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DSA5 - Theaterritter 1/6 - Der weiße See (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/02/2016 02:28:37

Ein gestohlenes Stadtwahrzeichen, ein tragisches Liebespaar und dazu Konflikte zwischen Traditionalisten und Freidenkern: Inmitten des winterlichen Bornlands bildet Der weiße See den Beginn der neuesten Kampagne in der Welt des Schwarzen Auges. Hier erfahrt ihr, ob der Auftakt der kritischen Überprüfung unseres Redakteurs Patrick standhält.


Rezension: Der weiße See – Beinhart im Bornland (DSA5)


In Gestalt eines unschuldig aussehenden, broschierten Heftes liegt er also vor mir, der Auftakt zur nächsten großen DSA-Kampagne. Die Redaktion hat sich dieses Mal für einen gediegeneren Ansatz entschieden. Es wird, zumindest nach aktuellem Stand, keine epischen Schlachten mit dämonischer Unterstützung und fiesen Schwarzmagiern geben. Die Gründe dafür sind naheliegend: Borbarad und Gallota sind besiegt, Pardona wurde von einer Heldengruppe nach Myranor katapultiert und auch der Bestand an Heptarchen wurde in den vergangenen Jahren stark dezimiert. Jetzt den nächsten ultrabösen und ultramächtigen Oberfiesling aus dem Hut zu ziehen wäre schlichtweg langweilig und unglaubhaft.


Inhalt
Stattdessen hat man sich für das Bornland entschieden. Im Laufe der Kampagne dürften einige von dessen Geheimnissen gelüftet werden und sicher sind die Helden auch an dessen Zukunft maßgeblich beteiligt. Weiterhin geht gerade eine Veränderung durch dieses Land. Das sogenannte „Erwachen“ äußert sich in einer Häufung von magischen Ereignissen noch ungeklärter Ursache, bei denen Lebewesen in unmittelbarer Umgebung meist ruhelos oder aggressiv werden. Die Helden werden im Laufe der Kampagne zahlreiche dieser Ereignisse miterleben und vielleicht finden sie am Ende sogar die Ursachen dafür heraus.


Land und Leute
An dieser Stelle möchte ich dem unbedarften Leser einen kurzen Überblick über diesen ursprünglichen und mystischen Landstrich geben. Das Bornland liegt im Nordosten Aventuriens und seine Landschaft wird im Süden von dunklen Wäldern sowie im Norden von nebelverhangenen Sümpfen beherrscht, während sich im zentralen Festenland die große Handelsstadt Festum befindet. Vor ungefähr einem Jahrtausend war diese Region noch vollkommen unzivilisiert und wurde hauptsächlich von Goblins bevölkert, die hier ein regelrechtes Großreich etabliert hatten. Dies wurde allerdings durch einen Feldzug der Menschen beendet. Der legendäre Orden der Theaterritter eroberte das Land und zerschlug das Königreich der Kunga Suula, der Hochschamanin und Hochkönigin der Goblins. Die übrigen Rotpelze wurden in die Wälder und Berge vertrieben und das Land von den Menschen urbar gemacht. Während dieser Zeit muss mit den Theaterrittern irgendetwas geschehen sein. Die Legenden sprechen von einem Fall in Blutdurst und Grausamkeit, der den Orden verdarb. Sicher ist nur, dass sie mit dem Aufstieg der Priesterkaiser endgültig vernichtet wurden. Nichtsdestotrotz führen die Bronnjaren ihren Herrschaftsanspruch auch heute noch auf ihre Abstammung von den Theaterrittern zurück und gebieten mit eiserner Hand über ihre Leibeigenen. Das weltoffene Festum hingegen ist von Handel, Handwerk und Wissenschaft geprägt und wird von einem Stadtrat regiert.


Ich will aber einen Goblin spielen!
Bevor ich endgültig zum eigentlichen Inhalt des Abenteuers komme, möchte ich noch ein paar Worte über diese pelzigen kleinen Gesellen verlieren. Diese werden zwar unter den Spielercharakteren immer als Exoten betrachtet, sind aber einfacher in eine Heldengruppe zu integrieren, als man vielleicht denkt – im Gegensatz zu Orks stellen sie nämlich meist ein Ärgernis, aber nur selten eine ernsthafte Bedrohung dar. Solange eine ehrbare Person in der Gruppe ist, die im Notfall für den Goblin bürgen kann, sollte es eigentlich keine Probleme mit einem solchen Gruppenmitglied geben. Goblins werden auch explizit als Spielercharaktere für diese Kampagne empfohlen, allerdings sind leider keine Pakete für deren Generierung enthalten. Das versuche ich an dieser Stelle nachzuholen.


Als Basis verwende ich hierfür die Spezies Mensch und modifiziere sie mit passenden Vorteilen. Zuallererst haben Goblins Fell, was man durch den Vorteil „Kälteresistenz“ darstellen sollte. In der vorigen Edition gab der Pelz auch noch einen Rüstungsbonus, aber einerseits lässt sich dies nach den aktuellen Regeln (noch) nicht darstellen und andererseits hielt ich das noch nie für sonderlich sinnvoll. Menschen haben schließlich am Kopf auch keinen höheren Rüstungsschutz nur weil sie an dieser Stelle dichter behaart sind. Zweitens sind Goblins recht flink, was sich durch den gleichnamigen Vorteil darstellen lässt. Drittens sehen sie in der Dunkelheit besser als Menschen, weshalb man sie auch noch mit dem Vorteil „Dunkelsicht I“ ausstatten sollte. Die drei Vorteile kosten zusammen 23 Abenteuerpunkte und da die Basis-Spezies 0 AP kostet, ist dies auch die endgültige Summe der neu gebastelten Spezies Goblin. Viel Spaß beim hinterlistigen Kichern meine pelzigen kleinen Freunde!


Die magische Tradition der Goblin-Schamanin hingegen ist zwar im Abenteuer angegeben, allerdings fehlen sowohl eine Liste der verfügbaren Zauber als auch alle dazugehörigen Rituale. Für die Generierung einer Spieler-Schamanin ist das in dieser Form nicht ausreichend und daher leider ungeeignet. Aber nun möchte ich mich endlich der Besprechung des eigentlichen Abenteuers widmen.


Handlung
Die Handlung des Abenteuers beginnt in Festum. Während der Nachwehen eines vorausgehenden Ereignisses ist die Thorwalertrommel, ein wichtiges Relikt der Stadt, verschwunden. Diese ist mit der Haut von Atmaskot Blutsäufer bespannt, einem thorwalschen Piraten, der die Speicherinsel der Stadt drei Jahre lang besetzt hielt, bevor man sie endgültig zurückerobern konnte. Im Gedenken an diesen Sieg wurde daraufhin jedes Jahr ein Atmaskot-Umzug abgehalten. Während dieser barbarische Brauch schon immer von den Gelehrten und Händlern der Stadt verurteilt wurde, kam es in diesem Jahr zu großflächigen Krawallen, was den Stadtrat dazu bewog, den Fortbestand dieser Tradition zu überdenken. Jedoch war die Front zwischen Traditionalisten und Liberalen innerhalb kürzester Zeit so verhärtet, dass keine Einigung möglich war. Das veranlasste ein Ratsmitglied dazu das Objekt des Konflikts kurzerhand verschwinden zu lassen, was aber schnell aufflog: Die Trommel auf den Hausbooten einer Norbarden-Sippe versteckt. Der Hauptmann der Stadtwache, Elkman Timpski, sah es als seine Aufgabe an das Relikt zurückzuholen und begann bei begüterten Bürgern Geld zu sammeln, um die Trommel von den Norbarden zurückzukaufen. Da er auf dieser Reise aber auch von zahlreichen Bewaffneten begleitet wird, die größtenteils nicht besonders gut auf die nomadischen Händler zu sprechen sind, ist die Wahrscheinlichkeit einer Eskalation sehr hoch.


Auf ins Abenteuer
An dieser Stelle kommen unsere Helden ins Spiel. Sie werden nämlich von einem hohen Bürger der Stadt, dem nicht an einer Eskalation gelegen ist, damit beauftragt zum Ort der Verhandlungen zu reisen und die Lage als neutrale Beobachter zu entschärfen. Hierfür stehen, je nach Ausrichtung der Gruppe, drei verschiedene Auftraggeber zur Auswahl. Begleitet werden sie auf ihrer Reise von dem jungen Magier Olko, der eine sehr persönliche Motivation für diese Reise hat. Einer der an den Verhandlungen teilnehmenden Bronnjaren hat seine Freunde - ein Goblin-Pärchen - entführt, als diese auf Reisen waren, was bedeutet, dass die Helden auch die Rotpelze befreien müssen.


Wo wir schon bei den Helden sind: Diese sollten nicht zu zart besaitet sein, immerhin müssen sie dem bornischen Winter, der Wildnis und rüpelhaften Rittern trotzen. Ansonsten gibt es allerdings keine großen Einschränkungen, was die Auswahl der Gruppe betrifft. Besonders charmant wäre es natürlich, wenn die Helden ein persönliches Interesse an den Ereignissen haben, seien es nun der Magier, der das Erwachen des Bornlandes untersuchen will, oder der Ritter, der mehr über den Untergang des Theaterordens herausfinden möchte.


Die weitere Handlung verpacke ich wie üblich als Spoiler, schließlich will ich niemandem, der das Abenteuer noch spielen will, den Spaß verderben.


[spoiler]Die Helden machen sich in einer Kutsche auf den Weg zu den Sprenkelseen, wo das Heerlager steht. Auf dem Weg erleben sie einige Ereignisse des Erwachens, wie zum Beispiel einen Baum, der stark von Magie durchdrungen ist und an seinem Stamm einen hölzernen Wolfskopf ausgetrieben hat, was wiederum Wölfe aus der Umgebung unwiderstehlich anzuziehen scheint. Diese Sequenzen sind aber nicht Hauptbestandteil der Handlung, sondern sollen in erster Linie Zeichen dafür sein, dass sich das Land im Wandel befindet.


Am Handlungsort angekommen gilt es zunächst das Vertrauen der Norbarden zu gewinnen, um ernsthafte Verhandlungen überhaupt erst möglich zu machen. Dann kann endlich über den Kauf der Trommel verhandelt werden. Allerdings haben die Helden dabei alle Hände voll zu tun die Festumer daran zu hindern, das Relikt einfach durch einen Angriff zu erobern.


Die Goblins können zwar befreit werden, die Gefangenschaft hat aber schwere Spuren bei ihnen hinterlassen. Sie wurden im Lager jeden Tag gequält, gedemütigt und verspottet, weshalb sie keinem Mensch mehr vertrauen. Nach ihrer Befreiung verstecken sie sich und bereiten sich auf ihre Flucht vor.


Als man sich schließlich doch noch auf einen friedlichen Handel geeignet hat und die Trommel übergeben wird, kommt es zur Tragödie. Bruutsch, der männliche Goblin, kommt voller Rachedurst aus dem Gebüsch gerannt und beginnt wie von Sinnen die Trommel zu schlagen. Seine Geliebte Jääni, eine Schamanin, hat diese zuvor mit einem magischen Ritual präpariert, damit die Wesen, aus deren Haut das Trommelfell gemacht ist, in einen wüsten Blutrausch verfallen, sobald die Trommel geschlagen wird. Das betrifft in diesem Fall alle Menschen in der Nähe. Zum Glück war bei der Übergabe niemand bewaffnet, weshalb die Szene „nur“ in einer wirklich üblen Schlägerei endet. Der Handel wird aber trotzdem als abgeschlossen betrachtet, sodass die Anwesenden zwar ordentlich mitgenommen, aber erfolgreich wieder ihrer Wege gehen können.


Für die Helden gilt es nun allerdings die Verfolgung der Goblins aufzunehmen, schließlich müssen sie in Festum der Gerichtsbarkeit übergeben werden. Diese sind in die nahen Berge der Roten Sichel geflüchtet. Nach einigen Tagen des Reisens durch die Wildnis erreicht die Gruppe die Höhlen der Goblin-Sippe, bei der die beiden untergekommen sind. Nach kleineren Scharmützeln mit den Kriegern des Stammes und einer erneuten magischen Attacke, diesmal von - durch die Trommel aufgepeitschten – Gebirgsböcken, sollte es den Helden am Ende gelingen das Pärchen festzusetzen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Die Helden können also nach Festum zurückkehren und erhalten neben der vorher vereinbarten Bezahlung eventuell auch noch ein Kopfgeld für die Ergreifung der Goblins.


Ich finde die Handlung insgesamt sehr abwechslungsreich und gelungen, allerdings stört mich eine Sache ganz gewaltig: das Verhalten der Goblins. Einerseits nehmen sie durch ihre Rache billigend in Kauf, dass nicht nur die Helden, die sie ja immerhin gerettet haben, sondern auch ihr enger Freund Olko ernsthaft zu Schaden kommen. Andererseits erhalten die Helden zuvor keinerlei Möglichkeit Sympathie für das Paar zu entwickeln, was den Willen, ihnen diese „Dummheit“ zu verzeihen, weiterhin senken dürfte. Leichter Punkteabzug an dieser Stelle also.[/spoiler]


Preis-/Leistungsverhältnis
Bei einem Preis von knapp 15 EUR für ein vollfarbiges broschiertes Heft kann man wahrlich nicht meckern, zumal hier (schätzungsweise) genug Material für mindestens drei Spielabende enthalten ist. Ich finde die Entscheidung des Verlages, den Großteil der Abenteuer wieder als Softcover herauszubringen, persönlich sehr gut, vor allem natürlich wegen des geringeren Preises. Ich fand es aber auch schon immer recht sinnlos dünne Abenteuer nur als Hardcover anzubieten, da sie ja im Regelfall nur über einen kurzen Zeitraum verwendet werden und somit kaum der Gefahr des „Zerlesens“ ausgesetzt sind, wie etwa ein häufig genutztes Grundregelwerk.


Erscheinungsbild
Das Abenteuer ist als Paperbackheft ausgeführt und überzeugt schon beim ersten Durchblättern. Der geprägte Kartoneinband sorgt zusammen mit einer angenehmen und vertrauenerweckenden Papierstärke für eine sehr gute Haptik. Die dezente vollfarbige Gestaltung, die Charakterporträts zu jedem wichtigen NSC und die stimmungsvollen Illustrationen sorgen ihrerseits dafür, dass der Band ein wahrer Augenschmaus ist. Um es kurz zu machen: Hier habe ich absolut nichts zu beanstanden. Weiter so, Ulisses!


Bonus/Downloadcontent
Auf der Produktseite des Abenteuers stehen gleich drei PDF Dateien zum Download bereit, von denen zwei für Spieler gedacht sind. Erstens das Heldenwissen über das Bornland, welches dem geneigten Spieler einen schnellen Überblick über diesen Landstrich gewährt, und zweitens das Bornland-Glossar, in dem einige für die Region wichtige Begriffe erklärt werden. Das dritte PDF Kampagnenausblick schließlich richtet sich vornehmlich an den Meister und bietet einen kurzen Ausblick auf den weiteren Verlauf. Es handelt sich hierbei allerdings um eine Zusammenfassung eines Arbeitspapiers der Redaktion, was bedeutet, dass sich der Inhalt jederzeit noch ändern kann. Bis jetzt sieht es aber schon sehr vielversprechend aus.


Fazit
Mit Der weiße See hat Ulisses meiner Meinung nach einen würdigen Auftakt zur nächsten großen Kampagne geliefert. Die Handlung ist eine gesunde Mischung aus Verhandlungen, Kämpfen und Reisen durch das winterliche Bornland. Sie ist glaubhaft in einen größeren Zusammenhang eingeordnet und überzeugt durch geschickte Wendungen und einen größtenteils modularen Aufbau, der den Helden ein hohes Maß an Selbstständigkeit gestattet. Das Layout, die Illustrationen und die Verarbeitung runden das Abenteuer-Paket harmonisch ab. Einziger Wermutstropfen ist das, zumindest aus meiner Sicht, wenig nachvollziehbare Verhalten zweier Hauptfiguren. Die dadurch angestoßene Handlung ist durchaus stimmig, aber sie bringen durch ihre Aktion die Helden, denen sie eigentlich zu Dank verpflichtet sein sollten, in große Gefahr.
Unsere Bewertung



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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The One Ring - Horse-lords of Rohan
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/30/2016 04:04:19

http://www.teilzeithelden.de-
/2016/04/30/rezension-the-one-ring-horse-lords-of-rohan/
-


The One Ring wurde ursprünglich hin und wieder dafür kritisiert, dass es einen sehr kleinen regionalen Fokus hatte. Mit Wilderland (auch Rhovanion genannt) war ein Landstrich abgedeckt, der nur im Hobbit eine größere Rolle gespielt hatte, was ja gut zur damals neu erschienenen Film-Trilogie passte. Im Herrn der Ringe kommt die Region dagegen nur indirekt durch dort beheimatete Gefährten wie Legolas und Gimli vor.


Für Fans der Ringe-Trilogie schon relevanter war das Quellenbuch Rivendell, das Eriador miteinbezog. Mit Rivendell, den Trollshaws und Weathertop wurden hier Orte ausgearbeitet, an denen Tolkiens Hauptwerk seinen Lauf nehmen wird. Mit Horse-lords of Rohan erschien nun nach The Heart of the Wild und Rivendell der dritte Quellenband, der eine Großregion detailliert.


Inhalt


Horse-lords of Rohan ist dabei vom Titel her leicht irreführend. Man könnte es fast eher das Quellenbuch zu Die zwei Türme nennen, handelt es doch auch noch Sarumans Heimstatt Isengard und den Fangorn-Wald ab. Auch die wilden Männer aus den Dunlands und die nördlichsten Ausläufer Gondors werden beschrieben.


Genauso interessant ist aber, was ausgelassen wurde: Die Karte endet im Norden so, dass Lórien nicht mehr enthalten ist. Im neu erschienenen The One Ring – Journeys and Maps beinhaltet die Karte „Rohan & Gondor“ dieses sehr wohl. Lórien ist aber auch auf der Karte des Hauptbuchs zu finden, aber genauso wie bei Moria und Bree bleiben uns die Autoren eine detaillierte Beschreibung schuldig. Man darf abwarten, ob es ein Buch geben wird, dass diese Lücken füllen wird.


Rohan


Den Fans der Filme sollte der erste große Teil des Buchs wie eine Schau wichtiger Stationen erscheinen. Es gibt aber einen Kniff: Rohan wird zur Zeit Théodens Vater Thengel beschrieben. Der heldenhafte König späterer Jahre ist hier gerade mal ein blutjunger Hüpfer. Das Land erholt sich gerade von der Misswirtschaft des unfähigen Herrschers Fengel.


Horse-lords gibt sich hierbei Mühe, alle Landstriche gut herauszuarbeiten. Man bekommt einen Eindruck sowohl von Land als auch Leuten. Rohan erscheint hier auch als viel dichtbesiedelter, als es die Weiten Neuseelands auf der Leinwand waren. Gerade die Hauptregionen der Riddermark, die Eastfold und die Westfold, werden gut herausgearbeitet. Weite Ebenen, auf denen sich nur Hirten und Reiter verlieren, gibt es hingegen im Norden Rohans, in Eastemnet und Westemnet. Westlich der White Mountains liegt die rebellische Westmarch, jenseits der Gap of Rohan, die die Misty Mountains von den White Mountains trennt. Nördlich der Ebenen liegt dann das Wold, eine Hügelregion. All diese Lande sind Rohan, die regionalen Unterschiede wurden gut herausgearbeitet.


Was findet ein SL hier für seine Gruppe? Für ausgearbeitete Abenteuer in Rohan wird man auf Oaths of the Riddermark warten müssen. Aber Orte aus dem Ring wie Helm's Deep, Dunharrow oder Edoras sind liebevoll gestaltet worden, um Abenteuer auch vor dem Ring-Krieg zu ermöglichen. Z.b. wandeln in mondlosen Nächten die Untoten des Dimholt Road über die Strassen nahegelegener Siedlungen. Der eigentliche Schwerpunkt ist aber ein anderer: Soziale Interaktion.


Hatte man es in anderen Bänden fast nur mit Wildnis zu tun, wimmelt es in Rohan von Händlern, Bauern, Hirten, Handwerken. Für den SL aber relevanter: Die Adligen schmieden Ränke, sind verfeindet, tragen Fehden aus. Das Volk der Westmarch ist sowohl mit den Rohirrim als auch den Dunlendings verwandt und ihre Anführer sehen sich als die rechtmäßigen Herrscher von Edoras und die Eorlingas als Besatzer. Der Adel der Westfold plagt sich mit einem mürrischen und paranoiden Marschall der Mark. Auch der König in Edoras ist vorsichtig, wenn es darum geht, wem er sein Vertrauen ausspricht. In diesem Umfeld werden sich die Helden bewegen und sollten sich tunlichst bewusst sein, wer in welchem Landesteil mit wem kann.


Als Kritikpunkt bleibt, dass die Karte zwar wichtige Punkte in Rohan wie Aldburg, Edoras, Helm's Deep, Dunharrow benennt, aber kaum einen Eindruck vermittelt, wie besiedelt das Land wirklich ist. Orte, die hier markiert sind, sind um einiges größer als in Wilderland (Dale und Laketown mal ausgenommen), aber selbst auf derselben Karte ist die Varianz enorm. Tunum in den Dunland Fells ist ein befestigtes Dorf, Aldburg und Edoras sind Städte. Es bleibt dem SL überlassen, für die vielen Dörfer Rohans Namen zu finden. Punkte auf der Karte stechen in ihrer jeweiligen Umgebung heraus, sind aber kaum vergleichbar noch sinnvoll durch verschiedene Symbole unterschieden. Das ist doch schade, sind die Karten an sich doch eine Augenweide!


In diesem Teil des Buchs findet sich auch eine Historie Rohans und seiner Könige, sowie eine Beschreibung von Edoras und des Königshofs. Helm's Deep wird im Detail vorgestellt. Die unbesiedelten Regionen im Westen werden teilweise angesprochen – die Brown Lands im Osten praktisch gar nicht, dafür die Stationen am Großen Fluss Anduin, die nach Gondor führen. Sogar das letzte der großen Signalfeuer ist beschrieben, das in der Region zwischen Everholt und Halfirien liegt.


