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Finsterland - Abenteuer in einer Welt der Magie und des Fortschritts
[978-3-200-02332-1]
$27.98 $17.91
Publisher: Georg Pils
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/12/2013 03:22:06
http://www.teilzeithelde-
n.de

In der Welle des Steam­punk darf auch die Unter­gat­tung Steam­fan­tasy nicht feh­len. In Öster­reich ent­stand ein klei­ner Schatz, den ich auf der RPC 2012 näher betrach­ten durfte und auch ein Rezen­si­ons­ex­em­plar mit­nahm. Hier gebe ich Euch heute meine Ein­drü­cke wieder.

Erschei­nungs­bild

Bereits das Cover zeigt uns, was wir erwar­ten wer­den: Rol­len­spiel in einer zivi­li­sier­ten Zeit. Eine Gruppe von ver­mut­li­chen Aben­teu­rern mit Zylin­der, Magie und ele­gan­ter Klei­dung war­tet auf einem Auf­gang eines Hau­ses und blickt etwas ent­ge­gen, was der Betrach­ter nicht sehen kann. Der Schrift­zug ist in geschwun­ge­nen Buch­sta­ben gehal­ten, die sti­lis­tisch gut zur gewähl­ten The­ma­tik passen.

Das Innere des Hardcover-Einbandes weist Papier mit einer ange­neh­men Hap­tik auf, wel­ches im leicht gedeck­ten Weiß punk­tet und somit zum Text einen guten Kon­trast bie­tet. Das unter­stützt die Les­bar­keit ungemein. Auch Illus­tra­tio­nen und Zeich­nun­gen pas­sen gut in das Gesamt­bild. Alle­samt in schwarz/weiß gehal­ten, sind sie auf geho­be­nem Hob­by­ni­veau und kön­nen daher nicht mit den Wer­ken der gro­ßen Künst­ler mit­hal­ten. Ich mag den Stil jedoch sehr. Der Text wird immer wie­der durch Tabel­len oder Bil­der auf­ge­bro­chen, der Ein­druck lan­ger unles­ba­rer Text­wände kommt gar nicht erst auf. Bedenkt man, dass das Buch in Eigen­re­gie und ohne ein grö­ße­res Ver­lags­we­sen ent­stand, erweckt das Pro­jekt einen sehr ordent­li­chen Eindruck.

