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Vampire aus der Alten Welt: Europa
by Johannes N. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2018 03:16:06

Dieses Buch liefert zu allen Regionen Europas inklusive dem nahen Osten (heutige Türkei bis Israel) viel Hintergrundmaterial zur jeweiligen Geschichte und den Ereignissen um 1230. Da das Buch ein riesiges Gebiet behandelt, wird ein Großteil für die einzelne Chronik unbrauchbar sein. Dennoch erhält man ein gutes Quellenbuch, das einen geschichtlichen Hintergrund mit sterblichen und kainitischen Akteuren für ganz Europa liefert. Der Zustand des PDFs ist für den Abzug bei der Bewertung verantwortlich. Während Text und Bilder sehr scharf und gut lesbar bzw. hübsch anzusehen sind, sind die Karten und der Schmuckrahmen der Seiten etwas unscharf. Bei den Karten können die kleineren Ortsnamen nur schwer gelesen werden. Im Falle der Karte von Iberien sind die kleineren Namen, die in einer filigranen Schrift eingetragen wurden, nicht zu entziffern.

Soweit mir bekannt ist, existiert kein vergleichbares V20 Buch, das vom Umfang der "historischen" Informationen her an das "Europa"-Buch heranreicht. weder in deutscher noch in englischer Sprache.

Nach der Einleitung, die das Buch grob vorstellt, behandelt jedes Kapitel jeweils eine Region bzw. Königreich. Jedes Kapitel beginnt mit einer kurzen Auflistung der wichtigsten Sterblichen und einer Abhandlung über die allgemeine Geschichte. Danach wird Geschichte und Zustand einzelner Regionen und Städte beschrieben, wobei die Geschichte der Sterblichen und Kainiten quasi parallel erzählt wird. Der Umfang des Materials über einzelnen Regionen und Städte schwankt stark. Wichtige Großstädte werden beispielsweise zusätzlich zu ihrem Zustand 1230 mit ihrer Geschichte detailiert beschrieben. Am Ende werden die wichtigsten Kainiten kurz beschrieben sowie ihre Generation, Pfad und Zeitpunkt der Verwandlung angegeben. Im jeweiligen Reich sehr einflussreiche Clans, wie die Ventrue im heiligen römischen Reich, erhalten viel Aufmerksamkeit. Auch Feen und Werwölfe werden erwähnt, wenn sie, wie auf den britischen Inseln, sehr präsent sind.

Die Kapitel handeln im Einzelnen von: (Für mögliche Fehler beim Abtippen wird keine Haftung übernommen ;) )

  • Kapitel 1: Die Britischen Inseln - angevinisches Reich, England (inkl. Mithras' Baronien von Avalon: London, Winchester, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln und Norwich), Wales (inkl. Deheubarth, Gwynedd und Powys), Schottland (inkl. Lothian und die Grenzlande, die Highlands und die Inseln), Irland (inkl. der Pale [Dublin und Cork] und jenseits des Pale) und das Herzogtum Aquitanien (inkl. Herzogtum Gascogne bzw. Grafschaft Bordeaux) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 2: Frankreich - Königshof, die Höfe der Liebe (Toreador) der Albigenserkreuzzug, die Regionen/Grafschaften (inkl. Anjou, Aquitanien, Auvergne, Blois, Bretagne, Burgund, Champagne, Dauphiné, Flandern, Normandie, Poitous, Provence und Toulouse), Leben in Frankreich (inkl. über Universitäten) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 3: Das heilige römische Reich - Historischer Überblick, Der Clan der Könige (Ventrue - Fraktionen [Patriarchen gegen Antasier]), Domänen der Ventrue (inkl. Magdeburg, Frankfurt und Köln), wohin der Arm der Patrizier reicht (inkl. Prag, Wien, Sizilien), Wichtige Fraktionen und Organisationen (Deutscher Orden) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 4: Iberien - Al-Andalus (islamisches Iberien - inkl. Almohadenreich und Taifa-Staaten), Aragon (inkl. Barcelona und Saragossa), Kastilien (inkl. Compostela, Madrid und Toledo), Navarra (inkl. Pamplona), Portugal (inkl. Coimbra und Lissabon) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 5: Italien - die Stadtstaaten (inkl. Welfen und Ghibellinen in Norditalien), das Papsttum, Universitäten, die wichtigsten Stadtstaaten (inkl. Ancona, Assisi, Bologna, Florenz, Genua, Korsika, Sardinien, Mailand, Pisa, Ravenna, Rom, Siena und Venedig) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 6: Ungarn und der slawische Osten - der Krieg der Prinzen (inkl. Obertus-Diaspora, der Schatten des Kreuzes, der lange Arm des goldenen Khan und der Krieg der Omen), die Regionen Osteuropas (inkl. Ungarn [inkl. Westungarn mit Budapest und Esztergom und Ostungarn mit Transsylvanien mit Ceoris und der Kathedrale des Fleisches], Bulgarien [inkl. Sofia], Polen [inkl. Krakau] und russische Fürstentümer [inkl. Kiew]) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 7: Skandinavien und das Baltikum - Dänemark (inkl. die Waldemar-Ära, Kainiten im 13. Jhr. und Sterbliche im 13. Jhr.), Norwegen (inkl. ein Zeitalter kultureller Erleuchtung, Kainiten im 13. Jhr. und Sterbliche im 13. Jhr.), Schweden (inkl. vampirische Angelegenheiten und sterbliche Angelegenheiten), der Freistaat (inkl. Wikinger, Einherjar-Gangrel und Noiaden), das Baltikum (inkl. Lettland, Litauen und Pruzzen) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 8: Die byzantinischen Nachfolgestaaten - das lateinische Kaiserreich Konstantinopel (inkl. Adrianopel und Konstantinopel), das Herzogtum Athen, das Fürstentum Achaia (inkl. Korinth), das Kaiserreich Nikaia (inkl. Nikaia, Smyrna und Neu-Lakadaimonien), das Despotat Epirus und Thessaloniki (inkl. Arta, Durazzo, Nikopolis und Thessaloniki), das Kaiserreich Trapezunt (inkl. Sinope und Trapezunt) und wichtige Kainiten.

