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DSA5 - Die Siebenwindküste
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/28/2017 02:23:32

Aventurien – Welt der Abenteuer und der Magie, phantastische Welt dunkler Geheimnisse und drohender Gefahren. Kaum eine Region wird mit diesem ehemaligen Hörspielintro besser beschrieben als die Siebenwindküste. Mit der gleichnamigen Regionalspielhilfe ist das älteste Setting des Schwarzen Auges zu neuem Leben erwacht. Wieviel mag sich seit damals verändert haben?

Schon in der ersten DSA-Version war die Stadt Havena ein fester Bestandteil, nun hat sich auch die Version 5 an das albernische/windhagsche Setting gewagt. Viel ist geschehen in den Jahrzehnten seit der ersten Erwähnung dieser Region und nicht nur ingame hat sich vieles verändert. Trotzdem oder gerade deswegen ist es mir eine Freude diese Rezension in die Hände meines alten, albernischen Freundes Talhuin Arodon von Weidenau zu legen. Der altgendiente, rondrianische Veteran kennt das Land und die Leute von klein auf und ist erst vor Kurzem, nach langer Wanderschaft in seine Heimat zurückgekehrt, sodass auch er einen besonderen Blick auf die Veränderungen der Region wirft. Bevor ich ihn allerdings zu Wort kommen lasse, möchte ich noch ein paar eigene Sätze zu der vorliegenden Publikation loswerden.

Inhalt

Dem ersten Vergleich – mit der vorherigen Regionalspielhilfe (RSH) Die Streitenden Königreiche (wir berichteten!) – hält die Siebenwindküste ohne Probleme stand. Dies ist zum einen dem Umstand geschuldet, dass das Inhaltsverzeichnis eins zu eins übernommen wurde und zum anderen, dass man den Umfang der Werke beibehalten hat. Die ersten Seiten des Buches beinhalten nicht nur ein Vorwort des Autors, sondern auch eine kleine Bedienungsanleitung, sowie nützliche Hinweise zum Umgang mit der Spielhilfe. Nützliche Hinweise lassen sich indes auch im gesamten Werk finden, ob als hervorgehobene Infobox oder Verweis auf ein Kapitel mit Spielleiterinformationen. Alle weiteren nützlichen Informationen überlasse ich nun guten Gewissens Herrn Talhuin. Kapitel I – Die Siebenwindküste Ein Buch über meine Heimat? Ich bin gespannt wie eine zwergische Windenarmbrust. Dann wollen wir mal sehen, was wir hier haben. Geographie? Naja, kein schlechter Einstieg. Eine kleine Wegbeschreibung nach Weidenau fehlt mir hier noch, aber das ist eine persönliche Sache.

Kapitel II – Land und Leute Wer nach Albernia oder den Windhag reist, der sollte sich erstmal mit den einzelnen Gegenden und seinen Eigenheiten auseinandersetzen. Also mit Eigenheiten meine ich natürlich die Leute die hier so leben, die haben alle ihre ganz eigenen Ansichten, und die sollte man kennen, wenn man nicht gleich in irgendwelche Fettnäpfchen treten will. Nun, die wichtigsten Städte und Dörfer sind auch beschrieben, das ist gut. Und ein Kartenzeichner hat hier auch ganz hervorragende Arbeit geleistet. Habe gar nicht gewusst, dass Kyndoch auch einen Travia-Tempel hat. Zu den größeren Städten, wie zum Beispiel Honingen, Harben oder Havena gibt es sogar eine detaillierte Beschreibung. Wobei ich ehrlich sagen muss, dass man zur albernischen Hauptstadt noch so einiges mehr sagen könnte. Allein in den drei Jahren, die ich am ehemaligen Königshof zubrachte, habe ich mehr von der Stadt gesehen, als hier niedergeschrieben steht. Aber die Lebensweise der Albernier und Windhager ist wirklich gut eingefangen, wenngleich ich respektvoll widersprechen muss, was den Aberglauben angeht. Wir sind kein ängstliches, abergläubisches Volk. Wir sind lediglich vorsichtig und respektvoll im Umgang mit den Wesen der Anderswelt. Ach, sieh an, Weidenau ist auch beschrieben – sehr schön. Und Winhall auch. Das waren noch Zeiten, als Schwertmeister Raidri hier herrschte, aber die Fenwasians sind auch nicht übel. Was da über Onkel Connars Verhältnis zu dieser Fee steht, halte ich aber für frei erfunden. Ceofior? Bei Rondras schützendem Schild, ist das nicht diese Feenwelt von der dieser Barde letztens gesungen hat? Tatsache. Ich hatte es für eine Erfindung gehalten, aber er scheint schon einmal dort gewesen zu sein und hat alles über die Feenglobule aufgeschrieben. Es gibt schon seltsame Wesen. Zum Glück gibt es auch ehrenwerte Streiter, welche die Tore in diese Welt bewachen. Vielleicht entsprang die Geschichte über die schwarzen Katzen ja auch der Wahrheit? Darüber mache ich mit lieber ein anderes Mal Gedanken.

Kapitel III – Kultur und Wissenschaft Sitten und Gebräuche neben wissenschaftlichen Errungenschaften? Passt das zusammen? Nun, wenn ich das hier so lese, dann passt das ganz gut. Zum einen, weil unsere Sprache, das Alberned, und unsere Redensarten ja irgendwie auch eine Wissenschaft für sich sind und zum anderen, weil man schon ein Gelehrter sein muss, um den Durchblick über die verschiedenen Adelshierarchien dieser Region zu behalten. Klar, in Albernia kommt zuerst der Fürst und dann die Grafen und Barone, das weiß jedes Kind, aber wer kennt schon alle Windhager Sippen. Ich habe mal einen Tag auf ihrem „Allding“, ihrem Sippentreffen verbracht, das ist in etwa mit dem „Großen Baihîr“ zu vergleichen, aber außer an die Udamans und Taurons kann ich mich kaum an etwas erinnern. Ich weiß noch, dass sie alle unterschiedliche Trachten trugen, aber zuordnen könnte ich die jetzt nicht. Über Kleidung und Tracht ist hier übrigens auch zu lesen, aber nur wenig.

Viel wichtiger sind die folgenden Seiten, wie ich gerade feststelle. Das Thema an dieser Stelle lautet Ritter. Endlich ein Thema mit dem ich auch etwas Sinnvolles anfangen kann. Dann wollen wir doch mal schauen, ob unser Orden auch erwähnt ist. Ach, sieh da, dort steht es schwarz auf weiß: Eichentempler. Und von den wichtigen Kriegerakademien der Region haben sie auch geschrieben. Conchobair in Winhall, Ruadas Ehr in Havena und Schwertschule ni Uinin. Letztere hat das „Albernische Raufen“ entwickelt – sehr nützliche Kniffe für den Kampf.

Was hat das Kapitel denn noch zu bieten? Essen und Trinken. Nun ja, das klingt gut, aber das muss man erleben und nicht lesen. Von der Winhaller Krähenpastete rate ich allerdings ab. Da fängt man sich schneller einen flinken Difar ein, als man „Gischt und Brandung!“ geflucht hat. Sport. Auch wenn das Buch etwas anderes behauptet, für uns Albernier gibt es nur einen wahren Sport: Imman. Bullen vor! Ach, das waren noch schöne Zeiten, als wir mit Tali und Aldare im Esche und Kork die Bullen gefeiert haben. Aber ich schweife schon wieder ab. Über Handwerk, Kunst und Musik steht da auch noch ein bisschen, aber nicht der Rede wert.

Kapitel IV – Handel und Wandel Was wohl mit Wandel gemeint ist? Also in dem Kapitel stehen ein paar Informationen zu Währungen, Dienstleistungen, Steuern und Zöllen. Letzteres ist für die Reise recht interessant, wenn man nicht arm wie ein Gänseritter in der nächsten Stadt ankommen möchte. Und hier steht etwas über Recht und Gesetz, das ist auch sehr wichtig. Auch wenn wir uns hier im Mittelreich befinden, so ist die Rechtslage doch manchmal etwas anders ausgelegt. Ich sage nur: „Sippenrecht im Windhag“. Da gilt man als Fremder grundsätzlich erstmal als „sippenlos“, also rechtsfrei. Danke Rondra, dass du schützend deine Hand über mich hältst. Kapitel V – Flora und Fauna Necker, Westwinddrachen und Grenzgänger sind noch die netteren Gesellen von denen man hier lesen kann. Den Kontakt mit Harpyien habe ich, Rondra sei Dank, noch nicht gemacht, aber ich muss hier eindringlich vor den Irrlichtern des abagunder Heidemoors warnen. Gefährliche kleine Geister! Und die Pflanzenwelt betreffend, lasse ich mich grundsätzlich von meiner Schwiegermutter beraten. Sie steht zwar mit den Hexen der Region im Bunde, da bin ich mir ziemlich sicher, aber wenigstens hole ich mir dann keine Pilzvergiftung.

Kapitel VI – Götter und Dämonen Wenngleich ich die göttliche Leuin ehre und die Siebenwindküstler grundsätzlich dem Zwölfgötterglauben folgen, so ist es doch nicht verwunderlich, dass der Fokus dieses Kapitels auf dem Glauben an Efferd liegt. Der Herr der Meere hat diese Region Aventuriens schon immer geprägt, ebenso wie sein ewiger Kampf gegen seine dämonische Gegenspielerin. Nicht zu verachten ist allerdings auch der Glaube an die Feenwesen des Landes und wer bei geistigem Verstand ist, der verscherzt es sich besser nicht mit ihnen. Weder mit Farindel, noch dem Flussvater, noch einem anderen Wesen der Anderswelt. Kapitel VII – Zauberei und Hexenwerk Wer es sich dennoch mit ihnen verscherzt, wird bald ihre Magie zu spüren bekommen und die Magie ist stark in diesem Land. Die Feenwesen haben ihre ganz eigene Zaubertradition, aber auch die Zauberbarden, Hexen und Druiden prägen diese Region wie keine andere. Es wundert mich nicht, dass man in Havena das Zaubern weitestgehend verboten hat. Wo kämen wir denn dahin, wenn Feenwesen und Kobolde überall ihren Schabernack ungestraft ausüben dürften? Es ist schon schlimm genug, dass es in den Adern einiger Familien Feenblut fließt. Erneut möchte ich vor Geistern und Feenwesen warnen, besonders vor den bereits erwähnten Irrlichtern, aber auch vor Biestingern, Dryaden und Klabautern.

Kapitel VIII – Rang und Namen Aber genug von Feen und mystischen Gestalten. Im nächsten Kapitel geht es um reale Personen. Allen voran ist hier natürlich wieder von unserem guten Fürsten die Rede und von seinem Kanzler. Da an dieser Stelle über Personen berichtet wird, die zu Ansehen erlangt sind, haben es aber auch Leute wie Cusimo Garlischgrötz oder Barl von Hinterbrück in dieses Kapitel geschafft. Cusimo ad primo, weil er Markgraf des Windhag ist, ad secundo sicherlich aber auch, weil er den Schreiber dieser Publikation bestochen hat. Ich traue dem Horasier keinen Schritt weit. Und Barl von Hinterbrück ist zu einem eher schlechten Ruf als Piratenadmiral gelangt. Mehr noch, als von diesen beiden hier zu lesen bekümmert mich allerdings, dass es die Diener der Zwölfgötter nicht auf diesen Seiten zu finden sind. Der Hüter des Zirkels, der oberste Efferdgeweihte Aventuriens (Efferdan ui Bennain, wenn ich mich nicht irre), wäre das Mindeste gewesen. Es stimmt mich nur wenig milder, dass an die restliche Fürstenfamilie und andere wichtige Würdenträger gedacht wurde.

Kapitel IX – Mythos und Historie Die Geschichte unserer Region. Erst zusammengefasst, dann noch einmal detailliert steht hier alles niedergeschrieben, was es zu wissen gibt. Ich bewundere die Gründlichkeit mit der der Chronist vorgegangen ist. Wenn man das liest überkommt einen die Wehmut. Was wir schon alles verloren haben oder erleiden mussten. Die Orks, die Große Flut und nicht zu Letzt der Bürgerkrieg gegen die Nordmarken. Wenn ich nicht anderweitig gebunden gewesen wäre …

Anmerkung des Autors: An dieser Stelle wurde meine Korrespondenz mit Talhuin leider abgebrochen, da dieser sich für mehrere Tage zurückgezogen hat, um über die schlimmen Zeiten nachzusinnen, die er erst vor Kurzem erlebte. Poipins Gnade mit ihm! (Gute Besserung!) An den letzten Worten Thaluins anknüpfend: Es ist klar zu erkennen, dass die Geschichte Albernias durch die Unabhängigkeitsbestrebungen des Landes und deren Widerspruch zur zentralen Verwaltung durch das Kaiserreich geprägt ist.

Kapitel X – Helden der Siebenwindküste Das zehnte Kapitel widmed sich der „Helden der Siebenwindküste“ und wendet seinen Blick somit vom Fluff (Hintergrundinformationen) zum Crunch. Die Vorstellung verschiedener Professionen wie der Windhager Sippenkrieger, der Zauberbarde (Ceoladir) oder die Efferdgeweihte, stehen ebenso im Vordergrund, wie Waffen, Rüstungen oder Kampftechniken lokaler Heldencharaktere. Ein Angebot aus optionalen Regeln, wie neue Vor- und Nachteile oder Wesenszüge rundet dieses Kapitel ebenso ab, wie eine Tabelle zum Auswürfeln der Kindheitserlebnisse. Besonderes Augenmerk wird in diesem Kapitel auch auf die Heldenerschaffung einer Efferdgeweihten oder eines Zauberbarden gelegt, so lassen sich auch Zaubermelodien und Liturgien finden. Wer es besonders exotisch mag kann sogar einen Feenpakt schließen, denn alle nützlichen und wichtigen Hinweise zum Spiel mit dem Feenblut und der Anderswelt sind hier ebenfalls reglementiert.

Kapitel XI – Mysteria und Arcana Mit dem nachfolgenden Schlagwortindex möchte man meinen, dass die Publikation beendet ist, jedoch lässt sich erfreulicherweise feststellen, dass noch ein Kapitel mit Spielleiterinformationen folgt. Hier werden die über das gesamte Werk verstreuten Hinweise auf Mysterien und Geheimnisse gelüftet und nebenbei noch der ein oder anderer phantastische Hinweis zu Abenteuerideen geliefert. Es ist wohl nicht zu viel verraten, dass auch in dieser Region Aventuriens der Sternenfall eine Rolle spielt.

Erscheinungsbild Die Gesamterscheinung des Werkes ist nicht nur durch das traumhafte Cover von Tia Rambaran geprägt, sondern auch durch die Vielzahl an gut ausgewählten Illustrationen, insbesondere Feenwesen und andere Andersweltler. Die Texte sind wie erwartet gut leserlich, wenngleich das Lektorat den ein oder anderen Fehler übersehen hat. So wird aus einem Ceofior schnell mal ein Cefior oder aus einer Wiltrud eine Wiltrut. Hervorgehobene Wertekästen und Infoboxen unterstützen eine schnelle Suche im Buch ebenso, wie farbliche Strukturen, beispielsweise bei Vor- und Nachteilen (grün/rot). Bemerkenswert sind zudem die qualitativ hochwertigen Karten, die dem geographischen Kapitel beigeordnet sind, wie auch die beiliegende Karte der Region und der Stadt Havena.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit Wer auch in der fünften DSA-Edition in eine der ältesten Spielregionen Aventuriens eintauchen möchte, kann dies ohne Reue mit der neuen Regionalspielhilfe zu Albernia und dem Windhag tun. Die Spielhilfe stellt das Leben der Bewohner dieser Region überaus detailreich und lebendig dar, und findet eine ausgewogene Mischung aus Politischem, Magischem und Feenhaftem. Zauberhaftes Bildmaterial und hilfreiche Informationen für die Nutzbarkeit am Spieltisch werden ebenso mitgeliefert, wie neue und optionale Regeln. Mit Professionen, wie dem Windhager Sippenkrieger oder dem albernischen Ceoladir (Zauberbarde) werden die Grundsteine gelegt für die Erschaffung eigener Sagen und Heldentaten. Abgesehen von einigen Abzügen in der B-Note reiht sich die Regionalspielhilfe Siebenwindküste in die Reihe besserer Arbeiten des Verlages ein und ist ein Muss für jeden Spieler oder Spielleiter.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Die Siebenwindküste
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DSA5 - Quelle des Nagrach (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/23/2017 04:52:36

Das Bornland ist eines der Gebiete Aventuriens, in der die Magie nach vielen Jahren endlich wieder zu ihrem höchsten Stand zurückkehrt. Bedenkt man, welche dort ausgeführten magischen Rituale bereits eine Auswirkung auf die gesamte Welt hatten, sollten die Gilden und Kirchen ihre Blicke dorthin lenken, um weiteres Unheil zu verhindern.

Ein Ort, der bereits die Aufmerksamkeit vieler auf sich gezogen hat, ist die Quelle des Nagrach, jener eiskalte Übergang aus der Domäne des gleichnamigen Erzdämons nach Aventurien. Aktuell wird er von der Hexe und Nagrachpaktiererin Glorana gehalten. Doch vor Glorana hatte Nagrach eine andere Favoritin, ebenfalls eine Hexe. Diese Hexe wurde zur Zeit der Priesterkaiser von Inquisitoren besiegt. Mit dem mythischen Erwachen des Bornlands, erwachte allerdings auch der Geist dieser Hexe, Jadminka, und ihr Zorn und ihr Machthunger sind immer noch grenzenlos. Können die Helden das wiederholen, was den Inquisitoren dereinst gelungen ist, oder wird Nagrachs Reich noch größer?

Das Abenteuer ist nicht neu, es war eines der drei Abenteuer des Beta Tests für die 5. Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge und war wohl so erfolgreich, dass man es, mit einigen Überarbeitungen, man hat sich die Kritik wohl zu Herzen genommen, jetzt wirklich veröffentlicht hat. Gedacht ist das Abenteuer für durchschnittliche bis kompetente Helden, wobei ich eher kompetente bis erfahrene Helden auswählen würde.

Inhalt

Das Abenteuer ist dabei aufgebaut, wie ein typisches DSA-Abenteuer der aktuellen Edition. Nach einer Karte des Bornlands, dem Impressum, in dem alle wichtigen Beteiligten genannt werden und der Karte Aventuriens, in der alle Mitwirkenden namentlich verewigt sind, erhält der Spielleiter ein kurzes Inhaltsverzeichnis, Informationen zum Aufbau des Buches und eine Tabelle mit Qualität und Preisen von Schlafplätzen. Erst im Anschluss daran erhält er einen kurzen Vorabtext zum eigentlichen Abenteuer, in dem der Hintergrund der Entstehung des Abenteuers erklärt wird.

In der Einleitung erfährt der Spielleiter dann mehr zum geschichtlichen Hintergrund, aber natürlich auch was aktuell passiert und noch passieren kann. Hier wird der wichtigste NSC, die junge Hexe Nadjescha, vorgestellt, außerdem geht der Text auf das Erwachen des Bornlands ein.

Im ersten Kapitel beginnt das eigentliche Abenteuer. Die Helden, die sich irgendwo im Bornland aufhalten, einige erhalten eine Vision zum Erwachen des Bornlands und der damit einhergehenden Gefahr, andere sehen ein Mädchen und eine Macht im Sumpf. Gute Geographiekenntnisse oder richtige Fragen an Einheimische liefern die Information, dass man das Dorf Silling in der Vision gesehen hat. Für die meisten Helden ist das ausreichend, um den Weg dorthin auf sich zu nehmen. Natürlich ist so eine Reise nicht ohne Schwierigkeiten zu bewältigen, Räuber und andere Wanderer laden zum Verweilen oder zum Bekämpfen ein.

In Silling angekommen werden die Helden direkt vom ansässigen Bronnjaren in die Pflicht genommen. Von ihm erfahren die Helden etwas über Visionen, die sie ja selbst erlebt haben, aber auch, dass einige seiner Leibeigenen verschwunden sind. Mit diesem Gespräch erhalten die Helden den Auftrag, die Menschen zu finden.

Informationen gibt es überall zu finden und schlussendlich ist der Sumpf als Ziel ausgemacht. Um dort zurechtzukommen, gilt es sich gut auszurüsten und jemanden aufzutreiben, der sich dort gut auskennt, denn auch dort ist das Erwachen des Landes zu spüren und zu sehen. Das werden die Helden dann auch direkt am eigenen Leib erfahren, denn im Sumpf sind Irrlichter aktiver denn je, Geister besuchen die Helden in der Nacht, und merkwürdige Orte können sie auf dem Weg und abseits davon finden. Neben einem Räuberlager und dem Reich von Sumpfranzen ist der wichtigste Ort ein verfallener Turm, das eigentliche Ziel der Reise. Im Turm finden die Helden die verschwundenen Leibeigenen, und wenn sie nicht zu sehr getrödelt haben, sind diese auch noch am Leben. Bevor man die Überlebenden aber wirklich retten kann, gilt es noch gegen dämonische Wölfe zu bestehen.

Bei ihrer Rückkehr werden die Helden gefeiert und doch liegt eine gewisse Schwere in der Luft. Die Einladung eines Mitglieds des Ordens der Heiligen Hüter ins Kloster des Praiosordens bringt dabei auch nicht wirklich Erleichterung. Ein typisches Einstiegskapitel mit wenigen Chancen zu freier Entfaltung der Spieler. Das ist Schade, ist aber gerade bei Einstiegskapiteln häufiger der Fall.

Natürlich können die Helden die Einladung nicht ausschlagen und so geht es am nächsten Tag, oder sobald es die Verletzungen zulassen, in Richtung Kloster und ins zweite Kapitel. 100 Meilen bedeuten ein paar Reisetage und jede Menge Zeit den neuen Begleiter und den Orden näher kennenzulernen. Ist das Kloster erst einmal in Sichtweite, hat man dafür keine Zeit mehr, denn das Kloster steht in Flammen und es ist auch an den Helden, das Feuer zu löschen, wollen sie nicht wichtige Informationen verlieren.

