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Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/12/2015 02:01:36

ht-
tp://www.teilzeithelden.de/2015/11/12/rezension-savage-world-
s-deluxe-wilde-welten-kommen-nicht-in-die-jahre/


Savage Worlds hat dieses Jahr das erste Dutzend Jahre vollgemacht und scheint sich ungebrochener Beliebtheit zu erfreuen. Dieses Jahr hat sich auch ein Regelupdate eingeschlichen, das den Spielfluss im Kampf beschleunigen soll. Anlass genug für uns, die aktuelle Version nochmals kurz vorzustellen.


Rezension: Savage Worlds Deluxe – Wilde Welten kommen nicht in die Jahre!


Dieser Text bezieht sich auf die englische Ausgabe der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition, die im zweiten Halbjahr 2015 aktuell ist. Eine weitere Kennzeichnung der Version nimmt Pinnacle trotz vorhandener Änderungen nicht vor.


Savage Worlds (kurz: SaWo) ist jetzt schon seit vielen Jahren fest in der Spieleszene etabliert. Obwohl der Hype sich inzwischen hin zu FATE und dann weiter zu den Varianten von Apocalypse World verlagert hat, erscheinen weiter neue Produkte und Settings, sowohl von Pinnacle selbst als auch unter Lizenz. An Vielfalt möglicher Spielwelten ist SaWo jedenfalls kaum zu überbieten, egal ob es nun Fantasy wie in Fritz Leibers Lankhmar ist, eine Mischung aus Krieg und Lovecraft-Horror wie bei Achtung! Cthulhu, die neu erschienene Reihe Savage Tales of Horror, eine fiktive Renaissance mit Untoten wie in Ultima Forsan oder viktorianischer Steampunk à la Space 1889: Red Sands – die Bandbreite ist wirklich beeindruckend.


Im aktuellen PDF der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition sind im übrigen alle Errata und das aktuelle Regelupdate bereits mit eingearbeitet.


Universalsystem mit Anpassungen


Den meisten, und sicherlich den besten, Savage-Worlds-Settings ist gemeinsam, dass sie den Regelkern oft nur geringfügig erweitern. Die Basisregeln werden hierbei zumeist um einige Talente, Handicaps und Setting-Regeln ergänzt. Mit relativ wenig Leseaufwand und Regelstudium ist ein SL darum in der Lage, Charaktere für ein neues Setting zu erstellen und mit seiner Gruppe loszulegen.


Für die typischen Subgenres orientieren sich viele Settings auch an den von Pinnacle veröffentlichten Companions bzw. fasst Pinnacle dort etabliert genretypische Regeln zusammen – so entsteht wiederum eine gewisse Einheitlichkeit. Solche Companions gibt es für Fantasy, Science-Fiction, Horror und Superheldengeschichten.


Im Regelfall braucht es zwischen ein und vier Büchern, um ein Setting zu bespielen. Das Grundregelwerk wird immer benötigt. Settings sind manchmal als Einzelbände erhältlich und manchmal in einen Spieler- und Spielleiterband aufgeteilt. Gelegentlich referenziert ein Setting auch noch Regeln aus einem Companion. Deadlands Reloaded erfordert zum Beispiel das Grundregelwerk, den Player's Guide und das Marshal's Handbook;diese drei Bänder überlappen sich inhaltlich nicht. Bei den Abenteuerbänden Savage Tales of Horror wird hingegen auf das Grundregelwerk und (zumindest im Buch selbst) den Savage Worlds Horror Companion verwiesen. Mit Settingband und Grundregelwerk kann man aber in den meisten Fällen losspielen.


Was übrigens die deutsche und englische Ausgabe unterscheidet, ist, dass Prometheus oft alte Regeln als Optionalregeln im Buch belassen hat. Die englische Ausgabe schreitet hingegen ungeniert ohne Blick zurück fort.


Fast, Furious, Fun


Savage Worlds ist mit relativ wenig Regeldetails gut zu beschreiben, auch wenn es Zusatzregeln für viele Situationen gibt. Alle Attribute und Skills sind mit den Würfeln beschrieben, mit denen sie auszuführen sind. Man hat also zum Beispiel einen W8 in Stärke oder einen W6 in Schießen. Bei Proben ist in der Regel die 4 die Zielzahl. Manchmal gilt eine andere Zielzahl (zum Beispiel im Nahkampf die Parade) und oft gibt es einen Modifikator auf den Wurf selbst, der direkt auf den Wurf aufgeschlagen wird.


Hierbei gilt, dass Würfel „explodieren“ – wirft man die höchste Augenzahl auf einem Würfel, dann darf man diesen Würfel erneut würfeln und das einzelnen Ergebnisse zusammenrechnen, gegebenenfalls auch mehrmals. Dadurch sind in der Theorie beliebig hohe Ergebnisse möglich, in der Praxis liegt der Erwartungswert eines Würfelwurfs bei explodierenden Würfeln etwas höher. Die explodierenden Würfel führen aber zu einem Restrisiko, das immer wieder mal zu Instant Kills führt – sei es bei Erzbösewichten im Showdown oder bei SC. Das gehört zum Spielgefühl bei SaWo einfach dazu und unterscheidet es von leichter abschätzbaren Systemen wie der Trefferpunkterechnerei bei Dungeons & Dragons.


Zu Beginn jeder Spielsitzung hat jeder Spieler bereits Bennies, eine Spielwährung, mit der man sich das Wiederholen von Würfen erkaufen kann. Man kann sich damit auch den Versuch erkaufen, Schaden abzuwenden, anstatt ihn hinzunehmen. Stets entscheiden aber weiterhin die Würfel. Die SC gelten als besonders begabte Individuen, als Wild Cards. Im Gegensatz zu für die Handlung weniger relevanten Extras dürfen Wild Cards einen Würfel mehr werfen, den Wild Die. Das ist in der Regel ein W6, und das bessere Ergebnis gilt. Doch Vorsicht – auch der SL hat Bennies und Erzschurken sind auch Wild Cards. Eines bleibt jedoch den Spielern vorbehalten: Sie können sich durch gutes Rollenspiel und das Ausspielen von Nachteilen weitere Bennies verdienen. Dies kann auch im Kampf geschehen und das Ergebnis entscheidend beeinflussen.


Im Gegensatz zu anderen Spielen verwendet SaWo keine Trefferpunkte. Ein SC kann bis zu drei Wunden hinnehmen, bei der vierten kippt er aus den Latschen. Die Wunden unterscheiden sich aber von regulären Trefferpunkten dadurch, dass jede Wunde auch zu Abzügen auf alle Würfe führt. Damit dreht sich das Kampfglück bereits, wenn man durch Wunden bedingt immer schlechtere Wurfergebnisse einfährt.


Systemspezifische Besonderheiten


Einen Sonderzustand namens „angeschlagen“ gibt es auch: Man hat noch keine Wunde einstecken müssen, ist aber desorientiert. Erst durch das Ausgeben eines Bennies oder das Schaffen eines Wurfs kann man diesen Zustand wieder verlassen. Hierbei wurden die Regeln entscheidend entschärft und der Spielfluss beschleunigt. Früher konnte ein SC im Zustand „angeschlagen“ relativ lange steckenbleiben, jetzt reicht ein einfacher Wurf gegen die Zielzahl 4, um wieder handlungsfähig zu werden. Damit können die Kampfteilnehmer in relativ kurzer Zeit und meist ohne Verbrauch von Bennies wieder am Geschehen teilnehmen und wenn man sich den Zustand des Gegners zunutze machen will, muss man schnell schalten und Aktionen gut koordinieren und kombinieren, denn ein angeschlagener Gegner ist leichter zu verwunden. Eine Regeloptimierung, die übrigens erst 2015 in die Standardregeln übernommen wurde, aber sicher dem Spiel-Motto „Fast, Furious, Fun!“ deutlich näher kommt.


Damit ist die ursprüngliche SaWo-Design-Prämisse „Up, Down, or Off the Table“ endgültig erfüllt: Auf dem Spielplan bildet die Miniatur den Zustand der Spielfigur direkt ab. Stehend („up“) bedeutet, dass sie handlungsfähig ist. Liegend („down“), dass sie „angeschlagen“ und vorübergehend handlungsunfähig ist. Wird die Spielfigur durch Wunden völlig handlungsunfähig gemacht, wird sie vom Spielplan genommen („off the table“). Den alten, impliziten Zustand „angeschlagen, aber erst in der nächsten Runde handlungsfähig“ gibt es nicht mehr – damit kann schon auf dem Tisch das Wichtigste ohne weitere Hilfsmittel im Blick behalten werden.


Eine andere Besonderheit ist das Abwickeln der Initiative durch Pokerkarten. Für alle an einem Kampf Beteiligten werden Karten vom Stapel gezogen und die höchsten Werte (oder Farben) agieren zuerst (oder auf Wunsch verzögert). Eine besondere Rolle kommt hierbei den beiden Jokern zu: Sie bringen dem Spieler ein +2 auf seine Würfe in dieser Runde und in manchen Settings noch weitere Vorteile. Spielkarten werden auch in anderen Regelsituationen wie Verfolgungsjagden, Herausforderungen unter Zeitdruck oder beim Bestimmen von Zufallsbegegnungen eingesetzt.


Individuelle Charaktere mit wenig Aufwand


Savage Worlds kommt mit fünf Attributen und knapp zwei Dutzend Skills sehr gut zurecht. Es gibt in der Regel nur die drei Kampfskills Schießen, Kämpfen und Werfen. Das mag relativ grob erscheinen, hat sich aber in der Praxis bewährt.


Individualisiert werden Charaktere über Talente und Handicaps. Talente sind regeltechnische Vorteile, Handicaps ebensolche Nachteile oder Macken, die es auszuspielen gilt. Und diese Macken sind wichtig, denn für ihr Ausspielen gibt es die überlebenswichtigen Bennies! Pro Spielsitzung gibt es zwischen 1 und 3 Erfahrungspunkte und je 5 XP darf ein SC sich ein neues Talent oder andere Verbesserungen kaufen. Es gibt also in der Regel alle zwei Spielsitzungen etwas zu verbessern. Zusätzlich steigen die Charaktere alle 20 XP einen Rang auf und können dann mächtigere Talente erwerben, bis sie lebende Legenden sind. Aber auch lebende Legenden haben in SaWo nur drei Wunden, bevor sie tief in der Bredouille sind, ein Restrisiko bleibt stets.


Es wird immer wieder mal behauptet, SaWo-Charaktere wären sich zu ähnlich. Zu wenig Variationen der Spielwerte und Klassen gibt es schließlich auch keine. Aber aus der Spielpraxis heraus kann ich nur sagen, dass das nicht richtig ist. Die Kombinationen von Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Handicaps (und manchmal auch Rasse) zusammen mit dem individuellen Rollenspiel erzeugen immer neue Variationen selbst über die eigentlichen Werte hinaus. SaWo mag ein Universalsystem sein, aber mit minimalem Aufwand verstehen es gute Autoren sehr wohl, das System nie generisch wirken zu lassen.


Einem geübten SL geht ein SC sicher in einer Viertelstunde von der Hand. Bei neuen Spielern dauert es deutlich länger. Aber selbst gesteigerte Charaktere höherer Ränge bauen sich im Schnitt deutlich schneller als in anderen Systemen wie zum Beispiel Pathfinder. Der elegante Regelkern macht's möglich.


Fazit


Savage Worlds hat über die Jahre für mich nichts an seinem Reiz verloren. Mal schnell ein eigenes Setting oder ein Abenteuer ohne ausgearbeitete Welt zusammenbauen? Mit SaWo und den Companions kein Problem. Es gibt haufenweise One Sheets (Abenteuer, die auf ein Blatt Papier passen) zum Herunterladen oder Kaufen, so dass man mit minimaler Vorbereitung losspielen kann. Es existieren viele interessante Settings und auch Abenteuerbände.


Was mir auch immer Freude bereitet, sind die Reaktionen der Spieler. Der Jubel, wenn ein Würfel besonders hoch explodiert – oder der Schrecken, wenn dies dem SL glückt. Am Spieltisch hat SaWo eigentlich immer gezündet, und wenn man es, wie ich, ohne Bodenplan spielt, oft auch mit minimalem Aufwand. Spieler scheinen sich auch nach längeren Pausen wieder ohne Mühe in die Regeln einzufinden.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
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Vampire V20 - Kinder der Revolution (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/10/2015 03:32:00

Nach dem Neustart von Vampire:Die Maskerade in Form der Jubiläumsausgabe von Ulisses Spiele wird die Tradition der NSC-Sammlungen fortgeführt. Kinder der Revolution befasst sich mit Untoten, die in tumultigen Nächten erschaffen wurden. Revolutionärer Inhalt oder nur Geldmacherei? Fangzahnfreund Roger hat sich die PDF angesehen.


Rezension: Vampire Jubiläumsausgabe – Kinder der Revolution (V20D)


Der Neustart von Vampire: Die Maskerade lief auch im deutschen Crowdfunding gut und hat Veteranen, Nostalgen und Neuanfänger zu gleichen Teilen angelockt. Teil des Realisierungsumfanges durch Ulisses Spiele in der deutschen Version ist auch Kinder der Revolution. Die Übersetzung bringt achtzehn Kainskinder mit sich.


Alle sind auf die eine oder andere Art in laufenden Revolutionen, seicht oder aggressiv, erschaffen worden. Ist diese NSC–Sammlung wertvoll oder doch nur Geldmacherei? Die Vorgänger Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition hatten beschränkten Nutzen, aber brachten viele erweiternde Informationen für Spielleiter mit sich. Ist das nun hier auch so? Finden wir gar etwas so Anderes und Inspirierendes wie Ferox, den Gargylen mit wahrem Glauben?


Inhalt
Das Quellenbuch wird eingeleitet von einer umfangreichen Liste, wer die Finanzierung auf welchem Level unterstützt hat, aber das will uns nicht interessieren. Reizvoller sind da schon die Worte zu den einzelnen Clans, welche Bedeutung Revolutionen für sie haben und weswegen sie zu diesen Zeiten gezielt neue Vampire erschaffen. Einige Überraschungen und zuvor so nicht oft durchdachte Implikationen schwingen in diesem Kapitel mit. Welches Faible sollten die Tremere für Revolutionen haben? Offenbar keine. Bedenkt man aber, dass diese ehemalige Blutlinie einen kompletten Clan ausgerottet hat, sich dann als Retter der Vampirschaft dargestellt hat und nun einer der führenden Clans der Camarilla ist, werden die Zusammenhänge und Zeitskalen deutlich.


Interessant sind vor allem die Ausführungen zu den herrschenden Clans Ventrue, Tremere, Toreador, Lasombra und Tzimisce. Hier können sich Spieler am ehesten bedienen, wenn es darum geht, einen Hintergrund für einen neuen Charakter zu erschaffen


Immerhin haben wir jüngst erst einige Revolutionen gesehen, deren endgültiges Ergebnis noch nicht klar ist. Als Beispiel nenne ich den arabischen Frühling. Als Merkmal der gesamten V20 herausstechend – und so auch hier – ist die direkte Bezugnahme auf (fast) aktuelle weltpolitische Ereignisse.


Danach geht es auch direkt los mit den NSCs. Von „ja, nette Idee, den kann ich verbauen“ bis zu „Gott, was für eine cheesy Mary Sue ist das denn?“ finden wir hier alles. Ich gehe kurz ins Detail.


Lados: Der Löwe von Baktrien– ein Malkavianer aus dem antiken Griechenland. Er hat eine ungewöhnlich niedrige Auspunktung für White Wolf/Onyx Path–NSCs dieses Alters. Ein etwas anachronistischer, furchtloser Soldat mit einem Herz für die vom Schicksal befleckten. Recht uninteressant. Sein Problem ist sein Anachronismus, der vor allem dadurch zu Tage tritt, dass er nicht realisiert, dass er seinen einstigen hohen Status als Mensch nicht mehr hat.


Lizette Cordoba: Die Blockupy-Poetin– Eine Toreador mit direktem Bezug zu aktuellen Ereignissen, entstammt sie doch der Occupy–Bewegung. Einer der Charaktere, der noch am ehesten in einer Kampagne zu verbauen ist. Interessant wird sie dadurch, dass sie im Gegensatz zu vielen anderen Vampiren nicht fest steht und statisch wird, sondern stetig sich weiterentwickeln will und das Feuer der Revolution in sich brennen spürt.


Der Nabatäer: Marionette der Uralten– Ein Lasombra, der zwischen den Fronten von Camarilla und Sabbat steht und seine Probleme hat, sich in der aktuellen Welt zurechtzufinden. Der Fokus auf seinen Erschaffer ist sehr hoch und durchzieht sein Streben. Nicht uninteressant und kann gut hinter einer größeren Intrige als Mittelsmann zu einem noch älterem Übel stehen.


Svein Fortinbras: Azrael – Satanischer-Vikinger-Setit. Oder auch einfach ein Mitglied einer Black Metal Band, im Krieg mit der Leopoldsgesellschaft und dem Rest der Welt. Als Soziopath hat er seine finsteren Seiten, aber ist überraschend ruhig in sich gekehrt. Nicht einfach zu verbauen – könnte sogar als Teilzeit-Allierter einer Spielrunde dienen.


Lady Margaret Willoughby: Hüterin des verlorenen Geheimnisses– Das ist ein so ungewöhnliches Konzept, dass es mir auf Anhieb gefiel. Es wirkt nur auf den zweiten Blick etwas schwach. Lady Margaret ist eine Tremere, die Gefangene des Sabbat war und nun dort bleibt, da sie nichts anderes mehr kennt. Ihr damit einhergehender Wahnsinn erinnerte mich etwas an die Rote Königin aus Alice im Wunderland.


