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Aberrant Rulebook
[1-56504-626-9]
$24.95 $8.99
Publisher: Onyx Path Publishing
par Roger L. [Critique vedette] Date Ajoutée: 12/27/2012 01:24:26
http://www.teilzeithelden.de

Rezension: Aberrant

Bevor jemand von Euch die Frage stellt, stelle ich sie. Warum eine Rezension für ein Rollenspiel von 1999? Das hat sogar mehrere Gründe. Erstens zieht der Superhelden-Hype im Kino auch wieder mehr Spieler/Innen von Superhelden an den Tisch und zweitens ist durch das Entstehen von Onyx Path mit den Lizenzen von White Wolf wieder ein Verlag auf dem Markt, der bereits in unserem Interview weitere Veröffentlichungen im Trinity Universum angekündigt hat. Aberrant ist ein Rollenspiel von White Wolf, welches rund um das Jahr 2008 spielt und einen Teil des Trinity Universums darstellt. Es geht in dem Spiel darum, wie Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten mit Menschen agieren, die keine derartigen Fähigkeiten haben und wie die Welt auf die sogenannten Novae reagiert, die Fähigkeiten entwickeln wie Superhelden. Der entscheidende Punkt ist in meinen Augen bei Aberrant nicht, ob der Charakter dieses oder jenes tun kann, sondern vielmehr die Frage, was er mit seiner Macht anfängt. Es ist eher eine Frage der Moral, als eine Frage der Macht.

Erscheinungsbild

Bereits das farbige, sogar bunte Cover im Comicstil von Aberrant zeigt deutlich, wohin die Reise geht und was die Spieler erwartet und fängt gut den Geist des Settings ein. Abgebildet sind „Helden“ und „Schurken“ der Aberrant Welt, ein mutierter Mensch, sowie eine tragische Szene, in der ein Mann ein scheinbar verstorbenes Kind im Arm hält. Das Buch ist ein Softcover im ISO B5 Format, gut gebunden und abgesehen vom Umschlag und ca. 90 farbigen Seiten überwiegend in schwarz/weiß gehalten. Im Inneren finden wir die Beschreibung der Welt hauptsächlich in Dokumenten, Memos, Emails, Interviews und Radioberichten aus der Sicht der Settings heraus. Dies ist sicherlich Geschmackssache, aber mir hat es sehr dabei geholfen, gleich tief in die Atmosphäre der Welt von Aberrant einzutauchen. Obendrein entrollt sich vor den Augen keine geballte Textmauer, sondern eher ein lockeres, manche würden sagen chaotisches, Arrangement von Notizen.

Das ändert sich, wenn es an die harten Regelfakten geht. Hier wird das Storyteller Regelsystem 3.0 sehr übersichtlich Schritt für Schritt dargestellt und wer die WoD oder Exalted ähnliche Systeme gespielt hat, findet sich hier sofort zurecht.

Der Text enthält viele Bilder und Zeichnungen von unterschiedlicher Qualität, diese sind aber vom Stil her passend für ein derartiges Spiel. Erwähnen möchte ich hier auf die limitierte Ausgabe, eingebunden im blauen Kunstleder und mit goldenem Schriftzug, aber diese noch irgendwo zu bekommen, ist reine Glückssache.

Die Spielwelt

Das Trinity Universum besteht aktuell aus drei Rollenspielen, die chronologisch aufeinander folgen, auch wenn sie in anderer Reihenfolge veröffentlicht wurden • Im Jahre 1920 ist Adventure angesiedelt, ein Pulp-Action Rollenspiel das stark an Indiana Jones oder Doc Savage erinnert • Die Zeit um 2008 ist Aberrant gewidmet, ein Spiel um Menschen mit wahrhaft außergewöhnlichen Fähigkeiten, dazu in dieser Rezension mehr • Die Zukunft des 22. Jahrhunderts beschreibt Trinity/Aeon. Wie hat sich die Gesellschaft nach Aberrant verändert, wie verläuft der Aufbruch der Menschheit in das All. Aberrant bedeutet laut Definition „von der Normalität abweichend“ (von lat. aberrare) und genau das spielt man in diesem Rollenspiel von White Wolf. Der Spieler findet sich nach der sogenannten Eruption, also dem ersten Ausbruch seiner Fähigkeiten, als Nova in einer Welt wieder, die bei einer Bevölkerung von 7 Mrd. nur knapp 6000 andere wie ihn kennt, in der er ein begehrter Superstar ist, der schnell viel Geld und Ruhm verdienen kann.