Gelingt die Brandbekämpfung, und ist auch die anschließende Spurensuche erfolgreich, kommen die Helden einer Hexe auf die Spur und erfahren dann vom hohen Lehrmeister die letzten Informationen, um den Gegner, die oben bereits erwähnte Nagrachpaktiererin Jadminka, verfolgen zu können. Hier steht extra „verfolgen“ und nicht „besiegen“, denn da bleibt nur rohe Gewalt oder ein verdammt guter Plan, der dann, wenn man die Hexe gefunden hat, auch hoffentlich funktioniert. Auch hier wird sehr viel vom Abenteuer gelenkt und ein Abweichen der Helden ist nicht vorgesehen. Gut, Löschen und Informationen erhalten, ist auch nicht wirklich etwas, was man großartig offen gestalten muss.

Die Suche nach der Hexe behandelt das dritte Kapitel. Das erste Ziel ist Notmark, dorthin haben die Spuren gewiesen. Auf der Reise dorthin, sie kommen der Hexe immer näher, treffen sie auf geplünderte Bauernhöfe, Opfer von Überfällen und zu guter Letzt kommen sie dann tatsächlich in Notmark an.

Notmark am Rande der Welt, wo sich die Bewohner lieber mit sich selbst beschäftigen und zum Lachen in den Keller gehen. Dort ist Hilfe rar gesät und die Person, die ihnen im Kloster als Kontaktperson genannt wurde, die Praiosgeweihte Selfina von Ruchin, wurde kurz vor dem Eintreffen der Helden entführt. Mit ihr verschwand eine Reliquie, mittels derer man Dämonen vernichten kann. Wieder gilt es Nachforschungen anzustrengen, um zum einen zu verstehen, dass der Geist der bösen Hexe im Körper einer anderen lebt und wie man diese junge Hexe befreien kann, und zum anderen zu erfahren, dass das Ziel der Hexe und ihrer Begleiter, ein paar Söldner, die Quelle des Flusses Nagrach ist.

Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als den Weg zur Quelle auf sich zu nehmen und sich damit dem Reich Gloranas zu nähern. Stürme und die Kälte machen es den Helden schwer und auch die Visionen von verbotenen Bündnissen dürften den einen oder anderen Helden in Gewissenskonflikte bringen, denn Gloranas Diener sehen in der erwachten Hexe eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Auch hier wird sehr viel gelenkt, aber das Ende offenbart für das letzte Kapitel viele Freiheiten und es wurde auch Zeit.

Das letzte Kapitel spielt an der Quelle des Nagrach, hier müssen die Helden entscheiden, ob sie sich einer Partei der Nagrachpaktierer anschließen, oder ob sie versuchen, beide Parteien gleichzeitig gegeneinander auszuspielen und zu bekämpfen. Keine einfache Entscheidung, insbesondere, weil man ja auch noch das Leben der jungen Hexe retten will.

Dem Spielleiter werden hier fünf Varianten zur Ausgestaltung des Finales und die passenden Verhaltensweisen der Parteien vorgestellt. Eine der Varianten wird garantiert passen, auch wenn es sicherlich nicht absolut dieselbe Art und Weise sein wird, wie die Helden handeln. Jede Variante birgt Gefahren und in jeder Variante können die Helden sterben. Das Ende ist dabei offen und das bestmögliche Ergebnis ist die dauerhafte Befreiung des Bornlands vom Einfluss Nagrachs. Dafür lohnt es sich doch zu kämpfen und zu sterben, oder? Waren die Helden erfolgreich, wie auch immer, gilt es im Kloster Bericht zu erstatten und die Hinterlassenschaften der Hexe dauerhaft zu entsorgen. Das Erwachen des Landes wird dabei mehr als deutlich und liefert garantiert einige Ideen für zukünftige Abenteuer im Bornland.

Ein offenes Ende mit vielen Freiheiten, das gefällt mir, allerdings wurde der Weg dahin etwas zu sehr gelenkt. Da merkt man, dass es eben ein Abenteuer war, mit dem die Regeln getestet werden sollten. Noch mehr Umarbeitung wäre nötig gewesen, um diese Lenkung weniger straff wirken zu lassen, und das Abenteuer zu einem wirklich guten Abenteuer zu machen.

Im Anhang findet der Spielleiter dann noch einige interessante örtliche Sagen und Legenden, gut geeignet, um falsche Fährten im Abenteuer zu legen, Informationen für das Abenteuer bereitzustellen, oder als Aufhänger für kommende Abenteuer. Darunter finden sich dann die Werte der Gegner und eine Übersicht der wichtigen Personen sowie zwei übersichtliche Handreichungen für die Spieler, wobei man sich eine auch hätte schenken können. Insgesamt dennoch ein gelungener Abschluss, wobei ich mir gerade für das Erwachen des Landes noch mehr Informationen gewünscht hätte. Vielleicht kommt dazu ja bald ein Quellenbuch heraus, das meine Neugier stillen kann.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer selbst ist eher unterdurchschnittlich, die Aufmachung hingegen, mit dem gelungenen Layout und den tollen Bildern, macht wirklich einiges her. Die Bilder, sofern man als Spielleiter darauf zurückgreift, können die Stimmung durchaus untermauern und das kann hier nur gut tun. Die Handreichungen finde ich optisch etwas dürftig. Nächstes Mal bitte etwas stimmiger.

Für das PDF hätte ich mir übrigens etwas mehr als nur die Suchfunktion gewünscht, etwa ein Inhaltsverzeichnis, welches direkt zu den Kapiteln weiterleitet. Das sind Kleinigkeiten, die bestimmt nicht viel Zeit kosten, dem Spielleiter die Arbeit aber ungemein erleichtert.

Fazit

Die Quelle des Nagrach ist ein sehr gelenktes Abenteuer. Das ist schade und wohl dem Umstand geschuldet, dass das Abenteuer ein Testabenteuer war und nicht komplett umgeschrieben wurde. Gelungen fand ich die Antagonisten und auch die vielen Möglichkeiten zum Schluss, inklusive der Ermöglichung der Rettung der jungen Hexen, die nur ihren Körper hergeben musste.

Überzeugt hat mich die Geschichte mit dem Erwachen des Bornlands, da lässt sich viel draus machen und ich hoffe auf einen tollen Regionalband. Optisch überzeugt haben mich das Layout und die Bilder, Letztere können wirklich eine tolle Stimmung kreieren.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Tales of the Dark Eras
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/18/2017 04:13:44

http://www.teilzeithelden.de/2017/04/18/rezension-tales-of-the-dark-eras-onyx-path/

Es geht gruselig zu, von der Antike bis in die Gegenwart. Der komplementäre Kurzgeschichtenband zu Chronicles of Darkness: Dark Eras entführt den Leser in leicht verdaulichen Happen in vergangene Zeiten. Dabei kommen auch Klischees, Horror und Ideen für Rollenspieler nicht zu kurz.

Mittlerweile ist es ja bereits eine ungeschriebene Regel: Für jedes neue Spielsystem bringt Onyx Path auch eine dazu passende Kurzgeschichtensammlung heraus. Dieses Mal ist dies jedoch aus zwei Gründen bemerkenswert: Erstens handelt es sich bei Dark Eras nicht um ein neues System (wie etwa Demon: The Descent oder Mummy: The Curse), sondern um eine Erweiterung für alle bisher erschienenen Spielsysteme. Und zweitens spielen die Kurzgeschichten nicht in der gruseligen Gegenwart, sondern in der Vergangenheit der Chronicles of Darkness. Die Ankündigung des Bandes dürfte vor allem Lore-Fans der Rollenspielreihe gefallen: „Als Begleitbuch zu Chronicles of Darkness: Dark Eras enthüllt diese Anthologie die Geheimnisse der Mystiker, flüstert von Gerüchten der Toten und wirft ein Licht in die dunkelsten Ecken der Welt.“

Anthologie und Rollenspiel-Erweiterung sind also eng miteinander verknüpft. Aber sind die darin enthaltenen Kurzgeschichten auch spannend zu lesen? Und welchen Mehrwert bieten sie Rollenspielern, die bereits mit der dazugehörigen Reihe vertraut sind?

Die Story(s)

Die insgesamt zehn Kurzgeschichten sind in chronologischer Reihenfolge aneinandergereiht und reichen von der Antike (450 vor Christus) bis in die Gegenwart. Dabei spielt nur eine der zehn Kurzgeschichten, „No Signal“, in der Jetztzeit. Die anderen neun bedienen Epochen, die bereits in Chronicles of Darkness: Dark Eras beschrieben wurden. So handelt etwa die Geschichte „Unmanned“ von Magie, Monstern und Misstrauen in den Kriegen von Alexander dem Großen. Die Geschichte „Of Ravens and Roses“ lässt den Leser in eine Geschichte um Geister, Intrigen und gestohlene Identitäten am Hof des französischen Sonnenkönigs eintauchen.

Besonders stimmig ist „From Galveston“, eine Kurzgeschichte in der Zeit der Großen Depression (1933) im Dust Bowl in den USA. Dort wandert eine junge Prometheanerin, ein künstlich erschaffener Mensch, auf ihrer Suche nach einer Seele. Armut, Hunger und Erfahrungen des großen Weltkrieges mischen sich auf ihrer Reise mit fremden Landstreichern. Mit wenigen brutalen Sätzen („He spat at me. It was dry and pathetic. No water here, either.“) wird eine fast postapokalyptische Szenerie erschaffen, in der Menschen zu Monstern werden können.

Schreibstil

Jede Kurzgeschichte hat nur etwa zehn Seiten Zeit, die eigene Handlung und das fremdartige Setting zu entfalten. So wirken sie häufig wie Ausschnitte spannender Ereignisse und sind deutlich bemüht, auf den wenigen Seiten Spannung, Horror und Überraschungen zu bieten.

Damit ist kaum Zeit für eine ausführliche Beschreibung der Charaktere, und ihre Motive bleiben häufig im Dunkeln – dass einige von ihnen nicht gerade nette Zeitgenossen sind, hilft dem Leser nicht gerade dabei, sich in sie einzufühlen. Die Autoren sparen in der Kürze auch nicht mit Klischees, etwa dem obligatorischen maskierten Straßenräuber im Frankreich des 17. Jahrhunderts. Immerhin bietet die Anthologie durch die fundamental unterschiedlichen Epochen sehr viel Abwechslung für neugierige und offene Leser.

Ein roter Faden, der alle zehn Geschichten über die gemeinsame gruselige Stimmung der Geschichten hinaus verbindet, fehlt. Nur die Stimmung ähnelt sich klar: Horror. Um den Leser zum Gruseln zu bringen, setzen die Autoren aber nicht auf Schockeffekte und drastische Beschreibungen, sondern Plottwists und Perspektivenwechsel – und bedienen damit genau die Art von psychologischem Horror, um die es in der Rollenspielreihe Chronicles of Darkness eigentlich geht. Jede Geschichte trifft dabei zielsicher das düstere Flair des jeweiligen Spielsystems (und der dazugehörigen Dark Eras-Zeitepoche) und kann damit von Kennern als erweiterter Einleitungstext zum jeweiligen Kapitel in Chronicles of Darkness: Dark Eras gelesen werden.

Leider sind die einzelnen Geschichten aber auch für Kenner der Rollenspiele geschrieben. Wer ohne Vorerfahrungen zu dieser Anthologie greift, dürfte ahnungslos und mit vielen Fragen zurückbleiben, oder muss sich mit seltsamsten Begebenheiten ohne Erklärung und Auflösung abfinden.

Die Autoren

Die Anthologie enthält insgesamt zehn Kurzgeschichten von verschiedenen Autoren. Dabei sind etwa Pete Woodworth (bekannt vom Fate-Rollenspiel Eagle Eyes), Monica Valentinelli (Firefly Role-Playing Game) und Dennis Detwiller (Wild Talents 2). Der Rest der Autoren hat bisher vor allem für White Wolf und Onyx Path veröffentlicht, darunter etwa Jess Hartley oder Matthew McFarland.

Erscheinungsbild

Der Einband der Anthologie ist in schlichtem Dunkelblau gehalten und zeigt unter anderem einen Hexenjäger, einen römischen Soldaten und eine griechische Dame – Motive, die zwar stimmig sind, aber sich nicht alle in den Geschichten wiederfinden. Eine Wohltat ist das Inhaltsverzeichnis, das nicht nur die Titel der Kurzgeschichten auflistet, sondern diese auch mit dem Namen der jeweiligen Epoche und dem jeweiligen Rollenspielhintergrund ergänzt.

Mit 121 Seiten ist die Anthologie eher ein Leichtgewicht unter den Nachttisch-Schmökern. Das Layout ist sauber und funktional. Textabschnitte sind klar durch drei Punkte getrennt, und große Titel machen klar, wo eine Kurzgeschichte endet und die nächste beginnt. Kurzbeschreibungen aller Autoren im Anhang geben interessante Hintergrundinformationen.

Fazit

Rollenspieler der Chronicles of Darkness finden in Tales of the Dark Eras atmosphärische Hintergrundgeschichten, um sich besser in die historischen, düsteren Epochen einzufühlen; inklusive nicht immer sympathischer Charakter- und Plotideen. Dabei schaffen es die Autoren vor allem stets, den Ton gut zu treffen und die Fremdheit der vergangenen Epochen mit dem Horror des Übernatürlichen zu verbinden.

Für Horror-Fans ohne Rollenspielambitionen und auf der Suche nach einer Bettlektüre sieht das Ganze anders aus. Hier muss die Wertung nach unten korrigiert werden. Ohne Vorkenntnisse bleiben zu viele Geschichten rätselhaft und einige gar unverständlich. Wer sich aber bereits mit den Chronicles of Darkness auskennt, kann bedenkenlos zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Tales of the Dark Eras
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DSA5 - Theaterritter 4/6 - Der Grüne Zug (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/02/2017 10:14:15

Als ein finsterer Kult an unerwarteter Stelle tödlich zuschlägt, schwören die Überlebenden Rache. Die rechtschaffenen Edelleute Seweriens rufen zum Kampf gegen einen undurchsichtigen Feind, der im Hintergrund ebenfalls seine Truppen sammelt. Können die Helden den Grünen Zug retten, bevor er in den Untergang marschiert?

Ihr seht das Cover des Abenteuers und denkt euch wahrscheinlich: „Wow! Das verspricht epische Action mit Rittern und Drachen und Rittern auf Drachen. Feuer, Krieg, finstere Gegner und beinharte Kämpfe erwarten mich bestimmt in diesem Heft!“

Oder ihr denkt euch: „Ach du Schande! Drachenreiter? Jetzt schießen die DSA-Autoren aber endgültig den Vogel ab. Brachiale High-Fantasy-Action im beschaulichen Aventurien? Das kann doch nichts werden!“

Tatsächlich hättet ihr in beiden Fällen ein bisschen Recht und die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen, denn dieses Abenteuer balanciert auf dem schmalen Grat zwischen unvergesslicher Epik und hanebüchener Action. Ob es das meiner Meinung nach schafft, werde ich euch in den folgenden Zeilen schildern. Ungeduldige dürfen auch gerne direkt zur Gesamtwertung springen.

Inhalt

Dieses Abenteuer ist der vierte Teil der Theaterritter-Kampagne, dem ersten richtig dicken Brocken in der fünften Regeledition von DSA. Dabei wird nicht nur das alte Mysterium rund um diesen sagenumwobenen Ritterorden ein Stück gelüftet, sondern auch das gute alte Bornland renoviert. Im ersten Teil mussten sich die Helden im bornischen Winter mit Goblins herumschlagen, dann durften sie einem alten Relikt und einem blutrünstigen Kult hinterherjagen und schließlich mussten sie sich aus einer Intrige im tiefen Bornwald befreien.

Der Grüne Zug führt viele Fäden aus diesen Abenteuern zusammen und strickt daraus einen prächtigen Wandteppich, der noble Minne, tapfere Edelleute und kühne Feldzüge zeigt – an den aber leider jemand eine flackernde Kerze hält und dabei hysterisch lacht. Ja, am Ende des Tages dürfen die Helden hier die Waffe ihrer Wahl zücken und sich heroisch an einer dramatischen Endschlacht beteiligen. Denn Der Grüne Zug ist freilich kein dampfbetriebenes Fortbewegungsmittel, sondern eine militärische Expedition. Jeder Held, der dieses Abenteuer erleben möchte, sollte sich also zumindest so lange wehren können, bis die Kameraden helfend eingreifen.

Andere Charaktere kommen im Laufe des Abenteuers aber nicht zu kurz. Bevor es mit viel Getöse in die Schlacht geht, dürfen sich die Helden zu Beginn, wie in allen anderen Abenteuern der Kampagne zuvor, während einer gemütlichen Episode entspannen, in der es erst einmal nur um einen lockeren Barden-Wettbewerb geht. Natürlich gibt es ein paar kleinere Zwischenfälle am Rand der Veranstaltung, bei denen die Helden ein bisschen glänzen können.

Die Stimmung kippt dann aber schnell, denn genau wie in den ersten drei Teilen lauern die Feinde bereits im Hintergrund und schlagen gnadenlos zu. Fast schon, wie es zu erwarten war, gibt es Tod und Zerstörung. Chaos bricht aus und die Helden können sich bei der Schadensbegrenzung profilieren. Dementsprechend sind sie auch unter den ersten Ansprechpartnern, als blutige Schwerter gen Himmel gereckt werden und Rache geschworen wird.

Es folgt der namensgebende waffenstarrende Grüne Zug, dessen Reise ebenfalls von einigen Nebenepisoden unterfüttert wird. Diese sind nicht nur erzählerisches Beiwerk, sondern können sich positiv – oder negativ – auf die Moral des Heeres auswirken, was einen Einfluss auf das Finale haben kann. Dieses findet schließlich vor turbulenter Kulisse statt und dürfte jedem Spieler und jeder Spielerin noch lange im Gedächtnis bleiben.

Das ist euch etwas zu schwammig und ihr möchtet gerne alles über die Story erfahren? Dann lest am besten in dem Spoilerkasten (heute inklusive Traueranzeigen zu altbekannten Meisterpersonen) weiter:

[spoiler]

Auf dem Bardentreffen in Norburg sorgen erneut die blutrünstigen Korsmal-Jünger für eine Katastrophe, welche die Handlung auf den Weg bringt. Diesen Herren und Damen sind teils Nachfahren der Theaterritter, die den Verlockungen des Namenlosen erlegen sind, teils neue Mitglieder, die den Versprechungen erlegen sind, dass Rondra und Kor Seelenheil im Gegenzug zu möglichst viel vergossenem Blut verteilen. Dieser Kult möchte die Macht im Bornland an sich reißen und sammelt dabei unter anderem uralte Artefakte. Dabei sind sie in den vergangenen Abenteuern schon an die Helden geraten und werden auch dieses Mal von ihnen die Suppe versalzen bekommen.

Während die Helden jedoch offen gegen den Kult vorgehen, hat sich Graf Wahnfried von Ask einen anderen Plan ausgedacht, um den finsteren Schurken das Handwerk zu legen. In purer Selbstüberschätzung ist er dem Kult beigetreten, um ihn von innen heraus zu zerlegen. Dabei ist er jedoch so weit in den Rängen emporgestiegen, dass er zum Beginn des Abenteuers das Opfer eines internen Machtkampfes wird und Attentäter ihn während des Bardentreffens ausschalten. Sein Schicksal ist besiegelt, aber immerhin bekommt er für die letzten Minuten seines Lebens noch ein neues Charakterporträt spendiert. Die Helden können ihm nicht mehr helfen, wohl aber die Adelsmarschallin des Bornlands retten. Dadurch stehen sie direkt in der ersten Reihe, als sich die bornischen Adligen zur Vergeltung sammeln. Hinweise deuten auf Gefolgsleute des berüchtigten Grafen Alderich von Notmark als Strippenzieher hinter dem Anschlag. Dies stimmt zwar, aber nicht der Graf selbst ist in die Intrigen des Korsmal-Bundes verstrickt, sondern sein Vasall Ischtan von Quelldunkel. Da der Graf nicht gerade den besten Ruf unter den Bronnjaren hat, wird er aber erst einmal zum Hauptfeind erklärt, gegen den der Grüne Zug ins Feld zieht. Ziel ist es, den Grafen militärisch in die Knie zu zwingen. Dazu braucht es aber mehr, als nur die anwesenden Adligen, weswegen der zweite Teil des Abenteuers aus einer ausgedehnten Heerschau durch den Norden des Bornlands besteht.

In diesem Abschnitt begleiten die Helden den Heerzug durch alle Höhen und Tiefen. Am Anfang ist die Begeisterung natürlich groß, als aber klar wird, dass der Feind in der Zwischenzeit immer mehr Unterstützer gewinnen und Truppen rekrutieren kann, droht die Stimmung zu kippen. Zum Glück sind die unverzagten Spielerhelden mit dabei und können Abhilfe schaffen. Wie bereits außerhalb des Spoilerkastens angesprochen, können die Spieler die Moral des Heeres über ein Punktesystem beeinflussen und zum Beispiel durch die Bergung sagenumwobener Schwerter für neue Hoffnung in den eigenen Reihen sorgen.

Ich will hier nicht zu sehr ins Detail gehen, aber dieser relativ offene Mittelteil ist für mich bereits das Highlight des Abenteuers, das die Spieler ansonsten gnadenlos durch die Handlung peitscht. So werden bestimmte Ereignisse während des Finales zwar von den bisherigen Aktionen der Helden beeinflusst, aber an manchen Stellen nur kosmetisch verändert. So begegnet ihnen auf den letzten Metern ein alter Bekannter: entweder der Magier Olko oder der die Rondra-Geweihte Leudara, je nachdem, wen die Helden zuvor an den Korsmal-Bund verloren haben. Das ist zwar ein netter Gedanke, aber leider wirken die Meisterpersonen dadurch etwas austauschbar.

DSA-Nerds wissen vielleicht noch, dass in Notmark ein etwas angestaubtes Artefakt lagert: Die Goblinpauke, deren Klang den Ausgang jeder Schlacht entscheiden kann. Um dieses mächtige Musikinstrument, deren Bespannung aus Menschenhaut bestehen soll, geht es dem Korsmal-Bund in erster Linie. Da aber Graf Alderich von Notmark den Offerten des Kultes bisher widerstanden hat, tobt beim Eintreffen des Grünen Zuges überraschenderweise bereits eine Schlacht zwischen dem Bund und den wenigen Streitern des Grafen.

