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Dungeon Crawl Classics RPG $24.99
Average Rating:4.8 / 5
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Dungeon Crawl Classics RPG
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Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Kevin K. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/03/2017 19:24:21


Dungeon Crawl Classics Role Playing Game (DCC) by Goodman Games is a truly remarkable RPG. If you see it on the shelf your first thought may be, "holy crap, that book is huge, that game has got to be bloated (or insert other term for a "big" game)". If you get past that initial shock though, DCC RPG will surprise you. It's actually quite rules-light. DCC favors an old-school feel of rulings rather than rules. What makes the book huge is how the spell system works.

See, casting spells in DCC is a big deal. The second paragraph in the magic chapter sums up the feel perfectly. "Summoning magical energies is arduous, expensive, and dangerous. No wizard does it lightly. As a result, there are no mundane magics, no spells used simply to light a corridor, for example. Use a torch, fool; it is much safer!" Each spell has an expansive table because you make a spell check and the result determines that instance's effects. Basically, while you know magic missile produces missiles of....magic, whether you get one mote of arcane energy or turn into a machine gun of magical onslaught depends on your casting check (roll) on that turn. Now, this is quite an oversimplification of the casting system but what I am trying to stress is the book totals more than 476 pages. 174 pages of that are spells!

Okay, so the book is big. Well, if you want to learn the general mechanics, character options, equipment, and combat rules then those are all contained within 91 pages. Imagine that, less than 100 pages and you have more than a general understanding of the game. Cool? Cool!

Enough about the "size" of the book. Let's get into some of the other awesome bits about DCC RPG.

Wanna play a completely gonzo game starting out as peasants who tromp into a dungeon and are destroyed by droves? Awesome, that's just what the DCC 0-Level funnel was designed for. Basically you roll up a (nearly) randomly Player Character and head into the dungeon. Actually you roll up a bunch of 0-levels (probably between 3-4 depending on the number of players and the needs of the adventure) and descend into the abyss.

What do these PCs look like? Well, they have some ability scores (including a Luck stat, isn't that awesome? Basically how Lucky you are and you can "burn" luck to help you when you are in need of some extra awesomeness!), some hit points, a measly amount of coin (they are peasants usually), a randomly determined piece of equipment, an occupation (and hey, the occupation may choose your race like Elf, Halfling, or Dwarf. More on this later). Your occupation also gives you one weapon and training in that weapon plus some trade goods!

Classes in DCC RPG are a little different than modern D&D like games. Humans get a choice of Cleric ("the militant servant of a god"), Thief, Warrior, or Wizard. Each of these classes has their own flavor and way of interacting in the adventuring world. Demi-Human, Dwarf, Elf, and Halfling immediately enter into their own racial class. The Dwarf is very similar to the Warrior but with its own flair. The Halfling is kinda like a combination of Thief and a little Warrior with some Halfling specific abilities as well. The Elf is a magic user that can also be pretty decent with a weapon as well. Sorta like a combo of Warrior and Wizard but...only in certain ways.

Changing gears now, Goodman Games set out with the goal of producing a one-book RPG so everything you need as a Judge (the DCC RPG term for Game Master) is including in this single volume as well. Things like Quests, Judges Rules, Magic Items, and Monsters are all inside the book. Also, as a Judge Goodman Games through in a couple of adventures to help you get the feel of the game. The 4th printing of DCC includes a 0-Level funnel and an adventure for characters of levels 1-3.

I could go on and on about the DCC RPG book but really, you should pick it up and give it a read!

How about in play? What's it like?

I've ran two 0-Level funnels. One in which the characters stayed 0-Level and another where the characters leveled up part way through and became 1st level characters because I wanted to get a taste for what 1st level characters are like. Both times I ran DCC I used the Sailors on the Starless Sea adventure by Harley Stroh (buy here or here). I'll review this adventure sometime in the future but it's awesome!

The game is wacky and zany! DCC RPG uses a dice chain rather than a large amount of modifiers. On the dice chain are dice that folks may not be used to (Zocchi dice like d14, d16, d24, etc.) but DCC RPG includes conversions for people who don't want to buy more dice (who doesn't want that) or you can use the awesomely available Crawler's Companion App (available in tons of places by Purple Sorcerer). Anyway, between the randomness of dice, the off-the-wall mentality of DCC RPG and Goodman Games' reliance and stressing of Appendix N, DCC RPG is a fantastic experience that is sure to rock your game table.

I'm trying to not gush on and on about DCC RPG but seriously, it's a good time. You should check it out!

Okay, I can't stop myself. Wanna know more about DCC RPG? You should join up with the DCC Community on Google Plus (G+) or the Goodman Games Forum.

