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7te See - Helden und Schurken
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/23/2017 10:10:15

Bei der Veröffentlichung von 7te See gehen die Autoren einen sehr eigenwilligen Weg. Denn bereits der zweite Band des Spiels ist kein Quellenband, kein Regionalband und kein Abenteuer. Es ist eine Sammlung verwegener Schurken und mutiger Helden, die die Welt der 7ten See bevölkern.

John Wick, das kreative Gehirn hinter 7te See, bezeichnet den Band als Experiment. Dennoch erscheint er sehr früh in der Veröffentlichungslinie nach dem Neustart des Mantel-und-Degen-Systems. Helden und Schurken ist eine Sammlung von achtzig Helden und Schurken, die die Länder von Avalon bis Usura bevölkern. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung scheint seltsam, denn noch liegen Spielleitern und Spielern nur sehr wenige Informationen zu den Ländern Theahs vor. Warum also zu diesem Zeitpunkt schon eine Charaktersammlung? Und dazu noch eine so eigenwillige?

Inhalt

Der Band Helden und Schurken umfasst ein paar einführende Gedanken zu Helden, Schurken und Schlägertrupps, einige wenige neue Kniffe, die die Charaktererstellung würzen sollen, und vor allem eine gewaltige Sammlung von Charakteren, unterteilt in Helden und Schurken. Wer nun aber glaubt, hier einige der offenen Fragen aus dem Grundregelwerk beantwortet zu bekommen und endlich ein Who is Who der wichtigen und mächtigen Gestalten Theahs in der Hand zu halten, der wird enttäuscht. Denn die Figuren, die hier geboten werden, sind Randfiguren, die es wohl nie in die großen Geschichtsbücher schaffen dürften.

Helden wie Schurken werden in verschiedene Kategorien unterteilt. Bei den Helden sind das die „Unbeugsamen“, also trotzige Streiter für die gerechte Sache, die „Geschickten“, also wendige Burschen, die sich auf ihre flinken Füße und Hände verlassen können, die „Taktiker“, die „Unerschütterlichen“ und schließlich die raffinierten „Trickster“, die eher mit Witz und Tücke in die Welt ziehen als mit Stärke und gespitztem Degen.

Die Schurken werden unterschieden in die „Bestien“, also besonders blutgierige Gestalten, die „Chamäleons“, die sich in jede Situation und Umgebung einpassen können, die cleveren „Masterminds“, die getriebenen „Unaufhaltsamen“ und schließlich die „Wahnsinnigen“, die ihren Verstand aufgrund ihrer Geschichte eingebüßt haben, unterschieden.

In jeder Helden- und Schurkenkategorie finden sich acht beispielhafte Charaktere. Diese entstammen unterschiedlichen Ländern, sodass der Leser bei der Lektüre des Buches einen recht guten Einblick in die Atmosphäre der verschiedenen Regionen der Spielwelt erhalten kann. Dabei kommt jedoch kein wahres Mantel-und-Degen-Gefühl auf und dem Leser mag es scheinen, er habe einen Quellenband des falschen Spiels erworben. Die Seiten triefen vor Blut. Vergewaltigungen, Kannibalismus, Mord und Gräueltaten reihen sich sowohl in den Vorgeschichten der Helden, als auch in den Beschreibungen der Schurken aneinander. Manchmal mutet das Ganze wie ein Horrorszenario an, manchmal erinnert es an Game of Thrones. Der leichte, bisweilen politische Ton, der 7te See sonst so gerne durchzieht, blitzt hier nur gelegentlich durch. Es scheint fast, als hätte das Autorenteam einen Wettstreit darin begonnen, sich in der Tragik und Blutrünstigkeit ihrer Beschreibungen übertreffen zu wollen. Damit ist dieses Buch leider so gar nicht familienfreundlich.

Die Helden sind in ihren Beschreibungen recht gut gelungen und eignen sich sowohl als Nichtspielercharaktere, als auch als Charaktere für Spieler, die keine Zeit oder Lust haben, sich einen eigenen Charakter zu erstellen. Auch für Oneshots oder Runden auf einer Con kann man diese Rubrik schon einmal zur Hand nehmen. Da jeder der Charaktere jedoch mit sehr spezifischen Motivationen aufwartet, gilt es, solche Figuren mit den zu ihnen passenden Schurken zu konfrontieren, beziehungsweise deren Motivation auch spielerisch umzusetzen. Das beschneidet den Spieler natürlich in der Freiheit des Spiels, die sonst ein Kernkonzept von 7te See ist, weshalb es sich empfiehlt, die Helden tatsächlich eher als NSC zu verwenden. Vorgeschichte, Ziele und Darstellungshinweise sowie die passenden Werte werden dem Spieler oder Spielleiter verständlich und angenehm geschrieben auf einer Doppelseite präsentiert.

Von Schurken geht natürlich immer ein besonderer Reiz aus. Und so fliegen die Finger des Lesers recht schnell zu den Seiten mit dem roten Layout, das Gefahr anzudeuten scheint. Zunächst einmal stellt sich eine gewisse Enttäuschung ein. Kein Captain Reis (diese/r wird erst in den Piratennationen in einer überraschend neuen Form präsentiert), kein Giovanni Villanova, keine der Größen, die wir zu fürchten, zu hassen und zu lieben gelernt haben, lächeln einem von diesen Seiten verschmitzt und schurkisch entgegen. Stattdessen erhält man eine ganze Reihe eigentümlich kaputter Gestalten, die mit Vorgeschichte, kleinen Plotversatzstücken und Charakterbogen geboten werden. Eine interessante Idee ist dabei der Punkt „Rettung“, denn theoretisch sollte für jeden der gebotenen Charaktere ein Weg dargestellt werden, wie man ihn/sie vom Schurkendasein befreien und erlösen kann. Leider ist dieses wirklich schöne Element, das Hoffnung auf wahrhaft heldenhafte Aktionen und ein schönes Rollenspiel mit Tiefgang macht, nur sehr mangelhaft genutzt worden. Bei sehr vielen der Charaktere besteht die Rettung in Tod oder Einkerkerung, oder es ist gleich gar keine Rettung möglich. Das demotiviert und hebelt den schönen Ansatz, der sich hier geboten hätte, direkt wieder aus.

Dabei sind die Schurken durchaus gut gelungen. Da ist die Kapitänin, die aufgrund einer Seenot mit ihrer Mannschaft in der Not Menschenfleisch verzehren musste und Gefallen daran gefunden hat. Da ist der Dorffreak, der sich in ein schönes Mädchen verliebt hat und verschmäht wird. Aus gekränktem Stolz schleppt diese rattengesichtige Abscheulichkeit das Mädchen in die Sümpfe von Innismore und tyrannisiert ihre Familie und ihr Dorf. Da ist die wahnsinnige Herrin vom Hirschblutturm, die den Mord an ihrem Hund nicht verkraftet hat und ihn mit den Kadavern toter Tiere und Magie zu einem abscheulichen Monstrum namens „der Groll“ wiederbelebt, um mit ihm in perverser Liebe zu leben und einen ganzen Landstrich zu knechten. Diese Beispiele zeigen ganz gut, was auf den Leser zukommt. Helden und Schurken bietet eine Vielzahl von Ideen für interessante Kurzabenteuer, die sich auf mancher Con spielen ließen und mit wenig Aufwand vorzubereiten wären. Und es bietet einen Blick auf ein anderes Theah, abseits der großen Politik und der schwingenden Degen.

Erscheinungsbild

Die deutsche Ausgabe von Helden und Schurken, die Pegasus Press zusammengestellt hat, übertrifft die englische Ausgabe in vielen Punkten. Die Haptik des Einbandes ist stabil, das mattierte Material liegt besser in der Hand als das Glanzmaterial von John Wick Press. Auch bei der Papierqualität wurde trotz des günstigen Verkaufspreises nicht gespart.

Das Layout ist sehr gelungen, die Kapitel und die einzelnen Charakterbeschreibungen sind klar gegliedert und sinnvoll aufgebaut, sodass ein schnelles Nachschlagen und Durchlesen vereinfacht wird. Leider stehen die Illustrationen weit hinter dem zurück, was man bisher von der Neuauflage der 7ten See erwarten durfte. Der Zeichner, der die Charakterbilder gestaltet hat, ist nicht in der Lage, männliche Wesen zu zeichnen. Geht man nach den Illustrationen, sehen fast alle Männer irgendwie sehr weiblich aus. Nicht androgyn in einem angenehmen Sinne, sondern schlichtweg weiblich. Dabei stimmen auch oft Proportionen nicht.

Fazit

Helden und Schurken war für John Wick ein Experiment. Er hat sein Theah für diesen Band in fremde Hände gegeben, um zu schauen, was diese daraus machen würden. Das Experiment ist sicher spannend, aber nur sehr bedingt gelungen, denn Helden und Schurken ist in der Veröffentlichungslinie einfach zu früh platziert. Das Grundregelwerk von 7te See hat schlichtweg zu viel Fragen offen gelassen, als dass es jetzt sinnvoll erscheinen kann, an diese Stelle schon einen durchwachsenen Band mit gesammelten Charakteren für Kleinstabenteuer und als interessanten Gelegenheits-NSC an den Start zu bringen. Denn noch ist die Bühne der Welt nicht ausreichend bestückt. Davon abgesehen weicht die Atmosphäre, die der Band vermittelt, deutlich von dem ab, was der Leser von 7te See gewohnt ist. Zu viel Blut und kaputte Seelen drängen sich auf den Seiten. Da hilft leider auch das sehr schöne Erlösungskonzept für die Schurken nicht weiter, weil dieses nicht effektiv von den Autoren genutzt wurde. Am besten eignet sich das Buch wohl zur reinen Lektüre, denn einige der Texte sind durchaus atmosphärisch geschrieben und können sogar ein paar nette Inspirationen für eigene Abenteuer bieten.

Ansonsten ist Helden und Schurken eher etwas für Eilige, denen es gerade an der Zeit mangelt, eigene Ideen zu entwickeln. Der Band ist nicht schlecht, doch kann man sich ein solches Experiment eher erlauben, wenn der Rest der Welt schon recht gut entwickelt und dargestellt ist. Leider überzeugen auch die Illustrationen nicht und zerstören streckenweise die Atmosphäre. Trotzdem kann man das Buch bei dem Ausgabepreis als Sammler ganz gut in die Sammlung aufnehmen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
7te See - Helden und Schurken
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Conan: Adventures in an Age Undreamed Of core book
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/21/2017 03:04:16

http://www.teilzeithelden.de/2017/07/21/ersteindruck-conan-adventures-in-an-age-undreamed-of-modiphius/

Wer wollte nicht schon einmal das Schwert nehmen und die Welt von Conan dem Barbaren erkunden? Ein durch Kickstarter finanziertes Projekt ist jetzt erschienen und protzt mit viel Artwork. Doch kann das Regelwerk der Welt von Robert E. Howard gerecht werden und ist das System stimmig?

„Steh mir bei, Crom!“, möchte man rufen, sobald man die ersten Bilder des Regelwerkes sieht. Conan, dieser Urtyp eines Barbaren, ist zurück! Das 2W20-System von Modiphius wirkt interessant und flott, kann aber auch unübersichtlich werden. Wir haben uns einen Ersteindruck verschafft, und diesen bieten wir euch nun dar, wie ein Priester Mitras ein Opfer seiner Göttin.

Die Spielwelt

Auf der schön gestalteten Karte im Regelbuch kann man schnell erkennen: Hyboria ist vielfältig. In Filmen, Büchern, Comics und Spielen wurde die umfangreiche Welt von Conan bereits beschrieben, und es gibt Unzähliges zu entdecken. Von den französisch angehauchten Aquiloniern, über die von den Chinesen entlehnten Khitai bis hin zu den Stammesgenossen von Conan, den Cimmeriern, ist ein breites Spektrum der Völker und Kulturen vertreten. Robert E. Howard hat viele Bezüge zu den Zivilisationen unserer Vergangenheit hergestellt, während er das hyborische Zeitalter erdachte. Dadurch ist es Modiphius möglich, auf ein großes Portfolio an Daten zurückzugreifen.

Das Regelwerk liefert auf über 60 Seiten einen guten Überblick über die Spielwelt und genug Details zu nahezu allem, was man darüber wissen muss. Es wird sowohl die Geschichte Hyborias und deren einzelner Länder und Königreiche umrissen, als auch für jedes Gebiet einzeln eine übersichtliche Einführung gegeben. Man erfährt etwas über die Sprachen und Gebräuche der lokalen Volksgruppen, deren generelles Erscheinungsbild und die herrschenden Lebensumstände. Im Kapitel für Spielleiter werden außerdem mögliche Spielsettings und einige Arten von Gruppen, denen die Spielercharaktere angehören könnten, erklärt und zusätzlich das Leben zwischen den Abenteuern beleuchtet. Eine solide Ansammlung an Monstern und Gegnern aller Art, sowie einiger NSC und Berühmtheiten, ist auch enthalten. Insgesamt wirkt alles sehr rund, und auch Neueinsteiger in die Welt von Conan bekommen hier ein gutes Werkzeug an die Hand, um sich eine Vorstellung davon zu machen, was es heißt, in Hyboria zu leben.

Die Regeln

Gespielt wird mit dem 2W20-System aus eigenem Hause, bei dem der Würfelpool auf bis zu 5W20 ansteigen kann. Beim Würfeln mit dem W20 sind niedrige Ergebnisse wünschenswert. Die 1 stellt einen von Mitra gesegneten Erfolg dar, aus einer 20 hingegen ergeben sich Komplikationen für den Charakter. Mit den sechsseitigen Kampfwürfeln wird der Schaden ermittelt, wobei die Augen jeweils unterschiedliche Bedeutungen haben. So addieren 1 und 2 ihren Wert zum Schaden, 5 und 6 ergeben je einen Schadenspunkt und einen Zusatzeffekt, und 3 und 4 helfen dem Angreifer gar nicht.

Die Grundlagen

Jeder Charakter besitzt die gleichen sieben Attribute (Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality und Willpower) mit Werten zwischen (normalerweise) 6 und 12. Hohe Attribute geben Boni zu Schadenswürfen und verbessern allgemein die Chance auf einen Erfolg. Des Weiteren gibt es fünfundzwanzig an die Attribute geknüpfte Fertigkeiten. Darunter fallen zum Beispiel Athletik, Sprache oder Segeln. Diese werden mit Werten für „Expertise“, also der generellen Kenntnis, und „Focus“, also dem tieferen Verständnis, beziffert und bewegen sich zwischen 1 und 5. Wann immer ein Würfelwurf fällig wird, geschieht dies über eine von zwei Probenarten: Erfolgsproben gegen einen Schwellenwert und sogenannte „Struggles“, welche Vergleichsproben sind, bei denen aber ebenfalls ein Schwellenwert gesetzt wird.

Drei Elemente sind im Spiel immer wieder wichtig: „Momentum“, „Doom“ und „Fortune“.

Momentum ist eine Gruppenressource, die durch überzählige Erfolge bei Proben generiert wird und für mehr Würfel bei Proben, zusätzliche Informationen und weitere interessante Dinge eingesetzt werden kann.

Doom ist eine Spielleiterressource, die er unter anderem durch verpatzte Proben der Spieler erhalten kann, und mit der er Komplikationen seiner NSCs verhindern, in Kämpfen vor den Spielern handeln oder andere fiese Dinge anstellen darf. Sollte ein Charakter ein Attribut über 12 (maximal geht es für Spieler hier bis 14) steigern, erhält er die „Ancient Bloodline“, welche dafür sorgt, dass der Doom-Pool des Spielleiters schneller ansteigt, nämlich immer dann, wenn der betreffende Spieler eine Personality-Probe nicht schafft.

Neben der Gruppenressource Momentum und dem Spannungselement Doom ist Fortune das dritte wichtige Spielelement. Zu jedem Spieleabend erhalten alle Spieler in der Regel je drei Punkte Fortune und können bis zu fünf davon anhäufen. Neben der schon fast langweiligen Möglichkeit, einen Würfel zu seinem Wurf hinzuzuaddieren, indem man einen Punkt Fortune ausgibt, erhalten Spieler damit noch weitere nützliche Optionen. Die bei weitem spannendste Anwendungsart ist die, dass man einen Fakt benennen bzw. ein Detail zur aktuellen Szene hinzufügen darf. Natürlich muss dieses Detail logisch passend sein und vom Spielleiter abgesegnet werden, aber allein das Kopfkino, das beim Gedanken an diese Option anspringt, lässt einen lächeln.

Der Gedanke hinter diesen drei Elementen ist durchaus gut: Belohnung für gute Proben, Spannung durch den Doom-Pool und eine coole Möglichkeit, die Geschichte zu gestalten oder sein Glück auszureizen. Der Nachteil ist aber, dass es viele zu verfolgende Häufchen mit Markern auf dem Spieltisch gibt. Bei einem durchschnittlich organisierten Rollenspieltisch kann da sicherlich mal das eine oder andere verloren gehen. Hier sind kreative Lösungen gefragt.

Proben

Erfolgsproben sind zum Beispiel Fertigkeitsproben. Der Schwellenwert ergibt sich aus der Expertise einer Fertigkeit plus dem dazu passenden Attributswert. Zusätzlich erhält man für jeden Würfelwurf gleich oder weniger seines Focus-Wertes einen Extraerfolg.

Ein Beispiel: Ein Barbar stürzt einen kleinen Abhang herunter und versucht seinen Fall abzufangen. Seine Werte bei der Fertigkeit Akrobatik sind Expertise 2 und Focus 2, seine Agility beträgt 10. Der Schwellenwert ist also 12 (Agility und Expertise). Mit 2W20 erhalten wir eine 11 und eine 2. Dies sind zwei Erfolge, da beide Würfelergebnisse den Schwellenwert unterschreiten, und ein Zusatzerfolg, weil die 2 unseren Wert in Focus erreicht.

Winged One, ein Beispiel für ein Gegnerprofil Wie viele Erfolge man benötigt, um seine Aktion zu schaffen, legt der Spielleiter mit der Difficulty, also dem Schwierigkeitsgrad, fest, der sich zwischen D0 und D5 bewegt. D0 stellt hier Proben dar, die zu einfach sind, als dass es sich lohnt zu würfeln. D1 ist eine einfache Aufgabe, wie das Knacken eines simplen Schlosses. D5 ist eine epische Herausforderung und nur sehr schwer zu schaffen, da 5W20 die maximale Würfelzahl bei einem Wurf sind. Für jeden Erfolg über der benötigten Anzahl erhält die Gruppe eine Momentum-Marke.

In unserem Beispiel wäre die Schwierigkeit D1. Die drei Erfolge sind also ausreichend, um den Fallschaden zu verringern, und wir erhalten zwei Momentum-Marken für die zusätzlichen Erfolge über den Schwierigkeitsgrad hinaus.

Für jede gewürfelte 20 entsteht eine Komplikation. Das kann ein blockierter Fluchtweg sein, der Verlust von wichtiger Ausrüstung oder ein klassischer Fauxpas in der sozialen Interaktion. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Der Spielleiter kann stattdessen auch zwei Doom-Marken auslegen, auch auf Wunsch des Spielers.

Vergleichende Proben, Struggles genannt, werden immer dann fällig, wenn zwei Charaktere mit gegensätzlichem Interesse handeln. Dies kann ein direkter Kampf, ein Wettrennen oder eine andere Form der Auseinandersetzung sein. Auch hier wird gegen einen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der bei den Gegnern durchaus unterschiedlich hoch sein kann. Der Charakter mit den höheren Erfolgen über den Schwierigkeitsgrad hinaus gewinnt, und seine Gruppe erlangt die Differenz zu den Erfolgen seines Kontrahenten als Momentum. Bei Gleichstand gewinnen die Spieler, es sei denn, der Spielleiter verwendet eine Doom-Marke.

Kampf und Raum

In einer Kampfsituation beginnen die Spielercharaktere zuerst, es sei denn, der Spielleiter verwendet einen Doom-Marker, damit einer seiner NSC vorher agieren darf. Diesen Vorteil kann er einsetzen, wann immer er möchte, nicht nur vor dem ersten Spieler, sondern auch vor jedem weiteren. In welcher Reihenfolge die Spieler ihre Charaktere handeln lassen, dürfen diese untereinander ausmachen. Danach folgen alle NSC, die nicht per Doom vorher schon gehandelt haben. Die Runde endet, wenn alle agiert haben, ein Momentum wird vom Gruppenpool abgezogen, und die nächste Runde beginnt. Lästiges Initiativewürfeln ist somit nicht nötig.

In jeder Runde sind eine Standardhandlung, eine kleine Handlung und beliebig viele freie Handlungen möglich. Ist man selbst nicht am Zug, darf man lediglich reagieren.

Distanzen und Räume im Kampf werden relativ schwammig behandelt. Hier zeigt sich, dass das System klar erzählerisch ausgelegt ist: Distanzen sind als abstrakte Zonen zu verstehen, in denen die Entfernungen mit unterschiedlichen Handlungen überbrückt werden können. Einen Ort zu erreichen, der nah ist, schafft man z. B. mit in einer freien Handlung, einen weit entfernten Ort mit einer Standardhandlung. An dieser wichtigen Stelle im Regelwerk hat es mich das erste Mal enttäuscht. Durch die Abstraktheit der Zonen wird es sicherlich von Situation zu Situation starke Schwankungen geben, wie weit sich ein Charakter bewegen kann, ohne dass es den Spielern unbedingt plausibel erscheint. Hier ist ein guter Spielleiter wichtig, oder man nimmt sich den Hinweis zu Herzen, der fairerweise gegeben wird, dass Miniaturen, Kartenschablonen oder aufgemalte Karten zur Übersicht beitragen können. Dennoch fehlt mir hier Crunch.

Der Zauberei wird ein eigenes Kapitel gewidmet. Aus gutem Grund, wie man schnell feststellt. Viele Zauber haben alternative Effekte und können zusätzlich noch mit Momentum variiert werden. Beispielsweise kann der Zauber „Dismember“ einfach Schaden an einem Gegner verursachen, einem anderen Charakter einen Bonus auf die Fertigkeit Heilung geben oder ein unbelebtes Objekt beschädigen. Zusätzlich können Momentum-Marken den Schaden steigern oder verändern.

Zwischenfazit und weitere Regeln

Insgesamt werden die Grundregeln auf nur elf Seiten erklärt, was herausragend ist, wenn man bedenkt, dass sie dabei sogar noch verständlich sind. Im Gegensatz zu manch anderem Regelwerk kann man sich die Regeln hier zum einen ziemlich gut merken und zum anderen flott nachschlagen, da sie kompakt positioniert sind. Zudem halten sich narrative Elemente und pure Regelkunde die Waage, während die Beispiele in den Infokästchen dazu beitragen, letzte Fragen zu beseitigen. Das gefällt! Bei den Kampfregeln und im Bereich Zauberei benötigt man mehr Zeit, um sich einzufinden. Die vielen Möglichkeiten, Momentum einzusetzen, und die erzählerische Art, den Kampf zu gestalten, können zu Beginn leicht überfordern. Weitere Dinge, die zu berücksichtigen sind, wie Trefferzonen, verschiedene Formen von „Stress“, Schadensarten, und sogar der berittene Kampf, können einen zu Beginn überfordern. Nach ein paar Kämpfen hat man das aber auch in den Grundzügen verstanden, und die Feinheiten kommen dann sicherlich im Laufe der Zeit.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Der Fokus liegt während der gesamten Erstellung auf der Geschichte, die der Charakter zu erzählen hat. Wo kommt er her? Was treibt ihn an? Welches Ereignis hat ihn für die Zukunft geprägt? Während man auswählt oder würfelt, nimmt die Geschichte Gestalt an. Immer wieder wird auf die Beschreibungen der Städte, Kulturen und Völker verwiesen, während man erlebt, wie aus bloßen Zahlen und Werten ein echter Charakter wird. Das ist großartig!

Die Charaktererschaffung wird eingehend beschrieben. Neben einer Einführung in die Idee davon, was es heißt einen Charakter zu verkörpern, der durchaus den eigenen Gewohnheiten entgegen handeln kann, findet man auch vorgefertigte Helden zum schnellen Einstieg. Für die Erschaffung eines eigenen Alter Ego wird man Schritt für Schritt angeleitet.

Das System erlaubt es, einen Charakter komplett, teilweise oder ohne Zufall, durch die direkte Auswahl der favorisierten Option, zu erstellen. Das gewährleistet eine gute Balance zwischen Schnellstart und komplexer Ausarbeitung. Die Beschreibungen jeder der zehn Schritte sind detailliert, aber nicht so lang, dass man das Interesse verliert. Die übersichtlichen Tabellen und prägnanten Erläuterungen zeigen, dass eine einfache Designlösung nicht auch eine schlechte sein muss.

Mit der normalen Charaktergenerierung werden Helden geschaffen, die sich mit Conan und Co. in eine Reihe stellen können. Ein Wert von 12 ist bei wenigstens einem Attribut nicht schwer zu erreichen, und die Ancient Bloodline, die damit einhergeht, wenn man darüber hinaus steigert, ist sicherlich in jeder normal erstellten Gruppe wenigstens einmal vertreten. Für Spieler oder Spielleiter mit anderem Fokus bieten sich Alternativen, durch die insgesamt schwächere, ärmere oder Spielergruppen mit anderen Einschränkungen zustande kommen.

