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Kuro
 

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Kuro
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Kuro
Publisher: AKA Games
by Szabolcs G. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/22/2015 08:28:31

Absolutely outstanding product!

I really enjoyed reading it, but the biggest test will be our first play. I look forward to it, and hardly can wait, but the team assemble too slowly to my taste.

I feel it in my guts, that this game will be just awesome. Period.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Kuro
Publisher: AKA Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/18/2013 12:43:15
http://www.teilzeithelden.de/2013/08/03/rezension-kuro/

Mit Kuro prä­sen­tiert Cubical7 den ers­ten von vier Tei­len einer Rollenspiel-Reihe. Und schon auf der ers­ten Sei­ten kün­digt der Autor an, dass es zu einer Zei­ten­wende – einem dra­ma­ti­schen Wen­de­punkt – kom­men wird, der das Set­ting grund­le­gend ver­än­dert. Die­ser erscheint dann aber erst im Band Kuro Ten­sei, der aktu­ell noch nicht auf Eng­lisch ver­füg­bar ist. Aber fan­gen wir vorne an.

Erschei­nungs­bild

Kuro kommt als schlich­tes PDF daher. Neben dem far­bi­gen Front­co­ver und den acht Arche­ty­pen ist es voll­stän­dig in Schwarz­weiß gehal­ten. Es ent­hält eher wenige Illus­tra­tio­nen, diese dafür aber in sehr guter Qua­li­tät – das hilft, um sich ein Bild vom Jahr 2046 oder den uns viel­leicht eher frem­den japa­ni­schen Geis­ter­we­sen zu machen. Ein­zige Aus­nahme ist der Aus­rüs­tungs­teil, hier sehen die Waf­fen fast aus wie aus einer bil­li­gen Daten­bank mit 3D-Objekten. Schade, das hätte nicht sein müssen!

Kuro_coverDer Text ist sehr gut geglie­dert und auf allen Medien (PC, Tablet, E-Book-Reader und sogar dem Smart­phone) gut les­bar. Und wie zu erwar­ten wer­den Tech­ni­ken wie Mar­kie­ren, Schrift­grö­ßen­an­pas­sung und die Nut­zung eines Inhalts­ver­zeich­nis­ses voll aus­ge­nutzt. Auf dem E-Book-Reader gehen Blät­tern und Zoo­men erfreu­lich flüs­sig, das habe ich schon ganz anders sehen müssen.

Die Spiel­welt

Kuro_TenchiKuro spielt im Japan des Jah­res 2046. Vor gerade mal sechs Mona­ten kam es durch den namens­ge­ben­den Kuro-Vorfall zur voll­kom­me­nen Abschot­tung Japans gegen­über dem Rest der Welt. Diese wird zwar rein ratio­nal durch eine Blo­ckade der UN erklärt, aber schon in der ers­ten Beschrei­bung gelingt es den Auto­ren, die Ein­flüsse des mys­ti­schen Kami­kaze – das ist der Sturm der Göt­ter, der Japan im 13. Jahr­hun­dert vor den Ein­fäl­len der Hun­nen bewahrte – ein­zu­brin­gen. Im Zuge des Kami­kaze, der über den japa­ni­schen Atol­len schwebt, haben sich unbe­kannte Kräfte in Japan breit gemacht, die das Grund­ge­rüst des Set­tings bilden.

Anstatt sich erst­mal um die Rol­len­sys­te­ma­tik zu küm­mern, wie es oft gemacht wird, beginnt Kuro mit dem Wich­ti­gen: dem Set­ting. Auf den ers­ten Sei­ten erfährt man also, was pas­siert ist und wie sich die Welt in den kom­men­den 30 Jah­ren ent­wi­ckeln wird. Hier­bei gelingt es den Schrei­bern außer­or­dent­lich gut die japa­ni­sche Kul­tur mit ihrem größ­ten­teils unbe­wusst geleb­ten Aber­glau­ben zu ver­mit­teln und gleich­zei­tig einige Aspekte der Kul­tur – wie die kom­pli­zierte Frau­en­rolle und das unge­wöhn­li­che Ver­hält­nis zu Sexua­li­tät und Feti­schis­mus – zu negie­ren. Damit gestal­tet sich der Ein­stieg in Shin-Edo sehr intui­tiv und ein­fach, da viele Aspekte aus der Pop-Kultur des Cyber­punks ver­traut sind, aber eben nicht ganz gleich. Kuro ist dabei aber weit weni­ger dysto­pisch aus­ge­legt, die Ent­wick­lung ist nach­voll­zieh­bar und verständlich.

Kurz zusam­men­ge­fasst:

Die Gesell­schaft ist noch zwie­ge­spal­te­ner in Arm und Reich

Die Medi­zin noch höher entwickelt

Andro­iden sind ein nor­ma­ler Teil der Arbeitswelt

Com­pu­ter noch schnel­ler und das Inter­net privatisiert

Waf­fen noch effek­ti­ver, aber weni­ger tödlich

Anders als in gän­gi­gen Set­tings sind die Cha­rak­tere aber eben weder Hel­den, noch Revo­luz­zer oder aus dem Unter­grund. Diese wider­spricht auch der asia­ti­schen Atti­tüde. Ein Teil der Gesell­schaft sein und blei­ben bestimmt hier das Han­deln. In der Regel wer­den die Cha­rak­tere eher unver­mit­telt aus einem gewöhn­li­chen All­tag in das Grauen geschmis­sen, ganz in der Tra­di­tion des japa­ni­schen Horrorgenres.

