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Half Damned
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Half Damned
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/09/2018 15:42:49

https://wp.me/p1Hoys-b9W

Deine Mutter ist eine blutsaugende Untote, und ihr Fluch ist zum Teil auch in dir. Du bist gestorben, wurdest ermordet, und doch stehst du wieder, mit unstillbarem Durst nach Blut. Du bist Diener einer mächtigen Kreatur, in dir etwas ihrer Kraft. Der Preis ist Knechtschaft und Abhängigkeit.

Half-Damned ist, nach Secrets of the Covenants und Thousand Years of Night, der dritte Erweiterungsband zu Vampire: The Requiem 2nd Ed. (VtR), welches im Dezember 2013 als Blood & Smoke: The Strix Chronicle erschien, aus dem Verlag Onyx Path Publishing. Dieses Werk behandelt spielbare Figuren, die keine Vampire sind, deren Existenz aber untrennbar mit diesen verbunden ist. Dhampire (engl. Plural Dhampir) sind Halbvampire, die einen untoten Elternteil haben und deren Leben eine ständige Gratwanderung zwischen den Welten der Menschen und der Vampire ist. Revenants, „Wiedergänger“, sind unterentwickelte Vampire, die entstehen können, wenn ein Mensch seinen Tod in engem Zusammenhang mit einem Vampir findet. Diese bedauernswerten Gestalten werden noch mehr als als ihre vollwertigen Artgenossen vom Blutdurst kontrolliert und gehören nirgendwo richtig dazu. Zuletzt werden Ghoule beschrieben, jene Menschen, die Blut von Vampiren trinken und diesen dafür zu Diensten sein müssen. Im Gegenzug erhalten sie jedoch einen Funken der Macht eines Vampirs.

Inhalt Wie in den meisten Chronicles of Darkness (CoD)-Publikationen üblich, werden dabei die entsprechenden Thematiken (Themes) aufgeführt, die die Autoren für eine bestimmte Art von Figur angedacht haben. Daran schließt eine Auswahl von Medien an, die als Inspiration dienen können. Den Hauptteil bilden dann drei Kapitel, eins für jede Art von „Halb-Verdammten“.

Dhampir

Eine Mutter, die ihr Dhampir-Kind dem Vater übergibt Was ist die Motivation, einen Dhampir zu schaffen, und mit welchen Mitteln (means) geschieht es? Dhampire werden meist in die Welt gesetzt, weil ein Vampir hofft, so ein Stück Menschlichkeit zurückzugewinnen, um einen sterblichen Partner an sich zu binden oder als Spielfigur in den ewigen nächtlichen Intrigen. Die Mittel und Wege, wie überhaupt ein Kind zwischen Sterblichen und Vampiren entstehen kann, sind potenziell deutlich interessanter, aber leider enttäuscht dieser Abschnitt etwas, denn er trifft teils widersprüchliche Aussagen. Die einzig sichere Methode sind magische Rituale, von denen zwei, eins für Crúac, eins für Thebans Sorcery, aufgeführt werden.

Anschließend werden die Ansichten der verschiedenen Covenants zu Dhampiren vorgestellt. Grundsätzlich sei vorangestellt, dass der Status eines Dhampirs und seine Zugehörigkeit zu Covenants von Status und Zugehörigkeit des Vampirelternteils abhängt. Sind Dhampire nicht besonders mit diesem Elternteil verbandelt, dann brauchen sie einen Sponsor, um eine Chance zur Aufnahme zu haben. Hier wird auf spannende Weise klar, was es da für eine Spannbreite gibt: von der Führungsfigur (Carthian Movement) bis zum Versuchsobjekt (Ordo Dracul).

Neben den Covenants hat auch der Clan des Vampirelternteils Einfluss auf den Dhampir, und zwar im doppelten Sinne: Die Clans behandeln sie unterschiedlich, und sie erben Verhaltensweisen, die für den Clan typisch sind. Auch wenn die Ideen dazu an sich nett sind (bis auf eine miserable für die Mekhet), werden die die Mitglieder eines Clans in ihrem Verhalten doch über einen Kamm geschert, was nicht so recht zu Requiem passt.

