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Pythos Tabletop Roleplaying Game (PDF Edition)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/11/2019 02:47:30

https://www.teilzeithelden.de/2019/08/17/ersteindruck-pythos-fantasy-mit-mythologischem-flair/

Eine faszinierende Welt voller Mythen und Mysterien, ein neuartiges Kampfsystem, um ihre Monster heldenhaft zu besiegen, und über all dem: gesunder Menschenverstand. Nicht weniger verspricht das Indie-Rollenspiel Pythós, das von klassischer Mythologie inspiriert wurde. Ersteindruck eines schrägen, interessanten und doch immer wieder bekannt erscheinenden Systems.

Eine außergewöhnliche Spielwelt, ein innovatives, inklusives Spielkonzept und auch für Rollenspiel-Neulinge verständliche Regeln – die Macher von Pythós versprechen nicht gerade wenig in der Vorstellung ihres Produkts. Ob das System dies halten kann, lest ihr hier.

Die Spielwelt Das Setting von Pythós ist ein riesiger Kontinent, der viele verschiedene Klimazonen und Landschaftsformen beinhaltet. Entsprechend unterschiedlich sind die Kulturen der Menschen – im Buch als „Sterbliche“ bezeichnet – die in ihnen leben. Da gibt es zum Beispiel die hartgesottenen Yngvar, die den Wikingern ähneln und in der kalten Südpolregion der Spielwelt leben, oder die kleinwüchsigen und grünhäutigen Dschungelbewohner, die Itu. Neben Sterblichen gibt es in dieser Welt allerdings auch noch Titanen, die lebende Verkörperungen der Naturgewalten sein sollen, sowie Engel, Dämonen und neutrale Naturgeister. Götter gibt es natürlich auch. Ihre Inspiration für das Setting ziehen die Schöpfer des Systems aus den vielen Mythologien der realen Welt.

Während die technologische Entwicklung der verschiedenen Völker unterschiedlich ist, geht das Setting doch generell von einem Niveau aus, das in etwa unserer Eisenzeit entspricht, auch wenn das am häufigsten verwendete Metall immer noch Bronze ist. Eine weitere Besonderheit, die wohl vor allem den Archäologen und Historikern Freude bereiten wird: das verbreitetste Zahlungsmittel ist Silber, nicht etwa Goldmünzen wie in den meisten Fantasy-RPGs. Das hält die Spieler mit (zu) viel Wissen über die alte Welt davon ab, sich ständig über die inflationären Goldpreise aufzuregen und erspart allen die Umrechnungskurse.

Auch wenn das Muster „Charaktere formen eine Gruppe, um abenteuernd durch die Lande zu ziehen, Dörfer vor Monstern zu retten und dabei Gold und Ruhm zu erlangen“, nach dem auch dieses Setting gestrickt ist, aus vielen Fantasy-Systemen bekannt ist, ist die Welt von Pythós doch etwas ganz Eigenes. Sie lehnt sich zwar wie viele andere an Geschichte und Mythologie der realen Welt an, doch geht sie dabei nicht die altbekannten Wege, sondern bringt einige neue Ideen ein. Die verschiedenen Kulturen, ihre Riten und Religionen werden knapp aber verständlich erklärt. Götter sind in dieser Welt real und können großen Einfluss auf das Leben der Helden nehmen. Wie der Glaube an sie ausgelegt wird, liegt jedoch bei der Gruppe.

Die Regeln Das Regelsystem von Pythós basiert auf W10. Tests werden grundsätzlich mit einem W10 gewürfelt, dessen Ergebnis zu Boni, etwa durch das passende Attribut des Charakters oder andere Eigenschaften, hinzugezählt und mit einem Zielwert verglichen wird, der erreicht oder übertroffen werden muss. In manchen Situationen kann die Spielleitung einen „Favour“ gewähren, was bedeutet, dass der Spieler zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen darf. Genauso kann aber auch ein „Disfavour“ verhängt werden, wo ebenfalls zweimal gewürfelt wird, aber das schlechtere Ergebnis gilt.

Über all dem steht die „Rule of Common Sense“, die Regel des gesunden Menschenverstands, frei übersetzt. Wenn eine Aktion angesagt wird, die grob gegen die Gesetze der Physik oder der Wahrscheinlichkeit verstößt oder auf irgendeine andere Weise überhaupt keinen Sinn ergibt, scheitert sie. Wenn die Regeln in einer Situation selbst gegen den gesunden Menschenverstand verstoßen, sind sie ebenfalls für diese außer Kraft zu setzen. Der Autor gibt zwar zu, dass diese Regel Konflikte nicht nur verhindern, sondern auch auslösen kann, appelliert aber an die Leser, sich vernünftig zu verhalten. Ob dies funktioniert, wird wohl auf die Persönlichkeiten in der Gruppe ankommen, jedoch kann es meines Erachtens kaum schaden, sich vor Spielbeginn ins Gedächtnis zu rufen, dass auch in einer Welt voller Magie noch gewisse Naturgesetze gelten.

