DriveThruRPG.com
Close
Close
Browse
 Publisher Info









Back
Other comments left by this customer:
Uled al'Assadra
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/19/2017 06:28:58

Seit einigen Monaten gibt es mit dem Scriptorium Aventuris eine Plattform, auf der DSA-Begeisterte ihre Kreationen zum Verkauf und Download anbieten können. Wir haben uns exemplarisch eine kleine Spielhilfe zur Brust genommen, in der Christian Gross einen exotischen Mix aus Rondra-Verehrung und Rastullah-Glauben präsentiert.

Wusstet ihr eigentlich, dass ich studierter Religionswissenschaftler bin? Nein? Ist nicht schlimm und auch nicht so wichtig, mag aber erklären, warum ich die Darstellung von Religionen in Rollenspielsystemen immer ganz besonders interessant finde. So auch bei diesem kleinen Werk, das uns ein interessantes Beispiel dafür liefert, dass religiöse Traditionen nicht nur friedlich nebeneinander existieren können, sondern dazu neigen, sich bei allzu enger Nachbarschaft in Teilen miteinander zu verbinden.

Der Fachmann spricht hier von Synkretismus, der durchschnittliche Aventurier von Ketzerei, und derjenige, der der Mischtradition anhängt, von der einzig gültigen Wahrheit. Doch genug von der kleinen Lehrstunde und ab nach Mhanadistan.

Inhalt

Bei dieser Spielhilfe von Christian Gross handelt es sich um die Beschreibung einer novadischen Sippe, in der Rondra, die Kriegsgöttin der Zwölfgöttergläubigen, und Rastullah, der Eingott der Novadis, als göttliches Löwenpaar verehrt werden. Dementsprechend nennt sich diese sehr kleine und noch sehr junge Gruppierung Uled al'Assadra – Nachkommenschaft der Löwin. Damit steht diese Gruppe natürlich zwischen allen Stühlen und ist gerade deswegen um Ausgleich zwischen Rastullah-Anhängern und Zwölfgöttergläubigen bemüht.

Ein friedfertiges Leben als Diplomat wäre aber natürlich nicht rondragefällig, weswegen sich viele Mitglieder der Uled al'Assadra als Söldner verdingen, die ihre Aufträge aber mit Bedacht wählen und gegen religiöse Fanatiker, Heuchler und Unterdrücker auch mal ohne Kontrakt ins Felde ziehen. Hinzu kommen einige gelehrte Mitglieder, die den mythologischen Überbau ausarbeiten und den Willen der göttlichen Löwen ergründen.

Neben dem Glauben der Uled al'Assadra und ihren Bräuchen, sowie ihrem alltäglichen Leben, wird beschrieben, wie diese sich in ihr Umfeld einfügen, und wie Außenstehende sie wahrnehmen. Abgerundet wird das Ganze von einer Beschreibung ihres Hauptsitzes, sowie einigen Abenteuerideen. Zudem gibt es ein neues Professionspaket und einige neue Sonderfertigkeiten für alle Spieler, die gerne ein Mitglied der Uled al'Assadra spielen wollen.

Die Uled al'Assadra werden dabei durchgehend als progressiv ausgerichtete und gleichsam ehrenvolle wie gebildete Kämpfer beschrieben, was nach einigen Seiten zwar etwas kitschig wirkt, bei einer jungen und idealistischen religiösen Gemeinschaft aber gar nicht einmal so unrealistisch ist. Hier liegt es wohl auch am Spielleiter oder Spieler selbst, wie er die Gruppierung darstellen will. Platz für einen verblendeten Irren, der in seinem Hass auf Fanatiker selbst fanatisch wird, ist immer da, auch wenn der Autor solche Figuren nicht explizit erwähnt.

Erscheinungsbild

Die zwanzig Seiten der Spielhilfe sehen ziemlich professionell gestaltet aus und stecken voller schöner Illustrationen, die größtenteils aus den Bildpaketen stammen, die Ulisses Fan-Autoren zur Verfügung stellt. Hier gibt es nichts zu beanstanden!

Fazit

Hier und da wirken die weisen und unerschütterlichen Kämpfer, die moralisch einwandfrei handeln, leider etwas klischeehaft. Aber gut, es handelt sich immer noch um ein Fantasy-Rollenspiel, das auch immer von seinen Klischees lebt.