Meixiu: Die Prinzessin des Schwarzen Drachens – Eine in der Nekromantie begabte Malkavianerin asiatischen Ursprungs, die auf der Suche nach einem legendären Buch ist, dem Bái Zé T. Klingt zuerst sehr cheesy und unnötig, hat aber Interessantes zu bieten. Reizvoll dadurch, dass das Tian’anmen-Massaker in ihrer Geschichte eine gewisse Rolle spielt.


Edgardo Robbia: Der Räuber – Der waffendealende Brujah, der Sabbat, Camarilla und Anarchen gegeneinander aufhetzt, um noch mehr zu verkaufen. Coole Idee, aber meiner Auffassung nach in der Welt der Dunkelheit nicht von besonders langer Existenzdauer geprägt.


Dastur Anosh: Der Seraph aus der Asche – Ein Assamit, uralt, sehr mächtig, ehemaliger Seraph der Schwarzen Hand, mit Feinden in der Tal’MaHera, der seine eigene Vernichtung vortäuschte und sich nun verstecken muss. Leider zu wenig Informationen über Karsh und Jalan-ajav. Der Pathos, der aus ihm spricht, wird nicht einfach von einem Spielleiter darzustellen sein, ohne dass es kitschig wird.


Laurette Morel: Die Kokette von Cannes – Eine Toreador aus der Kino-/Filmbranche, mit einer Vorliebe für morbides Material auf der Leinwand. Ob das mit ihrer nekromantischen Begabung zu tun hat? Historisch ist sie in der französischen Revolution verwurzelt und hegt noch viele dieser Ideale, ist aber im inneren Zwist gefangen. Eine interessante, eher gemäßigte Person, die zum Beispiel gut als Mitglied des Erstgeborenenrates taugt.


MaryAnn Fletcher: Die Henkersbraut – Das ist eines der interessanteren Konzepte, mit denen ich mir vorstellen könnte, eine eigene Spielrunde zu terrori… äh … bereichern. Die Nosferatu, die in den Nachwehen der Pulververschwörung erzeugt wurde, hat das Potential, zu einem echten Schrecken zu werden. Vor allem, da sie eine Archontin ist.


Nasch, der Tscherkesse: Schlange unter Königen – Ein Ventrue, der seinen Clan für die Setiten verriet und nun in Furcht vor den Folgen seines Handelns existiert. Hat mich nun nicht überzeugt. Mir fehlt vor allem eine klare Linie, was sein Handeln betrifft.


Marc de Brabant: Der Schattenprinz-Apostat – Ein Gangrel-Mönch. Habe ich so auch noch nicht gesehen - wieso nicht? Dennoch leider eher uninteressant.


Cheese-Alert! Roderigo al-Dakhil: Leichnam aus der toten Stadt - Ein Nagaraja (!), der es alleine schaffte, den Sabbat von seinem ursprünglichen Zweck fortzulenken und ihn zu dem unkoordinierten und von innerem Zwist zerfressenen Haufen zu machen, der er jetzt ist. Nun ja. Ich bin kein Freund von „Muahahahah – und in Wahrheit stehe ich hinter allem!“.


Andrew Seneca: Abgesandter der Lügen – Das Konzept fand ich wiederum sehr interessant. Es handelt sich um einen Ventrue, der als Mensch in der Sklaverei geboren wurde und als Vampir vehement dagegen kämpfte, anderen farbigen Sklaven die gleichen Rechte wie allen Amerikanern zu geben. Die Übersetzung von Ulisses Spiele beschreibt ihn mit der nötigen politischen Korrektheit. Ich denke, dieser NSC ist wirklich verwertbar.


Jaromir Cerny: Der Judas von Prag – Wieder etwas mit näherem Zeitbezug. Der Vampir der Tzimisce des alten Landes(!) hat sein ganzes Leben in der ehemaligen Tschechoslowakei dafür gearbeitet, den Kommunismus zu stürzen. Als Vampir dann endlich schaffte er es. Allerdings wird er heutzutage von der Camarilla gejagt. Die Aktivitäten als Hacker geben etwas moderne Würze zum Konzept hinzu.


Colm Oliver: Autarkis auf der Flucht – Total uninteressanter Brujah, wirkt fast wie eine Persiflage.


Cheese-Alert 2! Esperanza Lucifer: Teufelsliebchen – Weiterblättern. Schnell. Eine Lasombra-Piratin, die eine Legende ist und sich wie eine verhält. Großflächiger Mary-Sue-Charakter in der schlimmsten Interpretation.


Apacia: Die Königin der Gräber – Eine Kappadozianerin auf Seiten des Sabbat mit Fingern tief in der organisierten Kriminalität. Das Artwork passt überhaupt nicht zur Beschreibung. Die Verbindungen mit Sascha Vykos sind durchaus interessant. Dank ihres extrem hohen Alters könnte sie als Erzantagonistin herhalten.


Wie wir sehen, ist die Bandbreite enorm hoch. Ich betrachte das Buch generell als nett zu lesen, nett zu haben, aber keinesfalls als eines der Bücher, die man zwingend braucht.


Mit etwas innerer Unruhe schaute ich damals zur Veröffentlichung des englischen Originals, wie auch heute auf die Veröffentlichungspipeline von Onyx Path und erschrecke vor der Erinnerung, wie viel White Wolf damals auf den Markt geworfen hat und welche Quellenbücher dort bei OP bereits wieder angekündigt sind (teils als Kickstarter). Bislang hat Ulisses Spiele noch keine weiteren Übersetzungen angekündigt.


Da bleibt mir nur die Hoffnung, dass es nicht zu einem Ausrutscher wie Havens of the Damned („Schöner wohnen für Vampire“) kommt …


Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein Buch, das einen durchwachsenen Qualitätsstandard hat, bin ich erschrocken vom Preis.
Meinem Empfinden nach würde ich den Preise senken, mindestens um 2 EUR. Wie bereits geschrieben, ist es eines der Bücher, die man haben kann, aber nicht muss. Keinesfalls. Dafür sind die NSC von zu wechselnder Qualität und Verarbeitbarkeit.


Erscheinungsbild
Das vorliegende Rezensionsexemplar ist das deutschsprachige PDF. Erscheinungsbild und Aufbau ähneln vorherigen Veröffentlichungen der Spiellinie – das Frontcover in grünem Marmor hinterlegt, zentral aufgehübscht durch Artwork von Timothy Bradstreet, eben dem Illustrator, der Vampire seinen so bekannten Stil verliehen hat. Das Innenleben wirkt in Sachen Farbgebung pergamentartig und ist umrahmt von den ebenso typischen schwarzen Zierlinien, die an ein schmiedeeisernes Tor erinnern.


Während die einleitenden Worte noch in schwarzweiß gehalten sind, ändert sich das triste Layout, wenn es zu den NSCs kommt. Ein jeder von ihnen ist mit einer vollfarbigen Illustration bestückt und die dazugehörigen Texte sind hübsch auf beigem Grund mit zinnoberrotem Zierrahmen aufbereitet. Komisch ist nur, dass das Cover direkt zu Beginn zweimal in der PDF ist.


Das Inhaltsverzeichnis ist nicht anklickbar – und es fehlt der Aufbau in Schichten/Layers zum Druckerpatronen-freundlichen Ausdruck zu Hause. Dafür aber gibt es ein Verzeichnis von Lesezeichen zum Einblenden im Reader.


Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer kostenloser Inhalt bekannt.


Fazit
Wir finden in Kinder der Revolution eine Sammlung von achtzehn Kainskindern, deren Konzepte sehr unterschiedlich sind. Leider bezieht sich das auch auf Qualität und Verwertbarkeit. Einige NSCs sind schlicht unnötig, gar dreist. Andere können sehr gut in kommenden oder laufenden Kampagnen verwertet werden.


Leider wurde die Tradition der hohen inhaltlichen Qualität von Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition nicht gehalten. Während in den beiden Büchern noch durchaus hochwertige Mover & Shaker beschrieben wurden, weist diese Spielhilfe fast nur Charaktere auf, die unter ferner liefen laufen würde. Ich bin etwas enttäuscht.


Wer NSCs sucht und deren Werte, kann sich deutlich besser an die diversen … bei Nacht/by Night-Quellenbücher halten. Abgesehen davon ist das Buch so wenig verwertbar, dass es einfach zu teuer ist, hübsches Artwork hin oder her.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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DSA5 - Offenbarung des Himmels (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/17/2015 03:30:54

http://www.teilzeithelden.de/2015-
/10/17/kurzcheck-dsa5-offenbarung-des-himmels/


Kultisten, (kleine) Drachen, blutrünstige Raubtiere und das alles in zünftiger Heimatfilm-Atmosphäre? Das alles bietet „Offenbarung des Himmels“, das zweite zur 5. Edition erschienene Abenteuer. Unser Redakteur Patrick hat sich also die Lederhosen angezogen und den Filzhut aufgesetzt, um für euch abenteuerliche Bergluft zu schnuppern.


Kurzcheck: DSA5 – Offenbarung des Himmels


Endlich konnte ich einen Blick auf ein Abenteuer der neuen Edition werfen. Dabei hat mich natürlich besonders interessiert, wie die Abenteuerbände zukünftig gestaltet und aufgebaut sein werden.


Inhalt
Wie in einem Heimatfilm: So lässt sich das Gefühl, das man beim Spielen des Abenteuers hat, wohl am besten beschreiben. Der Handlungsort ist der Kosch, eine Region, die etwa mit dem irdischen Allgäu zu vergleichen ist. Diese Atmosphäre macht sich auch deutlich bei den Vorlesetexten von NSC bemerkbar, die oft in einem (leichten) Dialekt sprechen, wie man ihn eben aus den guten alten Voralpen-Heimatfilmen kennt, die abends des öfteren auf den Öffentlich-Rechtlichen zu sehen sind.
Auch bei Namen von Orten und Personen wurde dies durchgehalten: Hier wohnt der Bauer Binsbart Hasenbrodt zusammen mit seiner Familie im Dorfteil Oidenbrückel.


Die Handlung beginnt – wie so oft – mit der Rettung einer jungen Frau (und ihren Schafen), diesmal vor einem hungrigen Bär. Im Heimatdorf der Hirtin werden die Helden dafür natürlich gebührend gefeiert und das Ganze wird ordentlich mit Zwergenbier begossen – ein ganz normaler Tag im Leben eines Helden also. Das Idyll wird allerdings in den folgenden Tagen durch Diebstähle getrübt, und die Helden werden als Außenstehende natürlich mit deren Aufklärung betraut. Daraus entwickelt sich eine Kette von rasanten Ereignissen und finsteren Machenschaften, die in einem schönen, klassischen Showdown mündet. So weit, so gut.


Was die Freude ein bisschen trüben kann, ist der stellenweise sehr starre Aufbau, da vieles geschieht, ohne dass die Helden darauf Einfluss nehmen könnten. Und die Handlung selbst ist – gerade für Leute die sich schon gut in Aventurien auskennen – als andere als unvorhersehbar.


Zum eingangs erwähnten Aufbau kann ich nur sagen: Gut gemacht! Die Handlung ist, zum Beispiel durch Zeitleisten, sehr übersichtlich dargestellt. Optionale Handlungen sind optisch klar erkennbar von den notwendigen zu unterscheiden. Zu jedem wichtigen NSC gibt es neben einem Porträt auch eine großzügigen Kasten mit Informationen. Was mir allerdings am besten gefällt, ist die Möglichkeit, Begegnungen je nach Kampfstärke der Helden sehr schnell leichter oder schwerer machen zu können, die Informationen dazu stehen schon in Kästen im entsprechenden Abschnitt.


Preis-/Leistungsverhältnis
Ich finde den Preis von 14,95 EUR durchaus angemessen, vor allem wenn man den vollfarbigen Druck bedenkt. Damit liegt das Abenteuer mit denen anderer Systeme preislich ungefähr gleichauf.


Erscheinungsbild
Der erste Eindruck beim durchblättern war sehr gut: Eine schicke, vollfarbige Gestaltung mit
vielen, stilistisch zueinander passenden Illustrationen – was aber immer dezent genug bleibt, um nicht beim Lesen der Texte zu stören. Die Schrift ist angenehm zu lesen und Zusatzinformationen sind deutlich in Textkästen vom Haupttext abgehoben. Über die haptische Qualität kann ich leider nichts sagen, da mir zur Rezension nur die PDF vorlag.


Fazit
Ein Abenteuer, das ich mit gutem Gewissen empfehlen kann. Der Aufbau ist gut strukturiert, die Texte angenehm zu lesen und die Illustrationen sind (für meinen Geschmack) durchweg gut gelungen. Die Handlung selbst ist abwechslungsreich und versprüht durch den gewählten Schauplatz eine besondere, charmante Atmosphäre. Die einzigen Kritikpunkte sind der stellenweise sehr lineare Aufbau und die (für Aventurien-Kenner) manchmal vorhersehbaren Ereignisse.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Mindjammer - Hearts & Minds Adventure
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/06/2015 01:55:55

http://wp.me/p1Hoys-612p>

Ein außergewöhnlicher Planet, auf dem das Kolonieschiff der alten Erde da gelandet ist. Ein einzelner Himmelskörper, der einen roten Doppelstern umkreist. Ein roter Riese und ein roter Zwerg sorgen für Wärme und Licht. Die dünne Atmosphäre hält sich nur, weil lange vor den Menschen ein gigantischer Asteroid ein tiefes Loch in den Planeten riss. Der Großteil der Zivilisation konzentriert sich auf den Krater und nur wenige nennenswerte Lebensformen von niedriger Intelligenz hatten hier schon ihre Evolution begonnen. 6.000 Jahre sind eine lange Zeit für normale Menschen und so viel Zeit ist bereits vergangen, seit die ersten Affen-Xenomorphen, mit höherer Intelligenz ausgestattete Sklaven der Menschen, das Terraforming begannen. Viel Zeit, in der sich Katastrophen, Konflikte und historische Ereignisse abspielten, die Olkennedy zu dem machten, was er heute ist: ein Planet voll blühenden Lebens und schwelender Gefahren.


Inhalt


Das Abenteuer greift die Beispiele und Ansätze aus dem Grundregelwerk auf. Olkennedy wird genau beschrieben und sehr detailreich auf mehreren Ebenen dargestellt. Die Darstellungen in den Texten sind allesamt sehr glaubwürdig und nachvollziehbar gestaltet. Gerade bei Sci-Fi-Settings ist so etwas extrem wichtig für die Immersion vieler Spieler. Es wird auf die verschiedensten Kleinigkeiten geachtet wie beispielsweise die Farben, die auf dem Planeten vorherrschen. Da es sich um rote Sonnen und nicht um gelbe handelt, hat rote Farbe auf diesem Planeten ein besonderes Strahlen, während andere Farben verblassen.


Die geringere Lichtintensität führt wiederum zu allen möglichen Dingen wie dem Spitznamen für die Fremdweltler der Communality. Die Communality ist die Bezeichnung für die Gemeinschaft der Menschen von der Erde, die ausgezogen sind, um vergessene Kolonien wie Olkennedy wieder aufzunehmen. Sie werden „Squints“ genannt, was man wohl am besten mit „Kneifer“ übersetzen kann. Das kommt daher, weil sie die geringe Lichtstärke nicht gewohnt sind und öfter die Augen zusammenkneifen, um in dem diffusen Licht besser sehen zu können. Die Einheimischen sind selbstverständlich längst an die Umwelt gewöhnt und haben damit keine großen Probleme. Vergrößerte Augen und leichte genetische Veränderungen sind mit der Zeit von selbst aufgetreten.


Interessant ist auch der differenzierte Verlauf der Entwicklung, ähnlich dem der Erde, auf der ja unterschiedliche Völker auch unterschiedliche technologische und gesellschaftliche Entwicklungsgrade aufweisen. Teile der ehemaligen Sklaven auf Olkennedy lernten im Eis zu überleben und blieben so auf einem niedrigen technologischen Level. Andere Teile der Bevölkerung verfügten über die Technologie der alten Erde und gründeten Städte und Nationen.


Die Ausgangssituation ist kompliziert und die Charaktere befinden sich auf einer Welt, die einem brodelnden Kessel gleicht. Die Ankunft der Communality ist gerade mal 100 Jahre her und erst vor 25 Jahren haben sie sich öffentlich gezeigt, um den Kulturschock so gering wie möglich zu halten. Die Quarantäne des Planeten wurde dann offiziell aufgehoben und man begann einen, bei der Communality üblichen, Prozess der Annäherung. Dennoch gibt es weitreichenden Widerstand in der Bevölkerung, die selbst aus fünf unterschiedlichen Nationen besteht. Sie wollen unabhängig bleiben und weigern sich beharrlich, die Anwesenheit der Communality einfach zu akzeptieren. Ironischerweise führte die Ankunft der Communality bereits dazu, dass sich die Fünf Nationen zu einem Konzil vereinen. Nichts vereint ebenso schnell wie ein gemeinsamer Feind.


Spielarten und Maßstab


Hearts & Minds kann auf unendlich vielen Ebenen gespielt werden. Mindjammer ermöglicht es dem Spieler, in die Handlung hinein- oder aus ihr herauszuzoomen. So kann man ganze Kulturen, Fraktionen oder Planeten als Charaktere darstellen – „everything is a character“ – und auch Aktionen mit solchen durchführen. Das Abenteuer konzentriert sich hierbei auf den planetaren Maßstab und bringt Detailbeschreibungen für mögliche Aktionen mit. Der mächtige Botschafter der Communality verfügt zum Beispiel über einen Stunt, mit dem er Aktionen auf kultureller Ebene durchführen kann. So haben seine Aktionen Auswirkungen auf den gesamten Planeten. Je nachdem, wie die Charaktere ausgelegt sind, können sie das Abenteuer auf eine ganze eigene Weise mitgestalten und während des Spiels verändern. Ganz im Stile von Fate Core, der zu Mindjammer passt wie die Faust aufs Auge.