Leider ist der Charakterbogen spektakulär unübersichtlich, was sowohl den Erstellungsprozess verzögert, als auch im Spielverlauf nervig sein kann.

Insgesamt dauert die Erstellung beim ersten Mal 30-40 Minuten, wenn man sich nicht zu lange mit Entscheidungen herumplagt, sich aber ein wenig in die Welt einlesen will. Jene, die gerne alle Optionen ausschöpfen möchten, sollten für den Anfang eine gute Stunde einplanen. Komplett gewürfelt ist man sicherlich in unter 15 Minuten fertig. Sobald man die Beschreibungen aber kennt, und weiß, worauf man achten muss, ist auch die Erstellung ohne Würfel sehr flott in rund 20 Minuten erledigt.

Die Charakterentwicklung wird über Erfahrungspunkte gesteuert, die aber sehr frei vergeben werden. Damit können dann Attribute und Expertise bzw. Focus von Fertigkeiten linear gesteigert und Talente erlernt werden, die die Fertigkeiten ergänzen. Außerdem gibt es Schätze und Ruhm zu erlangen.

Erscheinungsbild

Das Grundregelwerk ist komplett in Farbe und schön gestaltet. Neben den vielen Bildern der verschiedenen namhaften Künstler, die alle ihren eigenen Stil einbringen, gibt es auf den über 420 Seiten eine Menge zu sehen. Man kann sich nun streiten, ob ein einheitlicher Kunststil besser gewesen wäre, aber insgesamt wirken die unterschiedlichen Einflüsse passend und schlichtweg schön.

Infokästchen, Tabellen und Baumdiagramme illustrieren Fähigkeiten, informieren über Ausrüstung und erläutern die Bedeutung von Würfelergebnissen. Das Inhaltsverzeichnis ist übersichtlich, und wenn man gezielt etwas sucht, hilft der Index. Insgesamt ist das ganze Regelwerk nachvollziehbar gegliedert und mit vielen Zwischenüberschriften versehen, wodurch man sich gut zurechtfindet.

Leider gibt es auch Negatives. Die Übergänge der Bilder zum Hintergrund hätten oft schöner sein können, und gerade im Kapitel zur Ausrüstung sind Abbildungen spärlich gesät. Da hilft es auch nicht, dass über das ganze Buch Abbildungen verschiedener Waffen verstreut sind. Außerdem wird der von Kapitel zu Kapitel unterschiedliche Rahmen, der die Seiten oben und unten wirklich schön abschließt, durch große, halbseitige Bilder unterbrochen. Das stört das Auge, und man hätte das anders regeln sollen.

Am Ende findet man einen dreiseitigen, etwas zu überladenen Charakterbogen, der zwar nett anzusehen, in der Praxis aber leider unübersichtlich ist.

Insgesamt ist es ein schönes und gut lesbares Regelwerk, das mich gerade durch seine Verschiedenartigkeit und sorgfältige Gestaltung positiv überrascht hat.

Bonus/Downloadcontent

Es gibt gratis Schnellstartregeln zum Download (z.B. bei DriveThruRPG).

Fazit

Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist erzählfokussiert, abwechslungsreich und wirklich interessant. In den Actionszenen kommen die vielen Möglichkeiten und besonderen Spannungsfaktoren, die die Spieler mit Doom, Momentum und Fortune erwarten, gut zur Geltung. Für atemberaubende Kämpfe und legendäre Heldentaten ist mehr als genug Platz. Sowohl die bereits vielen bekannte Welt von Hyboria, als auch das gut ausgearbeitete 2W20-System können überzeugen. Die Grundlagen der Regeln sind einfach zu verstehen und gut erklärt, was einen Einstieg wirklich erleichtert. Auch die Charaktererstellung ist nicht unnötig kompliziert, sondern flott und meiner Meinung nach ausgezeichnet. Das Regelwerk ist wirklich etwas fürs Auge und zumindest in der von mir begutachteten PDF-Version preislich in Ordnung. Positiv zu bemerken ist auch das enthaltene Einstiegsabenteuer, mit dem man direkt loslegen kann.

Durch die erzählerischen Elemente kann man sich die Aufgabe des Spielleiters aber recht schwierig vorstellen, wenn dieser noch nicht viel Erfahrung hat. Auch die unspezifische Aufteilung der Räume und Distanzen in Zonen ist eher unpraktisch und verlangt bestimmt eine gute Zusammenarbeit der Spieler mit dem Spielleiter, damit kein Frust aufkommt. Die genauen Auswirkungen dieser potentiellen Schwächen müssen aber noch getestet werden.

Trotz der kleinen Abzüge sind wir sehr angetan von dem, was Modiphius präsentiert, und können jedem Sword-&-Sorcery-Fan nur raten, einen Blick zu riskieren.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks, der Erstellung einiger Charaktere und Würfelproben zum Verständnis. Ein Spieltest könnte im September erfolgen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan: Adventures in an Age Undreamed Of core book
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Coriolis - The Third Horizon core book
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/17/2017 03:37:32

http://www.teilzeithelden.de

Jahrzehnte lang war die Raumstation Coriolis ein Garant für den Frieden im Dritten Horizont. Doch nun brechen alte Konflikte wieder auf, und neue Gegenspieler erscheinen auf der Bildfläche. Für tatkräftige Abenteurer gibt es also genug zu tun, doch können sie das Dunkel zwischen den Sternen stoppen?

Kickstarter-Projekte in der Rollenspielszene gibt es inzwischen wie Kiesel am Baggersee. Manche werden erfolgreich finanziert und verschwinden dann doch im Nirwana oder enttäuschen die Spender. Coriolis gehört zum Glück nicht dazu. Das Projekt aus Schweden ist seit einigen Monaten in Buchform sowie als PDF erhältlich und macht auf dem ersten Blick einen sehr guten Eindruck. Ein schlankes Regelwerk und ein Setting, dass die Kult-Serie Firefly, die Alien-Filme und orientalisches Flair miteinander mischen soll, wirken vielversprechend. Doch hält das Projekt, was es verspricht, oder scheitert es an seinen Ambitionen? In den folgenden Zeilen erfahrt ihr es! Die Geschichte des Dritten Horizonts Wenn ich ein neues Regelsystem erschließe, werfe ich meistens erst einmal einen Blick in die Kapitel, die mehr über den Hintergrund verraten. Denn oft sind bereits die Kapitel, die sich den trockenen Regeln und der Charaktererschaffung widmen, mit Anspielungen auf die jeweilige Rollenspielwelt vollgepackt. Was die Neun Ikonen sind oder wer sich hinter der Zenithianischen Handelsallianz verbirgt, sollte gleich zu Beginn geklärt werden. Deswegen beginne ich diese Rezension auch mit der Vorstellung der Welt von Coriolis.

In den Tiefen des Alls, wahrscheinlich in einer weit entfernten Galaxis, befindet sich der Dritte Horizont – eine Ansammlung von 36 Sternensystemen, die miteinander durch Sternenportale verbunden sind. Sein Zentrum ist die gigantische Raumstation Coriolis, die dem Regelsystem seinen Namen gibt. Hier eine kurze Zusammenfassung, wie der Dritte Horizont zu der abenteuerlichen Spielwiese geworden ist, die im Grundregelwerk beschrieben wird:

Vor sehr vielen Jahrtausenden entdeckten die Bewohner von Al-Ardha – so wird die Erde inzwischen in alten Legenden genannt – eine neue Art der interstellaren Fortbewegung. Uralte Portalsysteme unbekannter Herkunft ermöglichten die schnelle Reise in ferne Sternensysteme, in denen bewohnbare Planeten auf die Besiedlung warteten. Die Herrscher von Al-Ardha kolonisierten diese Welten, wurden somit zu den Herren des Ersten Horizonts und wachten mit eiserner Hand über ihre Untertanen.

Wer diese Herrschaft nicht anerkannte, fand im Zweiten Horizont eine neue Heimat. Dort entstanden schon bald neue Reiche, deren Machtwillen dem Imperium von Al-Ardha in nichts nachstand. Da die Bevölkerung sehr schnell zunahm und Ressourcen knapp wurden, erforschte man weiterhin die Portale, um neuen Lebensraum in der Unendlichkeit des Weltalls zu finden. So wurde der Dritte Horizont entdeckt, und er wurde im Laufe der Jahrhunderte die Heimat von Glücksrittern, religiösen Dissidenten und Rebellen, die sich weder im Imperium des Ersten Horizonts, noch in den Reichen des Zweiten Horizonts wohlfühlten.

Nach einer langen des Zeit des Wohlstands kam es schließlich zu einem Konflikt, dessen Ursache ungeklärt ist. Je nach Überlieferung gerieten die Bewohner des Dritten Horizonts zwischen die Fronten der beiden älteren Horizonte oder wurden gar wegen Rohstoffknappheit gemeinsam von diesen angegriffen. Jedenfalls endeten die sogenannten Portalkriege erst nach einem langen und verlustreichen Konflikt, in dessen Folge die Sternenportale zum Ersten und Zweiten Horizont zerstört wurden. So entwickelte sich der Dritte Horizont zu einer unabhängigen Region, die mit jeder Generation neue Traditionen und ein eigenes Geschichtsbewusstsein entwickelte.

Doch eines Tages erschütterte ein unvorhersehbares Ereignis den Dritten Horizont. Die Zenith, ein gigantisches Raumschiff mit vielen hunderttausend Menschen, erreichte den Dritten Horizont. Dabei handelte es sich um ein uraltes Kolonieschiff, dass vor über einem Jahrtausend Al-Ardha verlassen hatte. Ursprünglich sollten die Passagiere die Zeit im Kälteschlaf verbringen, aber schließlich entschieden sie sich aus heute unbekannten Gründen dafür, im Wechsel der Generationen auf dem Schiff zu leben und zu sterben.

Die Zenithianer, wie man sie bald nannte, waren überrascht, ihren Zielort und auch alle anderen Sternensysteme in der Umgebung besiedelt vorzufinden. Doch anstatt sich resignierend zurückzuziehen oder gar einen Krieg zu beginnen, verhandelten sie mit den ersten Siedlern (engl. Firstcome). Die Zenith nahm eine Umlaufbahn über dem Planeten Kua ein und wurde zu einer riesigen Raumstation umgebaut – zur Coriolis.

Der Status Quo Die Inbetriebnahme der Raumstation Coriolis liegt inzwischen 65 Jahre zurück, und die Zenithianer hatten ihren Anteil daran, dass ihre alte Heimat zum unumstrittenen Zentrum des Dritten Horizonts geworden ist. Botschafter der verschiedenen Fraktionen haben dort Quartier bezogen und sorgen für eine halbwegs stabile Balance zwischen den vielfältigen Machtgruppen, darunter Handelskonsortien, theokratische Orden, Forscherverbände und militärische Gruppierungen.

Religion, Forschung und Handel sind zentrale Motivationen der Bewohner des Dritten Horizonts. Mit dem Segen der Neun Ikonen, die jeweils eine eigene Konzeptfigur wie den Richter, den Spieler oder den Tänzer darstellen, suchen die Menschen ihr Glück inmitten der ungreifbaren Leere zwischen den Sternen und dem turbulenten Leben auf den Planeten. Handelsfürsten sichern als Patrone das Wohlergehen ihrer Untergebenen, Entdecker erforschen neue Welten, mitunter begleitet von Söldnern, von denen einige Gruppierungen so mächtig geworden sind, dass sie sich eigene Machtdomänen sichern konnten.

Diese verschiedenen Fraktionen würden schon genug Stoff für einige Abenteuer im Dritten Horizont bieten. Doch aktuell sorgen einige mysteriöse Vorkommnisse für noch mehr Drama zwischen den Sternen. Fünf undurchschaubare Wesen, die sich selbst als Botschafter (engl. Emissaries) bezeichnen, sind vor kurzem in der Nähe eines alten Gasriesen aufgetaucht. Ihr Erscheinen sorgt für Unruhe und wird vom Ausbruch einer unerklärlichen psychischen Krankheit begleitet. Doch was die einen in den Wahnsinn treibt, verleiht den anderen außergewöhnliche mentale Kräfte. Leider werde jene, welche die Symptome dieser Krankheit zeigen, gejagt und getötet, da die anderen Menschen sie nicht verstehen und fürchten, dass diese Krankheit sich ausbreiten könnte. Zudem erklärte sich jener Botschafter, der auf Coriolis ein festes Quartier bezogen hat, zu einem leibhaftigen Abbild des Richters, einer der Neun Ikonen. Für viele ist es Häresie, doch für einige das Zeichen, dass eine neue Zeit angebrochen ist, und das sie gegen die etablierten Priester aufstachelt.

Durch diese Ereignisse brechen längst überwunden geglaubte Konflikte zwischen den Traditionen der Alteingesessenen und den fortschrittlichen Ambitionen der Zenithianer wieder auf. Das Dunkel zwischen den Sternen, wie es in den Legenden der Alten heißt, wird wieder mächtiger ...

Die Regeln Der Übergang vom Hintergrund zu den Regeln ist fließend, denn zu Beginn einer Kampagne müssen die Spieler sich gemeinsam für ein Gruppenkonzept entscheiden. Als Freihändler, Söldner, Entdecker, Agenten oder Pilger stehen ihnen jeweils drei weitere Unterkonzepte zur Auswahl, sodass für jede Gruppe und jeden Geschmack etwas dabei sein sollte. Ebenso verhält es sich auch mit den Spielercharakteren, für die wiederum der einzelne Spieler jeweils ein Konzept und bei Bedarf auch ein Unterkonzept auswählen kann.

So können die Spieler zum Beispiel entscheiden, dass sie gerne eine Gruppe Entdecker spielen möchten, die als Prospektoren für eine Fraktion unterwegs ist. Und wer diese Gruppe mit einem Konzept als Wissenschaftler bereichern möchte, kann sich aussuchen, ob er dies als Archäologe, Techniker oder Mediziner tun will. Zudem kann sich die Gruppe einen Patron, der sie finanziell unterstützt, aus den Vorlagen im Regelwerk aussuchen oder selber ausdenken. Allerdings werden sie sich im Laufe ihrer Abenteuer auch mit einer Nemesis auseinandersetzen müssen. Wer also von einem reichen Händler unterstützt wird, der eine dünn besiedelte aber rohstoffreiche Region auf einem anderen Planeten erschließen möchte, könnte zum Beispiel Probleme mit dem Anführer der dortigen Kolonisten bekommen.

Diese Entscheidungen zu Beginn haben aber in erster Linie erzählerische Auswirkungen. Die Regeln sind insgesamt so simpel, dass sie schnell zusammengefasst sind. Am Anfang werden ein paar Punkte auf Attribute verteilt, ein paar Fertigkeiten hochgestuft und ein spezielles Talent ausgewählt. Hier gibt es keine großen Überraschungen, und Rollenspielveteranen sollten sich ohne Weiteres zurechtfinden. Auch für Einsteiger ist Coriolis durch die übersichtlichen Regeln sicher reizvoll.

Selbst der Raumschiffkampf ist simpel gelöst, auch wenn Simulationsfetischisten wahrscheinlich grummelnd ein paar optionale Sonderregeln für mehr Tiefgang fordern werden. Übrigens, ein Raumschiff besitzt jede Gruppe in Coriolis zu Beginn. Die Möglichkeit, von Planet zu Planet reisen zu können, ist ein zentrales Element und für manche Gruppenkonzepte unabdingbar. Sicher, man kann auf das Raumschiff verzichten und braucht natürlich auch nicht zwingend ein Gruppenkonzept, aber ich persönlich möchte schon gerne mal einen Landeanflug auf die namensgebende Raumstation ausspielen. Mir sind allerdings keine regeltechnischen Konsequenzen aufgefallen, warum man bei Bedarf nicht einfach eine Survival-Kampagne im Dschungel von Kua mit einer Gruppe spielen kann, die nur aus gestrandeten Archäologen besteht. Zum Spielen braucht man nur einfache sechsseitige Würfel. Für jeden Punkt, den man in einer Fertigkeit hat, nimmt man einen Würfel und wirft diese alle auf einmal. Sobald eine Sechs dabei ist, gilt die Probe als geschafft. Mehrere Sechser gelten als außerordentliche Erfolge.

Das Dunkel zwischen den Sternen Weiter oben habe ich den Glauben an die Neun Ikonen und das Dunkel zwischen den Sternen erwähnt. Dieser spirituelle Konflikt spiegelt sich auch in den Regeln wieder. Jeder Spieler wählt für sich eine maßgebende Ikone aus und kann durch Gebete regeltechnische Vorteile erlangen. Allerdings ist das Universum auf Ausgleich bedacht, und der Spielleiter kann anhand von „Darkness Points“ nachverfolgen, wie oft die Kraft der Ikonen beansprucht wird. Ist ein gewisses Maß überschritten, regt sich in der Tiefe des Alls Widerstand, und es kann passieren, dass das Dunkel zwischen den Sternen dadurch mächtiger wird. Für die Spieler bedeutet dies, dass es später zu einem größeren oder kleineren Unglück kommen kann. Wer also zum Beispiel des Öfteren um einen sauberen Schuss mit seiner Pistole bittet, dem kann es passieren, dass bald seine Waffe eine Ladehemmung hat. Es kann aber auch sein, dass der Spielleiter die „Darkness Points“ ansammelt und erst viel später eine Reaktion erfolgen lässt, wenn zum Beispiel ein plötzlicher Sturm über der Gruppe niedergeht oder einer der Spielercharaktere temporär einem unerklärlichen Wahnsinn verfällt, der ihn ins Visier jener Mitbürger treibt, die sich um mentale Reinheit sorgen.

[spoiler] Eine Sache habe ich bisher noch gar nicht erwähnt. Zwischen den Sternen tummelt sich allerlei exotisches Leben. Besonders bemerkenswert sind dabei die als Dschinne bekannten Geisterkreaturen, die aus dem Dunkel zwischen den Sternen stammen sollen und unerkannt unter den Menschen leben. Hierbei wird ausdrücklich erwähnt, dass es dem Spielleiter überlassen ist, wie fantastisch er seine Kampagne gestalten will. Entweder gibt es diese Kreaturen wirklich, oder es sind nur abergläubische Gerüchte unter verwirrten Raumfahrern. Sollten sie wirklich existieren, ist dies in jedem Fall reines Spielleiterwissen und ein Mysterium, das die Spieler erst nach und nach ergründen sollten. [/spoiler]

Erscheinungsbild Die Illustrationen des Grundregelwerks sind solide bis hervorragend. Die Eigenheiten der verschiedenen Fraktionen und Planeten werden stets treffend und anschaulich dargestellt. Zwar verschwindet das gewünschte orientalische Flair hin und wieder zwischen kühler und stahlgrauer SciFi-Optik, sorgt aber für originelle Farbtupfer.

Auch die verschiedenen Raumschiffmodelle bekommen ausreichend Platz und einige übersichtliche Deckpläne spendiert. Dabei darf natürlich auch die Raumstation Coriolis nicht fehlen, deren Lageplan für meinen Geschmack allerdings gerne noch etwas detaillierter hätte sein können. Insgesamt präsentiert sich der Band aufgeräumt und gut lesbar. Einige Informationen sind zwar unglücklich über den Band verteilt, aber erstens bleibt das bei umfangreichen Grundregelwerken wahrscheinlich nicht aus, und zweitens gibt es einen sehr hilfreichen Index, der die Suche erleichtert.

Fazit Coriolis entführt die Spieler in eine durchaus interessante SciFi-Welt, die hier und da einige frische Akzente setzen kann. Größtenteils hat man allerdings die meisten erzählerischen Motive schon einmal irgendwo gesehen. Bei uralten Sternenportalen einer vergangenen Zivilisation und einer gigantischen Raumstation, die als gesellschaftliches und politisches Zentrum dient, muss man unweigerlich an Mass Effect denken. Ebenso ist Firefly ist als Vorbild allgegenwärtig, wird im Band aber auch als eine prägende Inspiration genannt.

Trotz allem kann das Setting voll und ganz überzeugen. Abgesehen von den Zwistigkeiten zwischen den verschiedenen Fraktionen bietet das mythologische Konzept um die undurchsichtigen Botschafter, die Neun Ikonen und das Dunkel zwischen den Sternen genug Stoff für Abenteuer, bei denen es um mehr als die nächste Warenlieferung mit dem gruppeneigenen Frachtschiff geht.

Die Regeln sind angenehm unkompliziert und vor allem sehr einsteigerfreundlich. Zwar ist Coriolis kein völlig narratives Tischrollenspiel, rückt aber die Story deutlich in den Vordergrund. Dies kann man auch schön an der Handvoll Beispielszenarien sehen, die im Band zu finden sind.

Alles in allem ist Coriolis ein äußerst gelungenes Regelsystem. Die schlanken Regeln und das spannende Setting, das sehr viel Stoff und Platz für viele Abenteuer und eigene Geschichten bietet, machen direkt Lust darauf, zum Dritten Horizont zu reisen.

Wer sich aber noch unsicher ist, kann hier einen Blick in die kostenfreien Schnellstart-Regeln werfen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis - The Third Horizon core book
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Lone Wolf Adventure Game
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/06/2017 09:23:16

http://www.teilzeithelden.de

Im Königreich Sommerlund bekämpfen Kriegermönche, Kai Lords genannt, die Schergen der dunklen Herrscher, die das Land ins Verderben stürzen wollen. Bewegt sich das Lone Wolf Adventure Game einfach nur in der breiten Masse der Pen&Paper-Rollenspiele, oder kann es hervorstechen? Einblicke in Welt und Spielsystem gibt es in diesem Ersteindruck.

Das Lone Wolf Adventure Game basiert auf der erfolgreichen Abenteuerspielbuchreihe Lone Wolf von Joe Dever. Bereits 2004 und 2010 gab es erste Versionen eines Rollenspielsystems in Joe Devers Welt (Lone Wolf: The Roleplaying Game und Lone Wolf Muliplayer Game Book), über Kickstarter wurde 2014 schließlich als Weiterentwicklung das Lone Wolf Adventure Game finanziert und 2015 realisiert.

Das Spiel besteht aus drei Büchern: Das Book of Kai Wisdom (Spielleiterbuch), Book of Kai Training (Spielerbuch), sowie das Book of Kai Legends (Abenteuerbuch). Hinzu kommt diverses Material wie Tokens, Karten und Tabellen. Es gibt ein einsteigerfreundliches Read-This-First-Dokument, um absoluten Rollenspielneulingen einen möglichst unkomplizierten Start in die Welt des Rollenspielens im Allgemeinen und das Lone Wolf Adventure Game im Speziellen zu ermöglichen.

Die Spielwelt

Kenner und Fans der Abenteuerbuchreihe werden sicherlich gut über die Spielewelt Bescheid wissen, wer neu ist, findet eine Weltbeschreibung im Book of Kai Wisdom.

Dereinst kämpften die Kräfte des Guten gegen die Mächte des Bösen in der formlosen Leere gegeneinander, erst ein unsicherer Frieden der beiden Seiten ermöglichte es, Welten in dem Universum entstehen zu lassen. Die Götter sahen die entstandene Schöpfung und in ihnen wuchs der Drang, eben jene zu kontrollieren. So zerbrach der Frieden, und Gut wie Böse eroberten die Welten Zug um Zug – alle, bis auf eine. Magnamund, die schönste unter den Welten, blieb unerobert und unbeansprucht. Waren die übrigen Welten gleichmäßig zwischen Gut und Böse verteilt, würde nun diese eine verbleibende Welt die Waage zum Kippen bringen: Magnamund wurde zum zentralen Element im Kampf zwischen den guten und bösen Göttern.

Im Königreich Sommerlund, dem Sonnengott Kai gewidmet, startete Shaen Ruanor, der Baron von Toran, seine Suche nach dem Lorestones of Nyxator. Seine Quest war erfolgreich und mit Hilfe der Lorestones bekam er Zugang zu Weisheit und Stärke. In den westlich gelegenen Hügeln von Sommerlund gründete er die Kai Monastery, in der fortan tapfere Kai Lords ausgebildet wurden, um dem Übel und Bösen in der Welt zu trotzen. Mit einem solchen Kriegermönch als Charakter ziehen die Spieler ins Abenteuer.

Der geschichtliche Hintergrund wird mit Liebe zum Detail dargelegt (es gibt eine eigene Zeitrechnung, verschiedene Sprachen, etc.), der bespielbare Teil Magnamunds (The Lastlands, bestehend aus den Königreichen Sommerlund und Durenor, den Wildlands sowie Darklands) wird einzeln aufgeführt und kurz und knapp vorgestellt. Eine entsprechende Landkarte ist ebenfalls vorhanden. Der Aufhänger „Gut gegen Böse“ als Basis der Schöpfung ist ein Klassiker, nicht unbedingt originell, aber solide mit eigenen Inhalten umgesetzt. Die aufgeführten Spielregionen bieten genügend Optionen für viele, unterschiedliche Abenteuer.

