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Shadowrun: Mission: 04-07: Burn $3.95
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Shadowrun: Mission: 04-07: Burn
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Shadowrun: Mission: 04-07: Burn
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/07/2012 09:37:47
http://www.teilzeithelden.de

SRM 04-07 Burn ist Teil der Shadowrun:Missions. Hierbei handelt es sich um eine von Catalyst Game Labs inszenierte Kampagne, die auf Conventions und vergleichbaren Treffen gespielt werden soll. Nach jeder Mission erhalten Spieler ein Debriefing Log, welches sie zu ihrer nächsten Runde mitnehmen können. Die Inhalte können auch aus dem Internet heruntergeladen gekauft werden, um sie zuhause zu spielen.

Erscheinungsbild

Das mir vorliegende pdf ist zweckmäßig gestaltet. Hinter einem bunten und reißerischen Cover verbergen sich 31 weitere Seiten, die kurz beschreiben, wie die Shadowrun:Missions zu spielen sind und welche Möglichkeiten der zusammenhängenden Handlung gegeben sind. Danach schliesst sich direkt der Run an, der in 9 Szenen aufgeteilt ist.

Die Schrift ist gut lesbar, der Hintergrund der Seiten ist mit einer zartblauen Hintergrundgrafik unterlegt. Abgeschlossen wird die Mission durch eine Auflistung der Belohnungen, NSCs und Auswirkungen auf den Charakter. Als zusammenhängende Kampagne kann man hier NSCs als Kontakte bekommen (dafür gibt es hübsch anzusehende Kärtchen zum Ausschneiden). Desweiteren kann positive oder negative Reputation bei Vereinigungen und Organisationen aufgebaut werden, auch dieses hat Auswirkungen auf nachfolgende Runs. Und, wie bereits geschrieben, findet sich hier das Mission Debriefing Log.

Und natürlich darf man nicht vergessen zu erwähnen, dass die Runde diese Mission auch ganz ohne Kampagne spielen kann. Angesichts der vielen offenen Enden und Keuzverbindungen zu vorherigen Missionen erscheint mir das eher fad.

Inhalt

Thematisch spielt die Mission im orkischen Untergrund von Seattle. Nach dem großen Brand von 1889 hat man sich entschieden, die neue Stadt auf der alten zu bauen und hat viele der alten Häuser verschüttet. Nach dem Erwachen der sechsten Welt wurden die alten und unzugänglichen Gebäude als Unterschlupf und Versteck für die oftmals verfolgten Orks genutzt. Auch in der Nacht des Zorns 2039 bot dieser Ort vielen Metamenschen Unterkunft. Seit einigen Jahrzehnten nun herrscht Ruhe und Sicherheit und sogar Touristen finden ihren Weg hier her, um die einmalige Szenerie zu bestaunen. Nun aber plötzlich beginnen „Unfälle“, oftmals rund um das Thema Feuer angesiedelt und erste Tote und Verletzte sind zu beklagen. Diese Häufung ruft den Ork MacAllister, den Spieler bereits aus vorherigen Missions kennen auf den Plan und er heuert ein Runnerteam an, den Unfällen, die wohl eher Attentate sind, auf die Spur zu kommen. MacAllister ist ein prominentes Mitglied des Ork Rights Committee und engagiert sich unter anderem auch für die Anerkennung des Untergrun-des als offiziellen Distrikt von Seattle.

Die Handlung ist auf 9 sehr lineare Kapitel aufgeteilt, die die übliche Struktur Auftragsannahme-Hindernis-Informationssammlung-Hindernis-Heiße Spur-Endkampf haben. Im Laufe der Mission werden die Runner mit ethischen Fragen konfrontiert, wie auch der Presse und Kontakten, die sie bereits in vorherigen Missions getroffen haben. Hier ist gut gelungen, wie der Lauf der Geschichte (sich leider nur minimal) ändern kann, je nachdem wie man sich zuvor wem gegenüber verhalten hat und wen man sich als Kontakt erarbeiten konnte. Unter den diversen Schauplätzen sind der orkische Untergrund, eine Polizeistation, eine Verfolgungsjagd und eine verlassene Chrysler-Nissan Fabrik. Ein wenig stört mich, dass der Run zwar in sich abgeschlossen ist, das Ende aber sehr unbefriedigend wirkt, da nicht komplett aufgelöst. Auch wirken die Szenen wie in wilder Kreativität zusammengeschusterte Momentaufnahmen und der rote Faden ein wenig aufgezwängt. Im Vergleich zu den anderen Missionen hinterlässt diese einen faden Nachgeschmack.

