on the adventures of a character and how they fit into the world. This game does have characters, but they die off frequently and do not seem to be of central concern at all.

The reason they die off frequently is because this game is focused on building the world. Building a world takes a long time, years, decades, millenia. So what your characters do will be a small episode in this vast passing of time, like a few frames in a time lapse video of the creation of the world.

It is a cool concept, but this is for a specific crew. The crew who is going to enjoy this will be 100% comfortable with not having a connection with their character or NPCs. This crew will get a great deal of joy out of talking about role-playing, but not really getting into it and keeping it general and high level.

I don't imagine you would have to play this game from such a disconnected position, but it certainly seems to be the intention of the design. With some house ruling and creativity I have no doubt this could be an interesting suppliment. As it is, it's a good game for a couple of sessions in between your other role-playing games.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legacy: Godsend (Worlds of Legacy 3) PDF
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Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific Front
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 08/05/2018 13:11:27

After reading 'Shadows of Atlantis' the bar was set very high for this lineup. In 'Guide to the Pacific Front' I didn't find what I was hoping for.

Shadows of Atlantis was a period piece. Guide to the Pacific Front is a genre piece. If you're looking for military adventures in the Pacific theater of war this is for you. If you're hoping to explore wartorn China, and Southeast Asia and have espionage and investigative based adventures, like I was, then this product doesn't offer much.

The only area written up in any detail is Japan, and even there it's mostly focused on the war rather than the culture. There are a few mythos conspiracies, threats, and adventures, but the 'main event' is clearly the breakdown of mission types and Pacific-Theatre timeline.

Not a bad product per se, but a very focused one.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific Front
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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/02/2018 03:30:31

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/30/ersteindruck-legacy-life-among-the-ruins-2nd-edition-ueber-leben-und-sterben-im-oedland/

Überleben jenseits der Zukunft: In Familien, Sippen oder Clans zusammengerottet und durch Glaube oder Ideologie aneinander gebunden, versucht die Menschheit, in den Gerippen einstiger Zivilisationen zu bestehen. Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ist ein Rollenspiel, das über die Limitation einzelner Charaktere hinausgeht und eine erfrischend andere Perspektive anbietet.

Im August 2017 verkündete Autor James Illes, dass Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition erfolgreich auf Kickstarter.com gefundet wurde. Das ursprüngliche Ziel von 8.000,00 GBP (ca. 9.000,00 EUR) wurde hierbei um ca. 650 % überschritten: 1.713 Unterstützer investierten insgesamt 62.258,00 GBP (ca. 69.800,00 EUR). Nach etwas mehr als zweieinhalb Jahren nach der Veröffentlichung der ersten Edition von Legacy: Life Among the Ruins stand somit Nummer 2 in den Startlöchern.

Die Spielwelt Die Welt, wie sie früher einmal war, existiert nicht mehr. Wie sie aussah, wird in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition (aus der Powerey-by-the-Apocalypse-Systemreihe) zu Beginn des Spiels von dem Spielleiter sowie den Spielern festgelegt. Art und Weise der früheren Welt haben ihre Auswirkungen auf das postapokalyptische Szenario, welches die Spielwelt darstellt. Die Überreste einer Welt, die wie unsere heutige gestaltet ist, bieten eine andere Grundlage als die einer Welt, die hochmodernisiert war oder sogar Magie oder fremdartige Wesen (z.B. Mutanten, Aliens) beheimatete. Indem das Grundregelwerk als Beispiele Film- und Videospielwelten hinzuzieht, entsteht ein lebendiger Eindruck von den Möglichkeiten, die zum Weltenbau Anwendung finden können.

Es werden viele Optionen vor allem hinsichtlich der Reste einer früheren Infrastruktur, eventueller Stromquellen und der überlebenswichtigen Ressourcen angeboten. Diese stehen im direkten Zusammenhang damit, ob und in welchem Umfang humane oder anderweitig organische und sogar synthetische Lebewesen existieren. Der Detailgrad der Möglichkeiten ist ausgereift, weitgreifende vorgefertigte Settings fehlen allerdings.

Die Regeln Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ist ein narratives Rollenspielsystem mit einer flachen Regelbasis. Zum Spielen werden lediglich zwei sechsseitige Würfel sowie einige Übersichten aus dem Grundregelwerk in Kopie für alle Spieler benötigt, die für Sammler oder für Spieler, die es gerne übersichtlich haben, auch in Form einer 95-seitigen Handoutsammlung erwerbbar sind.

Die Eckpfeiler

Charakter- und Familienebene sind in der postapokalyptischen Spielwelt Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Die Grundlagen von Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition lassen sich wie folgt zusammenfassen: Es werden drei bis sechs Spieler benötigt, von denen einer die Rolle des Spielleiters übernimmt. Die übrigen Spieler übernehmen nicht, wie in vielen Rollenspielen üblich, die Rolle lediglich eines Charakters, sondern verkörpern eine ganze Familie bzw. eine anderweitig zusammengehaltene Gruppe von Lebewesen, die das Überleben innerhalb einer postapokalyptischen Welt anstrebt. Ziel ist es, alleine oder in Zusammenarbeit mit anderen Spielern und den von ihnen gesteuerten Familien, den Gefahren der fernen Zukunft zu trotzen.

Die Handlungsbasis bilden zwei unterschiedliche Ebenen:

Charakterebene Familienebene

Die Ebene des Charakters („Zoom In“) beschreibt die Darstellung eines einzelnen Mitglieds der zu Beginn festgelegten Familie. Dies ist innerhalb von detaillierten Expeditionen empfehlenswert und erinnert an die klassische Interpretation des Pen & Paper-Rollenspiels. Charaktere verfügen über vier Attribute: Kraft („Force“), Wissen („Lore“), Überlebensinstinkt („Steel“) und Einfluss („Sway“). Charaktere leben nicht ewig. Fallen sie während einer Expedition oder im Laufe der Zeitalter, hinterlassen sie ein Erbe in Form eines Relikts. Wenn ein anderes Familienmitglied dieses bei sich trägt, erhält es einen Zug des verstorbenen Charakters hinzu.