Die Historie von Aberrant beginnt 1998 in einer Welt, die der unseren sehr ähnlich ist, mit dem Unglück der fiktiven Raumstation Galatea, welche im Erdorbit explodiert und einen Regen von radioaktiv strahlenden Trümmern auf die Erde sendet.

Seit dem Tag erleben die Menschen den Aufstieg des Homo Sapiens Novus, des „neuen Menschen“ oder von den Medien kurz Nova genannt. Die Wissenschaft in Aberrant ist sich darin einig, dass eine Nova aufgrund einer spontanen Mutation die Fähigkeit entwickelt, Materie auf dem fiktiven subatomaren Quantum Level zu manipulieren und damit die Effekte herkömmlicher „Kräfte“ zu duplizieren. Die Novae entwickeln all die wohlbekannten Kräfte von Superhelden. Ob es darum geht, Autos durch die Gegend zu werfen oder zu fliegen, Strahlen aus den Händen abzufeuern oder zu teleportieren, Feuer oder Gravitation zu beherrschen oder den Geist von Menschen zu kontrollieren, alle diese Kräfte sind möglich in Aberrant. Ich würde fast behaupten, es gibt kaum eine Superkraft aus Comics, die man mit den Regeln von Aberrant nicht einfach nachbilden könnte.

Durch die Fähigkeiten dieser Novae verändert sich die Welt, die wir kennen von 1998 bis 2008, jenem Jahr in dem die Handlung angesiedelt ist. Das Regelwerk bietet einen umfassenden Überblick über die Timeline, welche Ereignisse geschehen sind, welche Organisationen gegründet wurden, welche Kriege gefochten wurden und was sich hinter den Kulissen abspielt. Zu Spielstart ist die Welt ein besserer, hellerer Ort geworden, als wir sie kennen. Projekt Utopia hat es sich auf die Fahne geschrieben, die Welt zu verbessern mit Hilfe von Novae und deren Fähigkeiten, allen voran mit dem Aushängeschild der Organisation, dem sogenannten Team Tomorrow.

Das T2M, wie es auch genannt wird, ist eine Gruppe der mächtigsten Novae der Erde, die unermüdlich daran arbeiten, Katastrophen zu verhindern, Verbrechen aufzuklären und das Leben der Menschheit zu verbessern. Das Team Tomorrow erinnert sehr an die Justice League oder die Avengers. Nova-Wissenschaftler haben Mittel und Wege gefunden, die Umweltverschmutzung zu beseitigen, Krankheiten wie Krebs und Aids so gut wie auszulöschen und sogar die Wüste urbar gemacht durch das gigantische Terraforming-Projekt Eden in Äthiopien.

Mehrere Organisationen sind in den letzten 10 Jahren bekannt geworden, allen voran das bereits erwähnte Projekt Utopia, das an vorderster Front für die Verbesserung des menschlichen Lebens kämpft, das Entstehen der Novae erforscht und neuen Novae dabei hilft, sich in ihrem neuen Leben zurecht zu finden. Utopia ist inzwischen die einflussreichste private Organisation der Erde und erhält sogar einen beratenden Sitz in den vereinten Nationen.

Die Triton Foundation, ein Konglomerat von verschiedenen Pharma- und Biotechnologiefirmen, hat herausragende Ergebnisse in der Forschung erzielt, unter anderem die meisten Formen von Krebs besiegt, einen Impfstoff gegen das Aids Virus gefunden und vieles mehr.

