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Dragon Kings - Die Welt (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/28/2015 02:10:48
EDO – Elves, Dwarves, Orcs. Klassiker der Fantasy und somit auch fester Bestandteil von Pathfinder. Zumindest, wenn man auf der Standardwelt Golarion spielt. Aber wenn einem dieser Standardkram irgendwann fade erscheint, gibt es auch das eine oder andere Setting, das eben völlig anders ist.

Für (Advanced) Dungeons & Dragons gab es, was solch alternative Settings angeht, dank Dark Sun eines, das eine gewisse Beliebtheit hatte und sich dadurch auszeichnete, dass es Elemente aus Fantasy und Endzeit kombinierte. Ressourcenknappheit, eine untergehende Welt, viel mehr Schattierungen von Grau als in den doch eher schwarz-weißen Fantasywelten, die man von D&D ansonsten gewöhnt war.

Pathfinder hatte bisher kein derartiges Setting. Aber das hat sich nun geändert, denn niemand anders als Timothy Brown, seines Zeichens Erfinder von Dark Sun, hat im vergangenen Jahr mittels Crowdfunding ein neues Setting realisieren können: Dragon Kings. Dieses wurde dann für verschiedene Regelsysteme umgesetzt, darunter auch Pathfinder. Und dank Ulisses Spiele gibt es nun die Weltenbeschreibung, zusammen mit den Pathfinder Regeln, auch auf Deutsch.


Die Spielwelt

Die Welt Khitus ist im Vergleich zu anderen Fantasy-Welten eine relativ junge Welt. Die geschriebene Geschichte beginnt vor gerade einmal rund 2000 Jahren und die Menschen waren zur Abwechslung einmal tatsächlich das erste Volk, das eine Zivilisation gründete. Und auch das erste Volk, das die Magie entdeckte und zu nutzen verstand. Dabei stellten sie aber recht schnell fest, dass die Magie eigentlich gar nicht genutzt werden wollte und sich gerne an denen rächte, die es dennoch taten. Aber natürlich war die Magie viel zu nützlich, um sie nicht dennoch zu verwenden.

Auch Götter existierten auf Khitus dereinst. Aber es waren primitive Wesenheiten, die von ihren Anhängern irgendwann vernichtet oder vertrieben wurden.

Etwa zeitgleich, eventuell sogar gerade deshalb, tauchten an ihrer Stelle die Drachenkönige auf. Menschen, die es zu so großer Macht gebracht hatten, dass sie selbst unsterblich wurden und offenbar auch Magie verwenden konnten, ohne die üblichen Konsequenzen fürchten zu müssen.

Diese mächtigen, weisen und meist wohlwollenden Herrscher sorgten für die Ausbreitung der bestehenden Reiche und dafür, dass die Herrscher dieser Reiche über mehr Tugenden als Tadel verfügten. Alles schien gut und die Menschen prosperierten, ihre Reiche gediehen.

Dieser idyllische Zustand hielt jedoch nur etwa 1000 Jahr an. Denn aus ungeklärten Gründen begannen die Drachenkönige nach und nach, zu verschwinden. Und mit ihnen verschwand auch die Führung, die die Menschen auf dem rechten Pfad gehalten hatte. Allmählich, aber scheinbar unaufhaltsam, driftete die Welt immer mehr ins Dunkel.

Aber damit nicht genug. Nicht nur die Zivilisation veränderte sich, sondern auch die Welt selbst: Einstmals blühende, grüne Weideflächen wurden allmählich karg, wo einst Felder waren, blieben nur Wüsten. Und auch Eisen und Stahl wurden von einem sonderbaren Virus befallen, der jegliche Werkzeuge, Waffen und Rüstungen aus diesem Material zu Staub zerfallen ließ.

Neben all diesen Dingen tauchte dann irgendwann auch noch der Schwarze Turm auf. Ein Bauwerk, das hoch in den Himmel hinauf ragt, und in dessen Inneren die „Bleichen“ wohnen, die gutes Silber für alle möglichen Ressourcen zahlen. Für wen sie arbeiten oder was mit den Materialien und Sklaven geschieht, die sie eifrig kaufen, kann wohl niemand sagen.

Und, als wäre das noch nicht genug, erheben sich in jüngster Vergangenheit selbst aus den bisher eher tierartigen Völkern der Orithal (Echsenmenschen) und Krikis (Insektenwesen) einzelne Individuen, die über fast menschliche Intelligenz verfügen und diese Völker somit zu einer weiteren potenziellen Bedrohung der verbliebenen menschlichen Reiche machen.

Alles in allem also keine besonders erfreuliche Welt.

Die Regeln

So interessant die Welt auch klingt, so weit ist sie doch von dem entfernt, was man sonst von Pathfinder gewöhnt ist. Entsprechend braucht es natürlich einige Regeln, die diese Unterschiede geschickt ins System einweben.

Leider ist das kaum gelungen. Das liegt vor allem daran, dass es natürlich unheimlich schwer ist, ein System, in dem Magie eigentlich fast allgegenwärtig ist, für eine Welt zu verwenden, in der Magie bestenfalls problematisch ist. Ohne spezielle Anpassung aller Klassen kann das eigentlich kaum funktionieren. Aber die Klassen wurden überhaupt nicht angepasst, sondern stattdessen einfach nur jedes Wirken von Magie mit speziellen Regeln versehen, die Magie zu einer Gefahr für den Magier und sein Umfeld machen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass man das Risiko reduzieren kann, indem man immer defensiv zaubert. Es ist eine Beschneidung einiger Klassen, die dafür sorgt, dass all jene Klassen, die nicht davon betroffen sind, plötzlich im Vergleich mächtiger sind, als sie es sein sollten.

Ein weiteres Problem an den Regeln ist, dass sie einfach unvollständig sind. Zum Teil liegt das leider an der deutschen Übersetzung, in der zumindest eine Passage, die im kostenlos erhältlichen PDF der englischen Regeln vorkommt, komplett fehlt. Andere Passagen sind mitunter extrem ungenau übersetzt. Aber das ist nur ein kleiner Teil des Problems. Viel schwerer wiegt, dass einige Dinge einfach nicht definiert sind. Bei den negativen Auswirkungen der Magie wird erwähnt, dass sie, wenn man zu viele davon gleichzeitig auf sich lädt, permanent werden können. Aber dummerweise steht da nirgendwo, wie das genau funktioniert oder wie schnell die Auswirkungen üblicherweise wieder verschwinden. Somit sind nach den Regeln, die im Buch stehen, eigentlich nahezu alle Auswirkungen permanent und Magiewirker damit sehr schnell unspielbar. Oder direkt tot, denn schnelle Alterung (Tod binnen 3 Monaten) ist eine der möglichen Auswirkungen.

Als spielbare Rassen werden die Penmai (kleine „Menschen“, die sich an ein Leben in den Baumwipfeln gewöhnt haben), Pachyauren (eine Art Elefanten-Zentauren, die auch noch einen Elefantenkopf haben), Orithal (Echsenmenschen) und Krikis (Insektenwesen) vorgestellt. Sie alle haben gemein, dass sie nur im körperlichen Bereich Boni besitzen. Im mentalen Bereich besitzen die sie alle einen Malus. Dementsprechend sind die Menschen, auch dank ihres flexiblen Attributsbonus, allen anderen spielbaren Völkern in diesem Bereich deutlich überlegen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ein weiterer negativer Punkt neben den Regeln fällt auf, wenn man das Buch zum ersten Mal liest: Es ist schlecht strukturiert. Grundlegende Dinge wie zum Beispiel der Zauberzorn werden ständig erwähnt, aber erst in Kapitel 8 tatsächlich wirklich erklärt. Da auch kein Index existiert und das Inhaltsverzeichnis zwar sehr umfangreich, aber dank fehlender Einrückungen auch enorm unübersichtlich ist, fällt es nicht gerade leicht, Dinge zu finden, von denen man nicht weiß, wo sie denn stehen. Immerhin gibt es in der PDF-Version Lesezeichen, die alle Überschriften enthalten und ein direktes Anspringen ermöglichen. Und im Gegensatz zum Inhaltsverzeichnis sind diese auch durch mehrere Ebenen gut strukturiert.

Wenn man sich damit jedoch abgefunden hat, wird man belohnt mit einem Setting, in dem man eine ganze Menge ungewöhnlicher Geschichten spielen kann. Ideen dafür liefert das Buch im letzten Kapitel einige. Und es lässt auch genug Geheimnisse offen, so dass man als Spielleiter alle Freiheiten hat und die Spieler auch nicht aus Versehen im Buch zu viel gelesen haben können.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler gelten hier die gleichen negativen wie positiven Punkte wie für Spielleiter. Das Buch ist schlecht zugänglich, aber wenn man damit leben kann, findet man viele neue und ungewohnte Möglichkeiten.


Preis-/Leistungsverhältnis

50 EUR für ein Hardcover in Kunstledereinband. Das ist an sich ein guter Preis. Wenn man also mit den genannten Mängeln leben kann, erhält man durchaus eine Menge für sein Geld.

20 EUR hingegen finde ich vielleicht etwas zu hoch gegriffen für ein PDF in der vorhandenen Qualität. Im Gegensatz zum Buch hat das PDF jedoch den Vorteil, dass die Änderungen und Nachbesserungen, die von Seiten Ulisses gerade vorgenommen werden, dort eingepflegt werden können, während das Buch weiterhin diese Fehler enthalten wird.



Bonus/Downloadcontent

Von deutscher Seite gibt es ein Glossar und ein Lexikon, welche man bei Ulisses kostenlos herunterladen kann. Das Glossar enthält dabei auch die englischen Versionen aller wichtigen Begriffe. Das ist insbesondere deshalb ganz nützlich, weil man die englische Version der Pathfinder–Regeln für Dragon Kings kostenlos im Netz finden kann. Entweder als frei zugängliche Datei auf Dropbox oder aber direkt bei Paizo, wo jedoch eine kostenlose Anmeldung erforderlich ist. Somit kann man dann zumindest die Regeln für harmonische Magie, die ansonsten im Deutschen fehlen, auf Englisch nachschlagen.

Fazit

Dragon Kings beschreibt eine ebenso ungewöhnliche wie interessante Spielwelt. Und ginge es in einem Produkt nur um diesen Teil, so würde der vorliegende Titel hier sehr viel besser bestehen können, als er in der derzeitigen Fassung tut. Eine Wertung im Bereich 4/5 wäre sicherlich möglich gewesen.

Leider ist die Welt aber nicht besonders gut für das System Pathfinder geeignet. Die Veränderung an der Art, wie Magie in der Welt gesehen wird und auch, wie sie funktioniert, hätte eine stärkere Anpassung des Systems erfordert, um das Machtgleichgewicht innerhalb der Gruppe zu bewahren. Das kostet das vorliegende Werk einen Daumen.

Zusätzlich ist die vorliegende Übersetzung leider enttäuschend. Kettensätze, grammatikalische Fehler, sonderbare Formulierungen, fehlende Passagen, Satzfehler, unvollständige Schriftarten und ein PDF, das zwar Lesezeichen, aber keine Verlinkungen bietet. Hier muss ganz klar nachgebessert werden. Da die entsprechenden Fehler aber natürlich nicht nur uns aufgefallen sind, ist Ulisses bereits dabei, diese Nachbesserungen vorzunehmen. Sobald diese vorgenommen sind, könnte sich die Wertung noch um einen Punkt verbessern. Im derzeitigen Zustand ist aber ein weiterer Daumen Abzug auf Grund der Mängel erforderlich.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Kreuzfeuer
Publisher: Pegasus Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/20/2015 09:01:40
http://www.teilzeithelden.de/2015/07/20/rezension-kreuzfeuer-
rungun-der-weg-des-kriegers-shadowrun-5/

Vorweg sei erstmal kurz festgestellt, was Kreuzfeuer nicht ist: ein Ausrüstungsbuch. Das möchte man vielleicht glauben, wenn man an den Namensvetter aus der zweiten Edition denkt (wir erinnern uns an das Titelbild von Luis Royo, das so gar nichts von seinem eigentlichen Können zeigte).

Kreuzfeuer oder auch Run & Gun (auf englisch - das Werk aus der zweiten Edition hieß Fields of Fire im Original) ist das ergänzende Regelbuch rund um den Kampf bei Shadowrun 5. Während ich diese Zeilen schreibe, liegen mir die englische Fassung als PDF und die deutsche Fassung als gedrucktes Werk vor.

Inhalt

Es ist ja nicht so, als würde der von „Gun-“ oder „Equipment-Porn“ verwöhnte Spieler ganz ohne neue Ausrüstung auskommen. Von den insgesamt 216 Seiten gehört gut ein Drittel dem Spielzeug. Den Rest teilen sich vier umfangreiche Regelabschnitte und die Prosa drum herum.

Kampf in den Schatten / Combat in the shadows

Den Anfang macht eine kurze Einführung über Sinn und Unsinn des Kampfes. Dabei versucht der Text aus der Sicht eines Runners ein paar Grundregeln zu definieren, die von Spielern als Anleitungen aufgefasst werden können, aber nicht müssen. Generell mag ich die Ideen hinter den Tipps, weil es für die ganze Runde hilfreich ist, sich auf ein Ideal zu einigen. Andererseits habe ich auch immer wieder Spieler erlebt, die sehr dogmatisch an solche Sachen gehen und die menschliche Seite ihrer Figur vermissen lassen. Was auch dieser Text nicht kann, ist darauf hinzuweisen, dass der typische Runner im Eifer des Gefechtes eben nicht das Einmaleins des Kampfes runterbeten kann.

Arsenal

Hier geht es in die Einkaufsabteilung des Buches. Dabei werden nicht nur bekannte Waffen aus vorherigen Editionen mit neuen Regeln vorgestellt, sondern auch Zubehör (z.B. Vordergriff), Munition (EX-Explosiv ist wieder da!) und modische Kleidung Panzerungen für jede Gelegenheit. Es gibt insgesamt wenig Überraschungen und auch keinen Spielverderber, wie die Überwaffe oder ähnliches.

Das besondere an diesem Kapitel ist nicht nur die reichhaltige Bebilderung, sondern die schicke und vollfarbige Bebilderung. Im Vergleich zum Arsenal-Quellenbuch aus der vierten Edition schneidet dieses Kapitel bestens ab.

Meine Favoriten aus dem Abschnitt sind auf jeden Fall der Täuschungspanzer (er blutet, auch wenn Du es nicht tust), das Gürtelschwert (erinnert an die Flatspace-Technologie aus dem gar nicht mal so guten Film Ultraviolet) und die Unterlauf-Kettensäge (sic!).

Taktik und Handwerkszeug / Tactics & Tools

Hier geht es ans Eingemachte. Spieler werden hier an die Hand genommen, um ihren Platz in einem Kampf zu finden und zu behaupten. Es geht um die Befehlskette, Rollen und Redundanz. Die Beschreibungen wirken militärisch und idealisiert und nicht alles davon lässt sich in einem plötzlichen, kurzen und dreckigen Gefecht nutzen. Aber es bietet eine gute Basis, vor allem für den Kämpfer in der Runde. Gleichzeitig hat der Spielleiter etwas, um ohne große taktische Kenntnis Antagonisten professionell auftreten lassen zu können.

