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DSA 5 Abenteuerhelfer
by Gregor W. [Verified Purchaser] Date Added: 09/23/2018 14:45:36

Sehr schön gemacht! Mit einer wahren Fülle an Einstellungen und Möglichkeiten. Es macht Spaß, zu sehen, wie sich das Programm von Woche zu Woche weiter entwickelt. Die viele Arbeit, die in diesem Projekt steckt ist wert gefördert zu werden.

LG



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[5 of 5 Stars!]
DSA 5 Abenteuerhelfer
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Warhammer 40.000 - Freihändler - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 09/23/2018 09:55:36

Die große Sandbox für Warhammer40K.

wer die ersten 5000 EP für Dark Heresy (Schattenjäger) schon gespielt hat, der kann auf sein eigenes Kreuzfahrerschiff wechseln und gleich 10.000 Mann befehligen. Es gibt zwar einige Logiklücken (wieso sollte Kapitän seine 10.000 Mann nicht benutzen sondern mit Offizieren den Planeten allein betreten), aber wer sich darauf einlässt wird viel Spaß haben. noch 4/5



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DSA5 - Der Rote Schlächter (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/21/2018 05:44:33

https://www.teilzeithelden.de/2018/09/17/rezension-dsa-der-rote-schlaechter-ein-soeldner-im-einzelspielermodus/

Fällt deine Rollenspielrunde mal wieder aus? Dann versuch es doch mit einem Solo-Abenteuer! Der Rote Schlächter nach den Regeln von Das Schwarze Auge lässt dich einen Söldner im kriegsgeschundenen Tobrien übernehmen. Ob sich der Ausflug lohnt, erfährst Du in unserer Rezension.

Solo-Abenteuer für Das Schwarze Auge gibt es schon so lange, wie das System selbst existiert. Darunter aus heutiger Sicht unsinnige Hefte wie Borbarads Fluch, aber auch Klassiker wie Das Lied der Elfen und Firuns Land. Vorbild waren dabei klassische Abenteuer-Spielbücher wie Der Hexenmeister vom flammenden Berg, die sich in den Achtzigern und Neunzigern immenser Beliebtheit erfreuten. Der damalige Entschluss, so etwas auch für Das Schwarze Auge umzusetzen, lag deswegen nahe.

Nachdem in den Neunzigern mehrere Solo-Abenteuer erschienen waren, die den Spieler nach Aventurien entführten, gab es zu Beginn dieses Jahrhunderts eine dämmrige Flaute. Immerhin, mit Wald der Gräber und Im Rücken des Königs, erschienen zum Start der vierten Regeledition von Das Schwarze Auge zwei einsteigerfreundliche und solide Solo-Abenteuer, die Lust auf mehr machten. Letzteres erschien 2003 und wurde von Sebastian Thurau geschrieben, der in der Folge allerdings Gruppen-Abenteuer wie Echsenjäger, Esche und Kork und In Noionas Armen

Eine neue Generation von Solo-Abenteuern 2008 erschien erneut ein Solo-Abenteuer aus seiner Feder. Nach einer fünfjährigen Durststrecke gab Die Schwarze Eiche neue Impulse für die Produktsparte. Checkpunkte in Form von anzukreuzenden Buchstaben, ein dynamischer Zeitverlauf und viele Entscheidungsmöglichkeiten machten das Abenteuer zu einer unterhaltsamen Reise und verliehen ihm gleichzeitig einen hohen Wiederspielbarkeitswert. Thurau ist seitdem der Mann für die Solo-Abenteuer, verfasste zwei Nachfolger zu Die Schwarze Eiche sowie Der Vampir von Havena und die Die Verschwörung der Magier für die fünfte Regeledition von Das Schwarze Auge.

Mit Der Rote Schlächter erscheint nun ein weiteres Solo-Abenteuer aus Sebastian Thuraus' Feder. Dieses Mal spielt man einen vorgefertigten Kämpfer, der sich als Söldner durch das Herzogtum Tobrien schlägt, das nach Jahrzehnten des Krieges im Chaos versinkt. Und damit sind wir auch schon beim Inhalt und der eigentlichen Rezension angelangt.

Worum geht es in Der Rote Schlächter?

So fühlt sich also das Sterben an. Der Rote Schlächter beginnt mit dem Sterben des Spielercharakters. Der Leser erhält hier einen atmosphärischen Einblick in die Gedanken eines Sterbenden, der durch die direkte Ansprache umso intensiver wirkt. Mit dem nächsten Abschnitt springt die Handlung dann zurück in die vorhergegangene Schlacht, in welcher die Spielfigur so schwer verletzt wurde. Dies geschieht jedoch ohne einen Hinweis. Der Sprung vom sterbenden zum lebendigen Söldner passiert unvermittelt und plötzlich mit Beginn des nächsten Abschnitts, was erst einmal irritiert.

Dieser Kniff kommt übrigens häufiger im Abenteuer vor. Jedes Mal springt die Handlung ohne einleitende Erklärung, sodass leicht das Gefühl entsteht, man habe aus Versehen zum falschen Abschnitt geblättert. So gibt es an einer Stelle die Entscheidungsmöglichkeit, welchen Weg man zur Flucht aus einer brenzligen Situation wählen möchte. Hat man einen Weg gewählt und blättert zum entsprechenden Abschnitt, beginnt dieser auf einmal mit der Beschreibung einer ganzen anderen Situation: Der Spielercharakter liegt auf seiner Pritsche und blickt frustriert an die Decke. Erst einige Sätze später folgt die Erklärung, dass die Flucht geglückt und seitdem einige Zeit vergangen ist. Diese Brüche sind in einem Solo-Abenteuer eher verwirrend und wären mit wenigen zusätzlichen Worten nicht ganz so irritierend.

Verzeihung, auch ich habe mir an dieser Stelle einen kurzen Sprung in der Handlung erlaubt. Wir waren ja beim sterbenden Söldner: Nach der Beschreibung seiner letzten Gedanken darf man die Schlacht nachspielen, in der er so schwer verwundet wurde. Diese führt unweigerlich immer zu dem Ergebnis, dass der Spielercharakter sterbend zu Boden geht, egal wie man sich entscheidet. Da dies aber nur der Anfang von Der Rote Schlächter ist und die Schlacht eher als Tutorial zu verstehen ist, kann man diese Sackgasse durchaus verschmerzen.