Auf der Familienebene („Zoom Out“) finden Handlungen statt, die nicht eine einzelne Person, sondern das Konglomerat des Familienverbundes vornimmt. Dies ist z.B. zum (längerfristigen) Erforschen einer Sache oder zum kulturellen Austausch sowie dem Bilden politischer Bande sinnig. Familien verfügen über drei Attribute: Einflussbereich („Reach“), Macht („Grasp“) und Manipulation/Täuschung („Sleight“).

Zug um Zug Anstelle von Fähigkeiten oder Fertigkeiten stehen in diesem System sogenannte Handlungen oder auch Züge („Moves“). Jede Familie verfügt über einen Pool an Zügen, die entweder automatisch vorhanden sind oder aber aus einer Auswahl ausgesucht werden müssen, Das bedeutet, dass unterschiedliche Familien über unterschiedliche Züge verfügen. Dies verhält sich bei den Charakteren ähnlich. Alle möglichen Züge sind in Form von Übersichten innerhalb des Regelwerks aufzufinden.

Aufgabe des Spielleiters ist es, das Spiel voranzutreiben und die Spieler anzuregen, ihre geplanten Handlungen zu kommunizieren. Um diese umzusetzen, versuchen sie, einen geeigneten Zug aus dem zur Verfügung stehenden Pool herauszufiltern und eine Aktion zu vollziehen. Die Züge setzen sich zusammen aus dem Wurf zweier W6 zuzüglich eventueller Boni bzw. abzüglich entsprechender Mali durch die gewählte Familie oder den Charakter. Die Boni/Mali werden als Attribute („Stats“) angegeben, stellen aber keinen festen Wert dar, sondern stets den anzuwendenden Modifikator (z.B. -1, 0 oder +1).

Folgende Ergebnisse sind möglich:

Ergibt sich ein Wert von 6 oder niedriger, erleidet die ausführende Familie bzw. der Charakter einen Rückschlag. Der Spielleiter entscheidet, wie dieser aussieht. Ergibt sich ein Wert von 7 oder mehr, ist der Zug erfolgreich, zumindest anteilig. Negative Auswirkungen oder Begleiterscheinungen können auftreten. Bei einem Wert, der zwischen 7 und 9 liegt, liegt ein anteiliger Erfolg vor. Entweder war der Zug nicht vollends erfolgreich oder aber ist mit Kosten verbunden. Liegt der Wert über 10, so ist der Zug komplett erfolgreich. Der Spielleiter kann gestatten, dass derjenige, der die Probe abgelegt hat, etwas Neues dazulernt.

Befindet sich der Spieler im Vorteil, so kann er drei W6 würfeln und die beiden höchsten Werte auswählen. Ist er im Nachteil, muss er die beiden Würfel mit den niedrigsten Augenzahlen einsetzen. Die Definition einer Vor- oder Nachteilssituation erfolgt durch den Spielleiter.

Beispiel 1 – Züge auf der Charakterebene Ein Spielercharakter versucht, eine technische Gerätschaft, die die Aufmerksamkeit von Feinden erwecken könnte, abzuschalten. Der Spielleiter erkennt, dass dies am ehesten mit dem Zug Entschärfen („Defuse“) möglich ist. Hierbei handelt es sich um einen grundlegenden Zug, den jeder Charakter anwenden kann.

Der Charakter würfelt zwei W6 mit den Ergebnissen 3 und 4.

Zu dem Wert von 7 wird der Kraft-Bonus hinzugezählt, da dieser Zug in diesem Fall den Einsatz von physischer Kraft benötigt. Dies kann variieren – Entschärfen könnte auch, so beispielsweise beim Einsatz improvisierter Technik – mit dem Wissen-Modifikator verwendet werden. Diese Informationen sind in den Übersichten zu den (Charakter-)Zügen zu finden.

Der Charakter verfügt über den Kraft-Bonus von 1; das Gesamtergebnis der Probe ist 8. Dies ist ein anteiliger Erfolg. Der Spieler muss einen Effekt auswählen, der den Erfolg schwächt. Denkbar wäre die Galgenfrist („Temporary reprieve“), die zwar für den Moment Erfolg verspricht, allerdings das Abschalten der Gerätschaft nicht permanent macht. Der Charakter hat lediglich Zeit gekauft.

Beispiel 2 - Züge auf Familienebene Ein Spieler hat sich für das Familien-Spielbuch („Family playbook“) der Gesetzgeber des Ödlands („The Lawgivers of the Wasteland“) entschieden. Damit kann er den Familien-Zug des Ohrs am Boden („Ear to the ground“) nutzen. Innerhalb einer anderen, fremden Gesellschaft ermöglicht dieser es, dass eine Probe auf den Einflussbereich abgelegt wird. Je nach Art des Erfolgs kann die Familie so herausfinden, wo diese Gesellschaft ihr Versteck hat, wer ihre Verbündeten sind, wie gefährlich sie ist und was sie derzeit plant. Der Wurf gestaltet sich wie folgt:

Da breite Teile der Zivilisation in diesem Heimatland den Untergang überlebt haben, verfügen die Gesetzesgeber des Ödlands über einen Einfluss von 1. Es werden zwei W6 gerollt: Eine 4 und eine 5. Es entsteht ein finaler Wert von 10. Die Gesetzesgeber lernen damit drei Informationen hinsichtlich der oben benannten Beispiele.