Der beson­dere Reiz liegt daran, die Zwi­schen­welt der Yomi (asia­ti­sche Hölle) und die Real­welt unauf­fäl­lig in Deckung zu brin­gen. Im Regel­werk wird dies durch kleine Bei­spiele und Anek­do­ten erle­digt. Und erstaun­li­cher­weise schaf­fen es die Auto­ren so einen Span­nungs­bo­gen auf­zu­bauen, der mit jeder Mel­dung und jedem Bericht wei­ter ansteigt. Wer das Regel­werk bis zum Ende liest, der kann spä­ter auch die ver­schie­de­nen Sto­ryhooks rela­tiv ein­fach aus­bauen, da er wis­sen wird, wel­che Wesen da gerade ihre Fin­ger drin haben.

Shin-Edo – das umbe­nannte Tokyo – wird wun­der­bar beschrie­ben, jedem der 24 Bezirke sind einige Sei­ten gewid­met, auf denen wich­tige Gebäude oder Per­so­nen beschrie­ben wer­den. Vete­ra­nen wer­den sich stark an Night­City erin­nert füh­len. Und damit es nicht zu kom­plex wird, sind die Bezirke im wahrs­ten Sinne the­ma­tisch sor­tiert. Außer einer gro­ben Über­sichts­karte gibt es aber kein wei­te­res Material.

Die Regeln

Die Regeln sind recht schlicht gehal­ten und das ist auch so beab­sich­tigt, denn Kuro sieht sich eher in der Tra­di­tion der Erzähl­spiele, als im Ver­such ein Cyber­punk 2020 Set­ting­werk sein zu wollen.

Mit ledig­lich einem sechs­sei­ti­gen Wür­fel kommt man aus, vier bis fünf wären aber prak­ti­scher, da es sich um ein Pool­sys­tem han­delt, in dem Attri­bute die Anzahl zu wer­fen­der Wür­fel bestim­men. Pro­ben set­zen sich in der Regel zusam­men aus einem Attri­but, einer Fer­tig­keit und einer Spe­zia­li­sie­rung, die mit einem Schwell­wert ver­gli­chen wer­den. Dass reine Attri­but­pro­ben auf „Wert Wür­fel plus dop­pel­ten Wert“ erfol­gen ist etwas holp­rig, aber man hat den Bogen recht schnell raus.

Davon ab, dass die Wür­fel explo­die­ren (d.h. bei einer 6 wei­tere Wür­fel gewor­fen wer­den dür­fen), hat das Sys­tem eine zusätz­li­che Beson­der­heit zu bie­ten. Dazu muss man aber etwas japa­ni­sche Kul­tur ver­ste­hen: Die Zahl Vier (し shi) spricht sich genauso wie das Wort für Tod (死) und gilt damit als böses Omen, ver­gleich­bar unse­rer 13. In Kon­se­quenz wer­den alle Würfe von 4 igno­riert. Es gibt noch eine Zusatz­re­gel: dass Würfe, in denen 4er über­wie­gen, als kri­ti­scher Fehl­schlag gel­ten. Diese ist aber mathe­ma­tisch extrem unausgegoren.

Gene­rell emp­feh­len die Schrei­ber nur dann zu wür­feln, wenn von der Aktion auch etwas abhängt und nor­male Aktio­nen oder sol­che, die nicht unter Zeit­druck gesche­hen, auto­ma­tisch als gelun­gen anzusehen.

Weit weni­ger Detail­ar­beit wurde auf die Kapi­tel Aus­rüs­tung und Cyber­ware ver­wen­det. Trotz blu­mi­ger Beschrei­bun­gen feh­len oft­mals grund­sätz­li­che Werte (wie der Preis, beson­ders bei ein­fa­chen Waf­fen) oder gar spiel­me­cha­ni­sche Aus­wir­kun­gen. Denn dass ein Trä­nen­gas in den Augen brennt, kann ich mir vor­stel­len. Was das aber für mich bedeu­tet im Sinne eines Malus ver­rät das Regel­werk nicht – ähn­lich bei vie­len Nano-Systemen, die mehr dem Life­style als der Ver­bes­se­rung des Crun­ches geschul­det sind.

Ein Grund­pro­blem, wel­ches auf Nach­frage im Forum her­aus­kam, scheint zu sein, dass sich die eng­li­sche Über­set­zung hier schon von der Vor­lage absetzt. Aus­rüs­tungs­lis­ten, die das fran­zö­si­sche Regel­werk erst im zwei­ten Teil „Mak­kura“ brachte, erschie­nen – augen­schein­lich unge­tes­tet – direkt im Grund­re­gel­werk des eng­li­schen Teils.

Nach all der wun­der­schö­nen Set­ting­be­schrei­bung ist dies wirk­lich ärger­lich, denn auch wenn ich Stroy­tel­ling spie­len möchte, hätte ich gerne die Aus­wahl, auch mit einem deut­lich höhe­ren Crunch­fak­tor spie­len zu können.

Zuge­ste­hen muss man den Regeln auch, dass sie dem Hor­ror­genre inso­weit ent­ge­gen­kom­men, dass Kämpfe leid­lich töd­lich sind. Wo Men­schen und Andro­iden schon wirk­lich hef­tige Geg­ner sind, bil­den die Geis­ter­we­sen eine ganz andere Qua­li­tät, denn diese haben einen zusätz­li­chen Hor­ror­fak­tor. Die­ser wird als direk­ter Ver­gleichs­wurf mit den Cha­rak­te­ren aus­ge­wer­tet, und dann als Unter­schied auf alle Aktio­nen (auch Kampf) her­an­ge­zo­gen. Bedenkt man, dass das harm­lo­seste Wesen schon 3W6+6 hat und der wil­lens­stärkste (Anfangs-)Charakter ebenso 3W6+6, kann man sich die Aus­wir­kun­gen gut vor­stel­len: Nor­ma­ler­weise sind die Hel­den starr vor Angst.