Die Direktive ist eine internationale Sicherheits-, Polizei-und Spionage-Agentur, inspiriert vielleicht von Interpol, gegründet von den Vereinigten Staaten, Großbritannien, der Russischen Föderation und Japan. Die Ziele der Direktive umfassen (sind aber nicht darauf beschränkt) die Förderung der Interessen ihrer Mitgliedsstaaten, ein wachsames Auge auf die wachsende Macht von Projekt Utopia zu haben und besonders auf potenziell gefährliche Novae und andere bedrohliche Ereignisse und Gruppen zu achten

Die Elite Agenturen, allen voran die DeVries Agency, sind Unternehmen, die sich darauf spezialisiert haben, ihre Kunden mit den unnachahmlichen Fähigkeiten ihrer angestellten Novae zu unterstützen, ob sich das auf Söldnereinsätze bezieht, auf Unternehmensberatung durch superintelligente Novae oder auf Verhandlungen durch Novae, deren Fähigkeiten im sozialen Bereich liegen. Der Name Elite leitet sich aus dem Grundsatz der angestellten Novae ab, ihre Dienste gegen Bezahlung anzubieten. Das Geschäft mit Novae ist Big Business, wie nicht nur die Elite Agenturen herausgefunden haben, auch Fernsehsender bzw. Medienkonzerne wie N! oder Sportagenturen wie die XWF, die Extreme Warfare Foundation, verdienen Millionen im Geschäft mit den Helden der Zeit.

Wer das Cover sieht und White Wolf kennt, ahnt aber bereits, das Aberrant kein Standard Superhelden Spiel ist, welches nach Schwarz und Weiß unterteilt, nach Superhelden und Superschurken. Um es mit einem aktuell sehr populären Begriff zu sagen, es gibt viele Shades of Grey, also Grauschattierungen wie in jedem mir bekannten White Wolf Setting. Spätestens mit dem Auftauchen der Teragen wandelt sich das Bild, denn hier tritt eine reine Nova-Bewegung in Erscheinung, die mit einem charismatischen Anführer schnell an Fahrt gewinnt und Novae als eine neue Rasse von Menschen propagiert. Die damit einhergehende Ablehnung menschlicher Gesetze, die für Wesen mit gottgleichen Fähigkeiten keine Relevanz haben können (Grenzkontrollen für Teleporter?) führt natürlich dazu, das Projekt Utopia und Team Tomorrow in den Teragen den natürlichen Feind sehen.

Obendrein häufen sich die Meldungen über sogenannten Taint, eine Art Mutation durch Strahlung, die bei immer mehr Novae auftritt und einen scheinbaren Zusammenhang zur Mächtigkeit der Nova oder zum exzessiven Gebrauch der Kräfte hat.

Als dann später auch noch die Aberranten auf den Plan treten, ist das Chaos komplett und White Wolf typisch ist nichts so, wie es zuerst scheint. Der einzige Nachteil dieser Präsentationsart ist, dass viele Dinge, die die Spieler nicht wissen sollten, als Ingame Texte vorliegen und entweder dafür sorgen, dass die Spieler mehr über die Welt wissen, als sie sollten oder der Spielleiter dafür sorgen muss, das die Spieler nur für sie relevante Texte zu lesen bekommen. (Und die Charaktererschaffung).

Die Regeln

Wie bereits erwähnt, nutzt Aberrant eine modifizierte Version des Storyteller 3.0 Systems, in dem für jeden Würfelwurf der Wert des Attributes zum Wert der Fertigkeit addiert und das Ergebnis als Anzahl W10 geworfen wird. Alle Würfel ab einem Ergebnis von 7 zählen als Erfolg und unterschiedliche Schwierigkeiten werden durch eine unterschiedliche Anzahl an notwendigen Erfolgen dargestellt. Ein Auto in einer engen Kurve auf der Straße zu halten, mag einen Erfolg benötigen, dasselbe Auto in einem Wettrennen auf spiegelglatter Fahrbahn unter Beschuss auf der Straße zu halten, aber fünf Erfolge. In dem Grundregelwerk, das hier besprochen wird, reichen die Attribute und Fertigkeiten von 1 bis 5, in späteren Publikationen konnten auch höhere Werte von 6 bis theoretisch 10 erreicht werden. Der Mindestwert in einem Attribut ist 1, in einer Fertigkeit 0, wobei 2 den menschlichen Durchschnitt darstellt und 5 das menschliche Maximum. Die erste wichtige Modifikation sind die Mega-Attribute, die eine Nova zusätzlich haben kann. Analog zu den normalen Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz etc. gibt es auch Mega-Attribute, die die übernatürliche Wirkung darstellen, die eine Nova erzielen kann, sehr ähnlich zu Scion und den epischen Attributen.