Vom Haben und Wollen Eine exakte Auflistung von Inventar entfällt in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition. Es wird davon ausgegangen, dass jede Familie etwa genug von allem hat, um zu überleben. Einige Dinge sind im Überfluss („Surplus“) vorhanden und können im Handel eingesetzt oder anderweitig abgegeben werden. Andere Dinge werden benötigt („Needs“). In diesem Kontext ist die Stimmung der Familie („Mood“) wichtig – sie indiziert das allgemeine Wohlgefühl der Familie. Der Wert der Stimmung berechnet sich aus der Relation von Überschüssen und Bedürfnissen. Er ist möglichst hoch zu halten, da so Vorteile zu erringen sind. Ein niedriger Wert hingegen bringt Nachteile mit sich.

Es kommen noch abstrakte Werte wie Handelsverträge („Treaties“), Technologie („Tech“) und Informationen („Data“) hinzu. Während besondere technische Gerätschaften sowie Informationen über das Ödland gesammelt werden können, um einen späteren Vorteil zu erbringen, ermöglichen Handelsverträge es, anderen Familien einen Gefallen abzuverlangen.

Die Ausrüstung einer Familie („Gear“) richtet sich nach den Vorgaben aus dem Familien-Spielbuch. Insgesamt gibt es sechs Kategorien, so u.a. das Waffenarsenal („Armoury“) und Fahrzeuge („Vehicles“). Möchte ein Spieler seine Figur auf der Charakterebene ausstatten, so zehrt diese von der vorhandenen Ausstattung seiner Familie.

Der Zahn der Zeit Wichtige Entscheidungen und Herausforderungen („Trials“) laufen über weite Zeitspannen, sogenannte Zeitalter. Ist eine solche geschafft und haben die Familien sich weiterentwickelt, leitet der Spielleiter ein neues Zeitalter ein und bewegt sich einige Jahre in die Zukunft. Hierbei reflektiert er die Entwicklung der dazwischenliegenden Jahre. Es gibt hierbei keine festgelegte Anzahl von Jahren, denkbar sind wenige Jahre, eine Genration oder ein Jahrhundert. Der Spielleiter orientiert sich hier an neuen Herausforderungen, die er zu bespielen plant.

Spielvorbereitung Zu Beginn des Spiels einigen sich die Spieler auf die Art des Szenarios bzw. auf ein sogenanntes Heimatland („Homeland“). Es werden drei grundsätzliche Heimatländer vorgestellt, welche allerdings modifiziert oder gar vermischt werden können. Je nach Art bieten sich unterschiedliche Familien mit stark variierenden Ideologien zum Spielen an.

Ruinen („Ruins“)

Die Welt, die den Spielern und ihren Familien voraus ging, erinnert an unsere heutige und wird vor allem Neulingen in diesem System empfohlen. Die Vorstellung, dass unsere moderne Zivilisation verfallen ist und zum Überleben ihr Gerippe geplündert wird, bildet die Spielgrundlage.

Echos („Echoes“)

Die Kulisse für "Echoes" bilden über ein Ödland verstreute Technologieartefakte. Die Welt vor dem Untergang war von technischen Wundern und Merkwürdigkeiten geprägt. Als Referenzen werden im Regelbuch u. a. Fallout und Horizon: Zero Dawn genannt.

Spiegel („Mirrors“)

Das dritte und letzte Homeland beschreibt eine Welt, die sich jenseits jedweder Normalität bewegt:  Mutanten und/oder Aliens existieren, es gibt magische oder telepathische Kräfte und seltsame Technologien ermöglichen Zeit- oder gar Dimensionsreisen. Als Beispiele dienen hier u. a. Terminator und The Planet oft the Apes.

Im Anschluss entscheidet sich jeder Spieler für eine Familie, die er oder sie darstellen möchte. Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition bietet insgesamt elf unterschiedliche Familien an, deren Grundlagen in den Familien-Spielbüchern zusammengefasst sind. Details zum Erstellen einer Familie sind unter dem Punkt „Familien- und Charaktererschaffung“ zusammengefasst.

Stehen die Grundlagen der Familien fest, wird das gewählte Szenario konkretisiert. Die Beantwortung der Fragen, wie die Welt war, bevor sie zu dem wurde, was sie nun ist und welche Technologien sie definierte, sind hierbei maßgebend. Natürlich sollten sich die Spieler auch Gedanken darüber machen, wie es zum Untergang der damaligen Welt kam.

Sind die benannten Grundprämissen festgelegt, erstellt jeder Spieler einen Charakter. Dieser begleitet den Spieler durch das erste Zeitalter und weist, wie bereits die Familie, spezielle Züge auf, die das Repertoire an Handlungsmöglichkeiten erweitern.

Neben den Würfeln werden weitere Dinge benötigt, ehe das Spiel beginnen kann: Jeder Spieler verfügt über ein Familien- und ein Charakter-Spielbuch („Family and Character playbook“) sowie die Übersicht über die grundlegenden Züge („Basic moves handout“). Alle Spieler verfügen über die gleiche Heimat, alle Informationen hierzu liegen demnach für alle offen einsehbar parat („Homeland sheet“).

Der letzte Schritt der Spielvorbereitung ist es, das erste Zeitalter zu beginnen.

Familien- und Charaktererschaffung Die Familien- und Charaktererschaffung unterliegt keinem Zufallsprinzip – es werden keine Würfel zur Generierung benötigt. Da alle Möglichkeiten innerhalb des Buches aufgelistet sind und den Spielern Kopien über die grundlegenden Züge ebenso wie über die Beschaffenheit der auswählbaren Familien und Charaktere vorliegen, ist die Charaktergestaltung zugänglich. Die Spieler müssen lediglich eine Auswahl von verschiedenen Möglichkeiten treffen und erschaffen so eine Familie bzw. einen Charakter. Das Powerlevel ist aufgrund des empfindlichen Gleichgewichts von Überschüssen und Bedürfnissen moderat und bedarf zur Steigerung im Laufe der Zeitalter viel Arbeit und auch Glück.

