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Nights of the Crusades Pay What You Want
Publisher: Aetheric Dreams
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/05/2014 03:20:23
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/05-
/rezension-nights-of-the-crusades/

Wer sagt eigent­lich, dass gute Rol­len­spiele heut­zu­tage nur per Kick­star­ter und mit gro­ßem finan­zi­el­len Auf­wand gemacht wer­den kön­nen? Nights of the Cru­sa­des ist ein wun­der­vol­les Bei­spiel dafür, dass es auch anders geht. Das Spiel und seine Erwei­te­run­gen wur­den allein von M.J. Alis­hah geschrie­ben, gelay­ou­tet und illus­triert. Dazu ent­führt das Rol­len­spiel den Leser in ein fas­zi­nie­ren­des und bis­her kaum vom Pen&Paper erschlos­se­nes Set­ting: Das mit­tel­al­ter­li­che Morgenland.

Die Spiel­welt

Nights of the Cru­sa­des spielt zur Zeit der Kreuz­züge im Land zwi­schen Byzanz und Damas­kus. Die Kreuz­rit­ter haben die Hei­lige Stadt erobert und das König­reich Jeru­sa­lem aus­ge­ru­fen. Ver­bün­det mit dem fer­nen Byzanz, fes­ti­gen sie ihre Kreuz­fah­rer­staa­ten von Antio­cha bis Akkon, wäh­rend die Sara­ze­nen sich gegen die Erobe­rer auf­leh­nen. Händ­ler ver­su­chen die neue Situa­tion für sich zu nut­zen, wäh­rend die Assas­si­nen der Nizari im Ver­bor­ge­nen die Fäden zie­hen und man­chen Fürs­ten zu Fall brin­gen. Das Spiel legt dabei gro­ßen Wert auf eine düs­tere und rea­lis­ti­sche Beschrei­bung der Zeit, wobei auch heikle The­men wie Skla­ve­rei oder Armut nicht fehlen.

Doch Nights of the Cru­sa­des ist kein rein his­to­ri­sches Set­ting, son­dern ver­bin­det den his­to­ri­schen Hin­ter­grund mit Sagen und den Mär­chen aus Tau­send­und­ei­ner Nacht. Dadurch wird das Spiel zu einem fan­tas­ti­schen Set­ting vor his­to­ri­schem Hin­ter­grund – Pen­dra­gon lässt grü­ßen. Vor allem die Wüs­ten­geis­ter der Djinni und ihrer Die­ner spie­len dabei eine große Rolle und stel­len das greif­barste über­na­tür­li­che Ele­ment dar. Dass die Stim­mung dabei schon mal von Bedro­hung zu Hor­ror wech­selt, unter­streicht den erwach­se­nen Anspruch des Spiels.

Das Sys­tem

Auch bei den Regeln geht Nights of the Cru­sa­des eigene und unge­wöhn­li­che Wege. So wer­den Cha­rak­tere nicht durch klas­si­sche Attri­bute, son­dern Expertise-Werte defi­niert (Kom­mu­ni­ka­tion, Tap­fer­keit, Nah­kampf, Fern­kampf und Wis­sen). Die errech­nen sich aus den zu ihnen gehö­ren­den Fähig­kei­ten, die wie­derum mit bestimm­ten Vor­tei­len ver­se­hen sind. So bringt die Fähig­keit Beggar Prince die Mög­lich­keit mit, Gefolgs­leute zu sam­meln, wäh­rend Back­stab ein hin­ter­häl­ti­ges Kampf­ma­nö­ver ermög­licht. Durch die Viel­zahl die­ser unge­wöhn­li­chen Fähig­kei­ten las­sen sich Cha­rak­tere leicht per­so­na­li­sie­ren und auch nicht-kämpfende Cha­rak­tere neh­men schnell ihren Platz im Spiel ein. Dazu gibt es Klas­sen, doch Artist bis Out­cast spie­len nur in der sozia­len und poli­ti­schen Wahr­neh­mung des Cha­rak­ters eine Rolle und schrän­ken die Spiel­mög­lich­kei­ten nicht ein. Die Cha­rak­te­r­er­stel­lung, lie­be­voll „Con­ju­ring a Cha­rac­ter“ genannt, geht dabei über­ra­schend schnell und pro­blem­los vonstatten.