Ich habe in einer anderen Rezension bereits erwähnt, dass die durchschnittliche Lebenserwartung aventurischer Städte mit der fünften Regeledition dramatisch gesunken ist. Verabschiedet euch bitte auch von Notmark, der etwas abgewrackten Kleinstadt am Rand der Welt, denn Drachenreiter und elementare Verwüstung haben bereits dafür gesorgt, dass der Ort in Schutt und Asche liegt. Während sich die feindlichen Heere gegenseitig belauern und schließlich übereinander herfallen, müssen die Helden die genannte Goblinpauke sichern und verteidigen, bevor der Bund noch mehr Unheil mit ihr anrichten kann. Wenn sie dieses Chaos heil überstanden haben, gibt es wie üblich ein paar Abenteuerpunkte, den Dank einiger Meisterpersonen und offene Enden für den weiteren Verlauf der Kampagne.

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Erscheinungsbild

In der Rezension zu Der Schwarze Forst habe ich ja noch gemeckert, dass mir die Bilder in den neuen DSA-Publikationen manchmal ein bisschen zu nett und freundlich sind. Kauzige Bösewichte, die so furchteinflößend wirken, wie die liebe Omi von nebenan, wenn sie ihren Pudel ausführt, braucht wirklich kein Mensch. In diesem Abenteuer ist zum Glück endlich einmal der nötige Ernst in allen Illustrationen zu finden. Immerhin geht es um epische Kämpfe und tragische Zwischenfälle, die Aventurien oder zumindest das Bornland für die nächsten Jahre prägen werden.

Auch ansonsten gibt es hier – wie fast schon üblich bei DSA 5 – nichts zu meckern. Klar, nicht jede Illustration ist ein Meisterwerk, aber unterm Strich ist die Optik dieses Abenteuers mehr als solide.

Fazit

Die Theaterritter-Kampagne geht nach Schema F weiter: Zuerst rustikale Volksfeststimmung, die abrupt endet, als die ersten Leute ihr Leben verlieren. Dann ein relativ offener Mittelteil, in dem die Spieler bereits die Weichen für das Finale stellen können. Und schließlich das Finale selbst, in dem es ordentlich kracht.

Also wieder das gleiche Prozedere wie in den letzten Teilen. Etwas mehr Kreativität im Aufbau wäre hier wünschenswert gewesen, zumal das Abenteuer auch sonst nicht gerade vor erzählerischer Tiefe strotzt. Als knackiges Einzelabenteuer würde man diesem vierten Teil der Theaterritter-Kampagne vieles verzeihen können, doch insgesamt betrachtet lassen sich hier langsam einige Abnutzungserscheinungen betrachten. Zudem geht das Abenteuer wieder straff nach vorne, gibt den Spielern aber immerhin die Möglichkeit, das Finale in einigen kosmetischen Punkten zu beeinflussen. Wenn der Meister die Geschichte gut verkauft und einige Mängel kaschiert, dann kann er wahrscheinlich sogar den Eindruck eines sehr offenen Abenteuers erzeugen.

Letztlich kommt es auch darauf an, wie den Spielern die (leider etwas dünne) Story schmeckt. Wer sich in der Einleitung bereits auf epische Kämpfe mit Drachenreitern freute, darf den Daumen also gerne noch ein Stück heben. Wer so etwas allerdings für hanebüchenen Unsinn hält, der wird ihn leider noch etwas senken müssen. Ich hingegen entscheide mich für die goldene Mitte.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Doctor Who Roleplaying Game
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/24/2017 04:16:08

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/24/rezension-dr-who-rpg-mit-schallschraubenzieher-und-wuerfel-durch-die-zeit-cubicle-seven/

Das Universum des Doktors bietet wortwörtlich unendliche Möglichkeiten. Mit der TARDIS, einer blauen Telefonzelle mit erstaunlich viel Stauraum, steht einem nicht nur das komplette Universum offen, man kann auch jede beliebige Zeit ansteuern. Ein ideales Setting für ein Rollenspielsystem, oder?

Seit dem Jahr 1963 und 36 Staffeln reist Doctor Who, der Doktor der gleichnamigen BBC-Fernsehserie jetzt durch das Universum. Ihm als letztem der unsterblichen Timelords steht dabei nicht nur der endlose Raum zur Verfügung. Mit seiner TARDIS kann er auch jeden beliebigen Punkt der Zeitlinie aufsuchen und so in einem Moment an der Seite Winston Churchills London gegen die Deutschen und die Daleks verteidigen, während er im nächsten Augenblick auf Robin Hood im mittelalterlichen England trifft. Oder er rettet einen Weltraumwal davor, Werkzeug eines grausamen Polizeistaates zu werden. Und all diese Möglichkeiten locken auch den Leser, der sich aufmacht, das Doctor Who Roleplaying Game zu spielen.

Das Spieluniversum

Der wahrscheinlich größte Vorteil des Doctor Who Roleplaying Game ist sein zugleich ausgefeiltes und doch unglaublich offenes und flexibles Setting. Das ganze Universum und dazu die ganze Zeitlinie, von der Vergangenheit bis zu jeder denkbaren Zukunft, stehen hier dem Spielleiter zur Verfügung. So ist er völlig frei und kann den Doktor und sein Team gegen bekannte und unbekannte Ausserirdische, aber auch gegen historische Schurken oder Naturgewalten antreten lassen.

Dabei sollte er jedoch nicht das typisch britische Augenzwinkern vergessen, dass die BBC-Serie um den vielleicht berühmtesten Doktor der Welt auszeichnet. Dieses Augenzwinkern, diese britische Seltsamkeit, die sich sonst auch beispielsweise in den Werken von Neil Gaiman finden lässt, ist ein zentrales Element des Kultes um Doctor Who. Der Doktor mag eine tragische Gestalt sein: der letzte Timelord, unsterblich und dazu verdammt, mit immer neuen Gesichtern wiedergeboren zu werden, gefangen im Kampf gegen die grausamen Daleks (seine ausserirdischen Erzfeinde) oder die weinenden Engel. Dennoch ist sein Universum voll von Humor und Witz und nicht etwa eine grimme, hoffnungslose Zukunftsvision. Für eine solche sollte man sich lieber Systemen wie Warhammer 40k zuwenden.

Um das Rollenspiel sinnvoll spielen zu können, sollte der Spielleiter bereits einige Episoden der Serie gesehen haben. Sonst wird es schwer, die typische Atmosphäre einzufangen und dem Universum des Doktors gerecht zu werden. Es gibt zwar eine ziemlich gute Einführung in den Doctor Who – Kosmos, aber da es sich um ein Rollenspiel für Fans handelt, wird es für völlige Neulinge recht schwierig, sich anhand der Informationen des Buches ein deutliches Bild dieses Universums zu machen.

Etwas erleichtert wird dieses Unterfangen jedoch durch die sehr schöne und bunte Bebilderung mit Fotografien aus der Serie, die dem Neuling einen Eindruck des gewünschten Flairs geben, dem Fan aber einige tolle Erinnerungen an Schlüsselmomente der BBC-Produktion wachrufen.

Die Regeln

Die Regeln dieses Spiels sind unglaublich einfach. Es kommen nur sechsseitige Würfel zum Einsatz, die mit einem Attributwert und einem Fertigkeitenwert (eventuell ergänzt durch einen Eigenschaftenwert) addiert und mit einer Zielzahl verglichen werden. Übertrifft die Summe die Zielzahl, war der Wurf erfolgreich. Dabei wird sich sehr genau angeschaut, wie weit der errechnete Wert von der Zielzahl entfernt liegt und dann anhand einer kleinen Tabelle nachgeschaut, wie gut oder schlecht das Ergebnis gelungen ist. Das ist so simpel, wie es sich anhört. Im Fall eines Konfliktes, also einer vergleichenden Handlung, würfeln einfach beide Kontrahenten ihren W6 und errechnen ihren Endwert. Auch hier wird dann wieder die Tabelle konsultiert und das Ergebnis ausgewertet. Dem Spiel geht es auf keinen Fall um realistische Simulation, sondern um schnelles, cineastisches Spielerleben.

Sollte mal wirklich alles schief gehen, stehen den Spielern, aber auch den Nichtspielercharakteren, sogenannte Storypoints zur Verfügung, die dramatische Erfolge zulassen oder aus ausweglosen Situationen befreien. Diese können durch gutes Spiel oder auch durch das bewusste In-Kauf-Nehmen von Nachteilen oder Rückschlägen aufgefrischt werden.

Auf ein Kampfsystem wurde bewusst weitestgehend verzichtet, da das Spiel pazifistisch ausgelegt ist. Der Doktor sucht nach geschickten Wegen, sich aus Situation herauszureden oder herauszuwinden. Er greift nicht nach der Waffe. Denn Waffen sind tödlich.

Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung muss dem Spielleiter und den Spielern bereits klar sein, welche Richtung das Spiel nehmen soll und wie sich die Zusammensetzung der Charaktere grob gestaltet. Dabei ist die erste wichtige Frage, ob der Doktor selbst im Spiel vorkommen soll und ob er von einem Spieler oder vom Spielleiter geführt wird. Natürlich spricht vieles dafür, den Doktor in einem speziellen Doctor Who Roleplaying Game auch auftreten zu lassen. Er muss aber nicht notwendigerweise auch Teil der Spielgruppe sein. Meine Erfahrung sagt, dass es sich empfiehlt, den Doktor eher als einen durch den Spielleiter geführten Nebencharakter mit gelegentlichen Gastauftritten einzusetzen, als das Spiel voll auf ihn als Spielerfigur zu fokussieren. Denn dies könnte leicht zu Neid und Ungleichgewicht am Spieltisch führen, was ich in Spielen wie Freihändler bereits als sehr negativ erlebt habe.

Ist die Frage nach dem Doktor geklärt, ist zu überlegen, was die (übrigen) Spieler spielen. Sie können bekannte Begleiter und Helfer des Doktors aus der Serie übernehmen. Fertige Charakterbögen hierzu finden sich am Ende des Buches. Oder sie erschaffen eigene Charaktere, was wesentlich spannender ist, jedoch bei einem so breiten und bunten Universum gut abgestimmt sein will. Dabei kennen die Autoren des Spiels ihre Rollenspielszene und wissen, dass sich Exoten oft großer Beliebtheit erfreuen. Deshalb lassen sich nicht nur Menschen, sondern auch Ausserirdische problemlos erstellen.

Die Charaktererschaffung geht sehr schnell und einfach anhand eines simplen Punktekaufsystems. Dabei stehen dem Spieler jeweils Punkte für die drei Fähigkeitsbereiche des Charakters zur Verfügung, also für Attribute, Fertigkeiten und Eigenschaften. Die Werte in den Attributen reichen von eins bis sechs, wobei eins der schlechteste Wert ist. Ausserirdische können diesen Rahmen über- bzw. unterschreiten. Die Attribute sind Aufmerksamkeit, also das Bewusstsein für die Welt um den Charakter herum, Stärke, Entschlossenheit, Einfallsreichtum, Koordination (entspricht Geschicklichkeit) und Präsenz, welche die soziale Ausstrahlung des Charakters beschriebt.

Nach den Attributen werden die Eigenschaften oder Merkmale ausgesucht. Unter diese Kategorie fallen Eigenschaften wie Mut oder Empathiefähigkeit, aber auch technisches oder handwerkliches Geschick. Die Zahl der Punkte, die für Eigenschaften zur Verfügung stehen, kann gesteigert werden, indem sich der Spieler entscheidet, seinen Charakter auch mit schlechten Eigenschaften bzw. Schwächen auszustatten. Einige spezielle Eigenschaften sind Ausserirdischen oder sonstigen ungewöhnlichen Charakteren vorbehalten. Darunter fallen Dinge wie Telepathie und Telekinese genauso wie eine Abstammung als Timelord.

Zuletzt wird noch aus einer Liste von Fertigkeiten gewählt. Die Liste ist umfangreich und bietet genug Raum, den Charakter zu individualisieren.

Der Charakterbogen bleibt schmal und übersichtlich. Die Erschaffung dauert in der Regel nicht länger als eine Stunde.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Aus Spielleiterwarte lässt sich sagen, dass das Spiel simpel und unkompliziert, gelegentlich aber auch ziemlich willkürlich ist. Ein Beispiel für diese Willkür ist die Steigerung der Charaktere, denn sie folgt keinem festen Reglement. Vielmehr entscheidet der Spielleiter, ob ein Attribut oder eine Fähigkeit an einem Spielabend so zum Einsatz gekommen ist, dass gesteigert werden darf. Hier zeichnen sich endlose Diskussionen ab, wenn die Gruppe nicht harmonisch und fair ist. Harmonie und Fairness unter den Spielern ist ohnehin ein Muss bei diesem System, wo der Kreativität so wenig Grenzen gesetzt sind und die Storypoints den Spielern ein massives Steuern auf der Metaebene erlauben. Machtversessene Spieler oder solche, die zwanghaft Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollen, können hier die Atmosphäre erheblich stören und das Spielerlebnis für alle deutlich einschränken.

Das Verfassen von Abenteuern und Plots ist in einem so reichen und flexiblen Universum recht einfach, die Kreativität der Spieler muss jedoch auch stets am Laufen gehalten werden. Dies gilt besonders, wenn man bedenkt, dass in Konfliktsituationen Kampf als Lösung nicht oder nur im Extremfall zur Verfügung steht.

Das Spiel ist auch aufgrund seiner besonderen Atmosphäre sehr herausfordernd, wenn man zum Einen dem Stil der Serie gerecht werden, zum Anderen sich aber nicht im unendlichen Reichtum der Möglichkeiten verlieren möchte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Doctor Who ist ein erfrischendes Spiel, dass mit wenigen, sehr einfach verständlichen Regeln auskommt. Wenn sich die Spieler auf eine gemeinsame Agenda am Spieltisch einigen, sich also klar sind, welche Art von Charakteren sie in ihrer Runde brauchen können und welche Atmosphäre erwünscht ist, kann ein schnelles, flüssiges und wenig durch Regeln belastetes Spiel entstehen. Die wenigen Regeln, die man braucht, sind übersichtlich auf einem Blatt im Anhang des Buches zusammengefasst, sodass Nachblättern eigentlich unnötig ist. Durch das sehr freie Universum sollte jeder Spieler schnell in der Lage sein, eine Nische für sich und seine Figur zu finden. Rudimentäre Vorkenntnisse des Doctor Who-Universums sind von Vorteil und machen das Spiel definitiv leichter und reicher, aber auch Neulingen in diesem Kosmos wird es nicht schwer fallen, sich zurecht zu finden. Dennoch sollte vor allem der Spielleiter mit der Spielwelt vertraut sein.

Erscheinungsbild

Das Doctor Who Roleplaying Game präsentiert sich nicht nur farbenfroh und bildreich, sondern auch sehr übersichtlich und handlich. Die Schrift ist schnörkellos, was zur Lesbarkeit erheblich beiträgt. Immer wieder finden sich vollfarbige Bilder aus der Serie, die den Kosmos des Doktors lebendig werden lassen und Fans ein wenig in Erinnerungen schwelgen lassen. Wichtige Informationen sind in farbigen Boxen im Buch klar hervorgehoben. Ein Glossar macht das Zurechtfinden in dem 256-Seiten-Werk zum Kinderspiel. Sehr gelungen ist die Kurzübersicht über die Regeln als Kopiervorlage am Ende des Buches. Cubicle Seven hat hier ein gut gestaltetes, ansprechendes Buch abgeliefert, dass in seiner Handhabung keine Wünsche offen lässt.

Fazit

Das Doctor Who Roleplaying Game bietet eine Menge kreativen Freiraum, denn es erlaubt nicht nur Abenteuer an jedem Ort des Universums, sondern auch zu jeder Zeit in Vergangenheit und Zukunft. Dabei ist das Regelsystem mehr als schlank und Charaktere sind in sehr kurzer Zeit generiert. Den Spieler erwarten Abenteuer mit dem typisch britischen Augenzwinkern. Dabei ist es eine Herausforderung für den Spielleiter, der Atmosphäre der BBC-Serie gerecht zu werden. Bei so viel kreativer Freiheit ist es ganz wichtig, dass Spielleiter und Spieler einig sind in der kreativen Agenda am Spieltisch.

Denn Charaktere und Handlung sollten auf einander abgestimmt sein, damit man sich in diesem riesigen Kosmos nicht verzettelt. Und die Storypoints, die das Eingreifen in Würfelergebnisse genauso erlauben wie das Umweben von Geschichtsfäden, sind ein mächtiges Instrument in Spielerhand. Zudem überlässt das System einige Dinge sehr willkürlich dem Spielleiter. Dieser entscheidet zum Beispiel, was ein Charakter steigern darf und was nicht.

Das System eignet sich gut für Neulinge im Rollenspiel, ist aber für Spieler, die Doctor Who nicht kennen, nur sehr bedingt geeignet.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
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Chronicles of Darkness: Dark Eras
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/20/2017 05:14:09

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/20/rezension-chronicles-of-darkness-dark-eras-onyx-path/

Den Chroniken der Dunkelheit fehlte bisher vor allem eines: Hintergrund. Mit Dark Eras liefert Onyx Path diesen nun nach, und will beweisen, dass Vampire, Werwölfe, Changelings und Co. auch in anderen Zeitepochen zuhause sind. Ganz schön hohe Ansprüche für gleich 13 Epochen. Wagen wir die epische Zeitreise!

Die Chroniken der Dunkelheit mieden die Geschichte und historische Epochen bisher, wie Vampire das Sonnenlicht. Das hatte seinen guten Grund: Immerhin wollten sich die Autoren vom Rollenspiel-Verlag Onyx Path vom größeren Bruder (der World of Darkness von White Wolf) vor allem durch die Freiheit des Settings unterscheiden. Bei der Vergangenheit der Spielwelt lautete die Devise daher lange: Immer schön vage bleiben. Das beugte typischen „Im Hintergrundband soundso steht aber ganz klar“-Diskussionen am Spieltisch vor und ließ Spielrunden selbst entscheiden. Doch die Spielwelt als Ganzes wirkte dadurch immer seltsam hohl – gerade weil Vergangenheit und uralte Verschwörungen eine so große Rolle spielen.

Was ein Abstecher in die Weltgeschichte für die Spielwelt leisten kann, zeigte bereits im Jahr 2007 Requiem for Rome, ein Settingband für Vampire: Requiem im antiken Rom stimmig und mit frischen Ideen. 2012 folgte dann Victorian Lost, ein Settingband für Changeling: The Lost im viktorianischen Zeitalter. Alle anderen übernatürlichen Kreaturen gingen bisher leer aus. Doch Onyx Path hatte offensichtlich Blut an vergangenen Epochen geleckt und legt nun mit Chronicles of Darkness: Dark Eras den definitiven Hintergrundband für (fast) alle Systeme der Spielwelt vor.

Inhalt

Die Idee des dicken Settingbands ist einfach: Auf 602 Seiten werden insgesamt 16 unterschiedliche historische Epochen der Spielwelt, von unterschiedlichen Autoren, vorgestellt und beschrieben. Jede Epoche erhält etwa über 30-40 Seiten eine Einführung mit einem kurzen Geschichtsabriss der Epoche, eine Beschreibung des alltäglichen Lebens, eine Übersicht der übernatürlichen Wesen und regeltechnischen Besonderheiten (etwa historische Waffen, besondere Fähigkeiten oder typische Gegner). Besonders bemerkenswert sind ein vorgegebenes Thema und die Stimmung (etwa „eine ungezähmte Welt“ und „Fremd und doch vertraut“), wodurch der Einstieg in ein Kapitel leichter fällt.

Jede der 16 Epochen ist dabei einem oder zwei bestimmten Spielsystemen auf den Leib geschrieben – etwa das Elisabethanische England des 16. Jahrhunderts für Vampire: The Requiem und Changeling: The Lost. Die Verbindung von Epoche + Handlungsort + Spielsystem ist oft naheliegend, überrascht aber manchmal doch – wie Hunter: The Vigil in Edo-Japan. Interessantes Detail: Die Auswahl der Epochen resultiert direkt aus Abstimmungen während der Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Buches.

Zur Sensibilisierung der Leser ist noch eine kurze Einordnung zu „Vorurteilen und Ungerechtigkeiten“ der Menschheitsgeschichte vorangestellt. Das ist nett, aber dann doch zu viel Fürsorge, in einem ansonsten durch und durch erwachsenen und düsteren Setting. Und wer nach seinem ersten Besuch auf Wikipedia.de noch nicht verstanden hat, dass der Mensch der eigenen Spezies in der Vergangenheit grausame Dinge angetan hat, dem kann auch ein Settingband nicht mehr helfen.

Alle 16 Epochen im Kurzüberblick

5500 v. Chr. + Balkan + Mage/Werwolf: Diese mythische Epoche zeigt die neolithische Zeit nach dem Fall von Atlantis, aber vor Urathas Tod. Die Magier sind die weisen Beschützer der frühen menschlichen Siedlungen und Symbole des Fortschritts. Doch jenseits der Dörfer lauert die ungezähmte Wildnis, verwoben mit der Geisterwelt und voller Hunger-Geister und wilder Formwandler. Zeitverwerfungen und Relikte der „Zeit davor“ machen das Land fremd und vertraut zugleich.

330 v. Chr + Griechenland + Mage: Während der Zeit von Alexander dem Großen herrschen große Ambitionen in der Antike. Der große Eroberer zieht nach Persien und vereint dabei auch die Welt der bis dahin entzweiten Magier an seinem Hof. Dort kommen sie mit fremden Ideen und Magie und Philosophie aus dem Osten in Kontakt, und formen die großen Orden. Doch persische Zauberer widersetzen sich ihnen mit Dämonen aus dem Abgrund. Bonus für Mage-Spieler: Nagaraja Legacy!

220 v. Chr + China + Geist / Changeling: Die Han-Dynastie bricht unter Korruption, Hungersnot und Gewalt zusammen. Was folgt, ist die Zeit der streitenden Reiche und ein andauernder Krieg ungeahnten Ausmaßes – der sich auch auf die übernatürlichen Reiche der Changelings ausweitet. Währenddessen bekämpfen die Sin-Eater in den Diensten des Jadekaisers die täglich entstehenden, hungrigen Toten und Ahnengeister.

