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Blackened Hearts Pay What You Want
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Blackened Hearts
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Blackened Hearts
Publisher: Matthew Karabache
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/22/2018 04:46:25

https://www.teilzeithelden.de

Redakteur Alexander spielt gerne Mini-LARPs. Letztens hat er sich an dem amerikanischen Mini-LARP Blackened Hearts über Piraten und ihre Gier nach Gold versucht. Ob seine Spieler und er Spaß hatten und warum das nicht an den Regeln lag, lest ihr hier.

Ein- bis zweimal im Jahr zieht es mich auf das IFOL, eine Veranstaltung, auf der es vor allem um Mini-LARPs geht, also kleine und relativ kurze LARP-Szenarien, die in der Regel ohne große Requisiten auskommen. In Vorbereitung auf mein letztes IFOL im Februar hatte ich mir überlegt, auch mal wieder ein Spiel anzubieten. Über Drive-Thru-RPG fand ich Blackened Hearts, ein amerikanisches Mini-LARP in englischer Sprache von Matthew Karabache. 8–15 Spieler und zweieinhalb Stunden Spielzeit, dazu ist alles schon ausgearbeitet und ich muss wenig Arbeitszeit investieren? Das klingt großartig, und ich bin gerne bereit, dafür auch Geld auszugeben.

Bei Drive-Thru-RPG bezahle ich momentan „Pay what you want“ mit einem empfohlenen Preis von 5 USD. Also bezahlt, runtergeladen, entpackt und gelesen. Nach dem Spiel habe ich mich mit vielen meiner Spieler erneut hingesetzt, und wir haben Kritik geübt. Was war gut? Was nicht? Was funktioniert für uns Deutsche? Was nicht? Wo muss ich als Spielleiter noch Arbeit investieren, und wo kann ich einfach das nehmen, was ich für mein Geld bekomme? Ich möchte euch nun folgend ein wenig erzählen, wie mein erster Run von Blackened Hearts verlief, woran wir Spaß hatten und woran nicht.

Die Story – Von Piraten, Gold, Schwindeleien und Flüchen Die Black Kraken ist ein typisches Piratenschiff. Auf ihrer letzten Beutetour ist ihr die Urca de Lima in die Hände gefallen, eine spanische Schatzgaleone, die dank eines Sturmes nur noch ein Schatten ihrer selbst war. Nach einem dennoch langen und harten Kampf gehörte die Galeone nun den Piraten der Black Kraken, und mit viel Gold und sogar ein paar neuen Crewmitgliedern geht es heim nach Tortuga, um zu saufen, zu huren und das zu tun, was Piraten eben noch so auf Landgang treiben. Der Captain ist guter Laune, und so verteilt er schon einmal ein paar Teile der Beute, spanische Golddublonen, auf die Crew, und mit Ausnahme der Besatzung, die das Schiff bedienen muss, wird Feiern angeordnet. Es sind immerhin nur noch zwei Stunden bis Tortuga, was soll da schon noch passieren?

Also spielt man um seine „ehrlich“ verdienten Dublonen, oder handelt mit oder beklaut seine Piratenkumpane und versucht vielleicht noch den ein oder anderen eigenen Plan umzusetzen. Es gibt jede Menge Gerüchte, die im Umlauf sind. Gerüchte über Schatzkarten, über eine Meuterei, über verfluchtes Gold und über Liebesgeschichten und Piratenlegenden. Welche davon in Erfüllung gehen, welche wahr sind, welche nicht, das ist hierbei den Spielern überlassen. Denn hier endet auch schon die „Story“, die viel eher ein Setting ist, eine Bühne für das, was die Spieler aus ihren Charakteren machen

Damit man bei diesem Spiel Spaß haben kann, sei noch zu erwähnen, dass man eher einen Fluch-der-Karibik-Stil erwarten sollte als einen Black Sails-Stil. Da ich dies vorher nicht klargestellt habe, kamen einige phantastische Elemente bei den Spielern nicht gut an, da sie OT davon ausgingen, dass diese im Spiel nicht existieren könnten und nur Aberglaube waren.