Fangorn


Gleich danach wendet sich das Buch dem krassen Gegenteil zu: dem Fangorn-Wald. Hier leben keine Menschen, nur die Ents, die hier meist als Onodrim bezeichnet werden. Keine Ruinen, keine ehemaligen Siedlungen, keine vergessenen Elfen-Haine – Fangorn ist purer Urwald, und manche seiner Bäume und Hüter gehen bis ins Erste Zeitalter zurück.


Ausgiebig wird hier über Kultur, Geschichte und Lebensart der Ents gesprochen, die den Wald prägen und ihre „Baumherden“ hüten. Es werden auch mehrere als NSC eingeführt, inklusive Treebeard. Da sie über Wissen verfügen, das ihnen der Wind zuträgt, und aufgrund ihres enormen Alters sind Ents hervorragende Informationsquellen für Gruppen, die sich wagen, sie zu suchen. Da sie den Fangorn-Wald nie verlassen, suchen einige Ents auch Wege, die Ereignisse in der Welt zu beeinflussen, indem sie ihre Pläne durch andere verwirklichen lassen. Die Gruppe kann also durchaus einen Ent zu ihrem Patron machen.


Fangorn selbst muss den Autoren einige Mühe bereitet haben, sind doch reine Wildnis-Regionen schwer auszugestalten. Umso gelungener ist das Ergebnis! Gerade der tiefe Wald aus der Vorzeit ist ein magischer, gefährlicher Ort, und mit den Huorns, belebten Bäumen, wird ein sehr interessanter Gegnertyp eingeführt. Auch mit den Ents Orks jagen zu gehen oder von ihrem Wissen zu lernen sind interessante Versatzstücke für Spieler, die in die Welt Mittelerdes eintauchen wollen.


Dunlands


Westlich der Gap of Rohan erstrecken sich die Dunlands, vor allem entlang der Ausläufer der Misty Mountains. Das hier siedelnde Volk nannte einst größere Landstriche sein eigen, wurde aber von den Menschen des Westens vertrieben und hat sich in die Hügel und Berge zurückgezogen.


Mir drängte sich vor allem ein Eindruck auf: Das sind Mittelerde-Schotten. Streitsüchtige Clans, die auf den Highlands leben? Check. Ablehnen einer zentralen Autorität? Check. Fehden, Streit und Überfälle auf die Nachbarn? Check. Ihren Nachbarn in Rohan gelten sie als Barbaren und man verachtet sich gegenseitig. Die Dunlendings kommen nach Rohan, um zu plündern, und die Eorlingas kommen in die Dunlands, um Dörfer niederzubrennen.


Die Dunlendings leben zum größten Teil als nomadische Clans, vor allem jene, die in den Highlands ihr karges Dasein fristen. Mit Tunum im Westen stellt ein befestigtes Dorf bereits die größte Siedlung dar. Der Teil, der Land und Leute beschreibt, ist denn auch ein Dutzend Seiten kurz. Als besondere Dreingabe gibt es aber am Ende des Buchs die Dunlendings als spielbare Kultur. Es bleibt aber die Frage, wo ein SC mit diesem Hintergrund wohl willkommen wäre. Ein Abenteuer in Rohan schließt sich dadurch fast aus.


Isengard


Den krönenden Abschluss bildet Isengard. Detailreich wird Sarumans Rückzugsort beschrieben. Man findet eine Detailkarte des Inneren des Turms Orthanc, aber auch eine Historie des Orts selbst bis zurück zu den Menschen des Westens, die Helm' Deep und Isengard als zwei Festen angelegt haben, um über die Gap of Rohan zu wachen.


Anstatt sich nur auf den Turm selbst zu konzentrieren wird auch der umschließende mächtige Ringwall beschrieben. Wer in Peter Jacksons Die Rückkehr des Königs genau aufpasst, kann den mächtigen Wall sehen, wenn die Ents hindurchstapfen, oder manchmal auch im Hintergrund oder bei einem Kameraschwenk (wenn der Damm bricht). In diesem Buch gewinnt der Wall selbst ein Eigenleben, ist er doch von Kammern durchzogen, in denen Bedienstete und Wachen wohnen, Vorräte und sogar Schätze aufbewahrt werden.


Für das, was unter dem Gelände liegt, gibt es keine Karte oder Abbildung. Aber Sarumans Treiben über die Jahre bis hin zum Ring-Krieg ist beschrieben, so dass der SL jederzeit weiß, wie er die Anlage zu beschreiben hat, was oberhalb und unterhalb vorgeht, und wie Saruman auf „Besuch“ reagiert. Auch der Weiße Zauberer selbst wird nochmal ausführlich vorgestellt, seine Ränke, seine Pläne, sein Treiben, sowie die Menschen, die ihm dienen. Die umliegenden Lande runden das Ganze ab.


All das kann nicht ganz davon ablenken, dass Isengard ästhetisch zwar top ist, als Befestigungsanlage hingegen nur bedingt Sinn macht. Die Hornburg (Aglarond) und Isengard (Angrenost) sind angeblich Bestandteil eines Plans: Sie sollen es ermöglichen, die Gap of Rohan zu überwachen und als Verteidigungsbollwerke dienen. Die beiden grundverschiedenen Entwürfe widersprechen aber der Idee, hier hätte dieselbe Gruppe Menschen mit denselben Mitteln, denselben Zielen und im selben historischen Zeitraum zwei Anlagen errichtet. Burgen und Verteidungsanlagen waren schon immer sehr pragmatische Bauwerke. In Isengard gibt es aber nichts zu verteidigen außer dem Garten und dem Turm. Es gibt keine anderen Bauwerke. Darum wurde die ganze Infrastruktur in den Wall verlegt, was aber wieder andere Fragen aufwirft. Solche Brüche darf man aber nicht den Autoren anlasten, die mit dem vorhandenen Quellenmaterial gearbeitet haben. Ich habe hier das Gefühl, sie haben ihr Bestes versucht. Auch die Zeichner waren verwirrt. Die Karte des Turms ist umständlich nummeriert und schlecht organisiert. Die Abbildungen der Anlage selbst sehen alle toll aus, scheinen sich und dem Text aber zu widersprechen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie bei allen The One Ring Produkten ist der Preis für das PDF zu üppig geraten. Da Cubicle 7 aber das „Bits & Mortar“ Programm unterstützt, erhält man bei teilnehmenden Händlern das PDF zum Hardcover hinzu, und dann stimmt auch der Preis. Das Hardcover selbst steht noch aus, es steht aber kaum zu erwarten, dass es mit der hervorragenden Qualität der Reihe bricht.


Erscheinungsbild


Horse Lords of Rohan The One Ring Teaser RezensionThe One Ring sticht immer beim Erscheinungsbild hervor. Gut lesbare Schriften, schönes Layout, atemberaubende und doch authentische Illustrationen. Frauen mit tiefen Ausschnitten und andere typische Fantasy-Fauxpas sucht man hier vergebens. Gefühlt hat es hier weniger Illustrationen als in anderen Bänden, was anhand der Produktionszeit eher erstaunt.


Einen dicken Hund gibt es dann doch: Saruman hat mehrere Halbmenschen erschaffen, und unter seinen Schöpfungen befinden sich die Halborks und Goblin-Menschen. Letztere sehen Menschen ähnlich genug, so dass sie ihre Lande unbemerkt bereisen können. Die Abbildung, die man hierfür gewählt hat, erscheint mir aber ziemlich daneben. Da darf sich jeder seine eigene Meinung bilden, aber ein Beigeschmack verbleibt, vor allem wenn man die Abbildungen aller Menschenvölker der bisherigen Bücher vergleicht.


Bonus/Downloadcontent


Keiner.


Fazit


Horse-lords of Rohan ist ein starkes Buch mit ganz viel Inhalt. Wer The One Ring liebt und nicht immer nur in der Wildnis herumspuken will, muss hier zugreifen. Das Buch macht Lust auf mehr und ich persönliche freue mich auf das Erscheinen des Abenteuerbands Oaths of the Riddermark.


Die Verlagspolitik bleibt ein Problem, und auch dieses Buch erschien mit großer Verzögerung. Das Warten hat sich aber gelohnt, und mit den Rohirrim und Dunlendings wird der Reigen der spielbaren Kulturen beinahe vervollständigt. Für den Rest wird man auf den Adenturer's Companion warten müssen. Wann eine Regionalbeschreibung für Gondor kommt, steht in den Sternen.


Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, weil mit Rohan, Fangorn, den Dunlands und Isengard viel, viel Spielmaterial den Weg zum SL findet. Es gibt ein paar Hinweise, wie man eine existierende Gruppe nach Rohan bringt. Für die ganz konkreten Details einer Reise nach Rohan gibt es aber keiner Beispielrouten oder Empfehlungen. Vielleicht wird da der Abenteuerband abhelfen, lief es doch genauso bei Ruins of the North und Rivendell.


Das Buch ist hübsch anzusehen und liest sich gut. Auch zu Recherchezwecken ist es gut gegliedert. Details bleiben aber dem SL überlassen, eine Siedlung erscheint nur dann im Buch und auf der begleitenden Karte, wenn sie in ihrer Region hervorsticht. Die vielen Dörfer Rohans bleiben außen vor. Das Gefühl, mehr über Tolkiens Mittelerde zu lernen, stellt sich vor allem dann ein, wenn Regionen wie Fangorn, die Westmarch oder die Dunlands beschrieben werden.


Im Gegensatz zu anderen Bänden bietet sich hier für den SL die Gelegenheit, besonders auf soziale Interaktionen ausgerichtete Abenteuer zu gestalten, ohne enorme Reisen einzuplanen oder sich auf eine Siedlung konzentrieren zu müssen. Das Buch ist voller NSC, die mit ihrem Geflecht an Beziehungen und Interessen genau das ermöglichen.


Als Wermutstropfen bleibt, dass inzwischen auch die Regelerweiterungen aus Rivendell mehrfach referenziert werden, wenn es um Schätze und Untote geht. Die Regeln für berittenen Kampf und Pferde als Reittiere sind natürlich in diesem Band. Damit steckt die Zahl der Querverweise, die zum Kauf weiterer Bände animieren sollen, und neuere Bände stehen nicht mehr allein. Ich finde diese Verquickung von Regelerweiterung und Regionalband verständlich, aber dennoch etwas unglücklich.


Trotzdem: Der verbleibende Eindruck ist fast durchwegs positiv, die Qualität des Bandes auch. Auch hier gilt: Guten Gewissens kaufen!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Horse-lords of Rohan
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Part-Time Gods of Fate
Publisher: Third Eye Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/23/2016 03:27:59

Von heute auf morgen zum Gott erwählt: Wie schaffen es die Charaktere, die neugewonnene göttliche Macht und Verantwortung mit ihrer 60-Stunden-Arbeitswoche und ihren familiären Verpflichtungen in Einklang zu bringen? Part-Time Gods of Fate macht das gleichnamige d20-System mit Fate Core-Regeln spielbar.


Ersteindruck: Part-Time Gods of Fate – Superheldengleiche Teilzeitgötter (Fate Core)


Part-Time Gods of Fate ist eine englischsprachige Konvertierung des d20-Systems Part Time Gods of Fate von Third Eye Games für Fate Core. Menschen werden vom einen auf den anderen Tag auserwählt und von einer göttlichen Macht erfüllt – sei es aufgrund eines mystischen Rituals, weil sie die Prinzipien der Macht besonders gut vertreten oder auch, weil sie gerade zufällig in der Nähe waren, als ein anderer Gott verstarb. Von nun an kämpfen sie damit, ihre göttliche Macht und Verantwortung mit ihrem weltlichen, menschlichen Leben in Einklang zu bringen. Denn es ist gar nicht so einfach, Beziehungen zu pflegen und die eigene Karriere voranzutreiben, wenn uralte Monster und neidische Götter die eigene Welt bedrohen ...


Das Leben als Teilzeitgott


Part-Time Gods of Fate enthält keinerlei Settinginformationen, dazu müsst ihr euch das separat erhältliche Part Time Gods-Regelwerk kaufen. Um euch zu zeigen, was ich an dem Setting so spannend finde, gebe ich euch daher eine kleine Zusammenfassung: Eine mystische Urkraft – die Quelle – hat vor Urzeiten einige Menschen zu Göttern mit nahezu unbegrenzter Macht erhoben. Die Götter wurden jedoch neidisch auf die Quelle und versiegelten sie gemeinsam, wodurch sie einen Teil ihrer Macht und ihre Unsterblichkeit verloren. Während die geschwächten Götter untereinander Kriege ausfochten, um sich gegenseitig ihre Macht zu stehlen und ihre Sterblichkeit zu überwinden, sickerte die Quelle langsam aus ihrem Gefängnis heraus und verlieh mythischen Monstern die Kraft, sich gegen die Götter und ihre Schöpfung zu stellen.


Die Konversion spielt in der heutigen Zeit unserer Welt, in der Geschichten über antike Götterkriege nicht mehr als Erzählungen sind. Die nunmehr sterblichen Götter haben längst gelernt, dass sie menschliche Nähe und Beziehungen brauchen, um sich nicht zu sehr von den Menschen zu entfremden, die sie sonst aufgrund ihrer Fremdartigkeit bekämpfen würden. Daher dreht sich Part-Time Gods of Fate am Spieltisch um zwei Fragen: Wie nutze ich meine göttliche Macht, um mich finsteren Bedrohungen entgegenzustellen und meine Ziele zu erreichen? Und wie bringe ich dies mit meinem menschlichen Leben in Einklang, ohne alle mir nahestehenden Personen durch meine Geheimnisse zu vergraulen? Im Grunde spielt es sich damit wie ein Superheldenrollenspiel, in dem die Superhelden ihre geheime Identität und ihre nächtlichen Tätigkeiten vor ihren Liebsten verheimlichen müssen, um sie nicht vor den Kopf zu stoßen oder in Gefahr zu bringen. Das klingt erstmal sehr spannend – schauen wir mal, wie Phil Vecchione, Chris Sniezak, Shawn Merwin und Robert M. Eversion das Setting in Fate Core umsetzen.


Charaktererstellung


Göttliche Aspekte
In Part-Time Gods of Fate stellt jeder Spieler einen Gott dar. Jeder dieser Götter besetzt eine bestimmte Domäne, beispielsweise aus den Bereichen Emotionen (Gott der Liebe), Objekte (Gott der Computer), Berufsgruppen (Gott der Anwälte), Tiere (Gott der Affen), Konzepte (Gott der Jagd) oder Elemente (Gott des Sturms). Neben diesem göttlichen Aspekt besitzt jeder Charakter einen menschlichen Aspekt, der dessen Profession und seine größte Leidenschaft umfasst (z.B. Bauarbeiter und Familienmensch, Barkeeper und frustrierter Autor, ...). Der dritte Aspekt wird durch die Theologie definiert, der ein Charakter angehört. Theologien sind bis auf eine Ausnahme Gruppierungen von Göttern, die ähnliche Grundeinstellungen besitzen. So glaubt eine Gruppierung, dass man sich als Gott über die Menschheit erheben müsse, während eine andere Gruppierung die Ansicht vertritt, dass man mit Menschen zusammenleben und ihnen möglichst helfen sollte. Eine Ausnahme, die mir nicht besonders gefällt, stellen die Koboldfresser dar. Sie sind Kannibalen, die durch das Einverleiben anderer magischer und göttlicher Wesen einen Teil ihrer Macht erhalten. Abgesehen davon, dass jede Spielrunde für sich entscheiden muss, ob sie Kannibalen in einem Superheldenrollenspiel als Spielercharaktere zulassen will, finde ich es konzeptionell seltsam, dass sieben von acht angebotenen Theologien nur Ideologien darstellen, während die achte spielmechanische Vorteile bringt. Dass diese mechanischen Vorteile auf lange Sicht mit dem Fate-Konzept brechen, bei dem jeder Charakter gleich kompetent ist und dadurch ähnlich oft glänzen kann, finde ich auch nicht besonders elegant. Schöner wäre es, wenn jeder Gott die Möglichkeit hätte, auf diese Weise an Macht zu gewinnen, sich aber nur die Koboldfresser kollektiv für ritualisierten Kannibalismus entscheiden.


Die letzten beiden Aspekte werden schließlich menschlichen Beziehungen gewidmet, die neben dem ihnen zugeordneten Aspekt auch noch eine Stressleiste besitzen. Solche Beziehungen können Beziehungen zu anderen Personen, aber auch soziale Verpflichtungen zu Gruppen und Vereinen oder emotionale Beziehungen zu besonderen Orten sein. Die Länge dieser Stressleisten ist abhängig von der Erholungsrate eines Charakters. Kurz gesagt: Je kürzer die Erholungsrate, desto kürzer die Stressleisten.


Manifestationen göttlichen Wirkens
Neben der normalen Fertigkeitenpyramide verfügen Charaktere über weitere Fertigkeiten, sogenannte Manifestationen, die separat verwaltet werden. Die Manifestationen stellen die Fähigkeit der Götter dar, die Realität nach ihren Wünschen zu formen. Die acht Manifestationen sind sehr abstrakte Beschreibungen von Realitätsveränderungen (Schutz, Herbeiwinken, Reisen, Schergen, Puppenspiel, Orakel, Zerstörung, Formen), die auch schon im Originalsystem eher als Freiform verwendet wurden und sich daher schön auf Fate übersetzen lassen. Die genaue Ausprägung einer Manifestation wird von der Domäne eines Gottes bestimmt. So kann der Gott des Blutes mit der Manifestation Schutz beispielsweise eine Kugel aus Blut erschaffen, die ihn umgibt und vor Angriffen schützt, während der Gott der Ratten einen Rattenschwarm beschwört, der es seinem Gegner erschwert, ihn anzugreifen. Gefällt mir gut, weil es sehr gut in das Designkonzept von Fate passt!


Stunts, Superkräfte und Artefakte
Schließlich wählt jeder Charakter noch einen menschlichen Stunt und ein göttliches Extra aus. Göttliche Extras sind Superkräfte oder Artefakte, die in der Regel wie mächtige Stunts aufgebaut sind und ein bis zwei Punkte Erholungsrate kosten. Von den maximal vier übrig behaltenen Punkten Erholungsrate kann der Charakter anschließend noch bis zu drei für weitere Stunts oder Extras ausgeben. Die im Regelwerk vorgeschlagenen Extras sind sehr kreativ und zeigen gekonnt, wie sich Superkräfte im Rahmen des Fate-Regelwerks umsetzen lassen. An manchen Stellen erscheinen sie mir persönlich aber auch zu detailliert in ihrer Mechanik (wer Mindjammer kennt weiß, welchen Detailgrad ich meine). Außerdem bezweifle ich, dass alle Extras in Bezug auf ihre Erholungsratenkosten ausbalanciert sind. Da aber schon das Fate Core-Regelwerk zeigt, wie schwierig es ist, gute Stunts zu formulieren, will ich dies nicht zu stark kritisieren. Schließlich bin ich kein Freund davon, dass einige Extras dadurch aktiviert werden müssen, dass eine Probe gegen eine Schwierigkeit von +3 bestanden wird: Extras sind einzigartige Eigenheiten eines Charakters, Elemente, die ihn ins Spotlight rücken und dort glänzen lassen. Das Nutzen eines solchen Extras sollte nicht vom Würfelglück abhängen. Da für das Aktivieren der meisten Extras auch noch Fate-Punkte ausgegeben werden müssen, kann ein missglückter Würfelwurf wohl nur noch selten korrigiert werden, sodass das Aktivieren des Extras – also das Nutzen der coolen Kraft, des mystischen Artefakts – einfach fehlschlägt oder nur mit einem großen Haken gelingt. Weil diese Regelung den Einsatz von göttlichen Extras oft unspektakulär machen wird, finde ich sie sehr unglücklich.


Fate-Punkte: Der göttliche Funke
Apropos unglücklich: Auch sehr ungünstig finde ich, dass der Funke (die Göttlichkeit der Charaktere) mit dem Vorhandensein von Fate-Punkten gleichgesetzt wurde. Im Originalsystem gibt es Funken-Punkte, die der Charakter bei Steigerungen kaufen und dann einsetzen kann, um Proben zu verbessern. Diese Funken-Punkte spiegeln seine göttliche Macht wider: je mehr Funken einem Charakter innewohnt, desto weniger menschlich ist er und desto weniger menschliche Beziehungen besitzt er. Sollte er jemals zehn Punkte besitzen, wird er vollständig zu einem unmenschlichen, unverständlichen Gott – und damit zu einem NSC.


Was vor dem Hintergrund der Spielwelt plausibel erscheint, funktioniert leider nicht reibungslos, wenn man diese Mechanik in Fate-Punkte ummünzt. Natürlich indizieren Fate-Punkte auch die Macht und noch mehr die Bedeutung eines Charakters für die Geschichte: Namenlose, menschliche, machtlose NSC haben weder Funken-Punkte im Originalsystem noch Fate-Punkte in der Konvertierung. Anders als im Originalsystem bedeuten Fate-Punkte aber auch Erzählrechte: Ein Spieler, der häufig die Schwächen seines Charakters anspielt und dessen Aspekte reizt, wird viele Fate-Punkte erhalten. Wird sein Charakter aber auch dadurch göttlicher, dass er von seinen Feinden ausgetrickst, von seinen Freunden hintergangen und von seinen Ängsten beherrscht wird? Ich glaube nicht.


Über dieses konzeptionelle Problem hinaus vermute ich, dass die hohen Fate-Punkte-Kosten vieler göttlicher Extras im Spiel ein Problem sein werden. Wenn ein Charakter nur über zwei Punkte Erholungsrate verfügt und dann noch für das Aktivieren eines Extras ein bis zwei Punkte zahlen muss, bleiben am Ende nicht mehr viele Punkte übrig, um Fakten zu schaffen und Erzählrechte einzuführen. Ich bin zwar auch der Meinung, dass Fate-Punkte nicht im Übermaß vorhanden sein und eine Währung harter Entscheidungen darstellen sollten, aber aus meiner Erfahrung mit dem System befürchte ich, dass entweder die Götter nicht viel von ihrer coolen Göttlichkeit darstellen können, weil sie ihre übermenschlichen Fähigkeiten nur selten nutzen können, oder Fate-Punkte ihren Status als Währung des Erzählrechts verlieren.