1000 + Skandinavien & England + Werwolf/Geist: Das Zeitalter der Wikinger erschüttert die Traditionen Europas. Werwölfe suchen auf Drachenbooten nach neuen Ländern und erweitern dabei die Grenzen der alten Welt. Doch immer häufiger müssen sie auch ihre Eroberungen verteidigen – auch gegen fremde Geister. Die Toten dieser blutigen Kriege ziehen die Sin-Eater wie Krähen an.

1453 + Istanbul + Demon: Die Belagerung der Osmanen zwang die stolze Hauptstadt des Byzantinischen Reiches in die Knie. Doch die Zerstörung der Stadt brach auch die Herrschaft der Gottmaschine. Während Konstantinopel als „Istanbul“ wiedererrichtet wird, plündern die Dämonen die Reste der Infrastruktur und infiltrieren die neue Herrschaft. Es ist eine Zeit ungeahnter Möglichkeiten – und wachsendem Misstrauen. Ist die Maschine wirklich fort?

1486 + Mittelamerika + Skinchangers/Demon: Das Aztekenreich ist auf der Höhe seiner Macht. König Ahuitzotl sitzt unangreifbar auf seinem Thron in Tenochtitlan; seine Zauberer-Priester zollen den Göttern blutige Opfergaben. Wer dieser Macht widersteht, muss sich gut verbergen: Etwa die Skinchanger, die in der Wildnis hausen oder die Dämonen, die sich mit gestohlenen Identitäten im Herzen des Reiches bewegen.

1593 + London + Vampire/Changeling: Das protestantische England wächst durch die harte Hand der Königin Elisabeth I. zu einem Polizeistaat. Wer im Verdacht steht, für Spanien oder Frankreich zu spionieren, „verschwindet“ in Befragungszimmern. Doch wer das Spiel am Hof mitspielt, lebt wie ein König – und die Vampire sind darin Meister. Während die Ahnen noch Mühe haben, sich in der neuen Zeit anzupassen, nutzt jüngeres Blut die Gelegenheit und plant ein neues Camarilla. Währenddessen spitzt sich zwischen den Höfen der Changelings ein kalter Krieg zu.

1640 + Edo + Hunter: Der siegreiche Shogun Tokugawa Ieyasu errichtet ein neues Japan und beginnt die Edo-Periode. Neue Gesetze prallen auf alte Traditionen und aus Samurai werden Bürokraten. Durch die Abschottung des Landes sind die Hunter-Verschwörungen von der Alten Welt abgeschnitten und stehen gegen eine „Nation der Monster“, in der Vampire, Werwölfe und Magier Verbündete sind. Bonus für Hunter-Spieler: Oni-Blooded Conspiracy!

1680 + Frankreich + Changeling: Am Hof des Sonnenkönigs Louis XIV herrschen Aufklärung, Intrigen und Dekadenz. Auch die Changelings spüren die wachsende Begeisterung und feiern die Hof-Romantik auf ihre Weise: Sie tragen Mantel & Degen und erleben Abenteuer voller Ehre, Verrat und Rache. Anmerkung: Für die verlorenen Kinder ist dies eine überraschend optimistische Spielwiese.

1690 + Salem + Hunter: Mit den Immigranten sind auch religiöse Hunter nach Neu England gekommen, und beschützen die jungen Kolonie-Städte vor dem Bösen und „Satans Kindern“. Besonders das puritanische Salem steht unter einem finsteren Stern. Die Epoche beschreibt einen sehr kleinen Spielraum (Salem und Umgebung) und stellt die Spieler vor die intensive Herausforderung, eine Rolle in den Hexenverbrennungen zu spielen. Bonus: Scarlet Watch Vampirjäger und Les Voyageurs Wildnisjäger als Conspiracies.

1812 + Deutschland + Changeling: Ein kleines Buch beeinflusst die Welt der Changelings dramatisch. Die Sagensammlung der Gebrüder Grimm bringt das Übernatürliche ins Bewusstsein der Menschen und verbreitet ihre Geschichten. Bald verschwimmt Fiktion mit Realität, Wunschringe und Feenbrunnen erscheinen und verändern ebenfalls, wie die Changelings sich selbst sehen. Doch werden dadurch nicht auch die Feen gestärkt? Bonus: Drei neue Seemings aus Grimms Märchen.

1910 + Nordafrika & Naher Osten + Mummy: Während die großen Imperien, wie das Osmanische Reich, unaufhaltsam niedergehen, erheben sich die Mumien. Dabei kommen sie auch zum ersten Mal mit den Wundern des ausgehenden Viktorianischen Zeitalters in Berührung, und wohnen wichtigen Ausgrabungen in Ägypten bei – als Archäologen auch dem untergegangenen Irem nachspüren. Doch der 1. Weltkrieg steht kurz bevor.

1933 + mittlerer Westen USA + Promethean: Die große Depression hat Teile Nordamerikas in ein hoffnungsloses Ödland verwandelt – heimgesucht von katastrophalen Naturphänomenen. Prometheans und normale Menschen existieren in diesen harten Zeiten zwischen Verzweiflung und neuer Hoffnung. Für Spieler bedeutet diese Epoche eine Auseinandersetzung mit Rassismus, Armut und Bigotterie.

1954 + Neuseeland + Geist: Nach dem 2. Weltkrieg wünscht sich die verschlafene Inselnation nur Frieden und Trauer für die Gefallenen. Doch Spannungen zwischen Maori und Europäern entladen sich, und ein Sturm in der Unterwelt droht die Bewohner Neuseelands zu verschlingen. Untote erheben sich, und die Sin-Eater sind plötzlich die letzte Verteidigungslinie der Lebenden. Von allen Epochen bietet diese wahrscheinlich die fremdartigsten Themen.

1961 + Berlin + Demon: Der kalte Krieg wird ernst und ein Stacheldrahtzaun teilt Berlin und Deutschland in zwei Hälften. Ost gegen West – die Mauer wird gebaut und stärkere Überwachung, sowie Geheimdienste erschweren die Existenz von Dämonen in der Stadt. Erst langsam dämmert ihnen, dass dies alles zum Plan der Gottmaschine gehört und dass sie keine andere Wahl haben, als am Spiel der Spione teilzunehmen.

1969 + New York + Werwolf: Der Big Apple ist zur Hauptstadt des Verbrechens geworden. Kriminalität, Drogen, Proteste und Bandenkriege beherrschen die Straßen. Während Menschen an TV-Bildschirmen kleben, bilden Werwölfe Rudel und kämpfen um ihren Block. Von allen Epochen der Dark Eras transportiert wohl diese am besten ein „Lebensgefühl“.

Jede Epoche hält dabei kleinere Anpassungen der Charaktererstellung bereit, inklusive regeltechnischer Besonderheiten, von ritueller Töpferei für Magier, Kriegselefanten, Geisterschwerter, Berserker-Vorteil, Punk-Generation als Condition und viele mehr. Diese sind, ihren Umfang betreffend, meist nette Dreingaben, unterstützen aber gut das Gesamtpaket der jeweiligen Epoche. Dazu gibt es für die meisten Epochen ausreichend Hinweise auf die anderen übernatürlichen Kreaturen, eine Handvoll Ideen für eigene Abenteuer (Story Seeds) und Tipps, wo sich weitere Inspiration finden lässt.

Erscheinungsbild

Dark Eras als gewaltiges Werk zu bezeichnen, ist wohl nicht untertrieben. Die 602 Seiten sind sehr gut in einzelne Epochen strukturiert und beweisen ein Auge für vertraute Details aus den jeweiligen Spielserien: etwa Original-Schriftarten oder ein bestimmter Zeichenstil. Farblich abgesetzte, ganzseitige Bilder und Erzähltext trennen die Kapitel sauber voneinander ab. Ein sehr ausführlicher Index macht das schnelle Nachschlagen in der PDF-Version zum Kinderspiel. Dafür fehlen allerdings Stichwortregister und Hyperlinks.

Bonus/Downloadcontent

Die Autoren von Onyx Path haben per Kickstarter durch mehrere Stretch-Goals zusätzliche Eras freigeschaltet, die in einem eigenen Companion nachgeliefert (und für Nicht-Backer verkauft) werden. Darunter finden sich etwa Vampire zur Zeit der Pest in Europa, Mumien in Kleopatras Ägypten oder Prometheaner im 30-Jährigen Krieg. Hier gibt es eine vollständige Liste. Ein Erscheinungsdatum ist noch nicht bekannt.

Fazit

Der Settingband ist wohl nur mit einem Wort zu beschreiben: episch. Allein der Umfang dürfte bei Lesern zu tagelangem Blättern und Entdecken führen. Die darin enthaltenen Informationen beleuchten ausreichend den historischen Hintergrund der Chroniken der Dunkelheit und geben Einblicke in ausgewählte Epochen – das ist wertvoll für Charaktere als Historiker oder mit Visionen der Vergangenheit. Doch mehr noch ist der Settingband-Wälzer eine gelungene Fundgrube für Spielleiter auf der Suche nach neuen Ideen (Zeitreiseplots bieten sich damit geradezu an!).

Zwar sind nicht alle 16 Epochen gleich interessant, und es hätten durchaus ein paar mehr Erzähltexte in den Kapiteln sein dürfen. Auch wirkt es merkwürdig, dass gerade dem beliebtesten Spielsystem der Chronicles of Darkness, Vampire: Requiem, nur eine Epoche gewidmet ist. Dafür dürften sich Spieler von heißgeliebten Nischensystemen wie Promethean: The Created oder Changeling: The Lost umso mehr über die Aufmerksamkeit freuen. Insgesamt ist Dark Eras aber das definitive und rundum gelungene History-Ergänzungspaket zu den Chronicles of Darkness und zumindest für jeden Spielleiter eine klare Kaufempfehlung wert.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness: Dark Eras
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V20 Ghouls & Revenants
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/15/2017 08:54:48

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/15/rezension-vampire-the-masquerade-v20-ghouls-revenants-white-wolf/

So wie der Adel seine Lakaien hatte, so verlässt sich ein Vampir auf seine Bediensteten, seine Ghule. Leichenfressende Monster sind Ghule in der WoD nicht mehr. Es sind Menschen mit Sozialverhalten, die eine eigene Kultur entwickelten. Dieses Buch beschreibt das Verhältnis zwischen den vampirischen Meistern und ihren Sklaven im Blute.

Dracula hatte seinen Renfield, Graf Duckula seinen Igor. Dank Autoren wie z.B. Sir Terry Pratchett und der Literatur der World of Darkness von White Wolf haben die aasfressenden Monster der Folklore und der Fantasy-Literatur über die Jahre hinweg eine neue Bedeutung erlangt. In der Welt der Dunkelheit sind sie keine Monster, sondern selber Opfer; es sind Menschen. Doch bei aller Individualität und Vermenschlichung bleibt doch ein Aspekt erhalten. Noch immer dienen sie treu ihren untoten Meistern und sind an ihr Blut gebunden. Dieses Buch ist ihnen gewidmet.

Inhalt

V20 Ghouls & Revenants fügt sich nahtlos in die bestehende Welt der Dunkelheit von White Wolf ein. Die Handschrift von bekannten White Wolf-Autoren wie Jason Andrew oder Dhaunae de Vir spiegelt sich deutlich wider. Das bedeutet, dass es nicht nur eine Erweiterung für Vampire: The Masquerade darstellt, sondern auch für Spielleiter der anderen Systeme, wie Mage: The Ascension oder Werewolf: The Apocalypse sehr nützlich sein kann. Wer aus Ghulen mehr als nur ein paar Nummern machen möchte, die befehligt werden oder als Kanonenfutter auf dem Schlachtfeld dienen, findet in diesem Buch viele spannende Ideen und Ansätze, um noch mehr Spieltiefe mit und durch Ghule für das Spiel zu generieren. Auch bekommen Spieler und Spielleiter Ideen an die Hand, um eine komplette Kampagne als Ghule oder Revenants zu spielen.

Das Buch setzt sich aus folgenden Kapiteln zusammen:

Blood is Life

In diesem Kapitel wird das Verhältnis zwischen dem Ghul und seinem Meister beschrieben, welchen Nutzen ein Ghul für einen Vampir hat, und wie sich das gemeinsame Miteinander über die Jahrhunderte verändert. Ein Ghul kann für seinen Herrn verschiedene Rollen übernehmen. Vom klassischen Diener, über das Kanonenfutter – wir meinen natürlich Bodyguard – bis hin zum PR-Manager gibt es noch viel mehr Möglichkeiten, seinem vampirischen Meister nützlich zu sein. Vor allem dem Abschnitt über die Motivation, warum also einzelne Menschen zu Ghulen gemacht werden, sollte man in diesem Kapitel viel Aufmerksamkeit schenken. Hier bietet sich viel Potential für Spieltiefe.

Ghouldom, Blood Bonds, and Systems

Welche besondere Macht das Blut über einen Menschen hat, wird hier noch einmal im Detail beschrieben. Regeln, wie ein Blutsband zu brechen ist, lassen sich hier finden. So finden sich hier auch Hinweise darauf, wie unabhängige Ghule an ihr täglich Blut kommen. Was passiert, wenn ein Ghul zu viel Blut, oder Blut von verschiedenen Spendern bekommt? Wie heilen Ghule, und wie setzen sie ihre übernatürlichen Kräfte ein? Diese und ähnliche Fragen werden hier ausführlich beantwortet.

Clan Ghouls and Organizations

In diesem Kapitel geht es, ähnlich wie im ersten, wieder einmal um die Motivation, einen Ghul zu erschaffen. Egal ob Camarilla, der Sabbat oder die Anarchenbewegung, alle haben ihre Gründe, menschliche Lakaien für ihre Zwecke einzuspannen. Auch unabhängige Gruppen wie die Tal´Mahe´Ra wissen die Dienste von Ghulen für sich zu nutzen.

In diesem Kapitel spielt jedoch nicht die individuelle Ebene, sondern die Sicht des Vampirclans bzw. der -organisation die Hauptrolle. Jedem Clan, von den Assamiten bis zu den Ventrue, wird hier eine Doppelseite gewidmet, die das Verhältnis zu seinen Ghulen beschreibt. An dieser Stelle möchte ich auch auf das schöne Artwork hinweisen, das jeden Clan stilistisch unterstützt, ohne zu sehr in Klischees zu verfallen. Auch werden in diesem Kapitel verschiedene Ghul-Organisationen beschrieben, und aus welchen Motiven diese von wem gegründet wurden.

Revenants and their Families

Was passiert, wenn Ghule über Generationen hinweg Kinder bekommen und großziehen? Was geschieht, wenn das vampirische Blut bereits über die Nabelschnur der Mutter das Ungeborene verändert? Es entstehen Kreaturen, nicht Mensch, nicht Ghul, sondern Revenants. Das Wort Revenant kommt aus dem Französischen und bedeutet Wiedergänger, und das sind sie auch in der Gesellschaft der World of Darkness. Weder ganz Mensch noch ganz Vampir, jedoch mit übernatürlichen Kräften gesegnet, versuchen diese Familien, einen Platz im Leben zu finden. Dieses Kapitel beschreibt die größten und einflussreichsten Familien.

Da wären z.B. die Bratovich vom Clan Tzimisce, oder die Familie D´Habi, die ihre Blutlinie bis in die Zeit vor der ersten Stadt, zu Nergal, einem Baali-Methusalem, zurückverfolgen können. Zwölf Revenantfamilien mit eigenen Familienschwächen und zugeordneten Disziplinen können bespielt werden. Es ist wirklich verblüffend, wo überall die Voivoden des Clans Tzimisce ihre Finger drin haben.

Character Creation

Was in keinem Erweiterungsset von White Wolf fehlen darf, finden wir hier: alle Regeln, um einen stimmigen Ghul oder Revenant zu erschaffen. Neue Hintergründe, wie auch die allseits beliebten Vor- und Nachteile dürfen hier nicht fehlen. Hier ist besonders hervorzuheben, dass nicht nur alte Vor- und Nachteile auf Ghule umgeschrieben wurden, sondern dass sich hier sehr viele neue Möglichkeiten finden lassen, die das Bild eines Charakters perfekt abrunden.

Einzelne Vor- aber auch Nachteile bieten an sich schon schöne Ideen für spannende Abenteuer. Vor allem Spielleiter aus Mage: The Ascension oder Werewolf: The Apocalypse finden hier interessante Ansätze für systemübergreifendes Spiel.

Storytelling

Die Hinweise in diesem Kapitel sind für intensive Rollenspielrunden Gold wert, und auch für einen Spielleiter einer Vampire: The Masquerade-Spielrunde, der ein wenig Pep in die Darstellung seiner NSCs legen möchte, wertvoll. Der Abschnitt über die Beschreibung und Darstellung von Missbrauch ist meiner Meinung nach essentiell wichtig, um für alle am Spieltisch ein unterhaltsames Spielerleben zu ermöglichen.

Ein Ghul zu sein ist in den seltensten Fällen erstrebenswert oder schön. Vampire sind und bleiben Monster, die mit ihrem Besitz selten achtsam umgehen. Gerade weil man als Spieler hier eine Figur darstellt, die noch sehr menschlich ist, kann dies eine sehr persönliche Ebene des Horrors haben, über die die Gruppe im Vorfeld sprechen sollte.

Verschiedene Settings für die eigene Chronik werden im Anschluss vorgestellt. Sind die Spieler Agenten der Camarilla, die mit dem Schutz der Stadt betraut wurden, oder ist die Infiltration einer Camarillastadt für den Sabbat der Auftrag? Wird eine Revenantfamilie bespielt, die ihr Territorium erweitern möchte und Verhandlungen mit verschiedenen Fraktionen in der neuen Stadt aushandeln muss? Dem Spielleiter werden hier viele Tipps und Tricks, ohne überlastend zu wirken, mit an die Hand gegeben.

Appendix I + II

Sieben voll ausgearbeitete NSC, vom Broker bis zum Serienmörder, warten auf ihren Einsatz. Ein kleiner Hintergrundtext und alle relevanten Charakterwerte runden dieses Kapitel ab. Hier finden sich auch gute Anregungen für den eigenen Charakter.

Im zweiten Appendix befinden sich die Monster. Wer schon immer einmal seine Helden gegen mörderische Kriegsghule, die vom Sabbat so gerne eingesetzt werden, kämpfen lassen möchte, findet hier alle tödlichen Werte. Aber auch Regeln dazu, was mit Tieren geschieht, wenn sie Vampirblut zu sich nehmen, und was bei Tierghulen zu beachten ist, können hier nachgelesen werden.

Erscheinungsbild

Das Layout ist im bekannten White Wolf-Format gehalten: zwei Spalten pro Seite, mit übersichtlichen Kapiteln und Kapitelüberschriften. Bei etwas über 180 Seiten wäre auch ein Softcover mehr als ausreichend gewesen, jedoch erhält man auf Drivethrurpg.com das Buch nur als Datei und/oder als Hardcoverausgabe. Was auffällt ist, dass im Vergleich zur Vorgängerpublikation Ghouls: Fatal Addiction die Qualität der Zeichnungen signifikant ansprechender geworden ist. Alle Illustrationen in V20 Ghouls & Revenants sind farbig, was das Buch gerade bei den ganzseitigen Bildern sehr ansprechend macht. Mit ihrer V20 Edition hat White Wolf generell, was Design und Layout angeht, einen riesigen Schritt nach vorne getan, und diese Publikation steht dem in nichts nach.

Bonus/Downloadcontent

Ist in dieser Publikation nicht vorhanden.

Fazit

Ich war skeptisch, ob diese Publikation signifikant mehr Informationen als der Vorgänger Ghouls: Fatal Addiction hergibt, und ob ich auch eine Kaufempfehlung für Besitzer dieses Buches aussprechen kann. Ich wurde nicht enttäuscht. Nicht nur ist das optische Make-Over mehr als gelungen, sondern es fügen sich auch die neuen Vor- und Nachteile, und generell die angepassten Regeln, hervorragend in die World of Darkness ein.

Wenn ein Spielleiter aus seinen Ghulen mehr als nur Zahlen machen möchte, dann ist V20 Ghouls & Revenants ein Buch, das man nicht in seinem Regal missen sollte. Alleine schon die unzähligen expliziten und impliziten Abenteuerideen garantieren sehr langen Spielspaß. Einziger Wermutstropfen ist, dass ich das Produkt nicht optional in Schwarz/Weiß oder in Farbe, oder als weitere Option als Soft- oder Hardcover erwerben kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
V20 Ghouls & Revenants
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DSA5 - Ewiger Hass (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/13/2017 06:48:17

Nostria und Andergast sind wie Pech und Schwefel. Jahrhunderte der Zwietracht und viele Kriege haben beide Länder geprägt. Ewiger Hass umschreibt das Verhältnis sehr gut. Diese Abscheu voreinander sitzt tief und auch im Wald, wie die Waldwildnis zwischen den beiden Königreichen schlicht genannt wird, kocht dieser Hass über.

Die Streitenden Königreiche tragen ihren Namen mehr als zurecht, ist doch der Streit das Element, das beide Königreiche und deren Bewohner einerseits eint und andererseits so sehr entzweit. Dieses Element und auch das ritterliche und ländliche Leben, welches sehr ans Mittelalter erinnert, machen wahrscheinlich den Reiz dieser Region für Spieler und Spielleiter aus.

Mir persönlich haben Abenteuer dort immer sehr gut gefallen, weshalb ich das DSA-Abenteuer Ewiger Hass sehr gerne rezensieren wollte. Als ich die PDF dann hatte und die Kurzbeschreibung las, hat das dort angekündigte Geheimnis mein Interesse noch verstärkt, auch wenn ich dank der Rezension des Regionalbandes Die Streitenden Königreiche schon einen recht guten Einblick hatte.

Inhalt (Achtung Spoiler!)

Die Kurzbeschreibung fängt harmlos an. Ein düsteres Waldabenteuer im Wald zwischen Andergast und Nostria wird versprochen. Die Helden sollen einige Vermisste finden und erleben dabei mehr, als sie erwarten. Das klingt harmlos, aber beim genauen Hinsehen finden wir im Informationskasten zum Abenteuer das Wort „Feenglobule“. Da kann man getrost überlesen, dass das Abenteuer für drei bis fünf erfahrene bis meisterliche Helden ausgelegt ist.