  • Kapitel 9: Outremer - Historischer Überblick, das lateinische Königreich Jerusalem, das Fürstentum Antiochia-Tripolis, das Königreich Akkon (inkl. Akkon und Tyrus), Zypern (inkl. Larnaka) und wichtige Kainiten.


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[4 of 5 Stars!]
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Das Buch der Hohen Clans
by Johannes N. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2018 02:56:35

Tl;dr: Dieses Buch ist perfekt, wenn man deutsche Clans- und Quellenbücher zum Mittelalter sucht. Die Qualität des PDFs ist ausgezeichnet. Der Text ist sehr scharf, die Bilder ebenso und sogar der Schmuckrahmen der Seiten ist von guter Qualität. Das Wasserzeichen besteht aus dem Namen des Käufers plus der Bestellnummer, die unten links im Schmuckrahmen der Seiten zu finden ist.

Nun zum Inhalt:

  • Nach einem kurzen Präludium, das wie immer bei Vampire-Büchern eine kleine Geschichte erzählt, kommt die Einleitung, die das Buch kurz vorstellt.
  • Kapitel 1 ist meiner Meinung nach das interessanteste. Jedem hohen Clan (Bruhja, Kappdozianer, Lasombra, Toreador, Tzimisce und Ventrue) werden jeweils um die 6 Seiten gewidmet. Dort wird die Geschichte des Clans von der Ersten Stadt, über die Antike bis zum Mittelalter erzählt. Danach werden für jeden Clan Ziele und Probleme aufgeführt, die viel Aufmerksamkeit und Ressourcen der Vertreter des Clans einnehmen. Für die Charaktererstellung werden im Abschnitt "Baukasten" mehere Ideen darüber geliefert, welche Motivation ein Vampir haben könnte, der aus einer bestimmten Region kommt oder sich einem bestimmten Ziel des Clans verschrieben hat. Nach dem Abschnitt über die einzelnen Clans wird der Lebensstil und die Taktiken der hohen Clans beschrieben. Hierzu gehören auch Informationen zu Heraldik und höfischem Benehmen. Außerdem wird auf die einzelnen Regionen Europas und die Kontrolle der hohen Clans über die jeweilige Region eingegangen.
  • Kapitel 2 behandelt einzelne Vertreter der hohen Clans im Spiel. Hier wird genauer darauf eingegangen, wie der Kuss weitergegeben, ein junger Vampir unterrichtet und welche Ansichten sie/er vertreten wird. Ebenso werden die typischen Attribute, Fähigkeiten und Wege der Erleuchtung für jeden Clan besprochen. Am Ende werden die typischen Klüngel mit Angehörigen der hohen Clans thematisiert, bevor noch einmal darauf hingewiesen wird, dass keine Angabe dieses Buches in Stein gemeißelt ist und jede/r seine eigene Version der hohen Clans spielen sollte, die ihm/ihr Spaß macht.
  • Kapitel 3 entspricht Kapitel 1 nur, dass dieses Mal die Blutlinien im Rampenlicht stehen (Wahre Bruhja, Salubri, Giovanni und Lamien). Jede Blutlinie erhält auf ca. 4 Seiten eine Abhandlung über ihre Geschichte, innere Organisation bzw. Fraktionen, ihre Meinung über andere Clans und Blutlinien und teilweise auch berühmte Vertreter. Auf die Giovanni wird natürlich auch schon in Kapitel zwei bei den Kappadozianern eingegangen. Wer die Tremere vermisst, kann diese im "Buch der minderen Clans" finden. Die Salubri befinden sich zum Zeitpunkt des Spiels (um 1230) bereits in großen Schwierigkeiten, weswegen sie in Kapitel 1 nicht mehr als Clan aufgeführt wurden.
  • Kapitel 4 führt neue Ahnendisziplinen ein. Für die Disziplinen der hohen Clans werden für die Stufen 6-9 neue Fähigkeiten vorgestellt. Am Anfang des Kapitels wird die optionale Regel eingeführt, dass ein Charakter ab Disziplinsstufe 6 unter bestimmten Bedingungen eine spezielle Geisteskrankheit erwerben kann. Auch Kombinationsdisziplinen sind Teil dieses Kapitels. Diese beziehen sich auch auf die Disziplinen der Blutlinien. Temporis, Nigrimantie und koldunische Hexerei werden komplett neu eingeführt, da sie nicht Teil des damaligen Grundregelwerks waren. Koldunische, nekromantische und Rituale des Mystizismus des Abgrunds werden ebenfalls eingeführt bzw. erweitert. Am Ende des Kapitels werden neue Vorzüge und Schwächen aufgeführt. (Der PFad der vier Säfte der Lamien wird nicht vorgestellt.)
  • Kapitel 5 liefert Archetypen mit Hintergrundgeschichte und ausgefülltem Charakterbogen für jeden hohen Clan. Auch breühmte Vertreter der hohen Clans werden mit ihrer Geschichte, einem gezeichneten Bild und Angaben zu Generation und Zeitpunkt der Verwandlung beschrieben. Abschließend werden Sekten unterschiedlicher Größe und Ausbreitungen aufgeführt, die den Charakteren Ziele oder dem SL Gegenspieler und Kampagnenideen liefern können.

Wenn es um Quellenbücher zum Mittelalter (oder der Antike) geht, gibt es in deutscher Sprache kaum eine Buchreihe, die an "Das Buch der hohen Clans" und "Das Buch der minderen Clans" heranreicht. Da das Libellus Sanguinis nicht komplett ins Deutsche übersetzt wurde, fällt es meiner Meinung nach raus. Wer mit der englischen Sprache kein Problem hat, sollte bei Gelegenheit auch in die vier Bände des Libellus Sanguinis schauen. In den Clansbüchern sind genau so viele Informationen und in bestimmten Bereichen noch mehr enthalten als in den Büchern der hohen und minderen Clans, aber die Informationen werden dort nicht so kompakt und strutkuriert dargestellt, wie in diesem Buch.