Viele Möglichkeiten – oder nicht? Allein, das zieht sich leider durch das gesamte Solo-Abenteuer. Wenige Entscheidungen haben nachhaltige Auswirkungen. Teilweise wird dem Spieler Entscheidungsfreiheit vorgegaukelt, wo gar keine vorhanden ist. Das beste Beispiel: Der Spielercharakter erwacht ohne Gedächtnis und wird erst einmal von zwei mysteriösen Frauen in einer Waldhütte aufgepäppelt. Danach beginnt er die Suche nach seiner Identität und kommt bald an eine Stelle, an der er zwischen drei Reiserichtungen wählen kann. Dabei ist es jedoch völlig egal, wofür der Spieler sich entscheidet. Wer den Blick hinter den Schleier ertragen kann, öffnet den Spoilerkasten:

[spoiler]

Unabhängig davon, ob man sich für den Wald, die Hügel oder die Felder entscheidet, passiert ständig das gleiche: Der Spielercharakter trifft auf zwei Männer, die sich entweder als Köhler, Hirten oder Bauern vorstellen. Mit ihnen hat man dann sogar mehrere Interaktionsmöglichkeiten, die aber alle dazu führen, dass man von hinten niedergeschlagen wird und danach in einer Zelle aufwacht. Spielt man Der Rote Schlächter nur einmal, entsteht der Eindruck, hier sehr viele Möglichkeiten zu haben, um die Handlung zu beeinflussen und unterschiedliche Ergebnisse zu erreichen. Nach drei Durchgängen, die sich der Autor dieser Zeilen für den Test genehmigt hat, wird die Augenwischerei jedoch sichtbar.

[/spoiler]

An einigen Stellen sind die Auswirkungen der eigenen Handlungen jedoch spürbar. Ironischerweise ist in diesem Punkt die Auseinandersetzung mit einem Wolf am besten gelungen, die für die eigentliche Erzählung gar nicht so wichtig ist. Hier sind Verlauf und Ausgang der Begegnung stark von den vorherigen Taten und den Entscheidungen im Kampf abhängig. Ein anderes gutes Beispiel ist ein Übungskampf, dessen Ausgang im späteren Verlauf noch einmal wichtig werden kann. Solche Momente sind aber leider sehr spärlich gesät.

Im letzten Viertel nimmt die Handlung von Der Rote Schlächter aber schließlich noch einmal Fahrt auf. Einige Interaktionen beeinflussen tatsächlich spürbar das Finale, in dem es jedoch stets dazu kommt, dass sich der Spieler zwischen zwei Pfaden entscheiden muss. Welcher Weg hier eingeschlagen wird, hat zwar auf das Ende der eigentlichen Abenteuerhandlung großen Einfluss, der Ausklang bleibt jedoch immer gleich. Der Spielercharakter begibt sich auf die weitere Suche nach seiner Identität und kann vom Spieler für Gruppenabenteuer übernommen werden.

Zum Erscheinungsbild Hier gibt es nichts zu bemängeln, aber auch keine Besonderheiten anzumerken. Das Artwork ist solide und die Illustrationsmotive sind gut gewählt. Gerade in wichtigen Situationen sorgen sie dafür, dass die Fantasie den nötigen Stups bekommt. Auch der Aufbau ist übersichtlich und man verliert nur selten die Orientierung zwischen den insgesamt 222 Textabschnitten. Für den Test lag das Abenteuer übrigens als PDF-Version vor. Zwar ist Der Rote Schlächter auch als digitale Version spielbar, die Softcover-Ausgabe ist aber wahrscheinlich komfortabler.

Fazit

Kampfsonderfertigkeit – Beidhändiger Kampf. Der Rote Schlächter ist unterm Strich ein solides Solo-Abenteuer, mit dem man ohne Probleme zwei bis drei unterhaltsame Stunden zubringen kann. Die Wiederspielbarkeit wird jedoch dadurch eingeschränkt, dass die Handlung sehr linear verläuft und im Wesentlichen auf ein einziges Ende zusteuert.  Dies ist für Solo-Abenteuer natürlich nicht untypisch. Dennoch hätte dem Abenteuer unter dem Aspekt der Wiederspielbarkeit ein bisschen mehr Freiraum gutgetan.

Charmant ist, wie mit dem Gedächtnisverlust des Spielercharakters umgegangen wird. So entdeckt er erst nach und nach einige Kampfsonderfertigkeiten wieder. Kämpfe stehen in Der Rote Schlächter übrigens nicht so sehr im Vordergrund, wie man es bei einem Solo-Abenteuer mit kriegerischem Spielercharakter vermuten würde. Beziehungsweise lassen sich diese an einigen Stellen auch durch den Einsatz von Talenten beenden oder umgehen.

Trotz aller Kritik hat Der Rote Schlächter aber natürlich auch Stärken. Die erzählte Geschichte ist spannend und beinhaltet einige interessante Nebencharaktere. Die letzte Entscheidung im Finale des Solo-Abenteuers fiel zumindest dem Autor dieser Rezension nicht leicht, was vor allem am guten Aufbau der Handlung lag. Unter diesem Gesichtspunkt ist Der Rote Schlächter sicher eine Empfehlung wert. Innovationen oder eine hohe Wiederspielbarkeit sollte man aber nicht erwarten. 



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Wrath & Glory: Blessings Unheralded
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/14/2018 03:08:03

https://www.teilzeithelden.de/2018/09/12/angespielt-schellstarter-wrath-glory-ulisses-north-america-purge-the-heretics/

Nachdem bekannt wurde, dass Fantasy Flight Games nicht länger die Lizenz für Warhammer 40.000-Rollenspiele hält, war das Ende des beliebten Dark Heresy eingeläutet. Ein bisschen mussten Fans um die Zukunft bangen, bis Ulisses North America im Sommer 2017 einen Nachfolger ankündigte: Wrath & Glory. Wir haben den Quickstarter ausprobiert.