Auch die Notwendigkeit, die Stressleisten der menschlichen Beziehungen an die Erholungsrate zu knüpfen (siehe oben), sehe ich nicht. Hier wird meiner Meinung nach ein Element des Ursprungssystems konvertiert, das so aber nicht notwendig oder zuträglich ist. Schließlich kann man sich ohne Fate-Punkte auch nicht gegen bestimmte Formen von Angriffen oder Manipulationen wehren; wie viele Erfolgsstufen ein solcher Angriff hat, wenn ein Charakter keinen Fate-Punkt besitzt, wird jedoch nirgendwo beschrieben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Part-Time Gods of Fate kostet 14,99 USD als PDF bzw. 24,95 EUR als Softcover inklusive PDF. Der Preis ist für 187 Seiten Konvertierung auf jeden Fall in Ordnung, allerdings sollte man bedenken, dass man eigentlich wegen der Settingbeschreibung auch noch das d20-System (für den gleichen Preis erhältlich) sowie das Fate Core-Regelwerk benötigt.


Erscheinungsbild
Das Layout orientiert sich am typischen Fate-Layout und ist gut zu lesen. Ein Inhaltsverzeichnis mit Lesezeichen im PDF ist vorhanden, ein Index (zumindest in der von mir gelesenen Beta-Version) jedoch nicht. Das Buch enthält einige Schwarzweiß-Illustrationen, die ich im Vergleich zu anderen Rollenspielen, die ein ähnliches Genre bedienen, als unteren Durchschnitt bezeichnen würde.


Fazit: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!
Das Setting ist spannend und weckt in mir zahlreiche Abenteuerideen. Insbesondere die Betonung des Konflikts zwischen der menschlichen und der göttlichen Seite der Teilzeitgötter ist eine interessante neue Spielart in einem ansonsten schon bekannten Genre. Ich kann mir vorstellen, viele unterhaltsame Spielabende als Teilzeitgott zu erleben. Das hervorragende Spielleiterkapitel sowie die zahlreichen Beispiele für spezifische Götter und göttliche Artefakte sowie Superkräfte sind dafür sehr hilfreich. Sehr elegant finde ich auch die Manifestationen – also die Fertigkeiten, mit denen Götter die Realität nach ihrem Willen verändern. Ihre Ausprägung und die Tatsache, dass sie immer von der Domäne des Gottes abhängig sind, mechanisch also von den Aspekten des Charakters gefärbt werden, passt sehr gut ins Fate-System.


Weniger gut gefällt mir der Detailgrad der Regeln, wenn es um die Spezifikation von Extras geht, aber diese Bewertung ist sicherlich sehr subjektiv. An einigen Stellen merkt man der Konvertierung deutlich an, dass eher das Regelsystem als das Setting konvertiert wurde – so erhalten Charaktere mit einem bestimmten Theologie-Aspekt mechanische Vorteile, die andere nicht erhalten, und werden plötzlich Probenerschwernisse oder -erleichterungen eingeführt, die sich in Fate eleganter als erhöhte Probenschwierigkeiten oder Vorteile abbilden ließen. Schließlich habe ich wie oben erläutert Zweifel am Fluss der Fate-Punkte aufgrund der hohen Anforderungen durch die göttlichen Extras. Persönlich hätte ich mir auch gewünscht, dass der erzählerische Konflikt zwischen der menschlichen und der göttlichen Seite der Charaktere nicht nur durch Beziehungspflege und soziale Verpflichtungen abgebildet wird, sondern auch in Konflikten zwischen widerstrebenden Aspekten der Persönlichkeit oder gegenläufigen Zielen eines Charakters zu verorten wäre.


Alles in allem ein Setting und eine Konvertierung, mit dem sich sicherlich viele unterhaltsame Spielabende verbringen lassen. Einige Probleme der Konvertierung würde ich für meine Spielrunden jedoch anpassen, falls ich das System am Spieltisch ausprobieren würde.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Part-Time Gods of Fate
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ROLF: The Rollplaying Game of Big Dumb Fighters
Publisher: NUELOW Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/19/2016 02:51:36

http://www.teil-
zeithelden.de/2016/04/19/indie-spotlight-spass-rollenspiele--
die-man-kennen-sollte/


Manchmal muss es eben simpel sein. Gegen zu komplexe Plots und politische Korrektheit hilft ROLF – The Roleplaying Game of Big Dumb Fighters. Es verzichtet auf jeden Schnickschnack und steckt die Spieler in die Rolle von stumpfen Muskelpaketen im Lande Gog. Das wurde erst kürzlich im Krieg mit dem Nachbarreich Magog von seltsamer Magie verwüstet. Die anschließende Strahlung ließ viele Bewohner zu gefährlichen Monstern mutieren. Die wenigen Überlebenden durchstreifen nun das Land auf der Suche nach Nahrung und Sexualpartnern. Wie wir, so schafft auch das Regelwerk die Hintergrundbeschreibung in rekordverdächtigen vier Sätzen.


ROLF ist ein Spiel um körperlichen Konflikt. Ein Großteil des 10-seitigen Regelwerks dreht sich um den Kampf. Charaktere bestehen aus den drei Attributen: Brawn, Body und Brains. Brawn dient dabei dem Nahkampf, während Brains für Kampfmanöver und Zaubersprüche entscheidend ist. Man ahnt es schon: Das ganze Regelsystem ist eine Satire auf Rollenspiele. Weibliche Charaktere haben keine Nachteile, sind aber klüger. Als Kampfmanöver ist „Debate Philosophy“ möglich, um den Gegner zu verwirren oder per „Seduce Enemy“ zum Beischlaf zu überreden. Mit optionaler Regel für Charaktereigenschaften kann ein Charakter „Too sexy for my shirt“ erhalten und verliert regelmäßig im Kampf sein Oberteil. Zauber in ROLF haben so treffende Namen wie „Die, Die, Die!“ oder „MORTAAAL COMBAAAAT!“ und die Initiativereihenfolge ist mit ABCCBA herrlich unsinnig. Die Beispielcharaktere Rolf, Ralf und Rebah tun ihr übriges, damit das Spiel nicht ernst genommen wird.


Zugegeben, der pubertäre Humor von ROLF ist nicht jedermanns Sache. Das Spiel ist bewusst unfertig (in den Regeln wird ein Spielleiter nicht einmal erwähnt) und erfordert etwas Nacharbeit. Gerade das Thema des dummen Kriegers in einer entvölkerten Pseudo-Steinzeit ist sehr ergiebig und heilsam für Spielrunden, die drohen an überzogenen Ansprüchen zu scheitern. Wer es noch absurder mag, sollte einen Blick auf die passenden Erweiterungen werfen: In ROLF: The Associated Shades of Hades kommt ein Gentlemans-Club ins Spiel, in dem berühmte Persönlichkeiten ihren Zwist mit Gewalt lösen. In ROLF: The Breast Hope for Peace löst ein Bikini-Zwischenfall eine internationale Krise aus und die Beispielcharaktere umfassen Papst Benedikt, Präsident Obama und Chuck Norris.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
ROLF: The Rollplaying Game of Big Dumb Fighters
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Publisher Reply:
Ich habe meine Kenntnisse der deutschen Sprache verblassen lassen, so alles, was ich sagen werde ist \"Danke für die tolle Bewertung!\"
Nefertiti Overdrive
Publisher: Sword's Edge Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/19/2016 02:40:18

http://wp.me/p1Hoys-6Xqp>

Keine Lust auf Klamauk? Enthemmter Spaß kann beim Rollenspiel auch durch überzeichnete, coole Rollen, große Erfolge und eine Menge Action entstehen. Bühne frei für Nefertiti Overdrive! Darin verkörpert man Helden im alten Ägypten. Der Hintergrund ist gut ausgearbeitet, verzichtet aber auf jede historische Korrektheit. Die Charaktere sind Mitglieder der 25. Dynastie, dem Haus von Kashta, die in einem gespaltenen Reich von Verbündeten der Assyrer bedroht werden. Von deren militärischer Überlegenheit zurückgedrängt, flieht Pharao Tanwetamani in die heilige Stadt der Götter: Thebes. Dort soll sich das Schicksal wenden! Der perfekte Ausgangspunkt für epische Abenteuer.


Etwas ungewohnt ist das Regelsystem von Nefretiti Overdrive, das einige Spieler vielleicht aus Marvel Heroic Roleplaying kennen. Jeder Charakter wird als Konzept (z.B. König, Ritter), Element (z.B. Blitzfäuste, Vipernfänge), Eigenschaft (physisch, sozial) und Motivation beschrieben, wobei jedem Wert ein eigener Würfel zugeordnet wird (von W4 bis W20). Bei einer Probe wählt der Spieler einen Wert jeder Kategorie und erhält damit vier Würfel unterschiedlicher Größe. Ein Glücks-Pool kann die Erfolgschancen weiter modifizieren. Statt endlose Listen von Sonderfähigkeiten abzusuchen wird hier einfach gewürfelt, dann Ergebnisse verteilt und drauflos beschrieben – das erinnert an Erzählspiele wie FATE.


Das Ziel des Spiels sind epische Aktionen, die dem Haus Kashta zum Sieg verhelfen. Erfolg ist dabei auf lange Sicht quasi garantiert. Die Besonderheit von Nefretiti Overdrive ist der Verzicht auf ein Schadenssystem. Die Spielercharaktere sollen triumphieren und können nur schwer durch Stress aus einer Szene genommen werden. Charaktertod und permanente Niederlage sind einfach nicht vorgesehen.


Für frustrierte Spielleiter ist Nefretiti Overdrive eine Selbsttherapie. Mehrere Kapitel drehen sich um Spielphilosophie und lesen sich wie ein Essay um Etikette am Spieltisch oder Tipps für Improvisation. Die Quintessenz davon lautet: „Do whatever makes the game fun“ und „Just enjoy the ass-kickery“. Leitsätze, die sich Nefretiti Overdrive dick auf die Fahnen geschrieben hat.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Nefertiti Overdrive
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V20 Dread Names, Red List
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/06/2016 06:00:52

http://www.teilzeithelden.-
de/2016/02/27/rezension-dread-names-red-list-v20-vae-mortis/-


Mit Dread Names, Red List hat Onyx Path Publishing rund drei Jahre nach Abschluss des Children of the Revolution-Kickstarters den V20-Nachfolgeband zu The Kindred’s Most Wanted veröffentlicht.


Inhalt


Wie bei der World of Darkness üblich, beginnt auch Dread Names, Red List mit einem In-Game-Text, hier in Form eines Briefes der Setitin Kemintiri an Valerius Maior, einen Tremere antitribu, dessen Name erst kürzlich auf die Rote Liste gesetzt wurde. Dieser zweiseitige Brief, in dem die sogenannte dunkle Königin der Roten Liste den „Neuling“ über einige grundlegende Aspekte der Roten Liste ins Bild setzt, bietet eine hervorragende knappe Einführung in die Thematik des Bandes.


Das folgende Kapitel „Introduction“ beschreibt in Kürze die Stimmung des Bandes, welche sich auf die drei Begriffe Jäger, Beute und Paranoia destillieren lässt. Dazu gibt es einen knappen Überblick über die einzelnen Kapitel sowie einige Hinweise auf weiterführendes Material, seien es Romane, Fernsehserien oder andere Vampire: The Masquerade-Publikationen.


Das erste umfangreichere Kapitel von Dread Names, Red List ist „History and Tradition“ überschrieben und ordnet die Rote Liste in den Gesamtkontext der sechs Traditionen der Camarilla ein. Dabei wird insbesondere auf den Unterschied zwischen Blutjagd und Roter Liste eingegangen. Während die Blutjagd durch einen Prinzen ausgerufen wird und von jedem Vampir innerhalb der Domäne des Prinzen die Teilnahme an der Blutjagd erwartet wird, wird ein Anathema, also die Aufnahme einer Peron in die Rote Liste, durch eine Konklave auf Einladung mindestens zweier Justikare beschlossen. Auch ist bei einem Anathema nicht jeder Vampir der Camarilla zur Teilnahme an der Jagd verpflichtet, es müssen lediglich Sichtungen von Personen, die auf der Roten Liste stehen, gemeldet werden.


In dem Kapitel gibt es auch eine ausführliche Schilderung der Geschichte der Roten Liste, deren bloße Existenz lange Jahre nur den Mitgliedern des Inneren Zirkels und deren vertrauenswürdigen Handlangern bekannt war. Die Ursprünge der Roten Liste verschwinden im Nebel der Geschichte. Als gesichert kann heute nur gelten, dass die erste Rote Liste in Europa in der Endphase der ersten Anarchenrevolte aufgestellt wurde. Offiziell bekannt – wenn auch nur dem kleinen Kreis aus Justikaren – wurde die Existenz der Roten Liste im Jahr 1504. Die Darstellung der Geschichte der Roten Liste reicht bis in die Neuzeit und beinhaltet auch eine Liste der auf der Konklave im Jahr 2011 benannten Justikare der Camarilla.


Es wird auch im Detail auf das Verfahren eingegangen, mit dem heute – bei Freiwerden eines der dreizehn Plätze auf der Roten Liste – neue Anathema nominiert werden. Freie Plätze auf der Roten Liste gibt es übrigens immer nur dann, wenn einer der Anathema den endgültigen Tod erleidet. Nicht einmal der Innere Zirkel kann einen Anathema wieder von der Roten Liste streichen. Aber auch hier gilt: Keine Regel ohne Ausnahme, wie der Fall des Gangrel Enkidu zeigt. Obwohl sein endgültiger Tod nie bestätigt werden konnte und die an der Jagd beteiligten Alastoren jede Belohnung abgelehnt haben, wurde Enkidu von der Liste gestrichen.


Bei den Verhandlungen darüber, wer von den einzelnen Justikaren vorgeschlagenen Personen zuerst auf die Rote Liste gesetzt wird, werden häufig von einzelnen Clans Trophäen für den- oder diejenigen ausgelobt, den entsprechenden Anathema zur Strecke bringen. Die Arten der ausgelobten Trophäen können sehr unterschiedlich sein, in der Vergangenheit wurden z.B. die Gewährung einer eigenen Domäne, die Immunität vor Blutjagden, die Freundschaft eines Clans oder einfach finanzielle Mittel ausgelobt. In seltenen Fällen gewähren die Justikare selbst geheime Belohnungen, z.B. in Form von erlaubter Diablerie, der Auflösung eines Blutbandes oder der Ernennung zum Alastor.


Bei den Alastoren, die ebenfalls in diesem Kapitel vorgestellt werden, handelt es sich um geheime Diener der Justikare, die neben der Übernahme von Tätigkeiten für die Justikare und den Inneren Zirkel vor allem mit der Jagd auf die Anathema der Roten Liste beschäftigt sind. Die Identitäten der Alastoren sind ebenso wie die Kriterien ihrer Auswahl und Details zu ihrer intensiven Ausbildung geheim. Ein Alastor wird die Tatsache, dass er ein solcher ist, nur einem Justikar, einem Archonten und vielleicht einem Prinzen in dessen Domäne offenlegen. Aus den Alastoren wählen die Justikare einige aus und ernennen diese zu Roten Alastoren. Diese Roten Alastoren überwachen und koordinieren die Arbeit der Alastoren und machen selbst Jagd auf gefallene Alastoren.


Das nächste Kapitel beinhaltet den eigentlichen Kern von Dread Names, Red List: Die Vorstellung der aktuellen dreizehn Anathema. Darunter finden sich einige alte Bekannte wie z.B. die Nosferatu Rabbat, der Tremere antitribu Valerius Maior, die selbsternannte Gangrel-Blutgöttin Karen Anatos, der Ventrue antitribu Dylan Bruce, die Malkavianer antitribu Petaniqua und die Setitin Kemintiri. Der Magus Christopher Barrow zeigt, dass man kein Kainskind sein muss, um einen Platz auf der Roten Liste zu erhalten.


Alle dreizehn Anathema werden jeweils auf drei bis vier Seiten ausführlich vorgestellt. Neben der persönlichen Geschichte vor und nach dem Kuss erfährt man auch, aus welchen Gründen und auf wessen Initiative hin die jeweilige Person einen Platz auf der Roten Liste erhalten hat. Zu jedem Anathema liegen Spielwerte sowie Hinweise zur rollenspielerischen Umsetzung durch den Storyteller vor. Dieses Kapitel strotzt nur so vor Anknüpfungspunkten für die Einbindung in eigene Chroniken, wobei klar sein sollte, dass Anathema kein günstiger Gegner für Neugeborene sind.


Ist der Leser von Dread Names, Red List am Ende der Vorstellung der dreizehn Anathema angelangt, hat er gut zwei Drittel des Bandes hinter sich. Das nächste Kapitel widmet sich nun in aller Ausführlichkeit den wesentlichen Gegnern der Anathema: den Alastoren. In „Role of the Alastor“ taucht der Leser tief in das geheime Wissen der Justikare ein. Die vorgestellten Details zu den Alastoren sind dem gemeinen Kainskind nicht bekannt bzw. geistern als Gerüchte durch die Nacht.


Der Leser erfährt beispielsweise, dass die Justikare mit Vorliebe Venrue, Nosferatu und Gangrel als Alastoren auswählen und dass mehr als die Hälfte der derzeitigen Alastoren Ventrue und Nosferatu sind. Auch sind die meisten Alastoren Kainskinder einer niedrigen Generation, da nur diese mächtig genug sind, eine Konfrontation mit einem Anathema überleben zu können. Das Aufgabenfeld der Alastoren sowie die für sie geltenden Regeln werden beschrieben. So ist für die Alastoren die übliche Clanpolitik zweitrangig, der Fokus liegt klar auf der Jagd nach den Anathema. Für die Alastoren gilt eine strenge Befehlskette von den Roten Alastoren über die Justikare zu den Mitgliedern des Inneren Zirkels, was durchaus zu Konflikten mit Prinzen, Erstgeborenen oder Sheriffs führen kann. Neben allgemeinen Ausführungen zu Handlungsweisen und Taktiken, liegt ein weiterer Schwerpunkt des Kapitels in der Darstellung der Nutzung bestimmter Disziplinen durch die Alastoren. Insbesondere Auspex, Beherrschung, Gestaltwandel, Thaumaturgie, Tierhaftigkeit und Verdunklung werden von den Alastoren eingesetzt. Alles in allem erhält man in diesem Kapitel einen guten Überblick darüber, wie man einen Charakter konzipieren sollte, damit er später als Alastor eingesetzt werden kann.


Den passenden Baukasten liefert das folgende Kapitel „Character and Traits“. Neben Anregungen zum Charakterkonzept und der Motivation des Charakters, gibt es Hinweise zu geeigneten Hintergründen, vier Disziplinskombinationen (Quick Sight, Iron Facade, Badger’s Hide und Lucinde’s Revenge) sowie neue Vorzüge und Schwächen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit drei neuen thaumaturgischen Ritualen (Communicate with Kindred Bond Mate, Extinguish Flames und Ward versus Demons).


Das vorletzte Kapitel in Dread Names, Red List ist das „Storyteller Toolkit“. Als „Kessel Buntes“ geht es hier im Galopp durch Spielleiter-Tipps zum Einsatz der Roten Liste in der eigenen Chronik. Vom Spielstil (eher Action-orientiert oder eher investigativ) über das Charaktermanagement (bei Red List-Chroniken geben sich Justikare, Archonten, Prinzen, Sheriffs, Erstgeborene und Alastoren die Klinke in die Hand) über Story Hooks sowie sechs vorgestellte alternative Anathema lässt dieses Kapitel beim Spielleiter kaum einen Wunsch offen.


Abgeschlossen wird der Band mit „Path of Evil Revelations“. Hier finden Spieler, deren Ziel es ist, den eigenen Charakter auf die Rote Liste zu bekommen, einen durch und durch bösen Pfad samt dunkler thaumaturgischer Rituale.


Preis-/Leistungsverhältnis


Dread Names, Red List bietet für 14,99 USD viel brauchbares Material auf 128 Seiten. Neben Hintergrundmaterial zur Roten Liste und den Alastoren, welches die knappen Angaben im V20-Grundregelwerk deutlich vertieft, findet der Spielleiter viele Anknüpfungspunkte für die eigene Kampagne. Sowohl auf Seiten des Gegners, bei dem mit den dreizehn Anathema und den sechs alternativen Anathema mächtige Gegner bereitgestellt werden, als auch auf der Seite der Spieler bzw. temporärer Verbündeter findet sich hier genug. Die Spieler können in einer Chronik selbst Alastoren spielen, oder bei der Jagd auf einen Anathema mit den Alastoren in Konflikt geraten, oder mit diesen kooperieren. Und natürlich ist die Erschaffung eigener Alastoren möglich. Unabhängig vom Einsatz am Spieltisch hat bei Dread Names, Red List schon das Lesen des Bandes viel Spaß gemacht. Einer der wenigen Kritikpunkte, den ich habe: Mir hat die Vorstellung von ein oder zwei Alastoren gefehlt. Den Gegnern der Anathema wird in dem Buch viel Platz eingeräumt, sowohl vom Hintergrund als auch von den Regeln her. Da wäre die Vorstellung von ein oder zwei ausgearbeiteten Alastoren sinnvoll gewesen.


Das umfangreiche, über die Vorstellung der dreizehn Anathema hinausgehende, Material macht Dread Names, Red List für den Vampire-Spielleiter besonders wertvoll. Onyx Path hat hier richtiggemacht, was bei Kinder der Revolution falsch gemacht wurde. Dread Names, Red List wirkt einfach rund und hinterlässt bei mir nicht den faden Beigeschmack des „War das jetzt alles?“, den Kinder der Revolution hinterließ.


Erscheinungsbild


Das vollfarbige Layout ist angenehm unauffällig und drängt nicht in den Vordergrund. Es ist übersichtlich und der Test bleibt auch vor Hintergrundbildern sehr gut lesbar. Die Bebilderung ist durchgehend auf sehr hohem Niveau. Aussetzer, wie teilweise im V20-Grundregelwerk, gibt es nicht. Neben den dreizehn farbigen ganzseitigen Charakterportraits der Anathema gibt es in Dread Names, Red List nur noch zwei weitere vollfarbige Illustrationen, alle sonstigen (teils ganzseitigen) Bilder sind in braun-beige gehalten, sind aber stimmungsvoll und wissen zu überzeugen. Das PDF ist solide erstellt, Ladezeiten sind auch bei den grafikintensiven Seiten nicht bemerkbar. Das Inhaltsverzeichnis ist voll verlinkt, vermisst habe ich lediglich einen Index.


Bonus/Downloadcontent


Nichts.