Was ist mit den V20 Büchern? Das Buch "Lore of the Clans" bzw. "Wissen der Clans" umreißt die Antike und das Mittelalter im Vergleich zu dem Buch der hohen und dem Buch der minderen Clans nur grob. Die Hintergrundgeschichte wurde im V20 Alte Welt Grundregelwerk meiner Meinung nach in vielen Bereichen verschlechtert. Besonders die Lamien haben im Buch der hohen Clans mehr Charakter und Eigenständigkeit. Im Vergleich zu "Rites of Blood" bzw. "Blutriten", sind hier eine vergleichbare Anzahl von Ritualen des Mystizismus des Abgrunds zu finden. Bei koldunsicher Hexerei werden hier die vier Grundpfade und der "neue" Pfad des Geistes beschrieben. Bei den koldunischen Ritualen werden definitiv im Buch der hohen Clans mehr Rituale vorgestellt (vier für Stufe 1 und drei für jede andere bis Stufe 5 plus "Vozhd erschaffen" als Stufe 6 Ritual). Den "Tome of Secrets" bzw. das "Buch der Geheimnisse" habe ich noch nicht gelesen. Bei den Ahnenkräften in Kapitel 4 kann es zu einigen Überschneidungen mit den V20 Grundregelwerken kommen.



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[5 of 5 Stars!]
Das Buch der Hohen Clans
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Das Buch der Minderen Clans
by Johannes N. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2018 02:56:10

Tl;dr: Dieses Buch ist perfekt, wenn man deutsche Clans- und Quellenbücher zum Mittelalter sucht. Die Qualität des PDFs ist ausgezeichnet. Der Text ist sehr scharf, die Bilder ebenso und sogar der Schmuckrahmen der Seiten ist von guter Qualität. Das Wasserzeichen besteht aus dem Namen des Käufers plus der Bestellnummer, die unten links im Schmuckrahmen der Seiten zu finden ist.

Nun zum Inhalt:

  • Nach einem kurzen Präludium, das wie immer bei Vampire-Büchern eine kleine Geschichte erzählt, kommt die Einleitung, die das Buch kurz vorstellt.
  • Kapitel 1 ist meiner Meinung nach das interessanteste. Jedem minderen Clan (Assamiten, Gangrel, Jünger des Set, Malkavianer, Nosferatu, Ravnos und Tremere) werden jeweils um die 6 Seiten gewidmet. Dort wird die Geschichte des Clans von der Ersten Stadt, über die Antike bis zum Mittelalter erzählt. Danach werden für jeden Clan Ziele und Probleme aufgeführt, die viel Aufmerksamkeit und Ressourcen der Vertreter des Clans einnehmen. Für die Charaktererstellung werden im Abschnitt "Baukasten" mehere Ideen darüber geliefert, welche Motivation ein Vampir haben könnte, der aus einer bestimmten Region kommt oder sich einem bestimmten Ziel des Clans verschrieben hat. Nach dem Abschnitt über die einzelnen Clans wird der Lebensstil und die Überlebensstrategien der minderen Clans beschrieben. Hierzu gehören auch Informationen zu Bräuchen und Glauben. Außerdem wird auf die einzelnen Regionen Europas und die Toleranz für die minderen Clans in der jeweiligen Region eingegangen. (In einigen Regionen am Rand von Europa sind die minderen Clans gleichberechtigt mit den vermeintlich höheren Clans.)
  • Kapitel 2 behandelt einzelne Vertreter der minderen Clans im Spiel. Hier wird genauer darauf eingegangen, wie der Kuss weitergegeben wird und welche Herausforderungen auf ein Mitglied der minderen Clans zukommen, wenn sie/er Teil der kainitischen Gesellschaft sein möchte oder sich von ihr abwendet. Ebenso werden die typischen Attribute, Fähigkeiten und Wege der Erleuchtung für jeden Clan besprochen. Am Ende werden die typischen Klüngel mit Angehörigen der minderen Clans thematisiert. Dabei wird auch drauf eingegangen, dass die minderen Clans aus vielen unterschiedlichen Kulturen stammen können und wie im Spiel mit dem Problem der Sprachbarriere umgegangen werden kann.
  • Kapitel 3 entspricht Kapitel 1 nur, dass dieses Mal die Blutlinien im Rampenlicht stehen (Anda, Gargylen, Laibon, Lhiannan, Noiaden und Telyavelische Tremere). Jede Blutlinie erhält auf ca. 2-4 Seiten eine kurze Abhandlung über ihre Geschichte, Tipps zum Rollenspiel, ihre Rolle in einem Klüngel und wie sie sich mit gewonnener Erfahrung weiterentwickeln können. Am Ende des Kapitels wird auf die Möglichkeit der Nosferatu und Malkavianer zur Erschaffung von Blutlinien eingegangen, während bei den Assamiten kurz erwähnt wird, dass ihre Kasten quasi Blutlinien sind.
  • Kapitel 4 führt neue Ahnendisziplinen ein. Für die Disziplinen der minderen Clans werden für die Stufen 6-9 neue Fähigkeiten vorgestellt. Am Anfang des Kapitels wird die optionale Regel eingeführt, dass ein Charakter ab Disziplinsstufe 6 unter bestimmten Bedingungen eine spezielle Geisteskrankheit erwerben kann. Auch Kombinationsdisziplinen sind Teil dieses Kapitels. Diese beziehen sich auch auf die Disziplinen der Blutlinien. Die thaumaturgischen Rituale werden um ein paar neue erweitert und die Assamitsiche Bluthexerei wird inklusive Disziplinsstufen 1-5 und Ritualen neu eingeführt. Abschließend werden neue Vorzüge und Schwächen vorgestellt. Zu diesen gehören auch übernatürliche Fähigkeiten für Gargylen, die nur dieser Blutlinie offen stehen und auch später im Spiel nur von Gargylen erlernt werden können.
  • Kapitel 5 liefert Archetypen mit Hintergrundgeschichte und ausgefülltem Charakterbogen für jeden minderen Clan. Auch berühmte Vertreter der minderen Clans werden mit ihrer Geschichte, einem gezeichneten Bild und Angaben zu Generation und Zeitpunkt der Verwandlung beschrieben. Abschließend werden Sekten unterschiedlicher Größe und Ausbreitungen aufgeführt, die den Charakteren Ziele oder dem SL Gegenspieler und Kampagnenideen liefern können. Hier stechen die Furores heraus, da es sich bei ihnen um die Anfänge der Anarchenrevolte handelt, die später zur Gründung der Camarilla und des Sabbats führen wird. (Im Buch der hohen Clans werden die Furores nur in Kapitel 1 bei den Bruhja kurz angesprochen.)