Die Charaktere – Von abergläubischen Spaniern und einarmigen Köchen Und hier kommen wir zu dem, was dieses Spiel eigentlich ausmacht: die Charaktere. 15 an der Zahl, und jeder von ihnen ist liebevoll ausgearbeitet, mit einer Kurzbeschreibung, einer Langbeschreibung, einem offensichtlichen Part und einem geheimen Part, Zielen, die der Charakter hat und Erläuterungen, wie er zu den anderen Charakteren steht. Und, was ich ganz besonders schön fand und daher auch herausheben möchte, den Spielern wird freigestellt, welches Geschlecht sie für die Charaktere wählen. Die Namen wurden bewusst neutral gewählt, und der kurze „Note on gender“ hierzu ist so witzig, den möchte ich euch nicht vorenthalten

„Bist du eine Frau oder ein Mann?“ „Ich bin ein Pirat!“ „Okay … ja, aber, was hast du in der Hose?“ „Natürlich spanische Golddublonen!“

Und damit ist auch genug über das Thema gesagt.

Doch über was für Charaktere sprechen wir hier?

Wir haben hier beispielsweise Captain Avery Whitman, welcher das Schiff seit einem Jahr kommandiert und Schiff und Crew durch eine lange Durststrecke geführt hat. Wir haben auch Lupe Barbero, Kabinenjunge auf der Urca de Lima, der zur Black Kraken wechselte und vor allem Angst vor einem ominösen Fluch hat, das auf dem Gold liegen soll, welches die Urca de Lima transportiert. Wir haben Tanner „Mad“ Morley, den Schiffsarzt, der alle Anwesenden mit gruselig blutigen Beschreibungen seiner Operationen foltert. Wir haben Harper „den schwarzen Korsaren“ Lindley, eine Piratenlegende, deren Umgang mit Schwert und Pistole ungeschlagen ist. Und wir haben Henri „Hellcat“ Holmes, den Navigator, der eine kurze Lunte hat und den ganzen Tag nichts anderes tut, als zu fluchen, aber loyal zu jedem steht, den er „Freund“ nennt.

Und wir haben natürlich noch 10 weitere Charaktere, die hier nicht alle von mir aufgezählt werden sollen. Dazu sei noch gesagt, wie schon oben aufgezählt, dass jeder der Charaktere mehr Tiefgang hat als das, was die Kurzzusammenfassung zeigen kann und soll. Auch sind verschiedene Charaktere und ihre Ziele miteinander verwoben, um so Spiel und Konflikte zu erzeugen.

Für die, die wirklich interessiert sind, das Spiel zu leiten, stelle ich in der folgenden Spoilerbox ein paar beispielhafte Geheimnisse und Verknüpfungen vor. Für die, die denken, das Spiel selbst spielen zu wollen, rate ich allerdings massiv davon ab, diese zu lesen und sich selbst so den Spielspaß zu nehmen.

Allerdings sind genau diese Verknüpfungen neben dem größten Potenzial auch eine große Crux dieses Spiels. Je nachdem, wie viele Leute mitspielen, sind nicht alle Charaktere besetzt, und damit laufen Verknüpfungen teilweise ins Leere. Das wiederum bedeutet, dass man als Spielleiter im Vorhinein die Auswahl der Charaktere bewusst an die Anzahl der Spieler anpassen muss, um gewisse Plotstränge entweder überhaupt bespielen zu können oder eben diese aus dem Spiel zu nehmen. Ebenso haben die verschiedenen Charaktere verschiedene Start-Items und -Fähigkeiten, allerdings muss auch hier aufgepasst werden, welche Items und Fähigkeiten für welche Plotstränge wichtig oder eben unnötig sind. Es wird zwar vom Autor eine Liste der acht wichtigsten Charaktere vorgegeben, aber auch hier fiel uns auf, dass mindestens ein bis zwei Verknüpfungen bereits ins Leere laufen. Wahrscheinlich wäre man daher als Spielleiter gut beraten, noch einmal Aufwand. Zeit und Arbeit zu investieren und für seine geplante Anzahl an Spielern herauszuarbeiten, welche Charaktere genutzt werden sollten. Am liebsten wäre mir natürlich gewesen, so etwas wäre schon vom Autor mitgeliefert worden, aber vielleicht kommt das ja in einer zukünftigen Version.