Die Orte und auch die Charaktere der Welt sind hervorragend ausgearbeitet. Das ganze Heft ist außerdem sehr schön bebildert und versetzt den Leser in die passende Stimmung. Man ist gespannt, wie sich die Xenomorphen und die Menschen verändert haben, wie die Nationen und unterschiedlichen Physiologien zu erklären sind und welches Potential für Abenteuer und Entdeckung in der Welt stecken. Ein paar der in Mindjammer beschriebenen Mechaniken wie der Plotstress für zeitkritische Abläufe, werden in Hearts & Minds sehr gut umgesetzt. Der Detailgrad reicht locker, um eine längere Kampagne oder auch nur einen kurzen One-Shot aus dem Abenteuer zu zaubern. Olkennedy bietet als Planet viele interessante Orte, verzwickte Lagen und mystische Entdeckungen, von denen man als Spielleiter zehren kann. Auch gibt es für nahezu alle Spielarten immer entsprechenden Anmerkungen und Vorschläge. Es existieren Land- und Stadtkarten sowie Begegnungs- als auch Umgebungstabellen für jegliche Zonen des Planeten, die mich an so manche Dungeon and Dragons-Abenteuer erinnern. Wenn man sich entscheidet, das Abenteuer als One-Shot zu spielen, gibt es gute Einstiege und Überleitungen zwischen den Szenen des Abenteuers. Es wurde versucht eine große Bandbreite möglicher Reaktionen der Spieler abzudecken und aus der Erfahrung meines Probespiels heraus, haben sich die Möglichkeiten, mit ein paar Ausnahmen, als erstaunlich präzise erwiesen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Für den Preis von 11,99 USD erhält man mit den Band Hearts&Minds ein sehr gutes Werk, das an den Detailreichtum des Grundregelwerks anknüpft. Die bespielbare Welt ist sehr gut ausgearbeitet und das mitgelieferte One-Shot-Abenteuer sehr gut nachvollziehbar. Auch gibt es viele schöne Zeichnungen zu sehen, die eine gute inhaltliche Tiefe erzeugen.


Erscheinungsbild


Das 84 Seiten starke PDF ist professionell gesetzt worden und verfügt über sehr hochwertige Grafiken. Die Zeichnungen sind meist schwarz-weiß und von hoher Qualität, außerdem gibt es zahlreiche farbige Karten, Handouts und sogar Begegnungstabellen. Hearts & Minds macht auf jeden Fall einen top Eindruck und es hat Spaß gemacht, es durchzuarbeiten.


Bonus/Downloadcontent


Es sind keine Bonusinhalte vorhanden.


Fazit


Hearts & Minds passt zum Mindjammer-Grundregelwerk wie die Faust aufs Auge. Situationen aus dem Roman und aus den Regel-Beispielen werden aufgegriffen und vertieft. Olkennedy ist eine reichhaltige Welt, die genug Tiefe besitzt, um bei ihren Besuchern einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es gibt viele Möglichkeiten, um Abenteuer in allen Größenordnungen zu erleben und wenn man es richtig anstellt, kann es tatsächlich um die Frage gehen, ob man Herz und Hirn der Einwohner für seine Sache gewinnen kann.


Sehr schöne Bilder, farbige Karten und sehr viel Hintergrundinformation sind, samt eines superdetaillierten Abenteuers, hier verpackt. Es lohnt sich einen Blick auf den vielfältigen Planeten zu werfen und zu versuchen, die Handlungen seiner Bewohner zu verstehen. Ich kann es uneingeschränkt empfehlen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer - Hearts & Minds Adventure
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Fantasy AGE Basic Rulebook
Publisher: Green Ronin
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/26/2015 02:57:48

http://www.teilzeithelden.de/2015-
/09/26/rezension-fantasy-in-gruen-fantasy-age/


Nach dem großen Erfolg von Dragon Age als Tischrollenspiel bringt uns Green Ronin die zugrundeliegende Würfelengine generisch überarbeitet als Fantasy AGE, und Wil Wheaton hyped gleich heftigst mit. Oliver fühlt sich stark an seinen persönlichen Favoriten D&D5 erinnert – mit ein paar netten Zusatzelementen, die den Kampf und die Würflerei beleben.


Rezension: Fantasy in Grün – Fantasy AGE


Seitdem Wil Wheaton seine Titansgrave-Kampagne angefangen hat, findet man das zugrundeliegende Regelwerk Fantasy AGE jeden Tag auf den vorderen Verkaufsrängen bei RPGNow. Einen besseren Start hätte sich die generische Variante des Dragon Age-Tischrollenspiels kaum wünschen können. Was also hat dieses schlanke und dennoch relativ vollständige Regelwerk zu bieten?
Die Spielwelt


Fantasy AGE ist die Veröffentlichung der AGE-Regelengine ohne ein großes beigefügtes Setting. Es soll sich für 08/15-Fantasy eignen und bringt darum auch nur die typischen EDO-Rassen mit. Wer ein AGE-angepasstes Setting will, sollte zu Dragon Age, Midgard, Blue Rose oder Titansgrave: The Ashes of Valkana greifen.


Die Regeln


Die Probe in Fantasy AGE ist einfacher Wurf gegen einen dem SL bekannten Zielwert. Hierbei werden 3W6 geworfen und zwei weitere Modifikatoren hinzuaddiert: das Attribut und der Focus.


Attribute rangieren zu Beginn von -2 bis zu +5. Sie werden direkt auf die passenden Würfe aufgeschlagen und drücken die generellen Fähigkeiten einer Spielfigur in neun Bereichen aus: Strength, Intelligence, Dexterity, Constitution, Communication, Perception, Willpower, Fighting und Accuracy.


Foci stellen das Fertigkeitensystem dar. Bis einschließlich Stufe 10 darf man einen Focus nur einmal erwerben, er verleiht in dem betreffenden Skill einen Bonus von +2. Erwirbt man ihn ab Stufe 11 ein zweites Mal, so gibt es einen fixen Bonus von +3.


Typische Proben in Fantasy AGE wären zum Beispiel Tests auf Constitution (Stamina) oder Dexterity (Acrobatics). Das bedeutet, dass man das entsprechende Attribut zum Wurf hinzuaddiert. Den genannten Focus auch – aber nur wenn die Spielfigur diesen auch erworben hat.


Zielwerte rangieren von 7 bis 21. Da ein Wurf von 3W6 statistisch gesehen Ergebnisse im Bereich von 9 bis 12 beim Wurf am wahrscheinlichsten macht, kann man auch ungefähr davon ausgehen, dass man eine Schwierigkeit von 11 + Attribut + Focus sehr gut schaffen kann. Anders als beim W20-Wurf sind extreme Ergebnisse unwahrscheinlich bis sehr unwahrscheinlich.


Beim Kampf ist der zu übertreffende Zielwert hingegen 10 + Dexterity + Schild. Da der Schildbonus nur von +1 bis +3 variiert, kommt es hauptsächlich auf die Geschicklichkeit des Ziels an, wie leicht es zu treffen ist. Haben der Angreifer und der Verteidiger ähnlich hohe Werte in relevanten Attributen, ist der Treffer ein sehr wahrscheinliches Ereignis.


Die Basis-Regeln (ohne Charaktergenerierung) für Kampf und Proben passen auf elf Seiten. Der Systemkern selbst ist schlank und gut verständlich.


Ein echtes Umdenken ist hier meiner Meinung nach für D&D-Spieler nicht nötig. Die Unterschiede in der Basis-Engine von Fantasy AGE zu gängigen D&D-Varianten und -Derivaten sind marginal. Das muss nicht schlecht sein. Die Einarbeitung ist sicherlich für Spieler dieser Systeme gering – ein attraktiver Markt für einen Verlag, und Green Ronin hat sich ja auch in der d20-Ecke reichlich herumgetrieben. Umgekehrt macht Fantasy AGE auch im Detail vieles anders, und wenn es denn auch nicht der große, neue Systementwurf sein mag, so ist es doch eine reine Geschmacksfrage, welchem System man letztlich den Vorzug gibt.
Stunts


Stunts sind bei bestimmten Wurfergebnissen möglich und sind ein Alleinstellungsmerkmal der AGE-Engine. Alle Proben werden mit 3W6 absolviert, wobei einer der Würfel als „Stunt Die“ erkennbar sein muss – also durch anderes Design oder andere Farbe. Der Stunt Die bestimmt nicht nur den Erfolgsgrad einer Probe (je höher desto besser, später auch modifiziert): Zeigen zwei der Würfel in der Probe die gleiche Augenzahl, so generiert die Probe auch so viele Stunt-Punkte wie die Augenzahl des Stunt Die.


Hierfür kann man Stunts kaufen. Im Kampf sind das Manöver, die mehr Schaden oder andere Effekte bewirken. Bei Proben außerhalb des Kampfes kann man sich gemäß einer Optionalregel auch Zusatzeffekte aus einer Tabelle kaufen. Durch Talente kann man die Stunt-Punkt-Kosten bestimmter Manöver senken oder weitere mögliche Stunts über die Standardauswahl hinaus erwerben. Vor allem der Kampf gewinnt dadurch an Spannung. Außerdem ist dieses System besser für 3W6 geeignet als zum Beispiel die Extremwerte 3 oder 18 als Auslöser für besonders gelungene Aktionen zu verwenden, die statistisch eh nur einmal alle 216 Würfe vorkommen.


Stunts eignen sich auch, um Monsterpowers abzubilden:


Eine Medusa kann Stunt-Punkte dazu einsetzen, Gegner ihrem versteinernden Blick auszusetzen. Dies kostet 2 SP pro Gegner. Es kommt zu einem vergleichenden Wurf zwischen der Kreatur und dem Charakter. Versagt der Spieler, erhält die Spielfigur 4W6 Schaden und Abzüge von -2 auf alle Aktionen bis zur nächsten Rast. Fällt man durch diesen Schaden auf 0 Trefferpunkte wird die Spielfigur versteinert.


Hier zeigt sich auch gleich, wie ähnlich sich Fantasy AGE und D&D5 in vielen Designaspekten sind. Der vergleichende Wurf ersetzt den D&D-typischen Rettungswurf. Auch viele Monster aus dem D&D5 Monster Manual bewirken sofortigen Tod oder andere extreme Effekte nur dann, wenn sie die Spielfigur auf 0 Trefferpunkte drücken.


Magie
Fantasy AGE unterscheidet nicht zwischen Klerikern und Magiern, sondern bietet nur eine Klasse Zauberwirker an – den Mage. Nur diese Basisklasse darf magische Talente erwerben, die wiederum den Zugang zu den Zaubersprüchen darstellen.


Gezaubert wird hierbei ganz einfach – man muss einen Intelligenzwurf ausführen. Hat man den Focus einer bestimmten Magieschule erworben, kommt der mit +2 auch noch drauf. Übertrifft man die Zielzahl des Zaubers, so gelingt er. Zum Spruchwirken muss man Magiepunkte ausgeben, die man mit der Zeit wieder regeneriert. Diese sind auch perdu, wenn man den Zauberwurf versiebt. Dafür kann man beim erfolgreichen Wirken eventuell die Kosten durch Stunt-Punkte drücken.


Die Spruchauswahl ist stark beschränkt. Alle Sprüche sind fix durch die Magieschule festgelegt, man hat also nur die Wahl, welche Schule man durch ein Talent erwirbt und zu welchem Grad. Es gibt drei Grade. Auf dem ersten erhält man zwei Sprüche und für die beiden anderen Grade je einen. Man beginnt das Spiel mit zwei Anfängertalenten und somit insgesamt vier Sprüchen. Je nachdem, wie man steigert, können das bis Stufe 5 maximal acht (leichtgewichtige) Sprüche werden. Steigert man eine Schule gezielt auf den höchsten Grad, kann man einen Hammerspruch wirken, dafür kennt man aber insgesamt nur sechs Sprüche. 9 Seiten reichen hiermit auch, die gesamte Spruchauswahl im Grundbuch abzudecken.


Charaktererschaffung


Die Charaktererschaffung setzt sich aus den folgenden Schritten zusammen:
Man erwürfelt die neun Attribute. Ein simples Kaufsystem ist optional.
Man wählt eine Rasse. Man darf dann aus zwei Foci wählen, ein Attribut um 1 erhöhen, außerdem gibt es rassenspezifische Spezialfähigkeiten wie Dunkelsicht. Zusätzlich darf man noch zweimal auf einer ebenfalls rassenspezifischen Tabelle weitere Boni erwürfeln.
Zwei Würfe bestimmen die soziale Klasse und die Ausbildung des Charakters, zusammen bilden diese den Hintergrund der Spielfigur. Jeder Hintergrund hat zwei Foci zur Auswahl.
Danach wählt man eine der drei Klassen: Mage, Rogue oder Warrior. Diese legen bis zur 20. Stufe fest, welche weiteren Fähigkeiten und Talente man pro Aufstieg erwerben darf. Auf Stufe 1 erwirbt man die Standardfähigkeiten der Klasse wie Zaubern oder die Fähigkeit, Rüstung ohne Abzüge zu tragen.


Damit sind die eigentlichen, für die Attribute wichtigen Schritte auch schon vollzogen. Warum man sich bei der all der Würflerei vorher schon sein Charakterkonzept überlegen soll, ist mir schleierhaft. Da man nach Standard eh keine Auswahl beim Hintergrund hat, ist das etwas hanebüchen, aber naja. Es liest sich gut.


Interessant wird das Ganze beim Stufenanstieg. Die Klasse legt nicht nur spezifische Aufstiegspfade, sondern auch vier primäre und fünf sekundäre Attribute fest. Auf jeder Stufe darf man einen neuen Focus wählen und ein Attribut erhöhen – wobei das bei sehr hohen Werten teurer wird. Hierbei darf man auf geraden Stufen aus den primären Attributen und ihren Foci wählen und bei ungeraden aus den sekundären. So rundet sich der Charakter mit vielfältigen Attributen und Fertigkeiten ab und so wird auch das Powergaming begrenzt. Zusätzlich gibt’s noch mehr Treffer- und Magiepunkte.


Auf den Stufen 4, 6 und 8 darf man eine erste Spezialisierung wählen und sie auf den höchsten Grad steigern, auf den Stufen 12, 14 und 16 eine zweite. Beispiele für Spezialisierungen sind Attentäter, Wunderwirker oder Scharfschütze – sie kommen den Prestigeklassen aus D&D3 oder den Heldenklassen aus Dungeonslayers nahe. Es gibt also reichlich am Charakter zu entwickeln und zu individualisieren.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Der SL-Teil des Buchs ist mit 39 Seiten sehr dick, insbesondere gemessen an der Gesamtzahl von 145 Seiten. Meiner Meinung schon eher zu dick, zumal es deswegen im Anschluss nur für 14 Monster und vier Seiten magischer Gegenstände reicht. Bei einem D&D-ähnlichen Spiel ist das ein Totalversäumnis, und es steht zu hoffen, dass Settingbände oder eine Monstersammlung diesen Missstand ausgleichen.


Insgesamt ist die dargereichte Information sehr gut aufbereitet und sollte SL-Novizen einiges an Handreiche bieten, um gute Spiele zu leiten. Bei den zwei Seiten zum Thema Gefahren und Fallen hat man sich dann jedoch nicht mit Ruhm bekleckert. Regeltechnisch reicht dies völlig aus, nur bleibt es einem dann selbst überlassen, Fallen und Gefahren auszugestalten. Drei Beispiele mit je einem Absatz sind doch eher wenig.


Am Ende enthält das Buch ein Minisetting und Abenteuer mit einem Dutzend Seiten Umfang.


Die Regelengine hingegen leitet sich mit vielleicht zwei Blatt Papier zum Spicken (Stuntlisten) ohne Probleme. Was will man mehr?


Spielbarkeit aus Spielersicht


Das größte Problem für Spieler dürfte der unzureichende Charakterbogen sein. Es wird wohl den Fans überlassen sein, einen besseren zu entwickeln, auf dem all die Spezialisierungen, Talente und Foci übersichtlich und mit ihren Graden Platz haben. Der im Buch enthaltene taugt jedenfalls nichts.


Ansonsten gilt das selbe wie für den SL: Eine knackige Engine, leicht einzuüben.


Preis-/Leistungsverhältnis


Knapp über zehn USD pro 100 Seiten – das Buch liegt meiner Meinung nach gerade noch im grünen Bereich, was die Bepreisung angeht. Das hochwertige PDF mit Bookmarks wird dem Anspruch an ein solches Produkt jedenfalls gerecht.


Spielbericht
Ohne Testspiel.


Erscheinungsbild


Das Layout ist schlicht, übersichtlich und augenfreundlich. Informationen und Tabellen wurden übersichtlich gestaltet und dargestellt, die Textmenge pro Seite geht auch vollkommen in Ordnung. Stimmungsvolle Illustrationen sind vorhanden, wenn auch nicht auf jeder Seite. Index, klickbares Inhaltsverzeichnis, Bookmarks – das ist weitestgehend Stand der Technik im PDF.


Bonus/Downloadcontent


Die Homepage von Green Ronin behandelt das neue Produkt sehr stiefmütterlich. Also fast gar nicht.


Fazit


Fantasy AGE erinnert mich sehr stark an D&D5. Es hat eine schlanke, leicht einzuprägende Engine. Ich finde es sogar so ähnlich, und auch in so hoher Qualität ausgeführt, dass ich ihm die selbe Note logischerweise nicht vorenthalten kann – der klare Daumen nach oben. Es ist meiner Auffassung nach letztendlich Jacke wie Hose, ob man D&D5 oder Fantasy AGE spielt. Unterschiede existieren nur im Detail und beide wollen wohl die genau gleiche Zielgruppe ansprechen.


Daher bleibt es wohl den Settings überlassen, welchem System man den Vorzug gibt. D&D5 eignet sich halt hervorragend zum Bespielen der 40 Jahre Altlasten. Die AGE-Engine muss sich mit Dragon Age und anderen oben genannten Settings aber auch vor niemand verstecken.