Wer die Uled al'Assadra langfristig in eine seiner Kampagnen einbinden möchte, sollte sich trotzdem Gedanken über ein paar Ecken und Kanten machen, damit die Gruppe interessant bleibt. Dazu liefert die Spielhilfe auch – den göttlichen Löwen sei Dank! - genügend Ansatzpunkte. Richtig gut eignet sie sich jedoch für Spieler, die auf der Suche nach einem originellen Hintergrund für ihren Helden sind. Sie können sich damit gut einen ideologischen und geographischen Heimathafen basteln, der ihnen während ihres wilden Abenteurerlebens als Zuflucht dient.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Uled al'Assadra
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

The One Ring - Erebor - The Lonely Mountain
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/09/2017 08:32:54

Mit dem Erebor-Quellenband bekommt das The One Ring-System langbärtige Verstärkung. Doch nicht nur der einsam thronende Berg liegt im Fokus dieses Bandes. Auch von mutigen Nordmenschen und schuppigen Würmern wird berichtet. Doch kann der Inhalt in den Wirren des ausgehenden Dritten Zeitalters Mittelerdes bestehen?

Während die letzten großen Quellenbände des The One Ring-Rollenspielsystems jeweils große Gebiete Mittelerdes bespielbar machten, wendet sich der Erebor-Band wieder gen Norden. Doch wer hier schon den glockengleichen Klang der Zwergenhämmer aus ihren tiefen Hallen emporschallen hört, der wird sich vielleicht wundern, denn lauteres Geläut steigt vor dem Einsamen Berg in die klaren Himmel der nördlichen Welt.

Inhalt

Der Titel dieses Bandes leitet fehl, denn hier wird nicht nur Material zum Einsamen Berg und seinen Einwohnern geboten. Die Informationen zur Menschenstadt Thal im Schatten des Berges nehmen nur eine unwesentlich kleinere Anzahl an Seiten ein. Außerdem werden die umliegenden Gebiete, im Norden bis zum Grauen Gebirge, im Osten bis zu den Eisenbergen, und im Süden die Lande zwischen dem Rotwasser und dem Eilend beschrieben. Davon abgesehen bleibt das Quellenbuch seinem Zwergen-Thema treu, denn sowohl die jüngere Geschichte der zähen Langbärte, als auch allerhand zusätzliche Möglichkeiten für zwergische Abenteurer wurden zwischen den Buchdeckeln untergebracht. Abgerundet wird das Ganze mit einem Kapitel über die schuppigen Erzfeinde der Zwerge: die Drachen.

Von klingenden Hämmern in tiefen Hallen

Die Inhalte zum Erebor an sich sind ein wenig enttäuschend: Es werden zwar einige interessante Orte beschrieben, die abgebildete Karte ist aber unübersichtlich bis zur Unbrauchbarkeit, und es werden nur drei Personen vorgestellt, die nicht Teil von Thorins Abenteuerfahrt waren. Die Informationen zu den überlebenden Mitgliedern werden dagegen auf sechseinhalb Seiten ausführlich breitgetreten, und jeder davon wurde mit einer blassen und nichtssagenden Zeichnung versehen, was für den extremen Seitenbedarf sorgt. Wenigstens sind die Informationen hier spannend, da sie die Möglichkeit bieten, die zwergischen Helden des Hobbit-Romans in ihrer neuen Stellung in die Geschichte zu integrieren.

Das nachfolgende kurze Kapitel kann hingegen mehr überzeugen. Es widmet sich ganz der hohen Schmiedekunst der eifrigen Zwerge. Konkret bedeutet das zusätzliche Optionen zu den Regeln aus dem Rivendell-Quellenband, und eine spezielle Regel für das Schmieden einer einmaligen Waffe durch einen zwergischen Abenteurer. Die Ergänzungen sind zwar kurz, aber stimmig gehalten. Die Mechaniken des Schmiedens dürften Spieler eines Handwerkers wirklich erfreuen, denn eine Waffe oder Rüstung aus der Esse zu heben, die eines wahren Meisters würdig ist, dürfte einen Höhepunkt im Leben eines Helden darstellen. Der Rivendell-Band ist hier allerdings Voraussetzung. Unschön, wenn man bedenkt, dass dies nirgends kenntlich gemacht wird.

