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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core Pay What You Want
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by ray c. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/13/2016 18:18:30

A very enjoyable game, enjoyable enough that I played a whole campaign of it. My only real problem with the product is that the intention rules can get a little hard to follow. But once you've read it a few times you'll work it out.

I actually have a 10 episode AP podcast of it, if you want to get a sense of how it plays. https://insertquesthere.wordpress.com/2016/03/14/godsmonsters-the-slayers-of-decadence/



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/25/2016 04:36:23

http://wp.me/p1Hoys-6JK

Gods and Monsters ist Teil der A World of Adventure-Reihe von Erweiterungen für das beliebte Erzählrollenspiel Fate, die regelmäßig aus dem Patreon-Projekt von Evil Hat Productions entspringen. Die Reihe brachte bereits einige solide Spielmodule wie Eagle Eyes, Verbrecherjagd Noir im alten Rom, oder Sails full of Stars, eine Steampunk-Weltraumoper, heraus. Doch auch schwache Erweiterungen, wie das platte Gefängnisdrama Behind the Walls, waren dabei. Die Autoren versuchen dabei nicht nur interessante Spielwelten zu produzieren, sondern immer auch neue Regeln einzuführen, die zeigen, was man mit Fate alles machen kann. Gods and Monsters beweist nun, dass selbst Götter spielbar sind.

Inhalt

Gods and Monsters führt auf 62 Seiten in eine vorzeitliche Fantasywelt. Diese wurde von einem „Höheren Bewusstsein“ geschaffen, das danach in tausend Stücke zersprang. Jeder Splitter wurde zu einem Gott, welcher die noch junge Welt und das Schicksal ihrer Bewohner formt. Einige von ihnen schließen sich zu Pantheons zusammen und ringen um Anhänger und Einfluss. Andere verfallen ihrer eigenen Macht und werden zu gefährlichen Monstern. In den Händen der Spieler als Götter liegt dabei nicht weniger als das Schicksal der gesamten Spielwelt. Epische Geschichten sind dabei vorprogrammiert. Die Sonne stehlen und die Welt in ewige Finsternis tauchen? In einem Krieg mit einem anderen Pantheon den ganzen Kontinent auseinanderreißen? Warum nicht!

Das Setting: eine ungeformte Wildnis

Viel verrät Gods and Monsters nicht über die namenlose Spielwelt; muss es aber auch nicht. Die Welt ist noch jung und ungezähmt, die Berge zerklüftet, die Wälder düster und das Meer voller bizarrer Lebensformen. Menschen leben in nomadischen Stämmen oder vereinzelten Städten, bearbeiten Bronze und erfinden gerade das Eisenhandwerk. Nahrung wird erjagt oder auf kleinen Feldern geerntet und Waren werden per Tauschsystem gehandelt. Anders als bei Fate-Modulen wie Romance in the Air erfordert diese Ungeformtheit des Settings keine zusätzliche Recherche und Vorarbeit, sondern ist integraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Es geht eben genau darum, die Welt durch göttlichen Einfluss zu formen. Gods and Monsters schlägt explizit vor, Wahrheiten über Teile der Welt erst dann festzulegen, wenn Spieler sie ins Spiel einbauen. So wird das Setting tatsächlich nach und nach durch die Entscheidungen der Spieler geformt, was perfekt zum Hintergrund passt. Diese fortgesetzte Schöpfung verbindet dabei als Thema auch die einzelnen Abenteuer. Die erzählte Geschichte wird in „Tales“ eingeteilt, die Details der Spielwelt erklären, z.B. warum ein Berg die Form eines Schädels hat.

Gods and Monsters geht dabei von sechs Standardregionen aus: Forest Primeval, Rugged Peaks, Ocean, Trackless Desert, Sweeping Plains, First City, die alle einen besonderen Stunt haben. Wer etwas mehr Anhaltspunkte zum Spielen braucht, kann eine vorgefertigte Karte der Spielwelt mit Vorschlägen von bereits existierenden Göttern benutzen und direkt loslegen.

Die Spieler: Götter aus großen Sagen

Spieler verkörpern in Gods and Monsters die namensgebenden Götter. Sie ähneln dabei vor allem unserer Vorstellung von Griechischen Göttern als mythische Figuren mit großen Leidenschaften, Fehlern und Begierden. Ab hier wird es aber ein wenig metaphysisch: Götter haben einen „Mantle“, ein Selbstbild, mit dem sie ihre große Macht kanalisieren und das sie in der Schöpfung darstellt. Dies ist jedoch nicht unumstößlich, sondern kann durch eigene Taten oder den Glauben von Anhängern umgestaltet werden – die Identität eines Gottes befindet sich also im Fluss. Im schlimmsten Fall überwältigt die eigene Macht einen Gott und verwandelt ihn für immer in ein Monster, die natürlichen Widersacher der Götter.