Im Buch selbst sehen wir im Einband das Bild eines kleinen wehrhaften Dorfes und einer nicht mehr ganz so wehrhaften Burganlage. Auf der Einstiegsseite erhalten wir das knappe Inhaltsverzeichnis, welches vier Kapitel und den Anhang ankündigt. Auf dieser Seite erhalten wir auch Informationen zum allgemeinen Abenteueraufbau und zu Qualität und Preisen der Schlafplätze. Den Abschluss bildet ein grober Abenteuerüberblick.

In der Einleitung geht es dann direkt ans Eingemachte. Das große Geheimnis der beiden Königreiche wird gelüftet und es wird gezeigt, wie sich dieses Geheimnis auf die aktuelle politische Situation auswirkt. Sind wir auf dem aktuellen Stand, erhalten wir die Vorgeschichte des Abenteuers inklusive einer Einführung in die Auswirkung des Hasses auf die Feen in einer Feenglobule, die sich, dank eines dauerhaft geöffneten Tores, permanent in beiden Ebenen befindet. Dabei wird auch die Fee vorgestellt, die im Abenteuer neben den Helden die Hauptrolle spielt. Lyranides, so ihr Name, ist vom Hass überwältigt und hat nur eines im Sinn: Krieg. Diesen Krieg lässt sie durch Menschen, Goblins und andere Wesen in der Globule täglich austragen. Da sie immer wieder frische Kämpfer benötigt, entführt sie diese Lebewesen in die Globule. Die letzten Opfer waren, unter anderen, der Druide Seffel und ein nostrischer Soldat. Letzterer konnte nach wenigen Tagen dank Seffel entkommen und befindet sich nun in Beilstatt.

Die Helden erhalten, je nachdem für welche Seite sie tätig sind oder tätig sein wollen, unterschiedliche Aufträge. Für Nostria sollen sie herausfinden, was mit einem Spähtrupp passiert ist, für Andergast erhalten sie einen Auftrag von Arbogast, dem Obersten Druiden Andergasts, der sie bittet, etwas über Seffel herauszufinden. In beiden Fälle ist Beilstatt als Startort vorgesehen.

Bei Beilstatt werden die Helden Zeuge eines erbitterten Kampfes zwischen Jungen und Mädchen, Nostriern und Andergastern, um einen kleinen Hügel. Auch diese Kinder und Jugendlichen spüren den Hass aufeinander und kennen keine Gnade. Genau das führt bei dieser Schlacht zum Tod zweier Kinder. Trotz des Hasses sind die Kinder vom Tod ihrer Freunde tief getroffen und seelische Unterstützung durch die Helden kann da viel Gutes tun.

In Beilstatt selbst, übrigens das Dorf aus dem Einband, gibt es einige interessante Örtlichkeiten, neben dem Gasthaus und der Schänke sind vor allen Dingen der Firunschrein und der Tsatuaraschrein zu nennen. Alle diese Orte sind gute Anlaufstellen, um mit der Suche zu beginnen. Früher oder später werden die Helden dann von einem verletzten nostrischen Spion erfahren, der letzte Nacht irgendwie aus seiner Gefangenschaft entkommen konnte. Mit seinen Verletzungen, das dürfte den Helden schnell klar werden, kann er nicht weit gekommen sein und so bleiben schlussendlich genau zwei Orte im Dorf, wo man den Nostrier suchen könnte: die beiden Schreine. Die Helden werden, sobald sie die beiden Schreine im Blick haben, schnell fündig und Kasparlion, der Soldat, der aus der Globule entkommen konnte, wird ihnen dann von seiner Flucht aus einem dichten Wald und auch von Seffels Hilfe berichten. Nun haben die Helden bereits ein Ziel. Bevor sie aber aufbrechen können, erleben sie den Zwist zweier Sumen und können gerade noch verhindern, dass die beiden Männer, Kladur und Melanor (letzterer ist ein Gefolgsmann Yehodans) aufeinander losgehen. Dankbar zeigt sich jedoch nur Kladur, der den Helden dann auch noch mit Rat zur Seite stehen und ihnen einige offene Fragen zu Kasparlions Geschichte beantworten kann. Sein wohl wichtigster Rat ist jedoch, dass die Helden sich vor den Goblins hüten müssen, deren Gebiet sie durchqueren müssen.

Jetzt steht der Weiterreise nichts mehr im Weg, außer eben die Goblins, aber da gibt es einige Möglichkeiten, mit diesem Problem umzugehen. Spieler sind einfallsreich und werden am Ziel ankommen. Je nachdem, was der Spielleiter so plant, könnten sie auch noch die Holzfäller kennenlernen, die Kasparlion gefunden hatten.

Nach spätestens vier Tagen werden die Helden dann den Ort erreichen, den ihnen Kasparlion beschrieben hat. Dort werden sie direkt von einem Marwold in Empfang genommen. Nach dem Kampf können sie schließlich mit der Fee des Sees sprechen und erfahren, dass Seffel oder die Nostrier, je nach Auftrag, in der Anderswelt sind, wo sie sich von ihren Verletzungen erholen. Einen kurzen Tauchgang später sind die Helden dann in der Anderswelt, wo sie sich frei bewegen können, aber schnell feststellen, dass der Ort alles andere als ein Ort der Erholung ist.

Die Fee Lyranide sieht sich selbst als Inkarnation der Göttin Rondra und lässt die Gefangenen, Nostrier, Andergaster, Goblins und einen Ork, täglich gegeneinander oder gegen ihre Herolde kämpfen. Das Ziel ist immer ein Hügel. Diesen gilt es in der Schlacht zu erobern.

Neben den kämpfenden Personen finden sich auch noch ein Rondrageweihter, ein Al'Anfaner und Seffel in der Globule. Allesamt stehen unter einer gewissen Macht, Seffel kann sich an gar nichts erinnern und der tapfere Rondrageweihte ist auch irgendwie zu nichts zu gebrauchen.

Die Helden erfahren schnell, wie die Welt funktioniert und können in den Nostriern und/oder den Andergastern neue Freunde finden. Beide menschlichen Gruppen benötigen nämlich immer neue Streiter und neue Taktiken. Natürlich ist das Ziel der Helden nicht der Sieg in der Schlacht, sondern das Befreien und das Bewerkstelligen der Flucht der anderen Gefangenen, allen voran natürlich der von ihren Auftraggebern gesuchten Person(en).

Zähe Verhandlungen oder eine andere gute Idee können dabei die Grundlagen schaffen, die man dafür benötigt, denn so einfach kann man dem Ort des Hasses nicht entkommen. Damit das gelingen kann, muss man die Fee und den Hass selbst besiegen. Dieser Hass hat sich in der Globule als Avatar manifestiert und auch hier sind Taktiken und Planungen äußerst nützlich, denn der Avatar hat viele Jahrhunderte Erfahrung in solchen Dingen. Die Helden werden schlussendlich aber gewiss siegen und die Globule damit vom Hass befreien. Lyranide, ebenfalls ein Opfer des Hasses, wird ihre Gefangenen ziehen lassen und das Abenteuer ist damit beendet.

Im Anhang finden sich aber noch eine Zeittafel, gute Regeln zum Hass, Informationen zu den Feenfähigkeiten und fünf Karten des Feentals beziehungsweise des Schlachtfelds im Feental. Dieser Anhang rundet das Buch wirklich ab, liefert er dem Spielleiter doch die letzten nötigen Informationen.

Hass oder Liebe?

Tatsächlich hält das Abenteuer was es verspricht. Es enthüllt viele Geheimnisse und verlangt nicht nur erfahrene oder meisterliche Helden, sondern auch erfahrene Spieler. Das gibt es heute nicht allzu oft, meistens können Anfänger Abenteuer einfach runter spielen. Hier jedoch braucht man einige Ideen, um erfolgreich zu sein und nicht sofort zu scheitern oder in einer Endlosschleife stecken zu bleiben. Das heißt aber nicht, dass der Spielleiter hier zu viel Eigenleistung zeigen muss, ganz im Gegenteil: Das Abenteuer ist zwar für ihn detailliert be- und geschrieben, trotzdem haben die Spieler viele Freiheiten. Kurzum, ich liebe das Abenteuer Ewiger Hass und hoffe sehr, dass bald noch mehr der Geheimnisse der Streitenden Königreiche aufgedeckt und vielleicht endgültig gelöst werden.

Erscheinungsbild

Neben dem eigentlichen Abenteuer gehört ja auch immer ein optischer Eindruck und auch ein Blick auf den sonstigen Inhalt des Buches dazu. Auch da habe ich nichts zu meckern. Die Illustrationen sind absolut gelungen, die Seiten auch beim Zoomen nicht zu pixelig und gut lesbar.

Die Suchfunktion funktioniert im vorliegenden PDF sehr gut, ich hätte mir nur einen Index oder zumindest ein Inhaltsverzeichnis gewünscht, welches mich mit einem Klick zur gewünschten Seite hätte weiterleiten können. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau und schmälert keineswegs das tolle Produkt.

Fazit

Ewiger Hass ist rundum ein tolles Produkt. Das Abenteuer selbst kann vollends überzeugen. Der Spielleiter hat kaum Arbeit und dennoch haben die Spieler so viel freie Hand wie selten. Die Antagonisten haben es in sich, aber auch die Verbündeten sind interessant, auch wenn sie nicht alle sie selbst sind. Illustrationen, Regeln und zusätzliche Informationen überzeugen ebenfalls.

Wäre die PDF noch mit bestimmten Funktionen wie einem Index ausgestattet, wäre das Abenteuer an Perfektion nicht mehr zu überbieten, so ist es nur fast perfekt.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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DSA5 - Theaterritter 3/6 - Der schwarze Forst (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/08/2017 16:22:13

http://wp.me/p1Hoys-8FR

Die harten Kämpfe um das Blaue Buch sind überstanden, die Wunden wurden versorgt und der Sieg gefeiert. Zeit für die Helden, sich bei einem simplen Auftrag für einen norbardischen Händler zu entspannen. Doch es kommt anders als gedacht, tief im Schwarzen Forst...

Über viele aventurische und irdische Jahre war im Bornland nicht viel los. Gut, es gab da mal einen hässlichen Bruderkrieg und ein Kaiser verirrte sich angeblich im Wald – aber ansonsten? Nur hier und da boten exzentrische Adlige, leidende Bauern und intrigante Pfeffersäcke einige nette Abenteueraufhänger, die meistens aber nie die Provinz verließen oder gar etwas am bornländischen Alltag änderten. Mit DSA5 wird nun aber alles anders zwischen Born und Walsach. Dies hat allerdings nur bedingt mit dem neuen Regelwerk zu tun, sondern damit, dass Ulisses Spiele endlich die lang erwartete Theaterritter-Kampagne herausgebracht hat. Mehr über das Bornland erfahrt ihr hier, und für mehr zu den sagenumwobenen Theaterrittern schaut hier mal rein.

An dieser Stelle möchte ich mich gerne dem dritten Teil dieser Kampagne widmen. Geht dem ambitionierten Großprojekt zwischenzeitlich die Luft aus, oder wird noch genügend Spielspaß generiert? Ist dieser Teil vielleicht sogar das geheime Juwel der Reihe? Finden wir es heraus!

Inhalt

Nachdem Das Blaue Buch, der zweite Teil der Kampagne, mit einem dramatischen Finale endete, schickt Der Schwarze Forst die Helden erst einmal wieder zurück in die spielerische Provinz. Den Einstieg bildet dieses Mal der ordinäre Auftrag eines norbardischen Händlers, ihn in den Ort Irberod zu begleiten. Dort soll ein Wettbewerb entscheiden, welcher Händler würdig genug ist, eine Stahllieferung zum Rondra-Tempel in Irberod zu bringen. Durften die Helden im letzten Teil also noch ein mächtiges Artefakt im Auftrag der Efferd-Kirche transportieren, können sie nun einen etwas volkstümlicheren Auftrag wahrnehmen. Dies sorgt leider für einen kleinen Bruch, wenn die Kampagne am Stück gespielt wird: Eben noch kreuzten die Helden mit einem übermächtigen und undurchsichtigen Feind vor finsterer Kulisse die Klingen, eine Woche später rumpeln sie mit einem norbardischen Händler und seiner bornländischen Freundin die Feldwege entlang, zu einem rustikalen Volksfest in der Provinz.

Hier muss der Spielleiter zur Not etwas Überzeugungsarbeit in Form von Geldmangel oder altbekannten Meisterpersonen leisten, um die Spieler davon abzuhalten, all ihre Energie in weitere Recherche zum Feind aus dem vorhergegangenen Teil zu stecken. Bei gemütlichen Runden dürfte hingegen der Hinweis genügen, dass nach all dem Drama ein Urlaub im Wald nicht verkehrt ist. Ein Vorteil ist, dass das Abenteuer dank des beschaulichen Einstiegs auch außerhalb des Rahmens der Kampagne spielbar ist. Hier werden dem Spielleiter dementsprechend viele nützliche Tipps an die Hand gegeben, wie er die Handlung entsprechend anpassen kann. Leider gilt aber auch hier, dass Der Schwarze Forst als Teil der Theaterritter-Kampagne deutlich mehr Tiefe erreicht und es fast schon verschenkt wäre, diese nicht auszuloten.

Wie ihr euch aber sicher denken könnt, ist es mit dem Wettbewerb und dem Transport der Ware noch nicht getan. Die Helden werden ordentlich unter Feuer genommen, während sie mal wieder ein uraltes Geheimnis enthüllen. Das letzte Drittel des Abenteuers wird dementsprechend etwas mystisch und verlässt gewohnte Pfade, was der ansonsten etwas flachen Handlung guttut und den Spielspaß deutlich erhöht. Klar, im Finale klirren dann nochmal ordentlich die Schwerter, aber dies ist ein Abenteuer, in dem ansonsten vor allem die Wildniskundigen und Magiebegabten glänzen können.

Dadurch, dass das Abenteuer ziemlich eigenständig ist, könnten sogar ein paar der Helden ausgetauscht werden. Ebenso darf der Meister ebenfalls gewechselt werden, da die weitreichenden Pläne der Gegenspieler im Hintergrund ohnehin wenig im Detail Erläuterung erfahren. Die Zusammensetzung der Spieler sollte sich aber nicht ändern, da sonst einige Zusammenhänge zu den anderen Abenteuern der Kampagne nur erahnt werden können.

Ihr seid neugierig und wollt noch mehr von der Story erfahren? Gut, dann klickt bitte hier:

[spoiler]

Der norbardische Händler Alriksej, den die Helden beim Wettbewerb in Irberod unterstützen und auf seiner Reise nach Firunen begleiten, ahnt nicht, dass seine neue Geliebte Ricarda eine Hexe mit finsteren Absichten ist. Sie gehört nämlich zu einer kleinen Gruppe Hexen, die den Riesen Milzenis, den ein alter Fluch mitten im dichten Bornwald bindet, befreien und gleichzeitig für ihre Ziele gewinnen möchten. Angeführt von der alten Zelda von Ilmenstein brauchen sie für ihr Ritual noch eine letzte Zutat: Einen uralten Baum, der in Wahrheit eine verwandelte Hexe ist. Ricarda soll ihn beschaffen und sorgt dafür, dass Alriksej ihn unwissentlich in das Floß einbaut, mit dem er den gewonnenen Stahl nach Firunen transportieren wird.

Kaum sind die Helden mitten im Wald, tauchen dementsprechend auch die Hexen auf und schnappen sich das Floß. Noch kommt es aber nicht zum Showdown mit Zelda, sondern die Helden müssen sich erst einmal aus den Träumen des Riesen Milzenis befreien, in denen sie auf einmal gefangen sind. Hierbei handelt es sich um ein schönes, außergewöhnliches Szenario in einer waldigen Traumwelt, die man gerne näher erkunden würde, wäre da nicht dieser verdammte Zeitdruck. Denn auch die Hexen wandern durch Milzenis Träume und wollen ihn so erzürnen, dass sein Hass und sein antimagisches Brüllen (Ja, anscheinend hat er da eine passende Sonderfertigkeit gelernt) den Fluch brechen, er den Bornwald verlassen kann und von ihnen gelenkt über die Bewohner des Bornlands hereinbricht.

Es ist charmant, dass die Autoren hier bedacht haben, dass die Helden scheitern könnten. Milzenis wird dann tatsächlich, zumindest für einige Monate, das Bornland verwüsten und den Helden gegebenenfalls noch weitere Male begegnen. Die Hexen fliegen dann triumphierend von dannen und hinterlassen wahrscheinlich etwas frustrierte Helden.

Dennoch können diese am Ende des Abenteuers einen kleinen Sieg feiern. Denn die wahren Endgegner warten noch außerhalb des Waldes. Der Rondra-Tempel zu Firunen, für den die Stahllieferung aus Irberod bestimmt war, wurde nämlich von einem Geheimbund unterwandert, der bereits im zweiten Teil der Kampagne den Helden das Leben schwergemacht hat. Die Korsmal-Jünger wollen sich für die Niederlage im Kampf um Das Blaue Buch rächen und sind nicht auf Gefangene aus. Wird Der Schwarze Forst als Einzelabenteuer gespielt, wartet hier stattdessen eine feindliche Norbardensippe.

[/spoiler]

Erscheinungsbild

Ich habe es schon oft geschrieben und wiederhole mich gerne: DSA 5 ist bisher erfreulich frei von optischen Totalausfällen und besticht durch hochwertige Illustrationen und klar strukturierte Kapitel. Meckern auf ganz hohem Niveau möchte ich an dieser Stelle aber trotzdem. Langsam wird es mir nämlich ein wenig zu bunt, womit ich aber tatsächlich nicht die Farbe meine. Aventurien wirkt mir inzwischen an manchen Stellen zu freundlich und zu harmlos. Wenn ich mir die kauzigen Antagonisten im Wald so ansehe, möchte ich ihnen eigentlich nur ungerne den Kopf abschlagen, aber leider wird es sehr wahrscheinlich zu dieser Situation kommen. Schade. Auf meine Bewertung des Abenteuers hat diese Feststellung aber nur unwesentlichen Einfluss genommen.

Fazit

Zusammengefasst ist Der Schwarze Forst ein solides Abenteuer mit einigen netten Ideen, die der ganzen Handlung etwas mehr Fantasie und Epik verleihen. Aus einem gemütlichen Ausflug, mit Einsteigerabenteuerfeeling, entwickelt sich nach und nach eine Reise tief ins uralte, waldige Herz des Bornlands. Dies passt insgesamt zur Kampagne und wirkt nach dem turbulenten Finale von Das Blaue Buch wie Balsam auf die Nerven geplagter Spielerhelden, wirkt aber auch wie eine erzählerische Vollbremsung. Zudem funktioniert es nach dem gleichen Schema wie die ersten beiden Teile der Kampagne: Zunächst geht es durch ein friedliches Bornland, das den Helden in all seinen urigen und rustikalen Facetten im Rahmen zahlreicher Wirtshausrunden und kauziger Meisterpersonen nähergebracht werden soll. Doch dann zerreißt ein Paukenschlag diese Idylle und lenkt die Handlung in eine völlig unerwartete finstere Richtung.

Lenken ist ein gutes Stichwort. Die Spieler werden durch diese Handlung hindurch navigiert, wie durch eine Ausstellung. Zwar dürfen sie sich an einzelnen Exponaten austoben, werden nach einiger Zeit aber dazu angehalten ihre Reise fortzusetzen. Immerhin, die Handlung macht Spaß und unterhält beim Zusehen. Wer jedoch lieber auf Sandkasten-Abenteuer steht, sollte die Finger von diesem Heft lassen, oder das dort beschriebene Szenario vollkommen umschreiben, und daraus eine Expedition in den Bornwald oder ähnliches machen.

Das liest sich jetzt härter als es ist. Denn ich denke, mit diesem gut strukturierten und gleichzeitig fantasievollen Abenteuer, werden vor allem Einsteiger gut abgeholt, die mit einem vergnüglichen Abend im finsteren Wald vollends zufrieden sind.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Uncertain Faith
Publisher: Schwalb Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/25/2017 07:37:10

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/25/rezension-shadow-of-the-demon-lord-uncertain-faith-schwalb-entertainment/

Religionen haben die Macht, die Welt zu formen. In Augenblicken der Not und der Verzweiflung oder in Momenten größten Triumpfes wenden die Sterblichen ihre Augen oft gen Himmel. Und in einer Welt wie Urth, die unter dem Schatten des Dämonenlords leidet, kann der Glauben Seelenfrieden bringen…oder Kriege entfesseln.

Urth ist eine dunkle und bedrohliche Welt, in der die Völker der Sterblichen sich stets mit Tod und Hoffnungslosigkeit konfrontiert sehen. Sie leben ein Leben umgeben von finsteren, undurchdringlichen Wäldern oder zusammengedrängt in heruntergekommenen und windschiefen Hütten.

Entbehrungen und die Erkenntnis, dass alles Leben endlich ist, prägen den Alltag. In einer solchen Welt klammern sie sich an den kleinen Strohhalm der Hoffnung, den ihnen die Religion bieten kann.

Religionen in Urth

Die sterblichen Völker Urths haben eine Vielzahl an Religionen entwickelt, zu denen sie Zuflucht nehmen können. Eine Theorie besagt, dass die Religionen überwiegend entstanden, um mit dem Makel der Sterblichkeit zurecht zu kommen. Im Angesicht des stets präsenten Todes stellen sich natürlich die üblichen Fragen: Wo komme ich her? Was kommt danach? Wer bestimmt mein Schicksal.

Dabei haben die Völker Urths Antworten gefunden, die ungemein an popkulturell aufgearbeitete Versionen real existenter, irdischer Religionen erinnern. Denn auf knapp sechzig Seiten Quellenband findet sich ein Göttersammelsurium, das dem Leser seltsam bekannt vorkommt. Und dennoch gibt es immer wieder kleine überraschende Elemente.