Von neuerstandener Stadt und wilden Landen

Das Material zu Thal ist umfangreich und detailliert. Die Stadt und ihre Bewohner werden ausgiebig beschrieben, und die Karte ist hier tatsächlich brauchbar. Gerade die sehr ausführliche Beschreibung der neuerrichteten Stadt lässt das Material zum Erebor etwas mager erscheinen. Während hier dem Spielleiter viel in die Hand gegeben wird, um seine Spieler durch die Stadt der vielen Glocken zu führen, muss für das effektive Erleben des Königreiches unter dem Berg noch einiges an eigener Arbeit einfließen. Das ist natürlich der Vielschichtigkeit der zahlreichen Stollen und Hallen im Berg und der schieren Größe der wiedergewonnen Zwergenfeste geschuldet, aber von dem Quellenband, der den Namen eben jenes Berges trägt, hätte ich doch mehr erwartet. Thal bietet ebenfalls mehr Ansätze, um Konflikte und Orte handlungsrelevant in die eigene Geschichte einzubauen, und somit gelingt dieses Kapitel besser als das namensgebende.

Die Seiten zu den Landen, die den Berg umgeben, bilden einen sinnvollen und schön geschriebenen Komplex, angereichert mit einer Menge guter Ideen und vielen Anreizen. Von den unter der Herrschaft König Bards wiederbesiedelten Gebieten nördlich und südlich der Stadt, über die Einöde, so krank durch Smaugs Verwüstung, dass der Boden nie mehr geheilt werden kann, bis hin zu den unteren Marschen, in denen man Menschen aus dem Osten und Dorwinion begegnet - überall lockt spannender Inhalt. Auch die verlassenen Zwergenfesten des Grauen Gebirges und die harten Waffen-und Rüstungsschmiede der Eisenberge laden zu einem Besuch ein. Zu jedem dieser Gebiete werden relevante Personen und Feinde sowie besondere Orte präsentiert. Dieser Teil bringt viel Abwechslung und zählt zu den Stärken des Bandes. Zu bemängeln ist allerdings, dass ein paar Materialien aus dem Abenteuerband Tales from Wilderland, dem Quellenband The Heart of the Wild und dem Kampagnenband The Darkening of Mirkwood recycelt werden, beziehungsweise dass ohne nähere Beschreibung auf diese Bände verwiesen wird. Das mag so üblich sein, bei den kurzen Beschreibungen zur jeweiligen Region kann so aber ein merklicher Teil schon bekannt oder aber unzureichend beschrieben sein. Ein kleines, aber unschönes Detail.

Über Drachen – Concerning Dragons

Den großen Würmern des Nordens ist ein eigener Abschnitt zugedacht worden. Dieser ist hinreichend umfangreich: Von Regeln zur Erstellung eines wahrlich gefährlichen Antagonisten, über die mögliche Ausgestaltung des Hortes, bis zu Gerüchten über Drachen wurde an alles Nötige gedacht. Zwei ausgearbeitete Drachen liegen vorbildhaft auf ihrem Schatzhaufen bereit, um direkt ins Spiel zu kriechen oder aber als Inspiration zu dienen. Gerade hier wird wieder der Aspekt, den ich an The One Ring besonders schätze, deutlich: der respektvolle Umgang mit Tolkiens Welt. Bereits die Verdeutlichung der Besonderheit der schuppigen Ungetüme, und die Mahnung, sie angemessen zu verwenden, machen dies deutlich. Die Drachen werden durch die Persönlichkeit, die ihnen während der Erstellung verliehen wird, keine tumben Monster, sondern zu wirklichen Widersachern mit ausgefeiltem Charakter. Allein schon die Möglichkeit, ein Gespräch mit diesen Scheusalen zu führen, birgt die Chance auf großartige Momente am Spieltisch. Smaug der Goldene mag zwar in den Langen See gestürzt sein, aber dank dieser Spielhilfe wird einer seiner gepanzerten Verwandten den Norden wieder unsicher machen können.

Insgesamt gefällt dieser Teil also sehr gut, nur die Häufigkeit, in der diese Regeln am Spieltisch zum Einsatz kommen, wird wohl ziemlich gering sein. Da ein Drache der große Gegenspieler einer ganzen Kampagne sein sollte, nicht aber die schnelle Feuerbringerin für zwischendurch, bleiben diese Mechaniken toll ausgearbeitete, aber eben auch sehr spezielle Ergänzungen.

