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The One Ring - Adventurer's Companion $22.99
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The One Ring - Adventurer\'s Companion
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The One Ring - Adventurer's Companion
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Ty N. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/25/2017 16:55:30

I was hoping to be able to create characters and have a reference to the rules a player needs to know. The book only gets part way there. I can't properly create a character because there are numerous references back to the The One Ring RPG book and there isn't a good/full section on the rules the player needs to understand to play. On the flip side, the book is really nice looking and the art is beautiful. The content that is provided is easy to understand and a pleasant read.
However, if you want a "players guide" you will be dissapointed like me.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/25/2017 04:01:02

Mit dem Adventurer‘s Companion wird das Tischrollenspielsystem The One Ring um viele neue Optionen zur Charaktererstellung erweitert. Doch nicht alles, was Gold ist, glänzt und ob das Buch ein treuer Gefährte wie Samweis Gamdschie oder ein übler Begleiter wie Gollum ist, stellt sich in dieser Rezension heraus.

Ein treuer Reiserucksack für den ohnehin schon mit Büchern überladen Spieler soll der Adventurer‘s Companion für das Mittelerde-Rollenspiel The One Ring sein. Doch hat er ein kluges Packsystem und bietet dem Spieler spannende Optionen oder wird hier einfach alte Ausrüstung in einen neuen Beutel geschnürt?

Inhalt

Der Kern dieses Bandes sind die dreizehn zusätzlich spielbaren heroischen Kulturen, die es sich auf fast einhundert Seiten gemütlich machen. Jedoch erhalten die freien Völker tatsächlich nur sechs echte kulturelle Neuzugänge als Verstärkung im Kampf gegen den Schatten. Die übrigen sieben wurden bereits in anderen Quellenbüchern eingeführt. Es folgen etwas über fünfzig Seiten Regelzusätze, die fast jeden reglementierten Bereich optional modifizieren.

Hörnerklang – Verstärkung im Kampf gegen den Schatten

Das erste und längste Kapitel widmet sich der Charaktererstellung. Auf eine Zusammenfassung des Ablaufes der Charaktererschaffung folgen einige archetypische Vorschläge zur Motivation der Heldin ihre Heimstatt zu verlassen und in die weiten Lande Mittelerdes zu ziehen. In der Tradition des Systems, dicht an Tolkiens Primärtexten zu arbeiten, orientieren sich diese Vorschläge zur Hintergrundgeschichte an den Charakteren der Bücher. Folgend werden kurz Schablonen zum Schmieden einer Gemeinschaft bereitgestellt.

Kommen wir nun zum Herz des Bandes - den heldenhaften Kulturen. Dreizehn Stück an der Zahl, verstärken sie die sechs Optionen des Grundbandes, womit stolze neunzehn Wahlmöglichkeiten erreicht sind. Damit sind fast alle Kulturen der freien Völker abgedeckt, die zum Ende des dritten Zeitalters in Mittelerde existieren. Wie erwähnt sind aber weniger als die Hälfte wirklich neu, nämlich nur sechs Kulturen. Das sind: Zwerge aus den Ered Luin, Elben Loriens, Bree-Menschen, Menschen aus Minas Tirith, Eigensinnige Elben des Düsterwaldes und die wilden Hobbits der Anduintäler. Die anderen sieben wurden schon in den Quellenbüchern zu Bruchtal, Rohan und dem Erebor sowie dem Supplement-Heft des Spielleiterschirmes eingeführt.