Den Einstieg bilden die Alten Götter, die vor allem in ländlichen Regionen verehrt werden. In ihnen verehren die Menschen animistische Naturgestalten wie etwa den Gevatter Tod, Väterchen Frost, die Mondjungfer oder den Gehörnten. Diese urtümliche Religion erinnert an irdisches Druidentum, sie bietet den Gläubigen einfache Erklärungen für die Abläufe der Welt. So wechseln beispielsweise die Jahreszeiten, weil sich Väterchen Frost in einem Krieg mit der Sommerkönigin befindet. Die einzelnen Fraktionen sind jedoch stark zersplittert und auch unter den Anhängern einzelner Alter Götter kann es zu starken Auseinandersetzungen kommen.

Daher hat sich auch eine weitere Religion entwickelt, die der Hexen. Sie verfügt über eine eher geringe Anhängerschaft und vereint die einzelnen Alten Götter zu einem harmonischen Gesamtbild. In unserer realen Welt würden wir sie als neopaganistische Religion bezeichnen, die aus alten, traditionellen Überlieferungen ein komplexes und überlebensfähiges Ganzes zimmern möchte.

Dies ist natürlich auch notwendig, bedenkt man, dass diese Religionen sich gegen den Neuen Gott behaupten müssen, der das Imperium fest in seinem Griff hat. Dieser Neue Gott hat einst seine Gesandte Astrid (eine Figur, die grob an Johanna von Orleans erinnert) mit Visionen beglückt, die der religiösen Zwietracht und der Korruption im Imperium Einhalt gebieten sollten. Wurde Astrid auch von ihren Widersachern vernichtet, so gelang es ihr dennoch, den Glauben an den Neuen Gott mit seinen vier elementaren Wahrheiten im Imperium zu verbreiten.

Der Glaube lehrt, dass jedes Lebewesen eine Seele hat und sich in einem ewigen Rad der Wiedergeburten befindet. In dieser Religionsdarstellung wurde das Christentum mit einigen Lehren der großen fernöstlichen Religionen gekreuzt. Da Astrid, die Gesandte des Neuen Gottes, weiblichen Geschlechts war, ist auch der „Papst“ dieser Religion eine Matriarchin, die das Geschick der Kirche und ihrer Anhänger lenkt. Zur Seite stehen ihr dabei sieben Ritterorden.

Auch die nichtmenschlichen Völker haben ihre eigenen Religionen entwickelt. Das Volk der Zwerge kommt beispielsweise völlig ohne Götter aus. Stattdessen verehren sie die Geister ihrer verstorbenen Ahnen und bereiten ihnen besondere Altäre und Opferstätten. Der Ahnenkult ist so hoch angesehen, dass ein Priester dieses Kultes die gleiche Macht innehat, wie etwa ein Gildenmeister oder Fürst.

Der Glauben der Orks und Jotun erinnert an die nordische Mythologie. Der Allvater herrscht hier über das Pantheon der Dunklen Götter, denn er hat damals die Welt aus dem Schädel der kosmischen Kuh geformt. Blutkult und Opfergaben sind bestimmende Elemente des Glaubens an die Dunklen Götter.

Eine Reihe von kleineren und unbedeutenderen Gottheiten wird noch erwähnt. Unter ihnen findet sich der Teufel genauso wie der Dämonenlord, aber auch der Gott der Gnome. Außerdem findet der Spielleiter eine kleine Anleitung zum Entwickeln eigener Religionen und Kulte. Die Fluff-Texte sind insgesamt stimmig und atmosphärisch dicht.

Die Zauber

Neben den Beschreibungen der Religionen erwarten den Leser in Uncertain Faith auch eine ganze Reihe von Zaubern zu den Göttern und ihren Einflusssphären. Dabei wird aber enttäuscht, wer allzu viel erwartet. Denn zwischen praktischen und allgemein verwendbaren Zaubern wie Weihe oder Magie unterdrücken finden sich auch allzu viele Zauber, die stets den Titel Anrufung des… tragen und damit auf eine einzige Gottheit festgelegt sind.

Im Bezug auf die Machtbalance wirken die Zauber nicht übertrieben, sodass nicht zu befürchten ist, dass dieser Band das Gleichgewicht am Spieltisch massiv stört.

Artefakte

Ein weiterer zentraler Abschnitt des Buches beschäftigt sich mit Artefakten. Hier wird dem Spielleiter mit einer erschlagenden Vielzahl von Reliquien ein Schatz an Abenteuerideen an die Hand gegeben. Die Artefakte passen stimmig zu den jeweiligen Gottheiten und reichen vom prophetischen Auge des Sehers über den Speer der Dämmerung, mit dem einst der Hexenkönig getötet wurde und den Hammer des Steinkönigs, den die Zwerge zutiefst verehren, bis zum Kelch der Tugend, den die heilige Astrid einst vom Neuen Gott erhielt und der wohl dem heiligen Gral sehr nahekommt.

Abenteuer

Den Abschluss des Buches bildet ein Kurzabenteuer, dass mich von seiner Thematik und Atmosphäre sehr angesprochen hat. Denn es zeigt, wie trügerisch das Verständnis von Religion und ihren Phänomenen in einer Welt sein kann, die so massiv wie Urth von dunkler Magie und dämonischen Mächten durchzogen ist. Das Abenteuer richtet sich an Einsteiger. Die Charaktere werden auf ein Wunder aufmerksam, denn in einem Tempel des Neuen Gottes beginnt die Statue der heiligen Astrid plötzlich, Blut zu weinen. Die Gläubigen schweben zwischen Verunsicherung, Angst und Euphorie. Es ist nun an den Spielercharakteren, dieses Phänomen zu untersuchen und den Dämon zu enttarnen, der sich in der Maske der Heiligen auf der Jagd nach den Seelen der Sterblichen befindet. Das Abenteuer ist sehr schön geschrieben und entbiehrt auch nicht des gewissen Augenzwinkerns, dass Shadow of the Demon Lord so sympathisch macht.

Erscheinungsbild

Grundlage der Rezension ist die elektronische Ausgabe des Bandes Uncertain Faith. Die sechzig Seiten, die das Werk umfasst, sind durchweg ansprechend gestaltet und vollfarbig. Als Hintergrund des Textes dient altes Pergament, was sicherlich nicht neu, aber in diesem Kontext stimmig ist. Die Illustrationen, mit denen das Buch immer wieder angereichert ist, sind qualitativ sehr hochwertig, effektvoll und passend eingesetzt. Struktur und Gliederung des Buches sind klar, die Unterteilung in die einzelnen Abschnitte deutlich. Ein Glossar am Ende des Buches hilft beim schnellen Nachschlagen. Einzig die gebrochene Fraktur als Überschriftentyp sagt mir nicht zu. Hier leidet die Lesbarkeit zu Gunsten des Designs.

Fazit

Uncertain Faith bietet einen tiefen Einblick in Religion und Götterkult der Welt Urth. In einer Welt voller Krieg, Magie und Verzweiflung bietet der Glauben den Sterblichen einen kleinen Schimmer der Hoffnung. Die Religionen von Urth werden dem Leser vielfach bekannt vorkommen, da sie in erster Linie eine Neukombination oder popkulturelle Überspitzung bekannter, irdischer Glaubenssysteme sind. Diese Kombination ist aber sehr gelungen und passt zur Atmosphäre von Shadow of the Demon Lord.

Der 60-seitige Band bietet zudem neue, auf die Religionen abgestimmte Zauber, sowie einen reichen Schatz an Reliquien und Artefakten. Das durchaus gelungene kleine Einstiegsabenteuer, das Uncertain Faith abrundet, ist für niedrigstufige Charaktere gedacht und lässt den Einfluss, den Religion auf das Leben in Urth hat, spürbar werden.

Uncertain Faith bietet nichts bahnbrechend Neuartiges, das den Rollenspielbereich revolutionieren wird, sondern kombiniert altbekannte Elemente geschickt neu. Damit reiht es sich perfekt in die Publikationen von Shadow of the Demon Lord ein, die eher durch inhaltliche Stimmigkeit als durch größte Kreativität zu bestechen wissen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Uncertain Faith
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Kuro Tensei
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/20/2017 08:19:18

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/20/rezension-kuro-tensei-cubicle-7/

Von japanischer Geistergeschichte zu Kami-Action. Der dritte Band der Kuro-Reihe verändert das Setting grundlegend und spart nicht mit Feuerwerk und Superkräften. Nun müssen die Helden ganz Neo-Japan retten. Dirk Walbrühl fragt sich: Ist das ein würdiger Abschluss der Reihe oder der Patzer am Ende?

Es ist das Jahr 2047, und etwas Düsteres ist nach Japan zurückgekehrt. Eine internationale Blockade versperrt seit sechs Monaten jeden Ausweg und immer deutlicher tritt das Übernatürliche zutage. In dieser Zukunft mischen sich die Elemente uralter Sagen mit moderner Technologie. So jedenfalls lernen Spieler wohl das Setting des Cyberpunk-Rollenspiels Kuro kennen, das Tim 2013 für die Teilzeithelden besprochen hat. Doch Kuro ist im Kern als Trilogie mit starkem Metaplot angelegt, und bereits der zweite Teil, Makkura, entwickelte das Spiel drastisch weiter. Die Spielercharaktere jagten einer mysteriösen Liste mit „Potentialen“ nach, auf der sich auch ihre eigenen Namen wiederfanden. Am Ende geht es um weit mehr als nur um futuristische Geistergeschichten.

Der Trend zur Veränderung setzt sich auch mit dem letzten Teil, Kuro – Tensei, fort. Dafür gibt es an dieser Stelle eine dicke Spoilerwarnung. Wer sich nicht alle Überraschungen in Shin-Edo nehmen lassen will, sollte hier aufhören zu lesen. Noch da? Gut, denn es kommt alles ein wenig anders.

Inhalt

„In Tensei enthüllen wir die finale Wahrheit über den uralten Kampf zwischen den Kräften der Kami und dem Schrecken des dämonischen Magagoto.“ Der Satz stammt aus der Einleitung zu Kuro - Tensei und beschreibt programmatisch, worum es im letzten Band der Rollenspiel-Trilogie geht: Alle Geheimnisse aufdecken, die zu den Ereignissen in Kuro und Makkura geführt haben – und das nicht nur für neugierige Spielleiter. Denn die Spielercharaktere sind seit dem zweiten Teil mittendrin im Geschehen eines okkulten Krieges. Doch alles der Reihe nach.

Zu Beginn des Rollenspiels waren die Spielercharaktere noch ahnungslose Alltagsgestalten auf der Spur von Geheimnissen und Geistern. Doch das änderte sich am Ende von Makkura schlagartig. Nun stehen sie in den Diensten des wahren Kaisers. Der hat ganz Japan mit der Kraft der Sonnengöttin Amaterasu in eine andere Dimension verschoben und damit von der Außenwelt und den eindringenden Kreaturen der Finsternis abgeschirmt. Die Spielercharaktere sind nun „Keshin“, Kami-Krieger, besessen von der Seele eines Ahnengeistes und ausgestattet mit mystischen, übernatürlichen Fähigkeiten. Der Settingband macht ihre Rolle deutlich klar: „Sie sind wahre Helden […], damit beauftragt, die Tore zum Yomi zu schließen und seine Monster ein für alle Mal zu vernichten.“

Dafür durchlaufen alle Charaktere eine neue Charaktererstellung, bei der sie einen eigenen Ahnengeist wählen, von denen sechs ausführlicher im Regelwerk beschrieben sind – etwa Miyamoto Musashi oder Himiko. Durch diese erhalten alle Charaktere nun Ki, eine mystische Macht, die die menschlichen Fähigkeiten erhöht und etwa erlaubt, über Häuserdächer zu springen, Geisterwaffen zu beschwören, Extra-Handlungen zu bekommen oder superschnell zu reagieren. Hierfür werden zahlreiche neue Begriffe und Konzepte eingeführt, die die Verständlichkeit des Regelwerkes nicht gerade erhöhen. Ein Beispiel: „Kuji-Kiri ist eine rohe Form von Kuji-In. Es nutzt Ko, das geheime Mudra der neun Schnitte, um einen furchtbaren Energieangriff zu erschaffen.“

Ebenfalls in Kuro - Tensei mit eigenen Regeln neu eingeführt:

Die neue Option, als beseelter Androide (Onimachine) zu spielen Mystischer Schaden Heilige Gegenstände und Talismane (z.B. O-fuda, O-mamori) Verderbnis (Taint) Orakelsicht, um in die Zukunft zu sehen oder mit Geistern zu sprechen Das Verschieben von Schauplätzen in eine andere Dimension Schutzpuppen (Kagenie), die Schadenspunkte aufnehmen Beschwören von hilfreichen Kami Geister-Vertraute (Shikigami) als Begleiter Illusionärer Schaden durch Illusions-Angriffe (Maboroshi) Ki-Verstärkte Waffen Körperwaffen aus Androiden-Teilen

Nippon retten in 3 Abenteuern?

Nach vollen 76 Seiten neuer Regeln präsentiert sich das Ende der Geschichte in 3 Abenteuern. In Kürze geht es um den Kampf gegen Magagoto, die Verkörperung der Verderbnis, und seine 99 Generäle. Nur, wenn sie alle bezwungen werden, lässt sich der Oberbösewicht stellen. Das ist nicht gerade originell (inklusive einiger Rollenspiel-Klischees: „Kommt mit uns, wenn ihr leben wollt!“, „Bitte, beschützt meine Tochter!“), aber immerhin abwechslungsreich: vom epischen Kampf gegen ein Seemonster über gedankenkontrollierte Attentäter bis hin zu einer Armee besessener Androiden und dem Kampf gegen ein Stahl-Ungetüm. Die Abenteuer führen jedoch nur in das veränderte Setting ein – das weitere Vorgehen gegen die Generäle und Magagoto wird nur kurz mit Kampagnen-Ideen skizziert.

Um die Geschichte von Kuro also zu einem würdigen Ende zu führen, ist Mehrarbeit des Spielleiters angesagt. Kuro – Tensei glänzt dafür immerhin darin, die Schauplätze des Spiels und wichtige Charaktere detailliert und übersichtlich zu beschreiben. Der Kampf gegen die Truppen des Bösen führt schließlich aus der Stadt Shin-Edo hinaus und an viele Orte des futuristischen Japans. Ein Großteil davon wurde verwüstet und steht nun unter der Kontrolle der Dämonen. Von diesen werden 16 mögliche Gegnertypen einzeln mit Werten vorgestellt.

Der Horror im Detail

Moment mal, wo ist da denn der Horror, der in den beiden vorgehenden Bänden noch eine so große Rolle gespielt hat? In Kuro – Tensei soll er aus der Besessenheit durch den Ahnengeist entstehen. Denn um mächtiger zu werden (und mehr Ki zu erhalten), muss jeder Charakter seine Persönlichkeit opfern und sich dem Geist anpassen. Dafür gibt es auch gleich einen neuen Zähler als Mechanik: Menschlichkeit. Fällt dieser, etwa durch die häufige Verwendung von Ki-Kräften oder durch die Erforschung des Ahnengeistes, vergisst ein Charakter Teile seiner Erinnerung, seiner Bezugspersonen und sogar Fähigkeiten, wie etwa die, moderne Technologie zu verwenden. Menschlichkeit kehrt niemals zurück, und verlässt der Geist den Wirtskörper wieder, bleibt dieser im schlimmsten Fall als leere Hülle zurück. Kuro – Tensei stellt dabei die Frage: Wie viel Menschlichkeit bist du bereit, für den Sieg gegen das Böse aufzugeben?

Das klingt in der Theorie interessant, wird aber durch die tatsächliche Handlung unterlaufen. Darin kämpfen die Charaktere als Superhelden gegen Monster, werden von einer Katastrophe in die nächste geworfen. Zwischenüberschriften wie „Kicking Ass in the High Seas“ und tatkräftige Unterstützung von legendären Helden und Göttern tun ihr Übriges, um Gruseln durch Action zu ersetzen. Das passt zwar zur Idee von Kuro – Tensei, knüpft aber kaum an die Themen und Stimmungen der vorgehenden Bände an und landet trotz düsterer Zeichnungen doch irgendwo zwischen Exalted und Shadowrun.

Erscheinungsbild

Kuro – Tenseis 144 Seiten sind mit klarem Aufbau und einem sauberen Layout sehr angenehm zu lesen. Insbesondere die Zeichnungen der Ahnengeister sind ein Highlight der Trilogie. Ein vorbildlicher Index mit Hyperlinks und detaillierte Lesezeichen machen die PDF-Version zum brauchbaren Nachschlagewerk am Spieltisch.

Bonus/Downloadcontent

Cubicle 7 bietet keine speziellen Inhalte für Kuro – Tensei an. Für Kuro gibt es jedoch den Charakterbogen und zwei atmosphärische Musikstücke zum Download.

Fazit

Kuro – Tensei hat ein grundlegendes Problem, mit dem auch die Auflösungen von Horrorfilmen zu kämpfen haben: Macht jemand das Licht an und erklärt alle Mysterien, ist es einfach nicht mehr gruselig. Als Folgeband zu Kuro und Makkura verändert sich dabei der Ton des Spiels zu stark, weg von Geistergeschichten und hin zu knallharter Action. Wer die die ersten beiden Bände wegen dem Gruseleffekt mochte und auf einen schaurigen Abschluss der Kampagne hofft, dürfte hier enttäuscht werden und sollte die Wertung deutlich absenken. Auch der Cyberpunk-Anteil des Settings kommt bei den starken mystischen Elementen einfach zu kurz.

Für neue Spieler ohne Vorwissen ist Kuro – Tensei deutlich besser geeignet. Der letzte Band der Trilogie spielt sich am besten in Verbindung mit dem Grundregelwerk als eigenständiges Action-Rollenspiel mit einigen mystischen Elementen – dafür ist aber das Kuro-Grundregelwerk Voraussetzung. Wer also japanische Mythologie interessant und den epischen Kampf gegen Dämonen cool findet, sollte zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Kuro Tensei
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DSA5 - Theaterritter 2/6 - Das Blaue Buch (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/11/2017 06:17:49

Dichte Wälder, trutzige Burgen und hochprozentiger Schnaps – so kennt man das Bornland in Aventuriens Nordosten. Doch es ist auch ein Land voller uralter Mysterien, von denen eines in diesem Abenteuer enthüllt wird. Wer wagt es, das Blaue Buch zu öffnen...?

„Was ist das?“ - „Ein blaues Buch.“ - „Und was macht es?“ - „Es leuchtet blau!“ - zwei Wortwitzakrobaten im Rollenspielladen, Bochum, neuzeitlich

Wer die Theaterritter erfunden hat, wissen wahrscheinlich nur besonders weise DSA-Gelehrte mit mindestens 16 Punkten in Geschichtswissen und einer Spezialisierung auf deutsche Rollenspiel-Systeme.

Eine kreative Glanzleistung mag es damals nicht gewesen sein, eine leichte Kopie der irdischen Tempelritter in den DSA-Kanon zu schreiben, aber im Laufe der Jahre wurden die Theaterritter sorgfältig mit der aventurischen Historie verwoben und faszinieren heute viele Spieler. Deswegen werden Abenteuer, die sich mit der Geschichte und den Geheimnissen dieses untergegangenen Ritterordens beschäftigen, immer mit Spannung erwartet.

Pünktlich zur fünften DSA-Regeledition hat Ulisses Spiele dann auch eine ganze Kampagne rund um die Theaterritter abgeliefert, die auch richtungsweisend für das Bornland sein soll, in dem sie vor ihrem Untergang ihren Hauptsitz hatten. Über diesen aventurischen Landstrich hat euch Patrick ja schon in der Rezension zum ersten Teil informiert. Wer den Artikel noch nicht gelesen hat, kann dies gerne hier nachholen.

Und wer sich fragt, wer diese Theaterritter genau waren, der wird im Folgenden aufgeklärt.

Inhalt

Die Theaterritter wurden vor vielen aventurischen Jahrhunderten gegründet, um nervende Goblins in die Wildnis zu treiben. Als diese Aufgabe in ihrer Heimat im Lieblichen Feld, gelegen im westlichen Aventurien, so gut wie beendet war, zogen die Ritter nach Nordosten, wo es noch reichlich rotpelzige Widersacher zu verprügeln gab. Im späteren Bornland eroberten die Theaterritter auf diesem Wege viel eigenes Land, wurden reich und durch umtriebigen Handel noch reicher. Gerüchteweise verdankten sie diesen Reichtum nicht nur der Gunst der Götter, sondern auch geheimen Bündnissen mit Dämonen. Es kam wie es kommen musste, und als die fanatischen Priesterkaiser an die Macht kamen, die ohnehin nicht viel für rondragläubige Ritter übrig hatten, wurde der Orden vollständig vernichtet.

Gut, nicht ganz vollständig. Ein paar überlebende Theaterritter sollen über das Meer ins Riesland geflohen sein. Bevor sie verschwanden, hinterließen sie den Efferd-Geweihten in Neersand ein rotes Buch, das alle Geheimnisse des Ordens enthalten sollte, aber leider niemand öffnen konnte, ohne dabei furchtbare Schmerzen zu erleiden.

Trotzdem fanden es fiese Schurken attraktiv, das Buch vor einigen Jahren zu stehlen. Im charmanten Abenteuer „Zeit der Ritter“ von 2001 – da gab es noch die D-Mark, Gerhard Schröder war Kanzler und Harald Schmidt beinahe jeden Abend im Fernsehen zu sehen – durften die Helden die Diebe jagen, das Buch retten und dann, etwas unbefriedigend, in einen großen heiligen Wasserstrudel werfen, damit es auf keinen Fall wieder in falsche Hände gerät.

Irgendwann holten die Geweihten es dann aber doch wieder an Land und stellten fest, dass sich der Einband langsam blau verfärbt. Dabei handelt es sich natürlich um den titelgebenden Gegenstand, den die Helden zur Untersuchung ins bornländische Hinterland zu einem weisen Magier und Historiker eskortieren sollen. Gut, warum sollte man dieses obskure und begehrte Buch auch nicht einer Gruppe wildfremder Abenteurer anvertrauen. Hier sollte man dringend auf den Rat des Autoren hören und diesen Auftrag den Helden nur aufgrund eines guten Leumunds verschaffen, den sie gegebenenfalls im ersten Abenteuer dieser Kampagne erlangt haben.