Der große Rachekrieg und die neuen Optionen für zwergische Helden

Die folgenden Passagen beschäftigen sich mit der Geschichte des Krieges zwischen den Zwergen und den Orks des Nebelgebirges, der mit der Ermordung Thrórs durch die Klaue Azogs beginnt und in der Schlacht von Azanulbizar gipfelt. Der Lesestoff ist hier dicht und spannend gewebt. Auch die gewonnenen Informationen können für die Ausgestaltung eines zwergischen Abenteurers, der aufgrund der Langlebigkeit seines Volkes selbst an diesem Krieg teilgenommen haben kann, von Nutzen sein. Der Abschnitt schließt mit einer Mechanik zum Groll der Zwerge auf ein anderes der freien Völker Mittelerdes. Diese kann genutzt werden, um Schattenpunkte effektiver abzubauen.

Die neuen heldenhaften Kulturen sind die martialischen Zwerge aus den Eisenbergen und ihre immer noch vertriebenen Verwandten aus dem Grauen Gebirge, die seit der Wiedergewinnung Erebors neue Hoffnung mit Blick auf ihre alten Festen schöpfen. Beide Kulturen bekommen den üblichen Satz an Hintergründen. Bei den kulturellen Belohnungen und Vorteilen erhalten beide Völker aber nur jeweils eine Option, die eine Wahlmöglichkeit der Zwerge Erebors aus dem Grundbuch ersetzt. Das ist ein wenig dünn, und so bilden die beiden neuen Langbartkulturen zumindest auf Regelebene keine vollwertige Alternative.

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild bleibt dem Stil des Systems treu. Die Druck- und Papierqualität ist hoch, der Einband ein Hardcover, und die 112 Seiten sind übersichtlich gestaltet, wobei ein Index unnötiges Blättern verhindert. Die Illustrationen sind solide bis gut, bis auf oben genannte Zeichnungen von Thorins Gefährten. Leider reichen weder die Qualität noch die Anzahl der Bebilderung an frühere Bücher des Regelwerkes heran. Nichtsdestotrotz gehört der Band zu den besseren Gestaltungen im Tischrollenspielbereich, auch wenn man hier vielleicht nicht die ganze Pracht des Königs unter dem Berg erblicken kann.

Fazit

Das Erebor-Quellenbuch, das zu wenig vom Einsamen Berg an sich bietet, dafür aber die Lande östlich des Düsterwaldes sowie die Stadt Thal gut beschreibt, gibt dem Leser ein solides Werk in die Hände. Der Anteil an wirklich interessantem und neuem Material hätte höher ausfallen können. Die Höhepunkte des Bandes stellen die Beschreibungen und Regeln zu den Drachen, sowie einige spannende Ideen im Abschnitt zu den Regionen um den wiedererstarkten Erebor dar. Was Regelergänzungen anbelangt, sind diese für den Spieler eines zwergischen Heroen eine Bereicherung zur Ausgestaltung seines Charakters. Der Preis für die digitale Variante allein fällt zu hoch aus.

Das Paket-Angebot von Hardcover und PDF bedient aber jeden The One Ring-Spieler gut, der Interesse an Zwergen im Allgemeinen und den Gebieten östlich und nördlich des Düsterwaldes im Speziellen hat. Dieser Quellenband ist mit Sicherheit kein Machwerk der alten Zwergenschmiede aus Belegost und Nogrod, aber auch die jüngeren Arbeiten der Meister des Dritten Zeitalters können sich ja durchaus sehen lassen. Im Klartext: Das The One Ring-System hat stärkere Bände hervorgebracht, trotzdem ist dieser hier ein gutes Tischrollenspielbuch.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The One Ring - Erebor - The Lonely Mountain
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

DSA5 - Klingen der Nacht (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/03/2017 05:43:37

Ich weiß, das Abenteuer ist schon eine Weile draußen. Aber - jetzt mal ganz unter uns - wolltet ihr es wirklich vor Einbruch des Winters spielen? Klingen der Nacht führt euch immerhin ins ewige Eis und nicht in den sonnigen Süden. Sicher, ihr könnt es auch mit einem Cocktail in der Hand und bei 30 Grad im Schatten genießen, aber so richtig gut wirkt es nur dann, wenn die Sonne am Nachmittag schon untergeht, Kerzen euren Tisch erhellen, ihr euch mit heißem Kakao oder Glühwein aufwärmen müsst und einfach mal die Heizung abschaltet. Na gut, ganz so weit müsst ihr nicht gehen, denn Klingen der Nacht sollte von sich aus für genug Gänsehaut sorgen.