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Doug B. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/18/2017 12:50:08

A beautiful RPG that schluffs off the excess baggage that weighs down some other fantasy RPG's. It presents a fun, dynamic system that makes play exciting with wonderful results designed to inject that feel you had when you first dove into RPG's. Very simple to use, yet complex enough to spark the imagination. The system is free of the things that bog down an overly crunchy system and boils it down, leaving the joy of role-playing.

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Benjamin K. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/09/2016 13:27:22

My favorite system. Easy to teach and has alot of fun random charts. Also community support is great

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Samuel H. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/14/2016 15:19:14

Dungeon Crawl Classics is a brutal, meticulous, whip-smart, cross-grained, purposefully derivative and sublimely innovative achievement in fantasy rpgs. It is the Dwarf Fortress of fantasy tabletop game: it makes Losing Fun. I don't think it's the only fantasy rpg I'll ever need, but it is now, and may it forever be, the Heart of every rpg I ever Judge again.


Fear no rule. I know you will homebrew this game...such is as it should be...

Make your world mysterious by making it small...when a five mile journey becomes an adventure, you'll have succeeded in bringing life to your world...

If a magic item can be sold or bought for 5,000 gold pieces, where does the seller dispose of that kind of coinage? What local government is even minting such vast amounts of currency?..

[DCC] is not an attempt to model an experience related to D&D but rather an attempt to model an experience that predated D&D... step back one era further... beyond the confines of genre assumptions... [emphasis mine]

Always describe a monster using physical characteristics. Let players learn the capabilities and characteristics of monsters through experience... they should name them, not you.

A key element of player experience in [DCC] is a sense of wonderment... that was so easy to achieve when we were children who did not know all the rules...


Then there's the Weird Dice you just ordered, sitting on your kitchen table. Lumpy, futuristic d5 and d7, novelty-size d30, etc. You don't quite know what they're for. They're anachronistic; or they would be if you'd ever seen them before... just like the first time you ever played D&D. When you were a child and did not know all the rules.

DCC's stated aim (and it succeeds) is to replicate your very first experience of a fantasy roleplaying game. Then your second. Then your first campaign. Think about that for a second. Think about how much fun that was.

Remember learning to bring a thief next time? Remember learning what 'parley' meant? Remember learning to pit two hostile factions against one another? Remember learning these things by dying many, many times? DCC's got you covered, son! Holy crap will you die. Your characters will be written on index cards so as not to waste paper, scattered all around the table, dead PCs or raw recruits mustered to the wholesale slaughter of your evening's adventure. You will die and die, until you (re)learn to actually value your player's life, (or at least the one with OK stats) until you (re)learn the one thing this system respects: Creativity. This is as it should be.

The mechanics of the game and it's signature insistence on random tables for damn near everything are thoroughly covered in other reviews, so I'll skip describing them here, save to say they play fast and they ensure the sense of surprise and unpredictability that is baked into every part of this system. Ditto the generous amount of artwork that graces the book's pages.

The low-volume sexism I could do without. Describing difficulty check 10 as "a Man's Work", drawings of women entering combat in swimsuits is something that I'd prefer not to have to hide from women in my group so I don't have to watch their enthusiasm for this game wilt. I don't want to have to watch anyone I play with realize this game wasn't meant for them, it's too good a game, it should be inclusive on principle. Carrying the spirit of 1974 fantasy adventuring forward doesn't necessitate carrying the exclusivity of 1974 fantasy adventuring forward, and I prefer re-experiencing my first RPG than re-experiencing my first stirrings of puberty upon seeing a Frank Frazetta cover on a Conan story collection. Nothing wrong with cheesecake, but that's not why I'm here, and neither's my group, and jumping into medieval combat in a bikini is dumb and unworthy of a game that finds excessive medieval coinage unrealistic.

The two DCC modules I own (both written by DCC rockstar Harley Stroh) are fantastic: scary, mean, and full of surprises. They're so good at what they do that I have little to no inclination to come up with my own adventures. Smart move on Goodman's part. Another delightful thing about these modules is that they encourage player handouts, as do the excessive tables from the core book that spellcasters and clerics are obliged to use. Black and white handouts just ooze that graph paper and constantly snapping mechanical pencil feel. They help

I just want to add a little bit to the comment I made about using DCC RPG as the Heart of my fantasy gaming from here on out. I have added D&D style Wisdom ability scores to split DCC's Personality ability in two parts I find best separated. I'm using D&D's peerless 5e Monster Manual. I used the free Dungeon World supplement Funnel World (available on this website) to add player bonds, consensus about the area, and local color before shoving 15 PCs into Stroh's 0-level adventure Sailors on the Starless Sea (the guard tower in particular is memorably horrifying).