Preis-/Leistungsverhältnis

3,95 USD – na, das ist nicht viel Geld. Dafür bekomme ich einen Run, ganz nette Handouts, Karten, NSC-Profile und ein bis zwei Abende voller Spielspaß mit meiner Runde. An sich kein schlechter Deal, wirklich nicht.

Dass ich bei dem günstigen Preis kein High-End-Layout erwarten kann ist klar, auch, dass ich etwas Eigenleistung betreiben muss. Ich finde den Preis angemessen. Der Run gehört in die Kiste der Abenteuer, die ich mit wenig Vorbereitung leiten kann, wenn ich partout keine andere Idee habe.

Falschmachen kann man als Shadowrunner für diesen geringen Preis eigentlich nichts.

Fazit

Wenn auch eine ziemliche Eisenbahn durch den linearen Kapitelaufbau, denke ich, dass die eigene Spielrunde ihren Spaß haben kann mit Burn. Gut ist, dass Angaben gegeben werden, wenn die Runner totalen Mist bauen oder es Ihnen zu leicht gemacht wird. So steuert man als SL auch gut, wie viel Zeit investiert wird.

Storyseitig finde ich diese Mission nicht so gelungen wie die vorherigen. Will man allerdings dem großen roten Faden folgen, der durch die Kampagne rund um den orkischen Untergrund führt, gibt es keinen Weg vorbei.

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Shadowrun 4 Seite im Web finden sich etliche helfende Downloads, wie auch Links zu Bezugsquellen: http://www.shadowrun4.com/missions/

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3v5 Zweckmässiges Design mit netten Charakterskizzen und einigen Karten Inhalt 3v5 Sehr linearer Aufbau, wirkt stellenweise zusammengestückelt. Gut spielbar für Einsteiger oder Spieler mit wenig Zeit Preis-/Leistungsverhältnis 3.5v5 Der Preis ist dem Inhalt angemessen. Bläht man den Run etwas auf, kriegt man 2 Spielabende heraus Gesamt 3v5



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Mission: 04-07: Burn
Publisher: Catalyst Game Labs
by Adrian S. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/11/2012 17:46:05

'Burn' is the latest instalment in the Season 4 of Shadowrun Missions and acts as a way of starting to tie-up the Ork Underground plotline which you'll find through most of the other S4 modules. It is primarily investigative in nature, with minimal chances for combat (unless the runners take rather foolish actions) and will best suit a team that has a wide range of Contacts and a Face. Any Hacking skills will also be useful. The module deals with the repeated firebombing of key areas in the Ork Underground, and this time the targets will be enough to get even the most jaded Shadowrunner involved. As I mentioned, there is a lot of legwork which needs to be accomplished, and there is definitely the feeling that the story will be finished elsewhere. This will be a challenge if you're running this outside of a convention as a dogged group without the pressure of a convention timeslot deadline may spend a lot of time chasing down leads to try and 'close' the module. The GM will need to put some serious thought into how their group would approach the job and how to wind down the module without meta-gaming. That said, it is consistent with Catalyst's high standards for Shadowrun Missions. The pricing if perfect, the writing strong, the modules engaging and the art is usually of a good quality. As I have mentioned before, the SR2 part of my gaming soul rejoices to see the module format has been kept and this sense of familiarity (in all SR products) always makes me comfortable when cracking open a new title. This module taps into those nostalgic leanings even more by the nature of the Johnson in this run - but I shan't ruin the enjoyment by saying any more.