Warhammer erlebt derzeit, so könnte man sagen, einen zweiten Frühling. Mit Age of Sigmar wurde ein neues Zeitalter für Fantasy-Liebhaber eingeführt, das nach einem holprigen Start nun viele Fans hat. Die achte Edition der Warhammer 40.000-Regeln verkauft sich ebenfalls gut, und mit Shadespire, Kill Team und Adeptus Titanicus sind eine ganze Reihe Nebenlinien auf dem Markt. Darüber hinaus gibt es zahlreiche digitale Spiele und Sammelkartenspiele.

Höchste Zeit also, auch die Rollenspieler mit neuem Futter versorgen. Passend zum Reigen der vielen Neuerscheinungen hat Ulisses North America, der US-Ableger von Ulisses Spiele, mit Wrath & Glory ein brandneues System für Warhammer 40.000 vorgelegt.

Die Spielwelt Wir schreiben das 41. Jahrtausend, und zwischen den Sternen gibt es nur eines: Krieg. Seit tausenden Jahren sitzt der Imperator der Menschen langsam verwesend in seinem goldenen Thron und herrscht über Millionen von Welten und Billionen von Lebewesen. Es ist eine Zeit, in der das Versprechen von Fortschritt und Wohlstand längst im grausamen Gemetzel unzähliger Kriege und dem Lachen blutlechzender Götter untergegangen ist. Das Universum ist ein großer und böser Ort, an dem dich niemand vermissen wird.

Mit ähnlichen Einleitungsworten führt der günstige Quickstarter die Spielenden in die Welt von Warhammer 40.000 ein. Wer in der Welt bereits zu Hause ist, kennt diese Worte nur zu gut. Wer sich neu auf die unzähligen Schlachtfelder wagt, bekommt gleich den ersten Eindruck: Das Leben Einzelner ist nicht viel Wert, und das Universum ist ein schrecklicher Ort geworden. Gegen das Imperium der Menschheit wirkt das Imperium aus Star Wars geradezu wie ein humanistischer Verein.

Die Bedrohungen dieser Zukunft sind vielfältig. Anhänger der Chaos-Götter, die das Imperium in seiner jetzigen Form vernichten wollen und dabei wenig rücksichtsvoll vorgehen, verfeindete Alien-Rassen und zahlreiche, oft blutige, Intrigen, sind ständige Gefahren. Das Imperium begegnet diesen mit mannigfaltigen Institutionen, wie einem gigantischen Verwaltungs- und Militärapparat, den legendären Space Marines und der gefürchteten Inquisition. Im Quickstarter werden die Grundzüge der Welt und die wichtigsten Akteure kurz umrissen, damit man auch als Einsteiger einen groben Überblick bekommt.

Der Quickstarter beinhaltet zudem sechs vorgefertigte Charaktere, die verschiedener nicht sein könnten. Neben einer Agentin der Inquisition findet man eine imperiale Gardistin, eine imperiale Kommissarin (eine Art Polit-Offizier), einen Space Marine der White Scars, eine Sororitas-Schwester (eine Art weiblicher Paladin) und einen imperialen Priester.

Diese formen gemeinsam eine sogenannte Warband (Kriegsbande). Was diese Individuen zusammengebracht hat und warum sie abseits ihrer eigentlichen Einheiten unterwegs sind, bleibt dabei dem Spielleiter überlassen. Schwammig wird nur darauf verweisen, dass die Kriegsbande, derzeit einen Freihändler unterstützt. Der Einfachheit halber bietet sich an, aus so einem gemischten Haufen eine Inquisitions-Zelle zu machen, ähnlich wie in Dark Heresy.

Im vollständigen Regelwerk wird in dieser Hinsicht maximale Flexibilität erlaubt. Man kann sowohl eine Gruppe Inquisitions-Agenten spielen, als auch einen Trupp Space Marines, polizeiliche Ermittler oder einen Kommando-Trupp. Sogar eine Einheit Eldar (Weltraum-Elfen) oder Orks zu spielen ist möglich.

Der Zusammensetzung der Gruppe sind fast keine Grenzen gesetzt, so dass man je nach persönlicher Vorliebe spielen kann: Eher kampflastig, eher ermittelnd oder eine gute Mischung aus beidem, oder vielleicht sogar die Abenteuer von Freihändlern? Kaum ein System dürfte so viele Freiheiten bereits mit dem Grundregelwerk einräumen. Bereits im Schnellstarter zeichnet sich aber ab, dass es ähnlich wie in Dark Heresy, nicht sehr sinnvoll sein dürfte eine gemischte Truppe aus normalen Menschen und einem Space Marine zu formen. Nicht nur seine Werte, sondern auch der Status des Space Marines, verschrieben die Balance der Gruppe stark.

Erfreulich ist übrigens, dass die fertigen Charaktere bereits untereinander verknüpft sind und man als Spielerin und Spieler weiß, wie die Charaktere zueinander stehen. Darüber hinaus gibt es ein kurzes kampflastiges Abenteuer, das aber auch die Regeln abseits der Kämpfe gut verdeutlicht und der Spielergruppe etwas ermittlerisches Geschick abverlangt.

In drei Akten arbeiten sich die Spielenden durch ein Krankenhaus, in dem etwas nicht mit rechten Dingen zugeht, und bietet so einen guten Eindruck über die Spielidee hinter Wrath & Glory: klassische Detektivarbeit garniert mit regelmäßigen bewaffneten Auseinandersetzungen.

Die Regeln Die Regeln sind eine Mischung aus altbekannten und ein paar wirklich netten Ideen. Proben würfelt man stets mit einem Pool von W6, üblicherweise benötigt man drei Erfolge. Die Würfelergebnisse Vier, Fünf und Sechs stellen Erfolge dar, wobei Letzteres als zwei Erfolge zählt. Würfelt man zwei oder mehr Sechsen und hat zudem mehr Erfolge als benötigt, kann man einen Sechser-Wurf „verschieben“. Damit kann man entweder im Kampf Bonusschaden machen oder bekommt einen Vorteil in Nicht-Kampfhandlungen. Beispiel: Markus braucht drei Erfolge und würfelt eine Vier, eine Fünf und zwei Sechsen und hat somit sechs Erfolge. Bereits mit den ersten drei Würfeln hat jedoch er genug Erfolge erzielt. Er kann nun die zweite Sechs in einen Vorteil verwandeln.