Fazit


Dread Names, Red List behandelt die bei den Kainskindern sagenumwobene Rote Liste, auf der die dreizehn, nach Ansicht der Justikare, für die Camarilla gefährlichsten Gegner stehen. Diese Anathema sind zur endgültigen Vernichtung ausgeschrieben. Mit der Jagd auf die Anathema sind die Alastoren betraut: Kainskinder niedriger Generation, die den Willen der Justikare und damit letztlich des Inneren Kreises vollstrecken. Der Band gibt dem Spielleiter alles an die Hand, um Anathema in seiner Chronik in Erscheinung treten zu lassen.


Spieler haben die Möglichkeit, einen Alastor als Charakter zu erschaffen oder auch einen bereits gespielten Charakter zum Alastor werden zu lassen. Und wer stärker zur dunklen Seite neigt, dem werden die Werkzeuge gegeben, um seinen Charakter dahingehend zu gestalten, dass er bei einem freiwerdenden Platz auf der Roten Liste eine Chance hat, selbst nachzurücken. Das enthaltene Hintergrundmaterial lässt themenspezifisch einen genaueren Blick auf Teilaspekte der Camarilla zu. Ein rundherum gelungener V20-Band.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
V20 Dread Names, Red List
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Urban Shadows
Publisher: Magpie Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/05/2016 14:36:26

Urban Shadows ist ein politisches Urban Fantasy Setting, geschrieben von Andrew Medeiros und Mark Diaz Truman, das von Serien und Romanreihen wie Supernatural, True Blood und Dresden Files inspiriert wurde.


Vier Fraktionen ringen in einer von der Spielrunde gemeinsam gestalteten Stadt um weltliche und übernatürliche Macht: Sterbliche versuchen sich gemeinsam gegen Monster zu behaupten, deren Absonderlichkeit sie kaum begreifen. Die Fraktion der Macht umfasst Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten wie Magier oder Medien, die durch ihren bloßen Willen die Realität verändern können. Kreaturen der Nacht sind die Monster, welche die Straße der Stadt unsicher machen – Vampire, Werwölfe, Geister. Schließlich gibt es noch die Fraktion der Wilden, die verschiedene ausgestoßene Kreaturen umfasst wie Feen aus Arcadia oder Menschen, die ihre Seele einem Dämon verkauft haben. Jeder Charakter beginnt das Spiel als Teil einer der vier Fraktionen, kann diese aber im Laufe des Spiels verlassen und Teil einer anderen Fraktion werden.


Eine interessante neue Mechanik ist Korruption. Die Korruptionsleiste spiegelt wider, wie häufig ein Charakter seiner dunklen Natur nachgibt oder sich dunklen Mächten öffnet, um an mehr Macht zu gelangen. Jedes Playbook verfügt über einige Korruptions-Moves, die es den Charakteren ermöglichen, recht schnell recht viel Macht zu erlangen. Wen ein Magier beispielsweise schwarze Magie nutzt, ein Vampir problemlos einen Sterblichen jagt oder ein Sterblicher selbst übernatürliche Kräfte erwirbt, um im großen politischen Spiel eine Chance zu haben, schreitet ihre Korruption weiter voran. Je mehr Korruption ein Charakter angesammelt hat, desto mächtigere Möglichkeiten stehen ihm zur Verfügung, aber desto eher wird er auch zu einem Teil des echten Bösen, das in der Stadt lauert.


Darüber hinaus haben die Autoren das Beziehungssystem weiter ausdefiniert und zu einem noch zentraleren Bestandteil des Spiels gemacht. Beziehungen werden in Urban Shadows durch Schulden definiert, die jeder Charakter bei anderen Charakteren und Fraktionen hat. Diese Schulden können beispielsweise genutzt werden, um Würfelwürfe zu verbessern, Antworten zu bekommen oder Gefallen einzufordern. An das Schuldensystem sind verschiedene Moves gebunden, die abbilden, dass eine Schuld eingefordert wird, dass sich jemand weigert, eine Schuld zu begleichen, dass ein Gefallen getan wird oder dass jemand in einer Auseinandersetzung einen Namen fallen lässt. Das Schuldensystem passt sehr schön zu den korrupten, intriganten Ränkespielen der Fraktionen und ich bin sehr neugierig darauf, wie sie sich im Spiel machen.


Fazit: Politisches Intrigenspiel in der Welt des Übernatürlichen


Mir gefällt die Idee von Urban Shadows gut, auch wenn sie mich nicht so begeistert wie die anderen PbtA-Systeme. Das liegt vor allem daran, dass in den literarischen Vorlagen meist Teile einer Fraktion – also Jäger, Magier, Vampire – gemeinsam gegen die Anhänger anderer Fraktionen vorgehen und dabei in Intrigen und Korruption verwickelt werden. In Supernatural lassen sich die Winchester-Brüder natürlich immer wieder auf einen Handel mit dem buchstäblichen Teufel ein und haben zweifelhafte Verbündete an ihrer Seite; im Zentrum der Geschichte steht aber immer der gemeinsame Kampf der Jäger gegen eine monströse Bedrohung. In Dresden Files gibt es Werwolfs-Gangs und Feenhöfe, im Zentrum stehen aber immer Harry Dresdens Ermittlungen und damit nur die Ausschnitte, welche der Protagonist von diesen Welten wahrnimmt. Ich bin mir nicht sicher, wie sich eine solche Geschichte stattdessen mit mehreren Protagonisten und damit mehreren Einzelinteressen spielt. Da ich Urban Shadows aber bislang noch nicht selbst ausprobiert habe, kann ich dazu noch kein fundiertes Urteil fassen. Es wird aber sicherlich schwieriger als bei anderen PbtA-Settings sein, gleich von Anfang an einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu entwickeln.


Sehr gut gefällt mir der Korruptions-Mechanismus, der vor allen den von Anfang an weniger Korrumpierten – den Sterblichen und menschlichen Magiern – Gelegenheit gibt, in eine düstere Spirale von Macht, Verführung und Verzweiflung zu stürzen. Ich kann mir vorstellen, dass dadurch eine schöne spieltechnische Balance zwischen den verschiedenen Gruppierungen geschaffen wird. Ein Vampir, der seiner Blutlust nachgibt, ist schließlich weniger dramatisch als ein alter, idealistischer Jäger, der nach Jahren doch einen Handel mit einem Dämon eingeht, um seine Liebsten zu retten.


http://wp.me/p1Hoys-6Rop>

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Urban Shadows
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Travia-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/28/2016 13:36:18

Dieser biblische Spruch lässt sich hervorragend auf das im Dezember erschienene Travia-Vademecum übertragen. Für die unkundigen Leser, die mit dem Pantheon der Zwölfgötter nicht vertraut sind, will ich aber zunächst einen Einblick in das Schalten und Walten der göttlichen Mutter Travia liefern.


Die Gütige oder Heilige Mutter, die Strenge und Gütige, die Allzeit Treue oder Schützerin der Schwüre, wie Travia auch genannt wird, ist im Glauben der Zwölfgötter die Göttin der Gastfreundschaft, der Familie und Ehe.


Ihre Priesterschaft predigt von der Wichtigkeit von Heim und Herd, überwacht das Erbrecht des Adels oder spricht seinen Segen über die Gelöbnisse der ehelichen Bande. Wer einen Eid schwört, der tut dies meistens vor Travia und Hilfsbereitschaft wird unter den Anhängern der Göttin ebenso großgeschrieben wie Treue, Demut, Milde und Mitleid.


In vielen Dörfern und Städten finden sich nicht nur Schreine, sondern auch Tempelbauten zu Ehren der Göttin, die den Armen und Heimatlosen ebenso wie den Pilgern und Reisenden Zuflucht und Gaststätte bieten. Doch ist der Dienst im Namen der Göttin stets ein Geben und Nehmen. Wer Gastfreundschaft beansprucht, der muss auch bereit sein für diese zu geben.


In den Travia verehrenden Ländern gibt es verschiedenen Orden, die sich um den Einhalt der göttlichen Gesetze kümmern. Die Bekanntesten sind der Orden der Badilakaner, die sich der Bekämpfung von Unmoral und der Sättigung der Hungernden verschrieben hat und der Dreischwesterorden, welcher sich um das Wohlergehen der Menschen und Ländereien sorgt, die von den Heptarchen geschändet wurden.


Inhalt


Das Travia-Vademecum gliedert sich in – ketzerische – dreizehn Kapitel. Diese befassen sich mit Themen wie Gebeten, Liedern und Chorälen zu Ehren der Göttin, Ritualen und liturgischem Wirken im Namen Travias, der Geschichte und dem strukturellen Aufbau der Traviakirche sowie Heiligen, Artefakten, Orden und Gemeinschaften der Kirche. Den Abschluss bilden Kapitel zur Spielbarkeit eines Traviageweihten.


Auch dieses Vademecum, welches als zwölftes den Kreis des Zwölfgötterpantheons schließt, ist als Ingame-Spielhilfe gedacht und soll die Gebote und Werte der Kirche aus Sicht der Geweihten vermitteln. Im Vorwort weisen David Lukaßen und Anni Dürr darauf hin: „Das Travia-Vademecum möchte Ihnen Anreize geben, wie Sie den Glauben an die Göttin und ihre Gläubigen darstellen und im Spiel erleben können.


Gebete und Lieder


In den ersten zwei Kapiteln findet der Leser einige Gebete, Lieder und Choräle, mit denen am Spieltisch die Lebendigkeit des Traviaglaubens praktisch umgesetzt werden kann. Ob ein Dankgebet zur Morgenstunde, Rast oder Heimkehr, für jeden ist etwas dabei. Und auch die Lieder reichen vom feierlichen Choral bis zum Zunftgesang der Bäcker. Einzig die Tatsache, dass die Lieder auf etwas einfallslosem (deutschem) Liedgut fußen, wie etwa „Alle meine Entlein“, gibt einen faden Beigeschmack.


Liturgien, Göttinnendienste und Rituale


Ausführlich beschreibt das dritte Kapitel das Wirken im Namen der göttlichen Mutter. Stoßgebete werden ebenso beschrieben wie Liturgien rund um Haus und Heim. Das Werk geht detailliert auf den „Speisesegen“ ein, mit welchem nicht nur von Fäulnis befallenes Essen, sondern auch „wahrlich Verdorbenes und Giftiges“ essbar gemacht werden kann. Auch die Segnung des „Hausfriedens“ wird beschrieben, denn was wäre der Mensch ohne ein friedliebendes Heim? Um aber den Weg nach zu diesem Heim stets wiederzufinden, bedarf es der „Segnung des Heimsteins“ und wer auf sich auf Reisen befindet, erfreut sich an einem „Reisesegen“, der vor Gefahren und Unbill schützen soll.


Auf 21 Seiten ist im vierten Kapitel genauestens beschrieben, wie die heiligsten Rituale der Travia durchgeführt werden. Dabei werden die Beschreibungen durch viele inneraventurische Texte ergänzt und besonders viel Wert auf die verschiedenen Eigenheiten lokaler Traditionen gelegt. Eine positive Eigenschaft, die sich über das gesamte Werk erstreckt und zeigt, dass die Traviakirche eine sehr menschennahe Kirche ist, die auf lokale Traditionen Rücksicht nimmt, wenn diese mit den Lehren und Werten der Kirche übereinstimmen.


Zu den heiligsten Ritualen gehören neben dem „Traviabund“ auch die „Weihe einer Heimstatt“ sowie das Segnen von Schwüren und Eiden und das Abnehmen der Buße. Besonders die Badilakaner, die sich der Mildtätigkeit und Barmherzigkeit verschrieben haben, „Speisen die Armen“ oder sammeln Almosen für die Bedürftigen.


Das vierte Kapitel beschreibt aber auch die hohen Feiertage, die im Namen der Göttin begangen werden und die Opfer, die sie von ihren Gläubigen verlangt. Gehorsam und Demut ihrer Diener sind dabei Grundeigenschaften, welche die strenge Göttin voraussetzt.


Travia und ihre Familie


Das fünfte Kapitel befasst sich mit der Göttin selbst und den ihr zugeordneten Aspekten. Wie oben bereits beschrieben, ist die Heilige Mutter eine gnädige Göttin, die Milde, Freundschaft und Treue lobpreist, aber immer wieder wird im Vademecum auch darauf hingewiesen, dass sie, einer Mutter gleich, eine strenge Göttin ist, die Respekt und Demut fordert. Nur wer reumütig Buße tut, wird von ihr auch Barmherzigkeit und Gnade erfahren. Führsorglich kümmert sie sich um ihre Kinder wie der Hirte, der die Gänseschar umsorgt.


Begleitet wird die Göttin in ihrem Tun von Yalsicor, dem Drachen der Freundschaft, dem friedfertigsten der sechs Hohen Drachen, der einst den Zwist zwischen seinen Brüdern schlichtete. In ihrem Gefolge, welches von den Aventuriern als Travias Familie bezeichnet wird, findet sich auch Domara, welche über das Heim wacht und deren Zeichen die Gänsefeder ist. In vielen Tavernen Aventuriens wird der Reisende eine Statuette oder ein Bildnis des Tamano vorfinden, welcher als Alveranier überall dort verehrt wird, wo Gastfreundschaft wichtig ist.


Auch in diesem Kapitel wird viel Wert darauf gelegt, die Gemeinschaft der Traviakirche als menschennahe Gemeinschaft mit ihren unterschiedlichen Ausprägungen und lokalen Bräuchen und Traditionen darzustellen.


Die Traviakirche


Die Kapitel sechs bis acht stellen die Prinzipien und Werte der Kirchengemeinschaft ebenso in den Vordergrund wie die Geschichte und den strukturellen Aufbau der Kirche.


Die bereits erwähnten Aspekte, die der Göttin zugeschrieben werden, sind in spielerfreundlichen Texten ausführlich beschrieben und geben erneut einen guten Einblick auf das Wirken der Göttin auf Dere. Im Vordergrund steht dabei nicht die rituelle Durchführung von Zeremonien und religiösen Handlungen, sondern viel mehr der Umgang mit den Werten und Prinzipien, welche die Kirche vertritt. In einem einleitenden Satz wird erneut darauf hingewiesen, dass die Anhänger der Göttin stets Vorbild sein sollen in Wort und Tat, aber auch, dass sie stets die nötige Härte und Strenge zeigen sollen, wo Travias Werte missachtet werden.


Zu den Werten der Kirche gehören insbesondere „Gastfreundschaft und Herdfrieden“, „Tempelasyl“, „Mäßigung und Wahrung von Sitte und Anstand“ sowie „Milde und Barmherzigkeit“. In der gesamten Publikation wird deutlich gemacht, dass die Kirche der Travia keine unfehlbare Kirche ist, aber dass Vergebung nur dem ehrlichen Büßer vorbehalten ist.


Über die „Pilgerfahrt“, üblicherweise nach Rommilys, wird in den Kapiteln ebenso berichtet wie über „Travias Herberge“, in der man im Jenseits alte Freunde und Verwandte wiedertreffen wird.


Wie wichtig Travia nicht nur für das schließen eines Ehebundes, sondern auch für das Erbrecht ist, wird in einem Abschnitt über „Adoption“ erwähnt und wie unterschiedlich der Göttin gehuldigt wird spiegelt sich in einem Textabschnitt über die verschiedenen „Zeichen der Göttin“ wider. Während die Pflanze Fingerhut und der blaue Edelstein Saphir noch als häufige Zeichen gedeutet werden, so ist zum Beispiel der Kürbis eher ein Symbol des südlichen Kontinents.


Dass es sich bei der Verehrung Travias um eine der ältesten Glaubensausrichtungen handelt, steht außer Frage. Belegt wird dies durch die Aufzeichnung aus der aventurischen Geschichte, die berichtet, dass der Glaube bereits von den Güldenländern nach Aventurien mitgebracht wurde. Und auch die Vorfahren der Thorwaler, die Hjaldinger, sollen aus ihrer Heimat die Verehrung der Gyldara Dravina über das Meer der Sieben Winde getragen haben. Neben dem Mittelreich ist deshalb auch in Thorwal der Glaube an die Göttin besonders stark ausgeprägt.


Durch die Zeitalter und verschiedenen Kriege hindurch, hat sich die Kirche mit ihrer familiären Hierarchie gut erhalten und in vielen Orten kommt ihr noch heute eine hohe Bedeutung zu. Welche Klöster und Tempel besondere Verehrung genießen und welche kulturellen Unterschiede die Kirche in sich vereint, wird im achten Kapitel besonders anschaulich dargestellt. Wie unterschiedlich die Kulturen auch sein mögen, in den meisten Fällen sind Treue und Heim(at) die verbindenden Grundsteine der Gesellschaft und machen damit die Travia-Kirche allgegenwärtig – und sei es nur in ihrer Aufgabe der Missionierung. Mit den „Wildgänsen“ wird sogar die Möglichkeit geschaffen, vom Prinzip der „Sesshaftigkeit“ abzuweichen, da diese ihren Weg in der Missionierung des fahrenden Volkes sehen. Ob dies ein Entgegenkommen der Redaktion an die Spieler ist, damit diese nicht beständig versuchen ihre Reisegefährten zur Heimkehr zu bewegen, wird ein Geheimnis der Götter bleiben. Die Begründung, welche die Worte des Heiligen Badilak liefern sind allerdings gut argumentiert: „Kommen die Menschen nicht zu uns, so ist es an uns, Travias Wort zu ihnen zu tragen.“


Heilige, Artefakte und Orden


Über Artefakte, Heilige und Orden der Mutter Travia kann man im neunten und zehnten Kapitel nachlesen. Neben Badilak, der in diesem Artikel nun schon häufiger genannt wurde, werden auch Personen wie Sankt Travinian oder Yulag-Horas vorgestellt. Ersterer war ein mitleidloser und selbstsüchtiger Sünder, den Travia strafte und welcher erst durch Selbsterkenntnis und Buße die Gnade der Göttin erhielt. Yulag-Horas hingegen, war der Göttin sehr zugetan und veranlasste, dass in jeder neugegründeten Stadt ein Traviatempel stehen solle.


Genauso interessant wie die inneraventurischen Texte zu den Lokalheiligen wie beispielsweise dem „wackeren Ohm“, lesen sich auch die Beschreibungen der verschiedenen Artefakte. Während der „Heilige Kessel“ den meisten wohl als unendliche Quelle von Speisen, aus einigen Abenteuern bekannt sein dürfte, ist die „Chronik der traviagefälligen Abstammung“ ein eher selten erwähntes Artefakt der Kirche.


Der bereits erwähnte Orden der Badilakaner und der Dreischwesterorden, welcher den Glauben an Travia, Peraine und Tsa vereint, sind nur zwei von vielen Orden, die traviagefällig in Aventurien handeln. Einen wichtigen Platz nehmen auch die Orden anderer Zwölfgöttergläubigen ein, wie etwa die „Efferdbrüder“, welche sich um das Wohl der Seeleute sorgen oder die borongefälligen „Noioniten“, die sich dem Seelenheil verschrieben haben.


Im zehnten Kapitel ist zudem auch die Rede vom „Bund zum Schutze von Heim und Herdfeuer zur Mahnung an die Blutnacht von Rommilys“, welcher ebenso wie die Traviamark bereits wieder aufgelöst wurde. Mit dem „Bund der Gänseritter“, wie diese Gemeinschaft auch genannt wurde, wird im Vademecum erneut darauf hingewiesen, dass die Travia-Kirche nicht unfehlbar ist.


Traviageweihte im Spiel


Das elfte Kapitel befasst sich mit der Ausgestaltung eines Traviageweihten als Spieler- oder Nichtspieler-Charakter. Hierbei werden besonders gut die verschiedenen Darstellungsmöglichkeiten hervorgehoben und die Möglichkeiten zur Integration eines solchen Helden in eine Spielergruppe. Ebenso dem Spielleiter, wie den Spielern zweckdienlich sind die Beschreibungen der verschiedenen Strömungen innerhalb der Travia-Kirche. So sind die Spielmöglichkeiten vielfältig und für den kampfliebenden Spieler lässt sich mit dem „Gänseritter“ ebenso etwas finden, wie für die Bevorzugung eines Gelehrten, beispielsweise in Form des klassischen „Dorfgeweihten“. Das Kapitel geht überdies explizit auf kulturelle Besonderheiten der Kirche und den Umgang mit Andersgläubigen und die Mission ein.


Gans zum Schluss


Die letzten Kapitel sind schnell zusammengefasst. Das zwölfte behandelt die „Endnoten“ und weist somit auf das verwendete Liedgut hin, welches die Grundlage der Lieder und Choräle in Kapitel zwei bildet. Das dreizehnte Kapitel enthält lediglich Vakatseiten, leere Seiten für eigene Notizen, wie sie auch an andere Stelle im Vademecum bereits zu finden sind.


Preis-/Leistungsverhältnis


Für ein stimmiges Buch wie dieses ist eine milde Gabe von 14,95 EUR durchaus angemessen. Der Leser erhält neben dem Dank des Verkäufers auch ein informatives Werk mit allem notwendigen Inhalt zum Ausgestalten einer Traviageweihten.


Erscheinungsbild


Das Vademecum rundet die Reihe der 12 aventurischen Gebetsbücher mit seinem traviagefälligen, orangenen Leder-Look hervorragend ab. Den Einband prägt das Symbol der Gans über dem Herdfeuer, wie es als Wassereichen auch im Inneren des Buches und als Kopfzeile zu finden ist. Innenillustratorin Diana Rahfoth trägt maßgeblich durch ihre ansehnlichen Abbildungen zum authentischen Flair des Breviers bei. Lediglich die geringe Schriftgröße und das eher perainegefällige Blätterwerk, welches die unteren Seitenecken ziert, trüben ein wenig die heimelige Atmosphäre.


Bonus/Downloadcontent


Es ist kein Bonus oder Downloadcontent enthalten.


Fazit – Gans gut gelungen!


Das zwölfte und vorerst letzte Vademecum ist rundum gut gelungen. Inhaltlich liefert es viele interessante Informationen rund um den Glauben an die Göttin Travia und bietet somit, was die Autoren bereits im Vorwort versprechen – die Lebendigkeit und Vielschichtigkeit des Traviaglaubens wird an den Spieltisch gebracht! Für Spieler und Spielleiter gleichermaßen sind inneraventurische Texte und Beschreibungen zur Ausgestaltung für Traviageweihte vorhanden und die verschiendenen Ausrichtungen der Kirche bringen für jeden Spieltyp eine Variante mit.