Wenn es um Quellenbücher zum Mittelalter (oder der Antike) geht, gibt es in deutscher Sprache kaum eine Buchreihe, die an "Das Buch der hohen Clans" und "Das Buch der minderen Clans" heranreicht. Da das Libellus Sanguinis nicht komplett ins Deutsche übersetzt wurde, fällt es meiner Meinung nach raus. Wer mit der englischen Sprache kein Problem hat, sollte bei Gelegenheit auch in die vier Bände des Libellus Sanguinis schauen. In den Clansbüchern sind genau so viele Informationen und in bestimmten Bereichen noch mehr enthalten als in den Büchern der hohen und minderen Clans, aber die Informationen werden dort nicht so kompakt und strutkuriert dargestellt, wie in diesem Buch.

Was ist mit den V20 Büchern? Das Buch "Lore of the Clans" bzw. "Wissen der Clans" umreißt die Antike und das Mittelalter im Vergleich zu dem Buch der hohen und dem Buch der minderen Clans nur grob. Die Hintergrundgeschichte wurde im V20 Alte Welt Grundregelwerk meiner Meinung nach in vielen Bereichen verschlechtert. Besonders die Gangrel werden dort ausschließlich als in der Natur lebende Wilde dargestellt, was auf ca. 90% des Clans auch zutrifft, aber eben nicht für alle gilt. Gerade wenn ein Gangrel Teil eines Klüngels mit anderen Clans sein soll, liefert das Buch der minderen Clans viel mehr Informationen. Das V20 Alte Welt Grundregelwerk ist allerdings sehr viel umfangreicher, wenn es um afrikanische und indische Blutlinien geht. Falls ein Vampir aus dieser Region Teil einer Chronik sein soll und über einen reicheren Hintergrund als "Vampir aus Afrika mit fremdartigen Kräften" verfügen soll, sollte lieber dort nachgelesen werden. Bei den Ahnenkräften in Kapitel 4 kann es zu einigen Überschneidungen mit den V20 Grundregelwerken kommen.



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Der erste Spielleiter - Kickstarter-Backer-PDF
by Tim A. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2017 12:50:01

A heart warming and inspiring tale of the dawn of role playing. Great work! :)



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[5 of 5 Stars!]
Der erste Spielleiter - Kickstarter-Backer-PDF
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Warhammer-40.000-Rollenspiel: Freihändler
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/24/2013 06:59:46

Freihändler ist ein System aus dem Warhammer 40k-Rollenspieluniversum. Wo dabei die Herausforderungen liegen und wie zugänglich das Regelwerk für Neulinge in dem Bereich ist, hat sich Tanja genauer angesehen. Storytelling-Fan trifft auf Tabellen. Eine Menge Tabellen ...

In meinem Umfeld erfreuen sich Spiele aus dem Warhammer 40k-Universum steigender Beliebtheit. Grund genug, sich eines dieser Systeme mal genauer anzusehen, dachte ich mir. Gebraucht hat es gute zwei Monate, bis ich den Berg des Grundregelwerks erklommen hatte – und selbst danach entstand diese Rezension hier nur dank der Hilfe begeisterter Freihändler-Spieler, die mir tatkräftig dabei zur Seite standen.

Erscheinungsbild

Freihändler hat satte 461 Seiten, so dass man auch für die PDF-Version ordentliche 240MB Speicherplatz einplanen muss. Beides hat seine Tücken, sei es nun das Gewicht des Buches mit knapp 1,5kg oder das immer wieder auftretende „Haken“ beim Lesen des PDF je nach Reader.

Bezogen auf die metallisch-technisch dargestellten Seitenränder ist das gesamte Buch vollfarbig. Bei den Illustrationen wechseln farbige Zeichnungen und schwarzweiße ab, wobei der Anteil der Farbzeichnungen insgesamt recht hoch ist. Das ist erfreulich, denn so kommt der Detailreichtum der meisten Zeichnungen mehr zum Tragen und man kann beim Anblick von Siegeln, Spruchbändern, Gürtelschnallen und anderen Gimmicks schon mal einen Moment bei einem einzelnen Bild verweilen.

Das Grundregelwerk ist in insgesamt 15 Kapitel aufgeteilt, von denen wiederum jedes einzelne ein paar wenige bis hin zu einem guten Dutzend Unterkapitel bereit hält, die ebenfalls mit Seitenangabe im Inhaltsverzeichnis angegeben sind. Der abschließende Index hingegen umfasst sechs Seiten mit Stichworten, was bei dem Gesamtumfang des Buches fast schon ein wenig knapp bemessen ist.

Innerhalb des zweispaltigen Formats sind „Zitate“ aus dem Spiel, Informationstexte, Beispiele und Tabellen klar voneinander getrennt und ermöglichen durch den Einsatz unterschiedlicher Überschriftentypen eine gute Orientierung beim Lesen.

Die Spielwelt

Die Spielwelt, die im Grundregelwerk dargestellt wird, ist eher grober Natur. Im Spiel nimmt einer der Spieler die Rolle des Freihändlers ein, alle anderen sind ihm quasi untertan. In diesen Rollen spielt man üblicherweise Charaktere mit großer Macht und sehr, sehr großem Reichtum.