Die Proben können natürlich modifiziert werden, um die Schwierigkeit der Aufgabe zu reflektieren. Wrath & Glory rechnet hier immer in Zweierschritten, von einer Erleichterung von -2 bis zu einer Erschwernis von +8.

Die Proben würfelt man dabei auf passende Fertigkeiten, und ein kombinierter Wert aus Fertigkeitswert und Attributwert ergibt den Würfelpool. Dazu kommen noch Charaktereigenschaften (Traits), die zum Beispiel etwas über den Wohlstand, die körperliche und geistige Widerstandskraft oder den Einfluss des Charakters aussagen. Diese Werte werden in entsprechenden Situationen herangezogen und entscheiden zum Beispiel darüber, ob ein Charakter im Kampf Schaden erleidet und wie stark.

Friss mein Kettenschwert, Häretiker! – Die Kampfregeln Warhammer ist von harten und brutalen Kampfregeln geprägt. Auch Wrath & Glory versucht diesem Aspekt gerecht zu werden. Relevant für den Kampf sind dabei zwei Fertigkeiten, nämlich Weapon Skill (Nahkampf) und Ballistic Skill (Fernkampf), der Defence-Wert, der Schadenswert der Waffe, sowie der Shock-Wert und die Anzahl von Wunden.

Allgemein

Die Initiative liegt immer bei den Spielern, es sei denn sie geraten in einen Hinterhalt und entdecken diesen nicht rechtzeitig. Spannend: Zu Beginn jeder Kampfrunde entscheiden die Spieler über die Reihenfolge, in der sie drankommen. Das gibt Kämpfen eine interessante Dynamik. Beginnend mit dem ersten Spieler wechseln sich dann Spieler und NSC ab. Ist in einer Situation unklar, wer beginnt, wird ein W6 geworfen, und die beteiligten Charaktere handeln in der Reihenfolge der Würfelergebnisse.

Jeder Spieler hat mehrere Aktionsmöglichkeiten pro Kampfrunde. Eine Bewegungsaktion (bestehend aus einer einfachen Bewegung und entweder Rennen oder Sprinten) und eine Kampfaktion, bis zu zwei einfache Aktionen sowie eine unbegrenzte Anzahl von freien Aktionen. Letztere dürfen auch genutzt werden, wenn ein anderer Spieler dran ist. Dazu zählt zum Beispiel ein Soak-Wurf, um eine Verwundung zu reduzieren. Einfache Aktionen sind etwa das Ziehen von Waffen oder Drücken von Schaltern.

Darüber hinaus kann man eine zusätzliche Aktion pro Runde durchführen, die dann um +2 erschwert ist. Dabei darf keinesfalls eine Aktion doppelt ausgeführt werden. Es ist also möglich, in einer Kampfrunde in Deckung zu rennen, dabei das Magazin zu wechseln und zu schießen.

Angriff

Beginnt man einen Kampf, würfelt man im Nah- oder Fernkampf gegen den Verteidigungswert des Gegners. Hat dieser zum Beispiel einen Wert von 5, benötigt der Charakter auch fünf Erfolge. Dabei ist es möglich, einen Gegner umzurennen, dem eigenen Hieb mehr Wucht zu verpassen oder sogar, für einen kumulierten +2 Malus je Gegner, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen.

Außerdem sind gezielte Schüsse für eine erschwerte Probe möglich, die dann bis zu 3 Bonuswürfel auf den Schadenswert geben.

Kommt man übrigens zu dicht an einen Feind, kann man diesem nur noch im Nahkampf beikommen oder versuchen, mit einer Pistole zu agieren, wobei man aber auf Nahkampf würfeln muss. Charaktere können sich mit einer Bewegung von einem Gegner lösen, der dafür aber sofort einen Angriff würfeln darf.

Schock und Schaden

Ist die Angriffsprobe erfolgreich, geht es an das Auswürfeln das Schadens. Jede Waffe hat einen bestimmten Schadenswert, der mit einem oder mehreren W6 noch erhöht werden kann. Ist dieser Schadenswert gleich dem Widerstandswert des Charakters, entsteht zwar keine ernste Verletzung aber ein Schock, der mit einem W3 ausgewürfelt wird. Die ausgewürfelte Zahl zieht der getroffene Spieler nun vom eigenen Schockwert ab. Sinkt dieser auf 0 oder darunter, ist der Charakter erschöpft und nicht mehr zu komplizierten Handlungen fähig. Er kann sich nur noch einfach bewegen, einfache Aktionen ausführen oder sich aus einem Kampf zurückziehen.

Liegt der Schadenswert über dem Widerstandswert, erhält der Charakter pro Schaden über dem Widerstandswert eine Wunde. Fällt der Wundwert auf 0, ist der Charakter zu schwer verletzt für weitere Kämpfe und bricht zusammen. Erhält er auf diese Weise mit einem Schadenswurf die doppelt so viel Schaden, wie sein Start-Wundwert beträgt, stirbt der Charakter sofort. Dies gilt auch, falls ein Gegner einem bereits niedergeschlagenen Gegner weiteren Schaden zufügt.

Ist ein Charakter schwer verwundet, muss er in jeder Kampfrunde eine Defiance-Probe mit einem W6 absolvieren. Bei einem Erfolg stabilisiert sich sein Zustand, schlägt die Probe dreimal fehl, stirbt der Charakter ebenfalls. Alternativ können schwer verletzte Charaktere auch durch andere Charaktere mit der Fähigkeit Medicae stabilisiert werden.

Wrath & Glory & Ruin Aus vielen Systemen bekannt sind sogenannte Fate-Punkte, die zum Beispiel erlauben, einen misslungenen Wurf zu wiederholen. Wrath & Glory führt gleich drei solche Mechanismen ein, die unterschiedlich gesammelt werden können und auch unterschiedliche Auswirkungen haben.