Generierung einer Familie Die Erstellung einer Familie beginnt mit der Auswahl eines Familien-Spielbuchs. Es schließt sich die Festlegung von Attributen, Traditionen etc. an. Auch Ressourcen und Kampf- sowie Verteidigungstaktiken sind festzulegen. Jede Familie weist eigene Zusammenstellung der wählbaren Aspekte bzw. Vorteile („Assets“) auf. Diese stehen im Einklang mit der individuellen (Über-)Lebensweise der unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen. Die Schritte zur Familienerschaffung gestalten sich wie folgt:

Auswahl eines Familien-Spielbuchs Definition der Attribute Benennung der Traditionen Auswählen der Wahrzeichen Erzählen der Geschichte Vorstellung der Lehre/Doktrin Festlegung des Lebensstils Auflistung der Ressourcen (Überfluss, Bedürfnisse) Auswahl der Vorteile und Züge

Es folgen Beispiele für ausgestaltete Familienkonzepte:

Beispiel 1 -  Tech, Tech und nochmals Tech

Charakterbögen aus den Handout Sheets am Beispiel des "Synthetic Hive". Das Familien-Spielbuch der synthetischen Wabe („The Synthetic Hive“) wird innerhalb des Grundregelwerks als das vielleicht außergewöhnlichste Familienkonzept beschrieben. Es handelt sich hierbei um eine Spezies künstlicher Intelligenz in Form von modernen Maschinen. Technologie ist ihr größtes Interesse. Charaktere, die dieser Familie angehören, sind (in Teilen oder ganz) künstliche Lebensformen. Ihre Lebensweise und somit auch ihre Stärken und Schwächen richten sich nach ihrer Heimat und der darin beinhalteten Infrastruktur der Stromversorgung.

Beispiel 2 – Aus der Tiefe Die Pioniere der Tiefe („Pioneers of the Depths“) sind amphibische Kreaturen bzw. aquatische (möglicherweise genetisch modifizierte) Lebensformen oder Unterwassercyborgs. Sie sind anders als die Trockenländer und müssen sich demnach sehr auf die Charaktere verlassen, die in der Welt jenseits des Meeres agieren können. Wird das Heimatland von Flüssen, Seen oder sogar Meeren dominiert, ist der Einfluss der Pioniere größer.

Generierung eines Charakters Die Erstellung eines Charakters gestaltet sich ähnlich wie die einer Familie. Im ersten Schritt wird ein Charakter-Spielbuch gewählt. Dieses stellt die Grundlage des Charakters da; im entfernteren Sinne ist es eine Art Klasse/Profession. Im Anschluss werden die Attribute ausgewählt und mit den Boni der Familie zusammengerechnet. Aspekte des Aussehens sind in jedem Charakter-Spielbuch hinterlegt. Die Hintergrundstory und die Ausrüstung werden festgelegt und es kann aus einer Auswahl von Zügen gewählt werden. Weitere Besonderheiten – beispielsweise loyale Verbündete oder eine verbesserte Agilität – sind von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Auch weitere Definitionen von Fähigkeiten/Eigenschaften sind individuell gehalten. Interessant ist an dieser Stelle auch die Schadenübersicht (“Harm boxes“) – das Erleiden von Schaden hat je nach Charakterart andere Auswirkungen.

Beispiel 1 -  Der Überlebenskünstler Der Überlebenskünstler hat vieles gesehen und noch viel mehr durchlebt. Das hat ihn zu jemandem gemacht, der für die Erreichung seiner Ziele und der seiner Familie brutal und direkt vorgeht. Denkbar wäre ein Agent, dessen primäres Ziel des Beschützens einer oder mehrerer Personen ist, oder ein Rebell, der in der momentanen Entwicklung seiner Familie Gefahr sieht, und sie auf den richtigen Weg zu führen versucht.

Beispiel 2 – Menschmaschine Die Maschine verfügt über einen künstlichen Körper, weist allerdings einen eigenständig denkenden Verstand auf. Ein mögliches Charakterkonzept wäre ein Abgesandter, der für Expeditionen ausgewählt wird, deren Regionen für organisches Leben nicht ausgelegt sind. Ein anderes Beispiel wäre der Außenseiter, der Erfahrungen gesammelt hat, die die Möglichkeiten eines organischen Verstandes überschreiten – dieses Wissen bereichert den Charakter, schottet ihn aber auch ab.

Generierung eines Schnellcharakters Schnellcharaktere („Quick Characters“) erfüllen eine unterstützende Funktion Sie werden dann erstellt, wenn der Spieler eine spezielle Handlung ausgespielt wissen möchte, in die andere Hauptcharaktere aber nicht involviert sind. Eine andere Möglichkeit ist, sie zu erstellen, wenn einer der Spielercharaktere verstirbt, der Spieler selber aber die aktuelle Expedition weiter begleiten möchte. Sie basieren auf einer vereinfachten Version der Charakter-Spielbücher.

Erscheinungsbild Sowohl das Cover des Regelwerks als auch die Seiten selbst werden von warmen Braun- und Orangetönen dominiert. Ein Großteil der enthaltenen Artworks geben den Blick frei auf die Welt, wie sie in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition sein kann. Die Darstellung von Überlebenden im postapokalyptischen Szenario findet zumeist im vordergründigen Abschnitt der Bilder statt; der Hintergrund wird von beeindruckenden Landschaften und/oder drohenden Gefahren wie fremdartigen Kreaturen eingenommen. Neben diesem wiederkehrenden Motivaufbau gibt es jedoch auch andere Illustrationen, die die Eintönigkeit unterbrechen.