Eine Megastärke von 1 ermöglicht es zum Beispiel schon, kleinere Autos (bis zu einer Tonne) anzuheben, eine Megastärke von 5 gar, bis zu 100 Tonnen und mehr anzuheben. Zu diesen Mega-Attributen gibt es noch zusätzlich Erweiterungen oder Spezialisierungen, also Bereiche, in denen die Nova besonders gut ist.

Die zweite Modifikation sind die verschiedenen Kräfte, die eine Nova haben kann. Dabei benutzt das Regelwerk die generische Definition von Effekten. Wie die Kraft heißt, wie der Effekt aussieht, welches Element eventuell davon beeinflusst wird, entscheidet alles der Spieler bei der Charaktererstellung. Die Regeln beschäftigen sich nur mit dem Effekt, den diese Kraft zeitigen soll.

Zum Beispiel kann ein Charakter Feuerstrahlen aus seinen Augen abfeuern, die in der Lage sind, brennbare Materialien zu entzünden und ein anderer Charakter kann Eisgeschosse mit seinen Händen werfen. Effekt und Aussehen sind vollkommen unterschiedlich, aber beide Kräfte werden komplett durch die Regeln des Quantum Bolt abgedeckt.

Ich würde Spieler immer dazu anhalten, sich ein „Thema“ ihres Charakters auszudenken und ihre Kräfte darum herum zu gruppieren, Zwang ist es aber nicht. Ein Charakter wie Magneto, dessen Kräfte sich alle mit Magnetismus beschäftigen ist genauso möglich wie der superstarke Telepath, dessen Körper auf unter Null kühlen kann. Der Fantasie sind hier abgesehen vom Geschmack der Spielgruppe kaum Grenzen gesetzt.

Dabei werden alle Kräfte in Leveln von 1- 3 gruppiert und setzen eine Mindeststufe an Quantum voraus, die ein Charakter haben muss, um diese Fähigkeit lernen zu können. Die Fähigkeit, Strahlen abzufeuern (Quantum Bolt) wäre zum Beispiel eine Level 2 Kraft, die Fähigkeit des Magnetismus (Magnetic Mastery) wäre eine Level 3 Kraft, während die Fähigkeit, sich wie Wolverine Klauen wachsen zu lassen (Claws) eine Level 1 Kraft wäre.

Je höher der Level der Kraft, desto teurer ist es, sie zu erwerben oder zu nutzen. Jede Nova hat einen bestimmten Energievorrat an Quantum Punkten, vergleichbar mit den Astralpunkten in DSA oder dem Blutvorrat in Vampire, der durch Krafteinsatz verbraucht wird und einen Wert an Quantum, der eine Art Grad der Mächtigkeit angibt, vergleichbar der Generation bei Vampire. Weiterhin hat jede Nova einen bestimmten Wert an Schaden, dem sie widerstehen kann (Soak), der durch Megaattribute und Kräfte deutlich verändert werden kann. Wie auch in anderen Rollenspielen ist der Kampf die würfelintensivste Aktion, die in Aberrant durchgeführt wird und hier können aufgrund der Megaattribute und/oder Kräfte durchaus mal Würfelpools von 2 -20 zusammen kommen, also stattet Euch mit genug Würfeln aus.

Dabei wird zu Beginn die Initiative bestimmt, sehr einfach in dem man mit einem W10 würfelt und das Ergebnis zu dem Initiativwert auf dem Charakterbogen addiert. Bestimmte Fähigkeiten/Megaattribute können diesen Wert noch verändern. Anschließend wird vom langsamsten zum schnellsten Charakter die Handlung erklärt und dann in umgekehrter von schnell zu langsam abgewickelt. Jeder Charakter hat nur eine Handlung, so dass man sich entscheiden muss, ob man angreifen, ausweichen oder abwehren möchte. Auch die Anzahl Handlungen kann durch Megaattribute verändert werden. Um einen Angriff zu beginnen, addiert man das der Kraft zugehörige Attribut zum Fertigkeitswert (plus eventuelle Modifikationen) und würfelt diese Anzahl W10 als Attacke, der Gegner würfelt Ausweichen/Ducken/Blocken. Erzielt der Angreifer mehr Erfolge und trifft damit, werden die Anzahl Nettoerfolge addiert zum Schadenslevel der Kraft, davon der Soak des Gegners abgezogen und die restlichen Würfel geworfen, um die Anzahl Schadenslevel zu ermitteln.