Gestandene Recken werden nun bereits ahnen, dass diese Reise nicht ohne unangenehme Überraschungen stattfinden wird. Immerhin haben aventurische Magier die ärgerliche Angewohnheit, gerade dann ihre Schreibstube zu verlassen und in gefährlichen Ruinen umherzustolpern, wenn sie dringend gebraucht werden. Außerdem gibt es natürlich noch finstere Gegenspieler im Hintergrund, die das Buch an sich reißen wollen.

Wenn ihr dieses Abenteuer als Spieler erleben wollt, dann solltet ihr bei der Wahl eurer Gefährten darauf achten, dass sie sich gut in der Wildnis zurechtfinden, zumindest halbwegs in bornländischen Mythen gebildet sind und sich ihrer Haut in teils wahnwitzigen Kämpfen erwehren können. Habt ihr so eine Truppe versammelt, dürft ihr euch auf eine Reise durch beschauliche Landstriche freuen, während der ihr so manches uralte Geheimnis im Vorbeigehen lüftet und euch mit spektakulären Gegnern prügelt. Hierbei handelt es sich also um ein klassisches Reise-und-entdecke-und-kämpfe-um-dein-Leben-Szenario, das gemächlich beginnt, zwischendurch aber ziemlich an Fahrt aufnimmt. Was ich damit genau meine, erfahrt ihr dann als Spieler im Laufe des Abenteuers. Wer es leiten möchte, oder einfach nur neugierig ist, erfährt im Spoilerkasten mehr.

[spoiler]

Als du den Spoilerkasten öffnest, läuft ein unangenehmes Kribbeln durch deinen Körper, dass sich zu einem schneidenden Schmerz steigert. Von Krämpfen geschüttelt rutscht du vom Stuhl und erleidest 2W6 Schadenspunkte... Sorry.

Dafür darfst du dich nun über schockierende Enthüllungen aus dem Blauen Buch freuen! Yeah! Also, nicht aus dem richtigen Buch, sondern aus dem Abenteuer. Das beginnt erst einmal unglaublich langweilig. Die Reise zum Magier ist unterfüttert mit viel bornländischem Flair und bierseliger Gasthausromantik. Zum Glück stehen in einem Wertekasten einige fiese Sumpfranzen bereit, welche etwas Abwechslung in die Reise bringen sollten. Der Magier Thezmar Alatzer von Hinterbruch, gleichzeitig Graf und Grundherr, ist natürlich nicht da und muss erst einmal in der Ruine Pilkamm gefunden werden. Diese war einst Hauptburg der Theaterritter und verwandelt sich in diesem Abenteuer schnell von einer leicht gruseligen aber auch ziemlich interessanten Ruine zum Schauplatz eines der wahnwitzigsten Kämpfe, die man im Schwarzen Auge in letzter Zeit erblicken konnte. Es greift ein Drachenreiter die Helden an, der... Was? Ja, ihr habt richtig gelesen: ein Drachenreiter. Genau, ein Ritter in voller Rüstung, der einen Drachen reitet. Viele Puristen werden so etwas hassen, aber ich finde der Autor erklärt diesen Gegner ganz gut als exotisches und bewusst schockierendes Ereignis für die Helden. Mit diesem Augenblick wandelt sich das Abenteuer auf drastische Art und Weise vom ruhigen Reise-Szenario zu einem bedrückenden Konflikt mit einem gnadenlosen und undurchsichtigen Gegner. Unterstrichen wird dies vom Tod der vom Tempel gestellten Begleiterin der Helden, einem verheerenden Angriff auf das Dorf des Magiers und dem Verlust des Blauen Buches.

Die Gegenspieler entpuppen sich als fehlgeleitete Kor-Anhänger, die, ohne es zu wissen, eigentlich schon lange einen Dämon verehren. Das Blaue Buch und ein Widderhorn aus Alatzers Besitz brauchen sie für ein abscheuliches Ritual am Ende des Bandes. Aber woher wissen sie, dass sie dafür jenes Buch brauchen und was darin steht? Das ist schnell erklärt: Sie sind Nachfahren der Theaterritter, von denen einige tatsächlich nicht mehr Rondra, sondern den Namenlosen verehrten. Seit ihrer Vertreibung hausen sie in den kargen Walbergen und wollen nun endlich ihr Exil verlassen. Die blutdurstigen Kor-Anhänger kommen ihnen dabei ganz gelegen.

Das Widderhorn hingegen ist ein uraltes goblinisches Artefakt. Dessen Hintergrund hat es in sich und erklärt, warum die Goblins im heutigen Aventurien beklagenswerte, meist feige und unselbstständige Geschöpfe sind, vor Jahrhunderten aber weitreichende Landstriche beherrschten. All ihre kämpferischen und machtbewussten Tugenden wurden von ihrer obersten Schamanin kollektiv ausgelöscht, damit die Rotpelze niemals den Einflüsterungen des Namenlosen erliegen sollten. Das Horn ist eines von vier Insignien, welche die damals gebannte Macht in sich tragen und nun von den Kor-Anhängern in einem blutigen Ritual gemeinsam mit Versen aus dem Blauen Buch verwendet werden sollen.

Das klingt ziemlich verrückt und passenderweise spielt der letzte Abschnitt des Abenteuers größtenteils in einem abgelegen Praios-Kloster, in dem geisteskranke Adlige gepflegt werden. In dessen Nähe liegt auch der Ritualplatz der Kultisten, deren Ränke bis in das Kloster reichen. Inmitten Wahnsinniger und Besessener müssen die Helden schließlich die Pläne der Ketzer aufdecken und verhindern, dass sie ihr Ritual ungestört vorbereiten und durchführen können. Dabei handelt es sich um eine blutige Massentaufe, die tatsächlich dazu führen könnte, dass der Namenlose nach den Seelen dutzender abtrünniger Ritter, Krieger und Geweihter greifen könnte – wenn die Helden tatenlos rumstehen. Spannend ist, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, wie das Ritual ausgehen kann, was schließlich auch den Rest der Kampagne beeinflussen wird.

[/spoiler]

Erscheinungsbild

Wunderschöne und stimmige Illustrationen in Farbe sind inzwischen eine Selbstverständlichkeit in der fünften Regeledition von Das Schwarze Auge. Hier findet nur jemand was zu meckern, der gezielt danach sucht – zum Beispiel, dass man einigen Bildern die digitale Nachbearbeitung beim zweiten Hingucken zu deutlich ansieht. Auch die Pläne und Karten sehen gut aus, sind übersichtlich und dienen als nützliche Spielhilfen. Ein zweischneidiges Schwert sind die eigentlich ganz praktischen Einzelkästen, in denen einige Themen gesondert beschrieben werden. Leider nehmen sie manchmal etwas Überhand, wodurch aufmerksamskeitsschwache Personen wie ich, leicht abgelenkt werden können und dann vom Haupttext in den Einzelkasten rutschen.

Zur Verarbeitung kann ich leider nichts sagen, da mir nur die PDF-Version vorlag.

Fazit

Unterm Strich ist Das Blaue Buch ein solides Abenteuer mit einer sehr linearen Handlung nach Schema F, aber vielen tollen Ideen, die davon ablenken. Sicher, einige dieser Ideen sind vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber bei einem Abenteuer, das in eine Kampagne eingebettet ist, die eine komplette aventurische Region – nämlich das Bornland – nachhaltig verändern soll, dürfen meiner Meinung nach ruhig auch mal einige überzeichnete und außergewöhnliche Elemente vorkommen.

Hierbei muss der Spielleiter aber aufpassen, dass sich die Spieler wegen dieser großen Knaller und dramatischen Wendungen nicht irgendwann resignierend zurücklehnen und die Handlung passiv geschehen lassen. Gerade der letzte Abschnitt erfordert von den Spielern auf einmal wieder sehr viel Eigeninitiative, nachdem sie in der Mitte des Abenteuers eher von den Ereignissen getrieben wurden.

Als Einzelabenteuer funktioniert es wegen der weitreichenden Geschehnisse nur bedingt, weswegen ich empfehle, es am besten im Rahmen der gesamten Kampagne zu spielen. Dennoch ist es eigenständig genug, dass der Spielleiter wechseln kann und nicht zwingend der sein muss, der auch schon das erste Abenteuer geleitet hat.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
Publisher: Void Star Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/10/2017 09:15:35

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/10/ersteindruck-nova-praxis-ein-intelligentes-cyberpunk-setting-fuer-fate/

Noch ein weiteres transhumanes Science-Fiction-Setting für Fate? Nova Praxis spielt mit seinem Schwerpunkt auf Wirtschaftsspionage und actionreiche Intrigen wie ein Shadowrun des 22. Jahrhunderts! Was das Setting so interessant macht, und was ihr von dem augmentierten PDF erwarten könnt, erfahrt ihr in unserem Ersteindruck.

Mit Mindjammer gibt es bereits ein hervorragendes Science-Fiction für Fate, das sich mit den moralischen und politischen Verwicklungen einer transhumanistischen Gesellschaft beschäftigt und dabei planetenübergreifende Geschichten verschiedenster Art ermöglicht. Welche Abenteuer können Spielrunden im Universum von Nova Praxis erleben, die sie nicht auch im Universum von Mindjammer erleben könnten?

Allerdings bietet Nova Praxis ein sehr fokussiertes Setting, das anders als Mindjammer in der sehr nahen Zukunft liegt und zahlreiche Plothooks für spannende Geschichten bietet, die sich um Wirtschaftsspionage und -sabotage drehen. Das Setting erscheint mir wie ein konsequent weitergedachtes und aktualisiertes Shadowrun, das im Spiel neben Action und Spionage Platz für die Auseinandersetzung mit Transhumanismus und dem Konflikt zwischen Freiheit und Sicherheit lässt.

Die Spielwelt

Nova Praxis spielt in der Mitte des 22. Jahrhunderts. Die technologische Entwicklung ist im Vergleich zur heutigen Zeit weit fortgeschritten: Menschen können ihre biologischen Gehirne durch synthetische ersetzen und infolgedessen ihre Persönlichkeit und Erinnerungen in künstliche Körper oder virtuelle Realitäten hochladen. Auch die menschlichen Körper selbst können durch synthetische Elemente, sogenannte „Sleeves“, ersetzt werden. Der politisch gewollte „Humanity Preservation Act“ sorgt jedoch dafür, dass der unmodifizierte Mensch zumindest momentan noch nicht von seinen transhumanen Artgenossen bedroht wird.

Ein technologisches Utopia

Produktion im herkömmlichen Sinne ist in diesem Utopia nicht mehr notwendig, seit Compiler erfunden worden, die in der Lage sind, aus nahezu beliebig recycelten Rohstoffen neue Produkte zu kompilieren. Dementsprechend ist in vielen Bereichen menschliche Arbeit nicht mehr nötig, oder kann durch fortgeschrittene künstliche Intelligenzen ersetzt werden, sodass Geld als wirtschaftliche Währung ihre Bedeutung verloren hat. Jeder Bürger verfügt ab Geburt über eine gesicherte Existenz mit grundlegenden Annehmlichkeiten und kann seinen Lebenszustand durch Aufstieg in einer Reputations-Ökonomie, also durch positive Bewertungen sozialer Interaktionen durch andere Bürger oder Organisationen, verbessern.

Möglich wurde dieser technologische Fortschritt durch Erreichen der Singularität: Etwa 25 Jahre in der Zukunft erschufen Wissenschaftler und Ingenieure „Mimir“, eine echte künstliche Intelligenz, die sich innerhalb von Wochen nach ihrer Entstehung selbst modifizieren konnte. Innerhalb der ersten drei Monate erfand Mimir so viele menschenfreundliche technologische Errungenschaften, wie die Menschheit vielleicht in mehreren Jahrhunderten geschaffen hätte. Dann schaltete sich Mimir jedoch selbst ab – und ließ sich seitdem nicht mehr hochfahren. Ein Jahrhundert später rätseln Wissenschaftler noch immer, wieso sich Mimir selbst abschaltete. Fest steht jedoch, dass die Entwicklung weiterer echter KIs aufgrund des enormen Gefahrenpotentials nicht mehr verfolgt wird. Stattdessen durchstöbern Wissenschaftler und Ingenieure nun Mimirs Archive und versuchen, diejenigen Technologien nachzubauen und zu rekonstruieren, die Mimir in den drei Monaten erfunden hat.

Schöne, neue Welt?

Die neue Weltordnung wurde Ende des 21. Jahrhunderts von sechs Großkonzernen erdacht, als die Staaten der Erde in einem groß angelegten Krieg einen Großteil der Bevölkerung vernichteten und den Planeten unbewohnbar machten. Die Menschen, welche die Hoffnung in ihre Regierungen verloren hatten, wurden von den Konzernen auf bewohnbare Planeten des Sonnensystems evakuiert, und sind ihren Rettern noch heute dankbar. Ihr Leben klingt ja auch paradiesisch: Wo früher Hunger und Armut in vielen Gegenden der Welt geherrscht haben, lebt jeder Bürger friedlich und erfüllt in von einem der sechs Konzerne bewirteten Komplexen. Dass diese Konzerne sich mittlerweile Häuser nennen, und faktisch das Sonnensystem regieren, ist den meisten Menschen egal, solange für ihre Sicherheit und Erfüllung gesorgt sind. Auch von dem Schattenkrieg, der verborgen zwischen den Häusern tobt, und dem Ringen um wirtschaftliche Dominanz ahnen die meisten Bürger nichts.

Einige wenige entscheiden sich jedoch, die von Konzernen regierte Zivilisation zu verlassen, und leben in technologisch weniger fortgeschrittenen Siedlungen. Als Rückzugsorte für Freiheitsliebende, Außenseiter und Transhumanisten bieten diese Siedlungen größtmögliche Freiheit für den Preis der Bequemlichkeit des bürgerlichen Lebens. Fern von der Herrschaft der Konzerne sind ihre Bewohner zwar frei, nach ihren eigenen Regeln zu leben, kämpfen jedoch täglich um ihr Überleben und darum, nicht von einem der Häuser entdeckt zu werden.

Die Regeln: Strands of Fate

Die Regeln sind eine Adaption von Strands of Fate und entsprechen damit im Großteil den etwas neueren Fate Core-Regeln, weswegen ich an dieser Stelle auf Marcs hervorragende Regelübersicht verweise, anstatt sie selbst noch einmal zusammenzufassen. Im Unterschied zu Fate Core gibt es eine etwas längere Fertigkeitenliste, welche die im Cyberpunk-Setting benötigten Fertigkeiten meiner Meinung nach etwas zu detailliert abbildet. So wird beispielsweise zwischen Hardware- und Software-Entwicklung als Fertigkeiten unterschieden, auch wenn die meisten Ingenieurs-Charaktere vermutlich ohnehin beide Fertigkeiten wählen würden.

Neben den üblichen Handlungen sieht das System noch ausgedehnte und kombinierte Handlungen vor. Ausgedehnte Handlungen ziehen sich über einen längeren Zeitraum, in dem eine bestimmte Zahl von Erfolgsgraden angesammelt werden muss. Kombinierte Handlungen geben Boni oder Mali auf einen Wurf, wenn für eine Handlung neben der Hauptfertigkeit noch eine zweite Fertigkeit benötigt wird, die höher oder niedriger als die Hauptfertigkeit ist.

Schließlich sieht das System nicht vor, dass man Ziele bei schlechten Würfelwürfen doch noch erreichen kann, dafür aber einen Haken in der Geschichte hinzuerzählen muss. Diesen Mechanismus finde ich in Fate Core sehr schön, und würde ihn hier sehr vermissen. Alles in allem ist das System Fate Core jedoch sehr ähnlich, und lässt sich auch problemlos durch dieses ersetzen. Erfahrenen Fate-Spielern würde ich raten, das schöne Setting einfach mit Fate Core zu bespielen, während unerfahrene Fate-Spieler hier ein vollständiges Regelwerk erhalten, mit dem sie ohne größere Probleme direkt losspielen können.

Charaktere: Agenten im Schattenkrieg

Das Regelwerk geht davon aus, dass die Spieler Agenten im Schattenkrieg zwischen den Konzernen spielen, die durch Sabotageaktionen, Infiltrationen und Spionage den Einfluss ihrer Auftraggeber mehren. Jeder Charakter verfügt über fünf Aspekte: eine Ambition, eine Überzeugung, eine Verbindung, einen Nachteil und eine Expertise. Ich halte fünf Aspekte für eine gute Zahl, um die wichtigsten Ecken und Kanten eines Fate-Charakters abzubilden.

Je nachdem, ob Spieler einen unmodifizierten Menschen, einen Cyborg, oder gar eine virtuelle Entität, einen „SIM“, spielen, erhalten sie eine unterschiedliche Zahl an Fertigkeitspunkten, die sie auf körperliche und geistige Fertigkeiten verteilen können. Mir gefällt diese Entscheidung zu unterschiedlichen Fertigkeitspunkten in Abhängigkeit von den Lebensumständen nicht besonders gut, weil Fate meiner Meinung nach einen Charakter durch seine Aspekte und Stunts, und nicht durch seine Fertigkeiten charakterisiert. Allerdings kann ich nachvollziehen, dass sich Mike McConnell dazu entschlossen hat, auf diese Weise die Eigenheiten der Spielwelt stärker herauszuarbeiten. Meine Designvorstellungen trifft es aber nicht.

Zum Abschluss der Charaktererstellung wählen die Spieler drei passende Stunts und Ausrüstung aus (das Regelwerk liefert für beides zahlreiche Beispiele), außerdem entscheiden sie über die Zugehörigkeit ihrer Charaktere zu einem der sechs Häuser, und bestimmen die Reputation, also den sozialen Status, ihrer Charaktere.

Das Layout des augmentierten PDF-Regelwerks ist genial: Es ist darauf ausgelegt, auf dem Tablet oder Laptop gelesen zu werden, und füllt in der Diagonale den gesamten Bildschirm aus. Das Regelwerk nutzt die technischen Möglichkeiten eines PDFs auf, und verlinkt bei zahlreichen Themen auf Wikipedia-Artikel zum Nachlesen. Eine Linkleiste auf der linken Seite des Dokuments ermöglicht die schnelle Orientierung im Dokument. Auf der rechten Seite befinden sich Pfeile, die vermutlich zum Blättern gedacht sind, die ich aber recht redundant finde – ich kann ja einfach an der Tastatur/am Touchscreen blättern – und die auch nur mit dem PDF-Viewer meines Laptops, aber nicht mit dem PDF-Viewer meines Tablets funktioniert haben.

Jedes Kapitel beginnt mit einer äußerst schick aufgemachten Titelseite mit Hyperlinks zu den wichtigsten Unterabschnitten. Die zahlreichen Artworks im Regelwerk unterstreichen das Cyberpunk-Thema des Settings sehr schön. Andere Verlage können sich von der Aufmachung dieses digitalen Regelwerks einiges abschauen! Einen Eindruck vom augmentierten PDF bekommt ihr hier.

Fazit: Ein konsequent weitergedachtes und intelligentes Cyberpunk-Setting

Ich bin von der Spielwelt von Nova Praxis begeistert. Die technischen Entwicklungen sind nachvollziehbar, und die politischen Spannungen zwischen Häusern und Aussteigern aus der Gesellschaft, sowie zwischen Transhumanisten und unmodifizierten Menschen, bieten einen spannenden Hintergrund für ein Cyberpunk-Setting. Davon kann sich Shadowrun eine Scheibe abschneiden!

Das Spielsystem ist sehr nah an Fate Core, zu dem man auch einfach beruhigt greifen kann. An der vorgeschlagenen Fate-Variante gefallen mir die unterschiedlichen Fertigkeitspunkte für verschiedene Charaktertypen nicht besonders gut, und auch der Auflösungsgrad einiger Stunts und Ausrüstungsgegenstände ist für mich zu hoch. Aber das scheint ein Problem aller Science-Fiction-Settings zu sein – Mindjammer besitzt ebenfalls eine unnötig lange und detaillierte Ausrüstungsliste.

Schließlich hätte ich mir ein Beispielabenteuer oder -szenario gewünscht, das skizziert, wie sich ein derart herausforderungszentriertes Setting wie Cyberpunk sinnvoll mit einem narrativen System bespielen lässt. Im Regelwerk befinden sich zahlreiche interessante Plothooks, aber ein Beispielszenario würde den Einstieg in das Setting sicherlich vereinfachen.

Das augmentierte PDF am Tablet zu lesen ist eine wahre Freude, und ich würde jedem, der mit Nova Praxis liebäugelt, dazu raten, die 10 USD mehr für das augmentierte PDF auszugeben. Ich würde mir wünschen, dass andere Verlage die technischen Möglichkeiten digitaler Produkte ähnlich gut ausnutzen würden!

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Regelwerks.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
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DSA5 Aventurische Namen (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/30/2017 14:04:50

Das beliebte Pen-&-Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge hat sich schon vor vielen Jahren einen Namen gemacht. Weshalb bringt Ulisses nun aber ein Buch über aventurische Namen heraus? Und was, in aller Götter Namen, steht darin geschrieben? Wir wissen es! Redakteur Torben hat nämlich einen Blick hineingeworfen und seine Meinung hier niedergeschrieben.

[quote]Was wär‘ ich ohne Namen bloß? Wahrscheinlich wär‘ ich namenlos![/quote]

Namen sind ein wichtiger Bestandteil unserer Welt und selbstverständlich auch im Rollenspiel von großer Bedeutung. Mit Aventurische Namen hat Ulisses nun ein Produkt auf den Markt gebracht, welches sich diesem wichtigen Thema widmet. Aber ist das Thema Namen wirklich umfangreich genug, um ein eigenes Buch zu verdienen?

Philosophisch gesehen sind Namen von essentieller Bedeutung für uns, weil wir alles, was wir wahrnehmen, benennen. Alles Unbekannte muss einen Namen erhalten, um „be-/erkannt“ zu werden. Wenn wir unsere Phantasie spielen lassen und uns etwas ausdenken, wie etwa neue Kreaturen in einem Rollenspiel, dann können wir Anderen dies nur vermitteln, indem wir den Dingen Namen geben. Je bekannter der Name, desto eher wissen wir daher auch, was gemeint ist.