I'm extremely interested to see the next module and look forward to the resolution of the current storyline.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Mission: 04-07: Burn
Publisher: Catalyst Game Labs
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/23/2012 08:32:56

Originally posted at http://diehardgamefan.com/2012/02/23/tabletop-review-shadowrun-missions-04-07-burn/

Shadowrun Missions consists of a set of interconnected adventures that take place across a specific city. This season, Shadowrun Missions take place in the city where it all began – Seattle. If you’ve been reading my tabletop reviews regularly, then you’re about to hear me repeat myself with the following statement: Pound for pound, Shadowrun Missions is the best deal in gaming today. For the same price as a comic book, you get a complete adventure in a full colour PDF. The adventures are well written, a lot of fun to play through, and are designed in such a way that even a novice GM can run one with little trouble. Missions are a great way to learn how to play and/or GM Shadowrun. Regardless of your experience level with the system, you’ll find Missions to be a lot of fun, whether you’re playing them as an interconnected campaign or as a series of one-shots.

Burn continues the same streak of quality that we’ve seen throughout this season. This particular adventure continues the “Orc Underground” storyline that has flittered a good portion of this season’s missions. Don’t worry, though – if this is the first Shadowrun Mission that you’ve picked up, you’ll be able to run it having so much as looked at the other adventures in this season. The adventure is written in such a way that it gives you different text blocks and story points based on what prior exposure your players have had to this season. The adventure does play out easier if you’ve done the entire season, however, as there are many references to previous “episodes” as well as repeating characters. This means the players will know the characters, their personalities, and (hopefully) have an established contact/loyalty rating with some. Again, the adventure still plays out just fine with characters that aren’t as established with the NPCs, so don’t worry if you’re coming in with this mission.

Burn takes place over nine scenes, and it’s arguably the darkest Shadowrun Mission yet. The vote to make the Orc Underground an official district of Seattle is inching ever nearer but someone (or some group) obviously doesn’t want this to happen. As such they’ve been setting off a series of “accidents” around the Orc Underground, an incredibly gruesome one that your team will happen upon. The players are hired by the orc decker (yes, not Hacker) Bull MacCallister to figure out who is behind these attacks and shut them down. The adventure is more detective work than combat, which is always a nice change of pace from the typical Shadowrun adventure. The adventure has two, potentially three, fights out of the nine scenes, so a balanced party is best here. One of the fight scenes is a pretty unusual one while the other is a bit anti-climatic even though it’s the “big” fight of the adventure. Speaking of anticlimactic, if you’re looking for some sort of resolution or actual ending to the adventure, well, you’re not going to find one here. GMs and players alike will be disappointed with how the adventure tapers off. Sure, it’s meant to lead into another Shadowrun Mission, but as these are meant to be stand-alones as much as they are a series of interconnected adventures, this will no doubt irk those that purchased it for the former. I was definitely annoyed with how the adventure ended and it made me less than willing to run the adventure as written because of it. It’s still a well done adventure and worth the purchase price, but it’s also the weakest of the Shadowrun Missions this season and you’re better off purchasing and/or playing this once the next leg of the Orc Underground story comes out. A published adventure should never leave players hanging – especially when there is no guarantee when the next part of the plot will be followed up on. Even multiple published adventures that have a running story arc tend to have a beginning and an end for THAT specific adventure.

Although Burn is thirty-two pages long, the adventure itself is only sixteen pages long. The first four pages are a guide for running the adventure and the last twelve pages are NPC stat blocks, some maps, and a debriefing log. This may sound like a lot of padding, but it’s not. All of it is needed to run the adventure properly and is extremely useful to the more novice GMs.

All in all, Burn is a good adventure, but not a great one. It starts off well, but things start to taper off as the ending approaches. In all, it’s a bit anticlimactic in that the fights are dull and there is no actual story resolution, but it’s a well balanced adventure and at less than four bucks, it’s hard to say no to. It’ll probably be something I can give a higher recommendation to once the next leg of the story comes out, but for right now it feels unfinished. Insert Candle Jack meme here chummers. It’s a quality adventure, don’t get me wrong. It’s just not as good as the previous seven Missions of the season and because of that it can feel a bit more lackluster when you read through it than it really is.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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