Ein normaler Mensch/Nova hat 7 Gesundheitsstufen, woraus deutlich wird, das ein Kampf in Aberrant unter Umständen schnell beendet sein kann. Wie in anderen Rollenspielen dieser Art gibt es drei unterschiedliche Arten von Schaden. Schlagschaden durch z.B. Fäuste, Stürze oder den meisten Novakräften, tödlichen Schaden durch Klingen, Schusswaffen und einigen Novakräften und in seltenen Fällen schwerer Schaden (aggravated), der durch extreme Kräfte (Disintegration, Kernexplosion etc.) verursacht werden. Hat der Charakter einen voll ausgefüllten Schadensmonitor mit Schlagschaden, wird er bewusstlos und jeder weitere Schlagschaden hebt den bisherigen auf tödlichen Schaden. Ist der Schadensmonitor mit tödlichem Schaden aufgefüllt, stirbt der Charakter.

Charaktererschaffung

Eine Nova erschafft man, in dem man zuerst den Menschen erschafft, aus dem die Nova entsteht. Dazu verteilt man eine vorgegebene Anzahl von Punkten auf die Attribute und Fertigkeiten, ermittelt berechnete Attribute wie Initiative oder Quantumpunkte, verteilt noch freie Bonuspunkte, wählt Vor-/Nachteile sowie den Hintergrund (Ressourcen, Einfluss etc.). Ist man mit all dem fertig, hat man einen Menschen geschaffen, der so durchaus spielbar ist, aber noch keine übernatürlichen Fähigkeiten besitzt. Diese werden in einem zweiten Schritt verteilt und aus einem neuen Punktevorrat, den Novapunkten bezahlt. Ein Standardcharakter startet mit 30 Punkten und muss damit Kräfte erwerben, Megaattribute sowie deren Erweiterungen genauso wie die Erhöhung des Quantums und/oder die Erhöhung der Willenskraft. Diese Novapunkte können sogar zu einem gewissen Faktor in Attributs- und Fertigkeitspunkte getauscht werden um zu versinnbildlichen, wie sich die Nova bei der Eruption auch von den Fähigkeiten und Attributen her verändert. (Athletischer wird, Schöner oder aufgrund der überragenden Intelligenz auf einmal die ganze Physik versteht, die in der Schule so schwierig war).

Dabei gibt es die Regel, dass Kräfte für die Hälfte der Kosten gekauft werden können, wenn sie mit Taint erworben werden. Taint ist das Damoklesschwert über jeder Nova und bedeutet ab einem gewissen Level äußerliche, sichtbare Veränderungen an der Nova, was deutlich macht dass sie mit zunehmender Macht immer unmenschlicher wird.

[box]„Die dunkle Seite der Macht ist der Pfad zu mannigfaltigen Fähigkeiten, welche manche von uns für unnatürlich halten“ (Darth Sidious zu Anakin Skywalker)[/box]