Die Krönung bietet die angewandte Taktik kleiner Einheiten in Form der Beschreibung eines knappen Dutzend an Kampfmanövern. Zur Durchführung wird eine spezielle Teamworkprobe fällig, bei deren Gelingen sich eine Wirkung in Form von Boni bei Initiative, Angriffsproben oder ähnlichem entfaltet. Dazu werden ein paar Gadgets vorgestellt, die zu den verschiedenen Manövern passen beziehungsweise die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen können. Mit dabei sind Teleskopspiegel, Industriegleitmittel oder auch das taktische Netzwerk. Wie auch in vorherigen Editionen ist das PI-Tac (früher auch als Tacnet bekannt) ein ordentlicher Schub für jedes Team, das eine derartige Software trotz schwerer Verfügbarkeit und exorbitanter Preise in die Hände bekommt. Hier lohnt sich ein Blick ins Errata, da die Preise des PI-Tac in beiden vorliegenden Werken überholt sind (aus giga-teuer wird „nur“ mega-teuer).

Spätestens mit diesem Kapitel wird klar, dass die starke Vertiefung des Schwerpunktes rund um den Kampf nicht für jeden Spieler oder gar für jede Runde eine sinnvolle Erweiterung ist. Es bedarf mindestens eines Charakters mit einem entsprechenden Schwerpunkt und Hintergrund, um diese Optionen sinnvoll in die Runde zu integrieren. Und damit das Ganze funktioniert, müssen alle Teammitglieder mitziehen und Entsprechendes trainieren. Das passt vermutlich nicht zum Verständnis jeder Runde von Shadowrunnern, bietet dann aber auf jeden Fall eine sinnvolle Erweiterung für die Gegenseite.

Kampftechniken & Spezial Treffer / Killshots and more

Dieses Kapitel will die Optionen im Kampf durch neue oder alternative Regeln erweitern und beginnt - für meinen Geschmack genau richtig - mit einem Essay darüber, wie man das richtige Maß für seine Spielrunde findet. Allzu häufig findet man auch heute noch Spielleiter, die sehr dogmatisch mit Regeln oder ihren Wünschen umgehen und da ist diese eingebaute Sensibilisierung überaus sinnvoll.

Denn dann geht es darum, den Schwierigkeitsgrad in allen möglichen Bereichen anzupassen. Mehr Handlungen pro Phase? Initiative wie in den ersten Editionen? An Panzerung vorbeischießen? Tödlicher geht immer. Und ergänzend bietet dieses Kapitel eine Kurzübersicht über die ohnehin nicht wenigen Einflussfaktoren aus dem Grundregelwerk, die eine Spielrunde ohne neue Regeloptionen als Stellschrauben im Kampf nutzen kann.

Es werden neue Optionen bei „Angesagten Zielen“ vorgestellt wie auch spezielle Angriffsarten, die sich zum Teil auf Spezialmunition bezieht (z.B. mit Leuchtspurmuni etwas brennbares anzünden oder jemanden durch eine Wunde Blut in die Augen laufen lassen, um ihn zu blenden). Neu sind Trefferzonen mit speziellen Effekten bei Schaden. Neben den 16 (sic!) bei Menschen, wird dieses Konzept auch auf Fahrzeuge erweitert. Und dann folgen neue Handlungsoptionen im Kampf wie „Präventives Parieren“ oder sich „In Deckung werfen“.

Das sind eine Menge neuer Möglichkeiten, die aber im Grunde nicht neu sind. Jede Spielrunde wird früher oder später auf entsprechende Aktionen gestoßen sein und oft wird man sich schnell auf eine Probe und eine Schwelle geeinigte haben und fertig. Neue Regeln mögen inspirieren oder auch einem Disput vorbeugen, bedeuten aber zuerst einmal, dass es mehr zu lernen gibt. Ob das eine sinnvolle Ergänzung für ein sowieso schon als äußerst regelumfassend verschrienes Rollenspiel ist?

In diesem Kapitel gibt es allerdings auch ein paar Bereiche, die mich gleich mitnehmen. Das wären zum einen weitere Optionen für die Verwendung von Edge wie zum Beispiel zu Gunsten eines Teammitgliedes (ich vermisse den Team-Karmapool aus früheren Editionen). Und dann kommt noch eine Seite von neuen Vor- und Nachteilen, die einem allerdings natürlich erst dann helfen, wenn es um die Erschaffung eines neuen Charakters geht - wobei es sicherlich auch Spielrunden gibt, die ein neues Regelwerk oder Quellenbuch hin und wieder für ein Refurbishing der Spielrunde nutzen (ich, zum Beispiel).

Der vorletzte Teil in diesem Kapitel befasst sich mit Kampfkünsten. Auch diese kennt der Fan früherer Editionen schon, aber das neue Gewandt ist runder denn je - und deutlich umfassender. Über 40 Stile werden präsentiert, die sich als etwas Eigenständiges (keine Fertigkeit) erlernen lassen und einem dann das Erlernen von Techniken gewähren, die zu dem Stil passen. Dabei geht es nicht nur um den bewaffneten oder waffenlosen Nahkampf. Es geht auch um den Einsatz von Pistolen, Akrobatik oder Bögen. Unter dem Strich geht es dennoch komplett um im Kampf verwendbare Manöver, aber ich mag die Idee, einen Shadowrunner oder NSC mit dem Stil „Parcours“, „Gun Kata“ (Equilibrium lässt grüßen) oder „Cowboykampf“ (immer ein Lasso am Mann!) auszustatten. Die verfügbaren Techniken beziehen sich dabei allerdings häufig auf im Abschnitt davor vorgestellte Optionen, die man dann zumindest mit der Verwendung der Technik einführen muss, will man Kampfkünste überhaupt in seiner Runde haben.

Als Ergänzung zu den „Angesagten Zielen“ gibt es zum Schluss noch einen etwa einseitigen Abschnitt über das Reparieren spezieller Schäden, der die Regeln aus dem Grundregelwerk der vorgestellten Schadensoptionen wegen erweitert.

Am Leben bleiben / Staying alive

Hierbei handelt es sich um ein klassisches Spielleiter-Kapitel, das sich um die Beschreibung von nicht-alltäglichen Umgebungen dreht. Hitze, Kälte, verseuchte Orte, Orte unter Wasser oder im All. Dabei wird dies nicht nur von der weltlichen Seite beleuchtet, die allerlei Probleme und Gefahren birgt (inklusive Langzeitfolgen), sondern immer auch von der astralen. Als Bonus werden in roten Boxen verschiedene interessante Beispielorte in den benannten Gefahrengebieten vorgestellt, die als Inspiration oder Schauplatz für Abenteuer dienen können.

Die abschließend beschriebenen Vor- und Nachteile sind speziell auf diese besonderen Umgebungen abgestimmt und deshalb nur für entsprechend spezielle Kampagnen brauchbar. Vermutlich hat man diese deshalb nicht mit den wenige Seiten davor aufgeführten Vor- und Nachteilen zusammengeworfen.

Sprengstoffe für Fortgeschrittene / Blow up good

Wie der Titel schon sagt, geht es um erweiterte Regeln zu Sprengstoffen. Dabei werden zu Beginn die Schwierigkeiten beschrieben, die alleine schon der Erwerb mit sich bringen kann und anschließend werden die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten kurz geschildert und Möglichkeiten beschrieben, eigenen Sprengstoff herzustellen.

Die eigentlichen Regelerweiterungen beginnen damit, was für Auswirkungen eine Sprengung für die Hintergrundstrahlung haben kann. Vermutlich werden Spieler aufgrund der dafür notwendigen Schadenshöhe nur selten zu den Verursachern gehören, der Spielleiter hat hier aber ein grobes Maß dafür, wie Katastrophen den erwachten Spielfiguren das Leben schwer machen.

Greifbarer ist der folgende Abschnitt über Anbringung und Timing von Sprengladungen, damit Gebäude, Fahrzeuge oder Gegenstände beschädigt oder zerstört werden. Im Grundbuch gab es bisher nur Struktur und Panzerungswerte nach Materialart, was es trotz aller Rechenregeln einer Spielrunde schwer machte, sich vorzustellen, wie etwas komplexeres als eine Tür oder Wand angegangen werden sollte. Hier wird auf gut zwölf Seiten vom Gebäudeabbruch über die Autobombe bis zur Schneidladung alles Wissenswerte vorgestellt. Gleich darauf wird Material und Zubehör mit Beschreibungen und Preisen aufgeführt.

Anhang

Den Abschluss bilden Tabellen für die Ausrüstung, die nicht nur das in diesem Buch vorgestellte Material beinhalten, sondern auch die Dinge aus dem Grundregelwerk (Waffen, Panzerung und Zubehör). Dann folgt noch ein Cheat-Sheet zu einigen Optionen, dessen Umfang aus dem entsprechenden Kapitel von anderthalb Seiten auf eine Seite komprimiert wurde - meiner Meinung nach ziemlich unsinnig.

Vor dem eigentlichen Ende des Buches folgen in der deutschen gedruckten Ausgabe, wie auch im englischen PDF, noch zwei Seiten Werbung. Dann hat man es geschafft.

Preis- /Leistungsverhältnis

Mehr als 200 Seiten Ergänzungen und Optionen für 19,95 EUR ist absolut marktüblich. Bedenkt man die aufwändige Aufmachung der deutschen Ausgabe, ist der Preis unter dem, was hätte erwartet werden können. Mit dem deutschen Grundregelwerk, das für den gleichen Preis fast 500 Seiten liefert, darf man das natürlich nicht vergleichen.

Das englischsprachige PDF erhält man aktuell bei DriveThruRPG für 24,99 USD. Der Preis ist ebenfalls angemessen, vor allem, wenn man die Preispolitik von Pegasus Spiele für die deutschen Versionen nicht damit vergleicht. 49,99 USD für die gedruckte englische Version beim von CGL bevorzugten BattleShop würde ich allerdings nicht ausgeben, eher vielleicht 36,95 EUR, die der Sphärenmeister dafür verlangt.

Erscheinungsbild

Wie schon angedeutet, kann man über die Optik des Buches nicht klagen. Es ist komplett vollfarbig im bekannten Design von Shadowrun 5 gehalten und hat zahllose Bilder zu Ausrüstung und Szenen, die durchweg von guter Qualität sind.

Bei der gedruckten deutschen Version kommt noch hinzu, dass auf dem Buchdeckel vorne und hinten sowie auf dem Buchrücken Logo, Titel und Umrandung als Relief ins Buch gedruckt wurden, was die Wertigkeit zusätzlich erhöht. Anderswo bekommt man so etwas nur im Rahmen einer teuren Sonderedition.



Bonus/Downloadcontent

Es gibt zur englischen Version bereits ein herunterladbares Errata, das größtenteils aber nicht vollständig in das deutsche Kreuzfeuer eingearbeitet wurde. Für dieses gibt es aktuell noch kein offizielles Errata, aber natürlich einen entsprechenden Sammelthread im Pegasus-SR5-Forum.

Fazit

Kreuzfeuer wie auch Run & Gun sind in vielerlei Hinsicht schwere Kost. Zum einen, weil fast jede Seite interessante Möglichkeiten bietet, das Grundregelwerk aufzubohren. Zum anderen aber natürlich auch, weil das Buch den Anspruch hat, die komplexen Regeln noch ein wenig komplexer zu machen.

Der Schwerpunkt liegt hier natürlich bei dem Kämpfer, den vermutlich jede Runde mindestens ein Mal im Team vertreten hat und der kann, darf und muss das Buch verschlingen. Ob er allerdings mit dessen Hilfe aus der Bande von Individuen, die ein Team aus Shadowrunnern ja nun mal meist ist, eine schlagkräftige Kampfeinheit macht, wie es das Buch offeriert, bleibt der Konstitution der Spielrunden oder des Teams überlassen.

Aber selbst wenn die Gruppe nur wenige Teile des Buches für sich vereinnahmt, hat der Spielleiter hiermit die Möglichkeit, bei der Opposition noch mal eine Schippe drauf zu legen, indem er sie nach allen Regeln der Kunst des Buches effektiver und tödlicher macht und so vielleicht die Spielercharaktere dazu zwingt, nachzuziehen.

Allerdings gibt es etwas, was mir in dem Buch gefehlt hat. Und das sind die Optionen, die es der Spielrunde ermöglichen, genau die andere Richtung zu wählen und die im Grundregelwerk vorgestellten Kampfabläufe zu vereinfachen oder zu abstrahieren. Meiner Meinung nach sollte das ein Standardwerk des Kampfes, das dieses Buch ja sein will, leisten können. Andererseits ist dieser Wunsch vielleicht auch mehr meinem Alter und der schwindenden Kapazität für komplexe Regelsysteme geschuldet.

Dennoch ist klar: Wer sich Shadowrun in seiner aktuellen fünften Edition mit Haut und Haaren ergibt oder für seine Runde nach neuen Herausforderungen sucht, wird auf jeden Fall nicht an dem Core Combat Rulebook herumkommen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kreuzfeuer
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Shadowrun: Run & Gun
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/20/2015 09:01:17
http://www.teilzeithelden.de/2015/07/20/rezension-kreuzfeuer-
rungun-der-weg-des-kriegers-shadowrun-5/

Vorweg sei erstmal kurz festgestellt, was Kreuzfeuer nicht ist: ein Ausrüstungsbuch. Das möchte man vielleicht glauben, wenn man an den Namensvetter aus der zweiten Edition denkt (wir erinnern uns an das Titelbild von Luis Royo, das so gar nichts von seinem eigentlichen Können zeigte).

Kreuzfeuer oder auch Run & Gun (auf englisch - das Werk aus der zweiten Edition hieß Fields of Fire im Original) ist das ergänzende Regelbuch rund um den Kampf bei Shadowrun 5. Während ich diese Zeilen schreibe, liegen mir die englische Fassung als PDF und die deutsche Fassung als gedrucktes Werk vor.

Inhalt

Es ist ja nicht so, als würde der von „Gun-“ oder „Equipment-Porn“ verwöhnte Spieler ganz ohne neue Ausrüstung auskommen. Von den insgesamt 216 Seiten gehört gut ein Drittel dem Spielzeug. Den Rest teilen sich vier umfangreiche Regelabschnitte und die Prosa drum herum.

Kampf in den Schatten / Combat in the shadows

Den Anfang macht eine kurze Einführung über Sinn und Unsinn des Kampfes. Dabei versucht der Text aus der Sicht eines Runners ein paar Grundregeln zu definieren, die von Spielern als Anleitungen aufgefasst werden können, aber nicht müssen. Generell mag ich die Ideen hinter den Tipps, weil es für die ganze Runde hilfreich ist, sich auf ein Ideal zu einigen. Andererseits habe ich auch immer wieder Spieler erlebt, die sehr dogmatisch an solche Sachen gehen und die menschliche Seite ihrer Figur vermissen lassen. Was auch dieser Text nicht kann, ist darauf hinzuweisen, dass der typische Runner im Eifer des Gefechtes eben nicht das Einmaleins des Kampfes runterbeten kann.

Arsenal

Hier geht es in die Einkaufsabteilung des Buches. Dabei werden nicht nur bekannte Waffen aus vorherigen Editionen mit neuen Regeln vorgestellt, sondern auch Zubehör (z.B. Vordergriff), Munition (EX-Explosiv ist wieder da!) und modische Kleidung Panzerungen für jede Gelegenheit. Es gibt insgesamt wenig Überraschungen und auch keinen Spielverderber, wie die Überwaffe oder ähnliches.