Jeder Spieler hat zu Beginn der Spielsitzung zwei Wrath-Punkte. Für schöne Rollenspielszenen kann die Spielleiterin oder der Spielleiter Charaktere mit zusätzlichen Punkten belohnen. Außerdem dürfen alle Spielenden zu Beginn einer Spielsitzung auf ein Missionsziel würfeln. Diese Ziele geben einem zum Beispiel vor, eine Situation statt mit Gewalt mit Raffinesse zu lösen oder einen bestimmten Satz zu sagen. Eine schöne Idee, die Rollenspiel belohnen soll. Wrath-Punkte kann man ausgeben, um misslungene Proben nochmals zu würfeln, im Kampf den Schockwert zu regenieren oder ein kleines erzählerisches Element einer Spielszene zu verändern bzw. zu ergänzen. Wrath-Punkte werden nicht in die nächste Spielsitzung übertragen, und jeder startet wieder mit zwei.

Glory-Punkte hingegen sind ein Pool der Spielergruppe. Dieser hat mindestens eine Grenze von 6 und maximal eine Grenze von Spielerzahl +2. Glory-Punkte erhält man entweder, wenn man eine 6 bei einer Probe übrighat oder man mit dem Wrath-Würfel eine 6 würfelt.

Diese Punkte kann man für Bonuswürfel bei Proben nutzen, für Bonusschaden oder um die Initiative zu beeinflussen.

Mit Ruin-Punkten erhält auch die Spielleiterin oder der Spielleiter eigene Fate-Punkte. Wann immer ein Corruption- oder Fear-Test nicht bestanden wird, oder sie oder er selbst eine 6 auf seinem Wrath-Würfel würfelt, erhält die Spielleiterin oder der Spielleiter einen Ruin-Punkt. Diesen kann sie oder er für verschiedene Vorteile zu seinen Gunsten ausgeben, ähnlich wie die Spieler.

Erscheinungsbild Ernteten erste Entwürfe noch harsche Kritik, weil der Stil zu freundlich und sauber sei, sind die finalen Illustrationen durchweg gelungen und geben die Spielwelt gut wieder. Einzig der Space Marine scheint bei seinem Training auf den „Leg-Day“ verzichtet zu haben.

Das Layout ist übersichtlich und professionell, und man findet sich im Regelwerk und in den Charakteren schnell zurecht.

Fazit Wrath & Glory versucht nicht einfach, alte Warhammer 40.000-Rollenspiele zu kopieren, sondern etwas Neues zu sein. Die Möglichkeiten, an Abenteuer heranzugehen, sind dabei entsprechend umfangreich, und der Quickstarter vermittelt einen guten Eindruck. Die Regeln sind simpel, lediglich in Kämpfen könnten die zwei Schadenswerte etwas Geschwindigkeit kosten. In der Praxis ging dies nach ein paar Kämpfen aber flott von der Hand und simuliert sehr schön die Erschöpfung, die in Kämpfen auftritt. Mit Wrath, Glory und Ruin wurden zudem sehr interessante Abwandlungen der beliebten Fate-Punkte geschaffen, die die Willkür und Grausamkeit des Universums auch in den Regeln widerspiegeln. Schön ist daran auch, dass die Regeln selbst zu mehr Rollenspiel einladen. Ob jedoch die Mischung aus einfachen Menschen, göttlichen Space Marines und Aliens innerhalb einer Gruppe sinnvoll ist oder massiv das Balancing beeinflusst, muss ein umfangreicher Spieltest der vollständigen Regeln zeigen. Klar muss Spielenden auch sein: Hier gibt es keine romantisierte Guten und die Welt ist menschenverachtend. Das ist also nicht für jeden etwas, zumindest ganz sicher nicht, für eher zartbesaitete Gemüter. Wer sich aber auf diese beiden Punkte einlassen wird, lernt eine Welt kennen, die in ihrer Vielfalt und Komplexität, kaum zu überbieten ist. Selbst nach Jahren des Spielens, wird man immer wieder neue Geheimnisse lüften und interessanten Seiten der Welt entdecken.

Der Spieltest hat jedenfalls Lust auf mehr gemacht. Das englische Regelwerk ist inzwischen analog und digital samt Kampagnenband erschienen. Ulisses hat bereits angekündigt, noch im Herbst/Winter 2018 eine deutsche Übersetzung zu veröffentlichen.



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Wrath & Glory: Blessings Unheralded
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Wrath & Glory: Core Rules
by Malte R. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2018 04:22:22

USNA managed to fit the huge scope of 40k into a single ruleset, which is quite a feat. Their approach enables you to play characters such as underhive scum or Ork Boys up to the glorious (Cchaos) Space Marines, Inquisitors and Rogue Traders. It leaves you with a freedom of choice in regards to the play-style that is fascinating (Eldar Corsairs or Chaos Heretics, anyone? You can play as such!). The rules are comprehensive and as a GM I have never managed large quantities of NPCs quiet as streamlined. The shifting mechanic gives the players a good ammount of influence on the outcome of their actions and USNA made sure that no skill feels obsolete. The combat is gritty but rewarding (and characters can make use of non-combat skills through "Interaction attacks" which influence the fight as well and add narrative moment).

Overall I like USNA's take on the 40k Universe, that is why I did not vote 2 stars.

But the rules suffer from poor editing, that leaves you pondering. There are a lot of mechanical inconsistencies that give the impression that at one point USNA decided to further streamline the rules but failed to check all the cross references for consistency. Which in turn ruins the whole streamlined ruleset like a deep road bump on a German highway. To me as a GM whose players appreciate my fair application of the rules and who do not like arbitrary rule interpretations, this can really ruin the flow. USNA are eager to clarify those rules problems in their forum, but I would rather not have to check a forum repeatedly and keep a stack of notes next to my rule book that are not story related.

So in the end, I feel like I purchased a (late) beta product and that is not what I ordered. I'll be happy to improve my rating when the PDF gets updated, but right now I can only recommend to buy the game with caution. I have hopes that since I have a PDF it will improve in the next months as it gets updated. But if I had bought the print version in the current state of the editing I'd return it immediately.