Inhalt

Erst einmal ganz spoilerfrei: Das Abenteuer spielt im hohen Norden Aventuriens, wo beinahe immer Schnee liegt, Nivesen ihre Herden durch die weiten Steppen treiben und Firnelfen arglose Robben jagen. Im beschaulichen Dorf Frisov, das an der Bernsteinbucht liegt und von umtriebigen Händlern bewohnt wird, stolpern die Helden über ein uraltes Mysterium, aber auch über die topaktuellen Ränke undurchsichtiger Gegner.

Es folgt eine tatsächlich ziemlich epische Reise, die zu verschiedenen Schauplätzen im verschneiten Nordland führt. Hier darf der Spielleiter sich gerne richtig austoben und bekommt viele stimmige Vorschläge geliefert, mit denen er das Abenteuer um weitere kleine Szenarien bereichern kann. Dabei dürfen zwar Kämpfer, Wildniskundige und Gelehrte gleichermaßen glänzen, aber Grundkenntnisse im Nahkampf sind unverzichtbar für einen Helden, der sich gegen die Klingen der Nacht stellen will.

Wer dieses Abenteuer schließlich vernarbt übersteht, darf sich zufrieden auf die schmerzende Schulter klopfen und wird sicher noch lange an viele erinnerungswürdige Szenen und Meisterpersonen denken. Dazu muss aber auch, wie angedeutet, der Spielleiter einiges an gründlicher Vorarbeit leisten. Das liegt nicht nur an der unnötig komplizierten Hintergrundgeschichte, sondern auch an dem Potenzial, das einzelne kleine Handlungsschnipsel beinhalten, wenn man sie richtig schön vorbereitet. Zudem führt das Abenteuer, abgesehen von einem relativ frei gestaltbarem Mittelteil, stellenweise etwas schlauchig von A nach B, wofür eine gute Inszenierung aber völlig entschädigen kann.

Natürlich kann der Spielleiter auch einfach so die Helden durch die Botanik jagen und nur das Nötigste erzählen, aber das würde dem Abenteuer nicht gerecht werden und bei den Spielern den Eindruck einer umständlichen Eisenbahnfahrt mit vielem Umsteigen hinterlassen. Wenn ihr also einen Spielleiter kennt, der sich vor dieser Aufgabe nicht scheut, dann schenkt ihm das Abenteuer nachträglich zu Weihnachten. Als Belohnung dürft ihr euren Nordlandreisenden auf ein unvergessliches Abenteuer schicken. Weiterlesen solltet ihr nun aber nicht mehr.

[spoiler]

Wäre ich eine aventurische Siedlung, in der sonst nicht viel los ist, so hätte ich langsam Sorgen um mein weiteres Überleben. Nachdem bereits Tiefhusen niedergebrannt und vor einem guten Jahr Arivor vom Erdboden verschlungen wurde, muss nun auch Frisov dran glauben. Die kleine Siedlung im höchsten Norden wird zu Beginn des Abenteuers von einer Armee Dunkelelfen gebrandschatzt. Dunkelelfen? Diese unscheinbaren Handlanger Pardonas, die im DSA-Metaplot bisher so gut wie keine Rolle spielten? Genau! Es geht um die blassen Typen, die vor Jahrtausenden von Pardona erschaffen wurden und seitdem fröhlich unterseeischen Städtebau betreiben. Auf alle Ewigkeit Aufbau-Strategie spielen und stumpf die eigene Erschafferin zu verehren gefällt einigen Dissidenten unter den Dunkelelfen nun aber nicht mehr. Sie verehren inzwischen direkt Pardonas Herren, den Gott ohne Namen, und wollen nun in seinem Namen Aventurien erobern.