Die insgesamt 305 Seiten lassen sich aufgrund des aufgeräumten Seitenlayouts und der abwechslungsreichen Textgestaltung gut lesen. In Ergänzung zum Inhaltsverzeichnis stellen der enthaltene Index sowie das Glossar beim Zurechtfinden im Regelwerk eine große Hilfe dar. Dies vor allem deswegen, weil Verweise auf andere Abschnitte bzw. Seiten im Buch rar gesät sind. Ein Problem, welches beim ersten Lesen sehr tiefgreifend ist – ein Verstehen der eingangs erfassten Basisregeln ist demnach schwerlich ohne umfangreiches Blättern und Suchen möglich.

Fazit Zusammenfassend lässt sich Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition als ein erfrischend anderes postapokalyptisches Rollenspiel mit narrativem Schwerpunkt beschreiben. Der Wechsel von Charakter- auf Familienebene und zurück ermöglicht es, Geschehnisse innerhalb der Spielwelt von verschiedenen Standpunkten aus zu erleben und zu beeinflussen. Die Langfristigkeit von Entscheidungen im Spiel gewinnt besonders an Wert und das Überleben im Ödland wird zur Aufgabe ganzer Generationen.

Der hier gewonnene Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks, auf der beispielhaften Generierung mehrerer Familien- und Charakterkonzepte sowie auf dem Ausprobieren einiger systemtypischer Proben. Dank der vorhandenen Übersichten der möglichen Züge und der Einfachheit des Würfelsystems ist die Regelbasis sehr zugänglich. Dies gilt auch für die Familien- und Charaktergenerierung,

Negativ fallen die oftmals fehlenden internen Verweise innerhalb des Regelwerks aus Zwar wird dieses Manko durch Inhaltsverzeichnis, Index und Glossar abgefangen, bereitet jedoch vor allem beim ersten Lesen Schwierigkeiten. Obwohl die Gestaltung des Regelwerks elegant ist und zum Lesekomfort beiträgt, erweckt die Nutzung sehr ähnlicher Bildmotive den Eindruck von Eintönigkeit.

Insgesamt stellt Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ein solides Rollenspielkonzept mit einer guten Portion Abwechslung dar. Die Vermittlung der simplen Regelbasis ist innerhalb des Regelwerks nicht optimal geregelt, erschließt sich demjenigen, der bereit ist, sich auf die Spielwelt einzulassen jedoch mit etwas Mühe. Ein Aufwand, der sich für so manch einen interessierten Überlebenskünstler lohnen könnte.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
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Star Trek Adventures: A Star Beyond the Stars
by Phillip J. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2018 08:25:49

This is an absolutely great product. The missions are explained and laid out in a logical manner, as any star trek publication should, as my experience with adventures from other companies like Paizo have information spread out in the book, while everything you need in this book is right where you need it.

My only gripe with this as a stand-alone product is that the maps it uses are not included, with them being included in the Starter Set which is not available for sale as of this comment. This has led me to resort to making my own substitute maps for the Campaign I'm starting next week, which is a shame.

Maps not included: Jungle Ruins, Cave Prison Cells & Gateway Room. The other maps used in this module are the Federation Map Pack and Klingon Map Pack which are available for sale.

If the maps had been included, I would have no issues with this product what so ever. Modiphius, if you're reading this... -__^



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: A Star Beyond the Stars
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Star Trek Adventures Quickstart
by Tim N. [Verified Purchaser] Date Added: 07/29/2018 08:14:51

Though this is a good introduction to the game I was a little disappointed by the adventure provided. It leans heavily on Combat examples and does not cue the GM or players to try non-combat approaches. Star Fleet officers are expected to solve problems peacefully where it is even slightly possible. The scenario provides a puzzle, but does not give the players a chance of solving it or discovering something interesting. It also has a choke point in the scenario where the players may very well be disarmed and then presents them with a challenging combat situation which they cannot avoid or prepare for. The explanations are good but the starter adventure included in the Core Rules is a better Star Trek scenario by a long shot.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures Quickstart
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Cogs, Cakes & Swordsticks Collected Edition
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/26/2018 06:58:00

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/19/rezension-cogs-cakes-and-swordsticks-modiphius-steampunk-im-teeladen/

Luftschiffpiraten! Dampfcomputer! Abenteuer, Intrige und poliertes Messing – wer gelegentlich davon träumt, als Steampunkheld oder -heldin den Tag zu retten, aber rechtzeitig zum Tee wieder zu Hause zu sein, kann sich mit Cogs, Cakes & Swordsticks (Modiphius) viktorianisch vergnügen.

Die „collected edition“ des Rollenspiels aus der Feder der britischen Autorin Lynne Hardy enthält das Grundregelwerk und den Quellenband Atlantis: City in the Clouds mit je einem Abenteuer.

Die Spielwelt Die Spielwelt von Cogs, Cakes & Swordsticks (CC&S) ist der Inbegriff eines Steampunk-Settings: Wir befinden uns in einer leicht abgewandelten Version des viktorianischen Englands beziehungsweise des britischen Empires. Dort hat, nach der Erfindung der sogenannten „Babbage-Maschine“ durch den Ingenieur Charles Babbage (1791-1871) und die Mathematikerin Ada Lovelace (1815-1852), die Digitalisierung bereits im Dampfmaschinenzeitalter eingesetzt. Diese Maschinen, quasi in einer Art Lochkartensystem betriebene Computer, haben Sklavenarbeit und Arbeiterausbeutung so gut wie obsolet gemacht, und Telegrafenleitungen sowie dampfbetriebene Luftschiffe verbinden die Welt.