Insgesamt ist die Weltbeschreibung eine ziemliche Punktlandung. Es ist nicht zu ausführlich, um überfordert oder gelangweilt zu werden, aber sie bietet genügend Details (z. B. Städte mit Einwohnerzahlen, verfügbare Ressourcen, Währung, etc.), um einen guten Rahmen zu erhalten.

Die Regeln

Das Regelwerk findet sich im Book of Kai Wisdom und ist in Anfänger- und Erweiterungsregeln aufgeteilt. Zuerst werden immer die Einsteigerregeln genannt, die jeweiligen Fortgeschrittenenregeln werden an derselben Stelle aufgeführt, sind aber durch das Textlayout separiert, was sehr zur Übersichtlichkeit beiträgt. Zunächst die grundsätzliche Regelmechanik: Möchten die Spieler eine Handlung ausführen, die ein gewisses Risiko birgt oder eine besondere Leistung darstellt, erfolgt eine Probe auf einen Zielwert, den der Spielleiter entsprechend der Situation festlegt. Es ist vorgesehen, dass die Spieler eine Zufallszahl ermitteln, indem sie ihren Charaktertoken auf die DIN-A4-große Zufallstabelle schnipsen, oder aber mit einem zehnseitigen Würfel (W10) würfeln (wobei hier die 0 nicht 10 ist, sondern tatsächlich 0). Als Standartwert für Proben ist 6 üblich, bei sehr schweren Aufgaben 7, und extrem schwere Aktionen 8. Modifiziert werden kann der Würfelwurf durch erlernte Disziplinen und Wesenszüge (+1 bis zu +3).

Zu den Basiswerten eines Charakters gehört u. A. die Kampffähigkeit, die bei der Charaktergenerierung ermittelt und durch Ausrüstung modifiziert wird. Kommt es zu einem Kampf, wird die Differenz der Kampffähigkeitswerte von der Spielerfigur und dem Gegner errechnet. Der daraus sich ergebende Wert bewegt sich üblicherweise zwischen -11 und +11 und gibt die Spalte in der Kampfergebnistabelle vor. Solange nicht der Gegner wechselt, bleibt dieser Wert bestehen. Um das Ergebnis einer Kampfrunde festzulegen, wird mit dem Wurf des Spielertokens auf die Zufallstabelle oder einem W10 eine Zahl ermittelt, die eine Zeile auf der Kampfergebnistabelle definiert (0-9). In dem sich so ergebenden Feld steht, wie viel Ausdauerschaden sowohl der Spielercharakter, als auch der Gegner erhält. Hier wird also nicht jede Figur nacheinander gewürfelt, sondern der Spielleiter muss lediglich unter Berücksichtigung der jeweiligen Kampffähigkeit seiner Spieler und den erwürfelten Zahlen aus der Tabelle ablesen. Das beschleunigt nicht nur die Kämpfe, sondern ergibt auch eine interessante Kombination aus Zufall und Vorgabe. Im Bereich der Extremwerte auf der Tabelle (-11 / +11) kann es sein, dass beim Spielercharakter bzw. Gegner ein „K“ steht, was „automatically killed“ bedeutet. Mit purem Glück einen starken Gegner zu besiegen, ist demnach nicht möglich.

Prinzipiell funktioniert das Regelsystem und hat höchstens kleinere Unschärfen: Die Dauer einer Kampfrunde wird zwischen zehn Sekunden und eine Minute angegeben – die Spanne ist hier etwas weit gegriffen. Es können Gegnergruppen desselben Typs gebildet werden, die einen Gruppen-Kampffähigkeitswert haben. Dieser Wert verändert sich jedoch mit Dezimieren der Gruppe nicht, was etwas unglücklich ist: Wird beispielsweise eine Gruppe von fünf Giaks auf einen reduziert, kämpft der letzte Giak mit demselben Wert, wie vorher zu fünft. Um den Fluss des Kampfes nicht zu unterbrechen, soll hier nicht neu gerechnet werden.

Charaktererschaffung

Wie bereits erwähnt, ist das gesamte Material des Lone Wolf Adventure Games einsteigerfreundlich, daher gibt es auch einige vorgefertigte Charaktere, mit denen man sofort in das Spiel starten kann. Die Regeln für das Erstellen eigener Spielfiguren finden sich im Book of Kai Training. Dieses Buch ist generell als Buch für Spieler gedacht, denn in den ersten zwei Kapiteln wird die Funktionsweise eines Rollenspiels erklärt und Background zum Leben eines Kai Lords geliefert, ehe es im dritten Kapitel zur Charaktererstellung geht. Hier kann wieder zwischen der Anfänger- oder Fortgeschrittenenvariante gewählt werden. In einzelnen Schritten wird der Charakterbogen im Querformat ausgefüllt. Insgesamt geht die Charakterstellung auch mit allen Punkten der fortgeschrittenen Regeln zügig und gut von der Hand, selbst wer Rollenspielneuling ist, wird schätzungsweise in 30 Minuten fertig sein.

Die Regeln zum Stufenaufstieg finden sich im Book of Kai Wisdom, dem Spielleiterbuch. Abenteuer- oder Erfahrungspunkte sucht man übrigens vergebens: Alle Spielercharaktere starten mit Rang 5 (Aspirant) und steigen nach einem abgeschlossenen Abenteuer automatisch einen Rang auf. Beim Rangaufstieg kann man in der Anfängervariante eine neue Disziplin wählen, mit den Expertenregeln können zudem bestehende Disziplinen verbessert werden, es kommen neue Wesenszüge hinzu, und mit Rang 10 kann eine Disziplin sogar auf das Meisterniveau gehoben werden. Mit Rang 10 endet eigentlich auch die aktive Spielzeit für diesen Charakter. Wem das zu schnell geht, verwendet bei den Expertenregeln das Campaign Play Advancement Chart, bei dem es noch mehr Abstufungen auf dem Weg zur Meisterschaft (Rang 10) gibt. Somit wird es Vielspielern gerecht, ermöglicht es aber auch den Gelegenheitsspielern, mit ihren Figuren in absehbarer Zeit einen hohen bzw. den höchsten Rang zu erreichen.

Erscheinungsbild

Mir lag das gesamte Spielmaterial in PDF-Form vor, daher kann ich zur Qualität der Printversion bzw. der Spielbox, in der alles enthalten ist, nichts sagen. Das Layout ist tadellos, bietet gute Lesbarkeit des Textes, wartet aber auch mit Raum für Verzierungen und Bildern auf. Gut gefällt mir, dass das untere Drittel in allen Büchern aus einem verzierten Kasten besteht, der ein Regeldetail genauer erläutert, einen Sachverhalt erklärt oder Hintergrundinformationen passend zum Seiteninhalt liefert. Öfter gibt es auch Tipps zum Rollenspiel, positiv aufgefallen ist mir der beständige Aufruf zum gemeinsamen Spielen und Spaß haben, kein „gegeneinander“. Im Book of Kai Legends findet man zwei ausgearbeitete (und für den unerfahrenen Spielleiter gestaltete) Abenteuer zum Einstieg, und auch ein komplettes Kapitel, wie eigene Abenteuer gestaltet werden können.

Die Illustrationen sind nicht überragend, aber durchaus gut und passen zum Setting. Alle PDFs sind vollfarbig. Sowohl Inhaltsverzeichnis als auch Index sind überall vorhanden und funktionieren sehr gut. Rechtschreibfehler sind mir keine aufgefallen, das gesamte Material macht einen professionellen Eindruck.

Bonus/Downloadcontent

Auf rpgnow.com gibt es einen Lone Wolf Adventure Game – Sampler kostenlos zum Download. Einige von Joe Devers Spielbüchern, sowie offizielles Material, gibt es auf der Seite von Project Aon.

Fazit

Das Basisset des Lone Wolf Adventure Games bietet für einen fairen Preis umfangreiches und hochwertiges Material. Die Welt hat ihre eigene Geschichte und wirkt gut durchdacht. Die Wahl der Ortsnamen empfinde ich jedoch stellenweise als etwas unglücklich, wer kann zum Beispiel „Dajdokriitzka“ auf Anhieb aussprechen? Die Karten wirken auf mich etwas „überbeschriftet“, wirklich alles ist benannt und lässt keinen Raum mehr für Eigenkreationen. Für Einsteiger ist das sicherlich in Ordnung, erfahrene Rollenspieler mögen sich vielleicht etwas eingeengt fühlen. Wer zudem auf Rassen- bzw. Klassenvielfalt steht, und gerne aus den Vollen schöpft, wird nicht auf seine Kosten kommen: Jeder Spielercharakter ist ausnahmslos ein Kai Lord und kann nur durch unterschiedliche Disziplinen und Wesenszüge individualisiert werden. Zudem können nur Charaktere mit ausschließlich guter Gesinnung gespielt werden.

Beim Schnipsen eines Tokens auf das Blatt mit den Zufallsnummern habe ich bei intensiver Anwendung in einer Spielsitzung Bedenken, erfreulicherweise kann aber problemlos ein W10 verwendet werden. Für normale Fertigkeitsproben funktioniert das 1W10-System, die erlernten Disziplinen könnten etwas stärker die Probe beeinflussen, um gelernt/ungelernt deutlicher zu unterscheiden. Das Abhandeln eines Kampfrundenergebnisses über die Tabelle mit nur einem W10-Wurf beschleunigt zwar den Kampf, ist aber schon arg minimalistisch. Fans von Würfelpools bzw. Attacke/Parade-Würfelgefechten werden enttäuscht sein. Zudem würfelt man generell als Spielleiter nur selten, im Kampf eigentlich nie, was wohl auch Geschmackssache ist.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Materials, dem Erschaffen einer Spielfigur, sowie dem Würfeln etlicher Kämpfe. Zudem habe ich das Abenteuer „The Lost Caravan“ in meiner Spielrunde als Oneshot gespielt (drei Spieler, ich als Spielleiter). Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Lone Wolf Adventure Game
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DSA5 - Landkartenset Die Siebenwindküste (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/06/2017 03:49:51

http://wp.me/p1Hoys-9KS

Spätestens dann, wenn du dich im Farindelwald verirrt hast oder du merkst, dass du Orbatal und Otterntal verwechselt hast, dann wirst du dir wünschen, du hättest auf den Händler in Havena gehört und ihm das überteuerte Landkartenset abgekauft. Denn in manchen Momenten ist es sein Geld wert...

Vieles hat sich durch die fünfte Regeledition in der Welt des Schwarzen Auges verändert. Nicht nur die Regeln wurden überarbeitet, sondern auch der Produktplan, mit dem Ulisses Spiele die Spielerschaft mit neuem Stoff versorgt. Eine Neuerung sind die Landkartensets, die nun zu jeder Regionalspielhilfe erscheinen werden. Sind diese sinnvoll oder reicht es den Spielhilfenband zur Siebenwindküste herumzureichen, wenn man einen Blick auf die Landschaft erhaschen möchte?

Inhalt

Für einige Rollenspieler sind Landkarten fiktiver Welten und Landschaften unverzichtbar, andere strafen sie hingegen mit Desinteresse. Dabei sind Karten am Spieltisch meist mehr als nur Dekoration. Manche Spieler, dazu zähle auch ich, studieren sie in ruhigeren Momenten mit Freude, um mehr über die Region zu erfahren, in der sie sich gerade befinden. Allein die Ortsnamen der näheren Umgebung zu lesen, kann die Fantasie immens beflügeln. In diesem Fall sind es Namen wie Seshwick, Niamor, Lyngwyn, Glydwick und viele mehr, die spätestens beim lauten Aussprechen an englische oder walisische Orte erinnern. Sicher, manche Spielleiter halten solche Karten auch gerne mal unter Verschluss, aber gerade zur Förderung des Ambientes würde ich persönlich dies nur tun, wenn die Orientierungslosigkeit zentrales Element eines Reise- oder Wildnisabenteuers sein sollte.

Ihr merkt vielleicht bereits, dass ich hier ein bisschen ins Allgemeine abdrifte. Dies liegt daran, dass es zu einem Kartenset eigentlich nicht so viel zu sagen gibt. Dieses Kartenset enthält die Karten aus der Spielhilfe zur Siebenwindküste, die vor einigen Wochen erschienen ist. Es enthält also eine allgemeine physische Karte der Region sowie zwei Karten, welche die Grenzen der Landschaften und Baronien enthalten. Außerdem gibt es Karten zu den Städten Abilacht, Winhall, Havena, Harben, Kyndoch und Honingen, und obendrauf eine Ingame-Karte, die so wahrscheinlich auch im Fürstenpalast zu Havena hängt. Diese Karten sind allesamt praktisch am Spieltisch und gerade für jene Spielleiter unverzichtbar, die selber Abenteuer in der Region entwerfen wollen.

Erscheinungsbild

Gerade die Städtekarten sind sehr gelungen gestaltet und wirken vor allem sehr plastisch. Auch wenn sie sich im Wesentlichen an dem Material aus vorherigen Publikationen orientieren, wirken sie in Farbe deutlich lebendiger als frühere Karten, die in der Regel schwarzweiß gedruckt wurden. So fällt es einem leichter, sich das städtische Treiben an der Siebenwindküste vorzustellen. Etwas unschön ist, dass es diese Städtekarten nicht auch ohne Legende und Nummerierung gibt.

Nicht so gut gefällt mir außerdem das neue Design der allgemeinen Landkarten. In DSA 5 wirken diese etwas trist und wenig einladend. In anderen Rollenspielsystemen werden so in der Regel die öden Lande des fiesen Zauberfürsten präsentiert, dessen Bauern unter seiner Herrschaft ausmergeln. Allerdings wirken sie durch die zurückhaltende Farbgebung auch aufgeräumter und besser lesbar als vorherige DSA-Landkarten. Außerdem gibt es als optisches Schmankerl ja sowieso die oben erwähnte Ingame-Karte, die so aussieht, wie man sich mittelalterliche Fantasy-Karten vorstellt.

Zudem sind fast alle Karten stabil laminiert und sollten auch eine überraschende Erfrischungsgetränk-Sturmflut am Spieltisch überstehen.

Fazit

Dieses Landkartenset richtet sich vor allem an Spielrunden, in denen der Spielleiter gerne ein größeres Abenteuer an der Siebenwindküste entwerfen möchte. Wer am Spieltisch richtig tief in die Region eintauchen möchte, kommt um diese Veröffentlichung nicht herum. Ganz abgesehen davon, bieten diese Karten auch einfach einen immensen praktischen Nutzen für alle Spielleiter und Spieler, die sich in ihrer Fantasie in die Lande zwischen Havena, Honingen und Harben flüchten möchten.

Für das, was es sein will, ist das Landkartenset also sehr gut gelungen. Mehr ist aber auch nicht drin. Ein kleines Extra, wie zum Beispiel ein Handout mit Reisezeiten, Kurzübersichten zu den wichtigsten Städten, Artworks zu prägnanten Landmarken oder ähnliches, hätte dem Produkt gut getan. Stattdessen gibt es ein, zugegebenermaßen hübsches, doppelseitiges Poster mit den Covern der Spielhilfe und der Rüstkammer der Siebenwindküste.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Landkartenset Die Siebenwindküste (PDF)
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Paranoia Red Clearance Edition
Publisher: Mongoose
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/30/2017 02:55:41

http://www.teilzeithelden.de/2017/06/30/ersteindruck-paranoia-red-clearance-edition/

Willkommen im Alpha Complex, Bürger! Für den Fall, dass Sie Interesse am Leben eines  Troubleshooters haben, hat Freund Computer Ihnen diesen Ersteindruck zur Verfügung  Nichtlesen ist Verrat!

Wer Paranoia – Red Clearance Edition liest, hat die bereits fünfte Edition eines Rollenspiels vor sich, das ursprünglich 1984 erschien, bezeichnenderweise. Die aktuelle Edition ist sowohl als PDF-Paket als auch als Box erhältlich. Beide Varianten bestehen aus fünf Teilen: dem Player's  Handbook, dem Gamemaster's Handbook und dem Mission Book sowie den für das Spiel benötigten Karten und Charakterbögen. Die Box enthält außerdem drei sechsseitige Würfel, darunter der spezielle „Computer Dice“. Ich sprach von bezeichnenderweise 1984, weil Paranoia in einer Dystopie spielt beziehungsweise der Satire einer solchen. Man findet Elemente von Fahrenheit 451, Brave New World oder eben 1984, allerdings ist fast alles auf humorvolle Weise ins Absurde gedreht, ohne den Hintergrund komplett zu vergessen, und ergibt so vor allem ein humorvolles Spiel. Diese Rezension beruht ausschließlich auf der PDF-Version.

Die Spielwelt

...ist der Alpha Complex, ein in sich geschlossenes Bunkersystem, dessen Herrscher der scheinbar allmächtige Computer ist. Dieser regelt die hochtechnisierte Umwelt. Menschen leben dort, seit irgendeine Katastrophe sie von der Erdoberfläche getrieben hat. Wann das war, das weiß keiner, denn es ist stets das Jahr 214. Es weiß auch niemand, was mittlerweile draußen los ist, beziehungsweise die Wenigsten haben ein Bewusstsein dafür, dass es so etwas wie „draußen“ geben könnte.

Dummerweise funktioniert im Alpha Complex fast nichts mehr richtig: Bots, Software, Versorgung der Bevölkerung, am wenigsten der Computer selbst. Alles dort hat seine angedachte Existenzdauer schon lange überschritten. Der Complex verfällt, für nichts ist richtig gesorgt und die Abläufe ersticken in Bürokratie. Ein System kurz vor dem Kollaps! Die Schuld dafür sucht der Computer nicht bei sich selbst, sondern bei Verrätern, Terroristen und Mutanten. Das vorherrschende Gefühl ist der Titel des Spiels: Paranoia!

Was, wenn man es bierernst nehmen würde, düster und deprimierend wäre, ist in Paranoia „dämlich düster“ („stupidly grim“). Das Nichtfunktionieren des Alpha Complex kommt nicht unterschwellig daher, sondern durchzieht das Spiel in jeder Faser! Terminals funktionieren nicht, per Algorithmus ausgewählte Ausrüstung ist völlig unpassend, der Computer blendet eine Umfrage über den Geschmack des neusten Softdrinks auf das HUD auf der Retina ein ...

Das kann er, denn die Menschen werden vom Computer nicht nur im Sechserpack geklont, sondern auch mit dem Cerebral Coretech, einem ganzen Paket Hard- und Software-Verbesserungen, ausgestattet. Diese Klone sind die einzigen Lebewesen im Alpha Complex. Ausnahmen bestätigen die Regel ... Ein Klon wird als junger Erwachsener aus seinem Klonbottich entlassen, um dem Alpha Complex zu dienen. Alles, was er wissen muss, hat man ihm schon einprogrammiert. Seine restlichen Abbilder verbleiben in Reserve, falls er sterben sollte, und werden regelmäßig mit den Erfahrungen des aktiven Klons upgedatet. Der wichtigste Unterschied zwischen den Menschen ist ihre „Security Clearance“, Sicherheitsfreigabe, die anzeigt, wie hoch sie in der Gunst des Computers stehen, was mit tatsächlicher Vertrauenswürdigkeit und Kompetenz allerdings nichts zu tun hat. Die Sicherheitsfreigabe ist durch Farben gekennzeichnet, die an den Overalls aller Einwohner erkennbar sind. Die Freigabe umfasst neun Stufen, von Infrarot, der niedrigsten Klasse, bis Ultraviolett, den High Programmers.

Spielercharaktere beginnen ihre Karriere in der Regel mit der roten Sicherheitsfreigabe, der zweitniedrigsten, verantwortlich für den Untertitel dieses Spiels. Außerdem sind sie Teil eines Teams aus Troubleshootern, also Leuten, die losgeschickt werden, um Ärger zu beseitigen. Aber die ganze Sache hat einen besonderen Clou: So gut wie jeder SC ist auch Mitglied einer Secret Society, Geheimgesellschaft, oder ein unregistrierter Mutant (meistens sogar beides!), und damit genau das, was der Computer fürchtet!

Daher versucht jeder Charakter nicht nur seinen Auftrag auszuführen, sondern auch im Geheimen seine Agenda voranzutreiben. Da jeder Charakter etwas anderes möchte, ist Chaos vorprogrammiert, und jeder geht früher oder später über Leichen, inklusive denen seines Teams.

Insgesamt lässt sich sagen, dass die Beschreibung der Spielwelt nicht detailliert, aber trotzdem gelungen ist. Das heißt vor allem, dass sie auf das abgedrehte und chaotische Spiel zugeschnitten ist, das Paranoia sein will. Es gibt keine Beschreibungen von Alltagskultur oder Pläne von Sektoren, aber das, was man bekommt, reicht, um mit etwas Phantasie schnell eine passende Umgebung zu gestalten.

Wer einen konkreteren Eindruck braucht, sollte sich die Szenarios im Mission Book zu Gemüte führen, welche sehr empfehlenswert sind, will man in das Spiel einführen. (Achtung, kleinere Spoiler folgen!)

In „Mission One“ beginnen die SC als frische, infrarote Klone. Nach einer Reihe abstruser Geschehnisse, wie einem zufällig zu Tode kommenden Terroristen, wertvollen Mopps und Piraten, die auf Tischen durch Dessertsauce schwimmen, werden sie genug XP-Points gesammelt haben, um die rote Sicherheitsfreigabe zu bekommen und zu Troubleshootern befördert zu werden.

In „Mission Two“ geht es um Reinigungsdienst, einen depressiven wie neidischen Reinigungsbot und einen Drogendeal. Perfekt, um das Thema Geheimgesellschaften anzuschneiden.

Letztlich wird es in „Mission Three“ richtig spannend, als die Troubleshooter einen Sektor untersuchen, den es nicht gibt, um einen Vorfall aufzuklären, der nie stattgefunden hat. Hier kommt die ganze Dysfunktionalität des Alpha Complex zum Tragen.

Die Regeln

Die Grundmechanik des Systems ist ein Würfelpool, NODE (Number Of DicE) genannt, der errechnet wird, indem man je einen Stat und einen Skill zusammenrechnet. Stats, die den Attributen in anderen Systemen entsprechen, reichen wertetechnisch von 0 bis 4 und umfassen Violence (alles Physische), Brains (alles Geistige), Chutzpah (alles Soziale) und Mechanics (alles was mit Technik zu tun hat).

Wie in anderen Rollenspielsystemen auch, werden die Fähigkeiten durch Skills verfeinert. In Paranoia gibt es davon 16 Stück, die verschiedene Tätigkeiten und Wissensgebiete darstellen. Ihre Werte reichen von -5 bis 5.

Die Anzahl sechsseitiger Würfel, die dem NODE entspricht, wirft man, wobei jede 5 oder 6 ein Erfolg ist. Alle Erfolge zusammen geben den Erfolgsgrad an, den man mit dem Schwierigkeitsgrad vergleicht, den der Spielleiter festgelegt hat.

Hat man einen negativen NODE, weil der Skill einen negativen Wert hatte, dann würfelt man trotzdem eine Anzahl an Würfeln, die diesem Wert entspricht, ohne Vorzeichen natürlich (zum Beispiel drei Würfel bei einem NODE von -3). Dafür reitet ein Misserfolg den Troubleshooter aber auch ganz schön rein! Dazu trägt auch der Computer Dice bei. Dieser Würfel wird immer zusätzlich geworfen. Fällt das Computer-Symbol, dann passiert etwas Ungewöhnliches, was darstellt, dass der Computer versucht, den Troubleshooter zu unterstützen. Was genau das heißt, liegt beim SL, aber es macht den Charakter auf jeden Fall nervös und er verliert einen Punkt Moxie, ein Wert der anzeigt, wie nervös der Charakter ist. Man kann Moxie aber nicht nur verlieren, sondern auch ausgeben, um beispielsweise Bonuswürfel zu bekommen.

Während diese Mechanik fast schon konventionell daherkommt, wird es beim Kampfsystem recht schräg. Besonders die Initiative bricht hier mit einigen Konventionen. Das System zur Reihenfolgebestimmung nennt sich DYNAMO (Dynamic Yet Narrative Action Melee Order) und basiert auf Karten, die die Spieler zuvor vom SL bekommen haben. Davon gibt es einige Varianten, aber für die Initiative gilt das gleiche Grundprinzip. Jede dieser Karten hat einen Wert Action Order, meist eine Zahl zwischen 10 und 0 oder ein Symbol, das die Karte als Reaction Card kennzeichnet. Diese dienen dazu, auf die Aktionen anderer zu reagieren. Denn beginnt der Kampf, dann geschieht folgendes: Alle Spieler legen verdeckt eine Karte vor sich hin. Dann zählt der SL von Zehn runter auf Null. Wenn die Zahl kommt, die der Action Order auf der gelegten Karte entspricht, dann ist der Spieler am Zug ... oder man lügt und sagt einfach, man wäre dran! Das können andere Spieler allerdings anzweifeln, und man verliert nicht nur seine Karte, sondern auch die Initiative, wird man beim Bluffen erwischt. Dann hat man nur noch eine Basic Action am Ende der Runde, wie diejenigen, die keine Karte gespielt haben, weil sie zum Beispiel keine mehr auf der Hand hatten. Reaction Cards, wie der Name schon andeutet, kann man regelkonform immer dann ausspielen, wenn man auf die Aktion eines anderen Spielers oder NSC reagieren will, sie können aber natürlich auch zum Bluffen verwendet werden.