Generell sind die Regeln einfach und richten sich explizit auch an Rollenspiel-Neulinge. Der Autor ist dabei besonders bedacht auf inklusive Sprache und ein Spielkonzept, das Menschen jeglicher Herkunft und aller Geschlechter ansprechen soll. Immer wieder wird Respekt am Spieltisch angemahnt. Das ist eine gute Sache, aber so revolutionär wie die Werbung für Pythós es darstellt, ist es nicht. Heutzutage bemühen sich viele neue Regelwerke (z.B. das 2018 erschienene System John Carter of Mars) um inklusivere Sprache und Spielkonzepte.

Jeder Charakter hat vier Attribute, Combat – das allerdings neben dem Kampf auch für andere körperliche Fähigkeiten wie Klettern gebraucht wird –, Skill – das alle eher subtilen Fähigkeiten von Akrobatik über Bluffen bis hin zu Kunstverständnis unterstützt – Endurance, das etwa Konstitution entspricht, und Will – das hauptsächlich für magische und spirituelle Fähigkeiten verwendet wird. Dem Klassiker D&D nicht unähnlich, starten die Charaktere auf Level 1 mit 10 Punkten in jedem dieser Attribute und bekommen 6 weitere Punkte, um diese zu erhöhen. Die Charaktere sind von Anfang an als Helden konzipiert – die Attribute gewöhnlicher Menschen (also die der meisten NSC) sind laut Regelbuch generell als 10 anzunehmen.

Je nach Herkunft gibt es Boni auf die Attribute, denn anstelle der klassischen Fantasy-„Rassen“, also spielbaren humanoiden Wesen mit unterschiedlichen Eigenschaften, gibt es eine Auswahl von sieben menschlichen Völkern (die allerdings im Aussehen weiter variieren als die Menschen der realen Welt), deren Anpassung an die Kultur und naturräumlichen Gegebenheiten ihrer Heimat ihnen unterschiedliche Vorteile als Startvoraussetzung bringen. Die sechs wählbaren „Archetypen“ ähneln den Charakterklassen, die man aus Fantasy-Systemen gewöhnt ist – da gibt es Jäger, Krieger, Mönche, Magier, „Weise“ und „Trickster“, wobei Letztere die Klassen von Barde und Dieb zusammenfassen.

Innerhalb dieser Archetypen bleibt allerdings noch Spielraum, wie genau der Charakter ausgelegt wird. Mit der Zeit werden die Archetypen – ebenfalls ein altbekanntes System – in Leveln gesteigert. Ein Charakter kann mehrere Archetypen ansammeln, jedoch wird der, in dem er das erste Level hatte, immer der Kernarchetyp bleiben, was mit speziellen Vorteilen und dem Startequipment des Charakters verbunden ist.

Außer Attributen müssen noch Talente – die Fertigkeiten entsprechen –, „Powers“ – welche wohl in den meisten anderen Systemen „Talente“ heißen würden – und Manöver – spezielle Kampffähigkeiten – gewählt werden. Diese ungewohnte Terminologie und der große Katalog an verschiedenen Fähigkeiten machen den Charakterbogen eher unübersichtlich. Andererseits kann ein Startcharakter auf Level 1 auch nur eine sehr begrenzte Anzahl davon haben. Im Spiel wird es also erst später kompliziert – die Charaktererschaffung gestaltet sich jedoch etwas mühsam, da die Spieler erst einmal die Qual der Wahl haben.

Kampfsystem – bitte alle auf einmal! Ein Alleinstellungmerkmal von Pythós ist das Kampfsystem. Statt eine Begegnung mit Widersachern in Runden abzuarbeiten, handeln hier alle gleichzeitig. Was schwierig – wenn nicht gar unmöglich – zu ordnen klingt, soll helfen, alle Gruppenmitglieder beschäftigt zu halten, sodass sich niemand beim Warten auf die eigene Runde langweilt, was Kämpfe bekanntlich zu einer nervtötenden Angelegenheit machen kann.