Die politische Landschaft der Welt im letzten Viertel des 19. Jahrhunderts, dem Zeitabschnitt, der als Rahmen für das Spiel vorgesehen ist, sieht indes ziemlich ähnlich aus wie in der realen Geschichte: Das britische Kolonialreich erstreckt sich über ein Viertel der Erde, beherrscht von der gütigen Königin Viktoria. Auf dem europäischen Kontinent ist gerade der deutsch-französische Krieg vorbei, und die USA beginnen ihren Aufstieg zur mächtigsten Nation der Welt. Gut, über dem Atlantik schwebt, dank modernster Luftkissenfahrzeugtechnik, eine gigantische, dampfbetriebene Maschinenstadt unter britischer Flagge, und die noch jungen nordamerikanischen Nationen USA und Kanada liefern sich einen Wettlauf zum Mond. Aber irgendwas ist ja immer.

Tatsächlich ist die Spielwelt im Grundregelwerk nur in sehr groben Zügen beschrieben, drei Zeitleisten informieren über die für das Setting wichtigsten Ereignisse in der Wissenschafts-, Sozial- und Militärgeschichte, komplementiert mit Zeitleisten der realen Welt zur Ergänzung und zum Vergleich. Es ist alles sehr ähnlich – aber eben nicht ganz. Bei der Beschreibung liegt der Fokus eindeutig auf Großbritannien und Amerika. Ein Publikum außerhalb der englischsprachigen Welt hatte die Autorin offenbar nicht im Sinn. Das macht aber weiter nichts. Schließlich gibt es kaum einen klassischeren Rahmen für ein Steampunk-Abenteuer als das viktorianische England. Im Quellenband Atlantis – City in the Clouds wird die besagte Luftkissenstadt über dem Ozean näher beschrieben. Dazu gibt es auch eine erläuternde Karte und genauere Informationen zu ihrer Geschichte, die insbesondere für das beigefügte Beispielabenteuer hilfreich sind.

Abgesehen davon muss ein potenzieller Spielleiter, der nicht an den vorgefertigten Abenteuern interessiert ist, im Zweifelsfall etwas mehr eigene Recherche oder Kreativität einsetzen, denn viel Hintergrundmaterial bietet das Büchlein nicht.

Die Regeln Das erklärte Ziel von CC&S ist, dass man es auch spontan im Teeladen, mit nichts weiter als Stift, Papier (ersatzweise Servietten), einem sechsseitigen Würfel (ersatzweise Zuckerstückchen mit aufgemalten Punkten) und reichlich Kuchen spielen kann. In diesem Sinne ist das Regelsystem betont einfach gehalten: Jede Fähigkeits- oder Wissensprobe wird mit dem Wurf eines einzelnen W6 gegen eine bestimmte Schwierigkeitsstufe (2 bis 9) abgelegt. Dazu zählt der Spieler eine passende Fähigkeit seines Charakters zu seinem Würfelergebnis, was einen zusätzlichen Bonus von +1 bis maximal +3 Punkten ergibt. Ist der Wert erreicht oder übertroffen, gilt die Probe als geschafft.

Das Regelsystem ist betont einfach. Im Kampf würfeln die Parteien gegeneinander. Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt. Eine Variante dieser Regel ist, jeden Treffer als Verletzung des Gegners zu werten. Verletzungen setzen sämtliche Fähigkeitsboni um 1 Punkt herunter – sobald auch der höchste davon bei 0 angekommen ist, wird der Charakter bewusstlos und bedarf dringend medizinischer Hilfe.

Außerhalb dieses wirklich sehr lockeren Rahmens setzt das System auf narrative Lösungen. Dabei darf man CC&S durchaus im Genre Pulp ansetzen: Die Anleitungen für den Spielleiter erinnern daran, dass eine kreative Problemlösungsidee oder ein heldenhafter Einsatz eines Charakters immer mit einer gewissen wohlwollenden Aussetzung der Ungläubigkeit seitens der Spielleitung zu betrachten ist, denn schließlich geht es ja darum, gemeinsam Spaß zu haben. Zusätzlich gibt es nur noch eine einzige Regel: Eine geworfene 1 bedeutet immer Probleme, selbst, wenn die Probe damit geschafft wurde. Auch hier gilt: Es geht nicht darum, der Gruppe Steine in den Weg zu legen, sondern darum, die Geschichte spannender und dramatischer zu machen.

Charaktererschaffung Einen richtigen Charakterbogen, wie aus anderen Spielsystemen bekannt, hat Cogs, Cakes & Swordsticks eigentlich nicht. Jeder Charakter hat drei herausstechende Eigenschaften, hier Attribute genannt: Eine im mentalen Bereich, „Cogs“ (zu Deutsch „Zahnräder“), eine im sozialen „Cakes“ („Kuchen“), und eine im physischen, „Swordsticks“ („Stockdegen“) – den drei Aspekten, nach denen auch das ganze System benannt ist. Diese Eigenschaften entsprechen einer Gruppe an zusammenhängenden Fähigkeiten, sozusagen einem Fachgebiet, das sich aus dem Hintergrund des Charakters ergibt. Ein Luftschiffpilot etwa müsste sich mit Navigation und Kartographie auskennen, aber auch Ahnung von Meteorologie und Luftkissenfahrzeugtechnik haben.

Es gibt keinen klassischen Charakterbogen. Eines dieser drei Fachgebiete wird zum primären Attribut des Charakters erklärt, der damit einen Bonus von +3 auf Proben erhält, die nachvollziehbarerweise in diesen Bereich fallen. Für die beiden anderen Attribute ist der Bonus +2 in Situationen, die ihre Fachgebiete betreffen. Proben auf Aktivitäten, die überhaupt nicht dem Hintergrund des Charakters entsprechen, erhalten pauschal einen Bonus von +1. Es gibt keine feste Liste an Attributen im Regelbuch, nur eine lange Liste an Vorschlägen. Spieler sind ausdrücklich aufgefordert, sich eigene, möglichst aussagekräftige Namen für Attribute auszudenken, die genau zu ihrem Charakter passen.