Das Gesamtprodukt wirkt jedenfalls rund und man kriegt Regel- und SL-Teil in einem Produkt. Es müssen halt nicht immer 300+ Seiten sein! Sowohl Einsteiger als auch alte Haudegen werden mit Fantasy AGE Spaß haben – auch wegen den Stunts, denn die verleihen einer bewährten Formel ganz neue Würze.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Fantasy AGE Basic Rulebook
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Designers & Dragons: The 00s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:56:03

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 00s
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Designers & Dragons: The 90s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:55:43

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 90s
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Designers & Dragons: The 80s
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:55:22

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
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Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2015 02:54:58

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 70s
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Sails Full of Stars • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/26/2015 05:22:12

Steampunkig, schnell und einfach zu implementieren. Sails Full of Stars kommt auf Rheoseide daher geschwebt und entführt den Leser in eine mystische alternative Welt, in der die Geschichte ein wenig anders verlief. Hebt ihr mit eurem Schiff ab, oder führt euch euer Schicksal in die Ruinen der alten Zivilisation?


Kurzcheck: Sails full of Stars – Prometheus war ein Drache (Fate)


In dem mir persönlich liebsten Stil beginnt diese FATE-Core-Ergänzung mit einer Geschichte. Der Kapitän eines Rheoschiffs landet mit wichtiger Fracht auf dem Mars zwischen. Ein Unfall hat seine Reise zur Erde unterbrochen und der Stichtag für die Lieferung ist schon bald. Er findet sich in einer Blockade wieder und sieht bereits seine Felle davonschwimmen, als ein widerspenstiger Kollege versucht, sich davonzustehlen.


Alles eskaliert, als die Blockade nicht von den platzierten Flugabwehrkanonen, sondern von einem seltsamen Todesstrahl aus einer alten, marsianischen Ruine durchgesetzt wird.


Inhalt - Wie alles begann
Schon fragt sich der Leser: Wie kam es dazu? Ruinen auf dem Mars? Rheoschiffe und Todesstrahlen?


Genau hier setzt das Setting an und beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung des Inhaltes. Gleich danach gibt es Nachhilfe in Geschichte und man wird informiert, was denn anstelle der herkömmlichen Realität geschah. Frankreich, die Türkei und China sind die drei führenden Mächte und jeder der drei verfügt mittlerweile über die Technologie, Raumschiffe zu bauen, die sich der speziellen Rheoseide als Segeltuch bedienen. Mit Hilfe des sogenannten Lunit-Gesteins, welches in der Lage ist gegen die Gravitation zu wirken, ist man also in der Lage, die Atmosphäre des blauen Planeten zu verlassen.


Um das Ganze ein wenig interessanter zu gestalten, gibt es auch so einige Orte in unserem kleinen Sonnensystem, an dem es sich zu siedeln lohnt. Gasriesen sind in dieser Realität also Planeten mit etwas härteren Lebensumständen, anstelle von tödlichem Säureregen, extremer Gravitation, oder gelegentlichen Lavastürmen.


Die drei Fraktionen sind also bekannt und der Streit um die Vorherrschaft im All (und auf der Erde) beschäftigt die Menschen dieser Zeit hauptsächlich. Der Zeitpunkt der Handlungen ist im Übrigen die Mitte bis zum Ende des 19ten Jahrhunderts. Dementsprechend stellen sich auch Stil sowie Technologie dieser Zeit dar. Moderne Technik im viktorianischen Zeitalter, quasi die Definition von Steampunk.


Es wird nie genau behandelt, wie ein Rheoschiff dem Weltraum standhalten kann, aber die Errungenschaften der modernen Alchemie könnten an dieser Stelle für Erklärungen sorgen. Auf der anderen Seite dürfte eine solche Information kaum mehr als eine Fußnote in der Erzählung einer Gruppe bleiben. Zumindest so lange, bis sie die Dramatik der Geschichte voran treibt.


Der Ursprung dieses technologischen Durchbruchs liegt bereits über 800 Jahre zurück und wird, laut chinesischen Legenden, den Drachen zugesprochen. Sie sollen sowohl Lunit als auch die Rheoseide den Menschen zum Geschenk gemacht haben. Sowohl über die Motivation der Drachen, als auch über ihre Eigenschaften kann nur spekuliert werden. Denn auch wenn sie des Öfteren gesichtet wurden, bleiben sie doch unter sich. Fähig dazu, sich ungehindert durch den Raum zu bewegen und telepatisch zu kommunizieren, interessiert das Schicksal der Menschen offenbar nur wenige von Ihnen.


Dreißig Drachen soll es innerhalb des Sonnensystems geben, die Meisten aber vermeiden den Kontakt zum Menschen. Andere wiederum spielen ihre Spielchen mit uns und beeinflussen den Lauf der Geschichte nach ihrem Gutdünken.


Geheimnisse des roten Planeten
In diesem Setting gibt es ein schönes Abenteuer mit einigen ausgearbeiteten NSC. Die Geschichte aus der Einführung wird wieder aufgegriffen und die Spieler stellen Offiziere und Mitglieder der Crew der „Half Moon“ dar. Eben jenem Rheoschiff, welches sich vom Schicksal gebeutelt auf dem Mars wieder findet.


Die Geschichte ist simpel, wartet aber mit einigen Verzweigungen und Überraschungen auf. So gibt es auch drei verschiedene Subplots, um mehr Drama hineinzubringen und das ganze individueller zu gestalten. Alles in allem ein guter Einstieg, um sich in dem Setting zurecht zu finden.


Die Regeln - Der Rahmen der Realität ...
… auch bekannt als der Regelpart des Settings. Dieser stellt uns einige neue Fertigkeiten und Stunts zur Verfügung. Auch die Regeln für den Schiffskampf sind neu und konzentrieren sich auf das Rheoschiff als Charakter.


Im Vergleich zu dem FAE Setting: The Aether Sea, sind hier die Schiffskampfregeln anders konzipiert worden. Während der Schiffskampf dort eher in den Hintergrund rückt und mehr eine Szenerie für die Charaktere bildet, gibt es bei Sails full of Stars detailliertere Auswirkungen bei jedem Schlagabtausch. So repräsentiert der Stresslevel des Schiffes ebenfalls die Crew und da kann es schnell mal herbe Verluste geben. Hat man genügend Crewmitglieder ausgeschaltet, endet der Kampf für das Feindschiff automatisch.


Ohne mindestens ein Drittel der Mannstärke lässt sich das Schiff nicht mehr effektiv im Kampf steuern. Eine schöne Idee ist auch die Nutzung von Aspekten, um die relative Position der Schiffe zueinander zu bestimmen. So muss ein Navigator am Anfang einer Runde stets versuchen, mit einem Segeln-Wurf einen Vorteil zu erschaffen.


Abhängig davon, was dieser aussagt, wird er entweder dem eigenen Schiff zugeteilt („Rast allen Feinden voraus“), oder eben als Umgebungsvariable verwendet („Der Asteroidengürtel ist zwischen uns.“). Da die unsichtbare Rheus-Kraft, welcher der Rheoseide ihren Vortrieb verleiht, sich ähnlich wie das Meer verhält, gibt es auch hier Ströme und Flauten, die sowohl Reise als auch Kampf beeinflussen.


Mit alchemistischen Antrieben Marke „Rakete“ kann man allerdings auch kurze Strecken überwinden und Manövrierdüsen verwenden, verbrennt aber durch das teure Phlogiston dabei bares Geld.


Das Schöne ist, dass die Segeln-Fähigkeit und die Schiffskampfregeln durchaus auch auf ein Piraten der Karibik-Setting passen würden und dank FATE Core, kann man diese auch problemlos wieder verwenden.


Auch die Alchemie ist eine interessante Fähigkeit, die einem Spieler eine sehr schöne Werkzeugkiste liefert. Man ist damit in der Lage, Sprengstoff, Elixiere, Treibstoff und vieles mehr zu erstellen, ist aber stets daran gebunden, Zeit, Material und einen geeigneten Ort zur Herstellung zur Verfügung zu haben. Auch wenn diese Fertigkeit der Magie am nächsten kommt, ist sie ausreichend eingeschränkt, um nicht das gesamte Setting zu dominieren.


Preis-/Leistungsverhältnis
Zahl-was-du-willst ist auch bei diesem Fate-Worlds-Band wieder die Devise. Das ist natürlich für den Kunden absolut unschlagbar und in meinen Augen auch sehr zeitgemäß. Das Patreon-finanzierte Werk wird mit einem Vorschlagspreis von 4 USD ausgeschrieben, ist aber meiner Meinung nach deutlich mehr Wert.


Erscheinungsbild
Das Layout orientiert sich sich an den vorhergehenden Fate-Worlds-Bänden und macht einen guten Eindruck. Es ist auf mehreren Geräten gut lesbar (auch auf 7''-Tablets) und ist angenehm fürs Auge gestaltet. Es wurden sehr schöne Zeichnungen integriert, die der Erweiterung genau das richtige Steampunk-Flair verleihen.


Fazit
Sails full of Stars ist ein sehr schönes Steampunk-Setting mit einem interessanten Universum, das versucht, „am Boden“ zu bleiben. Es gibt keine abgefahrenen Rassen, oder übermächtige Magie.


Dafür aber Ränkespiel, Technologie, Alchemie und vor allem: Raumschiffe. Die Zeichnungen versetzen den Leser in die richtige Stimmung und der alternative Geschichtsverlauf ist witzig, sowie einfach nachvollziehbar.


Die Regelergänzungen fügen sich gut in das Universum ein und werfen die Mechanik weder aus der Balance, noch sind sie überflüssig. Eine gut abgerundete Welt auf gerade einmal 54 Seiten, die nur auf die richtige Spielrunde wartet um erforscht zu werden.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Sails Full of Stars • A World of Adventure for Fate Core
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Add to DriveThruRPG.com Order

Yggdrasill Core Rulebook
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/26/2015 04:14:50

Wenn der Name schwer zu schreiben ist, wird’s mythisch: Yggdrasill entführt in die Welt der Nordmänner und -frauen, und siedelt sich zwischen historischem Skandinavien und dem der Sagas und Legenden an. Eine eigene Regel-Engine und alles, woran Wikinger je geglaubt haben – klingt gut, aber gelingt der Mix?


Rezension:Yggdrasill RPG - Auf Kaperfahrt an der Weltenesche


Da ich zur Zeit selbst in einer Kampagne spiele, die von der Welt des hohen Nordens beeinflusst ist, hat mich die Neugier auf Yggdrasill gepackt. Eigentlich wollte ich mir das Quellenbuch The Nine Worlds besorgen, um mehr darüber zu erfahren, was man sich unter Niflheim, Asgard, Jotunheim oder Midgard vorstellen kann. Doch dann wollte ich doch wissen, ob auch das System was taugt, wenn das Basismaterial schon so vielversprechend klingt.


Die Spielwelt


Das Spiel siedelt sich in einem halbmythischen Skandinavien an. Es ähnelt dem Nordeuropa rund um das Jahr 800, ist aber mit Sagen und Mythen durchmischt. Die gewichtigste Abweichung ist bestimmt, dass alles, woran die Nordmänner und -frauen geglaubt haben, wahr ist. Also gibt es Trolle genau so wie die neun Welten auf der namensgebenden Weltesche Yggdrasill.


Worauf man sich einstellen kann, ist eine ziemlich gute Einführung in eine etwas angepasste und bereinigte Variante der nordischen Sagenwelt. Bis auf die Tatsache, dass viele Begriffe vor ihrer Einführung verwendet werden, liest sich das sehr gut und verschafft Überblick. Wie sich das auf das Spiel auswirkt, bleibt im Dunkeln. Es ist anzunehmen, dass das eigentlich Wichtige in The Nine Worlds nachgereicht wird.


Jenseits der anderen acht Welten beschreibt Yggdrasill die Landstriche Midgards sehr gut. Das Spiel zielt also eher auf Abenteuer in Scandia ab, vornehmlich im Ostseeraum, in den nordischen Königreichen und ihren unmittelbaren Anliegern. Für Kaperfahrten an weit entfernte Orte findet man hier nichts, und wer gerne Wikinger auf weiter Fahrt spielen würde, wird zu anderen Produkten greifen müssen. Yggdrasill ist einerseits quasi-historisch, aber auch mythisch, und wer sich für diese Region und Zielsetzung nicht erwärmen kann, dem wird Yggdrasill auch nicht gefallen. Ein Teil scheint in der Erweiterung Kings of the Sea nachgereicht zu werden. Bedauerlicherweise auch der Schiffskampf ...


Was mir weiter auffällt, ist, dass einerseits das Leben der Menschen in Scandia detailreich beschrieben wird, aber an anderen Ecken riesige Lücken klaffen. Die Monsterliste ist eher beispielhaft und passt auf zwei Seiten. Mundanere Kreaturen wie Wölfe habe ich da nicht mitgerechnet. Das ist ziemlich dünn für ein Spiel mit einer dicken Zauberliste, also mit deutlich phantastischem Anspruch in diesem Bereich. Das Magiekapitel bringt es ja immerhin auf 24 Seiten.


Um das Ganze noch etwas bizarrer zu machen, enthalten das Grundregelwerk und die beiden genannten anderen Veröffentlichungen jeweils Teile einer fortlaufenden Kampagne. Anstatt diese also separat zu veröffentlichen, zieht sich diese durch die Quellenbände. Dies erspart einem aber immerhin das umgekehrte Debakel, dass sich bei The One Ring, auch aus dem Hause Cubicle 7, die Kampagnen ohne die separaten Quellenbände nicht spielen ließen.
Die Regeln


In Yggdrasill führt man Tests durch das Würfeln eines Pools aus W10 aus:


1) Das Attribut (characteristic) bestimmt, wie viele W10 geworfen werden – zwischen 1 und 5.
2) Wird auf einem W10 die 10 erzielt, wird der Wurf wiederholt und das Ergebnis hinzuaddiert, der Würfel explodiert (wie bei Savage Worlds).
3) Aus den einzelnen Wurfergebnissen wählt der Spieler 2 bis 3 Würfe als sein Gesamtergebnis aus und addiert sie.
4) Bei Skillwürfen wird der Skillwert hinzuaddiert. Zu Beginn höchstens 7, kann dieser bis zu 20 betragen.
5) Hat der SL einen Modifikator vergeben, wird dieser auch aufgerechnet.
6) Verglichen wird dieses Ergebnis mit einer vorherbestimmten Zielzahl.


Dieser Ablauf ist in der Praxis relativ schnell abzuwickeln, aber nicht ganz simpel. Bestimmte Charaktereigenschaften wie die eigenen Schicksalsrunen, Gaben und Schwächen beeinflussen, wie viele Würfel man werfen darf, welche Werte man ins Ergebnis aufnehmen darf, und ob man mehr Wurfergebnisse in das Endergebnis miteinrechnen darf. Nimmt man dies alles zusammen, kommt man zu einem System der Probenabwicklung, das ähnlich komplex erscheint wie das von Marvel Heroic, jedoch ohne die gleiche narrative Stärke zu zeigen.


Was werf' ich nur?


Im Kampf erhält man so viele Aktionen wie der eigene Agilitätswert + 1. Die erste Aktion gilt als primär und alle weiteren als sekundär. Je mehr sekundäre Aktionen ausgeführt werden, desto höher werden die Abzüge. Hierbei gilt zu beachten, dass auch der Versuch zu parieren oder sich wegzuducken eine Aktion kostet.
Die Initiativreihenfolge wird einmalig mit W10 + Reaction festgelegt. Hier sind die Zauberwirker klar im Vorteil, haben sie doch im Schnitt den höheren Reaction-Wert, der auf geistig-mentalen Attributen basiert. Es kommt jetzt jeder einmal dran, weitere sekundäre Aktionen werden in weiteren Runden im Wechsel ausgeführt, bis keiner mehr will oder kann.
Es gibt nun drei verschiedene Attackearten:
1) Die Standardattacke, basierend auf dem Agilitätsattribut.
2) Die Power-Attacke, basierend auf Stärke.
3) Die präzise Attacke, basierend auf Wahrnehmung.
Variante 1) ist nur für Charaktere interessant, die keine besondere Stärke oder Wahrnehmung aufweisen können. Sie bringt nämlich keinerlei Bonus, nützt aber SC, die gerade dieses Attribut sehr hoch haben.
Variante 2) ist für Kämpfer, die mehr Schaden durch schiere Wucht erzeugen wollen. Sie können sich auch wahlweise den Wurf erschweren, um noch mehr Schaden zu machen.
Variante 3) ist für Kämpfer, die versuchen den Rüstungsschutz des Gegners zu umgehen. Auch hier kann man sich die Attacke erschweren.
Im Fernkampf kommen auch fünf Varianten zu tragen, wobei sich hier wahlweise auch das Attribut Instinkt auswirken kann. Generell wirkt das Ganze so, als wolle man nur möglichst viele Attribute mit verschiedenen Vorteilen bedienen, ist doch z. B. die Initiative gar nicht mit der Agilität verbunden – es geht also darum, schnell zu denken, nicht, sich schnell zu bewegen. Das wirkt mir etwas zu gewollt.
Es kommt dann zur Auswertung über Formeln:
Wurfergebnis (aus Attributspool) + Skill +/- Modifikator ist der Angriffswurf.