Der Aufbau der Kulturbeschreibungen behält die bisherige Grundstruktur bei. Nach kurzer Beschreibung des Lebensraumes, seiner Bewohner und ihrer Meinungen über einige der anderen freien Zivilisationen folgt der Regelteil. Jedes Volk bringt einen Cultural Blessing genannten Vorteil mit und liefert sechs Hintergründe, die sowohl Geschichte als auch Werte des frisch gebackenen Helden beeinflussen. Abgerundet wird jede Kultur durch eine Anzahl an Cultural Virtues, also charakterlichen Stärken, und Cultural Rewards, also materiellen Belohnungen, aus denen die Heldin mit wachsender Erfahrung wählen kann. Hier liegt leider die größte Schwäche der neuen Kulturen, denn nicht alle neuen Streiter dürfen voll aus dem Krug der Vorteile schöpfen. Stattdessen orientieren sich beispielsweise alle Zwergenkulturen an den Zwergen des Erebors und erhalten lediglich je einen materiellen und charakterlichen Vorteil, während sie für die übrigen Wahlmöglichkeiten auf die Optionen ihrer Verwandten vom Erebor zurückgreifen müssen. Damit wird auch die Chance vertan, die bestehenden Charakteroptionen aus den Quellenbüchern sinnvoll zu erweitern. Die sieben bereits bekannten Kulturen werden unverändert übernommen. Allein durch diese Ergänzung hätte der Band so viel interessanter werden können. Schlussendlich ist damit über die Hälfte dieses Kapitels aus anderen Quellenbüchern recycelt. Zwar sind alle Kulturen stimmig beschrieben und bieten tolle Erweiterungen für die Heldenerstellung, der Mehrwert für Besitzer der anderen Quellenbücher schrumpft aber gewaltig.

Von klirrenden Klingen zu Schnur und Fischgräte

Ergänzt werden die Kulturen durch eine Vielzahl an optionalen Regeln, die an verschiedensten Schräubchen des Regel-Zahnwerks drehen. Den Einstieg bildet eine sechste Berufung, der Anführer, welche die übrigen sinnvoll ergänzt. Die folgenden erweiterten Kampfregeln bereichern das Kampfsystem und liefern ausreichend Möglichkeiten, die Aktionen der Helden oder Widersacher etwas variantenreicher zu gestalten. Zwar finden sich hier kleine Schönheitsfehler, wie die Tatsache, dass der Kampf mit zwei Einhandwaffen nur mit verschiedenen Waffentypen möglich ist, in der Gesamtheit aber präsentieren sich die zahlreichen neuen Möglichkeiten, Orks, Trollen, Spinnen und allen anderen Dienern des Feindes ihre düsteren Geschäfte mit der blanken Klinge zu vermiesen, in einem guten Licht. Außerdem werden die sogenannten Masteries als kulturunabhängige charakterliche Vorteile um einige gute Meisterschaften erweitert.

Angenehm ist, dass jede neue Regelerweiterung zusätzlich zu ihrer Beschreibung in eine Tabelle mit allen bisherigen Optionen eingebettet wird und sich zahlreiche Boxen mit Regelzusammenfassungen finden. Das ist für die Übersichtlichkeit enorm hilfreich. Selbst wenn die Regel aus der Tabelle heraus nicht verständlich wird, sind die Seitenverweise auf das Grundregelwerk immer nützlich.

Es folgt ein Teil, der sich der Fellowship Phase, also der Gefährtenphase, widmet. Eingeläutet wird er durch eine Zusammenfassung zum Ablauf dieser Ruhepause zwischen den abenteuerreichen Erlebnissen des Heldenlebens. In vollem Umfang wird als Teil dieser Phase die Steigerung der Charakterwerte durch gewonnene Abenteuererfahrung erläutert. Ob diese im Grundregelwerk beschriebenen Abläufe wirklich in ihrer vollen Länge wiederholt werden müssen, ist fraglich. Natürlich ist es praktisch, alle Abläufe zu den Charakteren in einem Buch gebündelt zu finden, aber dennoch erweckt der Band etwas zu häufig den Eindruck simpler Wiederverwertung.