Zu ihrem Glück ist das aventurische Nordland übersät von hochelfischen Ruinen und omnipotenten Artefakten, die anscheinend nur darauf warten, dass jemand nach ihnen greift. Ich fasse mich hier trotz Spoilerwarnung aber lieber kurz, denn der altvordere Hintergrund zum Abenteuer ist ein wenig sperrig, was ich bei dieser Gelegenheit auch direkt kritisieren möchte. Hier wäre weniger mehr gewesen, zumal die meisten Spieler wahrscheinlich nur mit vielen Hinweisen aus dem Off den kompletten Zusammenhang begreifen werden.

Es geht jedenfalls um einen an zwei Orten eingesperrten Dämon, den die Dunkelelfen befreien wollen. Zum Glück gibt es aber auch eine Ansammlung hochelfischer Relikte, die Himmelslichter genannt werden. Diese – ihr ahnt es – müssen von den Helden gesammelt werden. Dabei müssen aber nicht unbedingt alle Helden zu Trägern dieser Artefakte werden. Das Abenteuer setzt genug andere Träger fest, die von den Helden gesucht und vereint werden müssen. Hierbei spielen übrigens auch die nomadischen Nivesen eine größere Rolle und dürfen somit das erste Mal seit Jahren wieder etwas mehr tun, als vor dem nahenden Unheil zu warnen – dieses Mal ist das Unheil bereits da!

Was etwas ausgelutscht klingt, erweist sich als potenziell sehr epische Reise durch Aventuriens Norden, gespickt mit abwechslungsreichen Schauplätzen und sehr interessanten Meisterpersonen. Der Autor hat hier ein fantasievolles Händchen bewiesen und vielen bunten Stoff in die kühle Landschaft gewebt. Da dieser Stoff auch die Spieler erreichen muss, sei dieses Abenteuer aber wirklich nur erfahrenen Spielleitern ans Herz gelegt.

[/spoiler]

Typisch für die ersten Abenteuer einer neuen Regeledition gibt es in diesem Band auch grundlegende Infos zur Region. Das ist ganz gut so, denn den Spielern werden für diese Reise Helden aus dem Nordland empfohlen. Dementsprechend gibt es hier auch wieder, teilweise munter im Abenteuer verteilt, neue Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse. Etwas unpraktisch, aber leider typisch für die neuesten DSA-Veröffentlichungen.

Preis-/Leistungsverhältnis

24,95 EUR sind für diesen Band völlig in Ordnung. Wer mag, kann das Abenteuer nämlich massiv ausgestalten und sich eine kleine Kampagne für Aventuriens Norden basteln. Hier stecken gefühlt dutzende Spielstunden drin, wenn der Spielleiter etwas Mühe nicht scheut. Aber auch das Grundgerüst an vorgeschlagenen Szenen bietet sicherlich sehr viel Spielzeit am Tisch.

Auch in Anbetracht der guten Verarbeitung und der qualitativ hochwertigen Illustrationen erscheint mir der Preis gerechtfertigt.

Erscheinungsbild

Das vorab: Für die Rezension hatte ich leider nur eine PDF-Datei, durfte den Band aber bei einem Bekannten mal in der Hand halten. Also kann ich euch zumindest meinen ersten Eindruck zur Verarbeitung mitteilen. Das Buch wirkt stabil, das Papier ist sehr reißfest und sogar zu einem gewissen Grad wasserabweisend, was ich aber eher unbeabsichtigt getestet habe.

Das Innere überzeugt mit wunderbaren Illustrationen der Landschaft und der Meisterpersonen, die im Gedächtnis bleiben und den Spielern keinesfalls vorenthalten werden sollten. Gerade die Antagonisten haben einprägsame Porträts bekommen und erhalten somit etwas mehr Leben.

Auch die Karten sind gut gelungen und bieten übersichtliche Orientierungshilfen für den Spielleiter und die Spieler. Hier hat Ulisses mal wieder nicht gegeizt und hält das optisch sehr hohe Niveau der DSA 5-Produktreihe.

Fazit

Hut ab! Dieses Abenteuer ist trotz kleinerer Mängel ein rundum gelungenes Paket, um eine spannende und epische Reise kreuz und quer durch Aventuriens Norden zu erleben. Dadurch, dass der große Mittelteil modular aufgebaut ist und die einzelnen Stationen in beliebiger Reihenfolge abgehakt werden können, wirkt Klingen der Nacht sehr dynamisch, obwohl Anfang und Ende vorab bereits feststehen. Alles dazwischen kann der Spielleiter frei nach Belieben und abhängig von den Entscheidungen seiner Spieler anpassen.