Für die Spieler bedeutet das: Sie können einen Gott nach ihren Wünschen erschaffen und genau so aussehen, wie sie es wollen. Hörner, glühende Augen, drei Köpfe? Kein Problem, wenn es zum Mantle passt. Als weitere Besonderheit sind alle Götter unsterblich und können zwar ausgeschaltet und eingesperrt, aber eben nicht getötet werden. Auch können sie sich schnell in jede Region der Schöpfung bewegen, so lange nicht jemand anderes sie daran hindert. Außerdem hören sie die Gebete und Wünsche ihrer Anhänger auch über enorme Distanz hinweg. Damit ist Gods and Monsters definitiv ungewöhnlich und nicht für Anfänger-Spielrunden gedacht. In die neue, epische Rolle muss man sich erst eingewöhnen.

Doch Gods and Monsters lässt Spieler nicht alleine und präsentiert drei Beispiel-Gottheiten, etwa die zornige Naturgöttin Thorn, Cassia, die noble Göttin der Stärke und Silver, den schlangenzüngigen Manipulator. Auch an Beispiel-Monster wurde gedacht, etwa eine gewaltige Seeschlange oder einen Vampir.

Wichtig: Die Gemeinschaft

Ein wichtiger Bestandteil von Gods and Monsters ist die Beziehung der Götter zu den Menschen, genauer gesagt einer menschlichen Gemeinschaft. Diese wird in den Werten Culture, Integrity, Subtlety, Technology, Warfare und Wealth näher beschrieben und kann besondere Aspekte erhalten. Gemeinschaften sind dabei neben anderen Göttern, Nomadenstämmen und Monstern die wichtigsten Anlaufpunkte für Charakterspiel. Dabei kann ein Gott zwar mit einzelnen Personen sprechen, beeinflusst meist aber die Gemeinschaft als Ganzes. Diese funktioniert zudem als Speicher für Machtpunkte (Power Points), einer Ressource, die die Götter ausgeben können, um über besondere Stunts (Boons) Proben zu verbessern. So müssen Götter ihre Gemeinschaften schützen, neue Gemeinschaften erobern, um ihre Macht auszudehnen und werden im Streit versuchen, die Gemeinschaften feindlicher Götter zu konvertieren.

Die Regeln: Komplex im Detail

Gods and Monsters setzt auf das Fate Accelerated-System (auf Deutsch „Turbo Fate“), das ihr zum Spielen braucht. Dabei werden die umfangreichen Fähigkeiten von Fate durch sechs Herangehensweisen (Approaches) an ein Problem ersetzt. Diese wurden bei Gods and Monsters umbenannt und göttlichen Rolle angepasst: Sie heißen Bold, Wise, Mighty, Swift, Subtle und Clever, funktionieren im Kern aber wie die normalen Turbo Fate-Varianten. Neu ist, dass die einzelnen Herangehensweisen gegeneinandergestellt werden. Das Gegenstück zu Wise ist Swift, Clever steht Mighty gegenüber und Bold schließt Subtle aus – irgendwie logisch. Drei Herangehensweisen sind dabei für jeden Gott als „ascendant“ markiert, das heißt, sie entsprechen seiner gewählten Identität und sind mit jeweils einem Aspekt verbunden.

Wann immer ein Spieler nun eine Herangehensweise verwendet, bewegt er einen Marker auf einer Leiste näher an das jeweilige Wort heran. Die Gruppe löst ein Problem durch pure Gewalt? Ein Schritt näher an Mighty; selbst wenn der Gott eigentlich Clever als ascendant markiert hat. Dies erzeugt Power Points und stärkt über bestimmte Schwellen den Effekt der Boon-Stunts (von +1 bis +3). Doch je weiter sich ein Gott auf der Leiste zu einer Herangehensweise bewegt, desto stärker wird auch sein „Geas“, eine übernatürliche Schwäche, die eine Handlung der gegensätzlichen Herangehensweise erschwert. Erreicht ein Spieler das Ende einer der drei Leisten, wird der Gott von seiner eigenen Macht verschlungen und verwandelt sich unwiderruflich in ein Monster – Game Over! Um das zu verhindern können Götter ihre Macht in Heiligtümer oder Gemeinschaften verschieben oder unkontrolliert in die Umgebung abgehen (Bleed off). Dies erzeugt aber einen negativen Aspekt und verzerrt die Landschaft damit zum Schlechteren. So erschaffen Götter faulige Sümpfe, gefährliche Verliese oder brodelnde Lavaseen ganz nebenbei. Manche davon ergeben sogar eigene Plothooks für neue Abenteuer.