Egal ob Gänseritter, Almosen eintreibender Badilakaner oder Spätberufener Hügelzwerg, in Travias Gemeinschaft haben alle ihren Platz. Das Travia-Vademecum ist mit seinen hilfreichen Darstellungen solcher Spielvarianten und den detaillierten Beschreibungen zu Prinzipien, Werten, Ritualen und Liturgien eine Bereicherung der Spielwelt. Spielern und Spielleitern sei daher ans Herz gelegt, ihr Heim ebenfalls mit diesem Werk zu bereichern.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Travia-Vademecum (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Aventurischer Almanach (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/20/2016 09:26:46

Da ist er: Nach mehrmaligen Verschiebungen ist der Aventurische Almanach nun endlich erschienen. Er soll vor allem Einsteigern einen Überblick über die Welt des Schwarzen Auges bieten, von den unterschiedlichen Regionen über die Götter bis hin zu berühmten Persönlichkeiten.
Doch wird auch endlich gut, was lange währt?


Rezension: Aventurischer Almanach - Reiseführer ins Abenteuer (DSA5)


Endlich ist er da, der Aventurische Almanach, die Weltbeschreibung zu Aventurien. Und eines kann ich schon vorwegnehmen: Das Warten hat sich definitiv gelohnt!


Die hauptsächliche Zielgruppe für diesen Band sind natürlich Neu- und Wiedereinsteiger in DSA, die sich einen guten und schnellen Überblick über das Setting verschaffen wollen. Aber auch alte Hasen werden ihre Freude am Almanach haben ... gut gemachte Weltbeschreibungen stellt sich schließlich fast jeder Rollenspieler gerne ins Regal. Außerdem wird Besitz und Kenntnis des Almanachs für den Großteil der vorhandenen und zukünftig erscheinenden Abenteuerbände vorausgesetzt, wodurch er ebenso elementar für das System ist wie das Grundregelwerk.


Nun aber weiter im Text, Aventurien wartet auf uns.


Inhalt


Die Bezeichnung „Weltbeschreibung“ wird dem Aventurischen Almanach nicht wirklich gerecht, eher müsste es „Settingbeschreibung“ heißen. Denn neben den geographischen Eigenschaften Aventuriens werden hier auch Götter, Herrschafts- und Gesellschaftsstrukturen, Flora und Fauna, Komologie und eine Vielzahl anderer Details behandelt, die dem Leser einen bunten und lebhaften Gesamteindruck von diesem wundersamen Kontinent geben. Die anderen Kontinente Deres werden zwar erwähnt, aber nicht näher beschrieben.


Von Land(schaften) und Leuten


Der erste Teil des Buches beschäftigt sich mit den geographischen Gegebenheiten Aventuriens. Die unterschiedlichen Landschaften werden grob beschrieben, von den nördlichen Wäldern über die gemäßigten Gebiete des Mittelreichs bis zu den dampfenden Dschungeln und tückischen Meeren des Südens. Zu jedem Gebiet werden auch einzelne, wichtige Städte und die jeweils dominierende Herrschaftsform genannt. Ergänzt wird dieses Kapitel durch Informationen zu klimatischen Verhältnissen – natürlich samt regeltechnischer Auswirkungen – und Besonderheiten zum Reisen. Denn unter einer Landstraße stellt sich der heutige Mitteleuropäer etwas völlig anderes vor als ein Bewohner des hochmittelalterlich geprägten Mittelreiches.


Der nächste Teil beschäftigt sich mit den verschiedenen Völkern und Spezies. Neben den im Grundregelwerk enthaltenen Menschen, Elfen und Zwergen werden hier auch Orks und Goblins vorgestellt, allerdings ohne Spielwerte. Bis auf die beiden Letztgenannten erfährt aber jemand, der sich auch schon einmal das Grundregelwerk angesehen hat, nicht wirklich etwas Neues, da die Beschreibungen sehr allgemein gehalten sind.
Der nächste Abschnitt mit dem Titel „Land & Leute“ gehört für mich zu den besten Teilen des Buches. Im einleitenden Text am Anfang des Kapitels wird erklärt, dass jede der beschriebenen Regionen gleichzeitig ein eigenes Setting darstellt, was ich nur bestätigen kann. Denn das Spielgefühl hängt sehr stark davon ab, ob die Handlung in den mittelalterlich geprägten mittelreichischen Provinzen, den orientalische-märchenhaften tulamidischen Stadtstaaten oder dem von Piraten und mutigen Händlern bevölkerten Südmeer spielt. Diese Diversität ermöglicht eine hohe Anzahl möglicher Spielstile und so freut es mich, dass hierauf besonderer Wert gelegt wurde.


Jede Region wird dabei nach dem gleichen Schema beschrieben. Am Anfang jedes Eintrages steht immer ein farblich hervorgehobener Kasten, in dem Meinungen verschiedener Leute zu diesem Landstrich in Form von Zitaten wiedergegeben werden. Das bringt den Leser nicht nur das eine oder andere Mal zum Schmunzeln, sondern lässt ihn auch oft die Beziehungen zwischen unterschiedlichen Gebieten erahnen. Danach werden die Landschaft und die Ausdehnung der Region beschrieben, mit besonderem Augenmerk auf geographische Besonderheiten. Darauf folgend sind die Hauptstadt und andere große oder aus anderen Gründen wichtige Städte aufgeführt. Nicht fehlen dürfen natürlich die (groben) Angaben zur Bevölkerungsgröße, und da Aventurien ja bekanntermaßen nicht nur von Menschen bewohnt wird, wird hier die Population sämtlicher ansässiger Spezies aufgeführt. Weiter geht es mit der eventuell vorhandenen Zugehörigkeit zu anderen Staaten und der Beschreibung der Regierungsform.


Der Glaube bestimmt das Verhalten der Menschen in erheblichem Maße, weshalb zu jeder Region auch verehrte Gottheiten angegeben sind. Auch wird die Wirtschaft in Form der am häufigsten ausgeführten Handelswaren grob umrissen. Als letzter Punkt der „harten Fakten“ wird das irdische Vorbild des beschriebenen Gebietes angegeben, was meiner Meinung nach vor allem dem Spielleiter bei der Schaffung der richtigen Atmosphäre eine enorme Hilfe sein kann. Komplettiert wird jeder Eintrag durch einen farblich hervorgehobenen Kasten. Zum einen finden sich hier für diese Region typische Helden, zum anderen Angaben, für welche Art von Abenteuer die Gegend geeignet ist. Die Einträge in diesem Kapitel bieten allesamt einen guten und knappen Überblick über die Regionen Aventuriens.


Ebenfalls in diesem Kapitel findet sich eine Auswahl wichtiger Städte, sei es nun wegen ihrer schieren Größe, ihrer Funktion als Hauptstadt oder einer anderen wichtigen Funktion. Zwar werden hier auch Daten wie Bevölkerungsgröße und wichtige Wahrzeichen genannt, interessanter finde ich aber die Beschreibungen zu den Bewohnern und dem Flair der Stadt. Denn sei es nun das emsige Treiben Festums, die orientalische Märchenhaftigkeit Khunchoms oder die überschäumende Lebensfreude Belhankas: Jede Stadt hat ihren eigenen Zauber und ihre eigenen Geschichten – und das ist ja letzten Endes das, worauf es aus rollenspielerischer Sicht ankommt.


Bräuche, Götter und Zauberkram


Welche wichtigen Feiertage gibt es in Aventurien? Was ist die korrekte Anrede für einen Geweihten? Was wird wo auf Aventurien gegessen? Um diese Fragen kümmert sich das nächste Kapitel des Buches, das sich mit Kultur und Wissenschaft beschäftigt. Hier findet man neben regeltechnischen Angaben zu Krankheiten und alchemistischen Mitteln überwiegend Informationen zum Umgang der Aventurier untereinander. Themen wie Adelsstrukturen und Armeeorganisation werden hier ebenso behandelt wie die Besonderheiten verschiedener Sprachen und der Aberglaube der verschiedenen Völker. Das folgende, eher kurze Kapitel liefert Informationen zu Rechtsprechung und Handel, wie etwa die Wechselkurse von Münzgeld, den Ablauf verschiedener Gerichtsverfahren oder die Erhebung von Zöllen.


Nachfolgend werden wichtige Tier- und Pflanzenarten beschrieben, von der als Heilpflanze begehrten Einbeere bis hin zum von Seeleuten gefürchteten Krakenmolch. Außerdem sind hier die Werte für (als Antagonisten auftretende) Orks und Goblins enthalten.


Götter waren schon immer von elementarer Wichtigkeit bei der Beschreibung von Fantasy-Settings, weshalb sich das folgende Kapitel ausführlich mit ihnen beschäftigt. Aber nicht nur den Zwölfen wird hier Aufmerksamkeit geschenkt, sondern ebenso ihren Gegenspielern, den Erzdämonen und dem Namenlosen, dem bösen dreizehnten Gott. Außerdem werden hier auch die Halbgötter und der Glauben der Naturvölker beschrieben. Das folgende Kapitel widmet sich der für Aventurien ebenso wichtigen Magie. Neben den verschiedenen magischen Traditionen werden hier auch das Verhältnis des gemeinen Aventuriers zur Magie und verschiedene magische Artefakte behandelt.


Im vorletzten Kapitel geht es um wichtige Persönlichkeiten des Kontinents, von der Kaiserin des Mittelreiches über die mysteriöse Zauberin Nahema bis hin zum Aikar Brazoragh, dem obersten Anführer der Orkstämme. Zu jeder Figur gehört neben einem kurzen Beschreibungstext auch ein sehr schön gemachtes Porträt. Weiterhin wird hier das „Garadan-System“ erklärt, welches die Wichtigkeit eines NSC für die lebendige Geschichte Aventuriens festlegt. Die Figuren werden hierfür mit verschiedenen Schachfiguren gekennzeichnet: Der König steht für Unantastbarkeit durch die Helden, der Springer ist beinahe ebenso wichtig, kann aber durch den Meister durch eine andere Figur mit der gleichen Funktion ersetzt werden. Bauern und Türme sind für den Metaplot unerheblich und unterscheiden sich dadurch, dass der Bauer nur in einem bestimmten Abenteuer, der Turm hingegen in einer ganzen Kampagne eine Rolle spielt.


Das letzte (offizielle) Kapitel enthält einen Überblick über die Geschichte Aventuriens, wobei die jüngere Vergangenheit natürlich genauer beschrieben wird, da sie für den momentanen Stand sehr wichtig ist. Nach dem Index schließlich befindet sich ein weiterer Teil, der ausschließlich für den Spielleiter gedacht ist. In ihm werden sowohl die Hintergründe einiger Mysterien, als auch die mehr oder weniger schmutzigen Geheimnisse der zuvor beschriebenen Meisterpersonen beschrieben.


Das Buch enthält auch zwei herausnehmbare Karten: eine kleinere im DIN-A3-Format, die Grenzen zwischen den Regionen zeigt und eine doppelt so große, auf der auch die wichtigsten Städte eingezeichnet sind. Beide sind sehr gut lesbar, aber das verwendete Papier erscheint mir für einen dauerhaften Gebrauch dann doch nicht stabil genug.


Preis-/Leistungsverhältnis
Machen wir uns nichts vor: Knapp 40 EUR sind für ein Buch mit unter 300 Seiten kein kleiner Preis ... aber im Vergleich mit den Weltbeschreibungs-Bänden anderer Systeme auch kein Wucher. Zudem rechtfertigen meiner Ansicht nach die angenehme Haptik, die liebevolle Gestaltung und der gute Gesamtüberblick über das Setting den Preis durchaus.


Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass Ulisses auch eine Softcover-Version für knapp 20 EUR anbietet, allerdings muss man bei diesem Preis auch in Kauf nehmen, dass das Buch dann nur in schwarz-weiß ist.


Erscheinungsbild
Langsam komme ich mir wie ein Papagei vor, aber ich kann es nicht anders sagen: Auch diese Buch ist in der Fall ist. Die vollfarbige Gestaltung bleibt dezent und unaufdringlich, die Schrift ist gestochen scharf und in einer angenehmen Größe gewählt. Das Papier ist seidenmatt und besitzt eine vertrauenerweckende Stärke, was meiner Erfahrung nach keine Selbstverständlichkeit bei vollfarbigen Rollenspielbüchern ist.


Ein besonderes Lob muss ich an dieser Stelle auch wieder für die Illustrationen aussprechen: Es gibt nämlich nicht nur viele davon, sondern die überwiegende Mehrheit ist thematisch gut passend und handwerklich schön ausgeführt. Des Weiteren sind sich die Abbildungen – obwohl sie von gut zwei Dutzend unterschiedlichen Künstlern erstellt wurden – ähnlich genug, um wie „aus einem Guss“ zu wirken.


Mein einziger Kritikpunkt an dieser Stelle: Das Lektorat hätte deutlich sorgfältiger ausfallen können. Wortdopplungen, vergessene Leerzeichen und Fehler bei der Groß- und Kleinschreibung kommen zwar nicht auf jeder Seite vor, aber doch häufig genug, um störend aufzufallen.


Fazit
Hier gibt es tatsächlich kaum etwas zu beanstanden. Die Kapitel der Setting-Beschreibung behandeln nicht nur die geographischen Gegebenheiten dieses fantastischen Kontinents, sondern vor allem die verschiedenen Völker und ihre Mentalitäten, wundersame Orte und all jene Details, die Aventurien wirklich lebendig erscheinen lassen. Auch der Überblick über wichtige Persönlichkeiten und die Abhandlung über die Geschichte tragen dazu bei, dass sich der Leser das beschriebene auch wirklich bildlich vorstellen kann. Kurzum: Der Aventurische Alamanach ist vor allem ideal für Neueinsteiger in DSA, aber auch alte Hasen werden ihre Freude an diesem inhaltlich wie optisch sehr schön gemachten Band haben. Einziger Wermutstropfen ist das stellenweise schlampige Lektorat, was an der Endwertung allerdings auch nichts mehr ändert.
Unsere Bewertung



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Destiny Quest 1: Die Legion der Schatten (EPUB) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/06/2016 14:48:15

Im Mai 2012 erschien im englischen Original der erste Band der Reihe Destiny Quest, der durch seinen enormen Umfang schnell eine treue Fangemeinde um sich scharen konnte. Inzwischen hat Autor Michael J. Ward insgesamt drei Bände über das Land Valeron veröffentlicht, von denen der erste mit dem Titel Die Legion der Schatten nun auch auf Deutsch beim Mantikore-Verlag erhältlich ist.


Handlung


Die Geschichte von Die Legion der Schatten erstreckt sich über drei umfangreiche Akte mit insgesamt 939 Abschnitten. Dabei wird diese Aufteilung nicht vom Text selbst übernommen, stattdessen findet der Leser zu Beginn des Buches drei einseitige Übersichtskarten, auf denen er einzelne Questen auswählen kann. Hier offenbart sich schon die erste Stärke von Destiny Quest: Der Spieler ist frei in der Gestaltung der Reihenfolge, in der er die vielen angebotenen Abenteuer bewältigen will – theoretisch spricht auch nichts dagegen, eine Queste ganz auszulassen.


Allerdings suggeriert die Übersichtskarte schon direkt einen Ablauf der Ereignisse, da jede Queste durch ein von vier Symbolen gemäß ihrer Schwierigkeit von leicht (Speer) bis sehr schwer (Schwert) gekennzeichnet ist. Weitere Symbole runden das Bild ab: Städte und Dörfer sind gerade zu Beginn eines Aktes eine Anlaufstelle. Legendäre Monster bieten besonders herausfordernde Kämpfe, die nur wenige Abschnitte umfassen. Jeder Akt wird zudem mit einem separaten Endgegner abgeschlossen.


Akt 1 gibt sich noch sehr beschaulich. Nachdem der eigene Held ohne Gedächtnis nach einem Räuberüberfall wieder erwacht, erhält er von einem im Sterben liegenden Knappen dessen Empfehlungsschreiben für die Ausbildung als Ritter bei Meister Avian Dal. In der ländlichen Region, in der dieser Lehrer sein Refugium hat, sorgen sich die Dörfler und Bauern allerdings um eine Dürre und andere Unbill, die sie einer Hexe zuschreiben – oder ist dies vielleicht doch nur Aberglaube und jemand anders steckt dahinter? Am Ende des Aktes wird der Held jedoch unvermittelt in die eigentliche Geschichte gestoßen, als die Magie des purpurnen Schattenmal auf seinem Arm der titelgebenden Legion der Schatten die Rückkehr durch das lange verschlossene Schattentor ermöglicht.


Akt 2 läuft so zwar auch auf die Suche nach dem Einsiedler Cornelius hinaus, um Hinweise für die Bekämpfung der Legion zu erhalten, vor allem aber erkundet man das Areal in abwechslungsreichen Questen. So steigt der Held in die Lavaschlucht unter einem Meteoriteneinschlag hinab oder sucht nach einer versunkenen Stadt am Grund eines Sees. Erst in Akt 3 nimmt der Konflikt mit der Legion unaufhaltsam an Fahrt auf. Hier trifft man auch auf Kampfgefährten wie Heilerin Langburg oder die Kämpfer Nyms und Kaleb, mit denen man mehrere Questen durchlebt und die der Geschichte einen tieferen Zusammenhalt geben. Eine finale Schlacht ist unausweichlich, doch das letztliche Schicksal des Protagonisten selbst wird mit einem überraschenden Cliffhanger offen gelassen.


Die einzelnen Questen des gesamten Bands bieten viel Abwechslung und decken voller Wonne eine Vielzahl von Fantasyklischees und -genres ab. So sucht man beispielsweise nach einer verschwundenen Bauerntochter, forscht man nach der Ursache für einen sterbenden Wald, verfolgt Echsenwesen durch deren Sumpf oder besucht ein Vampirschloss. Das Land Valeron selbst, in dem Destiny Quest spielt, erhält dabei aber leider nur geringen Wiedererkennungswert. Die Eigenheiten und Geschichte des Schauplatzes kann man nur erahnen, wenn man im ersten Akt immer wieder auf die wirklich schweren logischen Rätsel einer untergegangenen Zwergenkultur stößt, oder wenn im letzten Akt der Konflikt gegen die verheerende Legion aus dem Buchtitel näher rückt.


Der Umfang der Questen unterscheidet sich stark. Nicht selten hat der Spieler nur wenige Entscheidungsmöglichkeiten mit kurzfristiger Bedeutung, so dass die Handlung nur wenige Abschnitte später wieder auf denselben Punkt zuläuft. Manchmal obliegt es dem Leser auch nur, sich zwischen zwei Gegnern zu entscheiden, so dass taktisches Geschick in den Gefechten im Vordergrund steht. Nicht selten ist Die Legion der Schatten auch über mehrere Abschnitte damit beschäftigt, linear die Erzählung voranzutreiben, ohne den Spieler überhaupt vor irgendeine Wahl zu stellen. Zum Glück schließen sich an diese gradlinigen Passagen innerhalb einer Queste oft doch wieder Abzweigungen und Entscheidungen an, mit denen man das Abenteuer auf verschiedenem Wege beenden kann.


Mitunter folgt auf einen gradlinigen Anfang sogar ein verzweigter Komplex, bei dem diverse Entscheidungen anstehen und es durchaus möglich ist, nicht bis zum letzten Geheimnis dieses Abenteuers vorzudringen. Es sind gerade diese Questen, wie im Krater des Meteoriteneinschlags oder in der Gruft eines legendären Helden, in denen Die Legion der Schatten für mich das volle Potential entfaltet.


Regeln


Eine wirkliche Charaktererschaffung findet in Destiny Quest nicht statt: Der eigene Held verfügt über die Attribute Kraft, Magie, Flinkheit und Rüstung, die jeweils mit dem Wert 0 beginnen; dazu kommt eine Lebensenergie von 30. Boni auf die Attribute gewähren nur Gegenstände, von denen man während des eigenen Abenteuers Dutzende entdecken kann. Jeder Fund ist dabei einem von 11 Ausrüstungsfeldern zugewiesen, so etwa Haupt- und Nebenhand, Brust, Kopf, Füße, Halskette oder Ring. Dazu kommen einmalig nutzbare Dinge wie Tränke. Diese Fülle an Gegenständen reizt ständig dazu, den eigenen Abenteurer optimal auszurüsten und zu vervollkommnen, zumal jedes Feld nur genau ein Objekt fassen kann.


Die Verbesserungen steigen dabei kontinuierlich, während man in der Geschichte fortschreitet: Freut man sich zuerst über einen einfachen Bonus von +1 auf ein Attribut, so erhält man auf dem Weg zum Finale stets Zuschläge auf zwei Attribute von +2 bis zu +5. Zuletzt verleihen auch fast alle Gegenstände Spezialfertigkeiten, von denen Die Legion der Schatten unglaubliche 160 verschiedene bereithält. Diese meist nur einmal pro Kampf verwendbaren Sondereffekte erhöhen beispielsweise für kurze Zeit ein Attribut, fügen dem Gegner langfristigen Giftschaden zu oder ermöglichen das Durchschlagen der Rüstung.


Wie aber läuft der Kampf nun genau ab? Der Spieler würfelt sowohl für seinen Charakter als auch den Gegner mit je 2w6 und addiert die jeweilige Flinkheit hinzu; der Kontrahent mit der größeren Gesamtsumme hat einen Treffer gelandet. Der verursachte Schaden entspricht beim Helden wahlweise dem Attributwert in Kraft oder Magie plus 1w6 minus der Rüstung des Getroffenen; bei Gegnern ist nur einer der beiden Werte vorgegeben. Dadurch, dass der Spieler beim Schaden zwei Attribute als Basis zur Auswahl hat, gestaltet sich die optimale Wahl der gefundenen Ausrüstung für den eigenen Fokus noch einmal interessanter.


Ähnlich dem Helden verfügen aber auch die Gegner oftmals über Sonderfertigkeiten, die viel Abwechslung in die Kämpfe bringen. Neben vergleichbaren Effekten, wie zum Beispiel dem Durchschlagen der Rüstung, stehen einigen Kontrahenten auch Gefährten zur Seite, nach deren Niederlage der Hauptschurke geschwächt wird, andere Kontrahenten wiederum werden von Runde zu Runde stärker. Selbstredend werden auch die Attribute und Fertigkeiten der Gegner mit Fortschreiten der Geschichte immer mächtiger, so dass der Spieler stets gefordert wird.