Die Spiel­welt

Die Welt von Fins­ter­land ist eine Inter­pre­ta­tion des euro­päi­schen aus­ge­hen­den 19. Jahr­hun­derts, das Tech­no­lo­gie­le­vel ist jedoch höher und eher ver­gleich­bar mit den 20er Jah­ren des 20. Jahr­hun­derts. Inter­pre­ta­tion des­we­gen, weil es nicht unsere Welt ist. Bereits ein Blick auf die Land­karte und das Stu­dium der Beschrei­bung der ver­schie­de­nen Städte und Land­stri­che offen­bart eine fremde Welt, in der wir jedoch Par­al­le­len erken­nen kön­nen zu unse­rem Europa. Spa­nier, Ita­lie­ner, Skan­di­na­vier, Rus­sen – alles ist auf­find­bar und doch ver­än­dert. Ein klei­nes Gim­mick ist, dass der Grund­riss der Haupt­stadt Alex­an­dra­grad ein wenig so wirkt, wie der spie­gel­ver­kehrte Umriss von Wien. Ich mag diese kleine Hommage. Magie ist viel­leicht nicht all­täg­lich, aber eine seit Äonen vor­han­dene Macht, die mitt­ler­weile an Uni­ver­si­tä­ten unter­rich­tet wird und Grund für hohes Anse­hen ist. Als Novum gegen­über der Macht der Magie ste­hen die Machinae – Mach­werke mensch­li­cher Schaf­fens­kunst, die ich am ehes­ten als Steampunk-esque Cyber­ware erklä­ren würde. Her­vor­ge­kom­men ist diese Tech­no­lo­gie aus den Wir­ren des letz­ten gro­ßen Krie­ges, der das Kai­ser­reich nah an den Rand des Zusam­men­bruchs brachte und viele Inva­li­den nach Hause kom­men ließ. Um deren ver­lo­re­nen Glied­ma­ßen zu rekon­stru­ie­ren oder Ersatz zu schaf­fen, wurde diese Tech­no­lo­gie ent­wi­ckelt. Der Krieg ist nomi­nell vor­bei, jedoch han­delt es sich mehr um einen zer­brech­li­chen Waf­fen­still­stand, der nach außen hin als Frie­den ver­kauft wird. Da die Men­schen des Fins­ter­lan­des, zumin­dest die meis­ten Städ­ter, der Tech­no­lo­gie noch sehr wertof­fen und fast ängst­lich ent­ge­gen ste­hen, hat sie sich noch nicht durch­set­zen kön­nen und ehe­ma­lige Sol­da­ten, die mit einem mecha­ni­schen Bein (oder kras­se­res) den Pas­san­ten auf der Straße begeg­nen, sind Grund für das Wech­seln der Stra­ßen­seite oder gar Anfeindungen. Die magi­schen Schu­len sehen in der neuen Tech­no­lo­gie, die sich auch wei­ter auf Eisen­bah­nen, Auto­mo­bile, Zep­pe­line, Flug­zeuge und gar Pan­zer (und noch ganz andere Sachen) erstreckt, eine Bedro­hung ihrer Vor­macht­stel­lung. Letzt­lich gefähr­det die fort­schrei­tende Indus­tria­li­sie­rung also wie auch in unse­rer rea­len His­to­rie, lang exis­tente soziale Struk­tu­ren. Magie ist ele­men­tare Spruchmagie. Was ich jedoch ver­misse, ist eine genaue Beschrei­bung die­ser lang exis­ten­ten sozia­len Struk­tu­ren, als wie auch der Ein­fluss von Magie und Mys­tik auf die Geschichte der Welt. Wir bekom­men zwar Andeu­tun­gen, dass etwas da war und was es in unge­fähr aus­ge­rich­tet hat, aber mir ist das zu wenig. Aber viel­leicht ist es auch so gedacht? Wie eine „Mach dein eige­nes Fins­ter­land“–Sand­box? Das auf jeden Fall, aber wie stark muss ich sand­bo­xen? Mir fehlt dort etwas. Einen Metaplot bekomme ich zwar ange­deu­tet, in die­sen wer­den die Spie­ler­cha­rak­tere sogar direkt hin­ein­ge­stürzt im Kennenlern-Abenteuer, ich bekomme als SL auch dar­über hin­aus­ge­hende Infor­ma­tio­nen, aber irgend­wie habe ich diese Details (die ich nun nicht nen­nen werde, um nicht zu spoi­lern) noch nicht grif­fig genug im Geist. Ein sehr schö­nes Kapi­tel beschreibt die wich­tigs­ten Städte mit ihren Eigen­hei­ten, gibt Ideen für Plots und ist äußerst lesens­wert. Dar­auf auf­bau­end fin­det sich eine Beschrei­bung der adli­gen und bür­ger­li­chen Herr­scher der ver­schie­de­nen Land­stri­che. Hier emp­fiehlt sich der Blick auf jeden Fall, denn die Infor­ma­tio­nen in die­sem Abschnitt kom­plet­tie­ren das vor­he­rige geschicht­li­che Bild und geben nicht wenige spiel­re­le­vante Hintergrundinformationen. Natür­lich gibt es in einer Welt wie die­ser auch diver­seste Bur­schen­schaf­ten, Orden, Kulte und andere Grup­pie­run­gen, diese sind Teil der Cha­rak­ter­er­schaf­fung und neh­men dort eine beson­dere Rolle ein. Abge­schlos­sen wird das Buch durch ein Bes­tia­rium mit teils sehr abge­fah­re­nen Geg­nern und einem Ein­stiegs­aben­teuer. Her­vor­he­ben möchte ich beim Bes­tia­rium, dass ver­sucht wird, den Geg­nern ein Bedro­hungs­le­vel zu geben. Die­ses hilft mir als SL unge­mein, ein­zu­schät­zen, ob ein Kampf unter sta­tis­ti­schen Wür­fel­wahr­schein­lich­kei­ten töd­lich für meine Spiel­runde endet oder nicht.