Über­haupt ver­bin­det Nights of the Cru­sa­des gekonnt den stim­mi­gen Hin­ter­grund mit einem leich­ten, aber vor allem in den Kämp­fen tak­tisch durch­dach­ten Sys­tem. Des­sen Grund­lage ist ein pro­zen­tua­les Wahr­schein­lich­keits­sys­tem und ent­spre­chend ein W10 oder W100, je nach­dem, ob man gegen eine feste Schwie­rig­keit oder einen Kon­tra­hen­ten antritt. Doch Kon­flikte beste­hen nicht nur im kör­per­li­chen Bereich – so ermög­licht das Sys­tem soziale Kon­flikte beim Han­deln, Feil­schen und Über­re­den, wobei Argu­mente vor­ge­tra­gen wer­den und auch die Sprach­fä­hig­kei­ten der Cha­rak­tere eine Rolle spielen.

Die wohl auf­fal­lendste regel­tech­ni­sche Beson­der­heit von Nights of the Cru­sa­des ist aber die Mecha­nik des Geschich­ten­er­zäh­lens. Cha­rak­tere kön­nen mit­ein­an­der oder mit Nicht­spie­ler­cha­rak­te­ren zusam­men Geschich­ten erzäh­len und dadurch Pearls of Wis­dom genannte Bonus­punkte erlan­gen. Diese kön­nen für eine Viel­zahl von Vor­tei­len aus­ge­ge­ben wer­den, vom Neu­wür­feln eines Tests bis zu mehr Ein­fluss bei bestimm­ten Orga­ni­sa­tio­nen. Ele­gant bin­det von M.J. Alis­hah hier die Tra­di­tio­nen des Set­tings in das Sys­tem ein – ein Bei­spiel guten Spieldesigns!

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Die Ver­mi­schung von His­to­rie und Fan­tasy ermög­licht dem Spiel­lei­ter, in Nights of the Cru­sa­des stim­mungs­voll „Story-Weaver“ (also Geschich­ten­we­ber) genannt, große Frei­heit in der Gestal­tung der Aben­teuer. Er kann sich sowohl bei geschicht­li­chen Ereig­nis­sen als Hand­lungs­rah­men, als auch bei Sagen und Mär­chen­fi­gu­ren bedie­nen. Ganz neben­bei nimmt dies auch nör­geln­den Hob­by­his­to­ri­kern am Spiel­tisch den Wind aus den Segeln.

Cha­rak­tere unter­schied­li­cher poli­ti­scher Zuge­hö­rig­kei­ten und ver­fein­de­ter Reli­gio­nen stel­len beson­dere Ansprü­che an die Gestal­tung einer Kam­pa­gne. Doch gerade erwach­sene Geschich­ten von Schick­sals­ge­mein­schaf­ten über sol­che Gren­zen hin­weg, per­sön­li­che Erzäh­lun­gen um Ver­trauen und Ver­rat, sind per­fekt in Nights of the Cru­sa­des aufgehoben.

So beginnt das mit­ge­lie­ferte Ein­füh­rungs­aben­teuer auf einem sin­ken­den Han­dels­schiff mit einem gemein­sa­men Über­le­bens­kampf. Das Feh­len von genauen Zeit­an­ga­ben ermög­licht es dem Spiel­lei­ter, das Set­ting frei zwi­schen dem Beginn der Kreuz­züge im 13. Jahr­hun­dert und dem Ende des euro­päi­schen Ein­flus­ses im Mor­gen­land zum 15. Jahr­hun­dert spie­len zu las­sen. Das Feh­len eines genaue­ren Hin­ter­grun­des erfor­dert aber auch zusätz­li­che Arbeit vom Spiel­lei­ter. Ein Kam­pa­gnen­band, der den genann­ten Zeit­raum umfasst, fehlt bis­her. Aben­teue­r­ideen bezie­hen Spiel­lei­ter daher vor allem aus dem Appen­dix, der Mons­ter vor­stellt, wie Köni­gin Ses­hes­het, die vam­pir­hafte Atten­tä­te­rin von Kairo oder die Djinni als über­na­tür­li­che Strippenzieher.