Ein Kampf endet, sobald die Lebensenergie einer Seite auf 0 reduziert ist. Hat der eigene Held die Konfrontation verloren, darf der Spieler entweder eine gänzlich neue Queste beginnen, oder aber den Kampf erneut versuchen. Die Lebensenergie beider Seiten ist dann wieder hergestellt, nur die einmal einsetzbaren Gegenstände sind verloren. Auch wenn man einen Kampf erfolgreich beenden konnte, ist die eigene Lebensenergie wieder vollständig zurück. Diese Zähigkeit des Helden scheint auf den ersten Blick nur dem Spielfluss geschuldet sein. Tatsächlich aber offenbart die Geschichte im weiteren Verlauf eine gute Begründung für diese ungewöhnliche Fähigkeit, die zum Finale hin noch eine zentrale Rolle spielen wird.


Durch die Wahl, ob ein Spieler seine Widersacher eher mit Kraft oder Magie besiegen möchte, ergibt sich auch ein weiteres Element bei der Auswahl der gefundenen Ausrüstung. Zum Ende des ersten Akts hat man zudem die Wahl zwischen einem von drei Pfaden: Krieger, Magier oder Schurke. Hier hilft das Buch auch, abhängig von der bisher gewählten Vorliebe bei den Ausrüstungsboni, die passende Entscheidung zu treffen: Krieger verfügen über hohe Kraft und Rüstung, Magier über hohe Flinkheit und Magie, und Schurken über hohe Flinkheit und Kraft.


Neben einem einmaligen Bonus auf die Lebensenergie zwischen 5 und 15 findet man im weiteren Spielverlauf immer wieder Gegenstände, die nur von einem der drei Pfade benutzt werden können. Auch verstecken sich in den Questen ab Akt 2 spezielle Berufe für die jeweiligen Pfade, wie beispielsweise Gladiator oder Hexenjäger, Taschendieb oder Schwertmeister und Alchemist oder Heiler, die wiederum neue Spezialfertigkeiten verleihen.


Die Vielseitigkeit dieser Kombinationen aus Pfad, Beruf und Spezialfähigkeiten durch die angesammelte Ausrüstung gibt den zunehmend schwereren Gefechten eine ungeheure taktische Tiefe und erhöht den Wiederspielwert von Die Legion der Schatten enorm.


Schreibstil


Michael J. Ward gelingt es in seinem Debüt gekonnt, den Eindruck von Größe zu vermitteln. Stets hat man den Eindruck, dass sich dem Protagonisten nach dem beschaulichen Anfang in Akt 1 zunehmend Machtvolles entgegenstellt und man Zeuge von historischen Ereignissen wird. Gerade im Finale von Akt 3 gelingen Ward wahrhaft epische Schlachtenbeschreibungen, bei denen man sich im Zentrum eines sagenhaften Konflikts wähnt.


Im dritten und letzten Akt, in dem verschiedene Kampfgefährten den Leser auch längere Zeit begleiten, gelingt es dem Autor zwar, diese einzelnen Figuren individuell auszubauen, dennoch stehen klar die Questen und nicht die Nebenrollen im Fokus der Erzählung.


Preis-/Leistungsverhältnis


Mit 19,95 EUR liegt Die Legion der Schatten zwar über ähnlich umfangreichen Romanen in Taschenbuchausgabe, dafür bekommt der Leser aber einen wahrlich dicken Wälzer in die Hand, der auf lange Zeit Lesevergnügen verspricht. Abgesehen vom Umfang reizt der erste Band von Destiny Quest aber auch zum wiederholten Spielen, um die taktischen Möglichkeiten der verschiedenen Klassen, Spezialisierungen und Ausrüstungskombinationen auszuprobieren.


Erscheinungsbild


Destiny Qzest 1 CoverDie Aufmachung des Spielbuchs ist eher zweckmäßig, punktet aber durch seine gute Strukturierung. Neben den ausführlichen Regeln finden sich vier leere Heldenbögen. Besondere Erwähnung verdient der umfassende Glossar im Anhang, der auf unglaublichen 16 Seiten die rund 160 Spezialfähigkeiten erklärt, die man durch Ausrüstung hinzugewinnen kann.


Das Papier des Taschenbuchs scheint mir etwas dünner zu sein als bei anderen Spielbüchern des Mantikore-Verlags, dies wird aber wohl dem Umfang von rund 660 Seiten geschuldet sein. Das übliche Hin- und Herblättern verkraftet Die Legion der Schatten dennoch sehr gut.


Illustrationen finden sich keine, lediglich auf den ersten Seiten ist das Titelbild der englischen Erstausgabe in schwarz-weiß wiedergegeben, dazu zeigen drei Seiten die Übersichtskarten mit den Arealen der drei Spielakte. Die Titelillustration von Dominic Harmann ist handwerklich zwar gut, erinnert mich aber mit ihrer Darstellung eines kraftstrotzenden Finsterlings samt überdimensionaler Waffen eher an ein peinliches Heavy-Metal-Albumcover aus den tiefsten 80ern – Manowar etwa lassen grüßen. Als potentiellen Käufer hätte mich diese in Klischees watende Aufmachung eher abgeschreckt denn zum Erwerb aufgefordert, und das hat Die Legion der Schatten wirklich nicht verdient.


Bonus/Downloadcontent


Der Mantikore-Verlag bietet zu Die Legion der Schatten den Heldenbogen sowie die Übersichtskarten der drei Akte zum Download an. Diese vier Dateien stehen allerdings nur als .jpg-Grafiken und nicht im pdf-Format zur Verfügung.


Fazit


Mit Destiny Quest – Die Legion der Schatten legt Spielbuch-Neuling Michael J. Ward ein beeindruckendes Debüt vor. Dem Leser wird durch die lose Verknüpfung von zunehmend schwereren Questen auf einer offenen Landkarte die freie Wahl gelassen, wie er sein Abenteuer gestalten will. Die verschiedenen Aufgaben sind abwechslungsreich und vermitteln im Lauf von drei umfangreichen Akten zunehmend das Bild eines wahrlich epischen Konflikts. Die Vielzahl an Berufen, Ausrüstung und Sonderfertigkeiten, die die eigene Figur dabei ergattern kann, ermöglichen eine taktische Tiefe, die ich so in anderen Spielbüchern so noch nicht vorgefunden habe.


Ganz makellos ist Die Legion der Schatten dabei aber nicht: Oft opfert der Autor die für Spielbücher charakteristische Entscheidungsfreiheit längeren Passagen aufeinanderfolgender Abschnitte, um geradlinig die Geschichte voranzutreiben. Auch führen Verzweigungen oft nach nur wenigen Optionen wieder zum selben Punkt zusammen. Die Questen jedoch, in denen der Leser allein durch schlaues und besonnenes Vorgehen bis zum letzten Geheimnis vorstoßen kann, sind dafür umso mehr ein Höhepunkt der Lektüre.


So kann ich Destiny Quest – Die Legion der Schatten jedem Freund von Spielbüchern nur wärmstens ans Herz legen, derweil ich voller Spannung auf den angekündigten zweiten Teil Im Feuer der Dämonen warte.



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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/25/2016 04:36:23

http://wp.me/p1Hoys-6JKp>

Gods and Monsters ist Teil der A World of Adventure-Reihe von Erweiterungen für das beliebte Erzählrollenspiel Fate, die regelmäßig aus dem Patreon-Projekt von Evil Hat Productions entspringen. Die Reihe brachte bereits einige solide Spielmodule wie Eagle Eyes, Verbrecherjagd Noir im alten Rom, oder Sails full of Stars, eine Steampunk-Weltraumoper, heraus. Doch auch schwache Erweiterungen, wie das platte Gefängnisdrama Behind the Walls, waren dabei. Die Autoren versuchen dabei nicht nur interessante Spielwelten zu produzieren, sondern immer auch neue Regeln einzuführen, die zeigen, was man mit Fate alles machen kann. Gods and Monsters beweist nun, dass selbst Götter spielbar sind.


Inhalt


Gods and Monsters führt auf 62 Seiten in eine vorzeitliche Fantasywelt. Diese wurde von einem „Höheren Bewusstsein“ geschaffen, das danach in tausend Stücke zersprang. Jeder Splitter wurde zu einem Gott, welcher die noch junge Welt und das Schicksal ihrer Bewohner formt. Einige von ihnen schließen sich zu Pantheons zusammen und ringen um Anhänger und Einfluss. Andere verfallen ihrer eigenen Macht und werden zu gefährlichen Monstern. In den Händen der Spieler als Götter liegt dabei nicht weniger als das Schicksal der gesamten Spielwelt. Epische Geschichten sind dabei vorprogrammiert. Die Sonne stehlen und die Welt in ewige Finsternis tauchen? In einem Krieg mit einem anderen Pantheon den ganzen Kontinent auseinanderreißen? Warum nicht!


Das Setting: eine ungeformte Wildnis


Viel verrät Gods and Monsters nicht über die namenlose Spielwelt; muss es aber auch nicht. Die Welt ist noch jung und ungezähmt, die Berge zerklüftet, die Wälder düster und das Meer voller bizarrer Lebensformen. Menschen leben in nomadischen Stämmen oder vereinzelten Städten, bearbeiten Bronze und erfinden gerade das Eisenhandwerk. Nahrung wird erjagt oder auf kleinen Feldern geerntet und Waren werden per Tauschsystem gehandelt. Anders als bei Fate-Modulen wie Romance in the Air erfordert diese Ungeformtheit des Settings keine zusätzliche Recherche und Vorarbeit, sondern ist integraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Es geht eben genau darum, die Welt durch göttlichen Einfluss zu formen. Gods and Monsters schlägt explizit vor, Wahrheiten über Teile der Welt erst dann festzulegen, wenn Spieler sie ins Spiel einbauen. So wird das Setting tatsächlich nach und nach durch die Entscheidungen der Spieler geformt, was perfekt zum Hintergrund passt. Diese fortgesetzte Schöpfung verbindet dabei als Thema auch die einzelnen Abenteuer. Die erzählte Geschichte wird in „Tales“ eingeteilt, die Details der Spielwelt erklären, z.B. warum ein Berg die Form eines Schädels hat.


Gods and Monsters geht dabei von sechs Standardregionen aus: Forest Primeval, Rugged Peaks, Ocean, Trackless Desert, Sweeping Plains, First City, die alle einen besonderen Stunt haben. Wer etwas mehr Anhaltspunkte zum Spielen braucht, kann eine vorgefertigte Karte der Spielwelt mit Vorschlägen von bereits existierenden Göttern benutzen und direkt loslegen.


Die Spieler: Götter aus großen Sagen


Spieler verkörpern in Gods and Monsters die namensgebenden Götter. Sie ähneln dabei vor allem unserer Vorstellung von Griechischen Göttern als mythische Figuren mit großen Leidenschaften, Fehlern und Begierden. Ab hier wird es aber ein wenig metaphysisch: Götter haben einen „Mantle“, ein Selbstbild, mit dem sie ihre große Macht kanalisieren und das sie in der Schöpfung darstellt. Dies ist jedoch nicht unumstößlich, sondern kann durch eigene Taten oder den Glauben von Anhängern umgestaltet werden – die Identität eines Gottes befindet sich also im Fluss. Im schlimmsten Fall überwältigt die eigene Macht einen Gott und verwandelt ihn für immer in ein Monster, die natürlichen Widersacher der Götter.


Für die Spieler bedeutet das: Sie können einen Gott nach ihren Wünschen erschaffen und genau so aussehen, wie sie es wollen. Hörner, glühende Augen, drei Köpfe? Kein Problem, wenn es zum Mantle passt. Als weitere Besonderheit sind alle Götter unsterblich und können zwar ausgeschaltet und eingesperrt, aber eben nicht getötet werden. Auch können sie sich schnell in jede Region der Schöpfung bewegen, so lange nicht jemand anderes sie daran hindert. Außerdem hören sie die Gebete und Wünsche ihrer Anhänger auch über enorme Distanz hinweg. Damit ist Gods and Monsters definitiv ungewöhnlich und nicht für Anfänger-Spielrunden gedacht. In die neue, epische Rolle muss man sich erst eingewöhnen.


Doch Gods and Monsters lässt Spieler nicht alleine und präsentiert drei Beispiel-Gottheiten, etwa die zornige Naturgöttin Thorn, Cassia, die noble Göttin der Stärke und Silver, den schlangenzüngigen Manipulator. Auch an Beispiel-Monster wurde gedacht, etwa eine gewaltige Seeschlange oder einen Vampir.


Wichtig: Die Gemeinschaft


Ein wichtiger Bestandteil von Gods and Monsters ist die Beziehung der Götter zu den Menschen, genauer gesagt einer menschlichen Gemeinschaft. Diese wird in den Werten Culture, Integrity, Subtlety, Technology, Warfare und Wealth näher beschrieben und kann besondere Aspekte erhalten. Gemeinschaften sind dabei neben anderen Göttern, Nomadenstämmen und Monstern die wichtigsten Anlaufpunkte für Charakterspiel. Dabei kann ein Gott zwar mit einzelnen Personen sprechen, beeinflusst meist aber die Gemeinschaft als Ganzes. Diese funktioniert zudem als Speicher für Machtpunkte (Power Points), einer Ressource, die die Götter ausgeben können, um über besondere Stunts (Boons) Proben zu verbessern. So müssen Götter ihre Gemeinschaften schützen, neue Gemeinschaften erobern, um ihre Macht auszudehnen und werden im Streit versuchen, die Gemeinschaften feindlicher Götter zu konvertieren.


Die Regeln: Komplex im Detail


Gods and Monsters setzt auf das Fate Accelerated-System (auf Deutsch „Turbo Fate“), das ihr zum Spielen braucht. Dabei werden die umfangreichen Fähigkeiten von Fate durch sechs Herangehensweisen (Approaches) an ein Problem ersetzt. Diese wurden bei Gods and Monsters umbenannt und göttlichen Rolle angepasst: Sie heißen Bold, Wise, Mighty, Swift, Subtle und Clever, funktionieren im Kern aber wie die normalen Turbo Fate-Varianten. Neu ist, dass die einzelnen Herangehensweisen gegeneinandergestellt werden. Das Gegenstück zu Wise ist Swift, Clever steht Mighty gegenüber und Bold schließt Subtle aus – irgendwie logisch. Drei Herangehensweisen sind dabei für jeden Gott als „ascendant“ markiert, das heißt, sie entsprechen seiner gewählten Identität und sind mit jeweils einem Aspekt verbunden.


Wann immer ein Spieler nun eine Herangehensweise verwendet, bewegt er einen Marker auf einer Leiste näher an das jeweilige Wort heran. Die Gruppe löst ein Problem durch pure Gewalt? Ein Schritt näher an Mighty; selbst wenn der Gott eigentlich Clever als ascendant markiert hat. Dies erzeugt Power Points und stärkt über bestimmte Schwellen den Effekt der Boon-Stunts (von +1 bis +3). Doch je weiter sich ein Gott auf der Leiste zu einer Herangehensweise bewegt, desto stärker wird auch sein „Geas“, eine übernatürliche Schwäche, die eine Handlung der gegensätzlichen Herangehensweise erschwert. Erreicht ein Spieler das Ende einer der drei Leisten, wird der Gott von seiner eigenen Macht verschlungen und verwandelt sich unwiderruflich in ein Monster – Game Over! Um das zu verhindern können Götter ihre Macht in Heiligtümer oder Gemeinschaften verschieben oder unkontrolliert in die Umgebung abgehen (Bleed off). Dies erzeugt aber einen negativen Aspekt und verzerrt die Landschaft damit zum Schlechteren. So erschaffen Götter faulige Sümpfe, gefährliche Verliese oder brodelnde Lavaseen ganz nebenbei. Manche davon ergeben sogar eigene Plothooks für neue Abenteuer.


Das System von Gods and Monsters ist ungewöhnlich komplex für ein Fate-Rollenspiel. Mit dem Überfliegen der Regeln ist es nicht getan – hier ist tiefe Lektüre und etwas Übung im Spiel angesagt. Dann geht das Spiel aber schnell von der Hand und unterstützt genau die epischen Geschichten, die diese World of Adventure erzählen möchte. Elemente wie Boon-Stunts, Bleed off oder ascendant-Herangehensweisen sind aber eng mit dem Setting verbunden und lassen sich schwer in andere Settings übertragen. Damit funktioniert Gods and Monsters als Fate-Regelerweiterung nur sehr bedingt.


Die Kampagne


Als besonderen Bonus enthält Gods and Monsters auch eine spannende Beispielkampagne als Einstieg für die Spieler. In dieser ist das Licht der Welt mit dem Sonnengott Zarivya verschwunden, als dieser von einer eifersüchtigen Erdgöttin, Gothad-Ul, in die Unterwelt entführt wurde. Die beständige Dunkelheit hat weitreichende Konsequenzen für die ganze Schöpfung; so schleicht ein Lebender Schatten als Avatar der Verderbnis in den Gemeinschaften umher, während die Ahnengeister der Menschen immer zorniger werden. Die Götter müssen gemeinsam mit den Effekten der Krise klarkommen und am Ende das Licht der Welt wiederherstellen. Sie können sich sogar dazu entscheiden, eine neue Sonne herzustellen, anstatt den alten Sonnengott zu befreien. Episch!


Preis-/Leistungsverhältnis


Gods and Monsters wird wie alle World of Adventure-Produkte mit dem Pay What you Want-Modell vertrieben. Der durchschnittliche Preis von knapp 3 USD geht dabei voll in Ordnung. Für ein Modul dieser Qualität wäre auch ein höherer Preis angemessen.


Erscheinungsbild


Gods and MonstersVon allen World of Adventure-Produkten ist Gods and Monsters wohl das schönste. Das liegt am herausragenden Artwork von Manuel Castañón, das die Atmosphäre der ungeformten Welt gut einfängt. Auch das Layout ist solide und übersichtlich. Kleinere Tippfehler verzeiht man diesem Modul dabei gern. Der Regelteil hätte aber etwas übersichtlicher gestaltet sein können.


Fazit


Götter und Fate, da haben sich zwei gefunden! Eine rohe, formbare Spielwelt und sich verändernde Charaktere mit großer Macht passen perfekt zu den narrativen Mechaniken von Turbo Fate. In keinem anderen Rollenspiel lassen sich mythische Taten mit weitreichenden Konsequenzen so mühelos umsetzen, wie hier. So wirkt Gods and Monsters geradezu wie eine logische Erweiterung von Fate, die die Stärken des Spielsystems ausbaut und auf episches Level hebt. Alle Teile des Moduls und seiner Sonderregeln greifen dabei geschickt ineinander und dienen dem mythischen Spiel, was Gods and Monsters zu einer sehr fokussierten Spielerfahrung macht.


Doch das kommt nicht ohne Preis: Die Mechaniken um Intentions, Powerpoints, Milestones und Monsterwerdung sind ungewöhlich komplex für ein Fate-Produkt, erfordern Einlesezeit und lassen sich nicht einfach auf andere Spielwelten übertragen. Trotzdem gehört Gods and Monsters fraglos zu den besten Fate-Modulen, die die A World of Adventure-Reihe hervorgebracht hat. Wer als Fate-Spieler auch nur das geringste Interesse an epischen Abenteuern oder Göttern hat, kann bedenkenlos zugreifen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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House of Bards • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/25/2016 03:53:59

http://wp.me/p1Hoys-6JEp>

Mit House of Bards erweitert Dave Chalker die World of Adventure-Palette um ein Setting, das seinen Schwerpunkt auf politische Auseinandersetzungen legt. Anders als Eagle Eyes sollen die Spieler aber die Intrigen nicht nur aufdecken, sondern auch selbst einfädeln und spinnen.


Während der Kaiser einen nicht enden wollenden Krieg um die Vergrößerung des Reiches führt, liegt die politische Macht der Hauptstadt beim Stadtrat. Die Inquisition ist ein mächtiger Einflussnehmer, unter deren Joch die Magiergilde leidet. Eifrige Barden sind auf der Suche nach der nächsten brandheißen Story.


Wie weit werden die Charaktere gehen, um ihre Ziele durchzusetzen? Welche Mittel werden Sie ergreifen und was wird sich ihnen auf dem Weg zur Macht entgegenstellen?


Inhalt


Bei House of Bards steht das politische Drama im Vordergrund. Im Gegensatz zu vielen der anderen angebotenen Fate-Settings ist auch das Spiel gegen andere Spieler durchaus gewollt. Dies äußert sich bereits in der Charaktererschaffung. Der Charakter verfügt anstatt seines ersten Abenteuers über eine Ambition, also die Triebfeder seines Handels. Dieses Ziel darf frei gewählt werden, sollte aber keinesfalls trivial oder einfach zu erreichen sein, schließlich will man mit dem Charakter ja einige Zeit Spaß haben. Die anderen Spieler dürfen dann während der „Crossing Path“-Phase überlegen, wie ihre Ambition mit deiner Ambition zusammenhängt, zum Beispiel mit einem zeitweisen Bündnis oder einem durch gegensätzliche Ziele ausgelösten Konflikt.


Um der besonderen Natur des Settings gerecht zu werden, haben sich einige Regeln verändert. Die Charaktere verfügen in diesem Setting über sozialen Stress, um das Gerangel um sozialen Status abzubilden. Etwas unglücklich ist der Verweis auf das Dresden Files Rollenspiel als Referenz für den Einsatz von sozialem Stress, da es sich dabei um ein nicht ganz billiges Vollpreisprodukt handelt, das nicht einmal auf Fate Core, sondern seinem Vorgänger fußt.


Zusätzlich zum neuen Stressbalken freuen sich Spieler von House of Bards über Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten der vielseitig einsetzbaren Fähigkeiten Ressourcen und Kontakte, sowie über eine Magie-Fähigkeit.


Da sich die Spieler auf unterschiedlichen Seiten eines Konfliktes bewegen können, ist der Konfliktlösung zwischen den Spielercharakteren ein eigenes Kapitel gewidmet. Generell handeln beide Parteien in jedem Fall aus, ob die Probe gemäß dem Wurf ausgeht, oder ob der unterlegene nicht etwas anbieten kann, das der Sieger als Kosten akzeptiert. Eine spannende Idee, die aber gerade in komplexen Kampagnen mit vielen Fronten umständlich wird.


Der Umgang mit den eigenen Aspekten erhält ein eigenes Kapitel. Da die Spieler die Aspekte der Mitspieler zu deren Nachteil einsetzen, gibt es Anregungen wie dies dargestellt werden kann. Von völliger Transparenz aller Spieleraspekte, über alternative Aspekte bis hin zu geheimen Aspekten sind vielfältige Möglichkeiten denkbar, um die Geheimnisse der Charaktere zu wahren.