TL;DR: The scope and the approach is rewarding. Nevertheless, the rules are poorly edited and leave the impression that this is a beta product.



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Wrath & Glory: Core Rules
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/12/2018 08:54:02

A very decent d6 pool system that is simple enough to start in but has enough complexity to justify sinking your teeth into. A lot of variety on player characters, and a lot of power to the GM to alter things on the fly with game mechanics (Ruin and Wrath). Many mechanics are simplified and left to the GM's discretion, like purchasing items or bionics. Although these can be aquired by players with BP (Build Points, which is used to buy attributes for example) at a higher cost so DM's that don't want to deal with making up rules can always default to that.

Not everything is good though. It's missing some editing problems. Influence used to aquireitems and using wealth has two rules as to how said wealth is spent (before or after check, which makes a pretty big difference). The way suppression fire works with one rule stating you can reduce the DN (Difficulty Number or DC) of the check by the weapon's Salvo rating, while other saying you can spend reloads up to Salvo times. Interaction Attacks, a way for RP characters to feel useful in combat are also poorly written as the DN for their checks are absurdly high on anything except the most basic of enemies, unless rolled. I think they wanted the checks to be Opposed, which would be balanced but as written the DN's are almost impossible.

The book could also use some structuring formatting as quite a bit of information is repeated and to create a character you have to swap around the book quite a bit.

Still looking forward to the future, I still think this is a great product, but does need a little iron out. As a DM I really like the freedom I get and almost all the problems can be fixed with a bit DM ruling. Can't wait to see expansions add new enemies and archetypes.



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[4 of 5 Stars!]
Selbstrechnende Dokumente
by Daniel A. [Verified Purchaser] Date Added: 09/11/2018 04:07:49

Wirklich hervorragendes Hilfsmittel, um einen Charakter zu generieren und danach weiter zu entwickeln. Sehr gut gefällt mir auch, dass der Bogen immer wieder und auch recht zeitnah nach Erscheinen neuer Regelwerke aktualisiert wird.



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DSA 5 Abenteuerhelfer
by Kim K. [Verified Purchaser] Date Added: 09/10/2018 01:56:40

Ein sehr schönes Programm. Wir konnten es bereits einmal in unserer (Anfänger)Gruppe benutzen. Es hat uns viel Zeit erspart. Ein paar Geweihte Professionen wären noch schön (Borongeweihter, Phexgeweihter). Besonders gut hat mir das schöne Menü, das Bestiarium und die Begleitertiere gefallen :)

Wir freuen uns auf die nächste Version!



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[5 of 5 Stars!]
DSA 5 Abenteuerhelfer
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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen
by Erik W. [Verified Purchaser] Date Added: 09/07/2018 15:18:48

Die Erzählregeln sind sehr allgemein gehalten. Ich hätte mir mehr "Tiefgang" gewünscht. Der Fokus liegt hier eher an ein "ersten Abenteuer selbst erstellen" als mit Erzählregeln zu helfen. Denoch ist es sehr aufwendig gestaltet - eine Version zum ausdrucken (um Druckertinte zu sparen) und eine Version des PDF mit guten Grafiken zum lesen. Download beinhaltet ein Fähigkeits-, Zaubersprüche- und einen Heldenbogen. Für 14,99 EUR etwas teuer, besser wäre 9,99 EUR.



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[3 of 5 Stars!]
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Optolith Heldengenerator
by Helge P. [Verified Purchaser] Date Added: 09/04/2018 04:05:49

Sehr übersichtlich und hübsch designt. Nützlich obendrein, was will man mehr.



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[5 of 5 Stars!]
Optolith Heldengenerator
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Maps
by Dominic S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/03/2018 23:07:16

50 wonderful hand drawn isometric maps for such a great price! Each of these maps is unique and inspirping. I really hope to see more maps from this artist such as city maps, encoutner areas, and dungeons.



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[5 of 5 Stars!]
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Selbstrechnende Dokumente
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/03/2018 03:37:15

Ein tolles Dokument! Absolut unverzichtbar für die Erschaffung eines neuen DSA5-Helden. Könnte hier vielleicht auch die aktuelle Version angezeigt werden, mit Änderungen, die stattgefunden haben? Dann weiß man auch, ob man die neueste Version hat...

Herzlichen Dank an den Entwickler!!!



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DSA5 - Donnerwacht 2 - Bündnis der Wacht (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/02/2018 16:28:52

https://www.teilzeithelden.de/?p=49954

Wieder einmal liegt das Schicksal Aventuriens in den Händen wackerer Helden. In Bündnis der Wacht müssen sie Entscheidungen von großer Tragweite treffen. Doch bietet das Abenteuer auch genug Handlungsfreiraum, um sich in epischer Breite zu entfalten? Erfahrt es in unserer Rezension.

Bündnis der Wacht ist der zweite Teil der Donnerwacht-Kampagne von Rafael Knop für Das Schwarze Auge. Nach der sechsteiligen und ereignisreichen Theaterritter-Kampagne ist dieses Mal bereits mit dem zweiten Band Schluss. Die Helden werden in dieser Kampagne aber auch nicht das Angesicht Aventuriens verändern, sondern eher bedrohliche Umwälzungen von der nichtsahnenden Menschheit fernhalten. Denn da das Bündnis der Wacht in den dünn besiedelten Bergen am Rande des Orklands zur Gefahr zu werden droht, warten zwar Ehre, aber nur wenig Ruhm auf die Abenteurer.

Zum Inhalt von Bündnis der Wacht Im Vorgänger von Bündnis der Wacht wurde ein uraltes Bündnis neu geschmiedet. Einige oder alle der Helden und eine Handvoll Nichtspielercharaktere wurden erwählt, Teil dieses Bündnisses zu sein. Diese Personen, Bündnisträger genannt, können nun einen mächtigen Verbündeten herbeirufen, was bisher aber nicht geschah. Denn dummerweise verfolgen nicht alle Bündnisträger die gleichen Ziele. Neben den Helden gehört dazu unter anderem noch eine umtriebige Schwarzmagierin, die zudem Opfer einer Intrige wird. Aber bevor zu viel der Handlung verraten wird, banne ich diese lieber für die nächsten 5.000 Jahre – zusammen mit einer frustrierten Hochelfe – in einen wasserdichten Spoilerkasten.