So other systems I know do things better, but nothing I know of gets the spirit of fantasy RPGing righter than DCC RPG, or can make it feel fresher or more alive. For me, it's a kick in the pants, gasoline on the fire, and a call to arms to carry forward the spirit of all that is best about the practice of tabletop fantasy gaming.

In the time it took you to read this, you could've bought it already and be googling 'Zocchi Dice'.

[4 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Julio M. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/22/2016 12:35:11

Indeed the most astonishing game in the market.

Richly illustrated, with a system easy enough to introduce to new players, and complex enough to keep veterans playing. With such tasteful text, this is the most memorable game in my collection.

A game that teaches all the players the value of life and death through a zero level funnel, and teaches ththat magic is no toy as you will see with spellburn, mercurial magic and corruption, two amazing mechanics in game ever created.

Completely worth buying.

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Dave R. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/25/2015 12:09:41

I haven't had a chance to play this yet, but it's a fascinating example of how the OSR movement has brought new life to the hobby. I love the ideas, though I'm not entirely thrilled by the prices of the new dice it needs.

Looking forward to trying it.

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Michael B. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/04/2015 13:45:21

Probably my favourite classic Old School RPG, DCC delivers a great feel for fantastic adventures. You can easily adapt it to any (fantasy) setting you like but for me it works best in a low magic sword & sorcery setting. Magic is powerful and rather rare, at the same time weird and sometimes hard to control - but it's easy to change whatever aspect doesn't suite your style of play.

Still, I think it works great "as is" to capture the feel of classic RPG's (I started with D&D 1e), with a brutal beginning for 0-level characters who are forced through the "funnel" with most of them probably dying - but those who survive already have a story to tell and we felt that it is a lot due to this character funnel that we identified with our characters, even though they were not always the ones we originally wanted to survive. But despite some mediocre or bad stats, despite stupid names (we rolled them all) and despite or maybe because they started out as peasants and swine herders with a stick and the instinct to run rather than fight, our characters felt more real than in many other games.

I prefer the attributes over the "classic" D20 ones with Wisdom and Charisma merged into Personality, and Luck being added. I like the special abilities of each class, making them stand out without being overly complicated (unless you're a wizard, some of those rules still seem rather complicated to me, but I'm the dwarf, so what do I know?).

Now the cons: the special dice as they're expensive (especially if imported and you have to pay for shipping too) and rare. Of course you can substitute them with regular dice but it doesn't feel the same (for me). A minor drawback in my opinion is the lack of a table chapter containing the most important tables in compact form. Having to flip through the book every time to check for fumbles and critical hits isn't that great. Then again it's easy to compile a cheat sheet or table booklet if you have the PDF or a scanner. Still, I'd have liked to find this prepared for quicker and easier play.

Despite these small drawbacks I can only recommend this if you are a fan of old school RPG's, as the pros clearly outweigh the cons.

[4 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Jason W. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/13/2015 12:07:33

It was enjoyable. I really liked the fact that it felt like old school AD&D. The only real problem I had were the Elves being allergic to iron because it doesn't make sense. You can't carve out a civilization if you're allergic to the tools required.

[4 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Joel W. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/19/2014 21:19:07

This game is Dungeons and Dragons turned up to 11! This heavy-metal flavored fantasy game is what Gygax and Arneson would have written if they had 30 years of RPG game design under their belt in 1974.

The Third Edition of D&D (the same edition that Pathfinder is based on) is the underpinning to this thrill ride. Some of the awesome OSR flavor that this game oozes:

  • 3d6 in order stat generation. No swaps, no rolling 4d6, no mulligans.
  • High PC mortality. Everyone starts with 4 PCs, with the assumption a few will die during the 1st adventure.
  • Each arcane magic spell is customized per wizard using the Mercurial Magic rules.
  • Every spell has its own d20 based chart the spellcaster rolls on to determine effect, with higher spell rolls producing bigger, more powerful effects.
  • Powerful demi-gods and demons that take a direct interest in the PCs. The PCs may choose to Bond with these Patrons.
  • Charisma stat is replaced with Luck stat that PCs can (permanently!) burn to make important rolls.
  • Amazing adventure support that keeps the PCs on their toes. No boring empty rooms, bland orc fights, or lame 2000 copper treasures.
  • Righteous GM advice to run engaging and fantastic games.
  • Classic style art all throughout the nearly 500 page tome. Each picture is a dozen adventures! :)
  • Moar dice! Uses standard polyhedrals plus d3, d5, d7, d14. d16, d24, and d30 in a brilliant dice chain mechanic.

I chose this game over Pathfinder, DnD Next, and 13th Age. It gets to the core of what I love without giant skill lists or feat trees. Buy this game!