  1. Wird nicht pariert, ist die Erfolgsschwelle 14 + Abwehr (Physical Defence).

  2. Wird pariert, muss der Parierwurf übertroffen werden.

  3. Wird ausgewichen, muss der Ausweichwurf übertroffen werden.
    Bei Erfolg bestimmt der Angreifer die überzähligen Punkte. Hierbei wird entweder Schwelle 1) oder das Ergebnis von 2) oder 3) herangezogen, je nachdem, was besser ist. Danach wird die Waffe draufgerechnet, die Panzerung abgezogen. Power- und präzise Attacken beeinflussen die Schadensformel auch noch.
    Jetzt mal ehrlich – dieses Kampfsystem ist weder elegant, noch einfach, noch schnell auszuführen. Es hat schon ohne weitere Schnörkel wie Kampfmanöver zehn (!) mögliche Attackearten, wobei je nach Charakterkonzept kaum mehr als drei oder vier jemals zum Einsatz kommen dürften, wenn überhaupt. Auch die wunderschön wuseligen Erschöpfungsregeln für Berserker lass ich hier mal außen vor, und da sind ja auch noch Wundmodifikatoren und der Gesamtzustand des Charakters.
    Das Steigerungssystem ist Banane


Ich bin der Meinung, dass eine von zwei Bedingungen in den meisten Steigerungssystemen gegeben sein sollte:


1) Es wird regelmäßig und oft gesteigert.
2) Wenn es zum Steigern kommt, sollte sich etwas signifikant verbessern.


Savage Worlds vergibt XP pro Spielsitzung, und im Schnitt lässt sich da alle zwei Sitzungen eine spürbare Verbesserung am Charakter vornehmen. Dungeons & Dragons und seine Varianten zögern manchmal den Stufenanstieg eher hinaus, dafür wird man mit mehr Sprüchen, Trefferpunkten, gestiegenen Trefferchancen reichlich belohnt.


Und in Yggdrasill? Da ist keines von beidem erfüllt. Einerseits gibt es Legendenpunkte nur pro Abenteuer, ein sehr dehnbarer Begriff, der sehr viele Spielsitzungen umfassen kann. Wenn am Ende des Abenteuers der SL einen sauschlechten Tag hatte, gibt es vielleicht nur 2 Punkte, aber auch bis zu 10 sind möglich, wobei mal wieder wachsweicher Blödsinn wie „hat zum Spiel beigetragen“ und „hat toll rollengespielt“ eher an das Zeugnis der Grundschule erinnert. Gehen wir mal davon aus, dass zwischen 5 und 10 Punkten vergeben werden. Wohlgemerkt nur nach einigen Spielabenden.


Kann man sich davon was Tolles kaufen? Nö. Eine Steigerung eines Attributs kostet 5 x neue Stufe, also 15, 20 und 25 für die Werte 3, 4 und 5. Naja, Attribute geben ja auch viele Vorteile, also z.B. in den Sekundärattributen und über viele Skills hinweg. Kann man vielleicht hinnehmen. Aber was kriegt man sonst Tolles für Legendenpunkte?
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Skills sind auch schweineteuer, wenn man es mal durchrechnet. Sie kosten 2 x neue Stufe. Wer seine +7 in „Langwaffen“ auf +10 steigern will, muss also 8 x 2 + 9 x 2 + 10 x 2 = 54 Legendenpunkte einplanen für einen festen Ergebnisvorteil von +10 (und eine Steigerung von gerade mal +3). Mit anderen Worten, niedrige Skills steigern schnell, hohe Skills nicht. Wer seinem Berserker den Ochsenführerschein (Drive Skill) verpassen will, kann das billig. Aber wer an den eigentlichen Stellschrauben für einen besseren Berserker drehen will, der muss viel Geduld mitbringen, und das finde ich öde.


Das System scheint auf sehr lange Kampagnen ausgelegt zu sein, oder einfach nicht durchdacht. Der Verdacht kommt mir immer wieder bei Systemen, wo nach neue Stufe x 2 oder neue Stufe x 5 Steigerungspunkten gefragt wird. Man will wohl nicht, dass die SC richtig gut werden. Warum dann überhaupt ein Steigerungssystem? Leute, die gern immer ein bisschen am Charakter feilen, werden hier überhaupt nicht bedient, jedenfalls nicht in den Kernkompetenzen des SC.
Charaktererschaffung


Der erste Schritt ist zugleich der systemspezifischste: Man muss drei Runen erwürfeln, die das Schicksal (fate) des Charakters mitbestimmen. Man darf diese dann in den Charakterhintergrund miteinweben. Außerdem muss man entscheiden, ob sich diese eher positiv oder negativ auswirken, bei manchen Runen gibt es sowieso nur einen der beiden Aspekte. Die Runen schränken auch die Klassenwahl ein – nur mit Odins Segen kann man Berserker oder Zauberwirker werden. Die Wahl einer Klasse, hier Archetyp genannt, ist übrigens optional. Sie beeinflusst vor allem die verbilligten Skills.


Yggdrasill kennt 9 Attribute, auf die man 19 Punkte verteilen darf. Ein Wert von 2 ist Durchschnitt, 4 ist das Maximum für neu erschaffene Charaktere, und 5 der Höchstwert. Diese entsprechen auch den geworfenen Würfeln. Man sieht schnell, dass wenn man in einem Attribut nicht unterdurchschnittlich sein will, nur einen Extrapunkt verteilen kann. Kauft man sich höhere Werte durch Senken einiger Attribute auf 1 hat man in allen zugehörigen Skill-Kategorien nur 1 Würfel im Ergebnis. Umgekehrt sind hohe Attributwerte ein starker Vorteil in der gewählten Kategorie. Als Trost verbleibt, dass man ein niedriges Attribut schneller ausgleichen kann als ein hohes erhöhen.


Dump Stats versucht das System durch die vielen sekundären Attribute zu vermeiden, die aus den primären errechnet werden. In irgendeinem der zahlreichen Spielwerte oder Skills wird sich eine Schwachstelle ganz sicher rächen. Hierbei fallen die vielen Formeln auf:


Body = STR(ength) + AGI(lity) + VIG(our)
Mind = INT(ellect) + PER(ception) + TEN(acity)
Soul = CHA(risma) + COM(munication) + INS(tinct)
Hit Points (HP) = 3 x Body + 2 x Mind + 1 x Soul, Wounded = HP / 2, Severely Wounded = HP / 4, Dead = - HP / 4
REA(ction) = INT + PER + INS
Physical Defence (PD) = AGI + VIG + INS
Mental Defence (MD) = TEN + INT + INS
MOVE(ment) = AGI+VIG
ENC(umbrance) = STR x 2 + VIG
Furor Pool = (VIG + INS + TEN) / 2 oder VIG + INS + TEN oder VIG + INS + INT (je nach Klasse)


Die gleichen Formeln kommen zum Einsatz, sollte man ein Attribut steigern.


Man wählt eine Gabe (gift), oder zwei Gaben und eine Schwachstelle (Weakness). Man verteilt 35 Punkte auf Skills, wobei es je nach Archetyp verbilligte Skills gibt. Kein Skill darf höher als 7 sein. Zu guter Letzt kann man sich noch Kampfspezialfertigkeiten (combat feat) und Zaubersprüche kaufen.


Die Tüftelei, welche Attribute wichtig sind, ein kurzes Stöbern in der Liste der Gaben und Schwachstellen, und dann noch das Herumgeschiebe bei den Skills – Yggdrasill gehört bestimmt weder zu den schnellen noch den besonders langsamen Systemen beim Erstellen eines SC.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Wenn man jeweils die Liste der Kampfmodifikatoren und der Probenschwierigkeiten am Tisch bereithält, sollte sich Yggdrasill gut leiten lassen. Schwierig wird es werden, über all die Schicksalsrunen aller Spieler am Tisch, immerhin drei pro SC, den Überblick zu behalten, und sich diese dann noch in ihrer Bedeutung zu merken und das ins Spiel (und die jeweiligen Proben) einzuflechten.


Das Verwalten kleiner, umständlicher Sonderregeln wie Kampf mit zwei Waffen und den ganzen Manövern ist eher umständlich, und hier sind eindeutig auch die Spieler gefordert. Monster sind eher simpel gestrickt, erfordern aber manchmal etwas Nachschlagen und lassen sich dann nicht direkt aus der Beschreibung spielen.


Hinweise an den SL gibt es kaum, ein eigenes Kapitel über das Leiten des Spiels fehlt, aber dafür gibt es ein umfangreiches Abenteuer als ersten Teil einer Kampagne, die sich über alle Bände erstreckt.


Spielbarkeit aus Spielersicht


Das System lässt den Spieler vieles entscheiden, aber wer Berserker oder Zauberwirker werden will, braucht Würfelglück – nur das Erwürfeln der Ansuz-Rune erlaubt es Spielern, diese Pfade mit seinem Charakter zu beschreiten. Die Chance hierfür ist 1 aus 8. Nachdem man alles andere außer den Runen selbst bestimmen darf, beißt sich das deutlich mit dem Rest der Charaktererschaffung.


Genauso frustrierend dürften einige Macken des Systems sein, wie z.B. das Verwerfen guter, eventuell sogar explodierter Würfe beim Wirken einer negativen Rune. Die Regeln sind auch nicht einheitlich und symmetrisch: Eine Gabe erlaubt einen Würfel mehr zu werfen, eine Schwäche erzwingt es, den schlechtesten Wurf ins Ergebnis zu rechnen. Die Erfolgsschwellen sind zwar eine mathematische Reihe, aber zusammen mit den Modifikatoren sind die Zielzahlen krumm und unintuitiv. Solche Dinge erschweren das Einprägen und flüssige Spielen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Cubicle 7 hat auch bei The One Ring eher hohe Preise, aber das Verhältnis zwischen Preis und Leistung fällt bei Yggdrasill schlechter aus. Für den PDF-Preis, den ich als eher hoch empfinde, will ich mehr Illustrationen, da muss alles noch mal eine ganze Ecke besser sein.


Spielbericht
Es fand kein Testspiel statt.


Erscheinungsbild


Das Produkt hat ein sehr schönes Layout, der Text ist gut lesbar und selbst auf reinen Textseiten fühlt man sich nicht erschlagen. Das Produkt ist in Sepiatönen gehalten und gefällt. Die vorhandenen Illustrationen sind richtig gut und stimmungsvoll. Schade, dass die meisten Buchseiten ohne sie auskommen müssen.


Bonus/Downloadcontent


Ein Charakterbogen, eine Landkarte und einen Auszug aus The Nine Worlds gibt es auf der Cubicle-7-Homepage. Das neueste Produkt der Reihe, Uppsala, fehlt hier, ist aber auch erhältlich. Wer sich für andere Produkte des französischen Verlags 7éme Cercle interessiert, der sollte auch bei Qin – The Warring States oder Keltia (gleiche Regeln wie Yggdrasill) reinschauen.
Fazit


Nur mit gutem Willen mag ich Yggdrasill mit einer Drei bewerten.


Ein kluges, gut formuliertes und recherchiertes Setting trifft hier auf ein Regelsystem, das unnötig komplex ist, ohne dabei dem Spieler einen Mehrwert zu bieten. Durch die Formeln und Zahlenwerte wird das Spiel weder besonders realistisch noch besonders variantenreich. Starke Kämpfer verlassen sich auf ihre Stärke, agile Kämpfer auf ihre Gelenkigkeit. Über die Multi-Aktionen pro Kampfrunde müssen die Spieler auch buchführen. Die ganze Komplexität wirkt krampfhaft und beinahe wie „l'art pour l'art“, als würde sie um ihrer selbst willen betrieben. Die zahlreichen Schwellen und Modifikatoren im Spiel wirken willkürlich und sind nicht gut zu merken, und die überreiche Vielfalt an Attributen, Sekundärattributen, Fertigkeiten, Manövern, usw. wirkt einfach nur unübersichtlich.


Dem eher zweifelhaften Regeldesign (eine klare Zwei) steht die Spielwelt gegenüber, in die man sich gut einfühlen kann. Der Fluff-Anteil ist eindeutig gut geschrieben und würde sich meinem Geschmack nach gut mit einer Savage-Worlds-Konversion spielen lassen. Quasi-Historisches und Mythen, diese Mischung gefällt und sollte durchaus Freunde finden können. Ich habe diesen Teil mit Genuss gelesen, und denke mal, dass sich The Nine Worlds dementsprechend auch als Anschaffung lohnen könnte. So ein Setting mit Bezug auf eine existierende Sagenwelt aufzubereiten ist ja nicht trivial, und das wurde hier durchaus gut geleistet.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Yggdrasill Core Rulebook
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Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/17/2015 06:48:22

Ich habe lange über­legt, für wen ich die­sen Arti­kel schrei­ben soll. DSA–Vete­ra­nen? Leute, die es nur vom Namen ken­nen? Letzt­end­lich habe ich mich für beide ent­schie­den und hoffe, dass ich die meis­ten von euch zufrie­den­stel­len konnte.


Die Spiel­welt


Aven­tu­rien, der Kon­ti­nent, auf dem die meis­ten Aben­teuer spie­len, wird in die­sem Band nur extrem ober­fläch­lich auf vier Sei­ten beschrie­ben. Das ist durch­aus so beab­sich­tigt, denn wäh­rend hier die Regeln erläu­tert wer­den, wird als Quel­len­buch bald der Aven­tu­ri­sche Alma­nach erschei­nen, der den Kon­ti­nent samt sei­nen Län­dern und Völ­kern beschreibt. Nach­fol­gend wer­den dann die ein­zel­nen Regio­nal­bände erschei­nen, wel­che die ein­zel­nen Regio­nen noch­mals genauer beschrei­ben – über feh­lende Detail­in­for­ma­tio­nen kön­nen sich DSA–Fans wahr­lich nicht beschwe­ren. Für die­je­ni­gen, die DSA bis jetzt nur vom Hören­sa­gen ken­nen, werde ich die Welt kurz beschreiben.


Das Set­ting ist zunächst sehr klas­sisch: Hoch­mit­tel­al­ter samt Elfen, Zwer­gen, Orks und so wei­ter. Was aller­dings an Aven­tu­rien beson­ders ist, ist die Viel­sei­tig­keit der Kul­tu­ren und Land­schaf­ten auf rela­tiv klei­nem Raum. Fast jede irdi­sche Kul­tur hat eine Ent­spre­chung auf Aven­tu­rien, was bunt gemischte Grup­pen ermög­licht und viel Raum für inter­es­san­tes Rol­len­spiel bie­tet. Die Göt­ter sind real und ihr Wir­ken ist greif­bar, aber auch ihre Wider­sa­cher sind mäch­tig: Böse Göt­ter, Dämo­nen, Untote, hier ist alles gebo­ten. Magie ist etwas Gewöhn­li­ches, wenn auch nur rela­tiv wenige mit der Gabe gebo­ren wer­den, sie zu beherr­schen. Sie ist sehr viel­sei­tig, dafür sind die Res­sour­cen, um sie zu wir­ken, stark beschränkt – in Aven­tu­rien wird man kei­nen Magier sehen, der Feu­er­bälle im Dut­zend um sich wirft. Und das Wich­tigste: Ob ent­führte Damen, böse Pak­tie­rer oder ver­wor­rene Intri­gen, für wahre Hel­den gibt es immer etwas zu tun.


Die Regeln


Die Kern­me­cha­nik der Fer­tig­keits­pro­ben bleibt auch in der 5. Edi­tion gleich. Jeder Fer­tig­keit sind drei Eigen­schaf­ten wie zum Bei­spiel Kör­per­kraft, Intui­tion, Gewandt­heit etc. zuge­teilt, die jeweils mit einem W20 unter­wür­felt wer­den müs­sen, wäh­rend der Fer­tig­keits­wert dazu dient, zu hohe Wür­fel aus­zu­glei­chen. Neu ist aller­dings, dass eine even­tu­ell vor­han­dene Erschwer­nis oder Erleich­te­rung direkt auf die Eigen­schafts­werte ange­rech­net wird – wie ich finde, eine deut­li­che Ver­ein­fa­chung zur letz­ten Edi­tion. Habe ich jetzt also eine Erschwer­nis von –2 auf einer Fer­tig­keits­probe, dann muss ich bei jeder Eigen­schaft um 2 Punkte nied­ri­ger wür­feln als sonst. Des Wei­te­ren gibt es jetzt soge­nannte „Qua­li­täts­stu­fen“ bei Fer­tig­keits­pro­ben. Pro drei nach der Probe übrig­ge­blie­be­nen Fer­tig­keits­punk­ten steigt die Qua­li­täts­stufe der Probe um eins an. Das kann zum Bei­spiel dazu füh­ren, dass der zwer­gi­sche Schmied statt einem gewöhn­li­chen ein außer­ge­wöhn­lich gutes Schwert schmiedet.


Der Kampf kommt mit nur einem W20 aus. Hier­für wird der Wert in der ent­spre­chen­den Kampf­tech­nik, je nach Eigen­schafts­wer­ten, modi­fi­ziert und in Atta­cke– und Para­de­wert unter­teilt, wel­cher dann auch wie­der unter­wür­felt wer­den muss.


Eine große Neue­rung ist das Zustands­sys­tem, das viele ver­schie­dene Regeln ablöst. So wird das, was bis jetzt Wun­den waren, über den Zustand Schmerz gere­gelt. Wenn der Held eine schwere Rüs­tung trägt oder viel Zeug mit sich her­um­schleppt, beein­flusst das den Zustand Belas­tung. Und wenn man einen ordent­li­chen Voll­rausch hat, dann regeln das die Zustände Betäu­bung und Ver­wir­rung. Jeder Zustand geht von Stufe 1 bis 4. Auf der vier­ten Stufe ist der Cha­rak­ter in den meis­ten Zustän­den hand­lungs­un­fä­hig. Dazu gibt es noch den Sta­tus als Zustand, der keine Stufe hat und ent­we­der aktiv ist oder nicht, wie zum Bei­spiel Blind­heit oder Bewusstlosigkeit.


Eine wei­tere – im Vor­feld kon­tro­vers dis­ku­tierte – Neue­rung sind die Schick­salspunkte. Durch ihren Ein­satz las­sen sich bei­spiels­weise nicht geschaffte Pro­ben wie­der­ho­len oder beson­ders gute Ergeb­nisse erzie­len. Sie ermög­li­chen aller­dings nicht eine Ein­fluss­nahme auf die Hand­lung, wie es bei Fate der Fall ist.