Im Mittelpunkt steht entsprechend das klassische Entdecken neuer Welten. Vorgegeben ist hier allerdings weniges, was einem einerseits sehr viele Freiheiten gibt, andererseits jedoch auch eine kreative Truppe oder zumindest einen solchen SL erfordert. Ausgearbeitet wurden eigentlich nur einige Ansätze, aus denen man Größeres selbst schaffen kann. Gleiches gilt für verschiedene Fraktionen und deren Interessen.

Ansonsten bietet Freihändler einen ansprechenden Mix aus verschiedenen Dingen, die teils etwas gewöhnungsbedürftig sind: Alles Alte gilt hier als gut, sozusagen als Statussymbol, derweil neue Dinge schlecht sind. Die Leute haben verlernt, wirklich beständige und funktionale Dinge zu erschaffen, so erklärt sich das Ganze. Technik entspricht in diesem System der Magie. Das Übernatürliche wird weitgehend verteufelt, zugleich existiert jedoch ein hohes Maß an Aberglauben in der Welt. Insgesamt also eine durchaus fesselnde Kombination verschiedener Dinge, die jedoch durchaus auch einen gewissen Anspruch an die Spieler stellt.

Die Regeln

Für Spieler sind die Regeln denkbar simpel: Man bestimmt, gegen welchen Wert oder gegen welche Fertigkeit gewürfelt werden soll. Modifikatoren werden damit verrechnet (Modifikatoren werden addiert oder subtrahiert). Dann wirft man 1W100 und schaut, ob das Ergebnis größer oder gleich des modifizierten Wertes liegt. Falls ja, ist dies ein Erfolg, ansonsten ein Misserfolg.

Will man es genauer wissen, legt eine Differenz des Würfelergebnisses von jeweils 10 immer einen Erfolgs- oder Misserfolgsgrad fest, um den man eine Probe besser oder schlechter geschafft hat. Im Kern war es das tatsächlich auch schon.

Charaktererschaffung

Schon erwähnt habe ich das sehr hohe Powerlevel der Charaktere, was natürlich auch und gerade für Startcharaktere so gemeint war.

Ist man mit dem System vertraut oder hat die Hilfe eines entsprechend erfahrenen Spielers, soll man einen Charakter in etwa einer halben Stunde vollständig erstellt haben.

Setzt man sich wie ich quasi als Blindschleiche mit dem System auseinander, verliert man sich allerdings schnell darin. Auf etwas mehr als 30 Seiten erfährt man angeblich alles Wissenswerte zur Charaktererschaffung, doch eigentlich bekommt man hier erst mal das Grundwissen zur Erstellung vermittelt.

Weiter geht es dann mit dem wiederum mehr als 40 Seiten umfassenden Kapitel, das näher auf die Karrierepfade wie Freihändler, Astropath, Navigator, Seneschall und so weiter eingeht. Diese acht Grundklassen brauchen darum so viele Seiten, weil eine jede mit speziellen Tabellen für Steigerungen in unterschiedlichen Rängen aufwartet.

Mit „nur“ etwa 20 Seiten geht es dann zur genaueren Betrachtung der Fertigkeiten, weitere 20 Seiten berichten von Talenten, und erst danach geht es dann mit dem Thema Ausrüstung weiter. Es sind also eigentlich 100 Seiten zum Thema Charaktererschaffung, die einen als unbedarften Leser erst einmal schier erschlagen. Nein, das muss man nicht alles genau lesen oder sich gar einprägen – aber genau das muss man auch erst einmal während der Lektüre erkennen.

Problematisch hierbei ist außerdem, dass gewisse Kenntnisse der Klassen und der Gesamtumgebung im Grunde vorausgesetzt werden. Trotz des Gesamtumfangs zum Thema Charaktererschaffung entdeckt man gewisse Vorzüge und Nachteile von einem bestimmten Pfad, einer bestimmten Heimatwelt, einer bestimmten Klasse und so weiter erst sehr viel später im Buch. Man wählt also jede Menge Dinge aus, es bleibt einem jedoch weitgehend verborgen, wofür diese „gut“ sind und was sich dahinter verbirgt. Klarer wird all das erst ab dem Kapitel „Das Spiel“ - und dieses Kapitel beginnt auf Seite 268. Da muss man erst mal ankommen.

Was wirklich toll ist hingegen, sind die – zum Glück gleich zu Anfang erwähnten – Herkunftspfade. Mit ihrer Hilfe kann man Heimatwelten, Geburtsrechte, Motivation und Karriere festlegen. Man hangelt sich hierbei durch verschiedene Möglichkeiten, bei denen einem im Prinzip alles offen steht, als Hilfestellung für unerfahrene Spieler (wie mich) jedoch einige Dinge nach bestimmten Entscheidungen besonders empfohlen oder versagt werden, um einen abgerundeten Charakter, der keine Lücken, Logikfehler oder ähnliches aufweist, zu erhalten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ich selbst habe dieses System bislang nicht geleitet, weil es mich einfach in seiner Gänze schier erschlagen hat. Stattdessen habe ich das Gespräch mit begeisterten Spielleitern und Spielern gesucht, um diesem und dem folgenden Punkt gerecht werden zu können.

Die höchste Herausforderung besteht wohl darin, überhaupt Aufhänger zu finden, die die Charaktere mehr oder minder begeistern können. Sie haben Geld, sie haben Macht, sie haben ein Raumschiff, einen Freihändlerbrief, haben etliche Untergebene – da lockt einen nicht mehr ganz soviel. Klar, noch mehr Geld kann man immer gebrauchen, aber man muss schon ein bisschen aufpassen, dass man noch andere Aspekte angesprochen bekommt, wenn man eben Spieler beisammen hat, die etwas mehr erwarten, als eine Quelle nach der anderen abzugraben.