Und die dürften – meinetwegen auch erst im Frühling – einen frostig-kalten Spaß an diesem Abenteuer haben, das in seinen besten Momenten wohlige Erinnerungen an Klassiker wie die Phileasson-Saga oder auch neuere Werke wie die Quanionsqueste weckt. Hier sollten aber nur Rollenspielveteranen zugreifen, die größere Vorarbeit nicht scheuen. Dafür bekommen neugierige alte Hasen, die keine Lust auf überschaubare Einsteiger-Abenteuer haben, aber auch einen guten Eindruck von DSA 5. Kleinere Mängel verzeiht man da sehr gerne.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Klingen der Nacht (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Fragged Empire - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/23/2016 02:55:46

Gerade erst ist das Universum aus einem tiefen und dunklen Schlaf erwacht, und mutige Abenteurer machen sich auf, um die Wunder der alten Zeit wiederzuentdecken. Im Rollenspiel Fragged Empire von Wade Dyer ist das Zeitalter der Menschen schon lange vorbei. Sie haben das Universum erobert, Planeten terraformt und das überlichtschnelle Reisen möglich gemacht, aber dann kam es, wie es kommen musste, und das Imperium brach in sich zusammen.

Warum? Das ist Legende.

Mit fast 400 Seiten und einer Vielzahl erklärungsbedürftiger Regelmechaniken würde eine übliche Rezension schnell den Rahmen sprengen. Darum haben wir uns entschlossen, euch erst einmal in die Welt und die Regeln einzuführen. Im zweiten Teil erfahrt ihr dann, wie sich das System spielt.

Die Spielwelt

Um ihre Nachfolge zu sichern, züchtete die Menschheit die Archonten (engl. Archons). Diese Rasse war weniger an Technik interessiert, als an der Erschaffung der perfekten Rasse mit Hilfe hochentwickelter Genetik. So besiedelten die Archonten das Universum mit ihren Geschöpfen, darunter ihre geliebten Kaltoraner, aber auch Misserfolge wie die Vargarti, die sich später Corporation nennen sollten. Schlussendlich schufen sie die zwölf X’ion, die umgehend wieder vernichtet werden sollten, da man sich über ihre Perfektion nicht einig war. Nur ein einzelner X’ion entkam, flüchtete ins Dunkel des Alls und kam Jahrhunderte später mit den biotechnischen Nephilim wieder, um die Archonten zu vernichten. Auch der Versuch, eine kriegerische Superrasse zu schaffen, die Legion, rettete die Archonten nicht mehr. Nach getaner Arbeit verließ X’ion seine Geschöpfe und verschwand dortin, woher er gekommen war.

Das alles ist nun hundert Jahre her, und die Rassen erholen sich vom Großen Krieg und entdecken die Raumfahrt wieder. Durch ihre Geschichte und hohe genetische Spezialisierung hat jede der vier im Grundbuch enthaltenen Spezies (Corporation, Kaltoraner, Legion und Nephilim) ihre Stärken, aber auch deutliche Schwächen. Und nur zusammen können sie die Prüfungen der Zukunft bestehen.

Die Regeln

Das Regelwerk von Fragged Empire lässt sich in drei große Bereiche einteilen: Fertigkeitsproben, Kampf und Erwerbungen.

Proben werden im System mit 3W6 gegen eine feste Schwierigkeit gewürfelt. Diese kann von der SL festgelegt werden oder zum Beispiel durch Verteidigungswerte definiert sein. Zum Wurf werden die Werte in der passenden Fertigkeit addiert. Untrainierte Fertigkeit erhalten einen Malus (-2), doch hat ein Charakter Zeit in das Training investiert, so erhält er einen Bonus von +1. Dazu kommen Boni durch Eigenschaften oder passende Werkzeuge. Gute oder schlechte Attribute spielen an dieser Stelle erstmal keine Rolle, können aber in den Beschreibungsbonus eingerechnet werden. Hier darf die SL je nach Beschreibung und Herangehensweise noch mal +/-2 vergeben. Würfelt man eine natürliche Sechs, erhält man einen Starken Treffer; diese können Effekte auslösen oder beispielsweise genutzt werden, um einen anderen Würfel erneut zu werfen.