Dazu sei gesagt, dass es in japa­ni­schen Hor­ror­fil­men oder –büchern eigent­lich nie darum geht das Mons­ter zu besie­gen, son­dern nur darum mit etwas Glück zu über­le­ben. Damit ist die Auf­stel­lung einem Call of Cthulhu-Abenteuer nicht unähnlich.

Das Kampf­sys­tem ist ein­fach gehal­ten, bie­tet aber einige grund­sätz­li­che tak­ti­sche Mög­lich­kei­ten, wie defen­sive oder aggres­sive Ver­hal­tens­wei­sen, die sich in einer Ver­schie­bung von Tref­fer­chance und poten­ti­el­lem Scha­den nie­der­schla­gen. Das Wund­sys­tem sorgt schnell dafür, dass man, wenn man ein­mal auf der Ver­lie­rer­strasse ist, dort auch bleibt, kos­tet doch jede Wunde einen Wür­fel von allen Pro­ben. Eine Wunde erhält man recht schnell schon durch einen durch­schnitt­li­chen Treffer.

Gene­rell erklärt das Set­ting alle töd­li­chen Waf­fen als strikt ver­bo­ten und auch Poli­zis­ten und Cops ver­wen­den fast nur nicht-tödliche Waf­fen, so dass die Töd­lich­keit des Sys­tems etwas abge­schwächt wird. Viele Geg­ner oder Geis­ter­we­sen sind da aber wesent­lich weni­ger rücksichtsvoll.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Kuro_GhostDie Cha­rak­te­r­er­stel­lung ist wie in vie­len Erzähl­spie­len eher knapp gehal­ten, auch wenn dies in den rei­nen Zah­len nicht so wir­ken mag: In Kuro gibt es 8 Attri­bute, 7 abge­lei­tete Attri­bute, 32 Fer­tig­kei­ten und über 200(!) Spezialisierungen.

Aber der Reihe nach: Grund­sätz­lich hat jeder Cha­rak­ter erst­mal seine acht Grun­dat­tri­bute aus den übli­chen Ver­däch­ti­gen, wie Stärke, Reflexe, Wil­lens­kraft oder Beob­ach­tungs­gabe. Auf die acht Werte ver­teilt man 16 Punkte zwi­schen 1 und 3. Man erkennt auf den ers­ten Blick schon, dass die Cha­rak­tere rein kör­per­lich bei wei­tem nicht so weit von­ein­an­der ent­fernt sein kön­nen, wie in ande­ren Spie­len. Das ist auch grund­sätz­lich sehr rea­lis­tisch und pas­send, wobei sich die Mög­lich­kei­ten in einem Pool­sys­tem natür­lich potenzieren.

Dar­aus abge­lei­tet wird dann eine Reihe sekun­dä­rer Cha­rak­te­ris­tika wie Tref­fer­punkte, Bewe­gung, Ver­tei­di­gung oder Wund– und Todesschwelle.

Zu guter Letzt wählt man seine Talente und Spe­zia­li­sie­run­gen, wel­che direkt auf den Talen­ten beru­hen. Zum Bei­spiel kann ich von mei­nen alters­be­ding­ten 20 Talent­punk­ten 4 Punkte auf Ath­le­tik aus­ge­ben und dann wei­tere 3 Punkte auf die Spe­zia­li­sie­rung Klet­tern, damit ergibt sich die Summe 7.

Um kom­plexe Talente erler­nen zu kön­nen, benö­tigt man Grund­wis­sen in ande­ren Talen­ten. So benö­tigt man für Robo­tik z.b. Kennt­nisse in Elek­tro­nik, Mecha­nik und Mikro­pho­to­nik. Letz­tere hat als Vor­aus­set­zung auch noch Phy­sik, wodurch regel­rechte Talent­ket­ten ent­ste­hen. Im Extrem­fall kos­tet so der erste Punkt in Bio­me­cha­nik 1+(3+3+3(+3+3)) = 16 Punkte.

Da man wirk­lich nur die benutz­ten Werte auf dem Cha­rak­ter­bo­gen ver­ewigt, bliebt das Ganze recht über­sicht­lich. Man kann nur etwas gut kön­nen, das absicht­li­che Ver­schlech­tern von Wer­ten ist nicht möglich.

Als Gim­mick geben bestimmte Werte einen wei­te­ren Vor­teil, ver­gleich­bar einem „Perk“. Über­schrei­tet man bei­spiels­weise den Gesamt­wert 5 (11,17,…), so wählt man einen „Gimikku“, wie z.B. die Fähig­keit einen Wür­fel neu zu wür­feln, immer 2 zu addie­ren oder einen zusätz­li­chen Wür­fel zu werfen.

Jetzt noch den eige­nen sozia­len Rang gewählt, der bei Kuro ein Teil der Per­so­nal­da­ten ist und durch­aus wich­tig sein kann, und schon kann man sich der Aus­rüs­tung widmen.

Aus­rüs­tung wird dabei eher gewählt, denn gekauft. Ähn­lich wie schon in Cubi­cals Pri­me­val gilt: „Wenn der Cha­rak­ter es haben sollte, hat er es auch!“ Das gilt auch für Occult­tech, Bio­ware, Nano­ware & Co., die weit weni­ger ver­brei­tet ist, als in ande­ren Cyberpunk-Settings.