Geheimnisse [spoiler]

Einen ganz großen Twist gibt es noch in diesem Spiel. Doch der sollte vor dem Spiel allen bis auf einem Spieler wirklich verborgen bleiben. Und zwar hat Lupe Barbero wirklich Recht mit seinem Glauben an den Fluch. Die Urca de Lima war von einem Fluch befallen, der dazu führte, dass ihre Crew sich aus Gier gegeneinander an die Kehle ging. Dieser Fluch ging von einem Dämon aus, Macuilcozcacuauhtli, der nun im Körper eines der Crewmitglieder haust und der weiterhin versuchen wird, die Golddublonen zu verfluchen und so auch die Black Kraken in den Untergang zu reißen.

Doch auch abseits dieses Haupttwists gibt es mehr als genug Konfliktpotenzial, welches eskalieren kann. Sei es, dass der „schwarze Korsar“ eigentlich aufhören will, Pirat zu sein, und nur noch genug Gold und jemanden sucht, mit dem zusammen er dem Piratenleben Ade sagen kann, sei es der heimlich eingeschleuste Assassine, der den Auftrag hat, den schwarzen Korsaren umzubringen. Oder aber, dass „Mad“ Morley gar kein richtiger Arzt ist und mit seinen Geschichten dies nur zu überspielen versucht, damit keiner dabei sein möchte, wenn er an seinen Patienten herumdoktert. Auch gibt es die Möglichkeit einer Meuterei, und man muss verschiedene Loyalitäten sowie die Verteilungen der Waffen im Auge behalten.

Ihr seht, die Charaktere sind sehr bunt, und jeder kann für sich mit seinem Charakter viel Spiel finden.

Da dieser Punkt vor allem als Ergänzung zum vorherigen Punkt (Charaktere) gilt, gilt natürlich auch hier die Einschätzung, dass man im Zweifelsfall noch einmal die Beziehungen und Ziele der einzelnen Charaktere bei verschiedenen Spieleranzahlen auf Kompatibilität prüfen sollte [/spoiler]

Spielmaterial In der ZIP-Datei findet sich eine vollfarbige, schön gelayoutete PDF-Datei, in der auf 12 Seiten für den Spielleiter das Notwendigste für den Spielablauf zu finden ist:

eine Einleitung eine Liste mit den Kurzbeschreibungen der Charaktere eine Checkliste für die Vorbereitungen des Spiels ein paar schnelle Glücksspiele, deren Beschreibungen man auslegen kann, um die Leute zum Spielen um Dublonen zu ermutigen eine Übersicht der Regeln eine SL-Übersicht des Spielablaufs mit Tipps und Erklärungen, was die Spielleitung wann tun sollte

Ein weiterer, aus der ZIP-Datei extrahierter Ordner enthält die für das PDF benutzten Bilder sowie den Link zu einer Spotify-Playlist mit ambientiger Musik. Ein letzter Ordner enthält druckoptimierte Dokumente, die für das Spiel relevant sind:

eine Liste mit den Kurzbeschreibungen der Charaktere ausführliche Charakterbeschreibungen der einzelnen Charaktere ein paar schnelle Glücksspiele, deren Beschreibungen man auslegen kann, um die Leute zum Spielen um Dublonen zu ermutigen eine SL-Übersicht des Spielablaufs mit Tipps und Erklärungen, was die Spielleitung wann tun sollte eine Übersicht der Regeln Namensschilder Item- und Fähigkeitenkarten (dazu mehr unter gleich unter Regeln) ein Fragebogen, um Feedback an den Autor zu geben

Aber abgesehen davon werden noch weitere Materialien benötigt. Das Dokument besagt, man benötigt noch ca. 288 Golddublonen (ich hatte hierfür Plastikmünzen aus dem Karnevalsbedarf genommen), 12 sechsseitige Würfel sowie 2 Kartenspiele (für die Glücksspiele). Idealerweise benötigt man für die Golddublonen auch noch weitere Beutelchen, um diese (sowie die Item- und Fähigkeitenkarten) zu transportieren. Optional kann man noch verschiedene Props erstellen, um die Item-Karten damit besser darzustellen. Nach meinen Erfahrungen im Spiel sollte man diese letzte Option auf jeden Fall nutzen. Es führt zu einem weitaus flüssigeren Spielfluss (auch hierzu gleich mehr) und fördert die Immersion mehr. Ich kann nicht sagen, ob das am Unterschied zwischen amerikanischem und deutschem LARP liegt, aber Items OT nur durch Karten repräsentiert zu wissen, das war sehr konterintuitiv für viele meiner Spieler. Zeitgleich sollten solche Props wie Säbel, Pistolen, Schatzkarten, Amulette etc. für LARPer entweder schon vorhanden oder aber leicht zu beschaffen und zu erstellen sein.