Spiel­bar­keit aus Spiellersicht

Spie­ler genie­ßen in Nights of the Cru­sa­des große Frei­heit. Sie kön­nen poli­tisch auf­stei­gen und Ruhm und Reich­tum erwer­ben – das erin­nert, nicht zuletzt durch ein sim­ples aber funk­tio­nie­ren­des Han­dels­sys­tem, an Sand­box–Rol­len­spiele wie Tra­vel­ler. So ist sogar als Sym­bol of Power und ulti­ma­tive Beloh­nung der Besitz eines eige­nen Lehens ange­dacht, samt jähr­li­chen Ereig­nis­sen von Über­fäl­len bis hin zu Seuchen.

Doch bis dahin muss man vor allem eines: näm­lich über­le­ben. Zahl­rei­che Feinde, von wil­den Ghoulen bis mys­ti­schen Bes­tien wie Rukh–Vögeln machen dies nicht gerade ein­fach. Dabei kon­fron­tiert Nights of the Cru­sa­des die Spie­ler auch mit für ein Rol­len­spiel unge­wöhn­li­chen The­men, etwa Skla­ve­rei, Hass auf bestimmte Grup­pen als hin­dernde oder unter­stüt­zende Mecha­nik oder Nach­teile durch per­sön­li­che Armut. Beson­ders unge­wohnt dürf­ten psy­chi­sche Aus­wir­kun­gen von Tötun­gen und Gewalt auf die Psy­che der Cha­rak­tere sein. So ris­kiert ein Held durch die Trauma–Mecha­nik sogar schon beim Beob­ach­ten von exzes­si­ver Gewalt seine see­li­sche Gesund­heit. Damit legt Nights of the Cru­sa­des klar einen Fokus auf ernste Geschich­ten und könnte unbe­darfte ‚Dun­ge­on­sch­netz­ler‘ ver­stö­ren. Am Cha­rak­ter­spiel inter­es­sierte Rol­len­spie­ler dürf­ten die­sem erwach­se­nen Erzähl­an­satz und dem poli­tisch bri­san­ten und kon­flikt­be­la­de­nen Hin­ter­grund umso mehr abge­win­nen können.

Ein Pro­blem für Spie­ler könnte jedoch die Ein­bin­dung der Frau­en­fi­gu­ren ins Set­ting sein. In einem kur­zen Abschnitt the­ma­ti­siert M.J. Alis­hah das sogar selbst. Der Ver­weis auf aben­teu­er­lus­tige Frau­en­ge­stal­ten wie Shahra­zad reicht nicht aus, um weib­li­che Cha­rak­tere gut spiel­bar zu machen. Hier muss ent­we­der der his­to­ri­sche Hin­ter­grund gebo­gen oder Cross-Gender gespielt wer­den. Doch dies ist eine grund­sätz­li­che Eigen­schaft von mit­tel­al­ter­li­chen Set­tings, von Pen­dra­gon bis nun eben Nights of the Cru­sa­des.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wer bis hier gele­sen hat und sich nun mit einer Kauf­ent­schei­dung plagt, dem sei diese nun abge­nom­men. Denn das rund 100seitige, lie­be­voll illus­trierte und gut geschrie­bene Grund­re­gel­werk ist kos­ten­los erhält­lich. Nein, kein Spaß, kos­ten­los! Und dabei wird auch noch eine hohe Qua­li­tät gebo­ten, die so man­chem Autor einer teu­ren Rollenspiel-Niete die Scha­mes­röte ins Gesicht trei­ben müsste. Nur die Pathfinder-kompatible Regel­ver­sion kos­tet etwa fünf Euro.

Erschei­nungs­bild

Night of the Crusades CoverAn die­ser Stelle bei einem kos­ten­los erhält­li­chen, inhalt­lich stim­mi­gen Ein-Mann-Rollenspiel über das Erschei­nungs­bild zu nör­geln wäre müßig. Tat­säch­lich sind die Illus­tra­tio­nen eher Skiz­zen, die nicht den Stan­dard ande­rer Rol­len­spiele errei­chen und trotz­dem die düs­tere Stim­mung des Set­tings trans­por­tie­ren. Dazu kommt ein vor­bild­li­cher detail­lier­ter Index des PDFs, der das Fin­den bestimm­ter Kapi­tel und Infor­ma­tio­nen erleich­tert. Ein net­tes Fea­ture ist zudem die Quer­ver­lin­kung von Begrif­fen, sowie die Ver­lin­kung bestimm­ter his­to­ri­scher Per­so­nen und Orga­ni­sa­tio­nen auf Wikipedia-Artikel als Erklärungshilfe.