Man kann drei verschiedene Dinge tun, wenn man mit seiner Karte an der Reihe ist: die Karte aufdecken und tun, was darauf steht (Action Cards), sie verdeckt zurück auf die Hand nehmen und eine Basic Action ausführen, oder sie abwerfen um einen Bonuswürfel für eine darauffolgende Basic Action erhalten. Auch die Karten mit Mutantenkräften werden auf diese Weise eingesetzt (plus Ausgabe von Moxie), nur dass man sie nie abwirft und jemand anderem als dem SL zeigt. Auch Equipment Cards werden nicht durch Benutzung abgeworfen.

Basic Actions sind alle Dinge, die keine Karte zum Ausführen benötigen. Darunter fallen auch normale Angriffe. Schaden wird schlicht dadurch ermittelt, dass man alle Erfolge zählt, die über dem Schwierigkeitsgrad des Angriffs liegen. Gesundheit wird in fünf Zuständen dargestellt (bei NSC auch mehr oder weniger): ohne Verletzungen, Hurt, Injured, Maimed und Dead. Erhält man Schaden, dann kreuzt man die entsprechende Zahl an Kästchen an. Außerdem bringt jeder Zustand Abzüge auf den NODE. Bei Maimed wären es beispielsweise -3. Und bei Dead ist der Klon halt tot.

Ausgewichen bzw. versucht, dem Schaden zu entkommen, wird nur im Nahkampf (hand-to-hand combat). Dazu muss der Verteidiger eine seiner Karten abwerfen, beschreiben, wie er den Schaden vermeiden will, und errechnet einen NODE. Resultieren aus dessen Wurf mehr Erfolge als aus dem Angriff, dann kommt der Troubleshooter ohne Schaden davon.

Um noch einmal auf den Tod eines Spielercharakters zurückzukommen: Das passiert bei Paranoia potentiell sehr häufig! Dafür hat man ja aber insgesamt sechs Klone. Stirbt einer, wird ein neuer an den Platz des alten befördert, identisch mit seinem Vorgänger.

Zu den XP-Points, den Erfahrungspunkten, sei gesagt, dass sie nicht nur das sind, sondern auch als Währung des Alpha Complex fungieren. Mit diesen können die Troubleshooter nicht nur Stats und Skills steigern oder Moxie regenerieren, sondern auch Equipment und persönliche Annehmlichkeiten erwerben. Sogar eine höhere Sicherheitsfreigabe!

Diese Grundregeln stehen im Player's Handbook. Leider werden manche Dinge nicht sofort erklärt, zum Beispiel mit welcher Art Würfel man eigentlich würfelt. Das muss man sich aus dem Kontext erschließen. Viel schwerwiegender ist allerdings, dass auch der Computer Dice nicht beschrieben wird. In der Box ist einer enthalten, womit sich die Frage erübrigt, wer aber nur die PDF-Version hat, der findet erst versteckt im Mission Book die Antwort: Er hat auch sechs Seiten und statt der 6 ist dort das Computer-Symbol. Kann man sich auch vorher denken, selbstverständlich ist es aber auch nicht. Ähnliche Phänomene gibt es auch an anderen Stellen. Manche Dinge werden leider gar nicht erklärt. Nirgendwo steht beispielsweise, was die öfters erwähnten Specialist Skills sind, die nicht zu einer der Secret Societies gehören.

Regeln für den Spielleiter

In den meisten Systemen gibt es einen Satz an Regeln, den hauptsächlich der Spielleiter kennen und zur Anwendung bringen muss. Die würde man im Gamemaster's Handbook erwarten. Paranoia macht es allerdings anders: Tatsächlich würfelt der SL nach Willen der Macher nicht einmal! Er legt fest, was passiert, bis hin zu Angriffen auf die Spielcharaktere. Zwar kann er theoretisch würfeln, aber vorgesehen ist freies Auslegen der Lage. Deshalb stehen im Gamemaster's Handbook statt harten mechanischen Regeln, neben Hintergrundinfos, hauptsächlich Verhaltensregeln und Interpretationshilfen für die Spielerregeln, damit diese freien Auslegungen auch tatsächlich zu Spaß und nicht zu Frust bei den Spielern führen.

Was man davon halten soll, ist sicherlich Geschmackssache. Dessen sind sich auch die Autoren bewusst und haben Optionen eingebaut, wie man als SL eben doch würfelt, um das Geschehen zu beeinflussen. Und tatsächlich ist die Würfelfreiheit auch nicht ganz konsequent umgesetzt. So wird dennoch, zugegeben sehr knapp, beschrieben, wie man NSC Werte gibt. Auch beim Ausweichen müssten theoretisch Würfel zum Einsatz kommen, sonst hätte die Regel wenig Sinn.

Charaktererschaffung

Als ersten Schritt der Charaktererschaffung legt man die grundlegenden Dinge fest: Name, Security Clearance (i.d.R. Red zu Beginn), den Home Sector, Gender und drei frei wählbare Eigenschaften, die den Charakter und das Verhalten des Troubleshooters beschreiben. Lustig wird es bei der Vergabe der Skills, denn die Charaktererschaffung ist gruppenbasiert: Im Uhrzeigersinn, mit dem Spieler zur Linken des SL beginnend, wählt ein Spieler einen Skill, für den er dann den Wert 1 bekommt. Der Spieler zu dessen Linken bekommt diesen Skill auf -1, darf dafür aber selbst einen anderen wählen, den sein Charakter mit dem Wert 1 bekommt. So geht es reihum und beginnt mit den Werten auf 2 von vorne, bis zu 5. Da entstehen schon die ersten Fehden, aber ein gebrannter Spieler hat später die Gelegenheit, sich bei der Vergabe der Stats zu rächen.

Die Charaktererschaffung enthält noch andere lustige Elemente, und es ist offensichtlich, dass die Spieler schon vor Spielbeginn dazu Lust bekommen sollen, sich IT gegenseitig an den Karren zu fahren. Das trifft den Geist des Spiels sehr gut, und man sollte sich diese Möglichkeit der Gruppenerschaffung nicht entgehen lassen.

Erscheinungsbild

Das Design von Paranoia – Red Clearance Edition ist insgesamt recht einfach gehalten. Das Gamemaster's Handbook und das Mission Book haben Titelbilder, die sehr gut zum Setting passen, während das Cover des Player's Handbook eher grafisch ist. Die Innengestaltung der Bücher wird vom Sicherheits- und Computerthema beherrscht, durch die Fußleiste und Grafiken zu Kapitelbeginn. Außerdem stehen die Seitenzahlen in kleinen Überwachungskameras. Illustrationen gibt es einige, die alle in einem Cartoonstil gehalten sind und Troubleshooter in misslichen oder zumindest unangenehmen Lagen zeigen. Diese sind ganz nett, nicht überragend, und passen gut zum Gesamteindruck des Spiels. Die Auflösung der Bilder ist nicht sonderlich hoch, aber durchaus ausreichend, was den positiven Effekt hat, dass die Seiten problemlos laden. Nur wenn in Bildern ein Schriftzug vorkommt, lässt sich dieser oft nicht gut lesen.

Die Schrift insgesamt ist recht groß und problemlos zu lesen. Das Layout der Seiten ist immer klar: Der Text steht in einem Stück, nicht in Spalten, und wird durch Kästen aufgelockert. Wo Auflistungen nötig sind, da stehen auch welche.

Bonus/Downloadcontent

Bisher keiner.

Fazit

Nach dem Lesen der PDF-Version ergibt sich für mich folgendes Bild: Paranoia ist ein Klassiker, der sich durch sein andersartiges Spielprinzip und die Abstrusität seiner Spielwelt hervortut. Beides weiß die Red Clearance Edition auf alle Fällen zu bewahren. Der durchweg humorvolle halb-In-Time-Schreibstil spiegelt das Gefühl, wie es sein muss, als Troubleshooter im Alpha Complex unterwegs zu sein, super wider. Leider geht dadurch aber etwas an Klarheit verloren, weil Elemente fehlen, die eigentlich jedes Regelwerk besitzt (ich erinnere an die Würfel). Es wirkt ein bisschen, als ob sich die Autoren vor lauter Freude am interessanten (und durchaus passenden) Schreibstil verzettelt hätten, wobei ein paar Aspekte, die für Rollenspielprodukte wichtig sind, auf der Strecke blieben. Deshalb bleibt von Paranoia – Red Clearance Edition als Produkt leider ein durchwachsener Eindruck zurück, während es als Spiel mit Sicherheit absolut gute Stimmung macht. Dadurch passt auch das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht mehr ganz, weil man merkt, dass eigentlich ein physisches Produkt vorgesehen ist.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Paranoia Red Clearance Edition
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Scherbenland - Musketen, Klingen und Worte der Macht
Publisher: Judith and Christian Vogt
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/24/2017 08:22:22

In ihrem neuen Settingband Scherbenland entführen Judith und Christian Vogt den Leser in eine Welt voller slawischer Mythen, dunkler Magie und religiösen Konflikten. Das Ganze wird dann noch mit einer ordentlichen Portion Schießpulver und Militärspiel angereichert. Kann die ungewöhnliche Kombination fesseln, oder handelt es sich eher um eine zischende Fehlzündung?

Nach Eis & Dampf legt das Autorenpaar Vogt mit Scherbenland ein neues Setting für das Fate Regelsystem vor. Dieses Mal geht es allerdings nicht in eine Steampunk-Welt, sondern in eine osteuropäisch angehauchte Welt, die sich technisch ungefähr auf dem Niveau der Napoleonischen Kriege befindet. Beides eher wenig präsente, damit aber auch unverbrauchte, Themen in der Rollenspielwelt. Fate-typisch geht es dabei allerdings eher actionorientiert und wenig historisch-simulierend zur Sache, auch wenn neue Mechaniken das Setting in seinen Besonderheiten unterstützen.

Die Spielwelt Überblick Wie bereits gesagt, handelt es sich bei der Welt von Scherbenland um eine recht eigenwillige Kombination von Themen. Im Zentrum des Settings stehen die Beiden Reiche. Ein an das russische Zarenreich angelehntes Land, in dem Zar und Zarina gemeinsam über das Schicksal ihrer Untertanen wachen, nachdem die Lande vor langer Zeit dem Schatten entrissen wurden. Noch in der Gegenwart des Spiel aber, sind mystische und magische Wesen hier aktiv. Dämonen, Wortkundige und Geister, die allesamt dem osteuropäischen Sagenraum entnommen oder entlehnt sind, heben das Setting über ein reines historisches Pastiche hinaus und geben ihm einen eigenen, frischen Charakter. An den Rändern der Beiden Reiche befinden sich noch weitere Nationen, die sich – mal mehr mal weniger – offensichtlich an historische Pendants halten. So findet sich beispielsweise mit den Yugurischen Reitern eine relativ eindeutige Anlehnung an eurasische Reitervölker wie Hunnen, Skythen oder spätere Gebilde wie die Goldene Horde. Andere, wie die matriarchalisch geführten Perlenschnurreiche, sind da eigenständiger und stellen eine spannende Alternative für Spielrunden dar, die sich außerhalb der Beiden Reiche bewegen wollen. Leider sind diese Anrainer nur sehr kurz umrissen und der geneigte Spielleiter müsste also schon Zeit investieren, um die Konzepte mit mehr Leben zu füllen, wenn er diese Aufgabe nicht an die Spieler abtreten möchte, was bei Fate ja auch kein ungehörtes Vorgehen wäre.

Deutlich umfangreicher ausgearbeitet sind – wie zu erwarten war – die Beiden Reiche, die den Kern des Buches ausmachen. Koloj III, amtierender Zar zum vorgeschlagenen Beginn des Spiels, ist in einer schwierigen Zeit auf dem Thron, denn sein Reich befindet sich kurz vor einem offenen Bürgerkrieg, ausgelöst durch einen Kirchenstreit. Perunkja, der Hauptgott Beider Reiche, wird traditionell mit drei Gesichtern dargestellt. Eines blickt in die Vergangenheit, eines in die Zukunft und eines in die Gegenwart. Nun wurde allerdings vor kurzer Zeit darüber spekuliert, ob Perunkja nicht noch über ein geheimes viertes Gesicht verfüge, dass in die Ewigkeit blicke. An dieser theologischen Auseinandersetzung, Scherbenstreit genannt, entzündeten sich überall im Reich Konflikte, die recht bald in gewalttätige Zusammenstöße zwischen den Anhängern der drei und der vier Gesichter mündeten. Der Zar, unwillig oder unfähig Position zu beziehen, hat sich noch immer nicht darauf festlegen lassen, welche Interpretation er für richtig hält, so dass seine Autorität, wenn auch insgesamt deutlich geschwächt, so doch noch von beiden Seiten anerkannt wird, da beide Seiten hoffen, die Unterstützung des Zaren für ihre Seite gewinnen zu können. Während also auf der politischen Seite um Vorteile, Gunst und Einfluss gerungen wird, wütet der Scherbenstreit weiter und stürzt die Bevölkerung in Verzweiflung.

Die Ähnlichkeiten des Scherbenstreits zu den frühneuzeitlichen Religionskonflikten der Konfessionalisierung sind deutlich zu erkennen und von den Autoren bewusst eingesetzt. Das Szenario eines innerlich zerissenen Reichs, in dem sich Anhänger unterschiedlicher Sekten ein und derselben Religion bis auf Blut bekämpfen, gemahnt nicht zufällig an das Heilige Römische Reich vor dem Augsburger Religionsfrieden oder dem Ausbruch des 30jährigen Krieges.

Gebrochen aber wird diese Parallele durch die deutlich moderne – am ehesten an die Zeit Napoleons angelehnte – Technik und Mode. Statt im 16. bis 17. Jahrhundert, bewegt man sich hier eher im späten 18. und frühen 19. Jahrhundert. Uniformen, Tschakos und Musketen bestimmen hier an Stelle von Gehröcken, Schlitzärmeln oder Piken das Bild.

Die Wölfe des Zaren Diese Modernität schlägt sich auch in der vorgeschlagenen Ausgangslage der Spieler nieder. Anstatt sich aus dem Fundus des Hintergrunds einfach eine wild zusammengewürfelte Gruppe von Helden zu erstellen, schlägt Scherbenland recht deutlich vor, dass die Spieler alle gemeinsam eine militärische Gruppe darstellen: die Wölfe des Zaren. Die verschiedenen Wolfsrudel werden von Zar oder Zarina in schöner Regelmäßigkeit mit geheimen Aufgaben betreut, wenn sie eine Sache in ihrem Sinne geregelt haben wollen, quasi eine Fantasy Variante des Seal Team 6. Durch seine Wolfsrudel nimmt der Zar zumindest noch einen kleinen Einfluss auf die Geschehnisse im Scherbenstreit, ohne sich persönlich festlegen zu müssen. Die Spieler werden so also sehr schnell zum berühmten Zünglein an der Waage und können die Spielwelt potenziell sehr schnell im größeren Maßstab beeinflussen.

Krachende Musketen . . . Die initiale Fokussierung auf die Darstellung einer militärischen Spezialeinheit sorgt zum einen dafür, dass einer neuen Spielgruppe der Einstieg in das Setting erleichtert wird, da sich so ohne große Verrenkungen eine quest-gesteuerte Plotgestaltung anbietet. Zum anderen wird so aber auch der Aspekt der Gunpowder Fantasy gut mit ins Boot geholt. Wer bei der Erwähnung des Subgenre beispielsweise an die Powder Mage Romane denkt, dem wird mit Scherbenland eine gute Vorlage geliefert. Als weitere Inspirationsquellen kommen einem möglicherweise die Sharpe oder Alatriste Romane in den Sinn. Die spezielle Mischung aus Abenteuer und Heldenmut mit militärischem Anstrich solcher Vorbilder fängt Scherbenland so gekonnt ein.

. . . und Worte der Macht Neben den Topoi klassischer Abenteuerliteratur findet sich aber auch noch ein gehöriger Schuss Phantastik im Mix. Wie bereits oben erwähnt, sind in den Weiten Beider Reiche die Gestalten aus Sagen und Legenden noch immer aktiv und nicht nur folkloristische Staffage. Aber auch darüber hinaus finden sich deutliche Fantasy-Einflüsse. Spieler können Alchemisten und mächtige Magier, die so genannten Wortkundigen, darstellen.

Diese Magier nutzen die Macht des Schattens, einer Art düsteren Parallelwelt, und kanalisieren diesen durch spezielle Worte der Macht, die nahezu unbegrenztes Potenzial besitzen, aber dem Nutzer auch immer einen Preis abverlangen. Ob dies nun die Anzeichen klassischer Hexerei – plötzlich sauer werdende Milch oder ominöses Blitz- und Donnerwetter böten sich da an – zeigt, oder aber sich in anderen Formen manifestiert, bleibt dabei dem Spielleiter überlassen. Es werden aber auch einige Vorschläge gemacht, wie die Kosten von Wortmagie aussehen können. Das versehentliche Beschwören einer kleinen Schattenkreatur beispielsweise, die sich umgehend daran macht, den Wortkundigen bei all seinen Freunden und Verwandten schlecht zu reden, ist dabei eine der ausgefalleneren und charmanteren Ideen.

Im Einsatz! Nachdem man sich mit dem Hintergrund und den Sonderregeln des Bandes vertraut gemacht hat, macht es ein mitgeliefertes Szenario mitsamt einer Galerie vorgefertigter Charaktere leicht, einen konkreten Einstieg zu finden. In diesem Einführungsabenteuer wird das Wolfsrudel der Spielercharaktere von der Zarina auf eine Mission in eine nahe gelegene Vojvodei (am ehesten das Äquivalent eines Herzogtums) geschickt, um dort den Bewohnern eines Dorfes beizustehen, die vom benachbarten Adligen bedrängt werden. Dieser sieht wohl seine Chance, sein eigenes Herrschaftsgebiet auf Kosten seines todkranken Nachbarn zu erweitern. Dass das Dorf einer anderen Auslegung des Perunkja-Glaubens folgt als er selbst, bietet dafür den besten Vorwand. Die Wölfe des Zaren müssen sich also beeilen, um rechtzeitig vor Ort zu sein, um Schlimmeres zu verhindern. Das sie dabei unwissentlich Teil einer größeren Hofverschwörung werden, ist ein schöner Aufhänger für eine Fortsetzung des Abenteuers.

Insgesamt wird dem Leser also ein sehr schönes Paket voller Informationen und Spielanregungen geliefert. Es muss allerdings gesagt werden, dass sich die Autoren insgesamt doch sehr kurz gehalten haben. Manchmal leider auch zu kurz. Das Setting wird wohl kaum ohne größere Ergänzungen durch die Gruppe oder den Spielleiter auf Dauer bespielbar sein. Dafür sind viele Beschreibungen von Orten, Personen oder Institutionen doch zu knapp. Beispielsweise erfahren wir über den Zaren, immerhin einer der wichtigsten Hintergrundpersonen, in diesem Band so gut wie nichts. Ein Krieg zwischen den Beiden Reichen und den Perlenschnurreichen wird zwar ein- oder zweimal erwähnt, die Hintergründe bleiben aber nebulös.

So oder so ähnlich ließen sich sicherlich noch eine ganze Menge Beispiele aufzählen. Der Band ist an manchen Stellen eher Sammlung von Ideen und Andeutungen als ausgearbeitetes Setting. Nun mag das natürlich auch Geschmacksache sein. Nicht jeder mag die Detailtiefe mit denen lang laufende Settings wie DSA oder Shadowrun ausgestattet sind, aber manchmal wird der potenzielle Spielleiter von Scherbenland in diesem Punkt etwas allein gelassen, zumal der ungewohnte Hintergrund das spontane Improvisieren eher schwer machen dürfte.

Die Regeln Scherbenland basiert auf den Fate Core Regeln, die in Deutschland vom Uhrwerk Verlag vertrieben werden und es sich zur Aufgabe gemacht haben, schnelles, heroisches und unkompliziertes Spiel zu ermöglichen. Die Kenntnis des Systems ist also Voraussetzung, da Scherbenland kein eigenes System mitliefert. Mit einigen wenigen Anpassungen der grundlegenden Fertigkeitsliste, wie beispielsweise Fahren durch Reiten zu ersetzen, kann man im Prinzip direkt losspielen, was den Einstieg für Fate-Kenner recht leicht macht. Eine komplett überarbeitete Fertigkeitsliste hätte allerdings dazu beigetragen, dem Spiel mehr eigenes Flair zu verleihen und die Besonderheiten des Hintergrunds auch in den benutzten Fertigkeiten widerzuspiegeln. Was allerdings nicht bedeutet, dass die Autoren sich keine Mühe gegeben hätten, eben jene Besonderheiten auch regeltechnisch darzustellen. So können mittels Alchemie beispielsweise Tränke erzeugt werden, die dem Nutzer einen Schub (kurzfristiger Talentbonus) in einer bestimmten Fertigkeit verleihen. Die Anzahl der Tränke ist dabei durch die Alchemiefertigkeit des Herstellers begrenzt, so dass man vor einem Kampf den Alchemisten der Gruppe nicht in eine Manufaktur verwandeln kann. Durch die Fertigkeit „Worte“ können magische Effekte hervorgerufen werden, die allerdings immer mit einem Preis daherkommen. Parallel zum Wurf, auf eine vom Spielleiter festzulegende Schwierigkeit, wirft der Spielleiter einen Fatewürfel und entscheidet von dem Ergebnis her, ob der Nebeneffekt typisch, schwächer oder stärker als üblich für einen Zauber dieser Schwierigkeit ausfällt. Das macht die Magie ein Stück weit unberechenbar, auch wenn ihr Potential nur von der Kreativität des Spielers und der Einschätzung des Spielleiters begrenzt wird. So hat Wortmagie das Potential zur stärksten Fertigkeit am Spieltisch zu werden. Es wird aber auch eine alternative Regel vorgeschlagen, die besagt, dass man sich vorher auf eine bestimmte Art von Effekt festlegen muss, den man mit seinen Worten hervorrufen will. Gruppen denen Wortmagie ansonsten zu mächtig ist, haben hier die Chance, ihre Benutzung einzuschränken. Apropos Wortmagie, auch in den Eid, den ein Wolf des Zaren bei seiner Initiation ablegt, sind Fetzen von Wortmagie gewoben, so dass ein Wolfsrudel immer mehr ist als die Summe seiner Teile. Abgebildet wird dies durch ein Set von Stunts, dass Mitgliedern von Wolfsrudeln vorbehalten ist und sie beispielsweise Schaden anstelle eines anderen Rudelmitglieds nehmen, oder genau wissen lässt, wo sich die anderen Mitglieder gerade befinden. Das ergibt den sehr schönen Effekt, dass das Worlfsrudel auch auf der Regelseite eine besondere Form der Einheit darstellt und hilft, das außergewöhnliche Feeling zu simulieren, das einem Team-Filme oder Bücher zeigen. Damit auch jeder Charakter sein Spezialgebiet hat, gibt es die Möglichkeit bestimmte Kampfschulen zu erlernen, die regelseitig als Liste von Stunts daher kommen. Mit diesen Sonderfertigkeiten kann sich ein Charakter direkt von der Masse abheben und auswählen, welchen speziellen Kampfstil er verfolgt, sei es mit Händen und Füßen, mit der Muskete oder vom Pferderücken aus. Zu guter Letzt wird der Spielleiter noch angehalten, vor jedem Scharmützel festzulegen, wer den feststehenden Aspekt „Besser bewaffnet“ zugeordnet bekommt. Je nach Situation kann dieser natürlich anders aussehen. Bei einem Feuergefecht auf lange Distanz mag die Muskete die bessere Bewaffnung sein, in einem unübersichtlichen Handgemenge mitten in einer Adelsversammlung hingegen, wären ihr Messer oder Stilett überlegen. Spielt man mit allen hier vorgeschlagenen Sonderregeln und allen Mechanismen, die Fate Core einem vorschlägt, so hat man es schnell mit einem selbst für Fate-Verhältnisse hohen Verwaltungsaufwand im Metaspiel zu tun, der für das System nicht untypisch ist, aber eher zu den Schwächen als den Stärken von Fate zählt. Scherbenland tut an dieser Front wenig, um den Spielfluss zu beschleunigen und den Verwaltungsaufwand gering zu halten. Das kann sicherlich für bestimmte Spielgruppen, die eher der crunchigen Seite des Spiels nahestehen, sogar ein Vorteil sein, aber für eine echte Simulation sind die Regeln dann doch wieder zu uneindeutig.