Die Unternehmungen, welche die Charaktere in der Gefährtenphase beschäftigen können, werden gebündelt in einer mehrere Seiten fassenden Tabelle aufgelistet, was bei der nicht geringen Zahl an Quellenbüchern praktisch ist. Ohne das entsprechende Quellenbuch kann die Unternehmung aber nicht genutzt werden. Der Band gibt lediglich eine Zusammenfassung und liefert selbst nur zwei Unternehmungen: Beratungen mit Radagast dem Braunen und das Erwählen eines Erben. Es folgen eine Erklärung der Regeln zum Patronat, sowie eine Auflistung der Patrone, wichtiger Personen in Tolkiens Welt, wie Elrond der Halbelb oder Saruman der Weiße, die ihr Auge wohlwollend auf die Helden richten können, sollten diese sich es verdienen. Die Zahl der Patrone ist aber gering und es werden für die neuen Kulturen, die im Band vorgestellt werden, keine neuen Patrone eingeführt. An dieser Stelle ist die pure Wiederverwendung unverzeihlich geworden. Warum wurden nicht beispielsweise Ecthelion II., Statthalter Gondors, oder der Wirt des tänzelnden Ponys in die Liste der Patrone aufgenommen, wenn schon ihre Kulturen im Band vorgestellt werden?

Etwas wirklich Neues wird mit den berühmten Gesellschaften eingeführt, für die die Helden arbeiten können. Für die von Glorfindel in Bruchtal gegründete Gwarieg En-Angol beispielsweise können im Norden wichtige Artefakte und Reste des Wissens aus alten Tagen vor den Klauen der Orks gerettet werden. Im Endeffekt enttäuscht der Part, denn die Gesellschaften sind nur fünf an der Zahl und der meiste Text wird durch abstruse Gründe gefüllt, warum ein Held eines bestimmten freien Volkes die Ränge der Gesellschaft füllen könnte. Bei den Hobbits fällt jedes Mal der Name Tuk und auch alle anderen Völker benötigen oft grob konstruierte Zugänge. Am schlimmsten ist aber, dass auch hier nur die bisher in Quellenbüchern beschriebenen Regionen gefüllt werden.

Ab diesem Zeitpunkt folgen Zufallstabellen mit denen jede Menge sinnloser Kram eingeführt wird, der ausschließlich dem Flair dienen soll. Die Tabellen dürften aber dank der seltsamen Ergebnisse selten Gebrauch finden. So kann man auswürfeln, was sich grade in der eigenen Tasche befindet. Eine nette Anspielung auf die Rätsel in der Dunkelheit, aber kaum eine praktische Regelergänzung. Auch die Zufallstabelle zur Reiseausrüstung ist wenig sinnvoll, da diese nicht mit Regeln verbunden ist und ein rein zufällig bestimmtes Sammelsurium an Reisegegenständen vor allem eine sinnlose Sammlung ergibt, mit der sich kein Held auf den Weg machen sollte. Der Band schließt mit schrittweisen Zusammenfassungen zu den Abläufen von Kämpfen, Reisen und sozialen Begegnungen. Übersichtlich, aber nicht neu.

Erscheinungsbild

Die Qualität der Illustration ist bis auf wenige Ausnahmen hoch und bleibt dem Stil des Systems treu. Die bildnerische Darstellung ist bei The One Ring etwas eigentümlich, prägt für meinen Geschmack aber ein sehr schönes Bild Mittelerdes und ermöglicht damit einen Zugang fernab der ausgetretenen Filmdarstellung. Die Schrift ist gut leserlich, ein Index ist für die Übersichtlichkeit vorhanden. Im Allgemeinen ist der Band gut gegliedert.

Fazit

Der Band nimmt leider eine ungünstige Position in einem sonst wundervollen System ein. Er will einerseits altes Material aus den Quellenbüchern sowie dem Grundregelwerk zusammengefasst darstellen und gleichzeitig heroische Kulturen spielbar machen, deren Regionen noch keinen eigenen Quellenband bekommen haben oder in den bisherigen nicht erwähnt wurden. Damit wirkt der Band wie eine Zusammenfassung, die man schon nach der Hälfte eines gelesenen Buches schreibt. Alle neuen Ideen sind nur angeschnitten und bekommen abseits der Kulturen keine sinnvollen Ergänzungen. Statt die Kulturen an sich zu überarbeiten und die bestehenden Lücken zu füllen, hat man es sich lieber leichtgemacht und die Inhalte kopiert. Die Regelergänzungen havarieren zwischen sinnvoll und bereichernd bis hin zu unnötig und niedlich.