Das Tiger-Chamäleon können wir uns besser vorstellen als den Schnösipuckeldöpper. Wir verbinden also etwas mit Namen. Für viele Spieler ist es daher auch ungemein wichtig, dass ihre Helden Namen tragen, die etwas über sie aussagen, mit denen sich etwas verbinden lässt. Es muss ein Name sein, der in den Kontext passt. An dieser Stelle setzt das Buch Aventurische Namen

Inhalt

Das Buch liefert eine große Menge von Namen aus allen Kulturkreisen und Lebensschichten Aventuriens, geht aber dabei aber nicht in die philosophische oder etymologische Tiefe. Es als „aventurisches Telefonbuch“ zu bezeichnen, wäre allerdings auch nicht gerecht.

Schon das Inhaltsverzeichnis verspricht ein umfangreiches Paket. Auf insgesamt 96 Seiten sind Namen aus verschiedenen Bereichen zu finden, unterteilt in die Abschnitte „Namen der Menschen“ (alphabetisch nach Kultur sortiert), „Zwölfgötternamen“, „Namen anderer Spezies“ und „Regeln & Anhänge“.

Das Buch ist allerdings nur halb so gut strukturiert, wie es auf den ersten Blick scheint. Leider wurde nicht darauf geachtet die alphabetische Sortierung durchgehend aufrechtzuerhalten. Stattdessen wird die Sortierung immer wieder durch Einschübe unterbrochen. Diese kleinen Artikel zu verschiedenen Themen, wie beispielsweise „Künstlernamen“, „Alles über Alrik“, „Magiernamen“ oder „Anagramme“, wären in einem eigenen Kapitel sicherlich besser aufgehoben.

Nichtsdestotrotz sind es diese Einschübe, die das Lesen des Werkes durchaus interessant gestalten. Sie wiegen auf, was dem Buch an Tiefe und Hintergrundinformationen zur Namensentstehung fehlt. Gerade bei dem gebotenen Umfang hätte mehr Platz für derartige Informationen genutzt werden sollen.

Für die Darstellung der verschiedenen Namenslisten wurde ein durchgängig recht ähnlicher Aufbau verwendet. Nach einem Ingame-Zitat folgt ein Einleitungstext zur entsprechenden Namensregion und den Besonderheiten der Namensgebung. Hier sticht besonders hervor, dass bei einigen Regionen auch auf die Aussprache der Namen geachtet wurde. Teilweise sind kleine Aussprachehilfen optisch hervorgehoben, um den Leser darauf hinzuweisen, dass ein J bei al’anfanischen Namen beispielsweise eher als „dsche“ gesprochen wird, oder ein fjarninger R kehlig, wie in „Gurgel“, klingen muss.

Des Weiteren fällt sehr positiv auf, dass zusätzlich zu einfachen Vor- und Familiennamen auch die Namen verschiedener Helden und Heiligen aufgelistet wurden. So können Spieler bei der Heldenerschaffung auch auf die Namen großer Vorbilder zurückgreifen, oder der Spielleiter kann noch etwas mehr über die Region erfahren. Und wenn man dann Raidri Conchobair, Waldemar der Bär, Hlûthar von den Nordmarken oder Leomar von Baburin liest und sich an die gute, alte Zeit zurückerinnert, dann werden auch die Herzen der Alteingesessenen erwärmt.

Besonderes Augenmerk verdient auch die Tatsache, dass bei den Namen der Mittelreicher zwischen den Familiennamen der Gemeinen und den Adelsnamen unterschieden wird. Wer beispielsweise aus dem Hause Goldweiler, Sturmfels oder Ulmenhain stammt und zudem noch den ein oder anderen Zweitnamen trägt, ist vermutlich adlig. Im Gegensatz dazu zählt ein Karon Bachental oder eine Roana Galdifei eher zu den Gemeinen. Ein Silbenbaukasten für Adelsnamen ermöglicht zudem die Erschaffung weiterer, gebräuchlicher oder ungebräuchlicher, mittelreichischer Vornamen, wie beispielsweise Barnulf, Waidelaus oder Eichburga.

Ebenfalls erwähnenswert ist es, dass für verschiedene menschliche und nicht-menschliche Kulturen auch Sippen- oder Stammesnamen aufgeführt werden. So ist Drechan vielleicht ein Trollzacker aus dem Stamme der Koro’warh und Phelica eine Zahori der Nevasca-Sippe.

Das Kapitel „Zwölfgötternamen“ ist etwas kürzer gehalten und befasst sich ausschließlich mit Namen, die den Zwölfen oder den Halbgöttern zugeordnet werden, wie etwa Praiodan, Perainfried oder Golgarion. In diesem Kapitel ist bemerkenswert, dass die Namen diverser Heiliger separat Erwähnung finden. Der Sohn des Dorfvorstehers mit Namen Argelion ist also eventuell sehr belesen, da er den Namen St. Argelions, eines Heiligen der Hesindekirche, trägt. Und ob es eine kluge Entscheidung des Wirtes war, seinen Sohn Valpo nach St. Valpo, einem Heiligen der Rahjakirche, zu benennen, das wird er selbst am besten wissen. Aber auch nicht jeder Rondrigan ist zum Kampfe gemacht, und nicht hinter jeder Phexandra steckt eine gerissene Diebin.

Das dritte Kapitel, welches sich mit nicht-menschlichen Namen befasst, unterscheidet sich nicht grundlegend vom ersten. Wie dort gibt es Hinweise zur Aussprache, beispielsweise die Nutzung des Tremas (ein Doppelpunkt auf e oder i) bei Elfennamen, wie Olimonë oder Elayoë. Es gibt verschiedene Silbenbaukästen, zum Beispiel für Zwergennamen, wie Gandrammox (Gandr-am-mox) oder Halixgrotosch (Hal-ix-gro-tosch). Zudem sind auch Stammes- und Sippennamen aufgeführt, sodass man einen Korogai-Ork namens Elgork Blutauge aus dem Stamm Gravachai erschaffen kann oder den Troll Knopphold aus der Sippe Trampeldatsch vom Stamm der Tonkerompf.

Neben den bereits zuvor erwähnten Einschüben gibt es in Aventurische Namen aber auch Informationen zu den Namen früherer Reiche und Kulturen, wie etwa des Bosparanischen Reiches, der Hochelfen oder des Diamanten Sultanats (Ur-Tulamidische Namen). Auch diese sind nicht in alphabetischer Reihenfolge im Inhaltsverzeichnis zu finden, sondern reihen sich dort ein, wo die historisch nachfolgende Kultur ihren Platz hat. So findet man beispielsweise den Bosparaner Hydrosius Drusus dem Absatz über die Namen des Horasreiches nachgestellt, oder die Haranija Mandara sâlâ Fahimja auf den Seiten nach den Namen der Tulamiden.

Das letzte Kapitel befasst sich schließlich mit den Regeln der Namensgebung und bringt ein paar neue Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten mit sich. Dank des neuen Regelwikis muss man an dieser Stelle auch nicht mehr darüber streiten, ob es sinnvoll ist, dass mit jeder Publikation neue Regeln auftauchen, da diese nun im Regelwiki gebündelt werden. Vor- und Nachteile wie „Allerweltsname“, „Gutes/Schlechtes Namensgedächtnis“ oder „Böser Namensvetter“ können am Spieltisch sicherlich für einige lustige oder auch spannende Szenen sorgen. Wenn der arme, gebeutelte Held zum dritten Mal in dieser Woche von einem Gardisten festgesetzt wird, weil er doch den gleichen Namen wie der gesuchte Verbrecher Answin Degenhart trägt, dann sollte er jedoch vielleicht über einen Namenswechsel nachsinnen.

Im Anhang befindet sich ein kurzweiliger Text über den Umgang mit Aberglaube in Bezug auf Namen. Das Highlight ist jedoch ein zweiseitiger Generator für Mittelreicher und Tulamiden, der Spielleitern ein schnelles Auswürfeln von Namen ermöglicht.

Erscheinungsbild

Der erste und durchaus auch gute Eindruck, den man vom Werk hat, trügt hier keinesfalls. Das gelungene Covermotiv, welches einen Künstler oder Heraldiker bei der künstlerischen Gestaltung eines berühmten Stammbaumes zeigt, ist gut gewählt und ausdrucksstark gemalt. Das trifft ebenso auf viele der Bilder und Grafiken im Inneren des Buches zu. Die verwendeten Illustrationen wurden auf die jeweilige Kultur abgestimmt, sodass man genauso Orks und Echsenmenschen findet wie Thorwaler oder Kemi. Leider sind viele der gewählten Darstellungen bereits aus anderen Publikationen bekannt. Besonders bemerkenswert sind allerdings die kleinen Aventurienkarten, die am Anfang eines jeden Abschnittes zu finden sind und die Region markieren, aus der die Namen stammen. Dies ist eine ebenso gute Idee wie die große Karte ganz am Anfang des Buches, die eine Übersicht über diese Sprachregionen bietet.

Das Lektorat hat, wie in den vorangegangenen Publikationen auch, wieder sehr gute Arbeit geleistet, wenngleich nicht alle Fehler ausgebügelt wurden. Aber wer ist schon perfekt? Noch dazu, wenn man sich als Lektor durch so viele Namen lesen muss.

Ansonsten entspricht das Produkt der gewohnt guten Qualität eines DSA5-Hardcovers.

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit

Aventurische Namen muss man wohl oder übel aus zwei verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Auf der einen Seite bekommt man ein tolles Buch mit einer großartigen Auswahl von zahlreichen menschlichen und nicht-menschlichen Namen, mit diversen zusätzlichen Inhalten wie Namen für Tierbegleiter, Waffennamen oder Namen von Hochelfen, und auf der anderen Seite ist es dann doch nur das aventurische Telefonbuch. Es ist zwar verständlich, dass man für die Qualität eines Hardcovers einiges zuzahlt, aber es stellt sich hier die Frage, ob bei einem banalen Thema wie Namen nicht doch ein Softcover genügt hätte. Für die Summe an Dukaten, die das Hardcover kostet, hätten auch deutlich mehr Tiefe und mehr Informationsmaterial zur Namensentstehung ihren Platz finden können.

Die Ingame-Texte und -Zitate, die Namen von Helden und Heiligen, und auch der Namensgenerator werten das Werk insgesamt aber etwas auf. Mich persönlich hat es natürlich besonders positiv gestimmt, meinen eigenen Namen in der thorwalschen Namensliste zu finden.

Nichtsdestotrotz ist diese Publikation eher ein Nice-to-have denn ein Must-have.



Rating:
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The One Ring - Adventurer's Companion
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/25/2017 04:01:02

Mit dem Adventurer‘s Companion wird das Tischrollenspielsystem The One Ring um viele neue Optionen zur Charaktererstellung erweitert. Doch nicht alles, was Gold ist, glänzt und ob das Buch ein treuer Gefährte wie Samweis Gamdschie oder ein übler Begleiter wie Gollum ist, stellt sich in dieser Rezension heraus.

Ein treuer Reiserucksack für den ohnehin schon mit Büchern überladen Spieler soll der Adventurer‘s Companion für das Mittelerde-Rollenspiel The One Ring sein. Doch hat er ein kluges Packsystem und bietet dem Spieler spannende Optionen oder wird hier einfach alte Ausrüstung in einen neuen Beutel geschnürt?

Inhalt

Der Kern dieses Bandes sind die dreizehn zusätzlich spielbaren heroischen Kulturen, die es sich auf fast einhundert Seiten gemütlich machen. Jedoch erhalten die freien Völker tatsächlich nur sechs echte kulturelle Neuzugänge als Verstärkung im Kampf gegen den Schatten. Die übrigen sieben wurden bereits in anderen Quellenbüchern eingeführt. Es folgen etwas über fünfzig Seiten Regelzusätze, die fast jeden reglementierten Bereich optional modifizieren.

Hörnerklang – Verstärkung im Kampf gegen den Schatten

Das erste und längste Kapitel widmet sich der Charaktererstellung. Auf eine Zusammenfassung des Ablaufes der Charaktererschaffung folgen einige archetypische Vorschläge zur Motivation der Heldin ihre Heimstatt zu verlassen und in die weiten Lande Mittelerdes zu ziehen. In der Tradition des Systems, dicht an Tolkiens Primärtexten zu arbeiten, orientieren sich diese Vorschläge zur Hintergrundgeschichte an den Charakteren der Bücher. Folgend werden kurz Schablonen zum Schmieden einer Gemeinschaft bereitgestellt.

Kommen wir nun zum Herz des Bandes - den heldenhaften Kulturen. Dreizehn Stück an der Zahl, verstärken sie die sechs Optionen des Grundbandes, womit stolze neunzehn Wahlmöglichkeiten erreicht sind. Damit sind fast alle Kulturen der freien Völker abgedeckt, die zum Ende des dritten Zeitalters in Mittelerde existieren. Wie erwähnt sind aber weniger als die Hälfte wirklich neu, nämlich nur sechs Kulturen. Das sind: Zwerge aus den Ered Luin, Elben Loriens, Bree-Menschen, Menschen aus Minas Tirith, Eigensinnige Elben des Düsterwaldes und die wilden Hobbits der Anduintäler. Die anderen sieben wurden schon in den Quellenbüchern zu Bruchtal, Rohan und dem Erebor sowie dem Supplement-Heft des Spielleiterschirmes eingeführt.

Der Aufbau der Kulturbeschreibungen behält die bisherige Grundstruktur bei. Nach kurzer Beschreibung des Lebensraumes, seiner Bewohner und ihrer Meinungen über einige der anderen freien Zivilisationen folgt der Regelteil. Jedes Volk bringt einen Cultural Blessing genannten Vorteil mit und liefert sechs Hintergründe, die sowohl Geschichte als auch Werte des frisch gebackenen Helden beeinflussen. Abgerundet wird jede Kultur durch eine Anzahl an Cultural Virtues, also charakterlichen Stärken, und Cultural Rewards, also materiellen Belohnungen, aus denen die Heldin mit wachsender Erfahrung wählen kann. Hier liegt leider die größte Schwäche der neuen Kulturen, denn nicht alle neuen Streiter dürfen voll aus dem Krug der Vorteile schöpfen. Stattdessen orientieren sich beispielsweise alle Zwergenkulturen an den Zwergen des Erebors und erhalten lediglich je einen materiellen und charakterlichen Vorteil, während sie für die übrigen Wahlmöglichkeiten auf die Optionen ihrer Verwandten vom Erebor zurückgreifen müssen. Damit wird auch die Chance vertan, die bestehenden Charakteroptionen aus den Quellenbüchern sinnvoll zu erweitern. Die sieben bereits bekannten Kulturen werden unverändert übernommen. Allein durch diese Ergänzung hätte der Band so viel interessanter werden können. Schlussendlich ist damit über die Hälfte dieses Kapitels aus anderen Quellenbüchern recycelt. Zwar sind alle Kulturen stimmig beschrieben und bieten tolle Erweiterungen für die Heldenerstellung, der Mehrwert für Besitzer der anderen Quellenbücher schrumpft aber gewaltig.

Von klirrenden Klingen zu Schnur und Fischgräte

Ergänzt werden die Kulturen durch eine Vielzahl an optionalen Regeln, die an verschiedensten Schräubchen des Regel-Zahnwerks drehen. Den Einstieg bildet eine sechste Berufung, der Anführer, welche die übrigen sinnvoll ergänzt. Die folgenden erweiterten Kampfregeln bereichern das Kampfsystem und liefern ausreichend Möglichkeiten, die Aktionen der Helden oder Widersacher etwas variantenreicher zu gestalten. Zwar finden sich hier kleine Schönheitsfehler, wie die Tatsache, dass der Kampf mit zwei Einhandwaffen nur mit verschiedenen Waffentypen möglich ist, in der Gesamtheit aber präsentieren sich die zahlreichen neuen Möglichkeiten, Orks, Trollen, Spinnen und allen anderen Dienern des Feindes ihre düsteren Geschäfte mit der blanken Klinge zu vermiesen, in einem guten Licht. Außerdem werden die sogenannten Masteries als kulturunabhängige charakterliche Vorteile um einige gute Meisterschaften erweitert.

Angenehm ist, dass jede neue Regelerweiterung zusätzlich zu ihrer Beschreibung in eine Tabelle mit allen bisherigen Optionen eingebettet wird und sich zahlreiche Boxen mit Regelzusammenfassungen finden. Das ist für die Übersichtlichkeit enorm hilfreich. Selbst wenn die Regel aus der Tabelle heraus nicht verständlich wird, sind die Seitenverweise auf das Grundregelwerk immer nützlich.

Es folgt ein Teil, der sich der Fellowship Phase, also der Gefährtenphase, widmet. Eingeläutet wird er durch eine Zusammenfassung zum Ablauf dieser Ruhepause zwischen den abenteuerreichen Erlebnissen des Heldenlebens. In vollem Umfang wird als Teil dieser Phase die Steigerung der Charakterwerte durch gewonnene Abenteuererfahrung erläutert. Ob diese im Grundregelwerk beschriebenen Abläufe wirklich in ihrer vollen Länge wiederholt werden müssen, ist fraglich. Natürlich ist es praktisch, alle Abläufe zu den Charakteren in einem Buch gebündelt zu finden, aber dennoch erweckt der Band etwas zu häufig den Eindruck simpler Wiederverwertung.

Die Unternehmungen, welche die Charaktere in der Gefährtenphase beschäftigen können, werden gebündelt in einer mehrere Seiten fassenden Tabelle aufgelistet, was bei der nicht geringen Zahl an Quellenbüchern praktisch ist. Ohne das entsprechende Quellenbuch kann die Unternehmung aber nicht genutzt werden. Der Band gibt lediglich eine Zusammenfassung und liefert selbst nur zwei Unternehmungen: Beratungen mit Radagast dem Braunen und das Erwählen eines Erben. Es folgen eine Erklärung der Regeln zum Patronat, sowie eine Auflistung der Patrone, wichtiger Personen in Tolkiens Welt, wie Elrond der Halbelb oder Saruman der Weiße, die ihr Auge wohlwollend auf die Helden richten können, sollten diese sich es verdienen. Die Zahl der Patrone ist aber gering und es werden für die neuen Kulturen, die im Band vorgestellt werden, keine neuen Patrone eingeführt. An dieser Stelle ist die pure Wiederverwendung unverzeihlich geworden. Warum wurden nicht beispielsweise Ecthelion II., Statthalter Gondors, oder der Wirt des tänzelnden Ponys in die Liste der Patrone aufgenommen, wenn schon ihre Kulturen im Band vorgestellt werden?

Etwas wirklich Neues wird mit den berühmten Gesellschaften eingeführt, für die die Helden arbeiten können. Für die von Glorfindel in Bruchtal gegründete Gwarieg En-Angol beispielsweise können im Norden wichtige Artefakte und Reste des Wissens aus alten Tagen vor den Klauen der Orks gerettet werden. Im Endeffekt enttäuscht der Part, denn die Gesellschaften sind nur fünf an der Zahl und der meiste Text wird durch abstruse Gründe gefüllt, warum ein Held eines bestimmten freien Volkes die Ränge der Gesellschaft füllen könnte. Bei den Hobbits fällt jedes Mal der Name Tuk und auch alle anderen Völker benötigen oft grob konstruierte Zugänge. Am schlimmsten ist aber, dass auch hier nur die bisher in Quellenbüchern beschriebenen Regionen gefüllt werden.

Ab diesem Zeitpunkt folgen Zufallstabellen mit denen jede Menge sinnloser Kram eingeführt wird, der ausschließlich dem Flair dienen soll. Die Tabellen dürften aber dank der seltsamen Ergebnisse selten Gebrauch finden. So kann man auswürfeln, was sich grade in der eigenen Tasche befindet. Eine nette Anspielung auf die Rätsel in der Dunkelheit, aber kaum eine praktische Regelergänzung. Auch die Zufallstabelle zur Reiseausrüstung ist wenig sinnvoll, da diese nicht mit Regeln verbunden ist und ein rein zufällig bestimmtes Sammelsurium an Reisegegenständen vor allem eine sinnlose Sammlung ergibt, mit der sich kein Held auf den Weg machen sollte. Der Band schließt mit schrittweisen Zusammenfassungen zu den Abläufen von Kämpfen, Reisen und sozialen Begegnungen. Übersichtlich, aber nicht neu.

Erscheinungsbild

Die Qualität der Illustration ist bis auf wenige Ausnahmen hoch und bleibt dem Stil des Systems treu. Die bildnerische Darstellung ist bei The One Ring etwas eigentümlich, prägt für meinen Geschmack aber ein sehr schönes Bild Mittelerdes und ermöglicht damit einen Zugang fernab der ausgetretenen Filmdarstellung. Die Schrift ist gut leserlich, ein Index ist für die Übersichtlichkeit vorhanden. Im Allgemeinen ist der Band gut gegliedert.

Fazit

Der Band nimmt leider eine ungünstige Position in einem sonst wundervollen System ein. Er will einerseits altes Material aus den Quellenbüchern sowie dem Grundregelwerk zusammengefasst darstellen und gleichzeitig heroische Kulturen spielbar machen, deren Regionen noch keinen eigenen Quellenband bekommen haben oder in den bisherigen nicht erwähnt wurden. Damit wirkt der Band wie eine Zusammenfassung, die man schon nach der Hälfte eines gelesenen Buches schreibt. Alle neuen Ideen sind nur angeschnitten und bekommen abseits der Kulturen keine sinnvollen Ergänzungen. Statt die Kulturen an sich zu überarbeiten und die bestehenden Lücken zu füllen, hat man es sich lieber leichtgemacht und die Inhalte kopiert. Die Regelergänzungen havarieren zwischen sinnvoll und bereichernd bis hin zu unnötig und niedlich.

Im Endeffekt ist der Adventurer‘s Companion eine Spielhilfe, die eine Menge Zusammenfassungen bietet und damit das Spiel erleichtert, die zusätzlichen Quellenbücher an allen Ecken und Enden dennoch voraussetzt. Den Preis von 37.95 EUR für das Print PDF Bundle ins Kalkül gezogen, würde ich den Band nur bekennenden Fans, die ein paar extra Kampfregeln und Zugang zu den weiteren Kulturen wünschen, nahelegen. Allen anderen würde ich einen Start mit anderen Quellenbüchern empfehlen.



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