Pro Aben­teu­er­ses­sion erhal­ten die Spie­ler zwi­schen 4 und 8 Aben­teu­er­punkte, die zur Stei­ge­rung ver­wen­det wer­den kön­nen, je nach­dem wie hoch die Aus­wir­kung ihrer Taten auf die Umwelt war. Ein Attri­but kos­tet (Neuer Wert x4), ein Talent x2 und eine Spe­zia­li­sie­rung x1. Ergo: Cha­rak­tere ent­wi­ckeln sich ten­den­zi­ell lang­sam und wenn, dann nur in sehr begrenz­ten Gebie­ten. Das muss man schon mögen.

Übri­gens: Wer ein­fach nur mal kurz spie­len möchte, dem wer­den acht Arche­ty­pen zur Ver­fü­gung gestellt. Diese ent­spre­chen nicht zu 100% den Erschaf­fungs­re­geln, sind aber nett beschrie­ben und voll­far­big im neo-japanischen Out­fit dargestellt.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Mit dem Grund­re­gel­werk kommt ein Aben­teuer daher: Ori­gami. Die­ses Sze­na­rio bil­det den Ein­stiegs­punkt zum zwei­ten Band „Mak­kura“, der laut Ver­lag gerade in der Über­set­zung ist.

Aber auch als One-Shot mit Arche­ty­pen kann man es gut nutzen.

Ohne zu weit vor­weg zugrei­fen: Durch einen eigen­tüm­li­chen Zufall, der anfangs doch reich­lich kon­stru­iert wir­ken muss, tref­fen alle Spie­ler in einer Bank zusam­men, die gerade über­fal­len wird.

Den Rest möchte nicht erzäh­len, aber soweit muss man sagen: Es geht Schlag auf Schlag. Die Cha­rak­tere müs­sen sowohl wegen der Geschichte, als auch um die Span­nung zu hal­ten, ziem­lich gescheucht wer­den. Böse Zun­gen würde das Aben­teuer sicher­lich „Rail-Roading“ schimp­fen, ich nenn‘ es mal „stark getrie­ben“! Wie in den meis­ten Horror-Szenarien, pas­siert es schnell, dass die Hand­lung die Spie­ler vor sich her­treibt, da Abwei­chun­gen den Ablauf der Gescheh­nisse durch­ein­an­der­brin­gen kön­nen. Dar­auf soll­ten Spie­ler und Spiel­lei­ter vor­be­rei­tet sein, denn ab der Mitte die­ses Aben­teu­ers lie­gen die Cha­rak­tere fast voll­stän­dig in der Hand des Spiel­lei­ters. Nicht dass sie hand­lungs­un­fä­hig wären, aber der „Meis­ter“ hat ab die­ser Stelle in In-Spiel-Instanz, die ihn fast alles machen las­sen kann.

Das vor­lie­gende Aben­teuer muss man auch ent­spre­chend wenig vor­be­rei­ten, ganz aus der hoh­len Hand spie­len geht nicht. Es emp­fiehlt sich, im rich­ti­gen Moment den pas­sen­den Sound­track zur Hand zu haben.

Ins­ge­samt ist das Sys­tem defi­ni­tiv etwas für erfah­re­nere Spiel­lei­ter und ver­mut­lich auch Spie­ler, die bereit sind sich dar­auf ein­zu­las­sen. Extre­men Hang zu japa­ni­schen Sub­gen­res muss man aber nicht haben. Die Spiel­lei­tung sollte dann aber anfangs ein paar Ver­hal­tens­re­geln für Asia­ten erklä­ren oder auch mal ein „das wäre jetzt aber sehr unhöf­lich“ fal­len lassen.

Ins­ge­samt bie­tet das Regel­werk eine Fülle von Aben­teue­r­ideen, die man umset­zen kann. Dazu wer­den auf viele Tipps zum Meis­tern gege­ben und die Unter­schiede zwi­schen dem euro­päi­schen und japa­ni­schen Hor­ror gut erklärt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 15 EUR erhält man ein voll­stän­di­ges Grund­re­gel­werk, wel­ches alles ent­hält, was man zum Spie­len braucht. Die Set­ting­be­schrei­bung ist so gut, dass man sie auch sehr gut auf andere Sys­teme über­tra­gen kann und da diese gut 2/3 der über 200 Sei­ten aus­macht, lohnt sich die Inves­ti­tion schon alleine, um mal etwas Hor­ror in den Cyber­punk zu bringen.

Die ange­spro­che­nen Schwä­chen sind ärger­lich, aber ver­kraft­bar, zumin­dest beim redu­zier­ten Preis. Bei den ursprüng­li­chen 35€ wäre ich kri­ti­scher gewesen.

Fazit

Kuro ist ein fas­zi­nie­ren­des Rol­len­spiel und Set­ting! Keine Frage. Die Mischung aus Hor­ror und Near-Future hat das Poten­tial, um sowohl CoC– als auch Cyberpunk-Fans zu über­zeu­gen. Gleich­wohl sollte man sich dar­auf ein­las­sen kön­nen, dass hier viele Ent­schei­dun­gen nicht den Wür­feln über­las­sen wer­den, son­dern dass das Spiel davon lebt, dass es Spie­lern und Spiel­lei­tung gelingt, eine Atmo­sphäre der Span­nung auf­zu­bauen. Wem das nicht gefällt, der kann aber auch ganz auf dem Boden der Tat­sa­chen blei­ben und erst­mal im Style eines Blade Run­ners ent­lau­fene Andro­iden oder Ver­bre­cher jagen.