Charaktererschaffung Auch bei der Charaktererschaffung gilt der Grundsatz, dass man mit der Kenntnis von Fate Core direkt mit der Generierung beginnen kann, wenn man nicht auf die vorgefertigten Charaktere zurückgreifen möchte. Lediglich das Phasentrio der Erschaffung wird insofern abgewandelt, als das der fünfte und letzte Aspekt hier zum so genannten Rudelaspekt wird, der widerspiegelt, wieso sich der Charakter den Wölfen des Zaren angeschlossen hat. Ruhm und Ehre in einer Eliteeinheit, oder Flucht vor einer dunklen Vergangenheit, beides sind valide Gründe, sein altes Leben hinter sich zu lassen und sich den Wölfen anzuschließen. Für Fate Veteranen also wenig Überraschungen an dieser Stelle. Erscheinungsbild Das Buch kommt im handlichen DIN A5 Format daher, wie es auch bei den Fate Publikationen des Uhrwerk Verlags typisch ist. Das verwendete Papier ist matt und hat eine angenehme Dicke und Haptik. Hier wurde offensichtlich nicht gespart. Das Layout ist klar und übersichtlich und das Schriftbild gut lesbar. Immer wieder wird der Textfluss durch Kästen und Illustrationen aufgelockert, so dass nicht der Eindruck einer reinen Textwüste entsteht. Leider schwankt die Qualität und der Stil der verwendeten Illustrationen sehr stark, so das hier keine eindeutige Handschrift erkennbar ist. Fotografien historischer Soldaten wechseln sich mit comichaften Darstellungen ab und gerade die letzteren sind von stark unterschiedlicher Machart und Qualität. Manche Bilder, wie das – sehr schöne – Bild des geflügelten Husars, werden auch wiederholt im Verlauf des Buches benutzt. Leider sind gerade die Bilder der Beispielcharaktere im Vergleich zum Rest des Buches von eher minderer Qualität, was den ansonsten sehr gelungenen optischen Eindruck etwas schmälert.

Bonus/Downloadcontent Auf der Hompage des Spiels Scherbenland.de finden sich Beispielcharaktere, eine sehr gelungene Karte der Beiden Reiche und – seit kurzem – eine kostenlose Erweiterung um eine Verbrecherorganisation namens Bratwa Skryta. Insgesamt eine sehr schöne Ergänzung des Buches.

Fazit Judith und Christian Vogt liefern mit Scherbenland ein stimmungsvolles, unverbrauchtes und innovatives Setting für das Fate Core Regelwerk. In einer von osteuropäischen Mythen und Sagen inspirierten Welt stellen die Spieler allesamt Mitglieder einer militärischen Sondereinheit, der Wölfe des Zaren, dar. Diese Wolfsrudel werden vom Zarenhof auf Spezialmissionen geschickt, um die schrecklichen Auswirkungen eines religiösen Schismas, dass das Reich zu sprengen droht, zu dämpfen und dem bisher unparteiischen Zaren Zeit zu erkaufen. Dabei steht den Charakteren ein breites Arsenal von Musketen, Säbeln, alchemistischen Tränken und brandgefährlicher Magie zur Verfügung, um den Willen des Zaren in die abgelegenen Bereiche der Beiden Reiche zu tragen. Das Buch bietet in seinen gut 90 Seiten eine Menge Ideen, Abenteueraufhänger, Regelzusätze, Flair und ein passendes Einstiegsabenteuer. So dicht der Inhalt auch ist, bei unter 100 Seiten kann man keine allzu tief gehende Beschreibung erwarten. Der Spielleiter muss sich also darauf einrichten, eine Menge Ergänzungen vorzunehmen und ein gehöriges Maß an Improvisationstalent mitzubringen, wenn er das Scherbenland zum Leben erwecken will. Für 14,95 EUR bekommt man insgesamt ein spannendes und innovatives Setting geboten, dass sich lediglich im Bereich der Illustrationen ein paar Ausrutscher leistet. Wer also schon immer mal wissen wollte, wie es sich anfühlen würde, den Kurier des Zaren mit düsterer Magie und religiösen Konflikten zu vermengen, der findet hier auf jeden Fall das Richtige.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelbuchs und einem Spielabend, bei dem eine Mischung aus selbst erstellten und vorgefertigten Charakteren eingesetzt worden ist.



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Deadlands Reloaded: Player's Guide Explorer's Edition
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/22/2017 04:10:21

http://www.teilzeithelden.de

Klassiker-Rezension: Deadlands Players Guide

Der Weird West ist ein rauer und gefährlicher Ort, voller Schrecken und merkwürdiger Phänomene, aber es gibt trotzdem noch Menschen die sich dort hinauswagen. Manche von ihnen suchen Gold, andere Ruhm und ein paar sind einfach nur verrückt. . Wir haben den Klassiker neu gelesen.

Deadlands spielt im wilden Westen während der amerikanischen Revolution, die bis zu einem bestimmten Punkt exakt so verlaufen ist, wie in unserer Realität.

Dieses Ereignis war ein plötzliches Erdbeben von immensem Ausmaß, das riesige Schluchten in den Kontinent riss, die man fortan als „The Maze“ bezeichnete. Ab diesem Zeitpunkt unterscheidet sich Deadlands stark von unserer Realität.

Man entdeckte den Ghost Rock, ein kohleähnliches Material, das unglaubliche Eigenschaften besaß und die Waffenproduktion und somit auch den Krieg grundlegend veränderte. Ebenso kehrte die Magie in die Welt zurück und verlieh einem geringen Teil der Bevölkerung unglaubliche Kräfte. Doch damit nicht genug, denn es gab immer mehr Gerüchte über Monstern, die aus den besagten Schluchten krochen und sogar Tote, die unter den Lebenden wandeln. Die Spielwelt

Wie ein paar Leuten vielleicht bekannt ist, war Deadlands früher ein reines Tabletop-Spiel (unter dem Namen Great Rail Wars), wurde dann aber von den Savage Worlds-Entwicklern in die Liste der Erweiterungen aufgenommen. Genauer gesagt, war der Beginn von Savage Worlds eben jenes Tabletop.

Der Weird West setzt sich aus einigen faszinierenden Fraktionen zusammen und ist sehr detailreich ausgearbeitet. So besitzt jede von ihnen ihren jeweils eigenen Anführer, Soldaten, Währungen und mache sogar Sondergruppen gegen die Schrecken des Westens.

„The United States“ unter der Führung von Ulysses S. Grant ist die erste der beiden größten Fraktionen, ein gut kontrollierter Staat mit strengen Gesetzen, die von Sheriffs und Agenten des Secret Service durchgesetzt werden.

Ihr großer Gegenspieler sind die „The Confederacy“ die unter Jefferson Davis vereint sind, welcher recht umstritten an seine Position kam, diese aber dennoch mit aller Macht hält. Ihnen unterstehen die Texas Range,r die das Konföderierten-Pendant zum Secret Service bilden.

Eine der Interessantesten Städte war für mich die „City of Fallen Angels“, die sich in der Hand eines Pastors befindet.

Dieser Mann, Ezekiah Grimme genannt, nahm kurz nach dem Auftauchen des „Maze“ eine Bande von Flüchtlingen auf und regiert seitdem die Stadt, indem er die Einfuhr von Lebensmitteln strengstens kontrolliert.

Die Bewohner sind, genauso wie ihr Anführer, größtenteils streng gläubig, was zu einigen ungemütlichen Situationen für Außenseiter führen kann

Die amerikanischen Ureinwohner haben ebenfalls ihre eigene Nation gegründet. Unter dem Namen „The Sioux Nations“ haben sich die Indianer im Dakota-Gebiet unter ihrem Anführer Sitting Bull versammelt und verfolgen den „alten Weg“, wodurch sie sich von Dingen der Fremden wie Feuerwasser und Schusswaffen aufs Stärkste distanzieren und zurück zu ihren Wurzeln kehren.

Es gibt jedoch eine kleine Splittergruppe, die sich den Namen „Order of the Raven“ gab und die Meinung vertritt, dass man den Feind mit seinen eigenen Waffen bekämpfen müsse. Es gelang ihnen, dank des Krieges und der geringen Bewachung, ihre Gebiete zurück zu erobern und sie bislang effizient zu verteidigen.

Aufgrund der großen Ghost Rock-Vorkommen und der dadurch ständigen Überschreitung der Grenzen durch Zivilisten sowie Soldaten, haben die Sioux bestimmte Areale für Außenseiter zugänglich gemacht. Sollte aber jemand außerhalb dieser Zonen erwischt werden, so kommt dieser nur im seltensten Fall mit dem Leben davon.

Im Süden haben sich einige Stämme unter dem mysteriösen Koyoten zur „Coyote Confederation“ zusammengeschlossen, welche außerdem eine stille Vereinbarung mit der „Confederacy“ haben. Diese bezieht sich darauf, dass die Ureinwohner jegliche konföderierten Truppen sowie Städte in Frieden lassen und stattdessen Städte der „United States“ angreifen und zerstören.

Zu guter Letzt gibt es noch „Salt Lake City“ die Stadt im Westen, die berühmt für ihre Experimente und Erfindungen in Verbindung mit dem neu entdeckten Rohstoff, nämlich Ghost Rock, ist.

Ständig in den weißen Dampf gehüllt, der bei der Verbrennung dieser Substanz entsteht, verdiente sie sich den Beinamen „The City of Gloom“.

Doch es gibt hier nicht nur geniale Erfinder und reiche Kaufleute, denn in den dunklen Gassen und auf den Müllhalden herrschen andere Regeln. Brutale Straßengangs sorgen unter den Einwohnern für Chaos und Unruhe und der Anführer von „Salt Lacke City“, Brigham Young, hat alle Hände voll zu tun, diese Unruhestifter einigermaßen unter Kontrolle zu halten.

Die Regeln Deadlands verwendet zum größten Teil dasselbe Würfelsystem, das in Savage Worlds allgemein benutzt wird und ist damit ein schlichtes und schnell zu verstehendes System, das man recht schnell beherrscht.

Wer sich detaillierter mit den Regeln auseinandersetzen möchte, findet dazu in der Besprechung der Savage Worlds-Grundregelwerks die entsprechenden Ausführungen.

Eine Sache, die Deadlands zur Zeitpunkt der damaligen Veröffentlichung einzigartig machte, ist die Verwendung von Spielkarten, nämlich eines ganzen Pokerdecks samt Joker, welche dafür verwendet werden, um für jede Runde die Initiative im Kampf neu zu bestimmen. Jeder Spieler zieht hierbei eine Karte und je höher der gezogene Wert ist, desto schneller ist der Spielcharakter in der Kampfrunde. Hierbei verleiht der Joker dem Charakter jedoch noch einen zusätzlichen Bonus, denn hiermit darf sich der Spieler während des Kampfes frei aussuchen, zu welcher Zeit er an der Reihe sein möchte. Mittlerweile ist dieser Mechanismus in den Standard-Regeln von Savage Worlds verankert.

Außerdem braucht man diese Karten für die Anwendung eine bestimmte Art von Magie, bei der man mit einem bösen Geist, auch Manitou genannt, um dessen Dienste spielt. Dies wird in Form einer Pokerrunde zwischen Spieler und Spielleiter entschieden. Gewinnt der Spieler, so wird der Zauber, je nach Stärke der Hand mit gewissen Boni, gewirkt. Verliert man jedoch, so erhält man einen sogenannten Backlash und bekommt Schaden.

Als letztes kann man die Spielkarten auch für die Fähigkeit „Gambling“ einsetzten, die Regeln dafür sind ebenfalls ausführlich im Buch beschrieben. Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung in Deadlands ist einfach und schnell, man kann sich vormittags auf einen Kaffee zusammensetzten und mittags mit der Runde losspielen.

Als erstes suchen sich die Spieler aus, wen sie verkörpern wollen, hier werden vom Regelwerk nicht viele Grenzen gesetzt, sei es die Herkunft des Charakters, dessen Geschlecht oder Beruf, die einzige Einschränkung ist, dass es im Deadlands -Universum ausschließlich Menschen (Anmerkung der Redaktion: später auch Untote) zu spielen gibt.

Nach dem der grobe Entwurf feststeht, werden fünf Punkte auf die Eigenschaften Strength (Stärke), Smarts (Intelligenz), Agility (Geschick), Spirit (Willensstärke) und Vigor (Ausdauer, Durchhaltevermögen) verteilt.

Auch hier gibt es keine Vorschriften wie man die Punkte verteilt, wodurch man als Spielleiter hier und da ein wenig aufpassen sollte, da Spieler, die alle Punkte in ein oder zwei Eigenschaften ihres Charakters stecken, in einigen Situationen hilflos da stehen und so gut wie nichts tun können, was für die Spieler mit der Zeit ein wenig frustrierend werden kann.

Danach werden ein paar Fähigkeiten erworben, hier gibt es in Deadlands noch einmal eine schöne Ergänzung zu der ohnehin schon umfangreichen Auswahl im Savage Worlds Regelbuch.

Nun wählt sich jeder Spieler einen, oder falls gewünscht auch mehrere Nachteile, wobei es von einem blinden Auge über Gierig bis hin zu plagenden Albträumen eine große Bandbreite an Möglichkeiten gibt, aus der die Spieler auswählen können.

Für die Nachteile können den Charakteren anschließend Vorteile gekauft werden oder die Eigenschaften noch ein wenig verbessert werden.

Im Anschluss schreibt jeder Spieler die schlimmste und schrecklichste Angst seines Helden auf ein Blatt Papier und gibt dieses dem Spielleiter, wozu dieser Schritt nötig ist, erfahren die Spieler aber nicht, da dieses Thema ausschließlich im Marshalls Guide für den Spielleiter genauer erläutert wird. Zu guter Letzt wird noch Ausrüstung gekauft und jeder Spieler bekommt einen Punkt in Grit (Abhärtung), anzeigt, wie starke Nerven der Held besitzt und wie gut er mit paranormalen Ereignissen umgehen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Eine Geschichte in Deadlands aufzubauen, ist wirklich nicht schwer, gerade Abenteuer, die nicht mehr als zwei bis drei Spielabende dauern, sind an einem Wochenende fertig.

Ein großer Vorteil von Deadlands bzw. Savage Worlds im Allgemeinen sind die einfach zu verstehenden Regeln und in den meisten Fällen reicht es, das Buch einmal durchgelesen zu haben.

Dieser Umstand ist gerade für Neueinsteiger sehr nützlich, da man so viel mehr Zeit hat, sich auch die Spieler und die Welt zu konzentrieren, anstatt ständig die Nase im Regelbuch vergraben zu müssen.

Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber diese beziehen sich meiner Erfahrung nach größtenteils auf das Magiesystem, das trotz der Einfachheit der Regeln ziemlich umfangreich ist.

Über die Jahre hinweg gab es viele Abenteuer und Quellenbände für Deadlands, von denen wir einige besprochen haben. Spielbarkeit aus Spielersicht Als Spieler ist es dank des Settings ziemlich einfach in die Welt von Deadlands einzutauchen. Jeder, der schon einmal Wild West-Streifen gesehen hat, kann sich vorstellen, wie man durch die Wüste reitet, im Saloon mit einem Glas Brandy der Musik lauscht oder eine Prügelei anzettelt, weil der Gegenüber beim Pokern getrickst hat.

Die Regeln sind auch sehr leicht zu verstehen und dadurch, dass man nur zwei Würfel bei den Proben werfen muss und nicht viel zu rechnen hat, ist genug Zeit da, um sich auf das Rollenspiel und die Geschichte zu konzentrieren.

Spielbericht Wir werden euch in Kürze einen Spielbericht zur Verfügung stellen. Erscheinungsbild Der Deadlands Players Guide kommt mit dem erwarteten rauen Wild West-Charme an.

Die Illustrationen sind stimmig und wirklich passend, sodass man schon beim Durchblättern tolle Ideen und Anregungen für einen Charakter bekommt, den man spielen möchte.

Das Buch ist gut zu lesen, schön strukturiert und aufgrund des Inhaltsverzeichnisses beschränkt sich das ohnehin schon sehr wenige nachschlagen auf ein Minimum. Jedoch ist die Schrift am Anfang der Kapitel wegen der etwas unvorteilhaften Schriftart ein wenig unangenehm zu lesen.

Fazit Der Deadlands Players Guide ist für jeden Wild West-Fan auf jeden Fall einen Blick wert, aber auch Leute die dem wilden Westen nicht so zugetan sind, so wie ich, sollten diesem System definitiv eine Chance geben.

Die Welt von Deadlands ist gut ausgearbeitet und interessant, die Regeln einfach und leicht zu verstehen und die Möglichkeiten sind geradezu grenzenlos was man mit diesem Buch machen kann.

Natürlich benötigt man zum Spielen noch zusätzlich das Savage Worlds-Grundregelwerk und am besten den Marshalls Guide gleich dazu, was dennoch zusammen ein leistbares Spielsystem darstellt, welches den Erwerb auf jeden Fall wert ist.



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Das Heldenbrevier der Siebenwindküste (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/19/2017 04:19:02

Das Lagerfeuer flackert, sanfter Wind zieht vom Meer kommend über die Hügel und ein Federkiel kratzt über Papier. Ein Held von der Siebenwindküste schreibt darauf seine Abenteuer nieder – und wir dürfen sie lesen! Doch lohnt sich überhaupt ein Blick ins Heldenbrevier? Die Antwort findet ihr hier.

Mit den Heldenbreviers hat Ulisses Spiele zur fünften DSA-Regeledition eine neue Produktreihe gestartet. Diese Bände erscheinen begleitend zu neuen Regionalspielhilfen und sollen dem Leser einen unterhaltsamen Einblick in die jeweilige Region liefern. Dieser Band behandelt die Siebenwindküste im Westen Aventuriens, also die mittelreichischen Provinzen Albernia und Windhag, die vom Flair her an die spätmittelalterlichen britischen Inseln angelehnt sind – mit dem großen Unterschied, dass Feen, Kobolde und in Seen lebende Herrinnen natürlich real sind.

Inhalt

Die Heldenbreviers sollen den Alltag aventurischer Helden in der jeweiligen Region beschreiben. Allerdings werden deren Abenteuer nicht in Form von Kurzgeschichten präsentiert, sondern durch sogenannte Ingame-Quellen. Das bedeutet, dass wir über Tagebucheinträge, Briefe und Notizen einen Einblick in das Leben an der Siebenwindküste erhalten.

Mich persönlich hat es ehrlich gesagt überrascht, dass der Band dennoch eine zusammenhängende Geschichte erzählt, denn ich hatte eher episodenhafte Schlaglichter erwartet, die verschiedene Situationen und Orte in der Region beschreiben. Vereinfacht gesagt, geht es um eine Gruppe Abenteurer, die sich nach und nach zu einer gemeinsamen Queste zusammenfindet. Dabei schildern sie abwechselnd die Ereignisse, was durchaus seinen Charme hat. So hat der etwas verwilderte Krieger aus dem Windhag natürlich eine andere Sicht auf die Dinge hat, als die weit gereiste albernische Bardin. Auch erhält die Geschichte dadurch einige interessante Pointen.

Eben diese Geschichte leidet aber auch etwas unter dem Stil der Ingame-Texte. Zwar schafft es die Autorin sehr gut, für jede der fünf Figuren eine eigene Ausdrucksweise zu finden, aber leider ändert dies nichts daran, dass es sich hauptsächlich um Briefe und Tagebucheinträge handelt, deren aufzählender Ton mit der Zeit etwas dröge wird – was ja sogar authentisch ist, aber auf Dauer eben nicht sehr gut unterhält.

Dennoch ist die Geschichte an sich recht solide und unterhaltsam. Kurz gesagt, geht es um einen Feenritter, der in die Fänge übler Schurken geraten ist und nun befreit werden muss. Die fünf Helden, die allesamt von der Siebenwindküste stammen, beschnuppern sich erst einmal skeptisch, raufen sich dann aber nach und nach zusammen, um den Tag zu retten. Damit verhalten sie sich also wie eine klassische Gruppe Abenteurer, weswegen dieser Band eine nette Ergänzung für jene bietet, denen die Hintergrundtexte in der Regionalspielhilfe nicht genug sind.

Erscheinungsbild

Was das Äußere angeht, kann ich nicht viel meckern. Ein angenehmes Schriftbild wird garniert mit stimmigen schwarzweißen Illustrationen, welche die Burgen, Seen und Wälder der Siebenwindküste zeigen. Leider sind diese Illustrationen spärlich gesät, wodurch der dominante Grauton der Seiten noch trister wirkt. Hier hätten entweder ein paar Farbtupfer oder ein konsequenter Schwarz-Weiß-Kontrast nicht geschadet. Zur Wertigkeit des Buchs, das in der Theorie ja auch eine Ingame-Veröffentlichung darstellen könnte und somit als Requisit am Spieltisch dienen könnte, kann ich leider nichts sagen, da mir nur die PDF-Version vorlag.

Fazit

Ich muss zugeben, dass ich etwas Anderes erwartet habe. Statt einzelnen Episoden mit wechselnden Protagonisten und Schauplätzen wird eine zusammenhänge Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. Dies muss ja nicht zwingend schlecht sein, aber in ihrer Masse sind die Ingame-Texte dann doch etwas trocken. Da kann auch der kreative Schreibstil der Autorin nicht helfen, die jedem ihrer Protagonisten einen eigenen Klang verleiht. Die Geschichte selbst gibt es in meinen Augen einfach nicht her, um auf etwa 150 Seiten und eine ganze Region gestreckt zu werden. Eine abgespeckte und zugespitzte Kurzgeschichte oder ein Roman mit etwas mehr Details und mehr Handlung wäre an dieser Stelle passender gewesen.

Unterm Strich ist dieser Band also nur eingefleischten Fans der Siebenwindküste zu empfehlen – und selbst für diese ist er leider verzichtbar. Wer allerdings gerne noch ein bisschen Inspiration für einen Helden aus der Region sammeln möchte, kann hier gerne zugreifen. Vor allem der Windhager Stuaich Kleibock macht Lust darauf, so einen Typen selber darzustellen oder in seine Abenteuer einzubauen.

P.S.: Der Gedanke einer voll und ganz lese- und schreibbegabten Heldengruppe, die sich allabendlich einfindet um ihre Erlebnisse in Tagebüchern, Briefen oder auf dem nächstbesten Stück Pergament festzuhalten, hat einen gleichermaßen faszinierenden wie unfreiwillig komischen Charme.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Sphärenklang #2 - Siebenwindküste
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/11/2017 05:09:13

Nach den Streitenden Königreichen hat sich Ulisses Spiele nun einer weiteren altbekannten Region gewidmet: der Siebenwindküste. Damit bekommt das älteste Setting in DSA eine umfangreiche Auffrischung. Auch dieses Mal wird die neue Regionalspielhilfe durch ein Album aus der Reihe Sphärenklang abgerundet. Wurde die Kritik am letzten Album aufgenommen? Wir haben reingehört.

Über das Album

Ralf Kurtsiefer, auch bekannt als Macher hinter den Rollenspielmusikern Orkpack, ist wohl einer der bekanntesten Produzenten von Rollenspielmusik. Für Das Schwarze Auge erschafft er in der Reihe Sphärenklang musikalische Untermalung zu aktuellen Regionalspielhilfen. Den Auftakt machte er dabei mit Sphärenklang - Die Streitenden Königreiche, das sowohl als CD als auch digitaler Download verfügbar ist.

Leider kam das Album etwas fad daher, sodass die Fortsetzung umso spannender ist.

Nun verschlägt es das Orkpack also an die Siebenwindküste, einen Landstrich mit Feen, Fischern und Freiheitsliebe.

Tracks

Albernia – Die Weiße (2:32)

Das Fürstentum Albernia liegt beschaulich in einer see- und waldreichen Region, zwischen dem Großen Fluss, der Tommel und natürlich dem Meer der Sieben Winde. Quellen, Teiche, Feen und der sagenhafte Flussvater zeichnen die Region aus. Ebenso idyllisch, wie das klingt, ist auch dieser Titel. Ruhige Flötenmusik zum Auftakt erinnert fast schon an das Auenland der Hobbits. Die einsetzenden hohen Chöre geben dem Titel etwas wunderbar Herrschaftliches und Erhabenes. Man fühlt sich fast wie eine Möwe, die über die Küste und das Land hinwegsegelt.

Freiheit (0:28)

Etwas überraschend folgt plötzlich ein Gedicht zu Ehren des Landes. Ein nettes Intermezzo, das sich sicher schön in eine Kampagne einbauen lässt.

Sturmgestade (3:22)

Entgegen des Titels, beginnt dieses Stück sehr ruhig und reiht sich nahtlos an den Titel Albernia an. Grade wenn man bedroht ist, von der Lauschigkeit des Stückes eingewickelt zu werden, entfesselt sich tatsächlich ein kleiner musikalischer Sturm. Trommeln, Posaunen und Streichinstrumente lassen das herannahende Unwetter erahnen. Aber so launisch, wie das Wetter an der Küste nun mal ist, legt es sich kurz wieder, um am Ende nochmal über die Spieler hinwegzufegen.

Erzlose Lande (3:35)

Sphärischer Frauengesang leitet diesen Titel dramatisch ein. Langsam steigert sich dieser zu einem Sturm, ähnlich dem vorherigen Lied. Es wird fröstelig und ein Donnergrollen zieht über das Land, eine bedrohliche Szenerie baut sich auf, die trotz kleiner Lichtblicke erhalten bleibt. Ein großartiges Stück.