Erwei­te­run­gen

Wer M.J. Alis­hah und Nights of the Cru­sa­des finan­zi­ell unter­stüt­zen möchte, dem seien wärms­tens die güns­ti­gen Erwei­te­rungs­bände ans Herz gelegt. Diese sind vor allem für Spiel­lei­ter geeig­net um Kam­pa­gnen­ideen zu sammeln:

The City of 10 Rings beschreibt eine sagen­um­wo­bene Stadt der Brü­der der Rein­heit, einem mus­li­mi­schen Philosophen-Geheimbund. Sie ist frei erfun­den und kann belie­big im Mor­gen­land plat­ziert wer­den. Die namens­ge­ben­den Ringe der Stadt unter­schei­den sich the­ma­tisch und bie­ten zahl­lose Nicht­spie­ler­cha­rak­tere, zufäl­lige Ereig­nisse und Plo­tideen. Nights of the Cru­sa­des gewinnt durch die Erwei­te­rung einen zen­tra­len Spiel­ort, der dem Set­ting mehr eige­nen Cha­rak­ter abseits der his­to­ri­schen und lite­ra­ri­schen Vor­la­gen verleiht.

The Tower by the Sea ist ein voll­stän­di­ges Aben­teuer. Die Spie­ler­cha­rak­tere wer­den nach einem Sand­sturm von einer alten Hei­le­rin gesund­ge­pflegt. Auf der Heim­reise wer­den sie im nahen Ort Nur’Kush von einem über­na­tür­li­chen Übel befal­len, das die Hei­le­rin ent­fes­selt haben soll. Um zu ent­kom­men, müs­sen sie die Wahr­heit her­aus­fin­den. In die­sem Aben­teuer merkt man deut­lich den unter­schwel­li­gen Horror-Aspekt von Nights of the Cru­sa­des. Gut aus­ge­stal­tete Nicht­spie­ler­cha­rak­tere mit eige­nen Moti­va­tio­nen, Ein­sich­ten und Geschich­ten sowie ein detail­liert aus­ge­ar­bei­te­ter Ort, neue Gegen­stände und Fähig­kei­ten run­den die Erwei­te­rung ab.

100 Tra­vel Encoun­ters — Tales for Dark Roads ist die vom Umfang kür­zeste Erwei­te­rung und bringt ein­hun­dert kurze Zufalls­be­geg­nun­gen für Rei­sen im Mor­gen­land mit sich. Diese kön­nen für Sandboxartige-Spielsitzungen oder als Plot­vor­schläge für Spiel­lei­ter benutzt wer­den. Dazu gibt es vier neue Krank­hei­ten wie Ghoul‘s Touch oder Breath of Ishtar.

Bonus/Downloadcontent

M.J. Alis­hah hat Nights of the Cru­sa­des gleich den pas­sen­den düster-schweren Sound­track in Form einer Spor­tify Play­list beige­fügt. Diese lässt sich auch sehr gut für andere ori­en­ta­li­sche Set­tings nut­zen – ein vor­bild­li­cher Ser­vice, den andere Rol­len­spiele in Zukunft gerne über­neh­men können.

Fazit

Nights of the Cru­sa­des ist eine Indie-Rollenspiel-Perle, die die Nomi­nie­run­gen für den Origins Award und ENnie 2013 frag­los ver­dient hat. Die Ver­bin­dung von düs­te­rer Kreuz­fah­rer­zeit und Sagen aus Tau­send­und­ei­ner Nacht geht in einem famo­sen und gut recher­chier­ten Historien-Fantasy-Setting auf, das den Ver­gleich mit Pen­dra­gon nicht scheuen muss.

Dabei traut sich Autor M.J. Alis­hah sogar, erwach­sene The­men anzu­schnei­den und zeigt damit, dass der Ori­ent im Medium nicht bloß aus kli­schee­haf­ten Bauch­tän­ze­rin­nen und Krumm­sä­beln +4 beste­hen muss. Alleine das hätte Applaus ver­dient! Dass Nights of the Cru­sa­des zusätz­lich ein gutes Rol­len­spiel ist und das Grund­re­gel­werk kos­ten­los zur Ver­fü­gung steht, lässt eigent­lich keine Wün­sche offen.



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