Was Kuro nicht ist? Punk! Weder das Set­ting, noch den Hel­den sind aus­ge­spro­chen pun­kig, son­dern leben eigent­lich davon, dass der Riss zwi­schen dem All­täg­li­chen und dem Mys­ti­schen ein­fach und unge­fragt pas­siert. Stra­ßen­sa­mu­rai, Hacker und Cyber­jun­kies wer­den ver­mut­lich vom Sys­tem eher ent­täuscht sein, da vie­les nicht­mal in den Regeln aus­gie­big beschrie­ben ist.

Erschei­nungs­bild ★★★★☆ Schwarz­weiß ist hier nicht zu wenig, son­dern genau rich­tig und unter­stützt die Atmo­sphäre. Ledig­lich einige Illus­tra­tio­nen sind etwas zu schlicht geraten.

Spiel­welt ★★★★★ Die Spiel­welt ist in sich geschlos­sen, sehr intui­tiv begreif­bar und exzel­lent geschrie­ben. Wenn selbst die Rand­no­ti­zen einen Span­nungs­bo­gen haben, geht es nicht unter Bestbewertung.

Regeln ★★★☆☆ Pool­sys­teme sind zwar bekannt, wer­den hier aber durch viele Son­der­re­geln etwas aus­ge­bremst. Die teil­weise feh­len­den Detail­in­for­ma­tio­nen stö­ren doch ziemlich..

Cha­rak­ter­er­schaf­fung ★★★★☆ Hier sind Werte eher eine Kon­se­quenz der Cha­rak­te­r­idee und nicht umge­kehrt. Gut. Man sollte im Hin­ter­kopf behal­ten, dass man eben keine „Hel­den“ spielt.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht ★★★★☆ Rich­tet sich defi­ni­tiv an erfah­rene Spiel­lei­ter. Vor­er­fah­rung mit Japan-Horror muss man nicht haben, sind aber von Vor­teil. Fin­ger­spit­zen­ge­fühl zwi­schen Len­ken und Laufen-Lassen ist gefragt

Spiel­bar­keit aus Spielersicht - Kein Spiel­test, keine Wertung.

Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★★ Für gerade mal 15€ bekommt man ein Regel­werk, wel­ches sich sogar zum „Nur Lesen“ lohnt. Auch wenn es der Auf­takt zu einer Reihe ist, hat man nicht das Gefühl, die ande­ren Teile zwin­gend besit­zen zu müssen.

Gesamt ★★★★☆ Kuro ist eine Kauf­emp­feh­lung für: Japa­no­phile, Horror-Freaks und Cyber­pun­ker! Es über­zeugt weit mehr durch eine gute Geschichte, als durch 100%ig kon­sis­tente Regeln. Für ein Erzähl­spiel ist das aber völ­lig in Ord­nung. Ich erwarte schon mit Span­nung die Teile 2 + 3 „Mak­kura“ und „Tensei“.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Kuro
Publisher: AKA Games
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/10/2013 08:04:27

Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2013/01/10/tabletop-review-kuro-cubicle-7-entertainment/

Kuro is the latest in the line of interesting role-playing games put out by Cubicle 7 Entertainment, one of my favorite game companies. This game’s core thematic ideas have been compared, and rightly so, to the style of Japanese horror found in movies like The Ring or The Grudge. I am going to discuss the theme first, since that is really the meat of this game, and then of course I will discuss the way dice and characters factor in and the way the game plays.

It’s 2046, and things are messed up

In futuristic, dystopian Japan, there are strange and often terrible things happening. Bodies are found in alleyways, there is a blockade preventing people and goods from entering or leaving, and there is a general malaise over the population in the form of fear. When I read the introductory setting information for Kuro, I get that creeping feeling of dread that things have gone horribly wrong, yet no one knows exactly what is happening or what to do about it. While I felt that I had to suspend a bit of disbelief to get through the description of the eco-disaster future of the next 33 years (ice caps melt, oceans rise, energy crises, etc., I thought it sounded a little hysterical), once I got through the exposition I felt like I could enjoy the year 2046 as put forward by the book. The other thing I did not really buy was the description of international politics leading up to the nuclear launch that caused “the Kuro event”. In short, various alliances are formed and broken in Asia that lead to China launching a nuke at Japan which is intercepted by a strange electrical event. It seemed a bit fantastical to have these countries openly forming alliances and bickering about technology and trade agreements, including aggressive military action culminating in nuclear strikes. First, it all seems a bit like staged theatrics with a script for an action film. Second, if the future has androids and nanobots and clones … why are there still nukes and why would anyone launch them? Has the concept of mutually assured destruction disappeared?

Anyway, I found the setting exposition a bit tall, but it is easy to just read over it and accept that things got messed up, something drastic happened and now Japan is plunged into a strange darkness. To top it off, the event occurred during a contested election and the country is currently leaderless, dealing with an interior political crisis that leaves people just as confused by their government as they are with the strangeness around them. Add one dash of a blockade at the Japanese ports and around the perimeter of the country, and you have yourself a claustrophobic hotbed of supernatural horror.

So, what is the strangeness around them? Well, there are hints and overtures throughout the book. Sometimes the book is talking about spirits, ghosts, and the like. Other times, mentions of monsters, beasts and demons from Eastern mythology. Bodies are found having suffered a strange disfiguration, machines come to life and attack, technology is manipulated by the strange energy of the dead, strange noises are heard, and shadows flicker in the corners of eyes. Basically, whatever creepy thing you can think of or any trope from a horror movie is going to fit in here. Possession, haunting, poltergeists, demons, horrible Lovecraftian beasts, electronic interference, madness, all of that can have a home in 2046 Tokyo.

What Do People Do?