Wasserholz (2:04)

Das Stück führt die bedrohliche Stimmung des letzten Titels unvermindert fort. Verspricht einem zu Beginn der Frauenchor etwas Ruhe, ist es wohl nur die Ruhe vor dem Sturm, der gut sichtbar (hörbar) in geringer Ferne droht.

Ziegenherz (4:03)

Nebst reichlich Fisch gibt es auch noch anderes Getier an der Siebenwindküste. Der Einstieg in dieses Stück erinnert ein wenig an Filme der 40er oder 50er-Jahre. Schwere Streicherklänge, die eine Landschaftsaufnahme beinahe melodramatisch unterstreichen. Der – sich im Album stets wiederholende – Donnerhall zerreißt kurz diese Ruhe und lässt das Stück in eine gelungene Schwermut verfallen, die auch das Menschenherz erreicht.

Windwacht (3:22)

Der Sturm scheint sich zu verziehen, ein letztes Donnergrollen durchzieht das Land. Dann wird es ruhig. In der Mitte droht das Stück, einen dann gar zu verlieren. Aber genau am richtigen Punkt setzt es wieder wuchtig ein und steigert sich in einen geradezu epischen Abschnitt, der auch aus einem Trailer zu einem Fantasyfilm stammen könnte.

Nie verloren (1:32)

Erneut wird das Album durch ein stimmiges Gedicht unterbrochen. Dem schließt sich eine kurze Geschichte über Albernia und ihren Krieg gegen den Herzog der Nordmarken und dessen Besetzung von Honingen an.

Havena, die Alte Hafenstadt (2:33)

Im siebten Lied des Albums wird der Hörer nun auch in die Stadt geführt und lässt das stürmische Land kurz hinter sich. Havena, die bekannteste Stadt der Region. Anklänge von Tanzliedern, untermalt von Trommeln und Streicherklängen, die einen durch die mittelalterliche Stadt führen.

Tanz in den Gassen (1:47)

Wie der Name schon vermuten lässt, soll dieser Titel zum Tanzen verführen. Wer hier nicht beginnt, ein bisschen mitzuwippen, muss tiefgefroren sein. Deutlich erkennbar ist die Reminiszenz an heute so beliebte Mittelaltermarktmusik – nur schöner als auf den meisten Märkten. Für einen Tavernenabschnitt oder ein Straßenfest ein tolles Stück.

Wir haben Bier (2:09)

Vom Straßenfest geht es nun direkt in die Taverne. Mit einem wirklich launigen Tavernenlied gelingt es Orkpack, eine tolle und ausgelassene Stimmung zu erzeugen. Der eingängige Text lädt gar zum Mitsingen ein.

Wir haben Bier (instrumental) (2:09)

Wer in seiner Runde schon mal eine Karaokeszene einbringen wollte, hat nun die Gelegenheit. Mit der instrumentalen Musik des fröhlichen Tavernenliedes gibt es kein Halten mehr.

Havenas Glockenspiel (1:16)

Nanu, haben sich da Schiller auf das Album geschlichen? Die Inspiration, absichtlich oder nicht, ist unverkennbar und so gelungen, dass man im ersten Moment wirklich verunsichert ist. Doch trotz der tollen Umsetzung dürfte das Stück kurz stilistisch irritieren.

Die Toteninsel (4:17)

Große und schwere Klassik erwartet den Hörer mit diesem Lied, das damit seinem Namen mehr als gerecht wird. Es könnte sich in das ein oder andere klassische Konzert einreihen, und niemand würde bemerken, dass es nicht der Feder eines Tschaikowsky entstammt. In der Mitte erfährt der Stil einen Wechsel, eher hin zu epischen Stücken wie von Two Steps From Hell oder Stücken aus Warcraft. Am Ende kehrt die feine Melodie eines Tschaikowsky zurück und rundet das Stück in einem großen Finale ab. Bitte mehr davon!

Ruinen im Nebel (3:12)

Orkpack bleibt auch hier den klassischen Anleihen aus Die Toteninsel treu. Mehr bedient man sich hier jedoch stilistisch bei Größen der Filmmusik und schafft einen gruselig-bedrohlichen Unterton, der dem Stück gut steht. Am Ende läuft das Musik mit grausigem Rauschen lange aus und schafft eine besondere Atmosphäre für gruselige Abenteuer.

Die Weide (3:53)

Einen jähen Bruch mit der aufgebauten Stimmung erfährt das Album mit diesem Vokalstück. Erneut bekommt der Hörer eine kleine Geschichte über Albernia erzählt.

Ein durchaus stimmiges Lied für das Album, das aber die Gefahr birgt, dass es vom Spiel ablenkt, da man den Text hören möchte.

Der Farindel (3:40)

Dem geheimnisvollen Feenwesen Farindel Wipfelwind aus dem gleichnamigen Farindelwald ist dieses Stück gewidmet. Als ob man eine Lichtung betritt, umschmeichelt einen zunächst Vogelgezwitscher. Aber durch eine leichte Verschiebung der Töne gelingt es Orkpack, die eigentlich beschauliche Stimmung mit etwas Mysteriösem zu untermalen. Als würde dann der Farindelwald selbst sprechen können, erzählt er kurz etwas über Farindel. Das Stück driftet hiernach in etwas Schauerliches, aber nicht unbedingt Böses ab und lässt den Hörer mit einem seltsamen Gefühl zurück. Als wäre ein kleines Detail in einem sonst stimmigen Bild falsch, und man kann es nicht benennen. Musikalisch an der Stelle eine Glanzleistung.

Der Rote Wald (2:36)

Farindel hat mit Kardragh, auch der Rote Wyrm genannt, einen machtvollen Gegenspieler, dem unverkennbar dieser Titel gewidmet ist. Wie der Wyrm selbst ist das Stück nicht griffig, bleibt im Verborgenen und setzt auf Hintergrundgeräusche, die auch aus finsteren Katakomben stammen könnten.

Gruß des Versunkenen (1:26)

Ein leises und eindringliches Klavierstück, bei dem aber die Höhen nicht ganz sauber aufgenommen wurden. Dennoch sehr ergreifend, bis einem im letzten Viertel plötzlich ein heiseres Kreischen die Nackenhaare aufstellt.

Seemanns Todesstund (2:24)

Schwermütig und bedrückend kommt dieser Titel daher, der gegen Mitte noch zusätzlich durch Trompeten unterstützt wird. Ein nicht zu dominantes Stück für betrübliche Szenen mit melancholischen, fast schon schwarzmeerkosakigen Männerchorälen am Ende.

Westwinddrachen (2:20)

Mit viel Elan startet dieses Stück und nimmt den Hörer mit auf eine Reise über Küste, Klippen und Wälder Albernias. Ein bisschen fühlt man sich an alte Computerspiele erinnert, und manchmal klingt ein bisschen Midi-Musik heraus. Marschartig treibt das Stück die Heldengruppe voran über Stock und Stein und verbreitet damit eine gelungene Aufbruchsstimmung nach dunklen Stunden.

Das Feenschloss (1:52)

Gegen Ende des Albums wird es erneut etwas mystisch, und man wagt sich auf ein Feenschloss. Sanfte Streicher, Glockenspiele, zaghafte Klaviermelodien und zarte Frauenchoräle vermitteln glaubhaft das Feenschloss. Man spürt geradezu, wie sich die Festung vor einem erhebt, wenn man in der Mitte des Stücks den Torbogen durchschreitet.

Das Orkendorf (4:56)

Wer hier den orkisch-martialischen Auftakt erwartet, wird enttäuscht. In orkischen Dörfern Aventuriens geht es eher ruhig und friedlich zu. Leise Instrumente tragen dabei eine sanfte Frauenstimme, die eine wahrlich betrübliche Geschichte erzählt. Im letzten Drittel setzen dann Frauenchoräle ein, die diese melancholische Stimmung gut unterstützen. Am Ende schwenkt das Lied in eine positive Tonlage, die Hoffnung verspricht. Wahlweise liegt das Lied auch rein instrumental vor. Ein schöner Abschluss für eine Spielrunde.

Verwendbarkeit im Rollenspiel oder LARP

Für Live-Rollenspiele scheinen die Titel erneut wenig geeignet. Aber das ist auch nicht das Ansinnen von Ralf Kurtsiefer. Für Rollenspielrunden in beschaulichen Landstrichen, auch abseits der Siebenwindküste oder DSA, sind die meisten Stücke allemal geeignet. Lediglich die durch ihren Text sehr spezifischen Vokalstücke werden wohl DSA-Runden vorbehalten bleiben. Wobei diese sehr gezielt durch den Spielleiter eingesetzt werden sollten, droht Vokalgesang doch, sich schnell in den Vordergrund zu schieben und die Aufmerksamkeit vom Spiel abzulenken. Geschickt eingesetzt unterstützen diese Titel aber sicher den Spielabend.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 17,49 EUR erhält man einen Silberling mit 24 Titeln, und wem es digital reicht, kann für 9,99 EUR das Album auch als Download erwerben. Für die CD werden damit 50 Cent mehr fällig als für den Vorgänger, dafür erhält man auch vier Titel mehr

Fazit

Mit dem vorliegenden Album hat Ralf Kurtsiefer mit seinem Team einen weiten Sprung nach vorne gemacht. Was seinem ersten Sphärenklang-Album fehlte, findet man hier: Dramatik, Epik, ein schönes wiederkehrendes Thema und ein gelungener Bezug zum Landstrich. Einzig „Havenas Glockenspiel“ stört ein klein wenig, und die Vokaltitel drohen, zu viel Fokus auf sich zu ziehen. Wer sich mit seiner Heldengruppe demnächst an die stürmische Küste aufmacht, ist mit diesem Album aber sehr gut bedient.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Sphärenklang #2 - Siebenwindküste
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DSA5 - Wächter der Feenpforte (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/08/2017 03:49:15

Das geheimnisumwobene Land Albernia lädt zu einem spannenden Abenteuer jenseits der bekannten Pfade ein. Das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Siebenwindküste verspricht eine Queste rund um die Feenwelt und ihre magischen Bewohner. Mit einer kleinen Reise in die Anderswelt haben wir zu ergründen versucht, ob dieses Versprechen auch gehalten wird.

Eine Regionalspielhilfe (RSH) ist nur so gut, wie ihr umsetzbarer Nutzen am Spieltisch. Um zu verdeutlichen, wie nützlich die neue RSH Siebenwindküste (wir berichteten!) sein kann, erschien Ende März das Abenteuer Wächter der Feenpforte. Das Werk stützt sich nicht nur thematisch auf die RSH, sondern fordert deutlich deren Einsatz im Spiel. Wächter der Feenpforte ist dabei weniger das von den Fans erwartete Anderswelt-Abenteuer, als vielmehr eine Suchqueste, welche die Helden durch Albernia treibt.

SPOILERALARM! – Im nachfolgenden Text wird nur wenig Rücksicht auf Spoiler genommen, da eine umfassende Beschreibung des Abenteuers nicht ohne die Enthüllung einiger Geheimnisse möglich ist.

Inhalt

Das Abenteuer ist neben einer ausführlichen Einleitung in drei übersichtliche und gut strukturierte Kapitel eingeteilt. Die Einleitung ist so gestaltet, dass sie besonders dem Spielleiter als Hilfsmittel dient. Sowohl zu der Wahl der Helden werden ein paar Worte verloren, als auch zu den Hintergründen des Abenteuers. Es wird sehr schnell klar, dass das Abenteuer lediglich der Auftakt zu einer Reihe von Abenteuern ist, die sich mit den albernischen Feenwesen befassen werden.

Kapitel I – Auf Geheiß des Grafen

Mit einem dreifachen „Höret!“ ruft der Graf zu Bredenhag die Helden des Landes an seinen Hof, um ihnen eine wichtige Aufgabe aufzutragen. Der verwunschene Feenwald hält seit vielen Jahren eine Burgruine in seinen Klauen. Nichts anderes als ein Tor in die Anderswelt soll es sein, das Farindel an eben jenem Ort unter Verschluss hält. Es winkt den Tapferen, die es schaffen, das Gemäuer von wildem Heckenwuchs zu befreien, ein Platz an der Rittertafel und der Dank des hohen Adels.

Das erste Kapitel wird vor allem dafür genutzt, den Spielern diverse NSC vorzustellen. Neben Alan Stepahan, dem Grafen zu Bredenhag, können sie hier auch andere wichtige Vertreter des hohen albernischen Adels kennenlernen. Bragon Fenwasian, den Grafen von Winhall, dem man eine enge Beziehung zu den Feenwesen des Farindelwaldes nachsagt, oder die Rondrageweihte Rhona Leuenglanz von Draustein, sind zwei davon. Aber selbstverständlich hat nicht jeder Gutes mit den Helden im Sinn, und so ist es nicht verwunderlich, dass auch die Antagonisten im ersten Kapitel vorgestellt werden.

Dass es in dem Abenteuer nicht vorwiegend um eine Reise in die Anderswelt geht, merken die Helden bereits daran, dass alle ihre Versuche scheitern, die verwunschene Hecke zu vernichten.

Besonders gelungen ist die Auswahl an NSC, die ebenfalls versuchen, die Aufgabe zu lösen. Vom Alchimisten, der eher wissenschaftlich an das Problem herangeht, bis zum rondrianischen, naiven Jungritter, der es mit Pferd und Schwert versucht, sind diverse Charaktere mit von der Partie.

Ein Familiengeheimnis, welches die Helden zufällig lüften, verändert den Plot der Geschichte und macht das Abenteuer zunächst zu einem Reiseabenteuer.

[spoiler]Das Familiengeheimnis des Hauses zu Bredenhag besteht darin, dass das damalige Oberhaupt der Familie einen Sprössling aus dem Vasallenhaus Taladan an Farindel gab. Dieser Knabe wurde in die Feenwelt gebracht und sollte zum Wächter des Feentores ausgebildet werden.[/spoiler]

An dieser Stelle wird besonders deutlich, dass es ratsam ist, die RSH Siebenwindküste zur Hand zu haben. Diverse Orte sind nur mit den für das Abenteuer relevanten Daten hinterlegt und bedürfen einiger zusätzlicher Informationen aus der RSH. Einerseits benötigt es also einiges an Spielleitereinsatz, um die Lücken zu füllen, andererseits ermöglicht dies auch ein Ausbau des Abenteuers durch, für den Plot irrelevante, Nebenstränge.

Die Reise führt die Helden durch das wilde Abagund nach Burg Crumold. Dort soll ihnen der Baron weiterhelfen können, denn auch in Crumold soll es ein bewachtes Feentor geben. Nun heißt es für die Helden, den namensgebenden „Wächter der Feenpforte“ zu finden, um die magische Hecke zu entfernen.

Schon während der Reise wird den Helden durch Sabotage und Wegelagerer das Leben schwergemacht. Die etwas findigeren Spieler vermuten hier schnell eine weitreichendere Intrige und haben damit gar nicht unrecht. Hinter den verschiedenen Parteien, die sich der Suche nach dem Wächter angenommen haben oder diese vereiteln wollen, stehen in der Tat mächtige Wesenheiten. [spoiler]Das derische Geplänkel ist nur ein kleines Mosaikstück im großen Kampf zwischen den Feenwesen Farindel und dem roten Wyrm.[/spoiler]

Kapitel II – In Räuberwäldern

In Crumold nimmt die Suche eine weitere Wende, und erneut müssen die Helden eine Reise antreten. Dieses Mal führt die Spur allerdings über Kyndoch bis in das Alte Land und die Windhagberge. Wenngleich auch diese Reise Möglichkeiten zum Ausbau des Abenteuers bietet, so ist der Abenteueraufbau doch ziemlich gradlinig und lässt den Spielern wenige Entscheidungsfreiheiten.

Beim Durchqueren verschiedener Baronien und Ortschaften können die Helden die Landschaft und Menschen der Region besser kennenlernen, sofern dies ihr Wunsch ist. Aber auch einige NSC, wie zum Beispiel Zöllner, sorgen für etwas Kurzweil bei einer langwierigen Suche. Für diese Suche werden hier explizit die „Herumfragen-Regeln“ aus dem Aventurischen Almanach aufgeführt und für das Abenteuer modifiziert. Für die Beschreibung diverser Orte wird wiederum häufig auf die RSH Siebenwindküste hingewiesen, was aber aufgrund der engen Verknüpfung beider Werke durchaus sinnvoll ist.

Wenn die Helden endlich alle Informationen zusammengetragen haben, werden sie zum ersten Mal mit einem kleinen Erfolg belohnt. Sie finden den Wächter. Dass dieser Erfolg nur sehr klein ist, wird ihnen spätestens dann bewusst, wenn der selbsternannte Robin Hood keinerlei Interesse an seinem vorherbestimmten Schicksal zeigt.

Kapitel III – Auf Feenpfaden

Drei Themen kristallisieren sich aus dem dritten Kapitel heraus. Zum einen ist es an den Helden, einen Räuber zu überzeugen, sein Schicksal anzunehmen und ein Feentorwächter zu werden, zum anderen gilt es durch diverse Feenwelten zurück nach Bredenhag zu reisen, um dort den Antagonisten der Geschichte zu stellen. Somit ist auch die dritte Etappe des Abenteuers in erster Linie ein Reiseabenteuer, wenngleich es weit abseits der gewohnten Pfade verläuft.

Für das Lösen der ersten Aufgabe wird den Spielern ein Reglement an die Hand gegeben, mit dem sie Stück für Stück die Zweifel des angehenden Wächters vertreiben können. Leider ist diese Vorgehensweise relativ unnütz, da der Handlungsstrang des Abenteuers selbst für die fehlende Einsicht sorgt. Dennoch bietet die Reise nicht nur verblüffende Einblicke in die Welten der Feen, sondern auch in deren allmählichen Wandel.

[spoiler]Der Kampf der Feenwesen und der Sternenfall verändern sukzessiv die Feenwelten, was sich auch in der Welt der Menschen bemerkbar macht.[/spoiler]

Zu guter Letzt geht es darum, den Antagonisten der Helden zu stellen und unschädlich zu machen. An dieser Stelle überrascht das Abenteuer sogar mit einem mehr oder weniger offenen Ende. Dass die Helden erfolgreich sind wird nicht vorausgesetzt, ist aber dennoch wünschenswert.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer ist in einem mittlerweile gewohnten, guten Layout gehalten. Die Schriftgröße und –art sind gut gewählt und überall leserlich, und auch die diversen, grafisch akzentuierten Boxen mit Meisterinformationen oder Werten sind hilfreich und sinnvoll eingesetzt. Neben einigen Landschaftsbildern sind auch viele Illustrationen von NSC im Werk zu finden, die das Auge erfreuen. Besonders erwähnenswert ist das Titelbild von Elif Siebenpfeiffer, welches schon vor dem Lesen des Abenteuers in die fremde Welt der Feen entführt. Karten von Kyndoch und beispielsweise den Nebelwelten ergänzen die Illustrationen, und sind für Spieler wie Spielleiter gleichermaßen nützlich und durchaus als Handout zu gebrauchen. Zu guter Letzt ist auch das Lektorat zu loben, das dieses Mal keine herausstechenden Fehler übersehen hat.

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit

Autor Dominic Hladek ist mit seinem Reiseabenteuer, welches quer durch Albernia und den Windhag führt, eine schöne Mischung aus übernatürlicher Feenwelt, bezaubernder bis bedrückender Atmosphäre, spannender Mystik und lebendiger aventurischer Geschichte gelungen. Lediglich einige Szenen sind etwas zu bildgewaltig und wirken übertrieben oder cineastisch. Das Abenteuer kann als Auftakt für den Wandel des Landes gesehen werden, und schafft es, einen derischen Handlungsstrang subtil mit den Entwicklungen innerhalb der Feenwelten zu verknüpfen. Die Freiheit des Spiels, das Abenteuer durch diverse Möglichkeiten auszubauen, wird etwas geschmälert durch die eingeschränkte Entscheidungsfreiheit der Spieler im sehr starren Ablauf des Abenteuers. Auch das offene Ende spricht Bände und zeigt, dass die Entscheidungen der Helden letztlich nur ein kleiner Stein im Mosaik des Schicksals sind.

Dennoch ist das Abenteuer eine gelungene Verflechtung mit der Regionalspielhilfe und zeigt in diversen Szenen, wie diese sinnvoll beim Gestalten eines Albernia- oder Windhag-Abenteuers eingesetzt werden kann. Wer das Spiel mit und in den Feenwelten liebt und Spaß an einer aufregenden Suchqueste hat, der wird über kurz oder lang nicht an Wächter der Feenpforte vorbeikommen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Wächter der Feenpforte (PDF)
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DSA5 - Theaterritter 6/6 - Der rote Chor (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/02/2017 05:27:48

Endlich sind alle Feinde geschlagen und das Bornland blickt einer friedlichen Zukunft entgegen – oder nicht? Intrigante Adlige gieren nach der Macht im angeschlagenen Land zwischen Born und Walsach, während alte Freunde zu Feinden werden und der Rote Chor sein Lied erklingen lässt...

Liebe Leser, wir nähern uns dem Ende einer epischen Reise. So wie Frodo und Sam noch das Auenland retten müssen, nachdem sie den Ring in die Glut des Schicksalsberges geworfen haben, müssen die Helden der Theaterritter-Kampagne auch noch ein paar lose Enden aufgreifen und die letzten Schurken aufhalten.

In Der Weiße See konnten sie erstmals entdecken, dass sich etwas im Bornland verändert und die Goblins eine bisher unbekannte Rolle in der Geschichte des Landes spielen. Das Blaue Buch brachte sie auf die Spur eines sinistren Kults, der im Verborgenen gewachsen ist und schon sehr nahe am Erreichen seiner Ziele war. Tief im Schwarzen Forst erlebten sie eine Zwischenepisode, bei der ihnen klar wurde, dass es nicht nur um politische Macht geht, sondern auch um das mystische Erwachen des Landes. Als sie dem Grünen Zug folgten, wurden sie schließlich in das actionreichste Gefecht seit der Schlacht in den Wolken geschleudert und konnten vor epischer Kulisse den Kult stoppen. Ganz besiegt war er aber noch nicht und so mussten die Helden schließlich noch Die Silberne Wehr aktivieren, konnten danach aber zufrieden durchatmen.

Doch da erscheint ein sechstes Kapitel am Horizont und lockt grinsend mit weiteren Abenteuern.

Inhalt

Wie immer möchte ich kurz eine spoilerfreie Übersicht über die Handlung geben. Das Abenteuer beginnt, endet und spielt größtenteils in Festum, einer der größten Städte in Aventurien. Kurioserweise ist es das offenste Abenteuer der Kampagne. Obwohl sich die Handlung auf die Stadt beschränkt, haben die Helden die Freiheit selbst zu entscheiden wann und wie sie die verschiedenen Baustellen ihrer neuesten Queste angehen. Kurz vor dem Finale verlangen nämlich noch einmal alle wichtigen Nebenfiguren nach ihrem Platz im Rampenlicht und stehen eben nicht der Reihe nach in einem Dungeon herum, sondern verteilen sich großflächig über das Szenario. Alle haben ihre eigenen Pläne, die im Hintergrund weiterlaufen, wenn die Helden nicht eingreifen. Dadurch wird die Handlung sehr lebendig und auch ein bisschen unvorhersehbarer als in vielen anderen DSA-Abenteuern. Da ist es verständlich, dass die Autoren ganze 20 Seiten zur Beschreibung der wichtigsten Meisterpersonen, Schauplätze und Handlungsbausteine bereitstellen.

Aufhänger für all diesen Trubel ist die neueste Wahl des Adelsmarschalls. Was da so passiert? Nun, alle fünf Jahre treffen sich die Adligen des Bornlands und wählen aus ihrer Mitte das neue Staatsoberhaupt. Ihr könnt euch sicherlich denken, dass diese Wahl nicht nur eine Möglichkeit zur politischen Teilhabe bietet, sondern auch ein guter Ort für Intrigen, Attentate und allerlei Halunken ist. Zudem treibt ein Mörder sein Unwesen und der – inzwischen von finsteren Verschwörern gereinigte – Kult des kämpferischen Gottes Kor erstarkt unter der Leitung einer charismatischen neuen Anführerin. Hinzu kommt ein kleiner Konflikt zwischen Hexen und Norbarden, wer denn nun vertrauter mit der mystischen Seite des Bornlands ist. Vergessen dürfen wir auch nicht den Roten Chor, bei dem es sich um – ach, das packe ich lieber mit in den Spoilerkasten.

Die Helden müssen hier viel ermitteln und vermitteln, weswegen in diesem Abenteuer die Stunde der gesellschaftsfähigen Charaktere schlägt. Das ist freilich etwas ungewöhnlich, steht das Finale ansonsten doch eher furchtlosen Kämpfern zu, doch diese durften im Verlauf der Kampagne schon oft genug durch Blut waten und den Tag retten. Wer mag, kann das Abenteuer auch mit gänzlich anderen Helden spielen, was zwar ein paar Anpassungen erfordert, aber sogar Sinn ergibt. Schließlich dürften die Helden nach fünf großen Questen inzwischen gestandene und hinlänglich bekannte Recken sein. Dennoch ist es natürlich schön, wenn zumindest Teile der Gruppe die gesamte Kampagne überstanden haben.