Das besondere an diesem Kapitel ist nicht nur die reichhaltige Bebilderung, sondern die schicke und vollfarbige Bebilderung. Im Vergleich zum Arsenal-Quellenbuch aus der vierten Edition schneidet dieses Kapitel bestens ab.

Meine Favoriten aus dem Abschnitt sind auf jeden Fall der Täuschungspanzer (er blutet, auch wenn Du es nicht tust), das Gürtelschwert (erinnert an die Flatspace-Technologie aus dem gar nicht mal so guten Film Ultraviolet) und die Unterlauf-Kettensäge (sic!).

Taktik und Handwerkszeug / Tactics & Tools

Hier geht es ans Eingemachte. Spieler werden hier an die Hand genommen, um ihren Platz in einem Kampf zu finden und zu behaupten. Es geht um die Befehlskette, Rollen und Redundanz. Die Beschreibungen wirken militärisch und idealisiert und nicht alles davon lässt sich in einem plötzlichen, kurzen und dreckigen Gefecht nutzen. Aber es bietet eine gute Basis, vor allem für den Kämpfer in der Runde. Gleichzeitig hat der Spielleiter etwas, um ohne große taktische Kenntnis Antagonisten professionell auftreten lassen zu können.

Die Krönung bietet die angewandte Taktik kleiner Einheiten in Form der Beschreibung eines knappen Dutzend an Kampfmanövern. Zur Durchführung wird eine spezielle Teamworkprobe fällig, bei deren Gelingen sich eine Wirkung in Form von Boni bei Initiative, Angriffsproben oder ähnlichem entfaltet. Dazu werden ein paar Gadgets vorgestellt, die zu den verschiedenen Manövern passen beziehungsweise die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen können. Mit dabei sind Teleskopspiegel, Industriegleitmittel oder auch das taktische Netzwerk. Wie auch in vorherigen Editionen ist das PI-Tac (früher auch als Tacnet bekannt) ein ordentlicher Schub für jedes Team, das eine derartige Software trotz schwerer Verfügbarkeit und exorbitanter Preise in die Hände bekommt. Hier lohnt sich ein Blick ins Errata, da die Preise des PI-Tac in beiden vorliegenden Werken überholt sind (aus giga-teuer wird „nur“ mega-teuer).

Spätestens mit diesem Kapitel wird klar, dass die starke Vertiefung des Schwerpunktes rund um den Kampf nicht für jeden Spieler oder gar für jede Runde eine sinnvolle Erweiterung ist. Es bedarf mindestens eines Charakters mit einem entsprechenden Schwerpunkt und Hintergrund, um diese Optionen sinnvoll in die Runde zu integrieren. Und damit das Ganze funktioniert, müssen alle Teammitglieder mitziehen und Entsprechendes trainieren. Das passt vermutlich nicht zum Verständnis jeder Runde von Shadowrunnern, bietet dann aber auf jeden Fall eine sinnvolle Erweiterung für die Gegenseite.

Kampftechniken & Spezial Treffer / Killshots and more

Dieses Kapitel will die Optionen im Kampf durch neue oder alternative Regeln erweitern und beginnt - für meinen Geschmack genau richtig - mit einem Essay darüber, wie man das richtige Maß für seine Spielrunde findet. Allzu häufig findet man auch heute noch Spielleiter, die sehr dogmatisch mit Regeln oder ihren Wünschen umgehen und da ist diese eingebaute Sensibilisierung überaus sinnvoll.

Denn dann geht es darum, den Schwierigkeitsgrad in allen möglichen Bereichen anzupassen. Mehr Handlungen pro Phase? Initiative wie in den ersten Editionen? An Panzerung vorbeischießen? Tödlicher geht immer. Und ergänzend bietet dieses Kapitel eine Kurzübersicht über die ohnehin nicht wenigen Einflussfaktoren aus dem Grundregelwerk, die eine Spielrunde ohne neue Regeloptionen als Stellschrauben im Kampf nutzen kann.

Es werden neue Optionen bei „Angesagten Zielen“ vorgestellt wie auch spezielle Angriffsarten, die sich zum Teil auf Spezialmunition bezieht (z.B. mit Leuchtspurmuni etwas brennbares anzünden oder jemanden durch eine Wunde Blut in die Augen laufen lassen, um ihn zu blenden). Neu sind Trefferzonen mit speziellen Effekten bei Schaden. Neben den 16 (sic!) bei Menschen, wird dieses Konzept auch auf Fahrzeuge erweitert. Und dann folgen neue Handlungsoptionen im Kampf wie „Präventives Parieren“ oder sich „In Deckung werfen“.

Das sind eine Menge neuer Möglichkeiten, die aber im Grunde nicht neu sind. Jede Spielrunde wird früher oder später auf entsprechende Aktionen gestoßen sein und oft wird man sich schnell auf eine Probe und eine Schwelle geeinigte haben und fertig. Neue Regeln mögen inspirieren oder auch einem Disput vorbeugen, bedeuten aber zuerst einmal, dass es mehr zu lernen gibt. Ob das eine sinnvolle Ergänzung für ein sowieso schon als äußerst regelumfassend verschrienes Rollenspiel ist?

In diesem Kapitel gibt es allerdings auch ein paar Bereiche, die mich gleich mitnehmen. Das wären zum einen weitere Optionen für die Verwendung von Edge wie zum Beispiel zu Gunsten eines Teammitgliedes (ich vermisse den Team-Karmapool aus früheren Editionen). Und dann kommt noch eine Seite von neuen Vor- und Nachteilen, die einem allerdings natürlich erst dann helfen, wenn es um die Erschaffung eines neuen Charakters geht - wobei es sicherlich auch Spielrunden gibt, die ein neues Regelwerk oder Quellenbuch hin und wieder für ein Refurbishing der Spielrunde nutzen (ich, zum Beispiel).

Der vorletzte Teil in diesem Kapitel befasst sich mit Kampfkünsten. Auch diese kennt der Fan früherer Editionen schon, aber das neue Gewandt ist runder denn je - und deutlich umfassender. Über 40 Stile werden präsentiert, die sich als etwas Eigenständiges (keine Fertigkeit) erlernen lassen und einem dann das Erlernen von Techniken gewähren, die zu dem Stil passen. Dabei geht es nicht nur um den bewaffneten oder waffenlosen Nahkampf. Es geht auch um den Einsatz von Pistolen, Akrobatik oder Bögen. Unter dem Strich geht es dennoch komplett um im Kampf verwendbare Manöver, aber ich mag die Idee, einen Shadowrunner oder NSC mit dem Stil „Parcours“, „Gun Kata“ (Equilibrium lässt grüßen) oder „Cowboykampf“ (immer ein Lasso am Mann!) auszustatten. Die verfügbaren Techniken beziehen sich dabei allerdings häufig auf im Abschnitt davor vorgestellte Optionen, die man dann zumindest mit der Verwendung der Technik einführen muss, will man Kampfkünste überhaupt in seiner Runde haben.

Als Ergänzung zu den „Angesagten Zielen“ gibt es zum Schluss noch einen etwa einseitigen Abschnitt über das Reparieren spezieller Schäden, der die Regeln aus dem Grundregelwerk der vorgestellten Schadensoptionen wegen erweitert.

Am Leben bleiben / Staying alive

Hierbei handelt es sich um ein klassisches Spielleiter-Kapitel, das sich um die Beschreibung von nicht-alltäglichen Umgebungen dreht. Hitze, Kälte, verseuchte Orte, Orte unter Wasser oder im All. Dabei wird dies nicht nur von der weltlichen Seite beleuchtet, die allerlei Probleme und Gefahren birgt (inklusive Langzeitfolgen), sondern immer auch von der astralen. Als Bonus werden in roten Boxen verschiedene interessante Beispielorte in den benannten Gefahrengebieten vorgestellt, die als Inspiration oder Schauplatz für Abenteuer dienen können.

Die abschließend beschriebenen Vor- und Nachteile sind speziell auf diese besonderen Umgebungen abgestimmt und deshalb nur für entsprechend spezielle Kampagnen brauchbar. Vermutlich hat man diese deshalb nicht mit den wenige Seiten davor aufgeführten Vor- und Nachteilen zusammengeworfen.

Sprengstoffe für Fortgeschrittene / Blow up good

Wie der Titel schon sagt, geht es um erweiterte Regeln zu Sprengstoffen. Dabei werden zu Beginn die Schwierigkeiten beschrieben, die alleine schon der Erwerb mit sich bringen kann und anschließend werden die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten kurz geschildert und Möglichkeiten beschrieben, eigenen Sprengstoff herzustellen.

Die eigentlichen Regelerweiterungen beginnen damit, was für Auswirkungen eine Sprengung für die Hintergrundstrahlung haben kann. Vermutlich werden Spieler aufgrund der dafür notwendigen Schadenshöhe nur selten zu den Verursachern gehören, der Spielleiter hat hier aber ein grobes Maß dafür, wie Katastrophen den erwachten Spielfiguren das Leben schwer machen.

Greifbarer ist der folgende Abschnitt über Anbringung und Timing von Sprengladungen, damit Gebäude, Fahrzeuge oder Gegenstände beschädigt oder zerstört werden. Im Grundbuch gab es bisher nur Struktur und Panzerungswerte nach Materialart, was es trotz aller Rechenregeln einer Spielrunde schwer machte, sich vorzustellen, wie etwas komplexeres als eine Tür oder Wand angegangen werden sollte. Hier wird auf gut zwölf Seiten vom Gebäudeabbruch über die Autobombe bis zur Schneidladung alles Wissenswerte vorgestellt. Gleich darauf wird Material und Zubehör mit Beschreibungen und Preisen aufgeführt.

Anhang

Den Abschluss bilden Tabellen für die Ausrüstung, die nicht nur das in diesem Buch vorgestellte Material beinhalten, sondern auch die Dinge aus dem Grundregelwerk (Waffen, Panzerung und Zubehör). Dann folgt noch ein Cheat-Sheet zu einigen Optionen, dessen Umfang aus dem entsprechenden Kapitel von anderthalb Seiten auf eine Seite komprimiert wurde - meiner Meinung nach ziemlich unsinnig.

Vor dem eigentlichen Ende des Buches folgen in der deutschen gedruckten Ausgabe, wie auch im englischen PDF, noch zwei Seiten Werbung. Dann hat man es geschafft.

Preis- /Leistungsverhältnis

Mehr als 200 Seiten Ergänzungen und Optionen für 19,95 EUR ist absolut marktüblich. Bedenkt man die aufwändige Aufmachung der deutschen Ausgabe, ist der Preis unter dem, was hätte erwartet werden können. Mit dem deutschen Grundregelwerk, das für den gleichen Preis fast 500 Seiten liefert, darf man das natürlich nicht vergleichen.

Das englischsprachige PDF erhält man aktuell bei DriveThruRPG für 24,99 USD. Der Preis ist ebenfalls angemessen, vor allem, wenn man die Preispolitik von Pegasus Spiele für die deutschen Versionen nicht damit vergleicht. 49,99 USD für die gedruckte englische Version beim von CGL bevorzugten BattleShop würde ich allerdings nicht ausgeben, eher vielleicht 36,95 EUR, die der Sphärenmeister dafür verlangt.

Erscheinungsbild

Wie schon angedeutet, kann man über die Optik des Buches nicht klagen. Es ist komplett vollfarbig im bekannten Design von Shadowrun 5 gehalten und hat zahllose Bilder zu Ausrüstung und Szenen, die durchweg von guter Qualität sind.

Bei der gedruckten deutschen Version kommt noch hinzu, dass auf dem Buchdeckel vorne und hinten sowie auf dem Buchrücken Logo, Titel und Umrandung als Relief ins Buch gedruckt wurden, was die Wertigkeit zusätzlich erhöht. Anderswo bekommt man so etwas nur im Rahmen einer teuren Sonderedition.



Bonus/Downloadcontent

Es gibt zur englischen Version bereits ein herunterladbares Errata, das größtenteils aber nicht vollständig in das deutsche Kreuzfeuer eingearbeitet wurde. Für dieses gibt es aktuell noch kein offizielles Errata, aber natürlich einen entsprechenden Sammelthread im Pegasus-SR5-Forum.

Fazit

Kreuzfeuer wie auch Run & Gun sind in vielerlei Hinsicht schwere Kost. Zum einen, weil fast jede Seite interessante Möglichkeiten bietet, das Grundregelwerk aufzubohren. Zum anderen aber natürlich auch, weil das Buch den Anspruch hat, die komplexen Regeln noch ein wenig komplexer zu machen.

Der Schwerpunkt liegt hier natürlich bei dem Kämpfer, den vermutlich jede Runde mindestens ein Mal im Team vertreten hat und der kann, darf und muss das Buch verschlingen. Ob er allerdings mit dessen Hilfe aus der Bande von Individuen, die ein Team aus Shadowrunnern ja nun mal meist ist, eine schlagkräftige Kampfeinheit macht, wie es das Buch offeriert, bleibt der Konstitution der Spielrunden oder des Teams überlassen.

Aber selbst wenn die Gruppe nur wenige Teile des Buches für sich vereinnahmt, hat der Spielleiter hiermit die Möglichkeit, bei der Opposition noch mal eine Schippe drauf zu legen, indem er sie nach allen Regeln der Kunst des Buches effektiver und tödlicher macht und so vielleicht die Spielercharaktere dazu zwingt, nachzuziehen.

Allerdings gibt es etwas, was mir in dem Buch gefehlt hat. Und das sind die Optionen, die es der Spielrunde ermöglichen, genau die andere Richtung zu wählen und die im Grundregelwerk vorgestellten Kampfabläufe zu vereinfachen oder zu abstrahieren. Meiner Meinung nach sollte das ein Standardwerk des Kampfes, das dieses Buch ja sein will, leisten können. Andererseits ist dieser Wunsch vielleicht auch mehr meinem Alter und der schwindenden Kapazität für komplexe Regelsysteme geschuldet.

Dennoch ist klar: Wer sich Shadowrun in seiner aktuellen fünften Edition mit Haut und Haaren ergibt oder für seine Runde nach neuen Herausforderungen sucht, wird auf jeden Fall nicht an dem Core Combat Rulebook herumkommen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Run & Gun
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Das Lied von Eis und Feuer – Das Lied von Eis und Feuer - Der Kampagnenführer: Die Welt von Game-of-Thrones (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/17/2015 02:46:31
http://www.teilzeithelden.de
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Die Lennisters sind gierig, die Starks ehrenvoll, die Tyrells verschlagen und die Martells vergiften alle. Wirklich? Und wieso eigentlich? Der Kampagnenführer für Das Lied von Eis und Feuer-Rollenspiel schickt sich an, ein Almanach des Kontinents Westeros zu sein – und ist dabei für Spieler wie auch Fans zugleich ein Schmuckstück.

Rezension: Das Lied von Eis und Feuer RPG – Der Kampagnenführer – Einmal Westeros komplett, bitte!