The idea for the players in Kuro is to have them be mostly ordinary people; they are used to living a regular life, going to work and living with whatever comforts are affordable or available, hanging out with friends, and in the midst of the Kuro event they are seeking a return to normalcy. While I’m sure it would be perfectly possible to play badass ghost hunters and demon killers, the game really doesn’t seem to encourage that line of thinking. This is more along the lines of supernatural and/or survival horror – think X-Files set in semi-hysterical, futuristic Tokyo. To be honest, I wasn’t quite sure how to imagine the level of alarm in the setting. Is everyone going crazy? Are people more or less living normally but with this oppressive fear kept under wraps? Is there constant evidence of the supernatural but some people dismiss it or ignore it and some embrace it? I think it is a mixture of all three. The book talks about spouters of end-of-the-world prophecies, cults, the wealthy living in isolated buildings that provide for all of their needs, various religious groups, those trying to capitalize monetarily on the tragedy, and the government being very quiet about it all except to reassure the populace that nothing is wrong.

Tokyo, now renamed Shin-Edo in the face of enemies (a tradition), is a divided city in more than just how people feel about the crisis. There are different districts where the disparate groups of people live. The very wealthy might live in one quarter, the influential businessmen and offices in another quarter, the less fortunate here, strip clubs there, etc. The book gives a nice description of each definable section of Shin-Edo, detailing the inhabitants and what typically goes on there. After reading this, the game master should have a good idea of what the different portions of Tokyo are like. The descriptions are not too short, dedicating about a page to each section depending on how much there is of note in the location. Following ward descriptions are a few pages about daily life: what to eat and drink, customs, currency, and the Shinto-Buddhist religion most people subscribe to. Not a lot of information here, but enough for a role-playing game. Anyone familiar with Japanese culture will probably learn little from this section, but those clueless about the nation will need this to help them add authenticity to the atmosphere.

Rollin’ Dice and Making a Tokyo-ite

Well folks, if what I have said has excited you thus far, I hope this doesn’t take anything away for you. As for me, I found the actual game mechanisms here functional but uninspiring. Basically, you take the number of dice (d6s) for the attribute related to what you are doing, add the level of the skill you are using, and then see if that meets or exceeds a target number set by the GM. Anyone familiar with other Cubicle 7 games like Qin and The One Ring will see similarities here. The differences are that there is an “exploding die” possibility, where a roll of “6” is rolled again and added to the total, and then (for a nice touch of flavor) a roll of “4” at any time counts as zero, because the word for “4” is the same as the word for “death”. Otherwise, that is pretty much it. It seems that Neko or whoever is responsible for setting the basic die mechanisms in Cubicle 7 games prefers to use six-sided dice with a twist thrown in somewhere. I can understand and respect that, I just would love to see something really interesting done with dice at some point in my role-playing life. I guess I keep hoping C7, since they seem to be the biggest professional company putting out games on interesting and non-tired subjects, will be the ones to invent those mechanisms.

Character creation is point-buy. You will be able to allocate points between your eight attributes (we’re talking single-digit, low attributes), and then allocate a certain amount of points between skills and skill specializations. One cool thing about skills is that once you specialize enough in a certain area of a skill you are allowed to choose what is called a “Gimikku” for that specialization. These Gimikku allow you to add bonus points to a roll, reroll dice, and other things that make your character very, very good at that one thing. The skill list covers a nice, general area without getting too deep. You still read through and think: “where is any character going to use his Jet Pilot skill?” So, while I personally think they could just eliminate a lot of these skills that probably would never crop up in a game set in futuristic, dark Tokyo, I guess it’s good to have them there just in case. For another example, you character can have the “Energy Technology” skill with a specialization in photovoltaic nanobatteries. Now, seriously, who is going to use this skill in-game? I’m not saying it is impossible, I’m just looking for an example of how a player who is highly specialized in photovoltaic nanobatteries is going to prove useful in the course of a game.

Without going into all the details of what is a fairly basic and standard combat system, I just want to point out something that I think is very cool with melee combat. There are three types of attacks: “Fast”, “Power”, and a normal attack. The normal attack is just your straightforward “to hit” roll, and the opponent can dodge if they have actions left. The “Power” and “Fast” attacks require you to invest a point of Strength or Reflexes respectively, and then provide various tradeoffs to damage and hitting depending on how much you invested. Now that’s interesting! This breathes a bit of tactical life into what is otherwise a pretty typical combat section. Now, if only something like this had been implemented for the heroes in The One Ring along with the tactical positioning…

Monsters and Terrible Things

I’m just going to describe one monster in the bestiary section, the one that gave me the most willies. It is the Tsuchigumo or “earth spider”. Awakened by the Kuro Incident, these large spiders look “like a sea spider, with a massive, whitish shell and a body with six long hooked legs”. Yeah. In addition to that, they like to live underground where they can remain undetected and hide in the dark. This was the worst part: “Incapable of coming out during the day without being noticed and by fear of the sunlight, this creature prefers to possess human beings with its eggs to make them obey without hesitation”. You also have the Kappa, a turtle-like humanoid with a beak and some sort of strange, salt-water brain (it’s hard to explain without just reading it over and over). There are also various demons and spirits here related to Japanese lore. It is by no means an exhaustive bestiary and does not contain much in the way of things a GM can pull out regularly for the characters unless the characters are really strong and the evil forces are really making a go of it.

Towards the end of the book are sections on gamemastering advice and a sample adventure for the group. Both of these are great, and give a lot of excellent information and examples on gameplay. The sample adventure seems really hard, and I don’t see how the characters could really survive it without at least one or two dying off. Basically, the players are trapped in a complex that has been locked down for security, and through the actions of some unwelcome intruders they will be forced even deeper in before the security really gets bad. However, the spirit of the recently-deceased lab director is there to help … but how much? I won’t spoil it for you, but the scenario given in this book is pretty freaky and intense.