Folgend wird beschrieben, was die Kindheit eines Dhampirs im Allgemeinen prägt. Das ist offensichtlich die Tatsache, dass Mutter oder Vater ein Vampir ist, sofern bekannt, und natürlich der Teil des Fluchs, den man als Dhampir mitbekommen hat. Egal ob von Menschen oder Vampiren aufgezogen, die Kindheit gestaltet sich dadurch schwierig. Nach der Kindheit wird auf das Leben des Dhampirs mit Vampiren, seinen Kampf gegen Vampire und sein Leben am Tage eingegangen. Generell fühlen sich Vampire in der Gegenwart ihrer halb-verdammten Verwandten unwohl, denn das Bild des Vampirjägers nimmt großen Raum in ihrer Vorstellung ein. Es gibt viele Dhampire, die ihre Vampireltern und ihresgleichen hassen, und die ihnen eigenen Fähigkeiten sind bestens geeignet, um auf die Gesellschaft der Nacht Jagd zu machen.

Mit der Charaktererstellung folgt nach den Hintergründen der regellastigere Teil des Kapitels. Die grundlegende Charaktererstellung funktioniert dabei wie in allen Spielen der CoD (Skills, Attribute usw.). Spezielle Fähigkeiten und Eigenheiten der Dhampire gibt es viele; hier die wichtigsten: Doom ist ein innewohnender Schutz vor dem Biss von Vampiren. Wird ein Dhampir gebissen, kann er die Auswirkungen seines Doom, abhängig vom Clan seines Vampirelternteils, auf den Blutsauger legen. Ventrue-Dhampire können dem anderen beispielsweise dann kurzzeitig Befehle erteilen. Afflictions auf der anderen Seite sind die Nachteile, die mit dem elterlichen Vampirblut einhergehen. Die Kinder von Gangrel neigen etwa zu mehr Gewalt. Im Grunde ist die jeweilige Affliction ein zusätzliches Vice. Gleichen spieltechnischen Effekt hat das Destiny (Schicksal), das man seinem Dhampir auferlegt. Dieses sollte schwer bis fast unmöglich zu erfüllen sein. Twists sind die eigentlichen Kräfte der Dhampire. Sie sind an spezielle Themes gebunden. Diese wiederum sind Eigenheiten, die mit den Clans verbunden sind. Nur wenn ein Twist mit einem Theme zusammenhängt, kann er auch genutzt werden.

Beispiel: Ein Dhampir hat das Theme Secrets. Mit dem Twist Fate’s Call kann er feststellen, ob Disziplinen in seiner Nähe angewendet werden, aber nur solche, die etwas mit Geheimnissen zu tun haben, z. B. Obfuscate. Malisons sind die Blutmagie der Dhampire. Statt mit Vitae, das Dhampire nicht speichern können, werden die Kräfte mit Punkten in lethal damage aktiviert, was für einen entsprechenden Blutverlust steht. Ein nicht geringer Preis dafür, dass sie nur wie normale Menschen heilen, aber die Effekte sind durchaus interessant und richtig benutzt sehr wirkungsmächtig. Eine Auswahl spezieller Merits rundet dies ab. Leider sind manche Informationen zur Charaktererstellung etwas versteckt.

Abgerundet wird das Kapitel mit nützlichen Hinweisen über Dhampire als NSC. Generell ist der Dhampir ein bereicherndes Konzept, auch regeltechnisch. Nur kleinere Leerstellen trüben das Bild, gerade wenn es um die Erschaffung und die frühste Kindheit eines Dhampirs geht.

Revenants Wenn jemand stirbt, der in irgendeiner Form mit dem Vitae eines Vampirs in Verbindung war, was oft heißt, dass der Vampir ihn getötet hat, dann steht der Tote manchmal einfach wieder als Revenant auf, nachdem sein Mörder schon wieder weg ist. Das größte Problem des Revenant ist, dass das Blut, mit dem er sich am Abend zuvor vollgesaugt hat, nach dem Erwachen weg und er hungrig ist. Gerade bei neuen Wiedergängern führt das oft zu Toten, denn keiner hat sie auf ihren Zustand vorbereitet oder wacht über ihr Verhalten.