Wer hat nicht schon die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen, wenn es darum ging, die komplexen Verwicklungen zwischen den Familien von Westeros nachzuvollziehen. Und dann diese ganzen Reiche, die Lords, die Städte, die Angewohnheiten der dortigen Menschen und die Legenden. Wer soll denn über diesen Gedankenwust von G.R.R.Martin den Überblick behalten? Himmel hilf!

Der Himmel hilft hier nicht, aber die Übersetzung des Kampagnenführers von Green Ronin durch den Frankfurter Mantikore Verlag. 279 Seiten schicken sich an, der Verwirrung Herr zu werden.

Inhalt
Der vorliegende Band möchte die Mammutaufgabe bewältigen, den Fantasy-Kontinent Westeros in seiner Gesamtheit vorzustellen. Dabei teilt sich das Buch grundsätzlich in vier Bereiche auf:

* die Geschichte von Westeros
* die Kultur von Westeros
* lokale Beschreibungen der wichtigen Reiche und Städte

Leben in Westeros

Wie bereits aus den Romanen bekannt, liegt die frühe Vorgeschichte von Westeros in Mythen und Legenden verborgen. Dennoch geben sich die Autoren viel Mühe, in die – meist grobkörnige – Zusammenfassung der verschiedenen menschlichen Invasionen und Kriege gegen andere Wesen ordentlich klares Licht zu werfen. Das hilft zumindest bei dem groben Verständnis der Geschichte der Häuser und Könige, ist aber für das tatsächliche Spiel eher irrelevant.

Lediglich die Ausführungen zu den Targaryen, verbunden mit der Schwarzfeuer-Rebellion und dem Krieg der Neunhellerkönige, können von Bedeutung für eine Spielerkampagne sein – natürlich nur, wenn man in der kanonischen Zeitlinie spielt. Wir erinnern uns, das Rollenspiel spielt kurz vor der Geschichte des ersten Romans.

Viel gewinnbringender für eine Tischrunde sind die Ausführungen zur Kultur der Westerosi. Wie funktioniert eigentlich das Recht, wie bildet sich sozialer Status, welche Lieder gibt es, wie werden die verschiedenen Glaubensrichtungen ausgeübt? All das sind Fragen, die hier beantwortet werden. Damit gibt das Kapitel einem Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um Westeros am Tisch zum Leben zu erwecken.

Danach wird es eher trocken, dafür aber faktengeladen. Denn nun beginnt der üppigste Teil des Quellenbuches. In, sofern möglich, akribischer Manier werden Drachenstein, der kalte Norden (Winterfell, die Nachtwache und die Wildlinge), die Eiseninseln, die Flusslande, die Westlande (Lennishort und so weiter, das Lehen der Lennisters), die Weite (das Lehen der Tyrells mit Rosengarten), die Sturmlande (Das Lehen der Baratheons) und Dorne (das Lehen der Martells) vorgestellt.

Jedes dieser umfangreichen Kapitel wirft einen genaueren Blick auf die Geschichte, die Städte, die generelle Geographie und die speziellen Merkmale der Lehen. So erfährt man zum Beispiel im Kapitel über die Eiseninseln mehr über den Glauben an den ertrunkenen Gott. Wichtig sind auch die Profile und Beschreibungen der jeweiligen bedeutsamen NSC.

Dabei werden die Lords und andere hochgestellte Personen mit ausufernden Beschreibungen präsentiert, weitere, auch nennenswerte, kleinere Akteure nur mit kurzen Absätzen. Wichtig im Gesamtkontext zum Rollenspiel und dem Fakt, dass Spieler die Mitglieder eines kleinen Hauses spielen, ist, dass auch die Vasallenhäuser der großen Häuser knapp vorgestellt werden. Entweder können die Spieler damit die Vasallen eines der Vasallenhäuser darstellen oder sich in die Reihe derer einreihen, die dem großen Haus dienen.

Diesen beschreibenden Kapiteln vorangestellt ist eine umfangreiche Präsentation der Hauptstadt der sieben Königreiche: Königsmund. (Wer hat sich eigentlich diese Übersetzung von King's Landing ausgedacht?) Auf 28 Seiten wird nicht nur die Stadt beschrieben, sondern auch das Königshaus und die Inzestkinder der dominanten Lennister-Vertreter. Zu einer kompletten Beschreibung der Stadt gehören auch die Goldröcke (die königliche Garde) und bedeutsame Orte wie zum Beispiel die große Septe von Baelor.

Mit dieser doch sehr guten Beschreibung kann ein Spiel in der von Intrigen und Armut zerfressenen Metropole gut gelingen, der SL erfährt hier einige wertvolle Informationen. Weniger gut gefiel mir jedoch die doppelseitige Karte. Diese zeigt zwar den Ort der wichtigen Lokalitäten, ordnet auch die Stadtviertel und wichtigen Straßen zu, aber irgendwie ... Hübsch ist die Karte auf jeden Fall, aber richtigen Mehrwert bietet sie nicht.

Den Kapiteln zu den Lehen nachgestellt ist eine Beschreibung der Landstriche jenseits von Westeros. Dazu gehören die freien Städte wie Braavos und Lys, aber auch das dothrakische Meer und die Sklavenstädte. Leider viel zu wenig Informationen auf knapp unter zehn Seiten. Ich hoffe inbrünstig, dass dort noch irgendwann ein eigener Band von Green Ronin folgt, der dann auch ins Deutsche übersetzt werden wird. Dazu bedarf es aber der Zustimmung von G.R.R.Martin, denn dieser nickt alle Bände des Rollenspiels ab. Sie sind somit als kanonisch zu sehen, wenn nicht explizit auf anderes hingewiesen wird.

Dem Spiel jedoch am zuträglichsten ist das letzte Kapitel „Westeros erkunden“. Wie fühlt sich eigentlich Westeros an? Das Lied von Eis und Feuer ist keine klassische Fantasy. Sie ist schmutzig, intrigenlastig und die Kluft zwischen Arm und Reich ist gigantisch. Das Kapitel wendet sich explizit an SL, die diese Welt durch ihr Spielleiten zum Leben erwecken wollen. Um die spezielle Atmosphäre zu erhalten, müssen einige Rahmenbedingungen beachtet werden. Diese beginnen schon bei ganz profanen Umständen. So zum Beispiel wie dem Transport von Waren und Personen, spannt sich aber weiter zur Frage, was für die Westerosi eigentlich Familie bedeutet und letztendlich dem Umgang mit Sexualität und Intrige.

Interessant sind auch Ausführungen zu Spieleraktionen, die Vorkommnisse aus dem offiziellen Kanon obsolet machen. Und letztendlich gibt es ganz zuletzt noch ein paar Anregungen zu Kampagnen. Aus diesem gesamten letzten Kapitel konnte ich viel für meine anstehende Kampagne mitnehmen und werde sicher einige der Ratschläge beherzigen.

Preis-/Leistungsverhältnis
49,95 EUR mögen im ersten Moment abschreckend wirken. An diesem Preis ist sicher auch etwas die Lizenz schuld. Für diesen hohen Preis erhält man jedoch einen nahezu kompletten Almanach über Westeros. Nur die Westeros-Wikia ist kompletter, jedoch auf Englisch. Das macht den Band auch für Fans der Bücher und der Serie interessant.

Erscheinungsbild
Mantikore produziert die Rollenspielumsetzung von Das Lied von Eis und Feuer auf hohem Niveau. Das Hardcover ist gut verarbeitet und sehr stabil. Ein rotes Lesebändchen hilft, nach der abendlichen Lektüre den richtigen Ort wiederzufinden. Der Druck ist scharf und kontrastreich, erschlagende Textwände kommen durch viele (gute) Illustrationen und optische Zierelemente gar nicht auf. Das Papier hat eine gute Haptik, was bei dem schweren Wälzer auch dringend nötig ist. Das Cover zeigt Jamie Lennister, nachdem er den verrückten König Aerys Targaryen erschlagen hat.


Bonus/Downloadcontent
Spezielle Downloads für den Kampagnenführer gibt es nicht, es finden sich aber einige generelle Dokumente für das Game-Of-Thrones–Rollenspiel auf den Seiten des Mantikore Verlages.

Fazit
Ich vermisse nichts in diesem üppigen Quellenbuch. Er erspart mir stundenlange Recherche durch die Westeros-Wikia oder noch schlimmer, dem Durchsuchen der Romane. Die Lehen in Westeros und die nächsten Gebiete jenseits des Kontinents werden in einer so guten und genauen Art präsentiert, dass ich einen sehr handfesten Griff auf die Fakten und Stimmung habe. Die Texte sind aber wiederum offen genug formuliert, so dass ich mich selbst als SL und Spieler verwirklichen kann. Ideen für Abenteuer springen zuhauf aus dem Text hervor, wenn man nur einen Grundhauch an Kreativität besitzt.

Das einzige Manko ist, dass Westeros kurz vor den Ereignissen aus den Romanen dargestellt wird. Da aber die Saga noch nicht abgeschlossen ist, ist es unmöglich, einen „fertigen“ Überblick über den Kontinent zu geben. Also muss hier doch wieder die Wikia helfen.

Besonders gut und gewinnbringend finde ich neben den Beschreibungen der Lehen die Ausführungen zum generellen „normalen“ Leben auf dem Fantasy-Kontinent. Noch ein Schüppchen Bonuspunkte legt das letzte Kapitel mit den Tipps und Hinweisen zur Umsetzung einer Kampagne unter Beibehaltung der speziellen Atmosphäre von Westeros auf die Endwertung.

Nicht gefallen hat mir lediglich die Karte von Königsmund. Schön wäre eine eigene DIN-A2-Karte mit deutlich genaueren Angaben. Die Hauptstadt der sieben Königsreiche ist ein Sammelbecken möglicher spannender Geschichten und Abenteuer und da würde eine große Karte hilfreich sein. Ein weiterer kleiner Schmerz ist die Nutzung der deutschen Übersetzungen von Eigennamen, aber das ist vertraglich gebunden und rein subjektiv.

Abschließen lässt sich sagen, dass ich die Lektüre sehr genossen habe, aber Pausen einlegen musste, um die Flut an Informationen zu verarbeiten. Die Beschreibung der großen Lehen punktet vor allem dann, wenn die Spieler ihr kleines Lehen dem eines der großen Häuser zuordnen. Dann kann die SL viele Zusatzinformationen reinwerfen und das Spiel so beleben.

Der schwere Quellenband ist ein Gewinn für Spieler des Systems wie auch Fans der Roman- oder TV-Serie zugleich.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Das Lied von Eis und Feuer – Das Lied von Eis und Feuer - Der  Kampagnenführer: Die Welt von  Game-of-Thrones (PDF) als Download kaufen
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Shadowrun: Im Fadenkreuz
Publisher: Pegasus Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/13/2015 02:58:59
http://www.teilzeithelden.de

„Leise, sei leise. Sie können uns hören. Dieser verdammte Gebäudekomplex ist so gut abgesichert, dass sie jeden kleinsten Furz von dir hören werden. Also sei gefälligst leise und bewege dich nicht. Ich sag's dir Chummer, wenn das hier vorbei ist, werde ich in Rente gehen oder Taxi fahren. Oder noch besser, ich werde ein Johnson, das ist zwar auch gefährlich, aber herzschonender. Psst, es geht los. Du greifst ihn, ich hau ihm die Betäubung rein. Eins, zwei, dr…“

Im Fadenkreuz ist eine weitere Veröffentlichung aus dem Hause Pegasus, die die Abenteuerwelt von Shadowrun 5 um vier weitere Szenarien erweitert. Eine mysteriöse, aus dem Nichts aufgetauchte Insel verspricht ein Abenteuer mit viel Zeitdruck, während man in der Nähe des Manhattener Central Parks durchaus im berühmten Schatten agieren kann. Abenteuer drei und vier hingegen bieten geballte Action, die jedes Herz eines bis an die Zähne vercyberten Runners höherschlagen lassen.

Inhalt

Dieses Mal sind die Spieler nicht nur in Seattle unterwegs, wie es bei den vorherigen Bänden größtenteils der Fall war. Nur ein einziges der vier Abenteuer spielt in Seattle, während die anderen in New York City, St. Louis und Bogotá stattfinden. Bei „Geheimnisvolle Inseln“ kann der Spielleiter ordentlich auf Zeitdruck bauen, um den Spielern ein intensives und hektisches Erlebnis zu gewähren. Hier zeigt sich, ob die Gruppe als Team zusammenarbeiten kann oder ob eventuell sogar ein Charakter auf der Strecke bleibt, da er sich nicht auf das Gefüge einlassen will. Abenteuer Nummer zwei, „Entzauberte Patrioten“ hingegen hat etwas von moderner Spionage. Alles, was die Spieler vorhaben, sollte bis ins kleinste Detail geplant werden; jeder kleinste Fehler könnte das System zum Einsturz bringen. Ein für Taktiker optimal geschriebenes und für Hacker sehr befriedigendes Szenario. Das an Nummer zwei anknüpfende „Verschwörerische Verwicklungen“ ist ein reines Action-Abenteuer, welches es aber durch geschicktes Storytelling möglich macht, an mehreren Orten die Wumme aus dem Gürtel zu ziehen. Schließich ist da noch das sehr ungewöhnliche „Dicke Luft in Bogotá“ Für die Charaktere sind das (höchstwahrscheinlich) fremde Land und die unbekannten Auftraggeber die Chance, ein Abenteuer zu erleben, welches wirklich vor Härte und Krieg nur so strotzt.

Geheimnisvolle Inseln

Die Nachrichten bringen es auf allen Kanälen: Es sind geheimnisvolle Inseln außerhalb Seattles im Meer aufgetaucht. Die Verschwörungen beginnen und die Runner werden angeheuert, einen Professor der hiesigen Universität zu einer Expedition zu diesen Inseln zu „überreden“ um einem jungen Talent innerhalb einer Foundation (engl. Stiftung) den Durchbruch in ebendieser zu verschaffen. Doch keiner weiß, wie lange die Inseln wirklich physisch existent sein werden. Dies bringt das Expeditionsteam rund um den Professor in so großen Zeitdruck, dass dieser bei jeder Bewegung, jedem Schritt förmlich spürbar wird.

Der Spielleiter kann hier wirklich sehr gut mit der Zeit spielen. Schaffen es die Spieler, alle Geheimnisse der Insel zu erkunden, bevor sie fliehen müssen? Dies wird sich zeigen, je nachdem, wie hart es der Spielleiter mit den Spielern meint. Es ist durchaus auch die Option gegeben, den Spielern das Erstellen eines neuen Charakters zu „ermöglichen“

Entzauberte Patrioten

Ein sehr interessantes Abenteuer, denn hier wird ein sehr großer Teil des Szenarios damit zugebracht, jedes noch so kleine Detail zu planen. Die Runner müssen eine hochrangige Person extrahieren, die nicht nur stetig bewacht wird, sondern auch noch in einem der meistgesicherten Gebäude New Yorks lebt. Zu allem Überfluss wird diese Person auch noch in einem gepanzerten und mit Sonderbauteilen überfrachteten Vehikel vom Arbeitsplatz zur Wohnung und zurück kutschiert – natürlich bewacht von Sicherheitspersonal. Apropos Sicherheitspersonal: Das gesamte Gebiet um den Central Park, wo das Wohnhaus des Gesuchten steht, wimmelt nur so von berittenen Polizisten und Wachen.