[spoiler] Die Handlung von Bündnis der Wacht knüpft an den ersten Teil der Kampagne an, wenn auch nicht völlig nahtlos. Wer eine kurze Auffrischung braucht, schaut dazu am besten in die Rezension zu Zeichen der Macht. Einige Wochen oder Monate sind vergangen, seit die Helden Mitglieder jener Gruppe wurden, die dank eines uralten hochelfischen Zaubers den Riesen Gorwindor rufen kann. Neben ihnen gehören noch die durch einen Fluch zur Harpyie verwandelte Hochelfe Casseira, die Schwarzmagierin Ariana Melethaniem, sowie die beiden Elfen Visalyar Wassertänzer und Silgurian Nebelträumer zum Bündnis.

Der orkische Schamane Aschepelz wäre auch gerne dabei gewesen, um mit dem Riesen die Lande der Menschen zu verheeren, wurde dabei aber von den Helden gestoppt. Glücklicherweise, denn bei näherer Betrachtung scheint dieses Bündnis nur dazu zu dienen, den Riesen Gorwindor unter seine Kontrolle zu bringen. Was den Hochelfen zu Beginn des Bündnisses noch wie eine gute Möglichkeit erschien, die Orks auf Distanz zu halten, könnte nun aber zur Falle werden, wenn ein Schamane der Schwarzpelze die Macht über Gorwindor erlangt.

Zwischen den Abenteuern hat Aschepelz auch einiges getan, um dieses Ziel zu erreichen. Mit dem Versprechen, ihr machtvolles Wissen zu verschaffen, hat er die Schwarzmagierin und Bündnisträgerin Ariana zu seiner Verbündeten gemacht. Eine gefährliche Partnerschaft, bei der beide Parteien stets denken, sie wären der anderen eine Nase voraus, bedroht also die Lande der Menschen.

Ariana versucht zunächst den Riesen auf eigene Faust und ohne die anderen Bündnisträger zu rufen. Casseira, die als eine Art Wächterin des Bündnisses fungiert, ahnt die Pläne der Magierin und ruft ihrerseits die anderen Bündnisträger zu sich, damit diese Ariana stoppen. Das klappt schließlich auch, trotz der orkischen Leibgarde der Magierin, ist aber erst der Beginn des Abenteuers.

Das zweite Kapitel von Bündnis der Wacht ist relativ offen angelegt. Die Spieler können entscheiden, ob sie zunächst die Suche nach Ariana aufnehmen, den Hinweis auf den Einfluss von Orks verfolgen oder selbst versuchen, Kontakt zum Riesen Gorwindor aufzunehmen. Dem Autor ist es zugute zu halten, dass er viele Möglichkeiten bedenkt und dem Spielleiter dabei hilft, die Übersicht über mögliche Entwicklungen zu bewahren. Insgesamt stehen drei grob ausgearbeitete Enden für dieses Kapitel zur Verfügung, die allerdings nur kosmetischen Einfluss auf das Finale haben.

Das Finale wird vom Autor bereits im Vorfeld zutreffend mit „fulminant“ und „furios“ beschrieben. Der Endkampf in zwei Sätzen: Der Schamane Aschepelz erweckt die Mumien dreier Riesen, um Gorwindor und die Helden davon abzuhalten zu Ariana zu gelangen. Diese steht inzwischen unter magischer Kontrolle und soll das Ritual des Bündnisrufs vollenden. Ja, das muss man erst einmal sacken lassen.

Es stellt sich die Frage, was ein Ork-Schamane, der drei Riesen-Mumien erheben kann, noch mit einem lebendigen Exemplar will, aber wahrscheinlich ist der einfach stabiler und wohlriechender. Egal – das Finale ist tatsächlich sehr fulminant und furios, dadurch aber vermutlich auch Geschmackssache. [/spoiler]

Spoilerfrei sei noch gesagt, dass Bündnis der Wacht dieses Mal nicht direkt in der Donnermark zwischen Thasch und Finsterkamm spielt, sondern in den, ins Orkland hineinragenden, Gebirgen namens Blutzinnen und Ogerzähnen stattfindet. Ein Ausflug in die Stadt zur Recherche ist dieses Mal nicht vorgesehen, sondern es werden vor allem die Fähigkeiten der Kämpfer und Wildnischaraktere benötigt. Magier können in unterstützender Funktion glänzen, Gesellschaftscharaktere sollten sicherheitshalber noch ein paar Punkte in ihre Kampffähigkeiten stecken. Erscheinungsbild Für Bündnis der Wacht könnte ich fast das wiederholen, was ich bereits für Zeichen der Macht geschrieben habe. Die Stärke liegt in der sauberen Struktur dieses relativ komplexen Abenteuers. Dafür haben sich jedoch einige etwas hölzern wirkende Illustrationen eingeschlichen, die aber durch schön dargestellte Szenen und charakteristische Porträts ausgeglichen werden. Die Schwarzmagierin Ariana kommt allerdings sehr oft in den Illustrationen vor, wodurch sie von einer Rolle im Hintergrund mehr in den Vordergrund rückt und für den Leser fast schon wie die Protagonistin des Abenteuers wirkt.

Fazit Bündnis der Wacht ist ein solides Abenteuer vor epischem Hintergrund. Der Spielleiter muss sowohl den Überblick über die verschachtelte Handlung bewahren, als auch die schicksalsträchtige Stimmung transportieren. Bei beiden Aufgaben wird er durch die Gestaltung des Abenteuers unterstützt. Dennoch ist Bündnis der Wacht, wie auch sein Vorgänger, nichts für gänzlich unerfahrene Rollenspieler. Ohnehin ist es unabdingbar, dass Zeichen der Macht vorab mit der gleichen Heldengruppe gespielt wurde.