Das Artwork bei den Revenants vermittelt ein ganz eigenes Gefühl. Einen wichtigen Platz in der Weltsicht des Revenant hat sein Progenitor, „Vorfahre“, also der Vampir, der für seinen Tod und damit sein Schicksal verantwortlich ist. Den hasst der Revenant, braucht ihn aber auch, weil er die beste Chance auf Hilfe ist. Vorausgesetzt, dass der Revenant überhaupt von seinem Progenitor weiß. Revenants neigen stark dazu, sich zusammenzurotten, da sie nur untereinander Verständnis für ihre Situation finden können. Außerdem bietet die Gruppe Schutz und oft das beste, was sie an Anleitung in dieser Welt finden. Dadurch können Revenant Dynasties („Wiedergängerdynastien“) entstehen, die ähnlich wie Covenants funktionieren. Vier davon werden vorgestellt.

Die einzige Chance für einen Wiedergänger, seiner Existenz zu entkommen, ist, von einem Vampir selbst zu einem solchen erhoben zu werden (Uplifting). Revenants können nämlich auf die gleiche Weise zu Vampiren gemacht werden wie Menschen. Eine weitere, aber ebenso verachtete wie gefährliche Methode ist die Diablerie eines Vampirs. Jeder Clan und jede Covenant hat eine eigene Sicht auf Revenants. Die wichtigsten Dinge, die ein Revenant tun muss, um ein Uplifting zu verdienen, finden im Rahmen des Clans statt. Die meisten Covenants bieten Revenants die Möglichkeit eines eingeschränkten Beitritts.

Nach den Abschnitten zu den Hintergründen folgt auch hier die Charaktererschaffung. Diese entspricht in großen Teilen der für Vampire, jedoch mit Einschränkungen. Revenants sind, dem Hintergrund entsprechend, auch regeltechnisch abgespeckte Versionen der Vampire. So können sie ihre Blood Potency nicht über Eins steigern. Auch dürfen sie zur Charaktererschaffung keine clanspezifischen Disciplines lernen, z. B. Auspex der Mekhet. Stattdessen bekommen sie Zugang zu einer neuen Discipline namens Chary. Sie dient dazu, den Verlust des gespeicherten Vitae nach dem Aufwachen zu kompensieren.

Es gibt zwei zusätzliche Rituale, eines für Crúac, mit dem der nachlässige Erschaffer des Revenant gestraft werden kann, und eines für Theban Sorcery, als weitere Möglichkeit zum Uplifting. Auch bei der Wahl der Merits sind Revenants eingeschränkt. Alle clanspezifischen Merits fallen so natürlich raus. Zum Ausgleich gibt es eine Reihe von extra Revenant-Merits. Weiterhin enthält der Abschnitt zur Charaktererschaffung auch alle nötige Hinweise dazu, wie Punkte umverteilt werden müssen, wenn der Wiedergänger dann doch zum Vampir wird. Das Kapitel über Revenants wirkt durchdacht und fügt diese in das Geflecht der vampirischen Gesellschaft ein. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass man etwas wirklich Neues vor sich hat.

Ghouls Ghoule dürften wohl auch der strukturell wichtigste Charaktertyp sein. Denn während Dhampire und Revenants Randphänome sind, sind Ghoule das Fundament der Vampirgesellschaft.