Nichtsdestotrotz finde ich, dass es insgesamt eine der Stärken der Kampagne ist, die Gruppe je nach Abenteuer neu zusammenzustellen. Da jedes Abenteuer auch im Wesentlichen für sich stehen kann, ist dies problemlos möglich. Spieler, welche die 5. DSA-Regeledition einmal ganz gründlich testen wollen, können somit auch ohne größere Umstände während der Kampagne die Charakterklasse wechseln. Ich persönlich fände es sogar sehr interessant, wenn jeder Spieler mehr als nur ein Charakterkonzept hat, mit dem er sich in die Handlung einbringen kann. Zwar sollte so ein Wechsel nicht mitten im Abenteuer stattfinden, aber in den Handlungspausen zwischen den sechs Kapiteln kann man dies durchaus vornehmen.

Das ganz große Fazit zum Abenteuer und der Kampagne möchte ich aber lieber weiter unten ziehen. Wer noch ein bisschen mehr über die Handlung erfahren will, der darf vorher noch einen Blick in den Spoilerkasten werfen.

[spoiler]

Ihr werdet nie erraten, um was es sich bei dem Roten Chor handelt! Nie! Hahaha! Niemals! Ni... Was? Ja ok, es ist ein Chor, der aus Goblins besteht. Und ja, so habe ich auch geguckt, als ich das zum ersten Mal gelesen habe. Aber keine Sorge, die rotpelzigen Sänger sind kein tragendes Element der Handlung, einer ihrer Auftritte bildet aber den Hintergrund für ein kleines Zwischenfinale. Somit kann man sich natürlich die Frage stellen, ob der Name des Abenteuers nicht in erster Linie wegen dieser Goblins so gewählt wurde, sondern ob einfach nur ein Element aus dem Abenteuer gesucht wurde, das in das bisherige Schema passt, eine Farbe im Abenteuernamen zu haben.

Egal, kommen wir zum konkreten Inhalt: Die Helden denken mal wieder, dass sie nun endlich das schlimmste hinter sich haben, aber da irren sie sich natürlich. Denn wie auf einen unsichtbaren Befehl hin, haben sich alle wichtigen Meisterpersonen aus der Kampagne versammelt, um ihre Meinungsverschiedenheiten zu klären, auch wenn sie dabei über Leichen gehen müssen.

Tatsächlich sind hierbei höhere Mächte im Spiel, denn das Bornland erwacht! Hier, westlich des Ehernen Schwertes, war stets der Ort, an dem die Heere des Namenlosen aus dem Riesland zuerst aufmarschierten. Mal konnten sie gestoppt werden, mal brachen sie durch und brachten ganze Zivilisationen zu Fall, wie zuletzt die Städte der Hochelfen.

Der letzte Aufmarsch sollte vor etwa 1000 Jahren stattfinden, doch die Goblins unter ihrer unsterblichen Anführerin, der Kunga Suula, standen bereit, um die Horden aufzuhalten. Doch eine List des Namenlosen führte die edlen Theaterritter ins heutige Bornland und ließ sie gegen die Rotpelze kämpfen. Gleichzeitig offenbarte er sich einigen der Ritter und verführte sie dazu ihm zu dienen. Eine von ihnen, Jadvige von Hummergarben, lebt heute noch, vom Rattenkind mit Unsterblichkeit gesegnet. Auch die Kunga Suula ist nicht gestorben, sondern lebt unter einem Decknamen in Festum, der Hauptstadt des Bornlandes, in der Goblins inzwischen sogar das Bürgerrecht erhalten können. Im Abenteuer kommt es schließlich zum letzten Kampf zwischen diesen beiden uralten Frauen und die Helden stecken mal wieder mittendrin.

Dabei geht es zunächst „nur“ darum einige Morde aufzuklären, die im Umfeld der Wahl des neuen Adelsmarschalls stattfinden. Hinter diesen Morden steckt der Magier Olko, ein alter Bekannter der Helden, der im Laufe der Kampagne viel erleiden musste und sich in seiner Not an den Dämon Graqualos gewendet hat, den auch die Jünger des Korsmal-Bundes verehrten. Dieser Dämon hat Olko in der Zwischenzeit einen finsteren Plan eingeflüstert, der das Band zwischen Goblins und Menschen endgültig zerschneiden soll. Während der eingangs erwähnte Rote Chor vor der Adelsversammlung auftritt, soll Olko die Anwesenden in einen Blutrausch versetzen. Menschen und Goblins sollen einander zerfleischen, die Adligen sich untereinander töten. Für das entsprechende Ritual benötigt er eine Trommel aus Menschenhaut, was ihn schließlich zu den Morden treibt.

Der zweite Handlungsstrang beschäftigt sich mit Leudara von Firunen. Im Gegensatz zu Olko ist sie von einer verblendeten Rondra-Geweihten, die beinahe den Einflüsterungen des Dämons erlegen wäre, nun geläutert und dient dem kriegerischen Gott Kor. Sie versteht sich sogar als seine Erwählte und sammelt Anhänger in seinem Namen. Auch möchte sie gerne von Adelsversammlung und Rondra-Kirche anerkannt werden. Die damit verbundenen Szenen stellen die heimlichen Höhepunkte des Abenteuers dar, denn falls die Spieler Leudara im Laufe des Abenteuers liebgewonnen haben, dürften sie hier einige sehr stimmige Momente erleben, in denen sie an ihrem Schicksal teilhaben können.

Als dritter Handlungsstrang führen Hexen und Zibiljas, die sich vor der Stadt versammelt haben, einen überraschend friedlichen, aber manchmal auch hitzigen, Disput darüber, wer das Erwachen des Landes richtig interpretiert und in Zukunft das Bornland beim Widerstand gegen den Namenlosen anführen wird. Wie diese Diskussion ausgeht, hat aber keine Auswirkung auf das Ende des Abenteuers und der Kampagne.

Womit wir auch beim Ende wären: Das große Finale folgt auf den Anschlag Olkos, den die Helden natürlich vereiteln sollten. Während der ausschweifenden Feier, die darauf folgt, lässt die Kunga Suula die fünf aussichtsreichen Kandidaten für den Posten des Adelsmarschalls entführen und in eine Globule verschleppen. Die Helden können auch in diese Globule gelangen, wenn sie den Plan der Goblins bemerken, vielleicht werden sie sogar selbst entführt.

In der Globule werden die Helden und die Bronnjaren dazu verpflichtet Jadvige von Hummergarben aufzuspüren, die einstige Fürstkomturin der Theaterritter und eine der verblendetsten Dienerinnen des Namenlosen. Seit Jahrhunderten ist sie in die Globule gebannt, doch dank eines Artefakts reicht ihre Macht bis in die Dritte Sphäre, wo sie die erwachende Kraft des Bornlandes verderben kann. Wenn die Helden es schaffen Jadvige zu vernichten und ihr das Artefakt zu entreißen, ist die Gefahr nun dauerhaft gebannt. Nachdem der Korsmal-Bund und die Nachfahren der abtrünnigen Theaterritter militärisch geschlagen wurden, ist nach dem Finale der Einfluss des Namenlosen auf das Bornland endgültig gebrochen.

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Erscheinungsbild

In diesem Punkt bin ich zugegebenermaßen etwas überrascht. Denn was die Illustrationen angeht, übertrifft dieser Teil der Kampagne mit Leichtigkeit seine Vorgänger. Endlich wird der ernste Ton des Abenteuers voll und ganz getroffen. Die epischen Schlüsselmomente des Abenteuers sind ansprechend dargestellt und jeder Spielleiter sollte sich ernsthaft überlegen die Bilder – falls er oder sie das nicht ohnehin schon macht – in Kopie den Spielern zu überreichen, während die entsprechende Szene stattfindet.

Abgesehen von den sehr schönen Illustrationen wirkt das Abenteuer dieses Mal viel aufgeräumter. Der Eindruck mag mich täuschen, aber ich zähle weniger Info-, Neben- und Erklärungskästen als bei den Vorgängern. Dadurch wirkt das Abenteuer aufgeräumter und lässt sich flüssiger lesen. Sicher ein positiver Nebeneffekt dessen, dass Der Rote Chor ausnahmsweise mal wieder eine ausführliche Einleitung und Abenteuerübersicht am Anfang des Heftes erhalten hat.

Fazit

Wunderbar! Der letzte Teil der Theaterritter-Kampagne hat es noch einmal in sich und überzeugt durch seinen modularen Aufbau, viele Freiheiten und stimmige Szenen, in denen es meistens um die ganz großen Gefühle und nicht nur die ganz krachenden Kämpfe geht. Die Entscheidungen der Helden haben spürbare Auswirkungen, auch wenn sie nicht am finalen Ausgang der Kampagne rütteln können. Es ehrt allerdings die Autoren, dass sie – wie in den vorherigen Kapiteln auch – jeden möglichen Ausgang durchgespielt haben und zumindest kurze Anmerkungen für einen alternativen Verlauf anbieten.

Hier wäre ich sogar geneigt einen Daumen zu geben, der ganz gerade nach oben reckt, aber leider kann ich den Rest der Kampagne nicht ignorieren. Dass ich mich als Spieler oder auch als Spielleiter durch teilweise doch sehr abstruse Momente ackern muss, um dieses schöne Finale zu genießen, trübt den Geschmack ein wenig. Zwar kann ich das Abenteuer auch als Einzelerlebnis spielen und bekomme dafür auch praktische Hinweise am Anfang des Heftes, aber dann wiederum verlieren die entscheidenden Szenen an emotionaler Strahlkraft.

Und leider muss ich mich auch fragen, warum die ganze Kampagne nicht ein bisschen mehr so sein konnte, wie es dieses Abenteuer war: eine offene Geschichte voller Möglichkeiten für schönes Rollenspiel, gewürzt mit gut platzierter Action und interessanten Wendungen. Unterm Strich ist die Kampagne aber natürlich nicht schlecht, sondern gut. Ich möchte allerdings jeder Runde empfehlen, dass der Spielleiter vorher mal in jedes Kapitel einen Blick wirft, damit er die genauen Hintergründe rund um das Erbe der Theaterritter und das Erwachen des Bornlands parat hat. So dürfte es ihm oder ihr leichter fallen, bereits in den ersten Abenteuern die richtigen Schwerpunkte zu setzen, damit die Spieler auch alle roten Fäden erkennen, die sich durch die Kampagne ziehen.

Unterm Strich bleibt es eine solide, gute Kampagne, die aber leider ein paar Schwächen aufweist und ihre Möglichkeiten nicht voll ausschöpft. Trotzdem sollte sie natürlich jeder spielen, der Lust hat die 5. Edition der DSA-Regeln in einer langen Kampagne ausführlich zu testen. Auch jeder Bornland-Fan kann bedenkenlos zugreifen, denn die Region wird stimmig beschrieben und nach dem Ende der Kampagne kann jeder Teilnehmer zufrieden die Füße hochlegen und mit einem Glas Meskinnes die bitteren Momente herunterspülen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Theaterritter 6/6 - Der rote Chor (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Theaterritter 5/6 - Die silberne Wehr (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/01/2017 14:57:39

Die Helden erholen sich noch von der letzten Schlacht, da erhalten sie bereits ihren nächsten Auftrag. Ein Artefakt muss in Sicherheit gebracht werden, bevor die besiegten Feinde sich erholen. Doch diese lauern bereits im Schatten und greifen erneut nach der Macht im Bornland ...

Einige von euch kennen das sicher von der Arbeit: Ist ein größeres Projekt geschafft, will man eigentlich nur noch die Füße hochlegen und entspannen. Doch dann kommt euer Vorgesetzter oder ein Kollege vorbei und meint mit ernster Miene, dass trotz allem noch kein Wochenende ist und die Arbeit weitergehen muss. Dass auch aventurische (Vollzeit-)Helden davor nicht gefeit sind, lässt sich sehr gut in Die Silberne Wehr Im fünften Band der Theaterritter-Kampagne müssen die Helden noch ein weiteres Mal gegen die Feinde ausrücken, die sie schon besiegt glaubten. Lohnt sich nun dieses weitere Kapitel? Oder sollte der Spielleiter nicht lieber bereits nach Der Grüne Zug zufrieden lächeln und den Spielern zum erfolgreichen Abschluss der Kampagne gratulieren? Schauen wir doch mal rein!

Inhalt

Das Abenteuer knüpft nahtlos an Der Grüne Zug an. Die Truppen des mysteriösen Korsmal-Bundes, die Teile des Bornlands verheerten, wurden geschlagen und die Pläne ihrer Anführer vereitelt. Unter anderem wollten sie die sogenannte Goblinpauke an sich bringen. Doch dieses mächtige Artefakt, das zerstörerische Elementarmanipulation ermöglicht, konnte von den Helden gesichert werden. Nun möchte die bornländische Adelsmarschallin das Artefakt gerne vernichten lassen. Eigentlich eine sehr kluge Entscheidung, denn solche übermächtigen Artefakte haben ansonsten die Angewohnheit, alle paar Jahre von einem größenwahnsinnigen Schurken geraubt zu werden. Leider erweist sich die Goblinpauke als unzerstörbar, weswegen nach einem Experten geschickt wird. Dabei handelt es sich um den Magier Thezmar Alatzer, dem die Helden bereits Das Blaue Buch vorlegen sollten. Erneut entscheiden sich die Meisterpersonen dagegen, das Artefakt in relativer Sicherheit zu belassen, und beauftragen die Helden, den Analysemagier auf halbem Wege in der schwer befestigten Burg Trescha zu treffen, die zu den Festen des Widderordens gehört.

Es folgt eine erfreulich charmante Reiseepisode auf einem Flusskahn, die allerdings mal wieder nach Schema F abläuft: viel Lokalkolorit und Hintergrundinfos, welche die weiteren Ereignisse im Abenteuer andeuten. So wird zum Beispiel ziemlich häufig, aber natürlich mit gedämpfter Stimme vor niederträchtigen Flusspiraten gewarnt, die in der Gegend um Trescha ihr Unwesen treiben sollen. Da überrascht es nicht, dass im weiteren Verlauf des Abenteuers eben jene Flusspiraten eine größere Rolle spielen.

Zum Glück erschöpft sich das Abenteuer nicht darin, das Artefakt vor einigen gierigen Flusspiraten zu beschützen, sondern beinhaltet auch einige mythische Elemente. Denn, das darf man bei all den Kämpfen nicht vergessen, diese Kampagne soll die Geheimnisse der Theaterritter mit dem mythologischen Erwachen des Bornlandes verbinden. Es kommt also vermehrt zu Ereignissen, durch die Legenden im wahrsten Sinne des Wortes zum Leben erwachen und sich uralte Geheimnisse lüften. In diesem Teil der Kampagne wird auch endlich eine schöne Erklärung gegeben, wie die Geschehnisse der vorherigen Abenteuer miteinander in Beziehung stehen. Denn es ist nicht so, dass es in dieser Kampagne nur darum geht, dass einige abtrünnige Erben der Theaterritter in Form des ketzerischen Korsmal-Bundes nach der Macht im Bornland greifen. Es geht auch darum, wie sich das Land selbst gegen den Frevel zur Wehr setzt. Ein erzählerisches Element, das bisher leider etwas kurz kam, in diesem Abenteuer aber endlich stärker zur Geltung kommt.

[spoiler]

Nicht, dass dieses Element vorher völlig fehlte, aber bisher wirkte zum Beispiel die Episode mit den intriganten Hexen im Bornwald in Der Schwarze Forst, die den Riesen Milzenis gefügig machen wollen, als würde sie abseits der großen Rahmenhandlung stattfinden. In Die Silberne Wehr erfahren wir jedoch, dass diese Geschehnisse als Reaktion auf die Angriffe des Korsmal-Bundes zu verstehen sind. Das Land „spürt“ die drohende Gefahr und gibt diese Ahnung an naturverbundene Wesen wie etwa Feen, Hexen, Druiden und Milzenis weiter, die allerdings ungeordnet und intuitiv reagieren.

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Ich will hier nicht zu viel von der Handlung verraten – das mache ich ein paar Zeilen weiter unten im Spoilerkasten – aber soviel sei gesagt: Die Helden kommen schließlich wohlbehalten in Trescha an, doch dann beginnt der Ärger so richtig. Als alles ausweglos erscheint, hilft nur noch ein waghalsiger Plan, der in eine Feenwelt und damit in den mythischen Mittelteil des Abenteuers führt. Dieser dürfte eine Tortur für abergläubische Helden werden, bringt aber fantasievolle Farbtupfer in die vorhergegangenen stahlgrauen Gewitter.

Auch das Ende des Abenteuers ist nicht mehr verzweifeltes Gehacke, sondern fühlt sich tatsächlich nach wagemutigem Heldenwerk an. Dadurch zeigt sich auch sehr gut, dass Epik nicht mit der Masse der Gegner und der Größe ihrer Reittiere wächst. Diese Formel hatten die Autoren bisher verwendet, doch sie war leider nicht immer ganz aufgegangen. In Die Silberne Wehr dürfen die Helden aber ziemlich tollkühn in die Höhle des Löwen eindringen, mehr über das große Ganze erfahren, den Ernst der Lage erkennen und alles in die Waagschale werfen, um den Tag zu retten.

[spoiler]

Wie versprochen gibt es in diesem Kasten mehr Details zur Handlung. Die Helden kommen zwar mitsamt der Goblinpauke auf Burg Trescha an, nachdem sie und ihre Begleiter von Flusspiraten unter Mjesko Einhand angegriffen und zur Flucht gezwungen wurden, doch Thezmar Alatzer ist noch nicht da. Während die Helden auf ihn warten, taucht zuerst der ehemalige Adelsmarschall und betagte Abenteurer Jucho von Dallenthin und Persanzig auf, der mit dem Magier unterwegs war und mitteilen muss, dass sie angegriffen wurden und jener nun anderswo festsitzt. Schließlich marschiert eine große Gruppe Flusspiraten vor der Burg auf und beginnt, diese zu belagern – mit freundlicher Unterstützung des Korsmal-Bundes.

Die Autoren geben dem Spielleiter hier genug an die Hand, um einen erbitterten Kampf darzustellen, der für die Helden zunehmend aussichtsloser wird. Den einzigen Ausweg bietet die überstürzte Flucht in eine Feenwelt, die scheinbare Sicherheit bietet. Dabei handelt es sich um das Reich des Walsachkönigs, einem alten Feenwesen und der Personifikation des Flusses, an dem Trescha liegt. Durch ihn erfahren die Helden mehr über den mythologischen Hintergrund des Abenteuers.

Die Wehr, die dem Abenteuer seinen Namen gibt, ist der Walsach selbst. Seit vielen Jahrtausenden stellt der Fluss eine wichtige Linie zur Abwehr von Heerscharen aus dem Riesland dar, die dem Namenlosen dienen. Zuletzt brach dieser Konflikt zur Zeit der Theaterritter hervor, die damals bereits von Dienern des Namenlosen unterwandert waren. Zur Sühne verpflichteten sich die Aufrechten unter ihnen gegenüber dem Walsachkönig dazu, die Wacht zu übernehmen. So entstanden vier Burgen, von denen eine Trescha war.

Kaum scheint jedoch etwas Licht ins Dunkel, wird der Walsachkönig vom Flusspiraten Mjesko Einhand, der ebenfalls einen Weg in die Feenwelt gefunden hat, ermordet. Im darauffolgenden Chaos und Gerangel um seine Nachfolge haben die Helden mit Alt-Adelsmarschall Jucho zum Glück einen kompetenten Staatsmann an ihrer Seite. Um die Krönung eines finsteren Feenwesens zu verhindern, wirft er ebenfalls seinen Hut in den Ring und kann mit Unterstützung der Helden zum neuen Walsachkönig gekürt werden. Eine etwas skurrile, aber auch charmante Idee, um eine der ältesten Meisterpersonen des DSA-Kosmos in den Ruhestand zu schicken.

Ist dieses Problem gelöst, können sich die Helden mithilfe der Feenpfade nach Neu-Arivor begeben. Diese Festung ist das Hauptquartier und auch der letzte Rückzugsort der Nachfahren der abtrünnigen Theaterritter, die hinter dem Korsmal-Bund stecken. Mithilfe der Goblinpauke sollen die Helden diesen Ort in Schutt und Asche legen, um die Bedrohung durch die Diener des Namenlosen endgültig zu bannen. Denn diese bereiten nach ihrer Niederlage in Der Grüne Zug bereits den nächsten Schlag vor: die Öffnung einer Dunklen Pforte ins Riesland, wo bereits eine Armee aus Dienern des Namenlosen abmarschbereit ist. Sind die Helden siegreich, gibt es wie üblich ein paar Abenteuerpunkte und immerhin auch die Gewissheit, eine größere Katastrophe verhindert zu haben.

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Erscheinungsbild

Bei den Illustrationen gibt es mal wieder nichts zu meckern. Allerdings möchte ich anmerken, dass das Bild eines Trolles doch stark dem widerspricht, was ich in früheren DSA-Veröffentlichungen sehen konnte. Ich sehe da eher einen etwas zu groß geratenen Zwerg mit leichten Haut- und Gewichtsproblemen. Kurios zumal, da es sich um einen Gegner der Helden handelt. Da hätte sich der Zeichner lieber an früheren Darstellungen orientieren sollen, die Trolle als hagere und undurchschaubare Hünen zeigten. Aber ernsthaft, darüber meckere ich nur, weil es hier sonst nichts zu meckern gibt. Lagepläne und Illustrationen sind alle superb. Vor allem die Feenwelt wird ansprechend und fantasievoll dargestellt.

Abseits von den Zeichnungen wirkt dieses Abenteuerheft mal wieder etwas überladen durch zahlreiche Nebenkästen mit wichtigen Informationen zur Handlung, die unsortiert über das Abenteuer verteilt sind. Das scheint bei DSA 5 inzwischen so üblich zu sein. Hat das früher nicht auch mal anders funktioniert? Vielleicht sollten sich zeitgenössische Autoren angewöhnen, am Anfang des Abenteuers eine kompakte Übersicht der Handlung zu platzieren, anstatt dort nur einen Klappentext plus Meisterinformationen zu hinterlegen und die wirklichen Knackpunkte der Handlung über das Abenteuer zu verstreuen.

Fazit

Im Gegensatz zu den vorherigen vier Kapiteln der Kampagne startet Die Silberne Wehr nicht wieder mit einem gemütlichen Abschnitt, in dem die Helden erst einmal in aller Ruhe bornisches Flair schnuppern können und einen kräftigen Meskinnes genießen dürfen. Nach dem hart erkämpften Sieg in Der Grüne Zug geht es direkt mit schweren Gefechten weiter, wodurch spürbar wird, wie zerbrechlich die bisherigen Erfolge sein können. Zudem haben die Autoren verschiedene Handlungsverläufe bedacht, wodurch die Ereignisse dynamischer wirken und das Gefühl entsteht, eine falsche Aktion könnte tatsächlich den Untergang des Bornlands bedeuten. Davon profitiert die Atmosphäre dieses Abenteuers enorm.

Leider werden die Helden trotz aller Dynamik wieder zum Finale gehetzt. Dem kann der Meister hier allerdings leicht entgegenwirken, wenn er den Spielern auf Burg Trescha oder in der Feenwelt einige Freiräume lässt.

Deswegen ist das Abenteuer meiner Meinung nach auch etwas besser, als es nach dem ersten Eindruck erscheinen mag. Nach der übertriebenen Action des Vorgängers tut es gut, mit Die Silberne Wehr wieder ein etwas klassischeres Abenteuer zu erleben. Und abgesehen von ein paar kleineren Macken weiß es auch sehr gut zu unterhalten – wenn auch der Spielleiter dazu ein bisschen Arbeit reinstecken muss. Kaufen und Weiterspielen lohnt sich hier also auf jeden Fall.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Theaterritter 5/6 - Die silberne Wehr (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Unheil über Arivor (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/01/2017 12:50:50

Die Stadt Arivor schwebt in großer Gefahr, und nur ein paar tapfere Helden können sie und ihre Bewohner vor dem Schlimmsten bewahren. Ob und wie sie auf ihr Ende zusteuert, und welche Gefahren auf die Helden warten, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Unheil über Arivor ist der neue Abenteuerband für DSA 5 aus der Feder von Dominic Hladek, wie auch andere Werke von ihm ist auch Unheil über Arivor ein Abenteuer das den Spielern viel Freiraum lässt und mit ein bisschen Arbeit auch auf bestimmte Bedürfnisse angepasst werden kann. Das Abenteuer ist für drei bis fünf Helden geeignet, deren Erfahrungsgrad zwischen kompetent und meisterlich liegt. Außerdem sind hohe Werte in handwerklichen und körperlichen Talenten in diesem Abenteuer von großer Hilfe.

Wie der Titel schon verrät, geht es um die horasische Stadt Arivor, der eine große Katastrophe bevorsteht, die sich in den ersten Teilen das Abenteuers noch nicht genau bestimmen lässt. Die Geschichte fängt ruhig an, gewinnt aber schnell an Fahrt und bleibt bis zum Ende spannend.