Die Regeln

Das Regel­sys­tem ist als pool­ba­sier­tes W10 Sys­tem denk­bar ein­fach. Gewür­felt wird die Summe des effek­ti­ven Attri­buts und der Fähig­keit als Anzahl von W10. Die Schwie­rig­keit ist 7. Wür­felt man meh­rere 10en, gel­ten sie unter spe­zi­el­len Aus­wer­tungs­kri­te­rien als kri­ti­sche Erfolge mit beson­de­ren Effek­ten. Son­der­fä­hig­kei­ten ermög­li­chen es, jede 10 als kri­ti­schen Erfolg zu sehen. Kri­ti­sche Erfolge rech­nen sich in 3 nor­male Erfolge um. Jede 10 nach der ers­ten gewür­fel­ten 10 ist ein kri­ti­scher Erfolg. Habe ich also 4 10en gewür­felt, sind das 3 10en nach der ers­ten 10, also drei kri­ti­sche Erfolge. Da ein kri­ti­scher Erfolg gleich 3 Erfolge ist, sind drei kri­ti­sche Erfolge also 9 Erfolge. Rechne ich noch die erste 10 dazu, die ja auch ein Erfolg ist (Schwie­rig­keit 7), komme ich bei 4 10en auf 10 Erfolge. Vie­les erin­nert hier an die World of Dar­k­ness als eben­falls pool­ba­sier­tes W10 Sys­tem, dann aber gibt es doch deut­li­che Unterschiede. Der größte Unter­schied ist der zwi­schen einem Attri­but und des­sem effek­ti­ven Wert. Wäh­rend die effek­ti­ven Werte jene sind, die meist gewür­felt wer­den, haben die rei­nen Attri­bute andere Bedeu­tung, so z.B. steu­ert die Stärke die Rege­ne­ra­tion eines Cha­rak­ters in Pha­sen der Ruhe. Das effek­tive Attri­but ist quasi immer 4 Punkte niedriger. Der meist gewür­felte Teil in vie­len Rol­len­spie­len ist ohne Zwei­fel der Kampf, hier wird die Initia­tive durch die Anzahl von Erfol­gen eines zu wür­feln­den Pools gesteu­ert, von kleins­tem zu höchs­ten Erfolgs­wert dekla­riert und von höchs­ten zu kleins­tem aus­ge­löst. Es bedient sich sonst des übli­chen Angreifen-Ausweichen/Blocken-Absorbieren-Lebenspunkte abtra­gen. Ja, Lebens­punkte. Fins­ter­land RSP bedient sich Lebens– und Zau­ber­punk­ten. Scha­dens­punkte wer­den nicht mit W10-Erfolgen bemes­sen, son­dern mit W6 aus­ge­wür­felt. Das Sin­ken der Lebens­punkte unter Null nebst der Erzeu­gung von Wun­den (Durch mehr Scha­dens­punkte, als man Lebens­punkte hat) steu­ert das Able­ben des Cha­rak­ters, wenn da nicht die Tod­punkte wären. Das sind Punkte, die man aus­ge­ben kann, um den Tod abwen­den, bei denen es dann noch­mal zu prü­fen gilt, ob man diese auch aus­ge­ge­ben hat. In Kampf­si­tua­tio­nen fin­den wir eben­falls eine Eigen­heit – der Kampf auf Batt­le­maps ist bekannt und alt­her­ge­bracht. Dass die Fel­der jedoch keine Qua­drate oder Hex­fel­der sind, son­dern große Kreise, die nur in unge­fähr hel­fen sol­len, fest­zu­stel­len, wo wel­cher Geg­ner und wel­cher Ver­bün­dete steht, ist neu. Zugleich unter­stützt es den erzäh­le­ri­schen Ansatz, kommt aber auch denen ent­ge­gen, die diese Bere­chen­bar­keit von Dis­tan­zen etc. benö­ti­gen. Das ist eine Form von Mit­tel­weg, die ich so aus ande­ren Sys­te­men kenne und mir deut­lich mehr zusagt, als haar­klei­nes Gezähle von Feldern.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Bei der Erschaf­fung eines Cha­rak­ters wer­den zuerst einige Attri­bute erwür­felt und ver­teilt. Optio­nal kön­nen sie auch aus vor­han­de­nen Sche­mata gewählt wer­den. Aus die­sen Attri­bu­ten wer­den dann die effek­ti­ven Attri­bute errech­net. Die Attri­bute sind: Stärke, Geschick, Intel­li­genz, Wahr­neh­mung, und Cha­risma. Danach wer­den Punkte auf diverse Fer­tig­kei­ten ver­teilt, die sich in Schu­len zusam­men­fas­sen, wobei Zau­bern eine eigene Fer­tig­keits­schule ist. Hat man das alles gemacht, kommt es zur Wahl der Klasse, hier Modell genannt. Dort gibt es zum Bei­spiel Dilet­tan­ten, Rit­ter, Diebe, Magier und noch eini­ges mehr. Aus der Wahl des Modells lei­ten sich die Spe­zi­al­tech­ni­ken ab, über die der Cha­rak­ter ver­fügt, die soge­nann­ten Manö­ver. Man­che Manö­ver kön­nen zu Spiel­start gewählt wer­den, andere nur im lau­fen­den Spiel erlernt und wie­derum andere benö­ti­gen die Vor­kennt­nis der Haupttechnik. Als letz­ten Schritt wählt man eine Orga­ni­sa­tion, wel­cher man ange­hört und wählt einen Hin­ter­grund. Diese Orga­ni­sa­tio­nen sind oben beschrie­bene Grup­pie­run­gen und kön­nen vie­ler­lei Gestalt sein, so z.B. eine Kaste von Maschi­nengläu­bi­gen oder eine Art Gentlemen’s Club. Auch ein Box­ver­ein oder eine Magi­er­schule ist denkbar. Hin­ter dem Begriff Hin­ter­grund ver­ber­gen sich zB Machinae, also Cyber­ware oder auch Reich­tum, sozia­ler Stand, et cetera. Was mir per­sön­lich sehr gefällt, ist, dass ich durch die­ses Baukasten-System viele Frei­hei­ten habe, meine Idee eines Alter Ego gut zu rea­li­sie­ren und mich aus­to­ben kann. Gerade der Bezug vom Modell zur Ver­ei­ni­gung gefällt mir sehr gut und ermög­licht inno­va­tive Konzepte. Dadurch, dass man als Spie­ler recht strin­gent durch die­ses Kapi­tel durch­ge­führt wird und die Wahl­mög­lich­kei­ten dann doch zu Spiel­be­ginn beschränkt sind, halte ich mich maxi­mal eine Stunde mit der Erschaf­fung auf.