Es gibt viel zu tun für die Spieler. Knotenpunkte des Sicherheitssystems hacken, das Gebäude und dessen Wachen observieren und schließlich das gesamte Puzzle zusammensetzen, um möglichst unbeschadet und unauffällig die Zielperson zu extrahieren. Ein schönes Abenteuer, das durchaus auch ohne eine einzige abgefeuerte Patrone gespielt werden kann.

Verschwörerische Verwicklungen

Hier können mal wieder ordentlich Munition verschwendet und Muskelkraft eingesetzt werden. Die Söldner werden angeheuert, eine gekidnappte Person aus den Fängen der Entführer zu befreien und schließlich noch eine Gruppe von Extremisten zu eliminieren. Klingt simpel? Wir sind in der Schattenwelt, nichts ist simpel. Zu allererst verschanzen sich die Entführer in einem Casino, was die Sache nicht einfacher macht. Als zweites sind diese bis an die Zähne bewaffnet und drittens in großer Überzahl. Im ersten Teil des Szenarios kann ordentlich geballert werden, eine vernünftige Vorbereitung dient dem Zweck aber sicherlich auch und wird die Arbeit durchaus erleichtern. Im zweiten Teil werden die Runner an einem für Shadowrun-Spieler bekannten Ort kämpfen müssen: mitten in einem Stuffer Shack, der letzten Bastion des Kapitalismus, einer Art 24/7-Supermarkt, bei dem man wirklich alles kaufen kann. So ist dieses Abenteuer eher Standardkost für jeden Spieler, der gerne kämpft und möglichst viele Patronen umherfeuern will. Es fällt gegenüber den anderen drei Episoden etwas ab, macht aber dennoch Spaß.

Dicke Luft in Bogotá

Das längste Abenteuer in diesem Sammelband. Die Charaktere verschlägt es nach Kolumbien, wo sie mitten in ein Krisengebiet geraten und ständig im Fadenkreuz stehen – wie der Name, so das Programm. Durch verschiedene Verwicklungen der Auftraggeber müssen die Runner auch auf eigene Faust in einem gewaltbereiten Gebiet Unterschlupf finden und sich des Öfteren den Weg freischießen. Dabei zählt nicht nur Muskel- respektive Waffenkraft, sondern auch gute Vorbereitung und Matrixarbeit. Denn wer vorbereitet ist, wird dieses Abenteuer höchstwahrscheinlich überleben. Alle anderen sehen der großen Chance entgegen, nach diesem Spieleabend neue Charakterwerte auswürfeln zu müssen. Dieses Szenario ist harte Arbeit – für Spieler wie Spielleiter, verspricht aber tolle Abende mit gutem Rollenspiel und viel Action.

Preis-/Leistungsverhältnis

Vier Abenteuer, die teilweise sogar aufeinander aufbauend gespielt werden können, versprechen für 9,95 EUR eine Menge Shadowrun-Action. Die Abenteuer sind in ein bis zwei Runden durchaus spielbar und somit für Einsteiger gut geeignet. Auch erfahrenere Spieler finden Gefallen daran, kann aus allen Vieren doch eine Kampagne geflochten werden.

Erscheinungsbild

Neben dem gewohnt gelben Cover mit Actionszene auf der Front, verfügen alle Abenteuer über die typischen Hintergrundinformationen wie Beinarbeit oder Connections und sind Szene für Szene immer gleich aufgebaut, um dem Spielleiter das Leiten so einfach wie möglich zu gestalten. Ein einziges Handout erscheint etwas wenig, ein paar Karten hier oder Raumaufteilungen da hätten dem Band insgesamt sehr gut getan.



Fazit

Vier Abenteuer für Shadowrun 5, die an vier verschiedenen Orten spielen und die Charaktere mit Action, Vorbereitung, Spionage und Matrix-Arbeit vor unterschiedliche Aufgaben stellen. Die Szenarien sind schön erzählt, bringen Abwechslung zum tristen Actionabenteuer an den Spieltisch und können teilweise aufbauend nacheinander gespielt werden. Ein Abenteuer fällt qualitativ etwas ab, was an dem strikten „Ich-ballere-hier-und-da“-Storytelling liegt. Es fehlen jegliche Karten von Gebäuden oder Umgebungen, mit den der Spielleiter seinen Spielern auch visuell etwas bieten könnte. Sehr gut gefallen die Spionage Szenen, in denen die Charaktere sich ultimativ auf ihre Aufgabe vorbereiten müssen. Auch die Action-Szenen fügen sich nahtlos in die hohe Qualität der Abenteuer ein. Für Anfänger sehr gut geeignet, für erfahrene Spieler und Spielleiter um eine Kampagne mit Leben zu füllen ebenso. Daumen hoch!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Im Fadenkreuz
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Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Das Lukeanische Reich
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/11/2015 03:08:49
Endlich eine Weltenbeschreibung für Ultima Ratio. Endlich etwas, womit man als Spielleiter nicht komplett allein gelassen wird. Das dystopische Science-Fiction-Setting aus deutschem Hause geht in die nächste Runde. Wir haben das Quellenbuch kritisch durchgearbeitet und stießen auf viel Bekanntes, verbunden mit einem kleinen Funken Kreativität.

Rezension: Ultima Ratio – Das Lukeanische Reich. Uninspirierte Lichtblicke.

Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter ist ein neues deutsches Science-Fiction-System, welches nach Aussage der Entwickler viele Jahre in Arbeit war. Die bisherigen Veröffentlichungen begeisterten uns nicht sehr, war uns das Grundregelwerk doch zu unausgegoren und fast bar jeden Hintergrundes. Das Koloniehandbuch Auda hingegen wusste in Grenzen zu punkten, brachte aber keine Offenbarung über die Spielwelt im größeren Ausmaß. An diesem Punkt setzt das Quellenbuch Das Lukeanische Reich an und bringt erstmals sowohl einen historischen Überblick, setzt aber auch genaue Foki auf die verschiedensten Bereiche des Lebens zwischen den Sternen.

Inhalt
Um eine Spielwelt zu verstehen, muss man in meinen Augen deren Geschichte kennen. Sonst bleiben Zusammenhänge verborgen, die nur der Entwickler selbst kennt. Und genau das ist auch der erste Abschnitt des vorliegenden Quellenbuches. Eingeleitet von einem Zitat – dieser Aufbau wiederholt sich über die nachfolgenden Kapitel – erfährt der Leser von dem Anbeginn der Zeitschreibung im Spiel. „Die lange Reise“ ist der Punkt Null und wird mit LR abgekürzt. Jede Zeitangabe ist von dort aus gerechnet. Welten- beziehungsweise Generationenschiffe reisen durchs All, einige gehen durch Katastrophen oder Kämpfe verloren, und finden endlich einen bewohnbaren Planeten.

Geradezu klischeehaft ist dieser natürlich bereits von einer menschenähnlichen Spezies, die sogar genetisch kompatibel ist, bewohnt. Die Menschen landen, bauen Kontakt auf und siedeln. Innovativ ist die Erlangung der Kontrolle über den Planeten. Nicht durch Schlachten, sondern durch schleichende genetische Konvergenz übernehmen die Menschen ihr neues Zuhause.

Natürlich darf die außerirdische Feindrasse nicht fehlen. Bald knallt es mit den Nishzrra, eine Spezies insektoider Wesen. Kriege dieser Art sind ein übliches Stilmittel in der Science-Fiction, irgendeinen Gegner braucht man ja. Weiter geht es mit verschiedenen anderen neuen Spezies und dem Ausbau des neuen Menschenreiches. Die letzte Prise der bekannten Elemente aus Science-Fiction-Welten bilden die Genesis, künstliche Lebensformen aus dem Labor, die wie Menschen aussehen. Als diese nach Freiheit begehren, kommt es wieder einmal zum (Bürger-)Krieg. Zwischenzeitlich hat sich der Weltenrat mit fast allen intelligenten Spezies gebildet und den Status Quo der vorgetäuschten Stabilität aufgebaut.

Soweit, so gut. Interessanter sind die nachfolgenden Kapitel. Hier geht es um die KI MUTTER, die den kompletten Lebensablauf steuert (und sich selbst auf andere, neue Kolonien unter einem anderen Namen kopiert), den implantierten Chip KIND und die neueste Inkarnation des Internets mit deutlich stärkerem Eingriff in das reale Leben namens UNIFORM.

Hier beginnt der deutlich für das Spiel relevantere Teil des Bandes. Was bedeutet es, die Verantwortung für das Wohl von Leib und Seele an eine KI abzugeben? Welche Auswirkungen hat es, wenn jemand keinen KIND-Chip implantiert hat? Wie werden Mentalisten in dieses System der kompletten Überwachung eingebunden? Vor allem aber: Welche Geschichten für den Spieltisch können aus den Hintergrundinformationen generiert werden.

Dazu gibt es immer wieder aufkommende grüne Boxen, die Anregungen für Spieler und SL zugleich geben.

Auch interessant: Wie wird das Recht durchgesetzt? Welche andere Formen von künstlichem Leben gibt es und wie binden sie sich in das alltägliche Leben ein. Transhumanismus wird im Übrigen nicht angeschnitten und scheint somit nicht Teil des Systemfokus zu sein.

Parallelen zur SIN von Shadowrun beiseite geschoben, hat man sich hier deutlich Mühe gemacht, dem Leser ein ordentliches Bild der Spielwelt zu geben. Allerdings bauen die Quellenbücher aufeinander auf, denn es wird immer wieder auf den „Sonderfall Auda“ referenziert. Diese Informationen wird man nur verstehen, wenn man auch das entsprechende Quellenbuch gelesen hat.

Das Quellenbuch hat eine unangenehme Angewohnheit. Es benutzt Abkürzungen im immer stärker werden Maß, je weiter man auf den Seiten voranschreitet. Diese werden zwar immer wieder erklärt, aber sind dennoch den Lesefluss störend. Und wirken dabei auch manchmal ein wenig an den Haaren herbeigezogen. Beispiel gefällig? PALADIN – Permanente aktive Loyalisten des internen Nachrichtendienstes. Das war bei S.H.I.E.L.D & S.W.O.R.D. noch ganz cool, aber danach nicht mehr.

Solche Nicklichkeiten beiseite geschoben, erledigt das neue Quellenbuch für Ultima Ratio seinen Job, einen vollständigen Überblick über die zentrale Welt des Spiels zu geben, aus der Vogelperspektive betrachtet, recht gut.

Es beschreibt die Bereiche der generellen Funktionsweise von MUTTER und KIND ziemlich ordentlich und gewissenhaft, geht dabei auf die Gesellschaft ein (beängstigend fand ich, dass bereits im frühesten Kindesalter eine ganze Karriere festgelegt wird) und koppelt dabei ganz hart Wohlstand (hier Kreditlevel genannt) an den Erfolg des Lebensweges. Ohne Geld ist man nichts und wird auch nahezu nie etwas werden können. Schichtenmigration ist nahezu nicht existent. Bereiche wie Politik, Ernährung, Religionen, Sport und Wirtschaft werden so gut beschrieben, dass ich ein handfestes Bild der Spielwelt im Kopf habe.

Wohl noch von hoher Relevanz für Abenteuer im lukeanischen Reich sind die Ausführungen zu Sicherheit, Recht und Justiz. In einer so totalitär überwachten Lebensart bietet sich fast an, Agenten von MUTTER aus einer der vielen Organisationen zu spielen und Reichsdissidenten zu jagen. Hier finden sich auch die meisten Spieler- und SL-Hinweise.

Abschließend finden sich noch einige Hinweise zum interstellaren Reiseverkehr und genauere Beschreibungen der verschiedenen menschlichen Archetypen der Kolonien. Ist das Artwork stellenweise von einer Stock-Art-Börse gekauft, machen die Zeichnungen der verschiedenen Koloniebewohner richtig was her und vermitteln einen charmanten 80er-Jahre-Stil.

Regelseitig findet sich erfrischend wenig in dem Band, lediglich ein paar Matrizen zu den durch das Kreditlevel bedingten Möglichkeiten, Werte für künstliche Lebensformen und Kontakte am Ende des Buches sind vorhanden.

Preis-/Leistungsverhältnis
Läppische 12,95 EUR kostet der Band, der endlich die vielen Fragen nach der Spielwelt zureichend beantwortet. Dafür erhalten Interessenten eine Sandbox, die viele abwechslungsreiche Spielbereiche birgt und auch gut wie umfangreich genug ist, um die Welt lebendig zu machen. Mehr Informationen zu den anderen Spezies wären wünschenswert gewesen, hier wird man jedoch auf kommende Bände warten müssen. Letztendlich ist das Buch sein Geld wert, was jedoch an den vielen Inspirationen liegt und nicht am Umfang.

Erscheinungsbild
Das Design ist professionell gemacht, wenn auch etwas karg und sich manchmal in bleierne Textwüsten verlierend. Dabei hätte es nicht mal mehr Artwork gebraucht. Einfache optische Trennlinien oder Zierelemente hätten vollkommen gereicht, um den Eindruck etwas aufzubessern.

Viele der Illustrationen stammen von der Stock-Art-Börse iStock, es mischen sich jedoch auch Arbeiten von Stephanie Böhm und Aljosa Mujabasic dazwischen. Diese passen gut zum Thema von Ultima Ratio und wissen, zu gefallen.

Papier und Klammerheftung sind gut verarbeitet. Der Druck ist kontrastreich und farblich satt. Leider fallen wenige Fehler des Lektorats auf, die aber den Lesefluss nicht weiter stören.


Fazit
Das Lukeanische Reich beantwortet endlich die brennenden Fragen der Fans nach der Spielwelt. Allumfassend beschreibt der Band dabei die Lebensart des Wohlstandes der Zentralwelt, der vom Elend der Kolonien erkauft wurde. Durch die totale, aber „gönnerische“ Überwachung der KI MUTTER, wird das dystopische Ambiente des Settings verstärkt, wenn nicht gar erst zutage gefördert. Abenteuer können auf den ersten Blick nur sinnvoll auf Seiten des Staates sein. Erst durch Kenntnis der Widerstandsbewegung auf der Kolonie Auda und dem Quellenbuch dazu ergibt sich ein komplettes Bild. Das gibt Abzüge in der B-Note.

Das Ambiente der total-überwachten Zentralwelt, mit all ihrer Xenophobie und den verschiedenen Kontrollorganen erinnert zu Teilen an Shadowrun. Ohne den KIND-Chip ist man nichts. Ohne SIN ist man auch in der sechsten Welt nicht. Der KIND-Chip greift jedoch wesentlich tiefer in das Leben ein und grenzt sich schon alleine dadurch ab. Nikolas Tsamourtzis dazu: „Das komplette Rechtssystem ist von Null auf konsequent eigens entwickelt worden.“

Einen Innovationspreis verdient das Quellenbuch dennoch aus meiner Sicht nicht, verwertet es doch viele bekannte Elemente aus dem Science-Fiction-Genre und Romanen wie von den Autoren Orwell und Asimov schlichtweg neu. Das macht es aber an sich gar nicht schlecht. Der Lesefluss stockt manchmal durch Textwände, aber auch hier ist schon eine Verbesserung eingetreten.

Fluff-Ausrutscher wie die Kneipe „Böse Möse“ im Auda-Handbuch gibt es nicht. In Summe ist dieser Quellenband dringend nötig gewesen, um Ultima Ratio endlich ordentlich zu spielen.