Auch die Gefahr ist ein Thema, und als Gegenpol dazu die Langeweile. Warum sollte man sich selbst die Finger schmutzig machen, wenn man Leute dafür bezahlen kann oder einfach ein paar der eigenen Untergebenen für die Drecksarbeit losschicken kann? Die Versuchung, im stillen Kämmerlein zu versauern, ist relativ groß, und so liegt es an SL und Spielern gleichermaßen, ihr zu widerstehen und Alternativen zu bieten. Ein gutes Argument ist zwar, dass die Charaktere selbst viele Aufgaben deutlich besser erfüllen können als ihre Untergebenen, ein gewisser Reiz, die Hände in den Schoß zu legen, mag aber dennoch bestehen.

Eine Runde mit Konsumentenspielern erscheint mir schwierig bis unmöglich, als höchstens für einen One-Shot oder etwas in der Art umsetzbar. Man braucht wirklich zwingend Spieler, die ihre Charaktere so gestalten, dass diese selbst etwas erleben und bewegen wollen.

Viele klassische Abenteuerideen fallen damit von vornherein aus oder funktionieren nur noch in sehr komplexer und/oder abgewandelter Form. Als Beispiel wurde mir im Gespräch ein heutzutage unlösbarer Mordfall genannt. Dieser hält einen Psioniker wohl keine zehn Minuten auf, so dass ein solcher Plot eine Menge „Drumherum“ benötigen würde, um dennoch spielbar zu sein. Spielbarkeit aus Spielersicht Schon im Absatz zuvor bin ich auf die Erfordernisse an die Spieler eingegangen, dazu gibt es jedoch noch ein paar Dinge mehr zu ergänzen:

Die Struktur innerhalb der Gruppe ist eine hierarchische. „Es kann nur einen geben“ kann man sagen, denn nur einer kann der Freihändler selbst sein, derweil alle anderen als dessen Untergebene agieren. Das erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl und Toleranz von allen Beteiligten.

Sich an die Kernwürfe zu gewöhnen, ist ein leichtes Unterfangen, sich an die Struktur des Systems als solches zu gewöhnen, durchaus komplizierter. Man muss quasi der „Typ“ für dieses Rollenspiel sein, ob nun als Freihändler selbst oder einer der anderen. Für Individualität ist da eher wenig Platz.

Bedenkt man hingegen, dass mit der Kooperation der Spieler und entsprechend ihrer Charaktere ganze Plots, SL und Gruppen im Grunde stehen und fallen, hat man eine zwar fragile, wohl aber vorhandene Wahlmöglichkeit, die Defizite in der Individualisierung ausgleichen können.

Für mich selbst muss ich sagen, dass ich beim Lesen zunächst wirklich gefesselt war. Freihändler hat einen so eigenen Reiz und macht so viele Dinge anders als andere Systeme, dass es einen zu packen vermag. Die Luft von etwas wirklich Epischem mit vielen Möglichkeiten zur Tiefe offenbart sich schon auf den ersten Seiten und ich habe die Beschreibungen allesamt genossen.

Im Buch gibt es beinahe nichts, was es nicht gibt. Die unterschiedlichsten Waffen, selbst die verschiedensten Möglichkeiten, das eigene Raumschiff zu konstruieren, nebenbei noch Dinge, die an jeder Ecke für quasi nichts zu haben sind, all das findet gleichermaßen seinen Platz in diesem Regelwerk.

Die Krux daran ist, dass zumindest ich – ohnehin schon keine Freundin von Tabellen und Co. – mich von den Möglichkeiten völlig erschlagen fühlte. Gleich auf den ersten Seiten etwa stehen die Grundlagen des Würfelns erläutert. Bis ich Seite 269 erreicht hatte, die mich durch die ausführliche Erklärung einer Fertigkeitsprobe daran erinnert hat, wie simpel das Würfeln im Prinzip gehalten ist, hatte ich das längst schon wieder vergessen und stattdessen gefühlte Tausend Modifikatoren und Tabellen im Kopf.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit knapp 50 EUR liegt das Grundregelwerk im gängigen Rahmen. Dass man dafür 461 Seiten voller Spielinformationen erhält, von den Basics bis hin zu Detailinformationen, ist schon bemerkenswert. Klar, an detailliert ausgearbeiteten Welten und ähnlichem fehlt es, doch abseits dessen, dass dies den Rahmen des Umfangs nun wirklich gesprengt hätte, ist dafür ein Startabenteuer enthalten. Außerdem wäre die Ausarbeitung ganzer Welten für dieses Spiel wie bereits ausgeführt ohnehin eher überflüssig.

Fazit

Kennern des Warhammer 40k-Hintergrundes bietet Freihändler vor allem die Möglichkeit, die Welt(en) einmal von ganz oben zu entdecken, mit einem hohen Powerlevel von Beginn an, entsprechenden Reichtümern, einem eigenen Schiff und derlei mehr. Im Regelwerk wird zwar die Möglichkeit erwähnt, Charaktere unterschiedlicher WH40k-Systeme zu mischen, in der Praxis scheint dies jedoch nicht sonderlich praktikabel zu sein.

Neueinsteiger in das WH40k-Rollenspiel oder Warhammer 40k an sich werden es schwer haben. Freunde des systematischen Lesens, die sich besonders anhand von Tabellen orientieren können, finden hier dennoch ein Paradies vor, für alle anderen wird die Lektüre zu einer harten Zerreißprobe. Freihändler ist dann ein wirklich professionelles und stimmungsvoll dargebotenes Rollenspielsystem, durch dessen Grundregelwerk man sich erst einmal durchbeißen muss, bevor man erkennt: Schwer ist es eigentlich gar nicht. Vielleicht ist das ja auch schon der Vorabtest für die Spieler, deren Charaktere sich im Spiel schließlich auch als Figuren präsentieren, die sich zurechtfinden und sich durchbeißen können.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 5v5 Intensiv illustriert, viele Details, reichlich Farbzeichnungen Spielwelt 4v5 Interessant, da ein wenig verquer, sehr komplex Regeln 3v5 Simples Gerüst, eingebettet in unzählige Tabellen Charaktererschaffung 2v5 Für einzelne Einsteiger zu umfangreich, Hintergrundinformationen zu verstreut Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3v5 Ist was für kooperative Spieler, die innerhalb von Hierarchien spielen mögen Spielbarkeit aus Spielersicht 3v5 Erfordert viel Kreativität und eigene Ideen Preis-/Leistungsverhältnis 5v5 Für den Umfang sehr guter Preis Gesamt 3v5 Oder eben 3 Daumen.