Welche Aufgaben übernehmen Ghoule? Einige werden vorgestellt, ganz allgemein ist es aber alles, was bei Tag erledigt werden muss und wofür sonst keine Zeit ist. Es ist immer eine Dienerrolle, die allerdings sehr verschieden ausfallen kann: von der repräsentativen Person auf Abenden im Elysium bis zum Attentäter, der tagsüber das Versteck eines Konkurrenten abfackeln soll. So unterschiedlich wie die Aufgaben sind auch die Verhältnisse zwischen Vampiren und Ghoulen, aber der Text fokussiert sehr darauf, dass viele Vampire ihre Ghoule, in verschiedener Abstufung, mies behandeln. Alles in dem Bewusstsein, dass die Ghoule ihnen hörig sind. Aber auch das hält nicht ewig, und auf die Gefahr, dass diese sich irgendwann rächen, wird hingewiesen.

Hier zu sehen: sehr seriöse Ghule Es gibt noch zwei Abschnitte über etwas speziellere Verhältnisse zwischen Vampir und Ghoul. Der eine beschreibt, dass manche Vampire Kinder zu Ghoulen machen, da sie sich wie Eltern fühlen. Was, da Ghoule nicht altern, mittelfristig zum Problem wird. Dieser Abschnitt ist etwas zu lang, um ein doch etwas abwegiges (und verstörendes) Phänomen zu beschreiben. Der andere Abschnitt behandelt sexuelle Verhältnisse zwischen Ghoulen und Vampiren. Er ist dahingehend brauchbarer, da hier alles etwas triebhaft beschrieben wird. Durchaus auch passend, wo doch Vampire etwas namens Beast in sich haben. Die Unterschiede in der Sicht der unterschiedlichen Clans auf Ghoule liegen nur im Detail. Ghoule sind nun mal abhängige Diener. Interessanter ist schon, wie die Covenants zu ihnen stehen. Und tatsächlich reichen hier die Unterschiede von „Saufkumpan“ (Carthian Movement) bis Schindsklave (Invictus), allerdings wirkt nicht alles überzeugend oder ergibt Sinn.

Ein weiterer Abschnitt behandelt, wie Ghoule mit ihren Kontakten aus der normalen Welt umgehen. Natürlich ist es problematisch mit Familie und Freunden, wenn man gleichzeitig immer auf Abruf steht, ein geheimes Leben im Dienste einer finsteren Herrschaft zu führen. Leider läuft auch hier vieles auf großes Drama zu, statt originelle Ideen zu liefern, wie die Figur damit umgehen kann. Anschließend werden ausführlich die Beziehungen von Ghoulen untereinander beleuchtet, was viele verschiedene Facetten hat. Diese reichen von einem kameradschaftlichen oder geschwisterlichen Verhältnis bis zu Symposien, auf denen gemeinsame Anliegen besprochen werden.

Eine spezielle Art von Beziehung sind Ghoul-Familien, die in dreierlei Gestalt daherkommen können. Der Fokus hier liegt aber auf tatsächlichen Familien aus Ghoulen, die ihre Fähigkeiten vererben. Solche Familien werden von einem Vampir angelegt, der besondere Fähigkeiten kultivieren möchte und ein verlässliches Reservoir an Ghoulen braucht. Sie funktionieren auch halbwegs wie Familien, im Guten wie im Schlechten, natürlich unter der Prämisse, dass ein Vampir ihre Geschicke lenkt. Das Konzept ist durchaus interessant, auch wenn es nicht ganz aufgeht, teils mangels weiterer Informationen. Zum Beispiel wird erwähnt, dass als Ghoule Geborene langsamer altern, aber es wird nicht auf die Konsequenzen im Alltag eingegangen.

Das vorletzte Kapitel behandelt Ghoulish Aberrations, sehr spezielle Ghoule. Zunächst wären da Tiere als Ghoule, denen leider Spielwerte fehlen. Es folgen Pflanzen-Ghoule, Mandragora. Die sehen aus wie tote Pflanzen, können sich bewegen und dürsten nach Blut. Für sie gibt es Spielwerte.