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by David F. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/18/2014 14:17:00

DCC is one of those systems that'll primarily appeal to all the 40 something people who remember the early RPG games of old and crave for a concise system that takes what is embedded in their long term grey cells and stimulate them enough to start gaming again. Personally I've read many systems and played most of them over my 35 year gaming life and DCC has to rate as one of my all time favourite's.

If you're used to the D&D and AD&D systems c.30 years ago, there is much here that is familiar, but all done in a refreshingly retro style. Goodman Games have created an atmosphere as well which comes through as you delve through the pages and I for one couldn't wait to try out the ideas presented in the book. I especially like the strict '3D6 in the order you've rolled them' character creation system. Indeed, my regular troop of player were very 'on edge' for their first 0 level session, which despite the 70% loss of characters, they all thoroughly enjoyed enough to make the investment in the system.

I cannot recommend this fun system enough for oldies like myself as well as making an excellent introductory system for newbies too.

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Patrick D. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/01/2014 03:35:54

This game really hit a nerve with me; I found the balance of light mechanics and ingenious mods to a very stripped down 3rd Ed base the perfect balance of old and new.

Yes, there are a good number of tables that you might need to reference for spells, fumbles, crits and deeds...I actually like this...print them off and make each player responsible for one each and you're sorted!

On another note, the philosophy of character death has already changed my group's attitude and style of play so that they now respect the consequences of their actions far more. The philosophy is that death should be a real risk to PCs; for too long I have watched parties act stupidly and get away with longer!!!

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by James L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/17/2014 08:21:38

Even for the artwork alone, DCC is worth purchasing. I had extremely high hopes for this game, and for many items it hits the sweet spot (ascending AC, 3-save system, etc.). I think the magic system could be toned down a bit, and I'm not a huge fan of the funky dice. We already have plenty of dice to use.

[4 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Scott D. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/02/2013 00:00:00

I have been looking for something new, but I cannot stand d20 and the D&D 3.0; 3.5; 4.0; D&DNext and blah de blah Prestige Classes/never ending expansion of game system, with its quantum leaps in power every level. This is the ultimate in munchkin/monty haul. And, it gets no fun, fast.

THIS game system is familiar to old school gamers, but with lots of new twists. Cool spin on magic, cool spin on Critical Hits and Fumbles, everything. Everything in one, long, beefy book. No needless complexity, but crunchy complexity where it is needed.

I just bought the Rules and read them, and I am trying to get my group to convert from a retro 1st Ed AD&D game we just started. These rules allow a player to ANYTHING in combat, but flexibly and intuitively and quickly., but in a way which makes sense and seems fair.

Its a different approach that feels familiar, fast to play, and I am pretty excited. Best new rules I've read in a LONG time. Well done, Goodman Games! Highly recommended!

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Nicholas J. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/07/2013 00:02:35

There are an awful lot of favorable reviews floating around out there - for good reason. This is an absolutely brilliant system. It's like B/X D&D and D20 had a baby, midwifed by Michael Moorcock, H.P. Lovecraft, Robert E. Howard and Clark Ashton Smith.

The positives are numerous, but these immediately stood out to me.

  1. This book is packed with fantastic old-school illustrations and many of the classic TSR artists of yore contributed pieces for it (Easley, Otus, Nicholson, Roslof, etc.)
  2. System complete. Everything in one book; no need to buy a ton of splat books or accessories to get a complete game.
  3. Table heavy, but rules-lite. This might seem contradictory at first, but despite the array of lookup tables for critical hits and spell effects, it plays a lot more intuitively than you would think (especially if you track down some of the excellent player made reference sheets or purple sorcerer's excellent table/smartphone app).
  4. Magic done right. It's dangerous, it's unpredictable and it immediately brings to mind the dark sorcery of the Conan or Elric novels.
  5. Warriors are finally fun. Too often the humble fighter in RPGs is relegated to simple die rolls and not a lot of flavor, or they are overly burdened with feats and skills that feel rigid and narrow. Not here. The warrior with his "mighty deeds" gets multiple opportunities per combat to shine and the system actively encourages players to be creative, inventing and describing the deeds they want to attempt.
  6. Race as class done right. Some people might balk at being "just a dwarf" or "just an elf," but mechanically and stylistically they have just the right amount of flavor and uniqueness to allow a player to really stretch into a role and make it their own.

Downsides? For me it's possibly the best game I've purchased/played in years. However, no game is perfect for all people and DCC RPG is no exception. If you really enjoy long-lived characters that you carefully plan from level 1 and abhor randomness in an RPG then this probably isn't the game for you. DCC is unabashedly old-school in it's design with it's 3d6 in order, 0-level character (death) funnel, corruption effects for wizards and its utter and complete disdain for encounter and character balance. (Here's a hint: If you feel like you're losing, then run!)