Mit etwas mehr Inspiration und weniger Abhängigkeit zum genannten Koloniehandbuch wäre eine höhere Wertung drin gewesen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Das Lukeanische Reich
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Vampire V20 - Staub zu Staub (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/30/2015 13:09:41
http://www.teilzeithelden.de

Mit Dust to Dust erschien das erste Supplement für die neue 20th Anniversary Vampire: The Masquerade Edition. Es handelt sich hierbei um die Weiterführung eines der ersten Settings, namentlich Ashes to Ashes, welches seinerzeit für die erste Edition erschien und bringt das Setting von Gary, einer Vorstadt von Chicago, auf den neuesten Stand. Hier wird nun die deutsche Übersetzung besprochen.

Inhalt

Wir finden uns in Gary wieder, einer sterbenden Vorstadt von Chicago in den USA. Die menschliche Bevölkerung verlässt wegen mangelnder Attraktivität des Wohnsitzes, zusammenbrechender Industrie, damit einhergehend weniger Arbeitsplätze und schlechten sozialen Dienstleistungen zunehmend die Stadt. Gleichzeitig werden dadurch die Jagdgründe für die Vampire immer schlechter, also verlassen auch jene die Stadt. Verbleibend sind Modius, ein Toreador der 7ten Generation und Fürst der Stadt, Juggler, sein Anarchen-Brujah-Kontrahent und einige andere unbedeutende wenige Vampire, die sofern nötig, vom Spielleiter in das Setting eingebaut werden können. Neu eingereist ist Maria DiMatto, eine Giovanni, deren Business das Drehen von Horror/Zombie-Filmen in heruntergekommenen Städten ist. Wildcard ist ein bereits von früher bekannter Vampirjäger, der in mehreren Staaten der USA gesucht wird, Sullivan Dane — dazu gesellen sich Lazlo Varga, ein menschlicher Nekromant, der bei einer Schiesserei ums Leben kam und dank eines abgehaltenen Rituals nun als Untoter sein Dasein fristet und Jean Lisle, eine Samedi, die jedoch als Asche gefangen in einer Urne im Besitz von Lazlo Varga ist.

Die Spielercharaktere können auf verschiedenen vorgeschlagenen Wegen in die Stadt kommen und sich auf die Seite des einen oder anderen NSC schlagen oder ihre eigenen Agenda vollführen. Jeder des NSCs hat seine eigenen Ziele, die allesamt nicht sonderlich gut für die Stadt sind — Maria DiMatto will den Moment erleben, in welchem die Seele der Stadt stirbt und ein großes Ritual vollführen, welches permanent die Grenze zwischen Geisterwelt und realer Welt durchbricht. Sullivan Dane will jeglichen Vampir aus der Stadt tilgen. Lazlo Varga will die Asche des Samedi nutzen, um sich eine Legion an Zombiesklaven und Kultisten heranzuzüchten. Juggler will Mordius ausschalten und Gary zu einem Anarch Free State deklarieren und hofft damit die Camarilla Hochburg Chicago, die keinen Fürsten hat, zu Fall zu bringen. Mordius will Juggler ausschalten und Gary zu einem Mekka der Vampire, einer Stadt der Nacht, machen.

Aus diesem Geflecht ergeben sich einige interessante Handlungsstränge und Szenen, die jedoch sehr frei gestaltet sind und daher lose verbunden werden können oder neben der persönlichen Agenda der Spielercharaktere herlaufen. Die Story ist ungewohnt frei, verläuft nach dem Motto „Alles kann, nichts muss“, daher ist das Quellenbuch auch in die genaue Beleuchtung der einzelnen Szenen aufgeteilt und bietet keine lineare Geschichtsführung.

Aus diesem Grund würde ich das Setting eher erfahrenen Spielleitern ans Herz legen, denn der lose Geschichtsaufbau bedarf in meinen Augen einiger Kenntnis von Techniken beim Aufbauen einer Story. Eigenleistung ist also durchaus nötig.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ich denke, dass das Setting gut ausgearbeitet ist und ohne weiteres verwertbar. Der Preis ist durchaus fair, denn das, was wir bekommen für das Geld, kann ohne weiteres viele Spielabende füllen und gibt einen guten Hintergrund für eine interessante Stadt, die etwas weitab der pulsierenden Metropolen und ihrer vividen Vampir-Population ist.

Erscheinungsbild

Es handelt sich um eine pdf-Publikation, die jedoch auch als Druck zu bestellen ist, dann aber deutlich mehr kostet. Der Vertrieb geschieht bislang einzig und allein über DriveThruRPG, was wohl vorerst auch für alle künftigen Erscheinungen des Reboots der Old World of Darkness gilt.

Look & Feel ist gezielt auf das gewohnte Erscheinungsbild anderer VtM Veröffentlichungen ausgerichtet, das Cover ist vollfarbig, der Text in zwei Spalten gesetzt und wie bekannt von einem Zierrahmen umflossen. Mit 56 Seiten hat es einen angenehmen Umfang und ist damit schnell in kurzer Zeit durchzulesen. Angenehm fällt auf, dass Querverlinkungen innerhalb des Dokumentes vorhanden sind. Damit kann der Leser schnell zwischen den Passagen hin und her wechseln.

Die Illustrationen sind von wechselnder Qualität, orientieren sich aber wieder mehr an der 2nd Edition von VtM und sind also öfter gezeichneter Natur, denn Photo-Art.


Fazit

Was ich zugegeben sehr schnell gelesen habe, gefällt. Das Setting ist durchdacht, macht an einigen Momenten klar, wie sehr es eine Farce ist, wenn zwei alte Kontrahenten sich um eine sterbende Stadt streiten, wirft durch den sterblichen Nekromanten eine interessante Wendung in die Story und ist überaus gut spielbar.

Ich begrüsse auch den losen Aufbau der Geschichte und die damit einhergehende Freiheit bei der Erschaffung des persönlichen Gary der Spieler. Verbunden mit dem fairen Preis und der guten Spielbarkeit gebe ich daher eine unbedingte Kaufempfehlung.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Vampire V20 - Staub zu Staub (PDF) als Download kaufen
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Legacies: The Ancient
Publisher: White Wolf
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/30/2015 13:01:26
http://www.teilzeithelden.de

Wo Lega­cies drauf­steht, sind 13 Lega­cies als Samm­lung drin. Die­ses Mal gehö­ren alle diese Abwei­chun­gen auf 146 Sei­ten zu Orga­ni­sa­tio­nen mit einer stol­zen Her­kunft. Sie sind Meis­ter in dem, was sie tun. Dabei bedient sich die Erwei­te­rung groß­zü­gig bei Namen und The­men des Vor­gän­gers, Mage: The Ascen­sion. Die Dream­speakers etwa sind uralte Thyrsus-Schamanen, die mit Traum­geis­tern in den Astral Realms kom­mu­ni­zie­ren. Die Moros Thread-Cutters erin­nern als selbst­er­nannte Die­ner des Schick­sals an die frü­he­ren Euthanatos.

Das Pro­blem der Erwei­te­rung ist die starke Ver­beu­gung vor dem eige­nen Vor­gän­ger. Statt des­sen Tra­di­tio­nen ver­wurs­tet als Legacy wie­der­zu­fin­den, soll­ten Spiel­lei­ter bes­ser den deut­lich güns­ti­ge­ren Mage Trans­la­tion Guide ver­wen­den und selbst kon­ver­tie­ren, was ihnen gefällt. Was dann bleibt sind eine Hand­voll neuer Lega­cies als nette Stan­dard­kost, etwa Magi­er­schmiede (Forge Mas­ter) oder wan­dernde Bar­den (Skald). Fazit: Nur für Samm­ler ein Muss.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legacies: The Ancient
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Summoners
Publisher: White Wolf
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/30/2015 13:00:55
http://www.teilzeithelden.de

Das Regel­werk über Beschwö­run­gen deckt auf 227 Sei­ten alles zu die­sem Thema ab. Von nor­ma­len Beschwö­run­gen von Geis­tern über das Her­bei­ru­fen von Wesen aus den Gedan­ken einer Per­son (etwa Angst­stö­run­gen) bis zu Wesen der Supernal Realms und sogar der Unter­welt ist hier alles ver­tre­ten. Dabei ste­hen die Pakte mit den Magi­ern im Vor­der­grund und wel­cher Vor­teil (meist schnöde Macht) und wel­che Ver­pflich­tung sich aus einer sol­chen Beschwö­rung ergibt. Dazu erhal­ten Spie­ler fünf Lega­cies mit Fokus auf Beschwö­rung und Spiel­lei­ter mit der Legion einen Abyssal-Kult als Antagonisten.

Wer Beschwö­run­gen für einen essen­ti­el­len Teil der Magie hält, ist mit Sum­moners gut bera­ten. Spiel­lei­ter auf der Suche nach Details über den Kos­mos soll­ten eher zu Intru­ders: Encoun­ters with the Abyss und Impe­rial Mys­te­ries grei­fen. Anders als diese bei­den ist Sum­moners näm­lich spie­ler­freund­lich und ver­zich­tet auf grö­ßere Zusam­men­hänge und Spoiler.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Summoners
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Legacies: The Sublime
Publisher: White Wolf
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/30/2015 13:00:23
http://www.teilzeithelden.de

Diese Samm­lung von 13 Lega­cies auf 163 Sei­ten beinhal­tet jene, die ihre eigene Seele ver­än­dert haben, um mehr Macht zu gewin­nen und von denen man sich fra­gen kann: Sind das noch Men­schen? Die wohl inter­es­san­teste Legacy ist der Cult of the Dooms­day Clock, ein fins­te­rer Kult, der die Zeit mani­pu­liert, um die Welt unter­ge­hen zu las­sen, damit sie sich mit den Supernal Realms wie­der ver­ei­nen kann – per­fek­tes Feindmaterial.

Jede Legacy wird mit eige­ner Geschichte, Tra­di­tio­nen, Phi­lo­so­phie und eige­nen Rotes oder Merits vor­ge­stellt. Dazu gibt es Regeln, eine eigene Legacy zu erschaf­fen und genug Hin­weise auf mög­li­che Plots mit einer Legacy im Mit­tel­punkt. Doch die vor­ge­stell­ten Lega­cies sind sehr spe­zi­ell. Ob eine oder meh­rere davon eine Spiel­be­rei­che­rung dar­stel­len, muss natür­lich jede Runde selbst entscheiden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legacies: The Sublime
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Magical Traditions
Publisher: White Wolf
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/30/2015 12:59:52
http:/www.teilzeithelden.de

Diese Erwei­te­rung ist für all jene Spie­ler gedacht, die bis­her eine Ver­bin­dung der Magier­ge­sell­schaft mit wirk­li­chen, okkul­ten Geheimor­den ver­misst haben. Auf 161 Sei­ten fin­den sich hier mög­li­che Hin­ter­gründe für einen Cha­rak­ter, etwa als jüdi­scher Kabbala-Mystiker, Tao­ist, Temp­ler oder Voodoo-Priester samt beson­de­rer Vor­teile, wie beson­dere Arte­fakte und Rotes. Diese Tra­di­tio­nen inter­pre­tie­ren Magie in einem eige­nen Glau­bens­sys­tem und bie­ten damit eine Alter­na­tive zum von vie­len Spie­lern unge­lieb­ten Atlantis-Mythos.

Das wie­derum gibt Mage: the Awa­ke­ning ein höhe­res Maß an Erdung in der Wirk­lich­keit und kann eine Kam­pa­gne berei­chern. Dass der Leser neben­bei etwas über „echte“ okkulte Geheim­ver­bände lernt, macht Magi­cal Tra­di­ti­ons zu einem bes­se­ren Lese­buch als Rollenspiel-Erweiterung.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Magical Traditions
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Tome of the Mysteries
Publisher: White Wolf
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/30/2015 12:59:20
http://www.teilzeithelden.de

Dies ist das voll­ge­packte Zau­ber­buch von Mage: The Awa­ke­ning. Es ent­hält auf 194 Sei­ten nicht nur große Lis­ten von Spells und Rotes, son­dern auch viele andere Infor­ma­tio­nen für Spie­ler und Spiel­lei­ter. So gibt es etwa Merits, Zau­ber zum Ver­zau­bern von Gegen­stän­den und ein Sys­tem zum Erstel­len (und Aus­ba­lan­cie­ren) eige­ner Zau­ber nach 13 Kategorien.

Beson­ders inter­es­sant für Spie­ler ist die neue Regel der „Fac­tor Bonu­ses“, wodurch sich die Chan­cen eines Rotes erhö­hen, wenn der Magier beim Zau­bern eine beson­dere Hand­lung durch­führt. Das Buch ent­hält wei­ter einen Rund­um­schlag an Über­le­gun­gen und Regeln zu High Speech, dem Duel Arcane, magi­schen Werk­zeu­gen, ver­fluch­ten Gegen­stän­den, Gly­phen, Soul Sto­nes und Ver­än­de­run­gen der Magie durch kul­tu­relle Traditionen.

Spiel­lei­ter dürf­ten sich dazu über die neuen Magie­ar­ten freuen: Tech­no­ma­gic als magi­sche Tech­no­lo­gie und Abys­sal Spell­cas­ting, das den Effekt von Para­dox als star­ken Angriff benutzt. Dazu kom­men Spe­ku­la­tio­nen über die Macht von Erz­ma­gi­ern (die in Impe­rial Mys­te­ries aus­führ­li­cher behan­delt sind) und die Natur des Abyss. Ein paar Tipps zum Umgang mit Para­dox, sowie Optio­nen das Phä­no­men zu ver­schär­fen, run­den das gelun­gene Buch ab. Wenn es nur eine Erwei­te­rung für Mage: the Awa­ke­ning sein soll, dann diese hier.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tome of the Mysteries
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Venture City Stories • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/24/2015 02:15:41
http://www.teilzeithelden.de/2015/06/24/rezension-venture-ci-
ty-stories-fate-superhelden-galore/

Venture City Stories - Shadowrun trifft Superhelden. Evil Hat liefert ein weiteres Schmankerl aus der Patreon-Schmiede und erschafft erneut eine Welt auf nur wenigen Seiten.
Ein Werkzeugkasten mit allem was man benötigt, um kreativ zu werden. Dank dem schlanken Regelwerk und der vorgefertigten Charaktere gibt es quasi keine Einstiegshürde.

Rezension: Venture City Stories (Fate) - Superhelden galore

Evil Hat schafft es, dank Patreon, nahezu monatlich ein neues Setting zu erschaffen. Die Liste der geplanten Settings bleibt trotzdem lang. Kreative Ideen gehen den klugen Köpfen scheinbar nicht aus und auch wenn ein Genremix, wie bei dem vorliegenden Werk, keine fundamentale Neuerung ist, regt sie doch meine Fantasie an. Superhelden lagen mir schon immer am Herzen und als Comicsammler und Serienverschlinger gibt es auch genügend Vorlagen, auf denen man aufbauen kann. Eine der grundlegenden Fragen in dem Superhelden-Genre ist oft, inwiefern der Mensch mit seinen übernatürlichen Fähigkeiten nun eigentlich ein Held oder ein Bösewicht ist. Es steckt schließlich ein wenig von beidem in jedem Menschen und genau dieser Konflikt ist für mich das eigentlich Interessante: Was tut man mit so viel Macht?