Das System von Gods and Monsters ist ungewöhnlich komplex für ein Fate-Rollenspiel. Mit dem Überfliegen der Regeln ist es nicht getan – hier ist tiefe Lektüre und etwas Übung im Spiel angesagt. Dann geht das Spiel aber schnell von der Hand und unterstützt genau die epischen Geschichten, die diese World of Adventure erzählen möchte. Elemente wie Boon-Stunts, Bleed off oder ascendant-Herangehensweisen sind aber eng mit dem Setting verbunden und lassen sich schwer in andere Settings übertragen. Damit funktioniert Gods and Monsters als Fate-Regelerweiterung nur sehr bedingt.

Die Kampagne

Als besonderen Bonus enthält Gods and Monsters auch eine spannende Beispielkampagne als Einstieg für die Spieler. In dieser ist das Licht der Welt mit dem Sonnengott Zarivya verschwunden, als dieser von einer eifersüchtigen Erdgöttin, Gothad-Ul, in die Unterwelt entführt wurde. Die beständige Dunkelheit hat weitreichende Konsequenzen für die ganze Schöpfung; so schleicht ein Lebender Schatten als Avatar der Verderbnis in den Gemeinschaften umher, während die Ahnengeister der Menschen immer zorniger werden. Die Götter müssen gemeinsam mit den Effekten der Krise klarkommen und am Ende das Licht der Welt wiederherstellen. Sie können sich sogar dazu entscheiden, eine neue Sonne herzustellen, anstatt den alten Sonnengott zu befreien. Episch!

Preis-/Leistungsverhältnis

Gods and Monsters wird wie alle World of Adventure-Produkte mit dem Pay What you Want-Modell vertrieben. Der durchschnittliche Preis von knapp 3 USD geht dabei voll in Ordnung. Für ein Modul dieser Qualität wäre auch ein höherer Preis angemessen.

Erscheinungsbild

Gods and MonstersVon allen World of Adventure-Produkten ist Gods and Monsters wohl das schönste. Das liegt am herausragenden Artwork von Manuel Castañón, das die Atmosphäre der ungeformten Welt gut einfängt. Auch das Layout ist solide und übersichtlich. Kleinere Tippfehler verzeiht man diesem Modul dabei gern. Der Regelteil hätte aber etwas übersichtlicher gestaltet sein können.

Fazit

Götter und Fate, da haben sich zwei gefunden! Eine rohe, formbare Spielwelt und sich verändernde Charaktere mit großer Macht passen perfekt zu den narrativen Mechaniken von Turbo Fate. In keinem anderen Rollenspiel lassen sich mythische Taten mit weitreichenden Konsequenzen so mühelos umsetzen, wie hier. So wirkt Gods and Monsters geradezu wie eine logische Erweiterung von Fate, die die Stärken des Spielsystems ausbaut und auf episches Level hebt. Alle Teile des Moduls und seiner Sonderregeln greifen dabei geschickt ineinander und dienen dem mythischen Spiel, was Gods and Monsters zu einer sehr fokussierten Spielerfahrung macht.

Doch das kommt nicht ohne Preis: Die Mechaniken um Intentions, Powerpoints, Milestones und Monsterwerdung sind ungewöhlich komplex für ein Fate-Produkt, erfordern Einlesezeit und lassen sich nicht einfach auf andere Spielwelten übertragen. Trotzdem gehört Gods and Monsters fraglos zu den besten Fate-Modulen, die die A World of Adventure-Reihe hervorgebracht hat. Wer als Fate-Spieler auch nur das geringste Interesse an epischen Abenteuern oder Göttern hat, kann bedenkenlos zugreifen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Marcus M. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/06/2015 12:59:11

Very solid writing and absolutely fantastic art by Manuel Castanon. Playing gods, shaping worlds, and telling huge mythic tales is something Fate is ideally suited to. I cannot wait to see this in play. Home run Evil Hat!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Steven W. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/17/2015 17:33:02

The first reviewer gave you lots of detail... so read his review first.