Ich bau ‘ne Stadt für dich …


Seit die Stadt Costracinni vom kaiserlichen Geschlecht der Costracinnis vor 17 Generationen gegründet wurde, gab es kaum einen Tag, an dem sie sich nicht im Krieg befand. Durch zahlreiche Expansionsfeldzüge wuchs die Stadt zu einem gewaltigen Imperium an. Während der Kaiser sich um die Fronten kümmert, bleibt die Stadt den Räten überlassen, die die Geschicke der Stadt führen.


Costracinni ist dabei in mehrere Bezirke eingeteilt. Jeder Bezirk erhält einen Themen-Aspekt und zwei Problem-Aspekte. Ein einfacher Generator hilft dabei, interessante Probleme zu finden. Im Spiel verfügt jeder Bezirk über einen Vertreter im Stadtrat sowie einen Bezirksrat. Genau der richtige Ort für einen ambitionierten Politiker, sich seine Sporen zu verdienen. Leider fehlen Beispiele für die Namen der Bezirke.


Im Gegensatz zum vorher bereits genannten Dresden Files haben die Schauplätze in House of Bards mehr Aspekte, was ihnen einerseits mehr Struktur, andererseits aber dem Spielleiter mehr Arbeit beschert. Das Spiel empfiehlt, mit doppelt so vielen Bezirken wie Spielern zu starten. Damit ist man schnell bei einer unüberschaubaren Anzahl an Aspekten, lange bevor man die Stadt in ihrer Gesamtheit entwickelt hat.


Diener vieler Herren


Für Zündstoff sorgen die einzelnen Fraktionen, denen sich die Spieler anschließen können. Zuerst stehen hier die Ratsversammlungen, die Costracinni bzw. die einzelnen Bezirke regieren. Als Ratsherr kümmert man sich um die Belange seines Bezirkes, versucht seinen Einflussbereich zu vergrößern oder Dreck über einen Wahlkampfgegner auszugraben.


Wer lieber die Stimme des Volkes repräsentieren will, ist im namengebenden House of Bards bestens aufgehoben. Aber die Politik ist nicht das einzige, was schmutzig ist. Der Konkurrenzkampf zwischen Kollegen und Redakteuren ist hoch. Wer weiß schon, wieso der Chefredakteur die eigene Sensationsstory blockiert um einem Anderen den Vorzug zu geben?


Eine weitere Macht in Costracinni stellen die Kirchen mit ihrer Exekutive, der Inquisition dar. Die Inquisition hat in House of Bards einen hohen Stellenwert und mischt sich des Öfteren in die Politik des Stadtrates. Die Magiergilde steht unter ständiger Überwachung der Inquisition und leidet sehr darunter. Nicht lizenzierten Magiern droht Verfolgung und Tod, sollte ihr Wirken allgemein bekannt werden. Es existieren auch klassische Handwerksgilden, diese nehmen aber eher eine untergeordnete Rolle ein.


Wahlkampf


Eine typische House of Bards Kampagne beschäftigt sich in der Regel mit einer anstehenden Wahl. Es müssen Gefallen eingefordert, Konkurrenten erpresst, Geheimnisse gelüftet und Intrigen durchkreuzt werden. Je nachdem auf welcher Seite die Spieler stehen, bieten sich gute Gelegenheiten, Seilschaften zu bilden, oder dem Mitspieler in die Suppe zu spucken.


Eine House of Bards Kampagne ist nichts für schwache Nerven. Winkelzüge sind an der Tagesordnung und sollten nicht persönlich genommen werden. Daher ist das Setting eher für Rollenspieler geeignet, die eine tolle Story vor das Wohlergehen des eigenen Charakters stellen.


Zum Abschluss des Bandes gibt es noch einige Beispiele, welchen Schwierigkeiten sich ein Charakter möglicherweise gegenübersieht. Sie dienen außerdem als Inspiration für eigene Intrigenspiele. Eine Besonderheit stellen die Aspekte der NPCs dar. Diese enthalten oftmals Lücken, die mit dem Namen eines Spielercharakters gefüllt werden können. Somit bindet man diese Charaktere sehr einfach an Spielercharaktere. Diese Bindungen nehmen zum Teil sehr extreme Ausprägungen an, wie zum Beispiel die Ermordung eines Familienmitgliedes des Spielercharakters. Auch aus Kontakte-Würfen entstandene Charaktere existieren im Spiel weiter. Dadurch bildet sich mit der Zeit ein immer größer werdendes Geflecht an Charakteren, das die Spieler umgibt und auf ihre Aktionen reagieren kann, was andererseits die Komplexität in der Verwaltung für den Spielleiter erhöht.


Insgesamt bietet House of Bards eine spannende Variation des Regelwerks. Das Setting stellt den Konflikt zwischen den Spielern in den Vordergrund und unterscheidet sich damit deutlich von den eher kooperativen anderen Erscheinungen der World of Adventure-Reihe. Costracinni ist nur sehr vage beschrieben und auch die Hintergrundgeschichte ist eher dürftig. Die Regelanpassungen sind aber gelungen und bieten genügend Freiraum, sich seine eigene Metropole zu erschaffen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie alle Teile der World of Adventure Reihe steht auch House of Bards kostenlos zum Download bereit. Der durchschnittliche, freiwillig gezahlte Preis von knapp 3 USD ist in jedem Fall gerechtfertigt, auch wenn das Setting insgesamt nur in groben Zügen beschreiben ist.


Erscheinungsbild


House of Bards Teaser CoverAuch dieser Band bleibt dem World of Adventure-Layout treu, verzichtet aber leider auf Links im Text sowie einen Index. Das Inhaltsverzeichnis ist voll verlinkt und rettet den Band vor einem medialen Totalausfall. Das Artwork zeichnet sich durch zahlreiche vollfarbige Illustrationen aus, die den Charakter Costracinnis einfangen.


Der Textsatz ist ordentlich, die Platzierung von Grafiken sinnvoll. Der Band hinterlässt damit insgesamt einen guten Eindruck.


Fazit


House of Bards bietet, wie bereits erwähnt, ein aufregendes Polit-PvP-Setting. Das Spiel ist auf die Reibereien zwischen den Spielern angewiesen, um zu wirken. Große Koalitionen zwischen den Spielern sind zwar möglich, berauben die Gruppe aber um die Winkelzüge der einzelnen Charaktere. Jeder Charakter sollte eigene Ambitionen mit an den Tisch bringen, die – und das ist die Aufgabe des Spielleiters –auch im direkten Konflikt zueinander stehen sollen.


Die Hintergrundwelt bleibt indessen ein bisschen blass und viel zu vage. Es gibt zum Beispiel mehrere Kirchen, leider wird aber mit keinem Wort ein Götterpantheon oder eine Glaubenslehre erwähnt. Definiert ist nur, dass die Inquisition alle Kirchen vertritt, was auf einen gemeinsamen Götterglauben schließen lässt


Die Handhabe der einzelnen Bezirke und NPCs ist für den Spielleiter aufwändig. Die Charaktere haben einen unterschiedlichen Wissensstand, wer welche Informationen über welchen Aspekt hat und manchmal haben sogar die Spielercharaktere öffentliche und geheime Aspekte. Um hier die Übersicht zu bewahren, muss man entweder ein gutes System oder ein noch besseres Gedächtnis haben, jongliert man doch stetig mit einer Unzahl an Aspekten.


Insgesamt überzeugt das Konzept von House of Bards, lässt aber Chancen ungenutzt. Costracinni hat ein so dünnes Gerüst an Hintergrundinformationen, dass sich das Spiel in jede beliebige Richtung entwickeln kann. Eine motivierte Gruppe ist für diese Chance sicherlich dankbar, läuft aber Gefahr, Inkonsistenzen zu erzeugen. Leider gibt es, abgesehen von den Gruppierungen der Räte, der Presse und der Kirchen kaum Rahmenbedingungen, an denen sich die Gruppe orientieren kann.


Dieses Spiel ist für Gruppen, die sich für politische Winkelzüge, kurzlebige Allianzen und fiese Intrigen begeistern. Die Spieler sollten aber erwachsen genug sein, Aktionen gegen den eigenen Charakter nicht persönlich zu nehmen und sportlich mit Niederlagen umzugehen. Auf diese Spieler warten hier ein neues Spielgefühl und viele aufregende Momente, die im bisherigen Setting von Fate ihresgleichen suchen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
House of Bards • A World of Adventure for Fate Core
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The Sixth Gun Roleplaying Game
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/23/2016 02:30:19

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Als bekennender Deadlands-Fan habe ich mich etwas zurückhalten müssen, als Pinnacle den Kickstarter für The Sixth Gun für Savage Worlds anpries. Da ich die Comicvorlage aber nie in Händen hielt, habe ich es mir mal ausnahmsweise verkniffen, mein Geld in noch eine weitere Crowdfunding-Kampagne zu stecken. Darum bin ich auch dann später gerne auf das Angebot eingegangen, mir das Ding für eine Rezension anzusehen. War mir da etwas entgangen?


Inhalt


Mal ganz frei von der Leber weg: The Sixth Gun Role-Playing Game präsentiert seine Welt eher schlecht. Generell leidet das gesamte Produkt an einem schludrigen Aufbau, der Übersichtlichkeit vermissen lässt. Damit will ich nicht sagen, dass es als Rollenspielprodukt versagt. Man darf hier nur wenig Handreiche erwarten, wenn einem die Comic-Reihe nicht geläufig ist. Wer The Sixth Gun also im Rollenspielladen spontan aus dem Regal nimmt, könnte später von seinem Kauf eher enttäuscht sein.


Am Setting liegt das zunächst mal nicht. Da gibt es sechs Superknarren, die eigentlich die Menschheit beschützen sollen. Durch die Jahrtausende sind sie in immer neuer Form aufgetaucht, und wer die Schießeisen in seine Gewalt bringt, kann die Realität umschreiben. Jede dieser Wummen hat auch ihren eigenen Trick auf Lager:



  • Nummer 1 hat die Durchschlagskraft einer Kanone.

  • Nummer 2 kann Leute in Brand stecken oder eine ganze Fläche mit Feuer eindecken.

  • Nummer 3 verbreitet Pestilenz.

  • Nummer 4 kann eine bestimmte Sorte Untoter beschwören.

  • Nummer 5 heilt den Träger, wenn andere damit verletzt werden. Ewige Jugend gibt es noch obendrauf.

  • Nummer 6 ist natürlich der Lamborghini unter diesen Waffen. Je willensstärker der Träger, desto mehr übernatürliche Kräfte werden freigestaltet, inklusive extreme Treffsicherheit, Astralreisen oder Vorahnungen.


Das wäre jetzt alles ganz toll. Dummerweise wurden die sechs Colts in einem dunklen Ritual beschworen, um damit die Unterjochung der Menschheit einzuleiten. Bevor der Weltuntergang während des Amerikanischen Bürgerkriegs eingeleitet worden konnte, griffen noch ein paar Mutige ein und die Sechste verschwand erst mal von der Bildfläche. Das Spiel selbst beginnt viele Jahre später, im Jahre 1887. Was dazwischen so passiert ist, reißt das Buch eher an. Entscheidend jedoch ist, dass fünf der Wunderwummen in den Händen von Bösewichten sind, die Amerika unsicher machen.


Ohne Zusammenhang


Was macht die USA aus? Und was definiert den „Westen“? Das vorliegende Buch scheint sich nicht so gern mit so grundlegenden Fragen auseinanderzusetzen, sonst würde ich mich bei genauerem Hinsehen wahrscheinlich weniger wundern. Trotz der Vorgeschichte im Bürgerkrieg hätte ich mir gedacht, dass die Abenteuer sich im Wesentlichen im (Wilden) Westen abspielen. Drei der fünf beiliegenden Abenteuer sicherlich nicht! Tennessee, Missouri und Kentucky? Alle schon brav Staaten (nicht nur Territorien) seit spätestens 1822. Das wilde Siedlerleben dürfte dort vorbei sein. Überhaupt stellt sich die Frage, wie die Spieler die enormen Distanzen überwinden werden, die zwischen den einzelnen Handlungsorten liegen. Erwähnt werden Nevada, Lousiana, Texas, New Mexico, Tennessee, Utah und Mexico als besondere Orte in der Spielwelt. Damit wären zwei Drittel der Gesamtfläche der Staaten schon mal abgedeckt. The Sixth Gun bietet keine Reiseregeln oder Anhaltspunkte für den SL, wie das vonstatten gehen soll. Man darf mal vermuten, dass mit gnädigem Handwedeln die Helden überall da auftauchen, wo sie gebraucht werden. Wer die „Savage Tales“ aus diesem Band an ihren Originalorten belässt, schießt sich jedenfalls selbst ins Knie ...


Noch besser gefiel mir aber der Absatz, der auf die zahlreichen historischen Quellen über das Amerika des 19. Jahrhunderts verwies. Der „Gazetteer“ ist denn auch dementsprechend dünn. Es ist also alles, wie es wirklich war, außer diese komischen übernatürlichen Sachen, die eigentlich überall sind. Das ist mir für ein Setting aber viel zu wenig! Noch erstaunlicher ist aber, dass eine Westernstadt für die Spieler fünf Seiten ausgewalzt wird. Immerhin gibt es dort eine dieser Waffen zu finden, obwohl das für Neulinge kaum zu bewältigen sein dürfte. Hier stehen also viele Details den groben Pinselstrichen des restlichen Werks gegenüber.


Positive Aspekte


Das alles ist deswegen so enttäuschend, weil im Großen und Ganzen The Sixth Gun RPG eigentlich ein kleiner Batzen Inspiration ist. Es enthält keine Plot-Point-Kampagne, aber immerhin einen brauchbaren Abenteuergenerator. Die fünf enthaltenen Savage Tales könnten zwar auch in jedem Band der Savage Tales of Horror auftauchen, aber sie machen einen guten, spielbaren Eindruck.


Noch besser steht es um die Spielregeln. The Sixth Gun gibt sich als Deadlands Reloaded „light“. Es erfindet das Rad nicht neu, sondern nimmt gelungene Regeln und Konzepte und verwendet sie weiter. Es gibt drei Arkane Hintergründe: Voodoo, Zauberei und Schamanismus. Alle drei orientieren sich mehr an den Savage Worlds Grundregeln als an Deadlands. Sehen wir mal von der Macht „Fluch“ ab, die beinahe wortwörtlich aus dem Weird West übernommen wurde. Mit ein paar zusätzlichen Mächten, Talenten und Handicaps wird die Grundidee von The Sixth Gun gut und mit geringem Einarbeitungsaufwand abgebildet. Für manche Leute noch schöner: Hier gibt es das Übernatürliche, aber keinen Steampunk. Wem Deadlands also zu abgedreht und variantenreich ist, der kann immer noch zu The Sixth Gun greifen. Theoretisch reichen die Regeln hier für jede übernatürliche Wildwestkampagne, und die angebotenen Regeln sind nicht so stark ans Setting gebunden wie im Weird West (wo viele Spielkonzepte direkt an die Existenz von Ghost Rock oder die Manitous gebunden sind). Umgekehrt hindert einen auch nichts daran, das Spektakel um die Schießeisen in den Weird West zu verlegen. So bewarb es ja Pinnacle auch anlässlich seines Kickstarters.


Eine zentrale Rolle im Spiel nehmen die Reliquien ein, Artefakte, die übernatürliche Effekte zugänglich machen. Es wird an mehreren Stellen angenommen, dass die Spieler entweder aktiv nach diesen Reliquien suchen oder sich denen in den Weg stellen, die das für ihre eigenen Zwecke tun. Zusammen mit der umfangreichen Monstersammlung und den vielen stimmungsvollen NSC sollte das auch einige Abenteuer inspirieren können.


Wer mehr will, kann auch zu diesen Produkten greifen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie schon oben erwähnt, enthält der 96-seitige Band einiges an inspirierendem Material, das sich für alle möglichen Savage Worlds und Deadlands Kampagnen eignen kann. Das ist sicher die knapp 10 USD wert, die Pinnacle für das PDF haben will. Das entspricht auch meiner persönlichen Erwartung an das Verhältnis zwischen Seitenzahl und Preis.


Erscheinungsbild


Sixth Gun Cover Pinnacle Entertainment GroupSettings für Savage Worlds erscheinen bei Pinnacle jetzt typischerweise in kleinen Hardcovern unter 100 Seiten, so auch The Sixth Gun. Wie bei einer Comic-Adaptation nicht anders zu erwarten, bedient sich das Buch bei der Vorlage, wenn es um die Illustrationen geht. Das erinnert an Marvel Heroic, aber bei weitem nicht jede Seite ist dermaßen verziert.


Ein schön gelayoutetes Produkt, keine Frage, aber bei dem begutachteten PDF erscheint mir die Schrift ein wenig zu klein und irgendwie verwaschen. Setze ich den Zoom auf 150%, ist es zwar am Bildschirm gut zu lesen. Die immer noch leicht verblichene Schrift könnte eine Anspielung auf älteren Schriftsatz sein. Egal, was der Grund sein mag, für das Auge ist The Sixth Gun, so wie es mir vorlag, weniger leserlich als vergleichbare Produkte aus gleichem Hause (Lankhmar – City of Thieves oder Savage Tales of Horror).


Bonus/Downloadcontent


Wie zu vielen anderen Savage Worlds-Produkten gibt es auch für The Sixth Gun ein paar Kurzabenteuer und einen Charakterbogen zum Download.


Fazit


Will man The Sixth Gun schnell zusammenfassen, dann könnte man auch sagen: Nimm Deadlands Reloaded, reiß die meisten Seiten raus, ändere ein paar Details, und fertig ist The Sixth Gun. Während Pinnacles Flaggschiff Deadlands viele Zusatzregeln hat, um den Weird West abzubilden, ist The Sixth Gun eigentlich nur ein kleiner Aufsatz auf Savage Worlds. Was nicht schlecht sein muss!


Handwerklich ist das Ganze gut gelöst. Ein paar Arkane Hintergründe, Settingregeln, Talente und Handicaps genügen, um loszulegen. Wirklich Fleisch auf die Knochen kriegt das Ganze aber erst durch die vielen NSC und mächtigen Artefakte, die dieses Setting prägen. Dazu noch ein paar Monster, die auch in Deadlands gut reinpassen (oder dort schon existieren), und der wilde Reigen kann beginnen.


Inhaltlich leidet The Sixth Gun wie andere Pinnacle-Lizenzen daran, ein Leichtgewicht zu sein. Genauso wie bei Lankhmar setzt man wohl darauf, dass existierende Fans (hier: des Comics) zugreifen. Will man sich wirklich in das Setting einarbeiten, ist das Buch zu seicht. Das ist für ein Rollenspielprodukt eher schwach, vergleicht man Deponia, wo die Autoren (und der ursprüngliche Schöpfer der Vorlage) weit über den Kanon der Computerspiele hinausgingen. Auch The One Ring hat es gewagt, den Kanon dort fortzuschreiben, wo Tolkien Details offen ließ.


The Sixth Gun verbleibt als solides Produkt für SL, die diese Arbeit mit etwas Inspiration am liebsten selbst leisten oder einfach der Vorlage verfallen sind. Alle anderen werden mehr als dieses eine Buch brauchen, um eine überzeugende Kampagne in der Welt der Six hinzulegen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Sixth Gun Roleplaying Game
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War of Ashes: Fate of Agaptus
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/17/2016 02:40:00

Flauschige Plüschmonster führen in der Rollenspieladaption von War of Ashes einen erbitterten Überlebenskampf um begrenzte Ressourcen. Das grimmige Endzeit-Setting nimmt sich selbst nicht zu ernst und entführt mit liebevollen Zeichnungen in eine mittelalterliche Eiszeit. Ob die Verbindung von Turbo Fate mit Tabletop-Elementen gelungen ist, erfahrt ihr hier!


Rezension: War of Ashes: Fate of Agaptus - Krieg der Plüschmonster (Turbo Fate)


War of Ashes: Fate of Agaptus ist eine Rollenspieladaption der War of Ashes-Tabletop-Reihe von Zombiesmith für Turbo Fate. In Folge einer Eiszeit streiten sich vier flauschige Völker um die immer knapper werdenden Ressourcen. Das Setting wird von den Autoren als "grimsical" bezeichnet. Diese Wortneuschöpfung fasst die zwei zentralen Elemente des Settings prägnant zusammen: Es ist eine düstere Welt brutaler Konflikte und skurriler Kulturen.


Neben dem Setting ist an War of Ashes: Fate of Agaptus besonders, dass es versucht, Miniaturen als taktische Elemente in Konflikten zu integrieren. Ob und wie dies gelingt, lest ihr im zweiten Teil der Rezension.


Der Settingband enthält neben der Settingbeschreibung auch eine vollständige Einführung in das Turbo Fate-Regelwerk. Aufgrund der sehr guten und ausführlichen Einführung ist es uneingeschränkt für den Einstieg in Fate zu empfehlen.


Ein Haufen absurder Plüschmonster


Vier Völker streiten um die schwindenden Ressourcen des Landes: Die gelehrten Elvorix, die wilden Vidaar, die disziplinierten Jaarl und die endlosen Kuld. Technologisch befinden sich die vier Völker auf einem mittelalterlichen Niveau. Sie staunen über die wundersamen und unerklärlichen Ruinen früherer Zivilisationen.
Elvorix und Vidaar verbindet eine jahrhundertealte Feindschaft. Einst waren beide Völker Teil des Volkes der Sentian, die antike Wunderwerke im Land bauten. Irgendwann stießen die gelehrten Sentian jedoch auf die Kuld, die alles verschlangen, das sie in ihre Münder stopfen konnten. Unter General Vidaar entstand schließlich eine mächtige Kriegerkaste, der es gelang die Kuld zu vertreiben. Den Gelehrten allerdings war diese Kriegerkaste nach Ende des Krieges nicht geheuer, sodass die Gelehrte Elvora eine List ersann und die Krieger mit Ausblick auf reiche Schätze, die auf einer fernen Insel auf sie warten sollten, auf eine jahrhundertelange Reise aufs Meer lockte. So ist es wenig verwunderlich, dass die kriegerischen Sentian, die sich nun nach ihrem General Vidaar benannten, nach ihrer endlosen Odyssee fürchterliche Rache an den Elvorix nahmen und viel Wissen der Gelehrten durch Krieg, Mord und Brandschatzung verloren ging. Die alte Fehde ist auch heute noch nicht vergessen, aber das Wiederauftauchen des gemeinsamen Feindes – der gefräßigen Kuld – konnte ein fragiles Bündnis zwischen den Feinden schaffen. Die Jaarl schließlich sind nach einem Vulkanausbruch aus ihrer Heimat geflohen und drohen aufgrund ihres technologischen und militärischen Fortschritts Elvorix und Vidaar auszulöschen. Einige Stimmen unter den Jaarl mutmaßen aber auch, dass es vielleicht zu einem Waffenstillstand kommen könnte.