Inhalt
Venture City Stories ist, wie bei den bisherigen Fate Core-Settings, ein schönes Grundgerüst, um darauf aufzubauen. Es bezeichnet sich selbst als Sandbox und eine Art Mini-Setting.

Im ersten Teil des Heftes wird auf die Venture City eingegangen und es werden die, für ein Abenteuer benötigten, Bedrohungen geliefert. Zur Erinnerung: Bei Fate dreht sich vieles um Aspekte, kurze Sätze, die einen Zustand oder eine Situation beschreiben. Die Bedrohungsaspekte einer Welt liefern die nötige Würze, um ein interessantes Abenteuer zu erleben. Es gibt „aufkommende Bedrohungen“ und „andauernde Bedrohungen“ - gedacht für entweder kurze Abenteuer, oder eben ganze Kampagnen. Es handelt sich dabei um Probleme, welche die Stadt betreffen und von den Spielern kurz- oder langfristig gelöst werden können.
Die Liste der Bedrohungen ist überschaubar und dient vor allem als Richtlinie für die eigenen Ideen. Zur Not kann man die Stadt aber immer von Maulwurfmann und seiner Untergrundarmee angreifen lassen. (Anm. d. Verf.).

Auf den folgenden Seiten werden dann Fraktionen und wichtige Charaktere der Stadt beschrieben. Fraktionen besitzen einen Slogan und ein Geheimnis, sozusagen das öffentliche Gesicht sowie ihre Schattenseite.

Soweit also nichts Neues, allerdings tauchen zwischen den Beschreibungen immer wieder blaue Textboxen auf und bilden zusammen eine kleine Geschichte namens „nothing ventured“. Auf diese Weise liefert Venture City Stories gleich ein Abenteuer mit, mit dem man in die Superheldenwelt starten kann. Meiner Meinung nach eine gute Variante, um ein Abenteuer zu präsentieren. Man spart sich ständiges Herumblättern und wird zeitgleich über die Hintergründe der Fraktionen/Charaktere informiert. Der gute Aufbau begünstigt natürlich das kompakte Werk und ermöglicht es dem Leser, sich geschmeidiger in die Welt zu denken. Durch die Beschreibungen der NSCs bekommt man außerdem ein gutes Gefühl für die Superkräfte und ihre Möglichkeiten.

Das Setting selbst hat einige Elemente von Shadowrun, verwendet aber an Stelle von Magie Superkräfte genetischer Herkunft. Einige Superhelden aktivierten ihr Gen durch extreme Erlebnisse oder Unfälle. Die meisten, die heute herumlaufen, sind allerdings hausgemacht: Eine große Firma namens Mitsuhama hat den Supergencode gefunden und eine Methode entwickelt, ihn zu aktivieren. Zwar haben viele andere Firmen den Vorgang kopieren können, jedoch hat Mitsuhama bisher die größten Erfolge verbuchen können und befindet sich an der Spitze der Forschung. Die Superhelden-Hersteller sind auch dafür verantwortlich, die Kräfte zu lizenzieren. Es ist selbstverständlich verboten, eine unregistrierte Superkraft zum Einsatz zu bringen und für eventuelle Kollateralschäden wird man selbstverständlich zur Kasse gebeten. Die registrierten Superhelden wiederum bringen auch nur denjenigen Recht und Ordnung, die es sich leisten können.

Mitsuhama und seine Konkurrenten haben offensichtlich eine Methode gefunden, ihre selbstgeschaffenen Superhelden in Schach zu halten und auf der Straße ist bekannt, dass das aktivierte Gen wohl eben so leicht wieder ausgeschaltet werden kann. Genau so schnell verschwunden sind dann sehr wahrscheinlich Ruhm und Reichtum.

Nach den Beschreibungen und dem Abenteuer folgt nun die Charaktererschaffung. Es mag seltsam erscheinen, das an den Schluss des Heftes zu legen, aber es hilft, denke ich, dass man zuvor einen Eindruck vom Ausmaß der Kräfte bekommt. Die Charaktererschaffung funktioniert genau wie bei Fate Core. Eine Abweichung gibt es bei den Superkräften. Die Mechanik gestaltet sich so, dass man drei zusätzliche Stunts erhält, um sich eine Superkraft zu erschaffen. Regeltechnisch wird das in Fate Core als Extra bezeichnet. Die Kraft selbst besteht dann aus mehreren Stunts, die man auch mit seinen normal verfügbaren Stunts befüllen kann, um sie mächtiger zu machen. Weiterhin haben die Kräfte sogenannte Spezialeffekte. Spezialeffekte sind Bonuseffekte, die eintreten können, wenn man einen Erfolg mit Stil geschafft hat. Beispielsweise kann man bei einem besonders harten Superschlag entscheiden, sein Opfer zwei Zonen weit zu bewegen oder eine automatische mittlere Konsequenz anzuhängen. Jede Kraft besitzt zwei Spezialeffekte und man kann für je einen Stunt noch zwei weitere hinzukaufen.

Natürlich hat ein Superheld auch seine Nachteile, es wäre ja sonst langweilig. Jeder wählt „sein Kryptonit“ oder einen vergleichbaren Effekt, wie beispielsweise Kontrollverlust oder Burn-out nach dem Verwenden der Kraft. Ein weiterer cooler Effekt ist der Kollateralschaden. Wenn der Spieler sich entscheidet, dass ihm seine Umwelt egal ist, kann er alles aus seiner Superkraft herausholen und teilweise extreme Effekte hervorrufen. Da freut sich die Haftpflichtversicherung.

Es wird geraten, maximal zwei Kräfte zu verwenden, da Superkräfte im Spiel durchaus komplexe Implikationen haben können. Anhand der teilweise vorgefertigten Charaktere mit Kraftbeispielen, sowie Fertigkeitsvorschlägen kann man sich schnell und einfach einen Superhelden erschaffen.


Preis-/Leistungsverhältnis
Der vorgeschlagene Preis beträgt 4 USD und das Supplement ist ansonsten frei verfügbar auf der Zahl-was-du-willst-Basis. Es ist also bei dem Käufer selbst zu entscheiden, was es ihm wert ist.

Erscheinungsbild
Das bewährte Design von Evil Hat findet sich auch in diesem Setting wieder. Die Schriftgröße ist auf verschiedenen Geräten angenehm les- und skalierbar. Weiterhin ist das gesamte Dokument verlinkt, sowohl das Inhaltsverzeichnis als auch diverse Schlagworte im Text. Bemerkenswert schön finde ich die vollfarbigen Zeichnungen, die es dem Leser ermöglichen, einfach in die Welt der Superhelden einzutauchen. Sie rufen Erinnerungen an so manchen bekannten Helden aus dem ein oder anderen Universum hervor. Was mir auch immer wieder bei Evil Hat-Produkten auffällt, ist die ethnische Vielfalt der Charaktere und die gute Porträtierung wirklich starker Frauen. Mit Sicherheit ein guter Zug für so manche(n) Spieler(-in) und eine willkommene Abwechslung fürs Auge.


Fazit
Venture City Stories schafft es, in einem schlanken Format eine gute Grundlage für ein Superhelden-Setting zu liefern. Es gibt einige schöne Ideen zu Erweiterung der Fate Core-Mechaniken um Superkräfte darzustellen und sogar ein kleines Abenteuer wird mitgeliefert. Die einzige Schwäche ist der Mangel an dargestellten Optionen und die Kürze des Werkes.

Das Setting selbst spielt mit der Idee, dass in Zukunft Konzerne herrschen werden und diese auch noch die Kontrolle über einen großen Teil der Superkräfte besitzen. Es gibt also zahlreiche Möglichkeiten für Charaktere, die eigentlich „over the top“ sind, trotzdem aus verschiedenen Schichten zu kommen und genügend Konfliktpotenzial für so manche dramatische Auseinandersetzungen. Alles in allem ist es einen Blick wert und kann für ein paar schöne Runden sorgen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Venture City Stories • A World of Adventure for Fate Core
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Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/17/2015 01:49:57
http://www.teilzeithelden.de/2015/06/17/rezension-deadlands--
reloaded-stone-and-a-hard-place-ein-steiniger-weg-savage-wor-
lds/

In den bereits erschienenen Deadlands: Reloaded-Kampagnen The Flood und Last Sons konnten die Spieler bereits zwei Servitoren der Abrechner in den Staub schicken. Jetzt geht es in der neuesten Kampagne Stone and a Hard Place dem namensgebenden Servitor des Todes an den Kragen. Aufsitzen, Partner! Jetzt wird’s tödlich!

Rezension: Deadlands Reloaded – Stone and a Hard Place – Ein steiniger Weg (Savage Worlds)

Mit dem unlängst erschienenen Settingband Stone and a Hard Place für Deadlands: Reloaded wird der wilde Südwesten rund um Tombstone näher beleuchtet. Die Spieler reiten neben Legenden des Wilden Westens, wie den Gebrüdern Earp oder Doc Holliday, und stellen sich dem Servitor, der seit Beginn der Deadlands-Rollenspielreihe als ikonischer Bösewicht die Einbände ziert: Die Rede ist von Stone, dem ersten Verdammten, vor dem sogar der eigene Manitou Reißaus nehmen würde – wenn er denn könnte.
Der ganze Band ist dem Tod und seiner Domäne geweiht und entführt die Spieler und den Marshall in dessen morbides Reich.

Inhalt

Der Spielerteil dieses Settingbandes ist übersichtlich – eine grob gehaltene Übersicht aktueller Vorgänge, im Format einer Tombstone Epitaph Ausgabe, ein paar neue Regeln und das war es auch schon. Die Geschichte setzt übrigens nach den Settingbänden von The Flood und Last Sons an.
Die neu hinzugekommenen Sonderregeln sind ein echter Hingucker. Da der Tod das Thema dieser Kampagne ist, liegt es nahe, dass vor allem die Verdammten als spielbare Untote einige neue Regeln und Fähigkeiten erhalten. Auch auf Spielleiterseite wurden die bisherigen Regeln überarbeitet. Die neue Motivations-Tabelle versorgt den Spielleiter mit Anregungen, was der dämonische Passagier des Verdammten womöglich als nächstes plant.
Wirklich großartig ist aber die längst überfällige Einführung des Hexslingers. Bei diesem mystischen Hintergrund handelt es sich um eine besondere Gruppe Huckster, die sich der uralten Kunst des Runenschmiedens bedienen. Sie sind zwar von ihren besonderen Schießeisen abhängig, sind aber dafür im Kampf den meisten anderen mystischen Klassen durch Schlagkraft deutlich überlegen. Neben ihren Spielregeln bekommen die pistolenschwingenden Runenzauberer noch einige Kräfte und Vorteile bzw. Handicaps spendiert. Enttäuschend ist allerdings die Einführungsgeschichte der Hexslinger, vermittelt diese doch, dass man diese Kunstform praktisch zwischen Tür und Angel oder – noch absurder – mitten in einem hitzigen Feuergefecht erlernen kann.
Wie schon bei den vorhergehenden Kampagnenbänden steht dieser Spielerteil kostenlos auf der Webseite von Pinnacle Entertainment als Download zur Verfügung.

Hinter dem Schleier
Der Spielleiterteil nimmt den größten Teil des Bandes ein. Dieser beginnt mit einer ausführlichen Vorstellung Stones. Dies ist eine echte Premiere, so viele Worte wurden bislang noch nie über die rechte Hand des Sensenmannes verloren. Die Hintergrundgeschichte ist überzeugend und wenn sie auch ein bisschen platt daher kommt, hilft die humorvolle Erzählweise gut darüber hinweg. Das erste Spielleiterkapitel schließt mit einem Who is Who des Südwestens ab und stellt die wichtigsten Charaktere des kommenden Konfliktes vor.
Die zur Verfügung gestellten neuen Sonderregeln sind stimmungsvoll und bereichern das Spiel um eine düstere und vor allem bedrohlichere Komponente. Durch den gezielten Einsatz dieser neuen Regeln wird das ohnehin schon gefährliche Deadlands-Universum noch einmal tödlicher. Zum Beispiel existieren nun detaillierte Regeln zum Umgang mit den Gefahren der Umwelt, wie dem Wetter, Steinschlag oder einem Höhleneinsturz. Aber auch das klassische Wild-West-Duell erfährt durch eine kleine Sonderregel eine größere Bedeutung.
Die im Band beschriebenen Städte, Dörfer und Orte sind interessant und spannend geschildert. Einige verfügen über spezielle Sonderregeln, die diesen Orten ein ganz besonderes Feeling verleihen. Wie gewohnt wird auf einzelne Savage Tales verwiesen, wenn diese mit dem beschriebenen Ort in Verbindung stehen. Lediglich eine allgemeine Umgebungsbeschreibung der jeweiligen Bundesstaaten bleibt der Band schuldig. Es existiert zwar wieder ein Begegnungsgenerator, dieser ist allerdings zu generisch gehalten und taugt daher leider nur als Lieferant für Zufallsbegegnungen und keinesfalls als Ideengenerator für neue Abenteuer.

Stone and a Hard Place
Die eigentliche Kampagne nimmt knapp die Hälfte des 160 Seiten starken Bandes ein. Wie bei Savage Worlds-Settings üblich, handelt es sich um eine Plot-Point-Kampagne. Bei einer solchen Kampagne handelt es sich um lose miteinander verbundene Kapitel, die durch eigene Abenteuer, persönliche Geschichten und Savage Tales in die Länge gezogen werden sollen. Leider fehlt bei sämtlichen Abschnitten eine Empfehlung, welche Stufe die Gruppe zum erfolgreichen Abschluss eines Plot Points haben sollte. Da die Werte einzelner Gegner durchaus extreme Ausprägungen annehmen können, wird eine Abschätzung des Einstiegsniveaus auch für erfahrene Spielleiter zu einem Ratespiel.
Leider schwächelt die Kampagne bereits im Aufbau. Die meisten Plot Points werden durch Nichtspielercharaktere oder Ereignisse von außen angestoßen. Diese gescripteten Szenen sind zwar an sich spannend aufbereitet und entbehren mitunter nicht einer gewissen Komik, nehmen den Spielern aber das Zepter aus der Hand. Es gibt nur wenige Szenen, in denen sich die Spieler emanzipieren und die Führung übernehmen können. In der Regel sind die Impulse von außen aber zwingend notwendig und mehr als einmal werden die Spielercharaktere auf bestimmte Handlungspfade genötigt.
Für Spielgruppen, die gerne dem vorgegebenen Plot folgen, bietet die Kampagne zwar einige spannende Momente, ist an vielen Stellen aber schlicht unlogisch. Allein die Tatsache, dass die Spielercharaktere dem Vollstrecker der Abrechner mehrmals in die Arme laufen und überleben, gibt schon viel über die verquere Logik der Kampagne preis. Grundsätzlich erhalten die Spieler nur dann Informationen oder Gegenstände, wenn die Geschichte es vorsieht, auch wenn ein wichtiger Charakter vollkommen grenzdebil dafür agieren muss. Damit werden den Spielern Dinge in den Schoß geworfen, die sie sich nicht einmal erarbeiten müssen. Wirklich befriedigend ist das nicht.
Als wäre das alles nicht schlimm genug, sterben im Laufe der Kampagne zahlreiche Persönlichkeiten des unheimlichen Westens – und das wie die Fliegen. Als Spieler hat man – einen Spielleiter, der dem Script folgt vorausgesetzt – keine Möglichkeit, dem irgendwie Einhalt zu gebieten. Man munkelt, es soll eine neue Storyline geben und dass daher das Feld ausgedünnt wird. Über Jahre hinweg gehegte und gepflegte Charaktere im Nebensatz einfach zu killen, hinterlässt aber einen schalen Beigeschmack.
Die folgenden Savage Tales verbessern die eher maue Kampagne leider nicht. Töte dies, mach das platt, oder suche nach X. Die meisten lesen sich wie eine x-beliebige Quest aus einem MMORPG – nur dass es bei denen zumindest eine Belohnung gibt.
Der Band schließt mit einem kurzen Kapitel, in dem die meisten Charaktere mit einem Stat-Block versehen werden. Außer ein bis zwei rühmlichen Ausnahmen gibt es aber nicht viel Neues zu entdecken.