Alles in allem ist DSA immer noch ein sehr detail­lier­tes und simu­la­tio­nis­ti­sches Sys­tem, auch wenn es im Ver­gleich zur vor­her­ge­hen­den Edi­tion mas­siv an Sper­rig­keit ver­lo­ren hat. Ein­stei­ger dürf­ten aber kaum Schwie­rig­kei­ten haben Zugang zu fin­den, da die Kern­me­cha­ni­ken in gut 20 Sei­ten leicht ver­ständ­lich sind und mit anschau­li­chen Bei­spie­len erklärt wer­den. Wer aller­dings mit dem Credo „So wenige Regeln wie mög­lich“ unter­wegs ist, wird auch mit der neuen Edi­tion kei­nen Spaß haben.


Im Kapi­tel mit der Aus­rüs­tung fie­len mir man­che Selt­sam­kei­ten auf. Da wäre zum Bei­spiel der Süd­wei­ser, die aven­tu­ri­sche Ent­spre­chung eines Kom­pass, der bis­lang sünd­haft teuer war und plötz­lich bil­li­ger ist als ein gewöhn­li­ches Brech­ei­sen. Oder das Klet­ter­seil, das auf ein­mal ein hal­bes Kilo (!) pro Meter wiegt. Wirk­lich ärger­lich hin­ge­gen ist, dass bei den Behält­nis­sen – zum Bei­spiel dem Ruck­sack – das Fas­sungs­ver­mö­gen nicht ange­ge­ben ist.


Cha­rak­ter­er­schaf­fung


Die Cha­rak­tere, bei DSA Hel­den genannt, wer­den nach einem Punk­te­kauf­sys­tem erstellt. Man hat zu Beginn einen bestimm­ten, der gewähl­ten Erfah­rungs­stufe ent­spre­chen­den Pool an Aben­teu­er­punk­ten, mit denen man Spe­zies, Kul­tur, Pro­fes­sion etc. kauft. Dabei muss man nicht zwin­gend eine vor­ge­fer­tigte Pro­fes­sion wäh­len, son­dern kann sich auch nach Lust und Laune den Hel­den bas­teln, den man schon immer spie­len wollte. Wegen der aus­schließ­li­chen Ver­wen­dung von Aben­teu­er­punk­ten kann man auch beste­hende Pro­fes­sio­nen kin­der­leicht modi­fi­zie­ren, da man die Kos­ten jeder­zeit nach­voll­zie­hen kann.


Das Kapi­tel zur Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist sehr über­sicht­lich in 15 Schrit­ten auf­ge­baut und sollte für wei­test­ge­hend ver­wir­rungs­freien Bas­tel­spaß sor­gen. Meine ein­zige nega­tive Anmer­kung zu die­sem Abschnitt: Wenn für eine Pro­fes­sion bestimmte Vor­teile oder Son­der­fer­tig­kei­ten zwin­gend vor­ge­schrie­ben sind, kann man sie auch gleich in das Paket inte­grie­ren, das ver­rin­gert wil­des Geblätter.


Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht


Was mir am Lei­ten von DSA schon immer beson­ders gefal­len hat, sind die viel­sei­ti­gen Mög­lich­kei­ten ein Aben­teuer zu gestal­ten. Ob Ent­de­ckungs­fahrt im Süd­meer, Intri­gen im romantisch-abenteuerlichen Bel­hanka oder Orks ver­dre­schen in Wei­den. Die quasi unbe­grenzte Anzahl an mög­li­chen Hel­den und die damit ver­bun­de­nen Fähig­kei­ten ermög­li­chen ein wah­res Feu­er­werk an abwechs­lungs­rei­chen Aben­teu­ern. Ein­zig der fort­lau­fende Metaplot muss bei man­chen Vor­ha­ben beach­tet wer­den – solange man aber keine Land­stri­che ver­wüs­tet oder Herr­scher meu­chelt dürfte das kein Pro­blem dar­stel­len. Eben diese Rele­vanz für den Metaplot wird in Zukunft direkt auf dem Buch­rü­cken von Aben­teu­ern ange­ge­ben, von 1 wie kei­ner­lei Aus­wir­kung auf die Welt bis 4 wie welt­er­schüt­tern­des Ereignis.


Das Zustands­sys­tem erfor­dert etwas mehr Mikro­ma­nage­ment vom Spiel­lei­ter als bis­her, wird aber dadurch erleich­tert, dass jeder Zustand nach dem­sel­ben Schema abläuft. Unter jeder Fer­tig­keits­be­schrei­bung steht nun außer­dem eine kleine Tabelle, die prak­ti­sche Vor­schläge zu mög­li­chen Erleich­te­run­gen und Erschwer­nis­sen macht. Defi­ni­tiv eine Hilfe für den Spielleiter.


Und wenn man doch ein­mal schnell etwas nach­schla­gen muss, hilft einem der acht­sei­tige, sehr über­sicht­li­che Index schnell, das Gesuchte zu finden.


Spiel­bar­keit aus Spielersicht


Die 5. Edi­tion dürfte deut­lich ange­neh­mer für die Spie­ler sein als die vorige. Der min­des­tens vier­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen mag zwar ohne Erfah­run­gen mit dem Sys­tem etwas abschre­cken, dafür sind die Kern­re­geln aber wirk­lich ein­fach und ein­gän­gig. Spä­tes­tens nach der drit­ten Runde dürf­ten eigent­lich keine Fra­gen mehr auftauchen.


Durch die Ver­än­de­run­gen im Kampf­sys­tem wurde auch end­lich ein Miss­stand besei­tigt, der sehr viele Spie­ler regel­mä­ßig töd­lich lang­weilte: Kämpfe, die sich über eine Stunde oder mehr hin­zie­hen. Durch die stark gesenk­ten Werte in Parade und Aus­wei­chen kom­men nerv­tö­tend lange, bei­nahe wir­kungs­lose Duelle kaum noch vor. Und sollte es wirk­lich mal gefähr­lich für die Hel­den wer­den, haben sie ja ihre Schicksalspunkte.


Eine Sache, die für DSA–Neu­linge sehr wich­tig ist, ist das Ein­ar­bei­ten in den Hin­ter­grund. Aven­tu­rien lebt von sei­ner atmo­sphä­risch dich­ten Beschrei­bung und die Kennt­nis von gän­gi­gen Begrü­ßungs­for­meln, Sprich­wör­tern, Sit­ten und wich­ti­gen Per­so­nen macht den Kon­ti­nent erst so bunt und leben­dig, wie er ist.


Preis-/Leistungsverhältnis


Der Preis von 49,95 EUR für die gebun­dene Aus­gabe ist für Bücher die­ser Art Stan­dard, wird für mich aber beson­ders durch die dezente, voll­far­bige Gestal­tung und die groß­ar­ti­gen Illus­tra­tio­nen gerecht­fer­tigt. Für Spar­füchse und Unent­schlos­sene gibt es auch noch die bro­schierte Ver­sion für 19,95 EUR, die schwarz-weiß gehal­ten ist und auf einen Groß­teil der Ver­zie­run­gen und Illus­tra­tio­nen verzichtet.


Erschei­nungs­bild


DSA 5 Cover Ulisses SpieleNor­ma­ler­weise halte ich mich mit so deut­li­chen Aus­sa­gen zurück, aber hier kann ich es ein­fach nicht anders aus­drü­cken: Ich habe sel­ten ein Buch in Hän­den gehal­ten, das so so schön auf­ge­macht war wie die­ses. Die voll­far­bige Gestal­tung ist dabei die ganze Zeit prä­sent, aber so sub­til, dass sie die Les­bar­keit der Texte nie beein­träch­tigt. Die Illus­tra­tio­nen sind immer pas­send, abwechs­lungs­reich und in einem ein­heit­li­chen Stil gehal­ten. Der Auf­bau des Buches ist durch­dacht und über­sicht­lich. Feh­ler in Recht­schrei­bung oder Satz sind mir keine aufgefallen.


Über die Qua­li­tät des Papiers und der Ver­ar­bei­tung kann ich lei­der nichts sagen, da mir ledig­lich die PDF-Version zur Rezen­sion vorlag.


Bonus/Downloadcontent


Wie mitt­ler­weile üblich, kann man den Cha­rak­ter­bo­gen auf der Web­site des Ver­la­ges her­un­ter­la­den. Unüb­lich ist aller­dings, dass die­ser in gleich vier Vari­an­ten ver­füg­bar ist. Ein­mal mit schi­ckem Hin­ter­grund und ein­mal dru­cker­freund­lich ohne den­sel­ben. Beide gibt es ent­we­der blanko oder zum Aus­fül­len am PC.


Fazit


Das War­ten hat sich gelohnt: Die 5. Edi­tion von Das Schwarze Auge macht vie­les bes­ser als 4.1. Ver­schwun­den sind die Berge von Son­der­re­geln, ver­gan­gen die Zei­ten von „Ich bin mal kurz zwei bis drei Stun­den weg, nen Cha­rak­ter bauen“. Die Kern­me­cha­ni­ken wur­den durch­dacht über­ar­bei­tet, ein­heit­li­che Sys­teme mit brei­tem Nut­zen ein­ge­führt und die Zugäng­lich­keit für Ein­stei­ger stark ver­bes­sert. Die Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung ist immer noch nicht schnell, aber deut­lich schnel­ler als bis­her und, dank der Ver­wen­dung von Aben­teu­er­punk­ten, jeder­zeit nachvollziehbar.


Dabei ist das vor­lie­gende Werk eines der mit Abstand schöns­ten Rol­len­spiel­bü­cher, die ich je gese­hen habe, ange­fan­gen vom dezen­ten und stets über­sicht­li­chen voll­far­bi­gen Auf­bau, bis zu den stim­mungs­vol­len und ein­heit­li­chen Illus­tra­tio­nen. Die leich­ten Unstim­mig­kei­ten im Aus­rüs­tungs­teil sor­gen zwar für Abzüge in der B-Note, ändern aber an der End­wer­tung nichts: Von Her­zen volle Punktzahl!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/10/2015 02:40:04

http://-
www.teilzeithelden.de/2015/08/10/rezension-behind-the-walls--
knastklamotte-weichgespuelt-fate-core/


Rezension: Behind the Walls – Knastklamotte, weichgespült (Fate Core)


Fans der Serien Prison Break, Orange Is The New Black und Frauenknast dürfen jetzt aufhorchen: Evil Hat erweitert die World of Adventure-Reihe mit einem neuen Setting, das das Gefängnisleben in den Vordergrund stellt. Endlich einmal so smart wie Andy Dufresne in Die Verurteilten den eigenen Ausbruch planen oder so tough wie Nicolas Cage in Con Air den wirklich bösen Jungs an den Kragen gehen.


Behind the Walls möchte anders sein. Das Setting spielt in einem dystopischen Amerika der sechziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Der kalte Krieg ist in dieser Welt eskaliert und nach einem gründlichen Bombardement durch die russische Luftstreitmacht liegt die amerikanische Infrastruktur am Boden. Die Charaktere dieses Settings dürfte das aber wenig interessieren – sie sitzen allesamt im Knast. Der Krieg ist mittlerweile beendet, doch die Folgen immer noch spürbar – außerhalb des Gefängnisses.


Inhalt


Diese etwas dünne Rahmengeschichte ist die Einleitung zu Behind the Walls. Dass eine komplette Nation praktisch kollabiert ist, scheint in dieser Welt den staatlichen Vollzug nicht im Mindesten zu beeinträchtigen. Ganz Fate–typisch beginnt man mit der Erschaffung seines Strafgefangenen.


Um es dem Spieler möglichst einfach zu machen, erhält man zu Inspirationszwecken eine Liste möglicher Straftaten, die, je nach Bedarf, in das eigene Konzept übernommen werden können. Ansonsten folgt das Setting der normalen Charaktererschaffung: Ein Konzept, das den Charakter definiert, ein Dilemma, um ihm das Leben schwer zu machen und drei weitere Aspekte zum Herausarbeiten von Feinheiten.


Auch die Fähigkeiten bleiben weitgehend identisch zum System. Lediglich zwei Neuerungen wurden eingeführt: Zum einen muss die Wissen-Fertigkeit spezialisiert werden, zum anderen wurde Erfinden als eine eigene Fertigkeit mit aufgenommen und dient der Herstellung rudimentärer Waffen und Gegenstände.


Behind the Walls behandelt die Stunts anders, als das generische Fate Core–System. Diese werden in die Kategorien Persönlich, Kooperativ und Geheim aufgeteilt. Während persönliche Stunts den klassischen am nächsten kommen, funktionieren kooperative Stunts nur, wenn der Charakter gemeinsam mit genau einem weiteren Mitstreiter in eine bestimmte Situation gerät. Geheime Stunts sind zu Spielbeginn nur dem Spieler und dem Spielleiter bekannt. Diese stellen ein zweischneidiges Schwert dar. Einerseits erhält der Spieler mit einem geheimen Stunt eine vergleichsweise mächtige zusätzliche Möglichkeit, die eigenen Fertigkeiten einzusetzen. Andererseits muss der Stunt auch eine negative Seite haben. Der Beispielstunt erlaubt es dem Charakter in physischen Konflikten zusätzlichen Stress einzustecken, zwingt ihn in Täuschungs-Wettstreiten aber zur Aufgabe.


Neu bei Behind the Walls sind Geheimnisse. Dabei handelt es sich um besondere Aspekte, die zu Beginn nur dem Spieler bekannt sind. Denkbar sind hier viele Varianten. Ein Charakter könnte in den Tod eines Wachmannes verwickelt sein, sich nachts einnässen oder im Geheimen einen mächtigen Mitgefangenen erpressen. Für den Charakter sind die Konsequenzen, wenn sein Geheimnis ans Tageslicht kommt, jedenfalls alles andere als angenehm. Diese Geheimnisse dienen als Triebfedern der Charaktermotivation und haben bestimmte Sondereffekte, sollten sie ans Tageslicht kommen. Dabei handelt es sich allerdings mehr um storyrelevante Auswirkungen, die nicht über Regelmechanismen abgebildet werden. Der Spieler darf sich am Schluss noch entscheiden, ob der Charakter ein Mitglied einer der großen Gangs, den Angels oder Thorns, ist oder ob er sich als Unabhängiger durchzuschlagen versucht.


Die vorgestellten Wachen sind entweder korrupt, faul oder beides und kommen insgesamt nicht sonderlich gut in der Beschreibung weg. Das ist aber auch praktisch schon alles, was man aus dem klassischen Gefangenendrama-Genre übernommen hat. Und dieser Punkt ist für das System unheimlich schmerzlich: Anstatt die in Gefängnissen (insbesondere in den Vereinigten Staaten) existierenden Vorbehalte zu betonen, um genügend Konfliktpotential zu bieten, wurden viele Reibungspunkte entfernt. Rassismus? Homophobie? Gibt es nicht. In der Collins Park Correction Facility kann man auch beruhigt die Seife fallen lassen – so niedere Emotionen und Handlungen, wie sie aus einem solchen Missgeschick erwachsen könnten, gibt es hier nicht. Dementsprechend handelt es sich bei den großen Gangs auch eher um eine Konfrontation von Schlägertypen gegen kriminelle Büroangestellte – rohe Gewalt gegen politische Finesse. Wer in diesem Szenario blitzartig den Kürzeren ziehen würde, ist keine Frage, über die man sich lange den Kopf zerbrechen muss.


Auch das mitgelieferte Abenteuer bietet nur wenig Substanz. Beide Gangs wollen sich mal wieder an die Kehle und möchten die vom Gefängnisdirektor einberufenen Friedensgespräche als Bühne für ihre Auseinandersetzung nutzen. Weil das schon ein bisschen platt daherkommt, streut man eine kleine Romeo-&-Julia-Einlage mit ein. Dumm nur, dass der Romeo auch noch kreuzdämlich ist und den Spielern brühwarm und ohne konkreten Anlass seine Fluchtpläne enthüllt. Das ergibt zwar überhaupt keinen Sinn, aber ansonsten funktioniert der Plot nicht mehr. Der Fluchtversuch wird zu allem Überfluss sehr undramatisch in wenigen Sätzen geschildert. Soll sich der Spielleiter doch was Spannendes ausdenken! Hat man sich so weit durch das Abenteuer gequält, darf der Spielleiter sich dazu noch überlegen, wie das Geschehene das Leben im Gefängnis verändern wird.


Insgesamt ist das angebotene Abenteuer, dass auch direkt mit der Flucht der Spieler aus der Haftanstalt enden kann, eine ziemliche Enttäuschung. In wenigen Seiten wird die Welt außerhalb des Gefängnisses beschrieben. Allerdings bleibt das Setting hier unheimlich vage. Man könnte ja mit mehr Strahlung arbeiten, oder weniger. Oder das Gefängnis liegt in der Nachbarschaft einer Überlebendensiedlung. Sensationell. Leider in wenigen belanglosen Phrasen lieblos dahingerotzt.


Eigentlich bietet das Knast-Genre viel Zündstoff. Unterschiedliche Überzeugungen auf engstem Raum ohne Rückzugsmöglichkeiten sorgen für eine intensive und vor allem bedrohliche Atmosphäre. Leider zensiert sich Behind the Walls durch übervorsichtige Political Correctness um zahlreiche spannende Situationen und Momente. Damit nimmt man dem Spiel selbst den Zahn, denn das Klischee der eigentlich gar nicht so bösen Häftlinge und der korrupten Wachen nutzt sich sehr schnell ab. Da man sich in Gefangenschaft per Definition ohnehin nicht so frei bewegen kann, können die mangelnden Reibungspunkte schnell zu Langeweile führen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie Save Game wurde auch dieses Setting durch die Patreon–Kampagne von Evil Hat finanziert. Der gelieferte Inhalt fällt dieses Mal aber leider etwas dünn aus. Dem Preisvorschlag von 4 USD steht inhaltlich nur ein geringer Wert gegenüber, der wenigstens mit seinem Erscheinungsbild punkten kann.