Launische Götter


Die Götter, die von den Völkern Agaptus' verehrt werden, haben Interesse am Wohl der Sterblichen. Leider sind sie aber völlig unfähig. Selbst wenn sie sich mit wohlwollender Intention in das Leben Sterblicher einmischen, hat dies oft ungewollte Konsequenzen. Ein Ritual zur Abwehr feindlicher Schiffe durch göttliche Winde kann dazu führen, dass auch die eigene Fischereiflotte an den Felsen zerschlägt. Der Wunsch nach reicher Ernte kann Schädlingsinfektionen zur Folge haben, die wiederum fleischfressende Reittiere anlocken, die wiederum Trolle anlocken. Gleichzeitig ist es aber auch fatal, die Götter zu ignorieren oder während eines Rituals einen winzigen Fehler zu begehen – ihr göttlicher Zorn ist mit Sicherheit schlimmer als alles, das sich die Völker Agaptus' gegenseitig antun könnten. So versuchen viele Priester nur vorzugeben, Rituale für eine Gottheit abzuhalten, damit diese nicht zornig wird, vermeiden aber gleichzeitig, eine der vielen launischen und unfähigen Gottheiten auf sich aufmerksam zu machen.
Regeltechnisch wird dieses Spielelement durch das Konzept "göttlichen Interesses" abgebildet. Jede Gottheit des Pantheons verfügt über eigene Konsequenz-Slots, die gefüllt werden, wenn die Spielercharaktere diese Gottheit um Hilfe bitten, beleidigen oder auf andere Art und Weise auf sich aufmerksam machen. Sobald ein weiterer Konsequenz-Slot gefüllt werden müsste, aber alle Slots einer Gottheit schon belegt sind, wird die Gruppe durch göttliches Interesse ausgeschaltet. Dies bedeutet, dass die Charaktere ihr aktuelles Ziel zunächst einmal nicht erreichen und sich die Gottheit in das Leben der Charaktere einmischt. Wenn die Gottheit vor allem aufgrund positiver Taten auf die Gruppe aufmerksam wurde, wird sie vor dieser erscheinen und ihnen zu helfen versuchen (und dabei versehentlich ein Gebäude in Brand setzen). Sollte die Gottheit aber zornig auf die Gruppe sein, wird sie ihnen so lange Hindernisse in den Weg legen und das Leben erschweren (z.B. indem ein Erdbeben die Gruppe verfolgt), bis eine andere Person erneut den Zorn der Gottheit auf sich zieht. Am Ende der Sitzung entscheiden sich die Spieler gemeinsam für einen neuen Gruppenaspekt, welcher die Art der Einmischung bzw. des Interesses der Gottheit an der Gruppe bezeichnet.


Viele Plothooks, wenig Innovatives


War of Ashes: Fate of Agaptus ist es dickes Buch. Auf knapp 200 der 370 Seiten werden das Setting und jede der vier Fraktionen detailliert beschrieben. Diese Beschreibungen sind aufgegliedert in eine Einführung in die jeweilige Gesellschaft, eine Übersicht über Personen/Klassen/Gilden der jeweiligen Fraktion und typische Orte. An vielen Stellen finden sich hier Ideen für kurze Abenteuer. So müssen die Helden beispielsweise einen Weg finden, den Abschluss eines Tempelbaus heraus zu zögern, ohne die Gottheit weiter zu verärgern; oder sie müssen nur mit einer Handvoll Feiglinge eine Vidaar-Garnison gegen einen hinterhältigen Angriff halten, bis die eigentlichen Truppen aus der Schlacht zurückkehren.
Diese Plothooks sind nett, witzig, clever. Sie helfen, das „grimsical"-Gefühl des Settings fassbar zu machen und erlauben es dem Spielleiter, kurz vor dem Spielabend das Buch aufzuschlagen und sich durch eine gute Idee für den Spielabend inspirieren zu lassen. Meiner Meinung nach eignen sie sich, durch ihre Pointierung auf jeweils einen absurden Aspekt der jeweiligen Fraktion, jedoch deutlich besser für Oneshots als für eine länger angelegte, komplexe Kampagne. Mich persönlich hat es sehr geärgert, knapp 200 Seiten Text gelesen und dabei nur einige Ideen für witzige Kurzszenarien gesammelt zu haben.


Hinzu kommt, dass die Beschreibungen der Fraktionen an historischen Kulturen und bekannten Klischees angelehnt sind. Mich hat es wenig überrascht, dass sich in den Siedlungen der an die Wikinger angelehnten Vidaar Häfen, Flotten, Clanhallen, Schmieden und Brauereien befinden. Dass diese Gebäude dann jeweils sehr ausführlich beschrieben sind und teils triviale Plothooks enthalten (Beispiel: Es werden neue Vorräte für die Schmiede benötigt!), transportiert nicht einmal mehr den besonderen Charme des Settings, sondern füllt meines Erachtens viele Seiten mit wenig interessanten Inhalten. Einzig die großartigen Illustrationen, die fast jede Seite des Buches schmücken, haben mich über die trivialen Beschreibungen hinweg getröstet.


Wie soll man das denn spielen?


Für mich ist War of Ashes: Fate of Agaptus ein Settingband für Oneshot-Szenarien. Die herrlich absurden Elemente des Settings liefern wunderbar witzige, kurze Szenarien, die eine Spielrunde sicherlich einige Stunden unterhalten können. Ich sehe aber nicht, wie man dieses Setting in einer längeren Kampagne bespielen kann. Auch wenn formal einige Elemente des Settings auf längere Kampagnen ausgelegt sind (z.B. der "Göttliches Interesse"-Track), kann ich mir nicht vorstellen, wie man die Glaubwürdigkeit der Welt über eine längere Zeit in einer gemischten Heldengruppe aufrechterhalten kann.
Natürlich können die verschiedenen Fraktionen gemeinsame Interessen verfolgen, wie beispielweise die Ursache der Naturkatastrophe zu erforschen und das Fortschreiten der Eiszeit aufzuhalten. Letztlich sind die vier Fraktionen aber auch Todfeinde. Hinzu kommt, dass sich die menschenfressenden Kuld nur durch die Gerüche wieder hochgewürgter Speisen unterhalten können. Das mag für ein paar Spielabende witzig sein, danach würde es mich einfach nur noch nerven.
Eine mögliche Lösung könnte darin bestehen, eine Heldengruppe aus Mitgliedern einer einzigen Fraktion zu spielen. Dadurch würde zwar ein Teil des Charmes des Settings verloren gehen, zugleich könnte aber eine höhere Glaubwürdigkeit der Welt gewahrt werden. Es ist schade, dass der ansonsten sehr gute Spielleiterteil des Buches auch keine konkreten Hinweise gibt, wie sich längere Kampagnen angesichts der innerweltlichen Konflikte zwischen den Gruppen umsetzen lassen.


Fate mit Tabletop-Elementen!?


Der Settingband ist von den War of Ashes Tabletops Shieldwall und Shieldbash inspiriert. Daher lehnen sich auch einige Regelelemente an die Tabletop-Ursprünge an. Zu Beginn jedes Konfliktes gibt es eine Phase des Brüllens, in der sich die Krieger in Rage schreien und Priester sowie Schamanen den Beistand der Götter erflehen. Regeltechnisch erschafft jeder Charakter zu Beginn eines Konfliktes einen Vorteil, welcher die besondere Vorbereitung dieses Charakters zur anstehenden Schlacht wiederspiegelt. Einige Charaktere mögen in eine tiefe Trance fallen, während andere sich in Rage schreien oder dem Blutrausch erliegen. Schafft der Spieler den zugehörigen Würfelwurf nicht, wird der Aspekt zwar trotzdem erschaffen, der Charakter erleidet jedoch eine Konsequenz, die einmal frei ausgenutzt werden kann.
Sobald ein Charakter einen solchen Aspekt erschaffen hat, kann er nur noch diejenige Methode für seine Aktionen wählen, mit deren Hilfe er den Aspekt erschaffen hat, sowie die beiden angrenzenden Methoden (siehe Diagramm) – ansonsten verliert er den Aspekt sofort wieder. Versucht sich also ein rasender Charakter (der Aspekt wurde mit der kraftvollen Methode erschaffen) vorsichtig an einen Gegner heranzuschleichen, ist er nicht mehr rasend. Diese zusätzliche Konflikt-Phase ist ein tolles Element, weil sie einerseits den tribalistischen Hintergrund des Settings schön einfängt und andererseits das Spotlight kurz auf jeden einzelnen Charakter und seine Eigenheiten schwenkt.


Ein weiteres Tabletop-Element ist das Gewicht der Charaktere. Charaktere haben standardmäßig ein Gewicht von Eins, Schergengruppen oder größere Monster können auch höhere Gewichte haben. Übersteigt in einem Konflikt in einer Zone das Gewicht der einen Gruppe das der anderen Gruppe um den Faktor Zwei, kann diese Gruppe einen beliebigen ihrer Würfel in ein + verwandeln. Liegt dieser Faktor sogar bei Vier oder höher, kann die Gruppe gleich zwei ihrer Würfel auf ++ drehen. Das Gewicht lässt sich auf einem Bodenplan beispielsweise durch die von Miniaturen eingenommene Fläche darstellen.
Im Grund ist diese Regel eine Variation der Teamwork-Regel, die meines Erachtens vor allem zusätzlichen Verwaltungsaufwand bedeutet. Daher würde ich empfehlen, die Teamwork-Regel durch die Gewichts-Regel zu ersetzen und nicht beide gleichzeitig zu verwalten. Ansonsten könnte es schwierig fallen Konflikte ohne viel Erfahrung im erweiterten System angemessen einzuschätzen.


Einer der Werbeslogan für War of Ashes: Fate of Agaptus ist, dass es miniaturenfreundlich ist. Angesichts dieser Werbung ist die Empfehlung, Miniaturen einfach zur besseren Visualisierung in Konflikten zu verwenden, sehr antiklimatisch. Nichtsdestoweniger möchte ich den Abschnitt zu Miniaturen und Zonen in Konflikten jedem ans Herz legen, der sich schon einmal über die Zoneneinteilung in Fate den Kopf zerbrochen hat: In keiner offiziellen Publikation habe ich bislang eine so gut beschriebene Einführung in das Zonenkonzept und derart durchdachte Beispiele für den Aufbau von Konfliktzonen in verschiedenen sozialen und physischen Auseinandersetzungen gesehen. Miniaturen helfen dabei zu visualisieren, in welcher Zone sich die Teilnehmer des Konfliktes befinden und welche anderen Szenenaspekte (Objekte, Kulisse, Natur) sich dort befinden. Hätte ich zu Hause eine Miniaturen-Sammlung, würde ich beim nächsten Spieleabend einmal ausprobieren, ob es die Kreativität meiner Spieler anfeuert, eine Konfliktzone auf einer Battlemap mit Miniaturen nachgestellt zu sehen.


Interessant ist auch die Option, ganz im Sinne von Drops in a pond die jeweiligen Tabletop-Spiele Shieldwall und Shieldbash zu nutzen, um den Ausgang größerer Konflikte zu entscheiden. Diese Möglichkeit ist sicherlich vor allem für Spielrunden interessant, in denen diese Tabletops ohnehin gespielt werden.


Erscheinungsbild
Das Layout ist sehr übersichtlich gestaltet. Dunkle Kästchen grenzen besondere Erläuterungen oder Anmerkungen sinnvoll vom Fließtext ab. Die zahlreichen vollfarbigen Illustrationen sind liebevoll und unterstreichen die Grundstimmung des Settingbandes. Hier hätte man nichts besser machen können!


Bonus/Downloadcontent
Die Tabletop-Regelwerk und weiteres Material zum War of Ashes findet ihr auf Zombiesmiths Website . Dort könnt ihr auch die passenden Miniaturen bestellen; ansonsten finden sie sich auch in gut sortierten Tabletop-Geschäften.


Fazit
In War of Ashes: Fate of Agaptus kämpfen vier bis auf den Tod verfeindete Plüschvölker um die immer knapper werdenden Ressourcen einer von der Eiszeit bedrohten Welt. Das Setting ist absurd-komisch und liefert zahlreiche Ideen für unterhaltsame Oneshots. Allerdings ist die Glaubwürdigkeit der Welt in einer längeren Kampagne vermutlich nur schwer aufrechtzuerhalten.
Der Settingband enthält eine umfassende Einführung in die Turbo Fate-Regeln und leitet anhand vieler Beispiele Einsteiger gekonnt zum Fate-Spielen an. Das Vermischen von narrativem Erzählspiel mit Tabletop-Elementen ist sicherlich Geschmacksfrage und gelingt mal besser, mal schlechter, aber nie ohne Konzept.
Alles in allem handelt es sich um einen interessanten Settingband, der mir auf knapp 370 Seiten jedoch deutlich zu umfangreich geraten ist. Hätten die Autoren es geschafft, die wichtigsten Elemente auf 150 Seiten darzulegen, würde ich eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. So jedoch muss man sich bewusst sein, dass man sich durch sehr viele Seiten lesen muss, um unter Umständen nur einige wenige Abende mit dem sehr speziellen Setting zu verbringen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
War of Ashes: Fate of Agaptus
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Romance in the Air • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/17/2016 02:05:03

http://www.teilzeithelden.de/2016/02/05/rezension-roman-
ce-in-the-air-steampunk-pulp-political-history-irgendwas-fat-
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Rezension: Romance in the Air – Steampunk Pulp Political History Irgendwas (Fate)


Rezension: Romance in the Air – Steampunk Pulp Political History Irgendwas (Fate)
Wir befinden uns in der Welt des „Fin de Siècle“ am Ende des 19. Jahrhunderts. Doch diese Welt ist anders, als die in unseren Geschichtsbüchern. Hier gibt es keine komplexe Landkarte eines zersplitterten Europas, sondern drei um Vormacht streitende Großreiche. Während am Boden für den großen Krieg gerüstet wird, reisen Fürsten, Diplomaten und Spione im Steampunk-Zeppelin über den Kontinent. Die Stimmung ist angespannt, aber es wird geflirtet, der Wein fließt reichlich, die Musik spielt zum Tanz und die Intrigen nehmen ihren verhängnisvollen Lauf.


Inhalt


Romance in the Air ist ein Erweiterungsband für das Fate-System auf 56 Seiten. Es spielt in einem alternativen historischen Szenario um die vorletzte Jahrhundertwende. Es streiten drei Großmächte mit unterschiedlichen Mitteln um die Vorherrschaft auf dem alten Kontinent Europa:


Das „Britannic Empire“ ist der traditionelle Herrscher des Kontinents. Mit einer großen Luftschiffflotte hat es einen entscheidenden militärischen Vorteil auf seiner Seite. Dazu steckt seine hervorragende Dampf-Industrie die der anderen Imperien in die Tasche.


Das „Muscovite Empire“ ist der Emporkömmling und kriegstreibende Rivale auf dem Kontinent. Sein Militär zu Land sucht seinesgleichen und seine Spione bereiten den Krieg vor. Es ist quasi ein grimmiges Russland zur Zarenzeit.


Das „Caliphate of Baghdad“ versucht mit herausragender Diplomatie nicht zwischen die Fronten zu geraten und aus den Spannungen der beiden anderen Großmächte seinen Vorteil zu ziehen.


Wirklich innovativ ist keines davon: Das Britannic Empire ist quasi England plus Frankreich zu Viktorianischer Zeit, das Muscovite Empire ist die grimmige Entsprechung Russlands zur Zarenzeit und das Caliphat of Baghdad ähnelt dem Osmanischen Reich mit besonderer Betonung der Kulturschätze. Geringere globale Mächte, wie etwa Deutschland oder Polen, sind zwar auf der Landkarte eingezeichnet, spielen für Romance in the Skies aber keine Rolle. Schade, denn gerade sie hätten mehr Spannung in den ansonsten recht klischeehaften Aufbau bringen können. Wer mehr über erwähnte Nebenreiche, wie etwa das „Kingdom of Neaples“, wissen möchte, muss selbst recherchieren.


Das Setting: Persönliches statt Politik


Dass der internationalen Politik in einem politischen Rollenspiel so wenig Text gewidmet wird, ist auf den ersten Blick seltsam. Beim Lesen offenbart Romance in the Skies aber seinen Fokus auf persönliche Geschichten, in denen Politik zum Hintergrund schillernder Charaktere wird. Die Spieler verkörpern dabei Mitglieder der gehobenen Gesellschaft, Spione oder Diplomaten, die auf dem Luftschiff Pension Bellvue, einem neutralen Ort über den Wolken, Europa bereisen. Das Setting hält sogar eine Flugroute von London bis Alexandria bereit und beschreibt viele Sehenswürdigkeiten der Reise im Detail. Das Schiff selbst wird aber nur kurz erwähnt. Auch die Liste von Passagieren fällt stichwortartig knapp aus. So ist beispielsweise „Mr. Yves Chevalier“ seiner Beschreibung nach ein einflussreicher Industrialist mit großem Appetit; von welcher Großmacht oder auf was er Appetit hat, bleibt dabei offen.


Mehr Sozialfähigkeiten


Romance in the Air setzt auf die Fate Core–Regeln, benutzt aber eine eigene Auswahl an Skills: Neu sind etwa „Espionage“ (Spionage), „Diplomacy“ (Diplomatie), „Gamble“ (Glücksspiel) oder „Industry“ (Industrie als Ressource unter dem Einfluss des Charakters). Das passt gut zum Setting, ist für Fate Core-Spieler aber gewöhnungsbedürftig. Die Vielzahl an sozialen Fähigkeiten ermöglicht einerseits ein sehr nuanciertes Intrigenspiel und lässt sich gut in andere Fate-Settings mit einem Fokus auf sozialer Interaktion exportieren. Andererseits führt dies zwangsläufig zu inhaltlichen Überschneidungen: Ist nun Empathie, Diplomatie oder Gesellschaftswissen gefragt? Hier muss der Spielleiter entscheiden


Großmächte und Luftschiffe mit Regeln


Etwas Besonderes an Romance in the Air ist die Möglichkeit, Länder durch die Fate-Regeln auszudrücken und mit diesen große Politik zu spielen. Leider fehlt hier eine ausführliche Liste von möglichen Aspekten oder Stunts für Länder, so dass sich das System schlecht auf andere Spiele übertragen lässt. Im Rahmen des Abenteuers sind sie aber durchaus brauchbar, wie auch die beigefügten Fahrzeug-Regeln für Luftschiffe und Flugzeuge.


Tipps zu Intrigen


Das Fin de Siècle ist nicht gerade eine Zeit, in der sich Rollenspieler normalerweise austoben. Da ist es gut, dass Romance in the Air viel Mühe darauf verwendet, den Spielleiter beim Aufbau und Verlauf des Szenarios zu unterstützen. So gibt es nützliche Ratschläge, wie man Spieler gegeneinander aufstellt und damit Intrigenspiel begünstigt. Auch mehrere Tabellen für Zufallsereignisse an Bord oder während der Landgänge helfen Spielleitern dabei, das Spiel aufzulockern und für Gesprächsthemen an Bord zu sorgen. Manche davon geben sogar solide Ideen für ganze Abenteuer ab.


Ja was denn nun?


Das größte Problem von Romance in the Air ist das schwammige Setting, das sich irgendwo zwischen Orient Express-Romantik, Mata-Hari-Spionage und Pulp-Action, zwischen Downtown Abbey, und Dr. Schiwago verortet. Im Regelwerk wird das Genre des Spiels etwa als „Steampunk Pulp Romance Political History Drama“ umrissen. Dass im Regelwerk noch Final Fantasy, („Welcher Teil überhaupt?“), Fullmetal Alchemist („Anime, echt jetzt?“) und der Webcomic Girl Genius erwähnt werden, stiftet mehr Verwirrung, als dass es hilft. Zusammen mit dem eher skizzenhaften Aufbau des Luftschiffes und der kurz geratenen Beschreibung der politischen Mächte ist hier viel Interpretation und Eigenleistung des Spielleiters gefragt.


Preis-/Leistungsverhältnis


Romance in the Air wird wie alle World of Adventure-Produkte mit dem Pay What you Want-Modell vertrieben. Der durchschnittliche Preis von knapp 3 USD geht trotz inhaltlicher Mängel voll in Ordnung. Hier wäre aber mehr drin gewesen: Mit ausführlicher Beschreibung des Luftschiffs, seiner Passagiere und einiger neutraler Staaten hätte der Preis deutlich höher ausfallen können.


Erscheinungsbild


Romance in the Air Teaser FATEWer bereits eine andere World of Adventure gelesen hat, weiß was ihn hier erwartet. Das Layout ist solide und übersichtlich, ein paar vollfarbige Zeichnungen lockern den Lesefluss auf und die Karten der Spielwelt und des Luftschiffs sorgen für Übersicht.


Fazit


Die Stärke der anderen World of Adventure liegt in den fokussierten Spielwelten mit klaren Themen zum sofortigen Losspielen. Nach dem Lesen von Romance in the Air bleiben aber zu viele Fragen offen. Warum spielt das Steampunk-Element kaum eine Rolle? Wie sieht die aktuelle politische Lage des Kontinents aus? Wo liegen die Schwerpunkte des Spiels? Auch ein Fate-Produkt sollte dies nicht alles handwedeln.


Dabei hat die Idee einer Reise über den Wolken durchaus ihren Charme. Mit der richtigen, kreativen Spielrunde kann Romance in the Air ein Sprungbrett sein und eine großartige Diplomatie- und Intrigen-Kampagne ermöglichen. Das Potential ist da. Doch dafür muss der Spielleiter noch einiges an Vorbereitung und Arbeit investieren. Dank dem niedrigen Preis lohnt sich trotzdem der Kauf, allein für die guten Ideen und die ausgefeilten Regeln für gesprächslastige Abenteuer.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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