Regeln Es gibt einige Regeln bei diesem Spiel, die für uns, die wir die hierzulande bespielten LARP-Formen gewohnt sind, auf den ersten Blick komisch wirken. Andere wiederum ergeben durchaus Sinn, sollten aber noch von der SL mit Feingefühl an die jeweilige Situation angepasst werden.

Zuallererst seien hier die Item- und Fähigkeiten-Karten genannt.

Jeder Charakter hat von Beginn an eine Reihe an spezifischen Kärtchen, die seine Ausrüstung und seine Fähigkeiten zeigen (magisch wie unmagisch). Bestimmte Karten ergeben nur im Zusammenspiel mit anderen Karten für den Charakter Sinn. So kann man zwar einen spanischen Brief haben, aber nur, wenn man auch die Fähigkeitenkarte „Spanisch“ hat, kann man sich von der Spielleitung neue Informationen abholen, weil man den Brief nun auch lesen kann. Dazu kommen noch Fähigkeiten wie „Einschüchtern“ „Diebstahl“ etc. die man nur begrenzt oft einsetzen kann und die regeltechnisch dazu führen, dass man die Karten des Gegners anschauen oder eine davon stehlen kann. Waffen funktionieren ähnlich wie ein Schere-Stein-Papier-System mit Konterkarten, die aber ansonsten instant töten. Töten darf man aber erst, wenn man im Hafen eingelaufen ist, da man sonst ja nicht fliehen könnte (und man so die Konflikte am Ende schön eskalieren lassen kann).

Wir hatten mit diesem System so unsere Probleme. Zum einen sieht es einfach nicht gut aus, wenn man auf einmal eine Karte „Pistole“ zieht und auf jemanden zeigt und „BANG“ ruft. Zumal man so vorher schwer abschätzen kann, ob der andere überhaupt bewaffnet ist. Zum anderen verkommt hierdurch sehr viel zu einem reinen Ablauf nach Regeln, der das Rollenspiel sichtlich hemmt. Die Spielleitung ist sehr häufig gefragt, um Regelfragen zu klären oder Informationen herauszugeben, so dass die Spielleitung vor allem in brenzligen Situationen ein ziemlicher Flaschenhals sein kann.

Das ganze Spiel geht zwei Stunden, bevor man in Tortuga einläuft. Diese Zeit kann unter Umständen, je nachdem wie das Spiel läuft, durchaus auch sehr zäh und lang sein. Hier sollte der Spielleiter sich bewusst sein, dass er, wenn sich das Ganze von den Konflikten her dem Ende nähert und die Leute sich sonst langweilen, diese Zeit durchaus auch verkürzen kann. Es hat sich gezeigt, dass kurze Einrufe (beispielsweise vom Ausguck (IT), wie nah man in etwa an Tortuga (also dem Ende des Spiels) ist, durchaus hilfreich für die Spieler sind.

Dazu kommt, dass viele Konflikte erst spät gelöst werden können. Wie bereits gesagt, darf man erst im Hafen (das heißt in den letzten 5 Minuten des Spiels) jemanden umbringen. Natürlich könnte man ihn noch fesseln und wegsperren, aber das würde ihn für den Rest des Spiels aus ebendiesem nehmen. So kommen wir zu einem Dilemma. Es kommt zwar a), wie vom Spiel gewollt, am Ende zu einer großen Eskalation mehrerer Konfliktherde, allerdings ist dafür b) die Zeit zu kurz bemessen. Hier sollte man die 5 Minuten durchaus auf 10–15 Minuten erweitern. Des Weiteren haben wir dann aber das Problem des Flaschenhalses SL bei Regelfragen, was die knappe Zeit im Hafen noch knapper werden lässt. So wurde zumindest bei uns aus einer schnellen, heißen Eskalation ein zäher, kalter Brocken Regelfragen nach einer kleinen Explosion. Hier wäre, für unsere LARP-Kultur zumindest, ein Weggang von den Regeln angebrachter und wieder mehr hin zum Rollenspiel und dem Spiel mit Props, um einen flüssigeren Spielfluss zu gewährleisten.