Zusätzlich gibt es noch drei Varianten menschlicher Ghoule. Diese Ghoulish Aberrations sind meiner Meinung nach nur teilweise eine Bereicherung. Manches wirkt trashig (Mandragora), anderes hätte man in zusätzliche Optionen bei der Charaktererschaffung einbauen können, aber dieser Teil fehlt ganz. Nur ein paar Merits ganz am Schluss gibt es zusätzlich. Es ist nicht verständlich, warum. Der letzte Abschnitt widmet sich stattdessen Ghoulen als Antagonisten. Er ist aber nicht allgemein gehalten, sondern stellt drei Gruppen von Ghoulen vor, alle durchaus brauchbar am Spieltisch. Das Kapitel wirkt sehr wie eine Quelle für SL, was es natürlich auch sein soll, enthält aber kaum konkretes für Ghoule als SC. Leider kann man es recht einfach zusammenfassen als „Ghoule werden wie Dreck behandelt“. Das ist ein sehr eindimensionales Bild und entspricht auch nicht dem, was man im Grundregelwerk lesen konnte. Auch die Maskerade wird in vielen Textstellen wenig bedacht.

Erscheinungsbild Das Layout entspricht dem anderer Publikationen der Reihe. Der Text ist zweispaltig, in angenehmer Größe und wird immer wieder durch Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Die Seiten werden von einem unregelmäßigen Rahmen in dunklem Rot eingefasst, der sehr zur Stimmung des Buches beiträgt. Die Illustrationen sind gut und passen zum jeweiligen Text, allzu viele sind es allerdings nicht.

Bonus/Downloadcontent Keinen explizit für das Buch. Spielwerte für Tiere findet man zum Download im Blog des Verlags. Charactesheets gibt es nur von Fans gemacht auf dieser Seite.

Fazit

Was an Half-Damned am meisten überzeugt, ist das Konzept des Dhampirs. Diese Halb-Vampire sind einzigartig, erzählerisch wie regeltechnisch, und eine wirkliche Neuerung im Setting von VtR, wenn auch mit ein paar ungeklärten Fragen im Hintergrund. Gleichfalls gelungen ist das Kapitel über Revenants. Sie werden von einer Randnotiz zu wirklich spielbaren Figuren, sind letztlich aber schwächere Vampire mit einem schlechten Los. Deshalb sind sie als Spielfigur wohl am ehesten für solche Spieler interessant, die verstärkt auf den Aspekt des allnächtlichen Überlebens Wert legen. Enttäuschend ist leider das Kapitel über Ghoule. Wie erwähnt wirkt es recht eindimensional auf Elend ausgerichtet, und vieles, was ansonsten an Informationen geboten wird, kann man sich auch selbst denken.

Leider fallen viele Stellen im ganzen Buch durch Verallgemeinerungen auf, die stören oder sogar ärgern. Da sind mal alle Mekhet paranoide Spanner und alle Ventrue brutale Tyrannen, während Nosferatu im ganzen Buch zu den netten Vampiren werden, die sich um alle Ausgestoßenen kümmern. Die Pauschalisierungen führen dazu, dass man sich eher an Vampire: The Masquerade erinnert fühlt, wo ein klares Bild von den Clans üblich ist. Insgesamt kann man sich des Eindrucks nicht verwehren, dass die AutorInnen ihre Favoriten beim Schreiben hatten. Auch wirken manche Hintergrundelemente widersprüchlich, auch innerhalb des Buches.

Was ebenfalls negativ auffällt, ist, dass keine Charactersheets vorhanden sind, obwohl es nötig wäre.

Ob Half-Damned zu empfehlen ist, hängt davon ab, ob man sich für Dhampire oder Revenants interessiert. Wenn ja, dann kann man zugreifen, sofern einem der Preis nicht zu hoch ist. Für Freunde von Ghoulen reicht auch der Abschnitt im Grundregelwerk, denn hier finden sie nichts brauchbar Neues.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Half Damned
Publisher: Onyx Path Publishing
by Morten L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/08/2018 02:46:05

Not quite what I had hoped for in the quality and useability of the content, but it is still well written and in the same style as Thousand Years of Night. Not quite as fantastic, though. I love the way the chapters are set up and the focus on the personal and story elements and the little narratives and immersion, but it didn't have the same splendour. Still a good book and a worthy addition to the Requiem 2nd Edition line.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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