Da Aberrant keine Charakterklassen kennt wie Magier, Krieger oder ähnliches, kann jeder Charakter jede Rolle in der Gruppe übernehmen, je nach seinen Fähigkeiten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die White Wolf typische Vorliebe, Sachverhalte der Welt nicht ordentlich strukturiert, sondern als Sammlung von InWorld Dokumenten zu präsentieren, macht es naturgemäß etwas schwierig, immer direkt die richtigen Informationen zu finden. Ich nehme den notwendigen Mehraufwand an Vorbereitung aber gerne in Kauf, wenn ich wie in dem vorliegenden Werk derart viele Dokumente und Informationen an die Hand bekomme, die den Einstieg in das Setting lebhafter machen und dabei immer nur eine subjektive Wahrheit schildern, an die ich mich als Spielleiter halten kann oder auch nicht. Es gibt nur selten eine festgeschriebene, offizielle Wahrheit. Durch die Nähe zur realen Welt muss man nur wenig recherchieren und spart viele Beschreibungen, daher kann man sich ganz darauf konzentrieren, die Besonderheiten der Welt von Aberrant darzustellen und das sind nicht nur die Kräfte der Novae, sondern der Umgang der Welt und der Novae miteinander. Das Storyteller System ist ein sehr einfaches und sehr verbreitetes System, so dass in den meisten Fällen auch keine lange Einarbeitung notwendig sein dürfte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Superheld sein: Check! Fliegen: Check! Kostüme tragen: Che—nicht unbedingt, aber möglich. Aberrant ist flexibel genug, mir als Spieler alle Möglichkeiten zu geben, wer und was ich sein möchte. Der Gutmensch Superheld, der Katzen aus Bäumen rettet? Kein Problem. Der einsame Nova, der derart stark ist, das er normale Menschen nicht mehr anfassen mag, weil sie so zerbrechlich sind? Kein Problem. Der Badass, der seine Erfüllung darin findet, anderen in den Hintern zu treten? Geht auch. Als Spieler habe ich alle Möglichkeiten, genau den Charakter zu spielen, den ich möchte. Ich kann mir vorher überlegen, was ich können möchte und schaue erst dann in die Regeln, wie ich es umsetze. Es wird funktionieren! (An die Leser mit dem Gottkomplex. Nein, Eure Wünsche werden erst in den späteren Publikationen möglich). Der Zusammenhang zwischen Macht und Taint sorgt außerdem für eine automatische Begrenzung der Macht von Novae. Anders als in anderen Rollenspielen hat man aber in Aberrant nie das Gefühl, mit einem schwachen Charakter zu beginnen, der erst später etwas in der Welt bewegen kann, sondern ist von Anfang an jemand, der die Welt erschüttern kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da es Aberrant aktuell nicht im Handel gibt, schwankt der Preis für ein Exemplar beträchtlich, aktuell zwischen 25 – 90 €, wer mit einer PDF Variante zufrieden ist, bekommt diese bei DriveThruRPG für umgerechnet unschlagbare 8,50 €. Dafür bekomme ich ein komplettes Grundregelwerk, welches stimmig präsentiert wird, keinerlei zusätzliches Material erfordert und sehr anschaulich sowohl die Regeln als auch die Welt von Aberrant präsentiert. Obendrein ist es für mich das beste System des Genres.

Fazit

Aberrant ist in meinen Augen ein System, das die Vorteile der White Wolf Publikationen (kein schwarz/weiß, komplexe Zusammenhänge, einfache Regelmechanik, detaillierte Welt) gekonnt mit der Komplexität eines Spieles verbindet, welches Superhelden und deren Myriaden Erscheinungsformen abbilden möchte. Das System ist einfach zu erlernen und ermöglicht es vom Powerniveau eines Batman bis fast zu dem eines Superman (für DC Verweigerer Black Widow bis Hulk) zu spielen. Durch flexible Vorgabe der Novapunkte ist es sehr einfach, das Powerniveau zu heben oder zu senken. Wer epische Superheldensettings mag, wer einmal mit Autos werfen wollte oder Laserstrahlen abfeuern, wer Fliegen oder Teleportieren wollte, wer ein Superheld sein wollte, sollte auf gar keinen Fall an Aberrant vorbei gehen. Ich leite eine Aberrant Runde seit einem Jahr und bin immer noch so begeistert von dem Spiel, wie ich es am Anfang war.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Hardcover wäre schöner, mehr Farbe auch, aber insgesamt ansprechend und fair. Spielwelt 5/5 Für mich die spannendste Version einer Welt, in der es plötzlich Superhelden gibt. Regeln 5/5 Modifiziertes Storyteller System, ausgereift, schnell zu lernen und flexibel Charaktererschaffung 4/5 Obwohl das System unzählige Möglichkeiten liefert, ist es schnell und leicht anzuwenden Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4/5 Informationssuche im Quellenbuch ist aufgrund der Präsentation etwas aufwändiger Spielbarkeit aus Spielersicht 5/5 Superhelden jeder Form können gespielt werden, spannende Welt, „episches Kino“ Preis-/Leistungsverhältnis 5/5 PDF Version 5/5, Druckversion im Originalpreis auf jeden Fall ein faires Angebot Gesamt 5/5 Das beste mir bekannte „Superhelden“ Spiel in einem tollen, unverbrauchten Setting.



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