Im Endeffekt ist der Adventurer‘s Companion eine Spielhilfe, die eine Menge Zusammenfassungen bietet und damit das Spiel erleichtert, die zusätzlichen Quellenbücher an allen Ecken und Enden dennoch voraussetzt. Den Preis von 37.95 EUR für das Print PDF Bundle ins Kalkül gezogen, würde ich den Band nur bekennenden Fans, die ein paar extra Kampfregeln und Zugang zu den weiteren Kulturen wünschen, nahelegen. Allen anderen würde ich einen Start mit anderen Quellenbüchern empfehlen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by matthew p. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/09/2016 16:33:21

This book was AWESOME!! It was cover to cover great for our gaming group. We have already begun using some of the options and are preparing to implement more.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Andrew L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/09/2016 13:26:17

Some RPG supplements feel like useless baggage that only exists to inflate a game publisher's profit margin. That has never been the case with Cubicle 7's supplements and sourcebooks for The One Ring Roleplaying Game and the Adventurer's Companion continues this tradition. Some might be frustrated with the duplication of content in the form of Heroic Cultures that have appeared in previous supplements but, even so, some are either expanded on or presented here for the first time. And then there is the new calling of Leader, new rules for combat, new masteries and addtional options for the Fellowship Phase and character advancent and development. This is a solid addition to The One Ring.

Recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Megan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/03/2016 13:04:50

In the world of The One Ring, not everyone is cut out to be an adventurer. Many of those who do tread that path feel that it chose them rather than the other way around. This book brings a wealth of new ideas, new systems, and new cultures aimed primarily at players, but Loremasters will find plenty that is of use to them as well. The Introducion explains the five parts that make up this work.

Part 1: Characters is concerned with the process of and options available when creating a character, beginning with an overview of the process. Then there is a section that looks at the choices that can be made as a character is crafted to ensure a unique and memorable character, with ways to tap into the inspiration many get from characters in literature and other good ideas, also material on forming a group in ways that seem natural rather than forced. Most of this part of the book, however, is jam-packed with no less than thirteen Heroic Cultures from which your character might come. Revel in them, they make fascinating reading.

The next part contains New Rules. Want to be a Leader? There's a new calling to let you do just that. New combat rules and expanded masteries give new ways to use your skills to good effect both on and off the battlefield. There's also some neat ways of handling a party of mixed experience.

In the third part, Between Adventures, there is a focus on what you do when not adventuring. There's an excellent and clear explanation of how the Fellowship Phase works, and a comprehensive list of the things you can do, collated from all the material published so far. Handy to have it all in the same place. There's also a collection of potential patrons and some famous companies who have achieved renown in Wilderland - maybe characters will want to join them if not emulate their exploits. There's also discussion of the passage of years and the concept of multi-generational campaigns.

Then, part four - Curious Diversions - contains an odd assortment of things, from ranomised travelling gear to musical instruments and the things you might find in the average adventurer's pockets.

Finally, part five is For Reference. Here are things like the steps Loremasters and players go through when engaged in combat, giving ideas for turning a brawl into an exciting narrative not just a lot of die-rolling and table-consulting. Another section does the same for journeys, a pivotal part of this game. There's also a detailed account of how an encounter should play out. All this material is designed to enhance the role-playing and story-telling aspects of the game, to embed them into everything that occurs on the table-top.

This is not only a book worth reading, it's worth dipping into again and again. The rules here are in the main optional, but without exception they enhance an already good game, elegant and nuanced. If you play The One Ring, you should really get this.



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