Final Thoughts

Kuro nails one thing really well: theme. By making Tokyo (Shin-Edo) the setting and centering the game on it, then adding in all of these concrete and implied elements of Japanese horror, Kuro shines. Tokyo becomes like a pressure cooker, and all of these elements are added to the recipe to make a terrifying sauce for GMs to lovingly spoon over the story, topped with the player characters. Good place for food metaphors? Actually, few things could make me less hungry than the possible fear created by this game, in the hands of the right group. I’m not the biggest fan of fear, and I outright cannot stand senseless violence, but I do enjoy creepiness and supernatural happenings. This game can go full steam with both supernatural creep and gore elements, or it can just choose one of those two and focus on it. Want lots of dead people and violence? Kuro is ready for that. Want lots of creep, whispers, shadows, and that kind of stuff? Kuro is good for that too. Either way, the atmosphere of terrified Tokyo and the people within are ripe for a group to come and experience it. The crew at Cubicle 7 has made another excellent game on an interesting subject, and while I am not crazy about some aspects of the game like the lackluster test resolution and some convoluted rules, the feel is just too good to pass up.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Kuro
Publisher: AKA Games
by Nenad R. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/10/2012 03:35:40

Kuro is a very interesting game, with a very original setting. In my mind, it feels like Ghost in the Shell meets The Ring. The game is set in Japan in 2046. After the Kuro Incident, an event in which Japan is protected from a thermonuclear strike by an unknown force, the country is blockaded by the rest of the world, since they believe that Japan has access to top secret missile shield technology. In the meantime, reports of strange events are on the rise, and while most remain ignorant, some are starting to realise that there is something else in Japan trapped with the people.

The first half of the book is devoted to explaining the setting. It presents a Japan isolated from the rest of the world,and after six months of the blockade, the strain on the country is slowly starting to show through. In the wake of the Kuro incident, there are a number of groups emerging in society, as the people try to deal with what has happened.

The book presents a very cyberpunk feel of the future, with ubiquitous computing, where even the poorest person owns a device, and augmented reality and holograms are everywhere.

The supernatural is making its presence felt, slowly and gradually, with most people dismissing the reports as superstition, or a lone maniac.

The book does an excellent job of presenting the setting, and while I am probably not getting it across in this review, the setting does feel truly unique, while being recognisable and interesting enough to play in.

The system itself is only explained later in the book. To resolve an action, the player rolls a number of D6, equal to his stat, and adds a skill, trying to beat the target number, or the roll of another character.

The system is very simple, straightforward, and easy to learn. I do find that it does not really tie into the setting, and does nothing to evoke the flavor and themes of the game. If I were to run the game, I would probably use something like Fate. The system here is serviceable but a bit bland.

The book closes with an introductory adventure, Origami, in which the characters start of as normal Japanese citizens, and get drawn into some of the events of the world of Kuro. It provides a good introduction to this fascinating setting.

Just for the setting alone, this game is worth the price! Cubicle Seven is planning to release another two books in this setting, and I am really looking forward to them.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Kuro
Publisher: AKA Games
by Jay S. A. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/24/2012 01:27:56

Kuro is one of those RPGs with an interesting and unusual concept. In this case it's smashing together Cyberpunk with Japanese Horror to create a bleak vision of a high-tech future that's mingling with the occult.

Written by the Septieme Cercle team, otherwise known as the magnificent people behind the awesome Qin: the Warring States and Yggdrasil RPGs, I was looking forward to the kind of cultural attention and detail they've always put into their books. Thankfully I was glad to see that their dedication to preserving and emulating genres and cultures hasn't wavered one bit.

Kuro opens with a quick description of what the line is supposed to look like. The english version of the game will come in three products. Kuro, the corebook, presents the initial setting, while several other products will be released to push the metaplot of Kuro forward towards a second corebook that changes the setting established by Kuro.

I know that some people get iffy with the word "Metaplot" but I think that in Kuro's case it's not quite the heavy handed kind that most people worry about. If anything the writing team made sure that Kuro can run on it's own without advancing the Metaplot forward if thats how the players want to play the game. I think the closest equivalent to this would be White Wolf's Orpheus limited line or books. The first book was a self-contained book and coul easily sustain a corporate campaign for it's entire run. But for those who want more, or want to twist the nature of the game, each supplement introduced elements that shifted the way that the game could be played.

But anyway, back to the review. Kuro also starts off well with a rather large glossary of terms, a mix of both japanese terms and cyberpunk ones that make for interesting reading and will no doubt come in very, very helpful when reading the rest of the book.

The Setting

The Japan of 2046 is one that is very changed. Due to a freak accident and political tensions, Japan has been isolated from the rest of the world, with a multi-national blockade of ships making sure that all traffic in and out of Japan would come to a halt. The result is an isolated, desperate shadow of Japan. While technology has made it possible to hold out, Japan is still very much in a state of flux.

The culture of the setting retains many of Japan's traditional cultures, smashed up against the dystopian nature of cyberpunk genres. Implants and bio-modifications are present, with the occasional android or robot companion as well. However, life hasn't gotten easier, with persistent power outages, and the desperate nature of the average citizen's struggle to survive. Food is mostly cloned and and synthetically created, due to the pressures of the population on Japan's insufficient land area and the international blockade around it.