Überhaupt ist der wichtigste Punkt an der Charaktererschaffung, eine gute Idee zu haben. Nicht unbedingt etwas für Spieler, die viel „Hilfestellung“ bei der Entwicklung eines Charakterkonzeptes brauchen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Die Regeln sind, wie schon erwähnt, sehr einfach zu verstehen und brauchen nach einem ersten Durchlesen des Buches wenig weitere Erklärungen. Das gleiche gilt für die Spielwelt: Außer ein paar historischen und technischen Veränderungen gibt es ohnehin keine genauen Beschreibungen im Buch. Das bedeutet allerdings auch, dass die Spielleitung sich Szenarien und Hintergründe im Allgemeinen selbst ausdenken muss. Zwar sind einige mögliche Nichtspielercharaktere schon vorgesehen, aber die eignen sich nicht für jedes Szenario.

Was eigene Abenteuer angeht gilt also: Hier ist Kreativität gefragt! Schauplatzbeschreibungen, Kartenmaterial (mit Ausnahme einer schematischen Darstellung der schwebenden Stadt Atlantis) und umfangreiche Hintergrundinformationen sucht man vergebens. Das muss natürlich kein Nachteil sein. Anders als ihre viktorianischen Ladies zwängt die Welt von CC&S die Spielleitung nicht in ein Korsett. Das knapp gehaltene Regelwerk eignet sich vor allem für spontane Runden und Kurzabenteuer, längere und kompliziertere Kampagnen würden hingegen enormen Arbeitsaufwand erfordern.

Spielbarkeit aus Spielersicht Auch für Spieler gilt, wie schon erwähnt: Eigeninitiative und Kreativität sind Trumpf. Wer mit dem Genre Steampunk generell nichts anfangen kann, oder Schwierigkeiten hat, ein für sich passendes Charakterkonzept zu finden, ohne Vorschläge aus Regelbüchern zu konsultieren, wird hier auf Probleme stoßen. Natürlich gibt es dafür eine große Menge an Inspirationen aus Literatur, Film und TV, auf die man bei einer kreativen Durststrecke zurückgreifen kann. Sollte auch das nicht weiterhelfen, stehen vorgefertigte Charaktere im Buch, die sich sowohl als SC wie NSC verwenden lassen. Abgesehen von der Charaktererschaffung liegt das größte Konfliktpotential wohl darin, welche Situationen in welche Fachgebiete der Charaktere fallen. Hier muss im Ernstfall der gesunde Menschenverstand entscheiden und ein für alle vertretbarer Konsens gefunden werden. Es handelt sich eindeutig um kein System für Personen, die Rollenspiel als Kampf der Spielleitung gegen die eigene Gruppe auffassen!

Spielbericht Um die Grundidee des Spiels, dass man jederzeit auch spontan im Teeladen eine Runde ausrufen könnte, auf die Probe zu stellen, habe ich mich mit einer Gruppe von Freunden in einem solchen getroffen, um das vorgefertigte Abenteuer „A Bit of a Do“ (Britisches Understatement für, in etwa: „eine wilde Party“), eine Krimigeschichte um die Entwendung eines Artefakts aus dem British Museum, zu spielen. Obwohl wir noch keine etablierte Gruppe waren, und keiner der Spieler das System vorher kannte, hatten wir in Windeseile die Regeln geklärt und fünf Charaktere erstellt. Das Abenteuer stellte sich als überraschend gut durchdacht heraus und führte zu einem unterhaltsamen Nachmittag.

Die Auflösung ließ die Gruppe allerdings etwas ratlos zurück: Obwohl die Charaktere alles „richtig“ gemacht hatten, entkam der Gegner und das eigentliche Rätsel blieb (vorerst) ungelöst. Die Regeln lassen sich hingegen auch im Spiel recht gut anwenden. Hier gilt: Beschreibung schlägt Auswürfeln. Sparsam eingesetzt können Würfelproben das Spiel spannender machen, allzu oft erschienen sie mir als Spielleiterin allerdings nicht sinnvoll.

Erscheinungsbild

Die Sammeledition aus Grundregelwerk und Quellenband hat insgesamt 99 Seiten im A4-Softcoverformat. Im Inneren wird der Fließtext immer wieder durch kleine, comicartige Illustrationen aufgelockert, die aber mehr der Verzierung als der Veranschaulichung dienen.

Das Schriftbild ist übersichtlich gestaltet, auf der letzten Seite befindet sich ein Index und auf der ersten dankenswerterweise eine Inhaltsangabe, die beide enthaltenen Bände und das Zusatzmaterial (Listen mit als Beispielcharakteren ausgearbeiteten historischen Persönlichkeiten und vorgeschlagenen Attributen) berücksichtigt.

Fazit Das Setting von Cogs, Cakes & Swordsticks ist sehr nahe an die Geschichte der realen Welt angelehnt, mit nur wenigen, für Steampunk typischen Veränderungen, etwa dem Siegeszug des Lochkartencomputers. Die Regeln sind einfach genug, um sie einer Gruppe aufgeschlossener Spieler in weniger als zehn Minuten verständlich darzulegen, und für die Charaktererschaffung braucht es kaum mehr als eine witzige Idee. Aufgrund des extrem abgespeckten Würfelsystems lässt es sich erwiesenermaßen auch problemlos auf einem mit Teekannen vollgestellten Cafétisch spielen. Die Kehrseite dieser Einfachheit ist, dass die Regeln nicht besonders tiefgründig sind.

Kämpfe werden entweder sehr schnell ausgewürfelt oder narrativ entschieden, so wie auch viele andere komplexe Probleme besser rollenspielerisch als mit Würfelwürfen gelöst werden. Zudem ist die Spielwelt zu weiten Teilen nur rudimentär ausgearbeitet. Freunde des Genres, die vor Ideen für Abenteuer in einem Steampunk-Setting nur so sprühen, dürfte das allerdings kaum stören. Sie können sich im Rahmen der groben Richtlinien kreativ ausleben. Das System eignet sich für Spielleiter zudem auch ausgezeichnet für spontane Runden ohne viel Vorbereitung, selbst mit Neulingen. Ob im Teeladen oder nicht: CC&S ist ein kleines, feines Rollenspiel ohne Gedöns. Mindestens für Fans eindeutig empfehlenswert.