In short, this game is ideally suited for people who love classic swords and sorcery (appendix N) role-playing. If you favor more Tolkien-esque fantasy RPGs, with predictably scaled encounters and magic that functions according to very static and dependable rules, then I'd definitely look elsewhere, because DCC RPG is not that game.

[5 of 5 Stars!]
Dungeon Crawl Classics RPG
Publisher: Goodman Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/27/2013 07:30:37

Dungeon Crawl Classics (im Weiteren: DCC) erinnert mich an die Zeit, als ich ein ganz altes Dungeons & Dragons Basisbuch bei jemand auf Besuch aufgeschlagen habe. Wie bei einer Zeitreise fühlt man sich zurückversetzt. Als das erste Abenteuer in einen Kerker mit Goblins führte. Als man sich noch nicht fragte, wie Flugdrachen unter die Erde kommen und wo eigentlich das Klo für kleine Monster ist...

Erscheinungsbild Das PDF ist mit Ausnahme von fünf Seiten in Schwarz und Weiß gehalten.

Die Illustratoren haben schon zu vielen alten D&D-Regelwerken beigetragen. Leider ergibt sich der Eindruck eines Sammelsuriums, und mehrere Stile sind wild durcheinander gemischt. Manchmal untermalen sie den Text, manchmal wirken sie wie Füllmaterial. Da wurde zu viel gemischt, und es ergibt sich keine Stimmung. Viel ist eben auch nicht unbedingt gut. Nostalgie ginge auch anders.

Der Text ist gut gelayoutet und gut zu lesen. Die gewählten Schriften sind ansprechend. Mehrstufig gestaffelte Bookmarks erleichtern das Auffinden wesentlicher Inhalte. Der Index und die Auflistung der Tabellen enthalten nicht die korrekten Seitenzahlen des PDFs, sondern die des Buches (Versatz von drei Seiten). Außerdem sind sie leider im PDF nicht anklickbar, was gerade bei dem Index für Tabellen ein echtes Manko darstellt.

Die Spielwelt

Kurz gesagt: Es wird keine mitgeliefert. Das liegt an der Historie des Systems selbst:

In den ursprünglichen D&D-Regelwerken gab es einen Anhang N. Dieser war eine Bibliographie all der Fantasy-Werke, die als Inspiration für das System gedient hatten. Die gleiche Inspiration liegt auch DCC zugrunde – mit dem Unterschied, dass DCC geschrieben wurde, um in den Welten des „Appendix N“ zu spielen.

Das Setting ist somit variabel und nicht im Basisbuch enthalten. Es gibt ein paar Tipps an den Spielleiter zum Entwerfen einer solchen Welt. Es sind ein paar Gottheiten, Schutzgeister und -dämonen enthalten. Und es gibt drei typische Fantasy-Rassen. (Die man ja auch unterschiedlich ausspielen kann.)

Die Regeln

DCC stellt sich in vielerlei Hinsicht in die Tradition des klassischen D&D. Es gibt Klassen (Warrior, Wizard, Thief, Cleric) und Rassen (Elf, Halfling, Dwarf). Ein Elf ist eine Variante des Magiers, ein Halbling des Diebes, und ein Zwerg des Kriegers. Es gibt ihn also wieder: den Elfen der Stufe 1. Die Rassen bringen noch andere interessante Aspekte ein, setzen sich also von den Klassen etwas ab.

An weiteren Ähnlichkeiten wären da die Zauber, die man pro Stufe lernt. Trefferpunkte, die man auswürfelt und ebenso pro Stufe dazugewinnt. Man hat relativ übliche Hauptattribute wie Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence und Luck. Diese bringen Zuschläge und Abzüge auf Würfelwürfe. Das Hauptziel ist es für gewöhnlich, eine Zahl mit einem W20 zu erreichen oder zu übertreffen. Auch die Rettungswürfe (Reflex, Fortitude und Will) gegen verschiedene Bedrohungen gibt es. Und auch drei Alignments (Lawful, Neutral, Chaotic) dürfen nicht fehlen.

Soweit recht bekannt und sicherlich nichts Neues.