In this sort of situation, it's not unusal to think that society would begin to backslide. People become desparate, and to make things worse, other things start happening. Supernatural incidents involving ghosts and other, stranger spirits become more and more common. There are several theories on what may have happened but nobody is certain of the exact cause. Because of the frequency of these happenings, various cults and religions have found new life in trying to help (or take advantage) of those desperate for help against the supernatural.

Technology in the world of Kuro is advanced, and in Shin-Edo (New Edo, the new name of Tokyo in the setting) it's not rare to see biotechnology, nanotechnology and various advanced robotics and gadgetry accessible to most of the citizenry. One of the most interestin aspects of the setting is the presence of "Occultech" a mishmash of old shinto beliefs combined with modern technology. Aura reading spectacles, holoprojected ofuda (paper charms usually filled with wards and prayers) and various nanotech serums that serve as ointments. It's a strange and admittedly strong mental image of a cyberpunk setting still strongly rooted in ancient beliefs.

The book goes on to discuss the setting of Shin-Edo, with a remarkably in-depth explanation of the society, security, infrastructure, power and even games and leisure before launching into a generous description of all the districts and wards that make up the city of Shin-Edo. These include many of the more well known ones, such as Roppongi and Shinjuku, but also include the other less popular ones. I also like the little rumors in the call out boxes that can serve as plot hooks for some of the wards.

I'm always happy to see a chapter on the Daily Life of people in a setting, and Kuro doesn't disappoint. This is where they go into detail on the drinking and eating habits of the common man, as well as the specifics of the culture's etiquette.

The next chapter deals with the religions in the setting, and it's role in the world. Shinto is given a focus, with some discussion on Exorcists, something that has seen a recent popularity due to the number of hauntings that have been happening lately.

The Rules

The rules of Kuro are pretty simple. The game runs on a dice pool mechanic that uses a pool of d6's equal to the appropriate Characteristic for the "Action Check." The dice results are added together and compared to a Target Number. In a nice node to the culture, results of 4 are read as 0 and do not contribute to the total. Thankfully, the game also employs an exploding dice mechanic, so any dice that come up as a 6 are added to the pool and rolled again, adding their next result to the total. As long as 6's keep coming up, keep rolling. If you roll a 4, it counts as a zero.

There's an optional rule for Botches if the play group is into that, wherein if a roll results in more 4's than other results, the check is considered to have Botched.

Skills are added to a characteristic roll, and is therefore a static bonus to the total of the roll rather than being added as more dice to the pool. I find this is nice since it helps avoid the bucket of dice syndrome.

Characters

Character creation is a straight forward one, and the game highly encourages that players choose concepts that are in line with the setting. The game works on a basic point-buy system among characteristics, and several derived attributes from the characteristic scores. One of the interesting characteristic in the game is Social Rank, or Kaiso. Kaiso determines the kind of job, standard of living and wealth that a character can have. Interestingly, the player can choose any level of Kaiso as appropriate to his concept, except for the highest (6) which is reserved for the mysterious Genocrats of the setting.

Kuro doesn't introduce anything too earth-shattering at this point, and I don't really mind. It's a stable system, and the mechanics seem sound so far. There's a large collection of skills in the game and many of those who like skills will find interesting specialties to go with them.

Combat

Combat is Kuro is interesting in the fact that it mixes from some different schools. On one hand it's fast and cinematic, but also has several maneuvers to lend it a more tactical flavor. Having options for a Power Attack and a Fast Attack by default is a nice touch, for example, and having characters take multiple actions depending on their Reflexes score make them feel a little more competent than the average man on the street. Ranged combat can be particularly deadly as dodging bullets doesn't seem to be the norm in thi system.

Tech

No Cyberpunk game is complete without a catalogue of arms, armor, biotech, nanotech and robotics, and Kuro doesn't disappoint with this regard. The chapter on gear is huge, and each entry is interesting and occasionally has little anecdotes to spin off a plot hook or two in some of the more interesting items.

GM Section

Kuro is a game with secrets, and those secrets belong in the GM section. I'm particularly happy about the GM section as it was full of things that are actually useful to a GM. Aside from secrets and plot hooks already present in the game as presented in the Player's sections, the GM chapters also delve into helping a GM build the kind of mood that works best for Kuro.

Certainly there's a host of monsters and creatures that can serve for opposition, but the advice is the one that is worth the most for me was the one on trying to emulate Horror, Japanese Style. They don't scrimp on the word count for this section, going full bore on the methods of the madness and the ways by which a GM can instill the unique flavor of asian horror into the games that they run.

Origami

The last part of the book is a scenario that can be used to open a new Kuro campaign. It's an interesting way to start the game, though I do feel that the scenario was a little too heavy on the cyberpunk action and perhaps just a tad too light on the horror elements. That said it's still a good launchpad for new campaigns, and experienced GMs can still pick the scenario apart and season to taste.

Kuro is a solid RPG with a unique and well-thought out setting. The mix of technology with horror makes it stand out among other games in the market today, and it holds a lot of promise to fans of cyberpunk and horror games. The artwork is very good, and the layout is easy to read. As always the research and nuance of the writing team in terms of conveying the tone and mood of a setting are superb, and the fictional world of Shin-Edo feels very real.

That said, I can see that GMs may need to work a little harder to establish the tone of the game. With the advancement of tools, weapons and technology, it can be easy for players to lose the horror edge due to being able to face threats with superior firepower. But with a conscious effort to keep the horror angle, I can see a Kuro campaign to be very rewarding with it's fair share of creepy moments.

Kuro is a solid game that goes out to do something unique and succeeds. I'm eager to check out the succeeding products of the line, and how they evolve the setting forward. Fans of sci-fi and horror would do well to have this book in their collection.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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