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[3 of 5 Stars!]
Warhammer-40.000-Rollenspiel: Freihändler
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Unter Dem Blutmond
by Andreas R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/25/2013 10:48:15

Der Inhalt des Buches ist in Ordnung.

Das PDF allerdings ist einfach nur von extrem schlechter Qualität. Bei der miserablen Auflösung hätte ich mir das Buch auch selbst auf den Scanner legen können. Nicht einmal Lesezeichen sind vorhanden, von durchsuchbarem Text mal ganz zu schweigen. Hierfür ist jeder Cent zuviel des Guten. Wirklich schade.



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[1 of 5 Stars!]
Unter Dem Blutmond
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Stammesbuch: Nachfahren des Fenris
by Dirk M. [Verified Purchaser] Date Added: 03/02/2013 11:34:34

The scan really could be better. The letters are kinda blurry, the pages are scanned a bit crooked. The file was OCR'ed yes, but the quality is really bad.

A short example: Real text: Hört zu, Ihr Trottel! Es gibt viel zu lernen, und Ihr habt dafür nur wenig Zeit. Es gibt andere Garoustäm- me, und die meisten denken, wir seien wahnsinnig, da wir nur aus Spaß daran, die Knochen unserer Feinde unter unseren Fäusten bersten zu hören, kämpfen.

OCR'ed text: Hört zu, Ihr Trotteil Es gibt viel zu ~nen, und Ihr habt dt1fUr nur wemg Ze1t J:.s gibt anäere G(.lrou~fäm­ me. und d1e me1sten denken. wir eien wahnsmnig, da wir nur aus Spaß daran, di Kno( hen unserer feinde unter unseren h.iusten bersten zu hören, k'' mpfen. riört nicht auf deren Gefasel! Sie verstf'hen wedt•r den

So it's useless to actually search within the file when most of the words are just wrong.

File properties tell "Creator: FUJITSU fi-5110Cdj" and "Adobe Acrobat 10.1.4 Paper Capture Plug-in / PDF PT 3.10 (pdf-tools.com) / PDF PT 3.10 (pdf-tools.com) / PDF PT 3.10 (pdf-tools.com)"



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[3 of 5 Stars!]
Stammesbuch: Nachfahren des Fenris
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Stammesbuch: Fianna
by Dirk M. [Verified Purchaser] Date Added: 03/02/2013 11:29:33

The scan is not really a good one. The letters are kinda blurry, the pages are scanned crooked (sometimes tilted to the left, sometimes tilted to the right) and it's not OCR'ed at all. So no way to search within the file.

File properties tell "Creator: FUJITSU fi-5110Cdj" and "Producer: PDFScanLib v1.2.2 in Adobe Acrobat 9.3.2 / PDF PT 3.10 (pdf-tools.com) / PDF PT 3.10 (pdf-tools.com) / PDF PT 3.10 (pdf-tools.com)"



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[2 of 5 Stars!]
Stammesbuch: Fianna
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Kinder des Lotos
by Christian W. [Verified Purchaser] Date Added: 01/06/2012 14:55:10

endlich finde ich dieses goldstück der welt der dunkelheit zum runterladen. die wucherpreise, die manch einer bei amazon und ebay verlangt, kann man mit diesem download umgehen und endlich in die welt der KUEI-JIN eintauchen. wer fan der alten (einzig wahren) WOD ist, sollte unbedingt zuschlagen!



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[5 of 5 Stars!]
Kinder des Lotos
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Die Hohen
by Patrick K. [Verified Purchaser] Date Added: 11/26/2011 00:57:44

Ich kann mich nur anschließen. Das System an sich ist grandios. Da sollte das entsprechende Regelwerk auch in einer Qualität zur Verfügung stehen, die einen nicht ungläubig den Kopf schütteln lässt. Gerade im Kapitel der Geschichte und vieler wichtiger Hintergründe sind die Enden der Seiten vorzeitig abgeschnitten und die nächste Seite beginnt ohne Zusammenhang zum vorangegangenen Text. Ebenfalls fehlen ca. 30 Seiten des Regelwerks. Eigentlich eine Schande sowas zum Verkauf anzubieten!



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Die Hohen
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Warhammer Fantasy-Rollenspiel
by Nils H. [Verified Purchaser] Date Added: 06/27/2011 04:12:35