Fazit Blackened Hearts ist ein wirklich spaßiges Spiel … wenn man noch Arbeit hineinsteckt und es auf die deutsche LARP-Kultur anpasst. Für zwei bis drei Stunden kann man damit ohne Probleme 9–16 Leute beschäftigen, solange man ein wenig Platz hat. Klar punkten kann das Spiel vor allem mit seiner Story und seinen Charakteren. Selten hatte ich eine so vielseitige Piratencrew gesehen, die so gut miteinander verknüpft war. Jeder Charakter hat Spaß gemacht zu lesen und zuzusehen, wie er gespielt wurde. Für das Erlebnis hat sich Blackened Hearts auf jeden Fall gelohnt. Das Setting und die Charaktere sind auf jeden Fall ganz große Pluspunkte.

Die größten Kritikpunkte sind allerdings die Regeln. Hier muss definitiv noch jede Menge Arbeit von Seiten der Spielleitung investiert werden, um diese an unsere LARP-Kultur anzupassen. Die Fähigkeiten müssen entschlackt und der Fokus durch geeignete Mechanismen vom regel-basierten Spiel mehr hin zum Lösen von Konflikten durch Rollenspiel gerückt werden. Gleichzeitig sind einige Regeln durchaus sinnvoll, müssen aber von der Spielleitung sinnvoll an das Geschehen angepasst werden. Sehr gefallen hat mir das System, dass man bestimmte Items nur verwenden kann, wenn man die dazu passende Fähigkeit hat.

Der Preis ist selbst zu bestimmen, aber ich denke, mit den empfohlenen 5 USD kann man da nicht viel falsch machen. Man muss sich nur bewusst sein, dass man bei Regeln, Props und Charakterverknüpfungen durchaus noch signifikante Mengen an Arbeit investieren muss. Wen das nicht stört, der kann mit Blackened Hearts zwischendurch viel Spaß haben.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Blackened Hearts
Publisher: Matthew Karabache
by Daniel M. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/11/2018 17:44:49

Fantastic, deep characters, allowing for an engaging roleplay that slowly teases out its deeper layers. We had a (cannon) blast!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blackened Hearts
Publisher: Matthew Karabache
by Pirate Q. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/04/2018 12:21:34

Amazing how all I needed was the words "Pirate LARP" and my player group was instantly on board, so to speak. There was a lot of enthusiasm for this game just from the concept alone, and the actual experience didn't let them down. The characters are well-designed to give everyone a concrete goal and kick up a lot of conflict, but I was surprised how much fun they had just inhabiting these characters, playing the included gambling mini-games, bragging about their conquests, and so forth. This is a fun game for a group that likes intrigue and scheming, but also likes to play swaggering, over-the-top, archetypal fantasy characters. Definitely recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blackened Hearts
Publisher: Matthew Karabache
by Brooke K. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/17/2017 23:53:44

We had a blast! Well-written characters, fantasticly chosen personal goals, and a great background story make for a highly entertaining time. Definitely would recommend!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blackened Hearts
Publisher: Matthew Karabache
by Nathan C. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/01/2017 20:18:15

This is an awesome LARP for big groups of people. Lots of chaotic, piratical fun. Easy to play with some cool mechanics.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blackened Hearts
Publisher: Matthew Karabache
by Simon W. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/01/2017 06:56:38

Great LARP. Impossible not to have fun when you're a pirate. Story, setting, characters and mechanics were all really solid and our entire group had a blast. Check it out!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Blackened Hearts
Publisher: Matthew Karabache
by Stephen T. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/01/2017 03:50:24

Loads of Fun! One of the best RPG LARP's I've played

It has comprehensive well written documentation. It's also well balanced.

I'd recommend this to anyone wanting to host a LARP



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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