Autor Rafael Knop hat viele mögliche Entwicklungen der Handlung bedacht, was sich vor allem im offenen zweiten Kapitel des Bandes niederschlägt. Leider hat diese Handlungsfreiheit nur wenige spürbare Auswirkungen auf das Finale im dritten Kapitel von Bündnis der Wacht. Dieses ist dann auch einer der Schwachpunkte des Abenteuers, der für Punktabzüge sorgt. Viele der Geschehnisse sind sicherlich Geschmackssache, aber wer einen unvergesslichen Endkampf zu schätzen weiß, wird ihn hier finden können. In diesem Punkt spinnt das Abenteuer konsequent die Dramaturgie des ersten Teils weiter und entlädt sich in einem epischen Finale.

Was, zumindest beim Lesen des Abenteuers, etwas unpassend wirkte, sind die Nichtspielercharaktere, die zum Finale auf einmal in den Vordergrund rücken. Zwar haben sie auch vorab schon ihre Szenen, gewinnen gegen Ende aber noch einmal an Gewicht und könnten den Spielercharakteren leicht die Schau stehlen.

Dennoch können die Helden zeigen, was in ihnen steckt. Das Schicksal Aventuriens, oder zumindest einer großen Region, wird dieses Mal nicht in brennenden Palästen entschieden, sondern mitten in der Wildnis. Wer dabei sein möchte und nichts gegen hochelfische Magie und orkische Intrigen hat, kann ohne Bedenken bei Bündnis der Wacht zugreifen.



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Aventuria - Gefährliche Rezeptur
by Michael N. [Verified Purchaser] Date Added: 09/02/2018 07:58:10

Wir waren zu dritt auf Grad schwer unterwegs.

  • Schön gestalteter Text und Karten.
  • Uns hat die regelmechanisch gelungene Umsetzung der eigenen Karten sehr gut gefallen, also z.B. Melchior als Begleiter, die Zeitskala im dritten Akt, die Besessenheit und auch der nachgebesserte Schwierigkeitsgrad.
  • Die aventurisch stimmige Geschichte rundet das Gesamtbild ab.

Anregungen zum Verbessern:

  • Zählen die 1W6 TP eines (durch Werfen einer Tinktur) explodierenden Skeletts als Fernkampf-Angriff? Falls nicht und man nicht ausweichen kann, wäre ein Hinweis "Zählt nicht als Angriff" hilfreich.
  • Tairachschamane Brazagh als Anführer-Karte mit dem entsprechenden Schlüsselwort umgestalten. Schon klar, die Vorlage ist im Schergen-Format.
  • Abenteuerpunkte: 3 fänden wir angemessen.

Mit minimalen Abstrichen ist eine klare Empfehlung gerechtfertigt.



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Wrath & Glory: Core Rules
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/01/2018 06:03:53

The editing is clearly not finished yet and several mechanics are just plain bad. This is akin to a beta product.

Here are some examples of these problems.

Mechanical editing issues examples:

First of all the influence test system for acquiring stuff is very vague and poorly explained with no proper example, they also have no solution on how to get multiple of the same thing in one acquisition roll. Secondly they contradict themselves in the explanation of how it actually works. They are both claiming that "Wealth is spent after the initial Infl uence test, not before." and have the steps "3. Spend Assets or Wealth" and "4. Make the Infl uence Test and apply Shifts", this may seem like a minute difference but in practice one of the statements means you may lose your wealth and get nothing.

They also type specifically at the ascension psyker class that they only get one psychic discipline (while they on the proper psykers type they get access to everything), but at another point in the book they fully contradict that by stating you only need the Psyker keyword to be a psyker. This not only makes that ascension path useless but effectively makes the best way to play a psyker not to pick any psyker archetype and just grab the keyword as you go along, since those archetypes are very overcosted.

Some other fun ones are that the minimum long jump distance for an average human (without rolling for it which can yield more distance) is 6m which is female Olympian tier, while a maxed out human without any augmentations can jump 16m before rolling. The flamer can target the ground under people and hit automatically if it hits the ground (not hard), then requires an action by the enemies to put the flames out or they will take constant damage no matter their armour, basically making it the best CC weapon in the game.

General editing issues examples:

For instance the Heretek archetype is listed as tier 3 in their table but as tier 2 on its page, on every single skill they have written examples that follow a different set of proposed difficulties than the book proposes in its introduction to the rules. The wildcard keyword is written in some places where it should be the any keyword (or the other way around hard to be sure what they want to go with). The PDF also has several issues for example the word "influence" where about half the instances need to be searched for as "infl uence" in order to be found, which can also be seen earlier in this post where I quote the book.

Mechanical rules issues examples:

  1. The game has both a static DR pool and a static(ish) damage system. This means for example that a regular Ork Boy is almost impervious to las gun fire, for example a regular hit can never do damage without any special abilities or glory being used. There is a reason that most games either roll for damage (DnD) or roll for Damage Reduction (Shadowrun).
  2. Sustaining any psyhic power increases the thresholds you need to succeed of everything by 2 (which is a lot in this game), while sometimes also dealing damage to you and having you roll if others damage you in order to lose concentration. Now this would all be well and good if the powers actually justified this but barely any of them do and in those cases the difficulty change has no impact on the spell anyways. The most ridiculous example of this is the sustained minor powers which absolutely do not justify this cost. It is also a problem for self buffs for example spells like "Living Lightning" that is similar to DnD:s haste (but here you only can cast it on yourself and does a lot of damage to you per round) making them completely useless.
  3. Awful balancing between different player archetypes and lack of basic starting gear, some classes flat out start without armour even on tier 2 or 3 with no ability to get any type of armour from anything else in character creation. Due to the previously mentioned problem with the damage system the players who start with weak guns and weak armour may find themselves in situations where the other players severely outclass them, even though both players made combat focused characters and picked combat focused archetypes.

There are however some good points to the book and some good improvements compared to other 40k rpg:s. But I don't think it is ever appropriate to recommend such a poorly edited product until they fix at least some of it.

Edit: There was an update, but don't worry they fixed none of the issues I listed here.



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[1 of 5 Stars!]
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