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Ich schrieb wei­ter oben, dass ich mich frage, ob ich hier eine in gewisse Gren­zen ein­ge­spon­nene Sand­box habe. Ich bekomme einen guten grif­fi­gen Ein­druck der Spiel­welt, ich erfahre viel von der Geschichte und auch der Metaplot wird ange­ris­sen. Das Bes­tia­rium und der Abschnitt über die Herr­scher ver­voll­stän­di­gen ein doch gutes Bild. Und doch habe ich viel Frei­raum – Wieso wohl? Ganz ein­deu­tig. um mich aus­zu­to­ben, um meine eige­nen Ideen von Fins­ter­land ins Ren­nen zu wer­fen. Fakt ist ganz klar, dass wer hier eine wie bei DSA ins Kleinste aus­for­mu­lierte Spiel­welt erwar­tet, Pech hat. Ich muss hier Eigen­leis­tung betrei­ben als SL, muss mir auf Basis der Ideen aus dem Regel­werk meine eige­nen Geschich­ten aus­den­ken. An der Stelle muss ich etwas aus der in unse­ren Rezen­sio­nen tra­di­tio­nell genutz­ten Struk­tur aus­bre­chen und auf die wirk­lich gute Webun­ter­stüt­zung hinweisen. Ehe­mals auf Face­book und seit kur­zer Zeit als eigene Web­site bekomme ich als SL mas­sive Unter­stüt­zung durch Aben­teuer, durch erwei­ternde Texte, die mir alle­samt hel­fen, die Spiel­welt bes­ser zu ver­ste­hen und eine Runde zum Spaße aller zu leiten. Auch, und sehr lobens­wert finde ich hier erra­tierte Regeln, die mit Unlo­gi­ken aus dem Regel­werk auf­räu­men. Ich würde jedem inter­es­sier­ten SL wirk­lich anra­ten, sich hier einige Aben­teuer her­un­ter­zu­la­den und durch­zu­le­sen, um ein Gefühl für die Welt zu kriegen. Betrachte ich den Auf­bau des Regel­wer­kes, um ein­zu­schät­zen, wie schnell ich Infor­ma­tio­nen finde und Regeln nach­schla­gen muss, blei­ben hier wenige Wün­sche auf. Der Auf­bau ist logisch und zumin­dest ich finde die Infor­ma­tio­nen genau dort, wo ich sie auch erwar­ten würde. Da ist offen­bar Gedan­ken­schmalz hineingeflossen. Defi­ni­tiv benö­tige ich jedoch die Errata aus den Regeln, denn sonst stutze ich, ver­wirrt durch Über­bleib­sel vor­he­ri­ger Regelversionen. Das Regel­werk wird kom­plet­tiert durch Hin­weise für Spie­ler und Spiel­lei­ter zugleich. Beson­ders an zweite Gruppe wen­den sich einige wert­volle Tipps, wie mit Pro­blem­spie­lern umzu­ge­hen ist, wie Moti­va­tion zu erzie­len ist, et cetera. Hier wer­den ver­schie­dene Situa­tio­nen am Tisch geschil­dert und in einem Frage-Antwort-Schema bemü­hen sich die Auto­ren, Rat­schläge zu geben. Dass dabei der Humor nicht zu kurz kommt, sieht man an die­sem tro­cke­nen Beispiel: Ein Spie­ler will eine Figur von einer ande­ren Runde spielen Nein.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Aus Spie­ler­sicht gibt es nicht viele Regeln, die man behal­ten muss und diese sind zudem wahr­lich nicht schwer. Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist selbst erklä­ren, auch hier müs­sen Spie­ler nicht viel blät­tern, son­dern ein­fach dem roten Faden folgen. Bemän­geln muss ich hier jedoch, dass dem Spie­ler an sich zwar Infor­ma­tio­nen zum Stän­desys­tem und zu der Art zu leben in ver­schie­de­nen sozia­len Posi­tio­nen gege­ben wer­den, aber echte hand­feste Details ein wenig feh­len. Ich rate daher hier an, sich schlicht von unse­rer ech­ten Geschichte len­ken zu las­sen und die Situa­tion nach dem ers­ten gro­ßen Welt­krieg zu betrachten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 25 EUR erhalte ich Zugriff auf ein Grund­re­gel­werk, wel­ches nicht nur unty­pi­scher­weise für eine Ver­öf­fent­li­chung im Indie­be­reich eine Hardcover-Ausgabe ist, son­dern auch noch bis oben hin voll mit guten ver­wert­ba­ren Tex­ten, schö­nen Illus­tra­tio­nen und sinn­vol­len Regeln mit nur mini­ma­len Unstim­mig­kei­ten, die der Rede nicht wert sind. Zusätz­lich finde ich ein Rol­len­spiel­sys­tem, wel­ches mas­siv unter­stützt wird durch die Fan­base, wie auch durch die Auto­ren, und ste­ti­gen Updates unter­liegt. Hat man Fra­gen, kann man sich direkt an die Auto­ren wen­den und erhält bin­nen zwei Tagen nor­ma­ler­weise Antwort. Ich finde, das ist gut ange­leg­tes Geld, oder?