Erscheinungsbild


Behind the Walls Cover FATE World CoreDas gelieferte PDF hat das mittlerweile schon klassische Fate Core–Layout. Damit sehen zwar alle Worlds of Adventure irgendwie gleich aus, dafür sind bei der optischen Gestaltung aber auch keine größeren Entgleisungen zu erwarten. Die sparsam platzierten Grafiken fangen die beengte und vor Konflikten schwelende Atmosphäre gelungen ein. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis versorgt das PDF mit einem Minimum an aktueller Technik, auf einen Index oder Verlinkungen innerhalb des Textes wurde leider komplett verzichtet. Optisch gesehen platziert sich dieser Band, wie alle Worlds of Adventure, auf den vorderen Rängen, patzt aber durch mangelnde mediale Unterstützung.


Fazit


Dieser Settingband lässt mich enttäuscht zurück. Wie gerne möchte ich darüber schreiben, wie gut dieses Setting die bedrohliche Atmosphäre eines Gefängnisses einfängt. Wie die schwelenden Konflikte zwischen den Gefangenen den Alltag bestimmen und wie man als Charakter in diesem gefährlichen Umfeld versucht, selbst Einfluss zu nehmen – doch nichts davon trifft wirklich zu.


Durch den Verzicht auf nahezu alle kontroversen Themen und Konfliktherde bleibt nämlich nichts mehr zurück. Rassismus? Sexuelle Vergehen? Homophobie? Nicht in der weichgespülten Welt von Behind the Walls.


Ebenso zahnlos wie unrealistisch kommen die vorgestellten Gangs daher. Da man vereinende Merkmale wie die eigene Herkunft als potentiell kontroverses Thema ausgeschlossen hat, bleiben nur noch die generischsten Klischees, um die Unterschiedlichkeit der Gangs zu unterstreichen.


Das Setting selbst kommt etwas wirr daher. Die Welt außerhalb des Gefängnisses ist ziemlich am Ende. Wieso mich das als Gefangener, der erst einmal fest sitzt im gesamten Kontext, stören soll, wird mit keinem Wort erwähnt. Auch das Gefängnisleben wird mehr gestreift als konkret beschrieben. Von dem festgelegten Tagesablauf bis hin zu klassischen Themen wie Flucht, Schmuggel oder Machtspielchen hätte es jede Menge Stoff gegeben, der leider nicht genutzt wurde. Die Beschreibung der Welt außerhalb der Mauern wirkt dazu noch nicht einmal mehr bemüht und wirft dem Leser nur ein paar vage Ideen an den Kopf, was denn alles sein könnte. Obwohl das Setting sich um das Thema Gefängnisleben dreht, vermittelt es kaum thematisches Wissen oder wenigstens Atmosphäre.


Schlussendlich rettet dieses Produkt einzig die gelungene optische Aufmachung vor dem Totalausfall – ansonsten beschäftigt sich das Produkt mit wenigen relevanten Themen, bereichert das Fate Core–System nur unwesentlich und verfehlt das Ziel, den Knastalltag in einem Setting gelungen einzufangen.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
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13th Age Core Book
Publisher: Pelgrane Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/07/2015 08:44:09

teilzeithelden.de


Mit 13th Age wollte Pelgrane Press definitiv klotzen und nicht kleckern. Beim Einstieg in den d20-Markt setzte man auf den Lead Designer von D&D4, Rob Heinsoo, und Rollenspielurgestein Jonathan Tweet. Zumindest erschien es mir so, dass man vor dem Erscheinen von D&D Next (das jetzige D&D5) noch den Fuß in die Tür kriegen wollte und seinen eigenen Claim auf dem d20-Markt abstecken wollte.


Beide, 13th Age und D&D5, haben sich nun auf dem Markt etabliert. 13th Age hat es jedenfalls zu einer Anzahl weiterer Veröffentlichungen gebracht und erscheint nun auch auf Deutsch. Grund genug, dem Regel- und Systemkern einmal auf den Zahn zu fühlen.


Die Spielwelt


Die gesamte Spielwelt wird von den 13 Icons geprägt, Wesen von mythischer Macht. Sie haben ihre eigenen Gefolgsleute und Organisationen, Städte, Machtbasen. Schon allein durch die Präsenz solcher Mächte kann man hier von „High Fantasy“ sprechen, das Spiel kann auf höheren Stufen auch ins Epische übergehen.


Auf 25 Seiten wird die Spielwelt grob abgerissen, wobei wenige Orte mehr als einen Paragraphen abkriegen. Da gibt es für die meisten Geschmäcker etwas, sei es eine Stadt voller Monster, der Crusader erobert Höllenschlünde in Festungen für einen bevorstehenden Krieg, und irgendwo in der Landschaft ist ein enormer Abgrund in die Niederhöllen, den der goldene Oberdrache mit seinem Leib und seiner Macht versiegelt. Ungefähr die Hälfte der Orte leiten sich von den Icons ab, der Rest ist mit stark fantastischen Elementen gewürzt, wie z.B. gigantischen Landkreaturen, die auf festen Routen als eigene Minilandschaften durch das Reich ziehen.


(Wem das nicht schmeckt: Rob Heinsoo werkelt auch an einer durch Kickstarter finanzierten Glorantha-Variante, und auch andere Settings wie Midgard (Kobold Press) und Primeval Thule (Sasquatch Game Studio) wurden bereits offiziell konvertiert.)


Das Gleich in Grün


In den Händen eines fähigen Spielleiters können die Icons gute Hooks sein, um auf die Spieler zugeschnittene Geschichten zu erzählen. Sie bevölkern die Welt bereits mit Gruppen, die um die Macht und das Schicksal der Welt ringen, und das ist generell eine Bereicherung.


Dass dem nicht immer so ist, beweisen das beigefügte Abenteuer und das Abenteuer vom Free RPG Day. Hier werden Varianten dafür geboten, welche Icons auf Seite der Spieler involviert sein könnten, und welchem bösen Icon man diesmal dazwischenfunkt. Für mich wirkt das so, als ob man das Abenteuer einfach nur in einer anderen Farbe anstreicht. Auf die Story und das Ziel hat das nur bedingt und im Detail Einfluss.


Aber wie gesagt: Wenn man seine eigene Kampagne strickt, kann man das natürlich weitaus gezielter und geschickter machen.


Die Regeln


Was mir bei 13th Age früh auffiel, ist, dass die Klassen stark unterschiedlich sind. D&D4 wurde nachgesagt, dass es die Klassenunterschiede zu sehr verwischte. Das ist hier definitiv anders! Das Regelwerk gibt sogar eine Empfehlung ab, wie komplex die einzelnen Klassen sind – die Powers von Kämpfern und Dieben sind eigene, kleine Regelsysteme:


Kämpfer haben Manöver: Ein Kämpfer macht erst seinen Attackewurf und darf dann, basierend auf dem Ergebnis, ein Manöver wählen. Aber erst nach dem Wurf weiß der Kämpe, welches Manöver er überhaupt ausführen kann, und führt die Beschreibung seiner Aktion zuende.


Ein Dieb hat hingegen Powers, die er entweder direkt beim eigenen Angriff oder dem Angriff eines Gegners ansagen muss. Erst dann wird gewürfelt. Außerdem muss der Spieler das „Momentum“ verwalten: Trifft die Spielfigur, gewinnt man einen Punkt Momentum, wird man getroffen, verliert man es wieder. Man hat also entweder gerade Momentum oder nicht, und einige Powers funktionieren nur bei vorhandenem Momentum.


Dies sind sicherlich die Extreme, die großen Unterschiede über alle Klassen hinweg sind aber nicht zu leugnen. Im Vergleich zu d20-Varianten wie D&D5 oder Dungeon Crawl Classics, die auch klare mechanische Unterschiede zwischen den Klassen haben, ist 13th Age am oberen Ende der Skala zusammen mit DCC, nur dass sich dort der Spieler im Zweifel weniger Regeln, Trigger, oder Powers merken muss.


Gerade, ungerade, eskaliert ...


Meiner Einschätzung nach ist der Kampf das zentralste Element von 13th Age, und die Autoren haben sich, weiß Gott, Mühe gegeben, Variantenreichtum in die W20-Würflerei zu prügeln. Viele Powers lassen sich nur in bestimmten Kampfsituationen auslösen, die durch zwei Umstände bestimmt werden: dem eigenen W20-Wurf und dem aktuellen „Escalation Die“.


Bei den eigenen Würfen kommt es hierbei oft darauf an, ob das Würfelergebnis gerade, ungerade und/oder hoch genug war:


Die Fighter-Feat „Deadly Assault“ kann auf einer höheren Stufe bei jedem Wurfergebnis von 17+ (= 17 oder höher) ausgelöst werden.


Das Kampf-Manöver „A Dozen Cuts“ kann einmalig pro Kampf bei einem ungeraden Wurf ausgeführt werden, der auch getroffen hat.


Darüber hinaus wird während eines Kampfes ein Escalation Die mit hochgezählt. Dieser spezielle W6 kommt ab der zweiten Kampfrunde ins Spiel und wird für gewöhnlich von 1 bis 6 pro Runde hochgezählt. SC erhalten dessen Wert als Bonus auf ihren Angriffswurf, sodass sie bei längeren Kämpfen im Vorteil sind – es sei denn, sie kämpfen gegen einen „Escalator“, also ein Monster, dem dieser Vorteil auch zugute kommt. Kämpfe z.B. gegen einen Drachen können sich so sehr schnell dramatisch zuspitzen!


Einerseits kann es so Sinn machen, mit Würfen verbundene Attacken zu verzögern. Andererseits triggern auch sehr viele Spezialfähigkeiten über den Escalation Die:


Barbaren können ein Mal pro Tag in rasende Wut verfallen. Haben sie die dazugehörende Feat, können sie dies außerdem immer, sobald der Escalation Die auf 4+ steht.


Der Barden-Schlachtruf „Victory is ours!“ wird durch eine natürliche 20 ausgelöst. Ist der Escalation Die bei 5+, reichen Würfe von 16+.


In der Tat wird sehr viel in 13th Age über die Würfel abgewickelt. So funktioniert vieles im Spiel über Rettungswürfe der Schwierigkeitsstufen 6+, 11+ und 16+. Fällt man unter 0 Trefferpunkte und versemmelt vier schwere Rettungswürfe (16+) im selben Kampf, stirbt man. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten kann man nach einem Kampf regenerieren, wenn man bei einer kurzen Verschnaufpause den zugehörigen Rettungswurf schafft. Auch andauernde Effekte können über einen solchen Rettungswurf beendet werden. Im Gegensatz zu vielen d20-Spielen gibt es auf die meisten dieser Würfe keinen Bonus.


Heilung auf Raten


Heilung gibt es bei 13th Age nicht unbegrenzt, sondern jede Spielfigur hat eine Anzahl Recoveries, die man zur Heilung benutzen kann. Klassische Hit Dice gibt es bei 13th Age eigentlich nicht – die Trefferpunkte pro Stufe werden anhand einer Formel ausgerechnet. Bei Recoveries leben sie aber fort:


Setzt ein Barbar der 1. Stufe mit Con-Modifier +3 eine Recovery ein, heilt er 1W10+3 Schaden.


Beim Barbaren der 5. Stufe mit Con-Modifier +3 sind das bereits 5W10+6.


Derselbe Barbar mit dem Talent „Strongheart“ wirft 5W12+6.


Ein Kleriker der 1. Stufe mit Con-Modifier +3 wirft 1W8+3.


Während des Kampfes muss ein Zauberspruch, ein Talent oder eine Power den Einsatz einer Recovery ermöglichen. Man ist ja schließlich im Eifer des Gefechts. Ein einfacher Heilzauber bewirkt also erst mal nichts anderes, als dass man eine Recovery abstreichen und die entsprechenden Punkte wieder regenerieren darf. Bei einem Short Rest, einem kurzen Luftholen zwischen Kämpfen, darf man beliebig viele Recoveries verballern, kriegt diese aber erst nach einer langen Rast wieder. Manche Zauber und Powers erlauben es auch, so zu heilen, als hätte man eine Recovery verwendet, es wird aber keine verbraucht.


Aufs Austeilen optimiert


Zaubersprüche werden bei 13th Age in Spruch-Slots „geladen“. Spruch-Slots für mächtigere Zauber gibt es auf der dritten, fünften, siebten und neunten Stufe. Ein hochstufiger Zauber kann nicht in einen Slot niedriger Stufe geladen werden, umgekehrt aber schon. Dann steigt auch der Effekt des Zaubers, der über die Stufe des Slots skaliert. Ein Feuerball der 9. Stufe hat doppelt so viele Schadenswürfel wie einer der 5. Stufe, ab der dieser Spruch zur Verfügung steht. Sprüche stehen entweder beliebig („at will“), einmal pro Kampf oder ein Mal am Tag zur Verfügung.


13th Age sieht seine Stärke eindeutig im Kampf, und wenn man jetzt noch irgendeinen Beweis dafür bräuchte, wäre das der Utility Spell. Während die anderen Sprüche für den Kampf ausgelegt sind, ist der Utility Spell der Ausgleich: Anstatt sich allerlei nicht-kampfbezogenen Kleinkram zu merken und dafür Spruch-Slots zu vergeuden, darf man sich diesen Spruch merken. Je nach Stufe des Slots selbst darf man dann eine Reihe von magischen Effekten wirken: Disguise Self, Feather Fall, Hold Portal, Levitate, Message, Speak with Item, Water Breathing und Scrying. Der Spieler muss sich nicht im Voraus entscheiden, welchen dieser Effekte er wirkt.


Da es nur vier verschiedene Stufen für Sprüche gibt, ist das Repertoire aller Magiewirker deutlich kleiner als das ihrer D&D-Pendants, wo neun Spruchstufen warten, die mehr Bandbreite pro Stufe bieten als 13th Age. Etwas wird dies durch Rituale ausgeglichen: Nimmt man sich außerhalb des Kampfs entsprechend Zeit, kann man mit dem SL einen Effekt verhandeln, der sich aus der Wirkung eines memorierten Spruchs ableiten ließe. Das gleicht zwar die mangelnde Bandbreite an Sprüchen nur sehr bedingt aus, belohnt aber immerhin kreative Spieler.


Charaktererschaffung


Die Klassen und Rassen fallen sehr EDO- und D&D-typisch aus, wobei die Wahl der Rasse die der Klasse nicht einschränkt.


Generell verwaltet 13th Age mehr Werte als die meisten d20-Systeme. In manchen Situationen kommt der Attribut-Modifikator zum Einsatz, in anderen zusätzlich der Level. Es gibt drei Basisverteidigungswerte: Armor Class (AC), Physical Defense (PD) und Mental Defense (MD). Die AC wird bei Angriffen mit regulären Waffen herangezogen, die PD bei der Frage, ob überhaupt getroffen wurde, Rüstung oder nicht, und die MD wenn es um geistige Effekt geht. Dump Stats werden hierbei geschickt durch Mittelung über drei Attribute je Verteidigungswert vermieden – sogar Charisma hat hier einen Einfluss.


Man darf und muss etwas am Charakter definieren, das sie oder ihn von allen anderen absetzt – das „one unique thing“. Daraus darf so viel Story wie möglich, aber kein direkter Vorteil im Spiel entstehen, jedenfalls kein mechanischer. „Ich kann fliegen“ oder „Ich bin ein Drachenreiter“ sind also nicht drin, aber „Ich bin entrechteter Drachenreiter“ schon eher. Hier weht ein Hauch von Fate durch d20, er verkommt aber schnell zum hilflosen Schnörkel.


Statt Skills gibt es Hintergründe, die auch wie Aspekte in Fate relativ frei definiert werden können, und halt ein Gesamtpaket abdecken. Ob man nun magischer Archivar oder ein findiger Straßenräuber war, man darf hier einige Punkte zu Beginn verteilen. Blickt man auf die Formel für Skillwürfe, wird aber relativ schnell klar, dass im Laufe des Spiels Attribut-Boni und Stufe mehr Einfluss auf zentrale Würfe nehmen werden als die Hintergründe. Bard, Cleric, Ranger, Rogue und Sorcerer können hier zu Beginn durch die Wahl passender Klassentalente noch was draufpacken.


Generell dürfte das Bauen eines Charakters relativ lange dauern, schließlich muss man das Folgende festlegen:


Attributwerte


Rasse


Klasse


klassenbezogene Talente


initiale Feats


klassenbezogene Powers, Manöver, Kampfschreie, initiale Zaubersprüche etc.


Hintergründe


Icon-Beziehungen


Ausrüstung


Gerade die individuelle Gestaltung der Hintergründe, die den Charakter zeitlebens begleiten, oder die ersten Beziehungen zu den zentralen 13 Icons dürften Einiges an Zeit in Anspruch nehmen.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Dem SL wird Einiges an Hilfestellung geboten: Mit den 13 Icons gibt es gleich Factions, die man aufeinander hetzen kann, und man kann die Verwicklung der Spieler über die Icon Dice bestimmen. Mit den Adventurer-, Champion- und Epic-Spielstufen kann man auch schnell bestimmen, wie schwierig Würfe zu sein haben. Formeln zum Erzeugen von Begegnungen mit dem gewünschten Schwierigkeitsgrad gibt es auch. Mit dem schrittweisen Stufenanstieg kann man Spielern auch Gelegenheit geben, stetig etwas an den Spielfiguren zu verbessern.


Spielbarkeit aus Spielersicht


Ein Eindruck aus meiner Testrunde vermittelt das am besten: Ein Spieler hätte sich vielleicht den Dieb genommen. Ich hatte alle Zusatzregeln für den Dieb auf einem Bogen zusammengefasst. Der Dieb ging wieder in den Stapel zurück. Und tatsächlich hängt die Komplexität für den Spieler hauptsächlich davon ab, welche Klasse er wählt.