Eigentlich handelt es sich beider zweiten Edition der Warhammer Fantasy Rollenspiel Regeln um mein Lieblingssystem. Es ist im Grunde einfach (alles wird über Prozentwürfe abgehandelt), lässt aber durch das Talentsystem (im Prinzip individuelle Regelausnahmen) den nötigen Grad an Tiefe zu. Das Magiesystem ist ebenfalls sehr einfach, aber durch die Möglichkeit der Zauberpatzer auf angenehme Weise chaotisch und interessant. Wenn man nach einem System sucht, das einer Geschichte nicht im Wege steht und da hilft wo der Zufall wirken soll, ist man mit diesem Spiel bestens bedient. Mit der Warhammer-Welt hab ich nach wie vor so meine Probleme. Die Spielwelten von Games Workshop müssen aus irgendeinem Grund immer den Fokus auf stark faschistoide Gesellschaften legen. Das Paradebeispiel dafür ist Warhammer 40k, wo ich immer noch nicht herausfinden kann, wofür die Menschen überhaupt leben und kämpfen und warum es nicht besser wäre, wenn die Menschheit aufhören würde zu existieren als unter den gegebenen Umständen leben zu müssen - hier ist es der, der Inquistition nachempfundene, Sigmarkult und das Imperium der Menschen mit ihrem Kult um den Imperator. Ich kann hier für mich keinen Reiz finden. Für meinen Teil bekämpfe ich solche Auswüchse in meinen Geschichten lieber als daran Teil zu haben. Davon einmal abgesehen (was schwer fällt, zumal sämtliche Kaufabenteuer davon ausgehen, dass man ein treuer Bürger des Imperiums ist), finden sich auf der Landkarte der "Alten Welt" auch einige Flecken, die man sich zu eigen machen kann, um Abenteuer nach eigenem Geschmack zu erleben (die Grenzgrafschaften, Tilea, Estalia, Arabia etc.). Da die Welt stark unserer Erde nachempfunden ist, erlebt man hier z.B. Abenteuer wie aus 1001er Nacht oder wie aus Mantel-und-Degen-Filmen oder man spielt in Bretonien oder Albion und erlebt so etwas wie die Artus-Legenden, wenn man es denn möchte. Auch Seereisen oder Piratenabenteuer sind hier möglich ohne das Setting vollkommen zu ignorieren. Soviel zum eignetlichen Spiel, dem ich eine gute Wertung geben würde.

Allerdings ist mir völlig schleierhaft, weswegen man für dieses PDF die ERSTE AUSGABE von 2005 genommen hat, in der bekanntermaßen ein Haufen Übersetzungsfehler stecken (Talente falsch zugeordnet oder doppelt benamt usw.) anstatt eine aktuellere Auflage zu verwenden, in der diese Fehler schon behoben wurden! Mir ist zumindest noch eine dritte Auflage von 2008 bekannt, die um einge Fehler bereinigt wurde. Ob es eine aktuellere gab weiß ich nicht, aber im Jahr 2011 die bekanntermaßen fehlerhafte Auflage von 2005 zu verkaufen, halte ich persönlich für unverzeihlich. Ich hatte mir das PDF extra in der Hoffnung gekauft, eine fehlerbereinigte Version zu kaufen, zumal ich die 2005er Edition auch als Hard-Copy besitze - Pustekuchen!

Daher würde ich dieses PDF nicht noch einmal kaufen und ärgere mich über das hinausgeworfene Geld! Ich kann nur davon abraten für dieses PDF derartig viel Geld zu bezahlen!



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Warhammer Fantasy-Rollenspiel
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Das Buch der 3 Kreise
by Thomas F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/18/2010 03:28:43

Wow... ich bin ja begeistert. Annehmbare Scanqualität, richtige Einordnung des Produkts, keine abgeschnittenen Seiten... im Vergleich zu den anderen "Die Hohen"-Produkten eine echte Offenbarung. Ok, die Übersetzung... na ja. Aber das ist zugegeben auch nicht ganz einfach für "Exalted". Zudem ist die 1. Edition auch inhaltlich nicht so durchdacht. Fazit: Ein bisschen bedenklich, wenn ich nur für die Produktqualität schon so gut bewerte. "Exalted" ist toll, verliert aber in der Übersetzung zu die "Hohen". Das "Buch der 3 Kreise" ("3" schreibt man eher als "drei") ist jedoch ein nettes Werk.



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Das Buch der 3 Kreise
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Die Hohen: Kompendium für den Erzähler
by Thomas F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/18/2010 03:17:03

Auch hier gilt was ich zum Grundregelwerk gesagt habe. Zu dieser schlechten Meinung kommt noch, dass es offensichtlich zwei Kompendien im Shop gibt... zu unterschiedlichen Preisen. Eins davon gibt vor zur 2. Edition zu gehören. Das ist aber eine Lüge. Nun könnte man vielleicht aus den identischen Covern selbst darauf kommen, dass es gleich sein muss. Mhm... ich dachte eher an eine Neuverwendung des Covers, denn die Vorschau wiederum ist unterschiedlich. Fazit: Und wiederum bleibt nur das Gefühl des Betrogenseins. Ich hatte echt mal eine bessere Meinung von Feder und Schwert.



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Die Hohen: Kompendium für den Erzähler
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Die Hohen Kompendium Fur Erzähler
by Thomas F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/18/2010 03:15:35

Auch hier gilt was ich zum Grundregelwerk gesagt habe. Zu dieser schlechten Meinung kommt noch, dass es offensichtlich zwei Kompendien im Shop gibt... zu unterschiedlichen Preisen. Eins davon gibt vor zur 2. Edition zu gehören. Das ist aber eine Lüge. Nun könnte man vielleicht aus den identischen Covern selbst darauf kommen, dass es gleich sein muss. Mhm... ich dachte eher an eine Neuverwendung des Covers, denn die Vorschau wiederum ist unterschiedlich. Fazit: Und wiederum bleibt nur das Gefühl des Betrogenseins. Ich hatte echt mal eine bessere Meinung von Feder und Schwert.



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Die Hohen Kompendium Fur Erzähler
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Die Hohen
by Thomas F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/18/2010 03:01:53

Aua...

Als Fan von Exalted (der Orginaltitel von "Die Hohen" ) war ich natürlich auch an der deutschen Edition interessiert. Aber erstens MUSS man nicht alles übersetzen, und damit meine ich jedes Wort und wenn dann vielleicht richtig. "Charms" sind nicht "Charismen" sondern eher Zauber. Und zweitens sollte man wenn man Exalted 2. Edition schreibt auch Exalted 2. Edition liefern... und nicht nicht die 1. Edition. Alles in Allem hätte ich das Produkt vielleicht trotzdem nicht mit "schlecht" bewertet, schließlich gibt es auch Leute die mit Englischen Rollenspielen gar nicht klar kommen, aber es muss doch nicht wirklich SO eine schlechte Qualität sein! Man sollte doch wenigstens die Seiten ganz scannen und nicht überall einen Zentimeter Text weglassen. Fazit: Ich fühle mich um mein Geld betrogen.



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Die Hohen
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