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Designers & Dragons: The 70s $10.00 $7.50
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Designers & Dragons: The 70s
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Designers & Dragons: The 70s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Chad B. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/22/2015 20:25:32

So I just finished reading all 1,672 pages of Designers & Dragons, a 4-volume history of the role-playing games industry. What most people would find ridiculously niche and boring, I found absolutely fascinating! So why did I find it so interesting? I'm writing this mostly to reflect on what I just read, but also as a kind of review.

I was born in 1974, the same year Dungeons & Dragons was released. I remember poring over my friend's brother's copy of the 1978 Player's Handbook in 1980 at the age of six, and I remember getting the original D&D red box set for Christmas in 1983 at the age of nine! The RPG hobby is more widespread and accepted today than it ever was back then. Thanks to things like Harry Potter, the Lord of the Rings movies, and World of Warcraft, the fantasy genre has become mainstream. Today's multi-billion dollar video game industry has roots in the RPG industry.

One of the most striking things to me was just how many RPG companies there actually were! Each chapter of these books covers one of 83 different companies that made significant contributions to the development of RPGs. But there were many other companies merely mentioned, bringing the grand total to around 200! That's crazy! There were the big ones, of course--TSR, White Wolf, Wizards of the Coast, etc. But I was shocked at how many smaller companies there were as well. A lot of them only lasted a few years, and many of them were licensees. I was also surprised at how many times games would change companies and/or licensees. And these books only barely touch upon fulfillment houses, cons, miniatures, fiction, and tabletop wargaming. Growing up, I would have guessed there were only around 50 companies making RPGs!

In fact, reading Designers & Dragons made me want to go look into and try a whole bunch of new games. I'm especially intrigued by some of the different game mechanics mentioned in less mainstream games. I've considered designing my own RPG, and now I want to research all the existing mechanics out there first. The whole indie RPG scene of the 00s was completely foreign to me. I barely knew it existed. Looking back, I see that my pre-internet exposure to new games was dependant on what I saw in game stores, ads inside the gaming books I purchased, and what friends or schoolmates introduced me to. The RPGs of my "formative years" include Dungeons & Dragons (in all its various settings), Star Frontiers, Car Wars, Shadowrun, BattleTech, Robotech, and even TMNT.

It was also cool seeing all the behind-the-scene elements. The RPG industry is a hard business. Most companies don't make much money or last long, and even the big companies eventually fall. It's more about creating something out of passion and exploring new ideas. Fun lies at the core of what RPG players--and designers--do. In fact, whenever a company became too large and corporate, their game lines seemed to suffer. It was interesting to see when companies figured out certain things that we now take for granted like the development of new character classes, splat books, adventure paths, etc. I like that these books spotlight such innovations and the awards that various games won for coming up with things no one had seen before.

Then there were all the huge changes that have occurred over the history of RPGs! There was the release of White Wolf's Vampire the Masquerade in 1991 and the huge industry shift to storytelling games. There was the release of Magic the Gathering in 1993 and subsequent rise of collectible card games. There was the d20 boom (and later bust) when WotC released the industry-changing d20 License and Open Game License in 2000. There was the development of things like PDFs and print on demand that made RPG creation and distribution way easier. There was the rise and quick fall of 4th edition D&D and Paizo's 2009 release of Pathfinder, which has taken over as D&D's spiritual successor. I remember all of this as it happened, and I love it!

Overall, these books were a fun, nostalgic trip down memory lane. They include pictures of the covers of the major RPG releases that came out from each company. Beyond that, these books were an education on what has been a beloved hobby to me for over three decades. I highly recommend these to other people who grew up playing and loving role-playing games like I did. The electronic versions are only $10 each, and I think I got all four as a package deal for $30. It was worth every penny, and I'm thankful that the author--Shannon Applecline--took the time to research and write these to share with the world!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 70s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:54:58

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.

Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels

Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.

Inhalte Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.

Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.

Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet. Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.

Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten. So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.

Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.

Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.

Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.

Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.

Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.

Nutzen Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.

Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.

Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.

Preis-/Leistungsverhältnis Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.

Erscheinungsbild Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.

Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind. Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.

Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.

Fazit Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.

Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.

Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 70s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Trev W. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/07/2015 10:45:23

This is something I never expected to see, and it shows you how far gaming has come. One of a four-part series this focuses on the 70s but actually goes beyond that and discusses the pre-70s as well. You get the sense that this was a massive project by Shannon Appelcline, and once you check the appendix, the bibliography and the credits it is confirmed. This is the type of book so rich in gaming history, that it frankly made me nervous and excited.

The recounts (personal and objective) are easy to read and this is book is not hard to grasp, even as it covers so much across a great span of years. Greg Stafford offers a great foreword and some gossip on the beginning of Games Workshop and reveals the debts roleplayers owe to people like Lou Zocchi. This is history, but it is also history touched with the personal as some of those from the “primordial days” are still with us.

To help the reader make sense of it all Appelcline has broken the history of roleplaying into periods, like the “Cyberpunk Revolution” and “CCG Boom” and the reader is helped across a great deal of time and changing fortunes. The periods are very helpful ways to keep a sense of the changing times and the book is well organised and has been thoroughly edited to a fine finished product. For providing information I especially likes the small informative points such as: “TSR founded the roleplaying industry and ruled it for almost 25 years.” So that the reader gets a strong sense of what happened from even just a quick reading. Beyond that, there is a great deal of detail for the reader.

It is quite clear when it says that: “Before 1974 there was no roleplaying industry. The hobbyist game industry existed, but it centered on a different type of game: the wargame”. TSR and the other early companies are given a lot of attention, but most central is the people that were involved in the earliest days. Their journey includes what they were up to, how they were making ends meet, their first projects and how they came together or struck out on their own or in small groups. There is too much for me to fully discuss here, but how the name Dungeons & Dragons came about, and how it could have easily been called something completely different is revealed for the reader.

Money was important to the hobby even before it became an industry. It is noted that it was Brian Blume that helped the Lake Geneva Tactical Studies Association publish the first 1000 copies of D&D, and the money he gave secured his place in the company. Whereas Dave Arneson, a co-author of D&D was not welcomed into the company until 1976. In the early days Appelcline reveals there was rivalry, disagreement, winners and losers. There is also mention of gossip and legal disputes, specifically the legal threats and lawsuits that have been launched and leveled as gaming companies have grown.

It has a very nice and comprehensive index. A lot of work has been done here: Drang nach Osten is on page 157 and Flashing Blades is on page 241. You will be able to find what you are looking for.

Simply, I recommend the book. It is excellent, thorough and a fitting start to the grand project of presenting roleplaying’s history up to the present. As this reveals, roleplaying came from wargaming and the breadth that is covered is amazing—this isn’t only on roleplaying’s history and wargamers will get a lot from this. It strides across years while also taking time for personal points and amusing recounts. It is not dry, it is not dull and it is on a still living history. The history of gaming.

5/5.



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