Umgekehrt muss gelten: Der Spieler muss einfach die Sonderregeln seiner Klasse verwalten, sonst geht der SL unter. Kann eine Power nur auf einem bestimmten Wert des Escalation Die eingesetzt werden? Oder nur bei geraden Würfen? Bei Fehlschlägen? Wo steht der Momentum-Tracker des Diebes gerade? 13th Age kann nur funktionieren, wenn jeder Mitspieler aufmerksam und ehrlich die eigenen Möglichkeiten am Spiel teilzunehmen wahrnimmt.


Preis-/Leistungsverhältnis


Beim Verhältnis Inhalt zu Geld schneidet vor allem der Druck hervorragend ab. Das PDF des Grundregelwerks nicht so sehr, aber auch da konnte man schon mehrfach ein Schnäppchen ergattern.


Spielbericht


Ich hatte 13th Age als Oneshot vorbereitet. Daher habe ich mir die Mühe gemacht, auch vorgefertigte Charaktere („Pregens“) dafür zu erzeugen. Ich habe dann einen Kleriker, einen Dieb, einen Barbaren, eine Zauberin und einen Waldläufer auf Stufe 1 erstellt und diese dann noch mal separat auf Stufe 2 gesteigert. Da das Einsteigerabenteuer aus dem Buch einen dicken Brocken zu enthalten schien, habe ich dann die erfahreneren Abenteurer ausgegeben. Schon beim Erstellen fiel mir auf, dass das Spiel nur dann spielbar sein würde, wenn die Spieler ihre Powers verstehen. Darum habe ich sie in Kurzform jeweils irgendwo auf den vorgefertigten Charakterbogen gepackt – in jede Lücke, die ich nur finden konnte. Bei Stufe 2 platzte der Bogen dann schon aus allen Nähten und war voller Abkürzungen.


13th Age lief auch mit Gelegenheitsspielern als Oneshot flüssig. Gerade dass die Spieler die Regeln vor sich hatten, half am meisten.


Beim Spielen selbst fiel mir auf, dass die Kämpfe sehr mechanisch waren. Der Hauptgegner ist ein bereits verwundeter Drache mit 120 Trefferpunkten, und der stellte für die Gruppe schon auf Stufe 2 nicht wirklich ein Problem dar. Wenn der Kampf erstmal läuft, verwaltet man ihn einfach runter – die Spieler schauen, welche Powers ihnen gerade am nützlichsten erscheinen, und teilen sich ihre Ressourcen ein, und das war's. Das war dann tatsächlich der Eindruck, der bei mir hängen blieb: Der Schwerpunkt liegt auf der Mechanik. Auf höheren Stufen mag sich die Bandbreite an Aktionen erhöhen, aber wenn ich meine d20-Erfahrung vor meinem inneren Auge Revue passieren lasse, dann verbleibt der Kampf in 13th Age in meiner Erinnerung als der mechanischste (D&D4 habe ich nie gespielt). Vielleicht relativiert sich das, wenn die Spieler ihre Regeln verinnerlicht haben.


Erscheinungsbild


Das Design des Buchs ist gut, vor allem die Aufbereitung von Information in Form von Tabellen und Listen funktioniert sehr gut. Fast schon Pelgrane-typisch gibt es zu viel Text pro Seite für meinen Geschmack, die Schrift ist auch etwas klein. Dank des angenehmen Layouts und der Grafiken ist das Buch aber keine solche Textwüste wie so mancher Trail of Cthulhu-Band und hinterlässt einen positiven Gesamteindruck.


13th Age gibt es nun auch auf Deutsch aus dem Hause Uhrwerk Verlag.


Bonus/Downloadcontent


Ob Charakterbogen, Lizenz, Pregens, Spielbericht oder andere Spielhilfen. Ihr findet das alles auf der Pelgrane-Homepage.


Fazit


Um es ganz fair zu sagen: 13th Age ist teils eine sehr mechanische d20-Variante, und daher liegt es mir persönlich eher nicht. Das ist aber Geschmackssache. Wenn man sich von den zu verwaltenden Details nicht abschrecken lässt, findet man hier eine solide Regel-Engine. Da das Spiel auf einen Bodenplan verzichtet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich wieder darauf zurückgreife, dann doch nicht so gering.


Gerade durch die stringente Mechanik kann 13th Age bei den Monstern viele kleine Besonderheiten erzeugen. Ob es nun der Escalation Die ist, gerade oder ungerade Würfe, Hit oder Miss, ein Wurf oberhalb einer Schwelle, variantenreiche Powers – alles das kommt auch bei Monstern zum Einsatz, und wer beim Rollenspiel Wert auf mechanisch detailreiche Kämpfe legt, wird hier definitiv bedient! Gerade die beigefügten Monster machen Lust auf mehr, und das 13th Age Bestiary gibt es ja auch noch.


Mit Ressourcen haushalten, Wurfglück und Monsterplätten waren schon immer Kernanteile von D&D. Variantenreiche Builds wurden ab D&D3 wichtig. All das deckt 13th Age sehr gut ab, und es versucht Stärken von D&D3 und D&D4 mit eigenen Ideen zu verbinden, und das gelingt auch. Mir persönlich liegt D&D5 besser, aber das gab es zu jener Zeit noch nicht, und ist auch nicht für jeden ideal. Und auch einer der größten Unterschiede besteht zu D&D5: Alles skaliert irgendwie in 13th Age – der Modifikator, die Schadenswürfel, die Heilwürfel, der Sprucheffekt ... Es dürfte somit eine der d20-Varianten sein, in der ein neuer Level den größten Unterschied macht.


Konzeptuell macht das System eine etwas wirre Gratwanderung. Einerseits gibt es eine Menge zu verwaltender Mechaniken, andererseits nimmt man es im Zweifel nicht so genau. Der Ratschlag an den SL für die Bestimmung der Modifikatoren bei Würfen? „Don't Sweat Modifiers“ – zerbrich dir nicht den Kopf darüber. Dieser Stilbruch – mal elegant und einfach, mal schwergängig und mechanisch – zieht sich durch das ganze Spiel.


Meine abschließende Meinung ist daher: 13th Age ist ein gutes System, aber irgendwie unrund. Es traut sich letzten Endes überhaupt nicht, leichtgewichtig zu sein. Spieler müssen Einiges verwalten, aber ein exaktes, hartes Regelschwergewicht ist es auch nicht. Eine gute Zusammenfassung der eigenen Charakterfähigkeiten ist Gold wert, und dann läuft es auch am Spieltisch gut.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Dragon Kings - Die Welt (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/28/2015 02:10:48

EDO – Elves, Dwarves, Orcs. Klassiker der Fantasy und somit auch fester Bestandteil von Pathfinder. Zumindest, wenn man auf der Standardwelt Golarion spielt. Aber wenn einem dieser Standardkram irgendwann fade erscheint, gibt es auch das eine oder andere Setting, das eben völlig anders ist.


Für (Advanced) Dungeons & Dragons gab es, was solch alternative Settings angeht, dank Dark Sun eines, das eine gewisse Beliebtheit hatte und sich dadurch auszeichnete, dass es Elemente aus Fantasy und Endzeit kombinierte. Ressourcenknappheit, eine untergehende Welt, viel mehr Schattierungen von Grau als in den doch eher schwarz-weißen Fantasywelten, die man von D&D ansonsten gewöhnt war.


Pathfinder hatte bisher kein derartiges Setting. Aber das hat sich nun geändert, denn niemand anders als Timothy Brown, seines Zeichens Erfinder von Dark Sun, hat im vergangenen Jahr mittels Crowdfunding ein neues Setting realisieren können: Dragon Kings. Dieses wurde dann für verschiedene Regelsysteme umgesetzt, darunter auch Pathfinder. Und dank Ulisses Spiele gibt es nun die Weltenbeschreibung, zusammen mit den Pathfinder Regeln, auch auf Deutsch.


Die Spielwelt


Die Welt Khitus ist im Vergleich zu anderen Fantasy-Welten eine relativ junge Welt. Die geschriebene Geschichte beginnt vor gerade einmal rund 2000 Jahren und die Menschen waren zur Abwechslung einmal tatsächlich das erste Volk, das eine Zivilisation gründete. Und auch das erste Volk, das die Magie entdeckte und zu nutzen verstand. Dabei stellten sie aber recht schnell fest, dass die Magie eigentlich gar nicht genutzt werden wollte und sich gerne an denen rächte, die es dennoch taten. Aber natürlich war die Magie viel zu nützlich, um sie nicht dennoch zu verwenden.


Auch Götter existierten auf Khitus dereinst. Aber es waren primitive Wesenheiten, die von ihren Anhängern irgendwann vernichtet oder vertrieben wurden.


Etwa zeitgleich, eventuell sogar gerade deshalb, tauchten an ihrer Stelle die Drachenkönige auf. Menschen, die es zu so großer Macht gebracht hatten, dass sie selbst unsterblich wurden und offenbar auch Magie verwenden konnten, ohne die üblichen Konsequenzen fürchten zu müssen.


Diese mächtigen, weisen und meist wohlwollenden Herrscher sorgten für die Ausbreitung der bestehenden Reiche und dafür, dass die Herrscher dieser Reiche über mehr Tugenden als Tadel verfügten. Alles schien gut und die Menschen prosperierten, ihre Reiche gediehen.


Dieser idyllische Zustand hielt jedoch nur etwa 1000 Jahr an. Denn aus ungeklärten Gründen begannen die Drachenkönige nach und nach, zu verschwinden. Und mit ihnen verschwand auch die Führung, die die Menschen auf dem rechten Pfad gehalten hatte. Allmählich, aber scheinbar unaufhaltsam, driftete die Welt immer mehr ins Dunkel.


Aber damit nicht genug. Nicht nur die Zivilisation veränderte sich, sondern auch die Welt selbst: Einstmals blühende, grüne Weideflächen wurden allmählich karg, wo einst Felder waren, blieben nur Wüsten. Und auch Eisen und Stahl wurden von einem sonderbaren Virus befallen, der jegliche Werkzeuge, Waffen und Rüstungen aus diesem Material zu Staub zerfallen ließ.


Neben all diesen Dingen tauchte dann irgendwann auch noch der Schwarze Turm auf. Ein Bauwerk, das hoch in den Himmel hinauf ragt, und in dessen Inneren die „Bleichen“ wohnen, die gutes Silber für alle möglichen Ressourcen zahlen. Für wen sie arbeiten oder was mit den Materialien und Sklaven geschieht, die sie eifrig kaufen, kann wohl niemand sagen.


Und, als wäre das noch nicht genug, erheben sich in jüngster Vergangenheit selbst aus den bisher eher tierartigen Völkern der Orithal (Echsenmenschen) und Krikis (Insektenwesen) einzelne Individuen, die über fast menschliche Intelligenz verfügen und diese Völker somit zu einer weiteren potenziellen Bedrohung der verbliebenen menschlichen Reiche machen.


Alles in allem also keine besonders erfreuliche Welt.


Die Regeln


So interessant die Welt auch klingt, so weit ist sie doch von dem entfernt, was man sonst von Pathfinder gewöhnt ist. Entsprechend braucht es natürlich einige Regeln, die diese Unterschiede geschickt ins System einweben.


Leider ist das kaum gelungen. Das liegt vor allem daran, dass es natürlich unheimlich schwer ist, ein System, in dem Magie eigentlich fast allgegenwärtig ist, für eine Welt zu verwenden, in der Magie bestenfalls problematisch ist. Ohne spezielle Anpassung aller Klassen kann das eigentlich kaum funktionieren. Aber die Klassen wurden überhaupt nicht angepasst, sondern stattdessen einfach nur jedes Wirken von Magie mit speziellen Regeln versehen, die Magie zu einer Gefahr für den Magier und sein Umfeld machen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass man das Risiko reduzieren kann, indem man immer defensiv zaubert. Es ist eine Beschneidung einiger Klassen, die dafür sorgt, dass all jene Klassen, die nicht davon betroffen sind, plötzlich im Vergleich mächtiger sind, als sie es sein sollten.


Ein weiteres Problem an den Regeln ist, dass sie einfach unvollständig sind. Zum Teil liegt das leider an der deutschen Übersetzung, in der zumindest eine Passage, die im kostenlos erhältlichen PDF der englischen Regeln vorkommt, komplett fehlt. Andere Passagen sind mitunter extrem ungenau übersetzt. Aber das ist nur ein kleiner Teil des Problems. Viel schwerer wiegt, dass einige Dinge einfach nicht definiert sind. Bei den negativen Auswirkungen der Magie wird erwähnt, dass sie, wenn man zu viele davon gleichzeitig auf sich lädt, permanent werden können. Aber dummerweise steht da nirgendwo, wie das genau funktioniert oder wie schnell die Auswirkungen üblicherweise wieder verschwinden. Somit sind nach den Regeln, die im Buch stehen, eigentlich nahezu alle Auswirkungen permanent und Magiewirker damit sehr schnell unspielbar. Oder direkt tot, denn schnelle Alterung (Tod binnen 3 Monaten) ist eine der möglichen Auswirkungen.


Als spielbare Rassen werden die Penmai (kleine „Menschen“, die sich an ein Leben in den Baumwipfeln gewöhnt haben), Pachyauren (eine Art Elefanten-Zentauren, die auch noch einen Elefantenkopf haben), Orithal (Echsenmenschen) und Krikis (Insektenwesen) vorgestellt. Sie alle haben gemein, dass sie nur im körperlichen Bereich Boni besitzen. Im mentalen Bereich besitzen die sie alle einen Malus. Dementsprechend sind die Menschen, auch dank ihres flexiblen Attributsbonus, allen anderen spielbaren Völkern in diesem Bereich deutlich überlegen.


Spielbarkeit aus Spielleitersicht


Ein weiterer negativer Punkt neben den Regeln fällt auf, wenn man das Buch zum ersten Mal liest: Es ist schlecht strukturiert. Grundlegende Dinge wie zum Beispiel der Zauberzorn werden ständig erwähnt, aber erst in Kapitel 8 tatsächlich wirklich erklärt. Da auch kein Index existiert und das Inhaltsverzeichnis zwar sehr umfangreich, aber dank fehlender Einrückungen auch enorm unübersichtlich ist, fällt es nicht gerade leicht, Dinge zu finden, von denen man nicht weiß, wo sie denn stehen. Immerhin gibt es in der PDF-Version Lesezeichen, die alle Überschriften enthalten und ein direktes Anspringen ermöglichen. Und im Gegensatz zum Inhaltsverzeichnis sind diese auch durch mehrere Ebenen gut strukturiert.


Wenn man sich damit jedoch abgefunden hat, wird man belohnt mit einem Setting, in dem man eine ganze Menge ungewöhnlicher Geschichten spielen kann. Ideen dafür liefert das Buch im letzten Kapitel einige. Und es lässt auch genug Geheimnisse offen, so dass man als Spielleiter alle Freiheiten hat und die Spieler auch nicht aus Versehen im Buch zu viel gelesen haben können.


Spielbarkeit aus Spielersicht


Für Spieler gelten hier die gleichen negativen wie positiven Punkte wie für Spielleiter. Das Buch ist schlecht zugänglich, aber wenn man damit leben kann, findet man viele neue und ungewohnte Möglichkeiten.


Preis-/Leistungsverhältnis


50 EUR für ein Hardcover in Kunstledereinband. Das ist an sich ein guter Preis. Wenn man also mit den genannten Mängeln leben kann, erhält man durchaus eine Menge für sein Geld.


20 EUR hingegen finde ich vielleicht etwas zu hoch gegriffen für ein PDF in der vorhandenen Qualität. Im Gegensatz zum Buch hat das PDF jedoch den Vorteil, dass die Änderungen und Nachbesserungen, die von Seiten Ulisses gerade vorgenommen werden, dort eingepflegt werden können, während das Buch weiterhin diese Fehler enthalten wird.


Bonus/Downloadcontent


Von deutscher Seite gibt es ein Glossar und ein Lexikon, welche man bei Ulisses kostenlos herunterladen kann. Das Glossar enthält dabei auch die englischen Versionen aller wichtigen Begriffe. Das ist insbesondere deshalb ganz nützlich, weil man die englische Version der Pathfinder–Regeln für Dragon Kings kostenlos im Netz finden kann. Entweder als frei zugängliche Datei auf Dropbox oder aber direkt bei Paizo, wo jedoch eine kostenlose Anmeldung erforderlich ist. Somit kann man dann zumindest die Regeln für harmonische Magie, die ansonsten im Deutschen fehlen, auf Englisch nachschlagen.


Fazit


Dragon Kings beschreibt eine ebenso ungewöhnliche wie interessante Spielwelt. Und ginge es in einem Produkt nur um diesen Teil, so würde der vorliegende Titel hier sehr viel besser bestehen können, als er in der derzeitigen Fassung tut. Eine Wertung im Bereich 4/5 wäre sicherlich möglich gewesen.


Leider ist die Welt aber nicht besonders gut für das System Pathfinder geeignet. Die Veränderung an der Art, wie Magie in der Welt gesehen wird und auch, wie sie funktioniert, hätte eine stärkere Anpassung des Systems erfordert, um das Machtgleichgewicht innerhalb der Gruppe zu bewahren. Das kostet das vorliegende Werk einen Daumen.


Zusätzlich ist die vorliegende Übersetzung leider enttäuschend. Kettensätze, grammatikalische Fehler, sonderbare Formulierungen, fehlende Passagen, Satzfehler, unvollständige Schriftarten und ein PDF, das zwar Lesezeichen, aber keine Verlinkungen bietet. Hier muss ganz klar nachgebessert werden. Da die entsprechenden Fehler aber natürlich nicht nur uns aufgefallen sind, ist Ulisses bereits dabei, diese Nachbesserungen vorzunehmen. Sobald diese vorgenommen sind, könnte sich die Wertung noch um einen Punkt verbessern. Im derzeitigen Zustand ist aber ein weiterer Daumen Abzug auf Grund der Mängel erforderlich.



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[3 of 5 Stars!]
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