Inhalt Unheil über Arivor ist ein Abenteuer, in dem die Helden in die Stadt Arivor reisen, in der zu dieser Zeit großes Treiben herrscht. Viele Leute sind angereist, um sich das Ritterturnier oder die legendäre Aufführung des Theaterstücks „Bezwingung des Dämonenmeisters“ anzusehen. Man bekommt für den Einstieg in dieses Abenteuer drei verschiedene Möglichkeiten geboten, auf die hier nun einzeln eingegangen wird.

Einstieg Die erste Möglichkeit ist, als Salonlöwe in das Abenteuer zu starten. Dieser Teil des Abenteuers hat einen starken Fokus auf soziale Talente und dreht sich darum, dass die Helden von einer adligen Familie als Leibwächter für deren Sohn angeheuert werden. Hierbei sollen die Spieler den Jungen überallhin begleiten und für seine Sicherheit sorgen.

Das zweite Szenario nennt sich Steinsammler und ist meiner Meinung nach das interessanteste von den dreien. Hier werden die Helden von der Derologin Dottora F. Meissini als Leibwachen und Gehilfen angeworben. Ein großer Teil der Ereignisse bei dieser Option besteht zwar aus vorgelesenen Texten und Informationen über Arivor und die umliegenden Städte und Dörfer, aber dafür haben die Spieler hier eine grobe Ahnung von dem, was auf sie zukommen wird.

Meissini erzählt ihnen während des Einstiegs von Hohlräumen unter der Stadt, und am dritten Tag sehen die Spieler plötzlich einen Stern vom Himmel fallen, der auch der Auslöser für die kommenden Ereignisse sein wird.

Die letzte Möglichkeit, nach Arivor zu kommen, trägt den Namen Schwertschwinger. Hier nehmen die Charaktere an einem der vielen Turniere teil. Bei diesen handelt es sich aber nicht nur um kämpferische Wettstreite, auch musikalisches und lyrisches Kräftemessen ist hier allerorts zu finden. Der Fokus in diesem Teil des Abenteuers liegt stark auf Körper- und Kampftalenten.

Alle diese Szenarien enden damit, dass die Helden im Theater von Arivor landen. Sollte das aus irgendeinem Grund doch nicht der Fall sein, stellt das Buch auch hierfür einige Ausweichmöglichkeiten bereit.

[spoiler]Der Stern, der vom Himmel fällt und ein ganzes Dorf zerstört, erzeugt tiefe Schluchten in der Erde, die sich in Richtung der Stadt Arivor ausbreiten und letztendlich die ganze Stadt samt ihrer Bewohner unter Schutt begraben oder gleich ganz verschlingen. Auch die Spieler, sowie das gesamte Theater, stürzen in die Tiefe.[/spoiler]

Flucht aus dem Theater Im nächsten Teil, Flucht aus dem Theater, geht es darum, dass das Theater, in dem sich die Helden befinden, in sich zusammenbricht und in eine riesige Höhle fällt, die Helden den Weg aus einem komplizierten, vom Einsturz bedrohten Tunnelsystem heraus finden müssen, und die Verluste von Menschenleben dabei so niedrig wie möglich zu halten sind. Dies stellt sich bei den ganzen Gefahren als gar nicht so einfach dar, denn nicht nur herabfallende Trümmer und tiefe Spalten im Boden machen das Gelände an sich schon zu einer Todesfalle, sondern zu allem Überfluss verbergen sich auch noch andere Gefahren und Überraschungen tief in den Tunneln unter dem Theater.

[spoiler]Bei einer dieser Gefahren handelt es sich um die Tiere, die man hier für verschiedenste Theateraufführungen eingesperrt hat, welche nun jedoch entkommen sind. Darunter befinden sich ein Elefant in schwerer Eisenrüstung und ein Tiger, der einem Zant zum Verwechseln ähnlich sieht. Diese sind den Spielern und den Menschen, die sie begleiten, alles andere als freundlich gesinnt. Außerdem befindet sich tief in den Hohlräumen unter dem Theater ein alter Schrein von Kor, den die Theaterritter hier einst gebaut hatten, welcher die riesige steinerne Statue eines Mantikors in seinem Inneren beherbergt. Dieser Schrein sorgt dafür, dass die Begleiter der Spieler immer wütender und auch handgreiflich werden, falls die Helden nicht schnell genug handeln. Diese Effekte ziehen auch an den Spielern nicht vorbei, und sie müssen einen Weg finden, um Kor friedlich zu stimmen. Sollten sie dies nicht tun, könnte es zu Opfern auf Seiten der Helden und der Bewohner kommen. Um unbeschadet aus den Ruinen entkommen zu können, müssen die Spieler außerdem noch den Aufzug reparieren, der aus den Untergeschossen nach oben führt.[/spoiler]

Stadt in Trümmern Zu guter Letzt kämpfen sich die Spieler durch das letzte Szenario, das sich Stadt in Trümmern nennt, in welchem die Spieler versuchen, das zu retten, was nach der großen Katastrophe noch zu retten ist. Die Probleme, vor die die Helden gestellt werden, nehmen in diesem Abschnitt viele Formen an, sei es die Bergung seltener Theaterstücke, die Rettung eines bitterlich weinenden Mädchens und dessen Vaters aus einem vom Einsturz bedrohten Haus, oder der Versuch, den plündernden und mordenden Männern und Frauen, die durch die Stadt streifen, Einhalt zu gebieten. Als die Nacht hereinbricht, wagen sich außerdem Wühlschrate und andere furchterregende Untergrundbewohner an die Oberfläche, um den Helden ihre Mission zu erschweren. Dazu kommt noch, dass ein mächtiger Sturm losbricht, der Teile der Stadt überflutet, und Passagen für die Spieler schwer oder gar komplett unbegehbar macht. Das Buch bietet hier wirklich viele Möglichkeiten, die allesamt auch recht gut ausgearbeitet sind, und beliebig vom Meister aneinandergereiht werden können. Im Vergleich zu den beiden vorherigen Teilen des Abenteuers ist dieser wesentlich flexibler gestaltet.

Nachdem diese Aufgaben bewältigt, die Bewohner an sichere Orte gebracht, und die wichtigsten Artefakte und Habseligkeiten aus den Trümmern geborgen wurden, können die Helden nun endlich verschnaufen, und das Abenteuer findet sein Ende.

[spoiler]In diesem Teil der Geschichte ist es durchaus gewollt, dass die Spieler nicht auf jede Aufgabe eingehen können, oder es einfach nicht schaffen, sie zu bewältigen. Es geht darum, ihnen das Ausmaß der Katastrophe, die über Arivor hereingebrochen ist, aufzuzeigen, und gegebenenfalls kann auch der eine oder andere Bürger für die Dramatik durchaus sein Leben lassen.[/spoiler] Erscheinungsbild Der erste Eindruck, den man über dieses 65 Seiten lange Buch bekommt, ist das sehr schöne Artwork auf der Vorderseite, bei dem man schon eine grobe Vorstellung von dem bekommt, was einem hier geboten wird. Die eigentliche Gestaltung des Buches sieht sehr hübsch aus und ist die meiste Zeit auch recht angenehm zu lesen, bis es zu den Querverweisen kommt. Hier muss man dann immer wieder einige Seiten zurückblättern, wenn man nicht gerade die hübschen PDF-Karten zur Hand hat, was dem Spielfluss in manchen Situationen doch recht abträglich ist. So wie die Vorderseite sind auch die Karten und kleineren Bilder zu diversen Charakteren und der Landschaft sehr schön gemacht und bieten dem Meister die Möglichkeit, den Spielern das eine oder andere anhand dieser zu verdeutlichen. Vor allem in der zweiten Hälfte des Abenteuers sind die Karten der Stadt kaum wegzudenken.

Fazit Alles in allem ist Unheil über Arivor ein gelungener Abenteuerband, der zwar an manchen Stellen ein wenig steif wirkt, sich aber durchaus spannend gestaltet. Vor allem die verschiedenen Einführungswege in dieses Abenteuer eigenen sich hervorragend dafür, Spieler zusammenzuführen und auf die Spielercharaktere ein wenig persönlicher einzugehen. Außerdem sollte bei diesen für jeden Spieler etwas dabei sein, da vom kämpferischen bis zum sozialen Einstieg jeder auf seine eigene Art schön ausgearbeitet worden ist. Die zweite Hälfte glänzt mit vielen Möglichkeiten und großer Freiheit für Spieler und Meister, da die Storyelemente hier sehr lose zusammenhängen und beliebig aneinandergereiht werden können. Auch die Nichtspielercharaktere, die in diesem Buch vorkommen, sind liebevoll und interessant gestaltet, so dass man sie gegebenenfalls in andere Abenteuer mit einbinden kann. Das offene Ende allerdings hat mich ein bisschen unbefriedigt zurückgelassen.

Ich denke, dass dieses Abenteuer viele von euch zufriedenstellen wird, gerade den Preis von 14,95 EUR finde ich für das, was man hier geboten bekommt, vollkommen in Ordnung.



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[4 of 5 Stars!]
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DSA5 - Die Siebenwindküste
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/28/2017 02:23:32

Aventurien – Welt der Abenteuer und der Magie, phantastische Welt dunkler Geheimnisse und drohender Gefahren. Kaum eine Region wird mit diesem ehemaligen Hörspielintro besser beschrieben als die Siebenwindküste. Mit der gleichnamigen Regionalspielhilfe ist das älteste Setting des Schwarzen Auges zu neuem Leben erwacht. Wieviel mag sich seit damals verändert haben?

Schon in der ersten DSA-Version war die Stadt Havena ein fester Bestandteil, nun hat sich auch die Version 5 an das albernische/windhagsche Setting gewagt. Viel ist geschehen in den Jahrzehnten seit der ersten Erwähnung dieser Region und nicht nur ingame hat sich vieles verändert. Trotzdem oder gerade deswegen ist es mir eine Freude diese Rezension in die Hände meines alten, albernischen Freundes Talhuin Arodon von Weidenau zu legen. Der altgendiente, rondrianische Veteran kennt das Land und die Leute von klein auf und ist erst vor Kurzem, nach langer Wanderschaft in seine Heimat zurückgekehrt, sodass auch er einen besonderen Blick auf die Veränderungen der Region wirft. Bevor ich ihn allerdings zu Wort kommen lasse, möchte ich noch ein paar eigene Sätze zu der vorliegenden Publikation loswerden.

Inhalt

Dem ersten Vergleich – mit der vorherigen Regionalspielhilfe (RSH) Die Streitenden Königreiche (wir berichteten!) – hält die Siebenwindküste ohne Probleme stand. Dies ist zum einen dem Umstand geschuldet, dass das Inhaltsverzeichnis eins zu eins übernommen wurde und zum anderen, dass man den Umfang der Werke beibehalten hat. Die ersten Seiten des Buches beinhalten nicht nur ein Vorwort des Autors, sondern auch eine kleine Bedienungsanleitung, sowie nützliche Hinweise zum Umgang mit der Spielhilfe. Nützliche Hinweise lassen sich indes auch im gesamten Werk finden, ob als hervorgehobene Infobox oder Verweis auf ein Kapitel mit Spielleiterinformationen. Alle weiteren nützlichen Informationen überlasse ich nun guten Gewissens Herrn Talhuin. Kapitel I – Die Siebenwindküste Ein Buch über meine Heimat? Ich bin gespannt wie eine zwergische Windenarmbrust. Dann wollen wir mal sehen, was wir hier haben. Geographie? Naja, kein schlechter Einstieg. Eine kleine Wegbeschreibung nach Weidenau fehlt mir hier noch, aber das ist eine persönliche Sache.

Kapitel II – Land und Leute Wer nach Albernia oder den Windhag reist, der sollte sich erstmal mit den einzelnen Gegenden und seinen Eigenheiten auseinandersetzen. Also mit Eigenheiten meine ich natürlich die Leute die hier so leben, die haben alle ihre ganz eigenen Ansichten, und die sollte man kennen, wenn man nicht gleich in irgendwelche Fettnäpfchen treten will. Nun, die wichtigsten Städte und Dörfer sind auch beschrieben, das ist gut. Und ein Kartenzeichner hat hier auch ganz hervorragende Arbeit geleistet. Habe gar nicht gewusst, dass Kyndoch auch einen Travia-Tempel hat. Zu den größeren Städten, wie zum Beispiel Honingen, Harben oder Havena gibt es sogar eine detaillierte Beschreibung. Wobei ich ehrlich sagen muss, dass man zur albernischen Hauptstadt noch so einiges mehr sagen könnte. Allein in den drei Jahren, die ich am ehemaligen Königshof zubrachte, habe ich mehr von der Stadt gesehen, als hier niedergeschrieben steht. Aber die Lebensweise der Albernier und Windhager ist wirklich gut eingefangen, wenngleich ich respektvoll widersprechen muss, was den Aberglauben angeht. Wir sind kein ängstliches, abergläubisches Volk. Wir sind lediglich vorsichtig und respektvoll im Umgang mit den Wesen der Anderswelt. Ach, sieh an, Weidenau ist auch beschrieben – sehr schön. Und Winhall auch. Das waren noch Zeiten, als Schwertmeister Raidri hier herrschte, aber die Fenwasians sind auch nicht übel. Was da über Onkel Connars Verhältnis zu dieser Fee steht, halte ich aber für frei erfunden. Ceofior? Bei Rondras schützendem Schild, ist das nicht diese Feenwelt von der dieser Barde letztens gesungen hat? Tatsache. Ich hatte es für eine Erfindung gehalten, aber er scheint schon einmal dort gewesen zu sein und hat alles über die Feenglobule aufgeschrieben. Es gibt schon seltsame Wesen. Zum Glück gibt es auch ehrenwerte Streiter, welche die Tore in diese Welt bewachen. Vielleicht entsprang die Geschichte über die schwarzen Katzen ja auch der Wahrheit? Darüber mache ich mit lieber ein anderes Mal Gedanken.

Kapitel III – Kultur und Wissenschaft Sitten und Gebräuche neben wissenschaftlichen Errungenschaften? Passt das zusammen? Nun, wenn ich das hier so lese, dann passt das ganz gut. Zum einen, weil unsere Sprache, das Alberned, und unsere Redensarten ja irgendwie auch eine Wissenschaft für sich sind und zum anderen, weil man schon ein Gelehrter sein muss, um den Durchblick über die verschiedenen Adelshierarchien dieser Region zu behalten. Klar, in Albernia kommt zuerst der Fürst und dann die Grafen und Barone, das weiß jedes Kind, aber wer kennt schon alle Windhager Sippen. Ich habe mal einen Tag auf ihrem „Allding“, ihrem Sippentreffen verbracht, das ist in etwa mit dem „Großen Baihîr“ zu vergleichen, aber außer an die Udamans und Taurons kann ich mich kaum an etwas erinnern. Ich weiß noch, dass sie alle unterschiedliche Trachten trugen, aber zuordnen könnte ich die jetzt nicht. Über Kleidung und Tracht ist hier übrigens auch zu lesen, aber nur wenig.

Viel wichtiger sind die folgenden Seiten, wie ich gerade feststelle. Das Thema an dieser Stelle lautet Ritter. Endlich ein Thema mit dem ich auch etwas Sinnvolles anfangen kann. Dann wollen wir doch mal schauen, ob unser Orden auch erwähnt ist. Ach, sieh da, dort steht es schwarz auf weiß: Eichentempler. Und von den wichtigen Kriegerakademien der Region haben sie auch geschrieben. Conchobair in Winhall, Ruadas Ehr in Havena und Schwertschule ni Uinin. Letztere hat das „Albernische Raufen“ entwickelt – sehr nützliche Kniffe für den Kampf.

Was hat das Kapitel denn noch zu bieten? Essen und Trinken. Nun ja, das klingt gut, aber das muss man erleben und nicht lesen. Von der Winhaller Krähenpastete rate ich allerdings ab. Da fängt man sich schneller einen flinken Difar ein, als man „Gischt und Brandung!“ geflucht hat. Sport. Auch wenn das Buch etwas anderes behauptet, für uns Albernier gibt es nur einen wahren Sport: Imman. Bullen vor! Ach, das waren noch schöne Zeiten, als wir mit Tali und Aldare im Esche und Kork die Bullen gefeiert haben. Aber ich schweife schon wieder ab. Über Handwerk, Kunst und Musik steht da auch noch ein bisschen, aber nicht der Rede wert.

Kapitel IV – Handel und Wandel Was wohl mit Wandel gemeint ist? Also in dem Kapitel stehen ein paar Informationen zu Währungen, Dienstleistungen, Steuern und Zöllen. Letzteres ist für die Reise recht interessant, wenn man nicht arm wie ein Gänseritter in der nächsten Stadt ankommen möchte. Und hier steht etwas über Recht und Gesetz, das ist auch sehr wichtig. Auch wenn wir uns hier im Mittelreich befinden, so ist die Rechtslage doch manchmal etwas anders ausgelegt. Ich sage nur: „Sippenrecht im Windhag“. Da gilt man als Fremder grundsätzlich erstmal als „sippenlos“, also rechtsfrei. Danke Rondra, dass du schützend deine Hand über mich hältst. Kapitel V – Flora und Fauna Necker, Westwinddrachen und Grenzgänger sind noch die netteren Gesellen von denen man hier lesen kann. Den Kontakt mit Harpyien habe ich, Rondra sei Dank, noch nicht gemacht, aber ich muss hier eindringlich vor den Irrlichtern des abagunder Heidemoors warnen. Gefährliche kleine Geister! Und die Pflanzenwelt betreffend, lasse ich mich grundsätzlich von meiner Schwiegermutter beraten. Sie steht zwar mit den Hexen der Region im Bunde, da bin ich mir ziemlich sicher, aber wenigstens hole ich mir dann keine Pilzvergiftung.

Kapitel VI – Götter und Dämonen Wenngleich ich die göttliche Leuin ehre und die Siebenwindküstler grundsätzlich dem Zwölfgötterglauben folgen, so ist es doch nicht verwunderlich, dass der Fokus dieses Kapitels auf dem Glauben an Efferd liegt. Der Herr der Meere hat diese Region Aventuriens schon immer geprägt, ebenso wie sein ewiger Kampf gegen seine dämonische Gegenspielerin. Nicht zu verachten ist allerdings auch der Glaube an die Feenwesen des Landes und wer bei geistigem Verstand ist, der verscherzt es sich besser nicht mit ihnen. Weder mit Farindel, noch dem Flussvater, noch einem anderen Wesen der Anderswelt. Kapitel VII – Zauberei und Hexenwerk Wer es sich dennoch mit ihnen verscherzt, wird bald ihre Magie zu spüren bekommen und die Magie ist stark in diesem Land. Die Feenwesen haben ihre ganz eigene Zaubertradition, aber auch die Zauberbarden, Hexen und Druiden prägen diese Region wie keine andere. Es wundert mich nicht, dass man in Havena das Zaubern weitestgehend verboten hat. Wo kämen wir denn dahin, wenn Feenwesen und Kobolde überall ihren Schabernack ungestraft ausüben dürften? Es ist schon schlimm genug, dass es in den Adern einiger Familien Feenblut fließt. Erneut möchte ich vor Geistern und Feenwesen warnen, besonders vor den bereits erwähnten Irrlichtern, aber auch vor Biestingern, Dryaden und Klabautern.

Kapitel VIII – Rang und Namen Aber genug von Feen und mystischen Gestalten. Im nächsten Kapitel geht es um reale Personen. Allen voran ist hier natürlich wieder von unserem guten Fürsten die Rede und von seinem Kanzler. Da an dieser Stelle über Personen berichtet wird, die zu Ansehen erlangt sind, haben es aber auch Leute wie Cusimo Garlischgrötz oder Barl von Hinterbrück in dieses Kapitel geschafft. Cusimo ad primo, weil er Markgraf des Windhag ist, ad secundo sicherlich aber auch, weil er den Schreiber dieser Publikation bestochen hat. Ich traue dem Horasier keinen Schritt weit. Und Barl von Hinterbrück ist zu einem eher schlechten Ruf als Piratenadmiral gelangt. Mehr noch, als von diesen beiden hier zu lesen bekümmert mich allerdings, dass es die Diener der Zwölfgötter nicht auf diesen Seiten zu finden sind. Der Hüter des Zirkels, der oberste Efferdgeweihte Aventuriens (Efferdan ui Bennain, wenn ich mich nicht irre), wäre das Mindeste gewesen. Es stimmt mich nur wenig milder, dass an die restliche Fürstenfamilie und andere wichtige Würdenträger gedacht wurde.

Kapitel IX – Mythos und Historie Die Geschichte unserer Region. Erst zusammengefasst, dann noch einmal detailliert steht hier alles niedergeschrieben, was es zu wissen gibt. Ich bewundere die Gründlichkeit mit der der Chronist vorgegangen ist. Wenn man das liest überkommt einen die Wehmut. Was wir schon alles verloren haben oder erleiden mussten. Die Orks, die Große Flut und nicht zu Letzt der Bürgerkrieg gegen die Nordmarken. Wenn ich nicht anderweitig gebunden gewesen wäre …

Anmerkung des Autors: An dieser Stelle wurde meine Korrespondenz mit Talhuin leider abgebrochen, da dieser sich für mehrere Tage zurückgezogen hat, um über die schlimmen Zeiten nachzusinnen, die er erst vor Kurzem erlebte. Poipins Gnade mit ihm! (Gute Besserung!) An den letzten Worten Thaluins anknüpfend: Es ist klar zu erkennen, dass die Geschichte Albernias durch die Unabhängigkeitsbestrebungen des Landes und deren Widerspruch zur zentralen Verwaltung durch das Kaiserreich geprägt ist.

Kapitel X – Helden der Siebenwindküste Das zehnte Kapitel widmed sich der „Helden der Siebenwindküste“ und wendet seinen Blick somit vom Fluff (Hintergrundinformationen) zum Crunch. Die Vorstellung verschiedener Professionen wie der Windhager Sippenkrieger, der Zauberbarde (Ceoladir) oder die Efferdgeweihte, stehen ebenso im Vordergrund, wie Waffen, Rüstungen oder Kampftechniken lokaler Heldencharaktere. Ein Angebot aus optionalen Regeln, wie neue Vor- und Nachteile oder Wesenszüge rundet dieses Kapitel ebenso ab, wie eine Tabelle zum Auswürfeln der Kindheitserlebnisse. Besonderes Augenmerk wird in diesem Kapitel auch auf die Heldenerschaffung einer Efferdgeweihten oder eines Zauberbarden gelegt, so lassen sich auch Zaubermelodien und Liturgien finden. Wer es besonders exotisch mag kann sogar einen Feenpakt schließen, denn alle nützlichen und wichtigen Hinweise zum Spiel mit dem Feenblut und der Anderswelt sind hier ebenfalls reglementiert.

Kapitel XI – Mysteria und Arcana Mit dem nachfolgenden Schlagwortindex möchte man meinen, dass die Publikation beendet ist, jedoch lässt sich erfreulicherweise feststellen, dass noch ein Kapitel mit Spielleiterinformationen folgt. Hier werden die über das gesamte Werk verstreuten Hinweise auf Mysterien und Geheimnisse gelüftet und nebenbei noch der ein oder anderer phantastische Hinweis zu Abenteuerideen geliefert. Es ist wohl nicht zu viel verraten, dass auch in dieser Region Aventuriens der Sternenfall eine Rolle spielt.

Erscheinungsbild Die Gesamterscheinung des Werkes ist nicht nur durch das traumhafte Cover von Tia Rambaran geprägt, sondern auch durch die Vielzahl an gut ausgewählten Illustrationen, insbesondere Feenwesen und andere Andersweltler. Die Texte sind wie erwartet gut leserlich, wenngleich das Lektorat den ein oder anderen Fehler übersehen hat. So wird aus einem Ceofior schnell mal ein Cefior oder aus einer Wiltrud eine Wiltrut. Hervorgehobene Wertekästen und Infoboxen unterstützen eine schnelle Suche im Buch ebenso, wie farbliche Strukturen, beispielsweise bei Vor- und Nachteilen (grün/rot). Bemerkenswert sind zudem die qualitativ hochwertigen Karten, die dem geographischen Kapitel beigeordnet sind, wie auch die beiliegende Karte der Region und der Stadt Havena.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit Wer auch in der fünften DSA-Edition in eine der ältesten Spielregionen Aventuriens eintauchen möchte, kann dies ohne Reue mit der neuen Regionalspielhilfe zu Albernia und dem Windhag tun. Die Spielhilfe stellt das Leben der Bewohner dieser Region überaus detailreich und lebendig dar, und findet eine ausgewogene Mischung aus Politischem, Magischem und Feenhaftem. Zauberhaftes Bildmaterial und hilfreiche Informationen für die Nutzbarkeit am Spieltisch werden ebenso mitgeliefert, wie neue und optionale Regeln. Mit Professionen, wie dem Windhager Sippenkrieger oder dem albernischen Ceoladir (Zauberbarde) werden die Grundsteine gelegt für die Erschaffung eigener Sagen und Heldentaten. Abgesehen von einigen Abzügen in der B-Note reiht sich die Regionalspielhilfe Siebenwindküste in die Reihe besserer Arbeiten des Verlages ein und ist ein Muss für jeden Spieler oder Spielleiter.



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DSA5 - Die Siebenwindküste
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