DCC ist aber kein reiner „Old School Renaissance“-D&D-Klon (im Weiteren: OSR). Die Wurzeln des Produkts gehen bereits auf 2003 zurück, wie der Autor betont. Er sieht es damit zeitlich vor der eigentlichen OSR-Welle. Während viele Spielmechaniken auf Altbewährtem basieren, gibt es doch deutliche Unterschiede im Detail. Besondere Mechaniken Zentral für das Spiel ist die sogenannte „Würfelkette“ (Dice Chain), die auch ungewohnte Würfel umfasst:

[box]W3 – W4 – W5 – W6 – W7 – W8 – W10 – W12 – W14 – W16 – W20 – W24 – W30[/box]

Würfel, die im Spiel verwendet werden, werden manchmal „hochgestuft“ (stepped up) oder „runtergestuft“ (stepped down). Damit verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten etwas zu Gunsten oder Ungunsten des Spielers. Zum Beispiel können Halblinge mit zwei Waffen angreifen. Sie würfeln dabei aber beide Angriffe mit W16 und müssen doch dieselbe Zielzahl erreichen. Ähnlich wird die zweite Attacke oder der zweite Zauber höherstufiger Charaktere behandelt. Oder das Schießen über große Entfernungen, Geländenachteile und Waffen, mit denen der Charakter nicht umgehen kann. Nicht alle Nach- und Vorteile sind durch ab- und aufsteigende Würfel modelliert, sondern geben feste Abzüge oder Zuschläge.


Ein Bauer, der mit dem Langbogen schießen will, ohne Ausbildung an der Waffe und auf große Distanz, der würfelt eben W14 statt W20. Sein W20 wurde entlang der Würfelkette zweimal herabgestuft: W20 => W16 => W14. (Duckt sich der Gegner dabei auch noch, ist die Formel W14 – 2.)

Ein ausgebildeter Krieger der Stufe 1 kennt den Langbogen. Krieger erhalten keinen festen Attackezuschlag, aber einen Extrawürfel, den Deed Die. Der Krieger schießt auf lange Distanz, also wird sein W20 zu W16. Sein Deed Die auf Level 1 ist W3. Sein Wurf für den Schuss ist W16 + W3. Ein Krieger Stufe 5 dürfte nicht nur mit W16 + W7 werfen, seine zweite Attacke darf er normalerweise mit einem Basiswürfel von W14 durchführen. Also kann er sogar noch einen zweiten Schuss mit W12 + W7 hinterher feuern.

Ein Zauberer der Stufe 5 ist ebenso am Bogen ausgebildet. Er schießt auch mit W16 auf die große Entfernung, darf aber +2 Attacke-Bonus aus seiner Stufen-Tabelle hinzuaddieren. Damit schießt er mit W16 + 2 für den gleichen Angriffsversuch.[/box]

Die zu erreichende Zahl bei solchen Angriffen ist die Rüstungsklasse. Diese verhält sich ganz unklassisch wie bei der 3rd Edition von D&D und steigt an. Der Basiswert ist auch hier ohne Modifikation 10. In der Lederrüstung wäre das schon 12.

Ein ebenso zentrales Element stellen Tabellen dar. Vieles im Spiel wird auf Tabellen ausgewürfelt – der Glücksbonus eines Charakters, kritische Treffer, die Folgen eines leichten Fehlschlags beim Zaubern (Misfire) oder ein echter Patzer (Corruption). Manchmal wird einfach mit einem Würfel passender Größe auf eine Tabelle gewürfelt. Manchmal wird das Ergebnis des vorigen Wurfes modifiziert. Ein paar Tabellen sind dabei so groß, dass sie den W100 verwenden.


Auch bei der Magie lehnt sich DCC an D&D an, ohne das gleiche System zu verwenden. Zauberer und Kleriker kennen bestimmte, unterschiedliche Zauber. In D&D hatte man Spell Slots - man konnte den Zauber zuverlässig wirken, aber dann war er bis zur Regenerierung verloren. Außerdem musste man sich während einer Rast entscheiden, welche Zauber man sich einprägte. Dies stellte eine wirkungsvolle Limitierung der Macht besonderer niedrigstufiger Zauberer dar, war aber nicht unbedingt die stimmungsvollste Spielmechanik. Sie konnte dazu führen, dass ein Zauberer sich nur einen Spruch merken konnte und dieser eben so gar nicht zur bespielten Situation passte.

DCC verfährt da anders. Es sind dem Wirken von Zaubern, die man schon kennt, erst mal keine Grenzen gesetzt. Solange man Erfolg hat...

Kleriker verlieren die Verfügung über einen Zauber, wenn sie Patzer würfeln. (Normalerweise ist eine gewürfelte 1 ein echter Patzer.) Und jedes Mal, wenn sie bei der Zauberprobe zumindest versagen, steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer. Fallen sie mit Patzern bei der Gottheit in Ungnade, heißt es: Buße tun.

Zauberer trifft es sogar schlimmer. Bei einer vergeigten Probe droht der Verlust des Zaubers für den Tag, manchmal schlägt die Magie aber zusätzlich auf ihn oder die Gruppe zurück (Misfire). Und bei mächtigen Zaubern droht sogar dauerhafte Schädigung (Corruption). Wer keine Lust auf dauerhaft entstellende Warzen oder die Abreise in den siebten Kreis der Hölle hat, der lässt von mächtiger Schwarzmagie lieber die Finger.