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[4 of 5 Stars!]
Cogs, Cakes & Swordsticks Collected Edition
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Capharnaum Quickstart: THE TEARS OF AMPHAROOL
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 07/12/2018 09:17:08

Lushly presented, we have here a rich fantasy world that is Arabian in style. In this world, certain individuals are born with a birthmark on their backs shaped like a dragon's claw. It is belived - and expected - that these individuals are capable of great heroism, of achieving great renown... or notoriety, should their astonishing feats tend to the evil rather than the good. The player-characters are all marked thus: what will they accomplish? What songs will be sung about them, or stories told?

Colourful adventures, political, military, and magical intrigues await the characters in the land of Jazirat, once annexed by a crumbling Empire that itself was built on the remains of the Republic of Agalanthia. Jazirat is a vast peninsula with a big desert in the middle and Capharnaum to the north, regarded as the centre of the world, while the nation of Kh'saaba is found to the south. Many peoples with their own traditions and beliefs mix here, sometimes at peace, often not.

Scene set, we move on to the Quickstart Rules, a cut-down version of the full Capharnaum rules. The GM here is called Al-Rawi, which is the Arabic for 'storyteller', and task resolution is by rolling handfulls of d6s... you'll need a lot of them. The number rolled depends on your score in the appropriate attribute (Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence or Charisma) and where appropriate you add in the number of points you have in an apposite skill. Most attributes and skills are rated 1-5, so normally you'll be rolling up to ten dice at a time. You then add up the best rolls, using the number of dice derived from your attribute - these are your Result dice, and you want as high a result as possible. This is compared against a target or against what someone else rolled if it's an opposed task. Sounds simple, huh? But there's more. Every time you roll, one die is designated the Dragon Die and if you roll a 6 on that, you keep that 6 and reroll, adding that result in as well... and so on until it rolls something other than 6. Only the Dragon Marked get to rill a Dragon Die. There are also extra effects if you roll three dice the same, called a 'Constellation'... and there are other bits as well. It sounds complex but once you have got your head around it, you'll find it works quite well, even if it makes the die-rolling a bit intrusive into the flow of the game.

The rules bit then goes into great detail about combat. It's a round-based system with everyone involved rolling initiative each round, then taking their actions in turn. Needless to say, there are a lot of different actions to choose from. There are also different classes of opponents from Champions (who give even the Dragon Marked a run for their money) to the hordes of 'Babouche-Draggers' who fall over at a harsh look and are there for local colour rather than real opposition. It's all intended to create a cinematic feel for combat, and flamboyant moves are encouraged. This is followed by a brief look at magic, which is supposedly flexible and profound; here it's limited to discussion of a single improvisational style practised by both of the magic-using pre-generated characters provided. In this, to cast a spell the player states which 'Sacred Word' (Create, Destroy, or Transform) is to be used, then describes the effect they are trying to create and then roll for the success (or otherwise) of your spell.

Next comes the adventure The Tears of Ampharool, which begins with the party travelling in a caravan across the desert when a sandstorm hits. Eventually an opportunity opens up, rather neatly it doesn't matter whether or not the party take up the offer, Whether or not they decide to explore a mirage palace that appears before them, there's plenty to do in the desert. It is all well constructed and hangs together neatly, leaving the party with the impression that the choices they may really do make a difference.

Finally, there are five pre-generated characters to choose from. Each is well-rounded and detailed, complete with charming illustrations.

Perpare to be swept away on a magic carpet of adventure. The game mechanics seem complex when you read through them, but become less clunky as you get to know them, with the magic system lending itself to some spectactular results if you are prepared to put the effort into designing your spells. There's a glorious immersive feel as this rich setting takes over and embraces you.



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[5 of 5 Stars!]
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John Carter of Mars Quickstart
by Monica G. [Featured Reviewer] Date Added: 07/08/2018 10:39:51

This is the quick and dirty version of the upcoming RPG based off the classic John Carter of Mars series by Edgar Rice Burroughs--best known as the creator of Tarzan of the Apes. The series, while science fiction, is closer in spirit to heroic fantasy--square-jawed heroes rescuing beautiful maidens from bizarre monsters and villains is the name of the game here. The genre is Sword and Planet, which the precursor to the modern Space Opera. Although many roll their eyes over the notorious cinematic flop based on the series, the cultural influence of the books is notable. Representatives of the Burroughs estate and a noted scholar with expertise on the author contributed to elements of the game's creation, according to the preface, and it appears to be a labor of love. The rules are relatively simple and attempt to reflect the Saturday matinee feel of the material. As for the mechanics, this game follows Modiphius' two D20 system. Players combine two of their six attributes to roll two d20 against a target number based on the sum of the attribute paring. Each success under the weaker of the two attributes is doubled. The difficulty of the task determines the number of successes required. Various modifiers can increase the number of successes (external threats can be added to improve player rolls, for example-- an odd but interesting tit-for-tat touch) and a limited number of excess successes can be pooled and used to enhance future tests (this is referred to as momentum). While there are limits on the roles, they do reflect the bigger than life nature of the characters as is typical of the genre. 'Flags Over Mars', the short adventure that comes with this book, does its job, as well. Fans of the series will not be disappointed. Though we don't have the full rules for this game yet, it has a lot of potential. One good thing about the original series was that it crossed over with the Tarzan and Pellucidar books--the later was a hollow Earth setting. There is room for potential expansion with this game that could keep players occupied for a long time.

Read the full review at GeeksAGogo.com



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