I am rating this 5 stars because it is - in my opinion- the best in a string line of Fate Worlds of Adventure. It plays to Fate's strengths by allowing PCs to do things in line with their godly abilities that would be hard to model with more mechanistic games such as Pathfinder or GURPS, and also by making what the PCs do - and fail to do - effect the game world in broad, narrative ways.

However, I would also say that this game adds several levels of complexity unto Fate Accelerated that may be a bit complicated for a first time Fate player of GM to grasp. However, compared to many other RPGs a complex FAE build is still pretty crunch light!

To Summarize - 5 Stars, perfect fit between Fate's strengths and setting's focus, a bit more complex than most FAE builds.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Troy R. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/13/2015 13:15:40

I would describe this game as Nobilis meets Sid Meier's Civilization. Player portray the gods of a primal world whose actions and adventures shape human communities and could possibly steer the fate of the first human civilization. The book does a good job of driving home the mythic and epic scope and themes by using imaginative characters and setting information, awesome examples, and stunning artwork. If you're a fan of Nobilis, Scion, Exalted; if you've imagined playing the god of a world created by Robert E Howard, then I think you'll enjoy this game. Some of the ideas sparked in my mind were creating the pantheon's of Percy Jackson, or Marvel's Asgard using this game. I'm strongly inclined to create the original Changeling: the Dreaming kiths and the Justice League as gods using this system, too.

Speaking of the system: this game using Fate Accelerated and tweaks several of the dials and adds some new systems to better represent the themes of gods devolving into monsters. Chris Longhurst has renamed the Approaches to better suit the mythic genre of Gods and Monsters. The renamed Approaches are as follows: Bold (Flashy), Wise (Careful), Mighty (Forceful), Swift (Quick), Subtle (Sneaky) -- and Clever remains unchanged.

Cons: This brings me to the major downside of this book, the editing. At one point in development, I guess Clever was renamed to Cunning, and they changed their mind, but there is still a reference or two to the Cunning approach. There are also some typos. I say it's a major downside only because some people might expect these simple mistakes to be non-existent in such a professionally done product from Evil Hat. I can forgive these mistakes because I'm an Evil Hat fanboy. Your mileage may vary.

The alternate rules for the game about investing your god's power into stations and how to prevent yourself from devolving into a monster are a little complicated for a Fate Accelerated product. I'm still trying to understand the the concept of the god's mantel and how it works, but they provide several examples to help facilitate that. I only wish there was a more exhaustive example of play. I love the Fate Core book and each section gives an example of how that rule works in the game. I wish every book included that, but I understand the constraints of word- and page-count.

How do gods become monsters? Put simply, each of the approaches has a counterpart, an opposite. The opposite of Wise is Swift, the opposite if Clever is Mighty, the opposite of Bold is Subtle. Your god or goddess, based on its nature, has three Ascendant approaches; these are like "signature" approaches. Every time you spend a fate point for any reason (or, if you like, also use a free invoke for any reason), you move a token along a sliding scale toward the approach used in that action. This is acting with intention and it increases your power ... and when your power goes off the scale -- you become a Monster! Becoming a monster is like a form of concession... in which your power twists your nature and you become a monster with a corrupted, yet powerful, nature and the monster is in the hands of the GM. But, when you do this (if by choice for some reason), you get to dictate how the scene ends. Then you're off to make a new god PC to play with.

Another cool mechanic of that sliding scale of intention is that you will rename your aspects if your intention goes in the opposite direction. So, for example, you will see the 1966 Batman have an Ascendant Approach of Bold... and then over the years his actions moves his intention (and power) along the scale to it's opposite and his nature changes and his new Ascendant Approach becomes Subtle. He renames his Two-Fisted Justice (Bold) Aspect to The Dark Knight (Subtle).

The book comes with an adventure for you to GM with your friends (or family). Your god PCs have to fix the world after something swallows the sun! So, that will be really cool. And the culmination of your PCs adventures will be the parable told to human children by the communities to which your pantheon of gods is patron... "And that's why, when she feels like it, the Moon stands before the sun and brings night during the day..." stuff like that.

The bottom line: download it, give it a read, give it a play and when you like it, throw some dollar bills in Evil Hat's direction. This book is worth $5 for the new Fate concepts and artwork alone.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Publisher Reply:
Thanks for the heads up about the typos. Any chance you might be willing to send a list of what you\'ve caught to feedback@evilhat.com ...? I\'d be happy to issue an update once we get all those corrected. Thanks!
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