Kämpfe in Pythos gliedern sich in Runden, welche sich ihrerseits in Phasen gliedern. Das funktioniert nach folgendem Muster:

Schritt 1: Beschreiben – die Spielleitung beschreibt der Gruppe die Szenerie. Schritt 2: Entscheiden – Spieler und Spielleitung entscheiden, was sie als nächstes tun wollen. Es ist dabei eher nicht erwünscht, lange Gefechtspläne auszuarbeiten, denn schließlich haben die Charaktere im Spiel dafür auch keine Zeit Schritt 3: Ansagen – jeder Spieler sagt seine geplante Aktion an. Dafür sieht das System Karten vor, die die Spieler vor sich auslegen. Es gibt „Aktionskarten“ und „Manöverkarten“, wobei ein Manöver eine komplexere Handlung beschreibt, die aus mehreren Teilen besteht. In jeder Runde kann ein Charakter ein Manöver und zwei bis drei kürzere Aktionen vollführen. Schritt 4: Die Endphase – alle Aktionen und Manöver werden gleichzeitig ausgefochten bzw. ausgewürfelt, beginnend mit Verteidigungsaktionen, dann folgen Angriffe, andere Aktionen wie das Ziehen eines neuen Pfeils für die nächste Runde, und schließlich Bewegungsaktionen. Das scheint chaotisch, ist aber effizient. Wenn mehrere Charaktere im Kampf mit einem oder mehreren NSC sind, wird die Spielleitung allerdings wohl immer noch eine gewisse Reihenfolge zum Würfeln festlegen müssen. Ein weiterer Aspekt, der das Kampfsystem kurzweilig hält, ist die Möglichkeit, in Phase 3 ein gewisses narratives Element in den Kampf einzubringen – hier ist es der Spielleitung freigestellt, für besonders intelligente oder rollenspielerisch gute Ideen Boni oder „Favours“ zu verteilen. Dies spornt Spieler an, Szenen schön zu beschreiben, anstatt nur auf die Würfel zu achten.

Erscheinungsbild Die Illustrationen von Matthew Cowdery sind durchgehend beeindruckend und erwecken die Völker, Berufe und Landschaften der Welt von Pythós zum Leben. Neben ausschmückenden Bildern hat der Zeichner auch die Aktions- und Manöverkarten, die Weltkarte und mehrere hilfreiche kleinere Karten zu den Regionen der Spielwelt gestaltet.

Der Textsatz ist gut lesbar und schön gestaltet. Das Inhaltsverzeichnis im PDF ist verlinkt, und darüber hinaus ist ein Register auf der letzten Seite (vor den Danksagungen) vorhanden. Kurz gesagt, die Gestaltung des Regelwerks ist übersichtlich und überaus ästhetisch ansprechend.

Bonus/Downloadcontent Auf der Internetpräsenz der Macher von Pythós gibt es kostenlose Charakterblätter (zum Ausdrucken oder als ausfüllbares Formular) und ein Abenteuermodul als „pay what you want“ zum Download. Außerdem ist hier noch einmal knapp das Kampfsystem erklärt. Das PDF-Paket zum System enthält neben dem Grundregelwerk auch noch eine Weltkarte der Spielwelt sowie hübsch gestaltete Aktions- und Manöverkarten zum Ausdrucken und selbst laminieren.

Fazit Auch wenn die Grundidee einem klassischen High-Fantasy-Muster folgt, sind sowohl das Regelsystem als auch die Spielwelt von Pythós ohne Frage neu und ungewohnt. Für die Spielwelt ist dies positiv: hier sieht man neue Ideen, eine kreativ gestaltete Welt, die nicht von irgendetwas abgekupfert scheint. Diese zu entdecken wird auch erfahrenen Tischrollenspielern Freude bereiten.

Das Regelsystem wirkt hingegen, trotz seiner hohen Ansprüche, beim ersten Lesen ein wenig sperrig. Mit etwas Einlesezeit mag sich dieser Eindruck mildern, aber die vielen ungewohnten Begriffe machen das Verständnis anfangs etwas mühsam. Für Neulinge, an die sich das Regelwerk ja explizit richtet, wird dieser Eindruck womöglich weniger stark sein. Darüber steht die Regel des „common sense“, etwa des „gesunden Menschenverstandes“, die Konflikte abfedern und unsinnige Aktionen sowie Powergaming verhindern soll. Ob das funktioniert, hängt aber davon ab, ob sich die beteiligten Personen darüber einig werden, was „gesunder Menschenverstand“ eigentlich ist.

Ein klares Plus ist das innovative Kampfsystem, das auf Dynamik und Narrativ setzt, um Kämpfe schnell und spannend abzuhandeln. Dabei ist es nicht nur erlaubt, sondern explizit vorgesehen, dass alle Charaktere und NSC gleichzeitig handeln. Klingt chaotisch, scheint aber zu funktionieren. Für Menschen, die kreative Spielwelten und klassisches Abenteuern lieben, ist Pythós, trotz kleiner Kinderkrankheiten, auf jeden Fall sein Geld wert.



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