Preis-/Leistungsverhältnis
Mit 30 USD für ein Vollpreisprodukt ordnet sich dieser Kampagnenband im Premiumsegment ein. Die PDF ist allerdings für den halben Preis zu haben, was sie einerseits halbwegs erschwinglich macht. Für denselben Preis erhält man andererseits aber auch vollständige Savage Worlds Settings. Für den gelieferten Inhalt sind 15 USD in jedem Fall zu hoch gegriffen.

Erscheinungsbild
Stone and a Hard Place setzt die Reihe aller Deadlands Reloaded-Produkte optisch fort und vermischt neue Reloaded-Grafiken mit kolorierten Classic-Grafiken. Die Qualität ist in der Regel ordentlich, die unterschiedlichen Stile sind aber deutlich erkennbar, was den ganzen Band unruhig wirken lässt. Neue Illustrationen sind darüber hinaus eine Seltenheit. Natürlich sind die Bilder immer noch schön, wer aber durch ein paar andere Deadlands-Produkte geblättert hat, wird keine Überraschungen mehr erleben. Dies gilt auch für die Hintergrundgestaltung, die in der gesamten Produktlinie einheitlich ist.
Der Gesamteindruck ist gewohnt gut. Die Illustrationen sind professionell und wenn schon nicht neu, dann immerhin an den richtigen Stellen platziert. Die Lesbarkeit ist wie bei den vorangegangenen Settingbänden gut, sieht man von der merkwürdigen „Western-Font-auf-Holzhintergrund“-Unterüberschrift ab, die den Lesefluss empfindlich stört. Der Band verfügt über ein voll verlinktes Inhaltsverzeichnis sowie einen Index und erfüllt damit jegliche Standardkriterien für ein gelungenes PDF.
Das Erscheinungsbild für sich genommen überzeugt. Neue Impulse und spannende Grafiken hätten dem Band und dem Setting jedoch gut getan.


Fazit
Insgesamt ist das Beste an diesem Kampagnenband der frei verfügbare Players Guide. Die neuen Regeln und die Hexslinger-Charakterklasse bieten viel Potential für die eigene Deadlands-Runde.
Die Kampagne ist leider eine echte Enttäuschung. Obwohl sie stark beginnt, verliert sie sich schnell in Plotlöchern und schlicht unlogischem Handeln. Besonders ärgerlich sind die fehlenden Gestaltungsmöglichkeiten von Spielerseite. Einsteigen bitte! Und die Hände während der Fahrt auf der Plotschiene bitte nicht aus dem Wagen halten! Die gesamte Kampagne fußt darauf, Stone bis zum schwachen Ende hinterher zu hecheln und zu tun, was die Story vorgibt. Immerhin darf man noch sagen was man will – es ändert am weiteren Verlauf ja eh nichts.
Ein besonders misslungener Abschnitt verdammt die Spieler praktisch zum Spielball höherer Mächte und es gibt kaum eine Einflussmöglichkeit, die eigene Situation zu verbessern – gerade für proaktive Spieler eine bittere Erfahrung nahe der Frustrationsgrenze.
Aus den Schwächen der bereits erschienenen Kampagnenbände wurde nichts gelernt. Immer noch dieselben, mittlerweile verbrauchten Illustrationen und dieselben ärgerlichen, schlecht lesbaren Unterüberschriften. Qualitativ immer noch völlig in Ordnung, aber es ist keinerlei Weiterentwicklung zu spüren. Der Inhalt legt nahe, dass die Cash Cow Deadlands noch einmal ordentlich gemolken werden soll. Die Veränderung des Metaplots durch das Ausdünnen der Nichtspielercharaktere erinnert mehr an Kahlschlag als ein gesundes Zurechtschneiden. Da diese Morde fast alle im erzählerischen Off stattfinden, haben die Spieler auch keinerlei Einflussmöglichkeiten, was die Tode nur noch sinnloser erscheinen lässt.
Preislich steht dieser Band den anderen Settingbänden in nichts nach, wohl aber in der Qualität.
Insgesamt kann dieser Band nur Fans der Serie empfohlen werden. Wer nach einer spannenden Deadlands-Kampagne sucht, greift besser zu The Flood und Last Sons – oder wirft doch noch einmal einen Blick auf Deadlands Classic.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place
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Das Lied von Eis und Feuer – Chronikstarter (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/16/2015 03:51:22
http://www.teilzeithelden.de/2015/06/16/rezension-lied-von-e-
is-und-feuer-rpg-der-chronikstarter-familienleid-in-den-flus-
slanden/

Lannister, Stark, Tyrell – diese Namen kennt jeder Fan der Serie Game of Thrones. Was ist aber mit den ganzen kleinen Häusern, die auch versuchen, im Thronspiel ihr Scherflein zu ergattern? Im Rollenspiel zur Serie stellen die Spieler eines dieser kleinen Häuser dar. Das Quellenbuch Chronikstarter hilft und gibt Inspiration.

Rezension: Lied von Eis und Feuer RPG – Der Chronikstarter – Familienleid in den Flusslanden

Im Rollenspiel zu G.R.R. Martins Erfolgserie stellen die Spieler/innen die Mitglieder eines kleinen Hauses des Fantasy-Kontinents Westeros dar. Während das Grundregelwerk umfangreich erklärt, wie dieses Haus gemeinsam von den Beteiligtem am Rissbrett erzeugt wird – inklusive aller Besitztümer, Armeen und Weiterem – lässt es den Leser etwas zurück, wenn es um echte Ideen geht.

Der Chronikstarter stellt viele Familien vor und geht dabei deutlich weiter, als nur Werte und Profile zu liefern. Als Zusatz gibt es noch interessante Flecken in den Flusslanden, dem Lehen der Familien Tully und Frey.

Inhalt
Die Beschreibung von sechs Familien, hier Häuser genannt, bildet den Kern des Bandes. Die Familien Barnell, Bartholt, Gruber, Kytlyn, Marsten und Tullison sind Vasallen sechs verschiedener großer Häuser. Sie unterscheiden sich deutlich voneinander, haben aber dennoch eine Sache gemein: Alle bieten mehr als genug Potential für ausufernde Kampagnen im Westeros der kleineren Familien.

Für jedes Haus wird dessen Geschichte aus zwei bis drei Seiten kurz angerissen. Danach geht es mit einer Aufschlüsselung der Besitztümer des Haus weiter, umgesetzt auf spielmechanische Werte. Hier kann das Buch bereits erste Bonuspunkte sammeln, denn während im Grundregelwerk zwar erklärt wird, wie ein Haus gebaut wird und was die einzelnen Punkte bedeuten, fehlen echte Beispiele.

Der Chronikstarter findet hier – neben Inspirationsquelle für benachbarte NSC-Häuser – seinen Haupteinsatz. Er liefert Ideen und inspiriert Spieler wie SL gleichzeitig dazu, ein „gut definiertes“ eigenes Haus zu entwickeln.

Jedes Haus kann zudem nicht nur Inspiration sein, sondern auch schlicht das Haus der Spieler. Damit entfällt natürlich etwas für mich Wesentliches: die gemeinsame Erschaffung des eigenen Spieler-Hauses.

Darüber hinaus gehend beschreibt jedes Hauskapitel die dazugehörigen NSC wie Lord und Lady, wichtige Mitglieder des Haushaltes und noch mehr, denn die einzelnen Rollen werden geschickt untereinander verflochten. So entsteht das Potential für große Geschichten um Liebe, Habgier, Verrat, Angst und Tradition. Ansätze zu Handlungsfäden liefern aber nicht nur die NSC, sondern auch die generelle Historie des Hauses oder die Beschreibungen der Besitztümer. Hier hausen Wegelagerer in den Wäldern, dort neidet ein Nachbar den Gewinn des Weinberges und so weiter. Der Weinberg nebst Kellerei ist im Übrigen ein neues Besitztum.

Game of Thrones ist vor allem anderem ein Dramenspiel und diesem wird hier Tribut gezollt.

Die Häuser in Kurzform sind:
Haus Barnell – ein sehr junges Haus, das auf einer angeblich verfluchten Burg sitzt und vom Zwist ob des Nachkommen, der auf dem Hausthron sitzen wird, gespaltet werden kann.
Haus Bartholt – Treu den Baratheons ergeben, war es bekannt für die ausufernden Feste, die es gegeben hat. Nun beginnt ein nüchternerer Wind zu wehen.
Haus Gruber – ein gerissenes und habgieriges Haus, welches nur auf dem Blatt Papier den Lannisters die Treue geschworen hat.
Haus Kytlyn – Ein vom Krieg zerrüttetes Lehen, welches seinen Wohlstand von der Produktion von Sumpfeisen wieder aufbauen muss.
Haus Marsten – Das Haus aus der Zeit der Andalen besticht durch seine Lage im Grünen Tal und ist durch das Personengeflecht sehr interessant.
Haus Tullison – Reich durch den Bergbau und sicher in den Flusslanden, gerät das Haus in Gefahr, durch seinen naiven jungen Lord zu fallen.

Wie auch in anderen Veröffentlichungen zum Spiel findet sich bei jedem Haus der „Mehr Schatten?“-Kasten. Hier kann der Leser kurze Tipps bekommen, wie er das Haus düsterer gestaltet.

Ganze dreißig Seiten widmen sich den Flusslanden. Meine Erwartungshaltung, eine Regionalbeschreibung zu erhalten, wurde schnell enttäuscht. Stattdessen werden in diesem Abschnitt wenige interessante Orte und Städtchen beschrieben, die aber ihren eigenen Reiz haben. Das Städtchen Markstadt ist eine freie Stadt, die an mehrere Häuserlehen grenzt und durch ihre wirtschaftliche Bedeutung unangetastet bleibt. NSC, besondere Orte in Markstadt und Plots werden angerissen; gerade so genau, dass man als Leser ein gutes Gefühl für den Ort erhält, aber sich nicht eingegrenzt fühlt.

Zusätzlich finden sich ein von Räubern bevölkerter großer Wald, der als Lehen taugen würde – wenn sich denn jemand findet, der ihn befriedet … Die Orte Flussdorn und Marilshafen geben ähnliche künftige Lehen her, die alle ihre eigenen Probleme und Sorgen haben. Darüber hinaus finden sich kleinere interessante Flecken Land und Beschreibungen von drei Festlichkeiten in den Flusslanden. Hier gefiel mir der Narrentjost am besten.

Den letzten Abschnitt des Quellenbuchs bildet ein Abenteuer, in welchem es um die Vorbereitung eines Raubzuges durch das Haus Greyjoy gegen die Flusslande geht. Dieses Abenteuer ist in drei Akte aufgeteilt und ist offen genug, dass fast jedes Spielerhaus diese Geschichte spielen kann. Es wirkte auf mich aber fast lieblos. Zumindest sprang mich nicht der „Ich will das leiten!“-Funke an.

Allzu linear ist es jedoch nicht, bietet es doch zwei Wege an, die miteinander verschlungen und gegenseitig überlappend sein können. Diese beiden Wege unterscheiden sich vor allem durch den Fokus, welches Problem zu lösen ist und kann so gleichzeitig Spieler/innen ansprechen, die entweder ein Problem sozial oder mit dem Schwert lösen wollen.

Preis-/Leistungsverhältnis
Mit 29,95 EUR für 118 Seiten befindet sich das Hardcover am oberen Rande dessen, was ich bereit wäre zu zahlen. Gestalterisch und handwerklich liefert der Mantikore Verlag hier gewohnt gute Qualität: Das Cover ist stabil, der Druck scharf und kontrastreich und die Seitenklebung stabil.

Das punktende Argument für diesen Preis ist der Inhalt. Dieser bietet schlichtweg so viel Inspiration und Ideen für Handlungsfäden, dass es begeistert.

Erscheinungsbild
Optisch ist der Band in einer Linie mit den anderen Produkten der Reihe und zeigt auf dem Cover eine Schlachtszene mit Vertretern des Hauses Greyjoy (dt.: Graufreud) im Kampf mit anderen. Das Innenleben ist in schwarz/weiß gehalten und lockert lange Texte immer wieder mit dunkel unterlegten Überschriften, Wertekästen und Illustrationen auf.

Fazit
Offen gesagt, empfand ich die umfangreichen Beschreibungen der Häuser als langatmig. Nichtsdestotrotz sind die Häuser voller Detailliebe ausgestaltet und wirklich lesenswert. Besonders gefällt mir, wie die einzelnen Mitglieder eines jeweiligen Hauses untereinander verbandelt sind. Wer liebt wen, wer hasst wen, wer unterstützt wen, welche private Motivation hat jede(r) Einzelne – das macht viel her und lässt jedes Haus lebendig werden. Auch unterscheiden sich die Häuser gut genug, um jedes für sich einzeln aus dem Gesamt herausgegriffen und mit geringer Anpassungsarbeit irgendwo in Westeros platziert zu werden.

Weniger zufrieden war ich mit dem Kapitel über die Flusslande und dem Abenteuer. Ersteres wurde in einer Art angepriesen, dass ich eine kleine Regionalbeschreibung bekomme. Stattdessen erwarten mich die (gut ausdefinierte) Kleinstadt Markstadt und andere Orte. Das ist nicht schlechter, aber anderes, als zu erwarten war. Die Ideen in den kurzen Absätzen sind gut in Abenteuern und Kampagnen zu verwursten und können ebenso wie die Häuser, an andere Orte auf Westeros als die Flusslande portiert werden.

Das Abenteuer ist weder linear, noch einfallslos – aber es fehlt zumindest mir die Prise Salz, die es zu etwas Besonderem macht. Gut ist wiederum, dass es die zuvor genannten Häuser einbindet. Eines von Zweien (das, welches besser zu den Charakteren passt) darf als Nebenfeind dienen. Hier hat man sich Gedanken gemacht. Auch die Übersetzung ist gut gelungen, nur einmal entdeckte ich einen etwas schrägen Satz. Ein anderes Mal wird zuerst von einem Haus und deren Bastarden gesprochen und dann wieder am Ende des Satzes von einem anderen Haus.

Abschließend ist das Quellenbuch durchaus ein wertvoller Zusatz voller Ideen, aber nicht das Beste der Reihe. Diesen Platz hat nach wie vor das Quellenbuch der Nachtwache inne.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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