Zaubernde Klassen wie Magier, Kleriker und Elfen sind also sehr mächtig, unterliegen aber auch wirkungsvollen Einschränkungen. Die Götter sind launisch und die Magie will gebändigt sein. Gerade bei Klerikern ist der Spielleiter dazu angehalten, zu überprüfen, ob das gespielte Verhalten zu den Anliegen der Gottheit passt.

Bei metaphysischen Angriffen muss der Spell Check gegen 10 + 2 * Stufe des Zaubers gelingen. Zusätzlich steigen die Effekte von Zaubersprüchen oft mit höheren Ergebnissen.


Der gleiche Magier der Stufe 5 darf übrigens auch einen Zauber als zweite Attacke hinterher schleudern – und beginnt mit W14 + 5 als Basiswurf. Er wählt den Zauber Scorching Ray und muss eine 14 erreichen, weil der Spruch Zauber-Stufe 2 hat.

Das Risiko ist nicht besonders groß, weil der Zauber selbst bei 12 und 13 laut Beschreibung zwar fehlschlägt, aber sich nicht verbraucht. Bei 2 bis 11 ist der Zauber laut Tabelle für den Tag nicht mehr verfügbar. Ein Ergebnis, das mit weniger als 50% Wahrscheinlichkeit eintritt (schon eine 7 als Wurf wäre ja eine 7 + 5 = 12). Ein Misfire oder eine Corruption ist sogar nur mit einer echten 1 als Patzer möglich, da ein Ergebnis von 1 in dieser Situation anders gar nicht zu erreichen ist. (Eine 1 beim Wurf bleibt aber ein echter Patzer.)

Eine weitere Abwandlung ist die Mercurial Magic. Für jeden Zauberbegabten manifestiert sich die Magie anders. Für jeden gelernten Spruch wird mit einem W100 geworfen und die Zauberwirkung dauerhaft mit dem Ergebnis aus der Tabelle modifiziert. Dadurch ergeben sich oft mächtige Nebeneffekte. Auch durch hohe Würfelwürfe gibt es ja Seiteneffekte. Nimmt man beides zusammen, gibt es sehr viele Variationen der Ursprungszauber, die besonders beim nächsten Spiel mit neuen Charakteren wieder eine ganz neue Vielfalt ins Spiel bringen.

Von den insgesamt 480 Seiten entfallen allein 173 auf Zauber. Ein Zauber kann ein bis zwei Seiten einnehmen wegen der umfangreichen Tabellen. Charaktererschaffung Ein zentrales Spielelement ist „der Trichter“ (the funnel). Damit beschreibt DCC den Prozess der Charaktererschaffung. Jeder Spieler erwürfelt 2-4 Charaktere auf Level 0. Das sind Bauern, Handwerker oder Alchemisten. Sie haben sehr wenige Lebenspunkte (1W4), und werden zufällig mit Attributswerten (3W6 für jedes Attribut) ausgestattet. Auch der Beruf und der Glücksmodifikator werden per Tabelle erwürfelt.

Mit einer entsprechend großen Truppe zieht man dann ins erste Dungeon ein. Ja, ein echtes erstes Abenteuer mit ausgearbeitetem Verließ, Tempel oder sonstiger Kulisse. Diese Ansammlung von Wagemutigen versucht nun, sich einen Schatz anzueignen. Oder fiese Kultisten zu erledigen. Dabei werden zwangsweise einige davon ableben.

Genauso, wie sich ein Trichter verengt, verkleinert sich die Auswahl möglicher Charaktere. Die Auswahl des finalen Charakters für weitere Abenteuer ist dadurch teilweise zufällig und wird teilweise erspielt. Sobald man zehn Erfahrungspunkte in einem Abenteuer gesammelt hat und/oder das erste Abenteuer beendet hat, wählt man eine der verfügbaren Klassen. (Nur den nicht-menschlichen Rassen ist der Weg bereits vorgezeichnet. Erwürfelt man einen Zwerg bei der „Berufswahl“, so bleibt er ein Zwerg auf Stufe 1.)

Dies teilt das Spiel konzeptuell in zwei Abschnitte. Während des Trichters kommt es zur eigentlichen Charakterwahl. Die Charaktere zeichnet noch nicht viel aus, und sie können noch nicht nichts Besonderes. Ein paar Boni durch die Attribute sind die einzigen Unterschiede. Nach dem Aufstieg auf Stufe 1 gibt es plötzlich massive Unterschiede durch die einzelnen Klassen und Rassen.