Fazit

Fins­ter­land ist ein wirk­lich lie­be­voll aus­ge­ar­bei­te­tes Pro­dukt, wel­ches sich kei­nes­falls hin­ter Pro­duk­ten der grö­ße­ren Ver­lage ver­ste­cken muss. Die öster­rei­chi­sche Rol­len­spiel­szene scheint klein zu sein, daher erscheint es mir umso sinn­vol­ler, das Pro­dukt zu unter­stüt­zen. Die weni­gen Aus­tri­zis­men in den Tex­ten geben ihnen einen ganz eige­nen Charme, der sym­pa­thie­voll schmun­zeln lässt wäh­rend der Lektüre.

Die Regeln sind bis auf kleine Unstim­mig­kei­ten recht aus­ge­wo­gen und las­sen sich aus dem Bauch­ge­fühl her­aus gut spie­len. Spiel­welt und –atmo­sphäre zie­hen den Leser recht schnell in den Bann und dem Geist des geüb­ten und krea­ti­ven Spiel­lei­ters ent­sprin­gen schnell Ideen, was er für Geschich­ten spie­len las­sen kann. Das Spiel hat einen deut­li­chen Fokus auf nar­ra­ti­ves gemein­sa­mes Erle­ben, weni­ger auf harte belast­bare Zahlen.

Mein Bauch­ge­fühl sagt mir, dass wir in der Test­runde, über die es natür­lich zu geeig­ne­ter Zeit einen Bericht geben wird, viel Spaß haben werden.

Bonus/Downloadcontent

Ich kenne wenige Spiele aus dem Indie­sek­tor oder auch Klein­ver­lag­be­reich, die der­art gut unter­stützt wer­den und viel­leicht macht das ein Allein­stel­lungs­merk­mal aus. Nicht nur gibt es eine ste­tig und vor­an­schrei­tend gut gepflegte Wiki­pe­dia, nein, auch Prä­sen­zen in den sozia­len Medien Google Plus und Face­book. Seit recht kur­zer Zeit gibt es auch die echte Web­site des Spie­les, auf wel­cher man neben News auch etli­ches zum Down­load bekommt. Dar­un­ter fin­den sich Aben­teuer, Erra­tas und wei­ter­füh­rende Texte. Ein Besuch ist drin­gend anzuraten!



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