Der Autor glaubt so, dem Powergaming einen Riegel vorschieben zu können. Dafür soll die Zufallskomponente sorgen. Gleichzeitig soll das Prinzip des Trichters eine Bindung zwischen dem erwürfelten Charakter und dem Spieler herstellen. Schließlich hat man dieses zarte Pflänzchen ja durch sein erstes Abenteuer geschleust.

Ein Charakterbogen fehlt im Grundregelwerk. Aber es gibt sie zum Download (s.u.).

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Herausforderung an den Spielleiter ist klar: Bis zum zweiten Abenteuer muss er praktisch alle Regeln intus haben. Das ist beherrschbar, aber doch genauso viel Arbeit wie für alle anderen Spieler zusammen. Mitspieler, die hier aktiv mithelfen und -lesen, sind sicher hilfreich, den Überblick zu bewahren.

Der Spielleiter wird sicher nicht umhin kommen, seinen Spielern Teile des Regelwerks zu kopieren oder auszudrucken. Zumindest die Kurzbeschreibung der Charakterklassen sollte am Spieltisch separat vorhanden sein. Die Beschreibungen bekannter Sprüche sollten zumindest im Buch angemerkt sein. Da so viel im Spiel über Tabellen gehandhabt wird, sind ein paar Lesezeichen von Haus aus hilfreich.

Reichlich Material zum Bespielen gibt es sicherlich über das Grundregelwerk hinaus (s.u.). Allein Goodman Games selbst hat z.Z. 74 Abenteuermodule im Angebot (Klick).

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das erste Abenteuer ist für Spieler sicherlich sehr einfach. Da die Charaktere der Stufe 0 keinerlei Sonderfertigkeiten haben, werden die Basisregeln eingeübt, ohne viel wissen zu müssen. Die grundlegenden Spielmechaniken gehen so ins Blut.

Im zweiten Abenteuer hat man im Allgemeinen Stufe 1 erreicht. Dafür sollte man sich das Wissen über die eigene Charakterklasse aneignen. Für Magier ist die Lernkurve sicherlich steiler, aber selbst da bleibt es beherrschbar – man kennt ja nur einige wenige Zauber am Anfang. Nach dem zweiten Abenteuer greift man jenseits der Tabellen eher selten zum Buch.

Vom Gefühl her würde ich sagen, dass jedem Spieler eine gewisse Individualisierung geboten wird. Wirklich auf ihre Kosten kommen natürlich die Magier – jedes Mal anders durch die Unberechenbarkeit magischer Effekte. Zwar hat jede Klasse ihre Stärken, aber so wirr und trickreich wie ein Magier ist keine andere. Sie haben wahrscheinlich die kürzesten und interessantesten Leben... und der Spieler die meiste Mühe, den Überblick zu bewahren . Preis-/Leistungsverhältnis

480 Seiten sind schon ganz ordentlich. Ein großer Teil davon sind aber einfach nur Tabellen oder umfangreiche Illustrationen. Die Tabellen sind liebevoll gestaltet – z.B. passt jeder Patzer zum jeweiligen Zauber. Die Illustrationen stellen oft jedoch keinen echten Mehrwert dar.


Auch wenn DCC nicht das minimalste Regelwerk hat, bleibt es überschaubar. Tabellen erzeugen oft komplexe und immer wieder interessante Ergebnisse ohne eine ebenso komplexe Spielmechanik zu erfordern. Ob man es mag, nach den meisten Würfen in eine Tabelle zu schauen, sei mal dahingestellt. Mit ein paar kopierten Auszügen für die Spieler geht das sicher fix von der Hand.

Insgesamt wirkt DCC gut spielbar. Nicht so simpel, dass es nicht fordern würde. Nicht so komplex, dass es überfordern würde. Die halb-willkürliche Charaktererstellung inklusive später Berufswahl ist definitiv Geschmackssache. Mit wenigen Ausnahmen dominiert das Würfelglück das Spielgeschehen.

Ein Spiel, dem man mal eine Chance geben sollte. Vielleicht wächst einem ein grässlich mutierter Magier einfach ans Herz.


Charakterbögen gibt es zum Herunterladen (Klick). Sie sind eher einfach gestrickt. Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Viele Illustrationen, wenn auch nicht unbedingt gute. Gut zu lesen. Spielwelt Keine. Fließt in die Wertung nicht ein. Regeln 3,5/5 Nicht immer innovativ, aber dem Thema angemessen. Charaktererschaffung 3/5 Eine Mischung aus Willkür der Würfel und Spielerentscheidung. Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3,5/5 Zu Beginn ist es schwierig, die Übersicht zu bewahren. Spielbarkeit aus Spielersicht 4/5 Als Spieler wird man graduell ins System eingeführt. Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 25 Seiten pro USD beim PDF. Gesamt 3,5/5

[4 of 5 Stars!]
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