Insgesamt geht das Probensystem sehr schnell von der Hand, auch wenn die Wahrscheinlichkeit durch die Starken Treffer nicht einfach einzuschätzen ist. Der Beschreibungsbonus gibt der SL recht viel Macht, da nur sie entscheidet, ob eine Beschreibung einen Bonus wert war. Dies kann beispielsweise weniger redegewandte Spieler benachteiligen.

Das Kampfsystem unterscheidet sich in gleich zweimal zwei Untersysteme: Persönlicher Kampf und Raumkampf, jeweils in einer taktischen und einer erzählerischen Variante. Während die erzählerische Version aus Beschreibungen und einer Anzahl zu schaffender Erfolge besteht, beinhaltet die taktische Version ungleich mehr Optionen. Auf dem Charakterbogen finden sich alleine 15 Grundtypen von Aktionen, diese reichen von "Volle Bewegung" und "Analyse" über "Gezielter Schuss" bis zum "Wachmodus". In jeder Runde darf ein Charakter zwei dieser Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen. Eine gewürfelte Initiative kennt Fragged Empire nicht, hier bestimmt das Attribut Intelligenz oder der Überraschungsfaktor. Das Regelwerk bietet eine sehr große Auswahl an Möglichkeiten, wie Feuerraten, Waffenoptionen/-modifikationen und vor allem die unabdingbare Deckung. Angerichteter Schaden wird abzüglich der Rüstung von der Ausdauer abgezogen. Ist diese auf null reduziert, nimmt ein zufälliges Attribut Schaden. Ist eines der Attribute auf null, bzw. bei Spielern auf -5, ist der Kämpfer aus dem Spiel. Durch verschiedene Aktionen, aber auch durch Starke Treffer, kann man Einfluss auf den Schaden und das getroffene Attribut nehmen. Gerade gegen starke Gegner ist dies oftmals die einzige Möglichkeit, die sehr hohen Ausdauerwerte schnell zu überwinden.

Alle Regeln sind einfach verständlich, wenn man sie einmal gespielt hat. Die rein theoretische Beschäftigung lässt den Leser dagegen oftmals mit Fragezeichen zurück. Ganz klar muss man aber sagen: Fragged Empire ist ein Spiel für Miniaturen und Battlemaps und damit für Spieler, die gerne über taktische Möglichkeiten grübeln.

Der erzählerische Kampf wirkt in dem System wie ein Fremdkörper. Hier werden Aktion und Gegenaktion in einem Wurf abgehandelt. Misslingt der Wurf, nimmt der Charakter automatisch Attributschaden. Gleichzeitig spielen Ausdauer, Attribute, Starke Treffer und vor allem Ausrüstung keine Rolle mehr. Das ist auch verständlich, weil ansonsten Aktionen wie Automatikfeuer indirekt vor der Reaktion des Gegners schützen. Gleichzeitig negiert das System aber viele Entscheidungen des Charakters, wenn es keine Rolle mehr spielt, ob die für wertvolle Ressourcen erkaufte Waffe in seinen Händen nun gut ist oder nicht.

Das Raumkampfsystem ist ähnlich wie der persönliche Kampf aufgebaut. Da jeder Charakter mindestens in zwei von vier Raumschiffsystemen trainiert ist, hat auch jeder etwas zu tun und legt nicht nur dem Piloten sein Schicksal in die Hände.

Eine Besonderheit von Fragged Empires ist definitiv das Erwerbungssystem. Jedem Spieler stehen gleich mehrere Erwerbungen zur Verfügung: Schicksal, Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkte. Alle Erwerbungspunkte sind über die Stufe limitiert.

Schicksal wird verwendet, um pro Session Würfe zu wiederholen. Mit dem permanenten Verzicht auf einen Punkt kann man sogar dem Tod von der Schippe springen.

Einfluss stellt die Verbindungen und Kontakte eines Charakters dar. Dies kann zum Beispiel ein Gefallen sein, den die Spieler einfordern können, um ihr Raumschiff zu unterhalten. Einflusspunkte sind die einzigen Erwerbungen, die von der ganzen Gruppe in einem Pool gesammelt werden können, um beispielsweise ein Raumschiff zu erhalten oder auszubauen.

Fragged Empire kennt keine Währungen als Regelmechanik. Diese werden durch die Ressourcen abstrahiert. Maximale Ressourcen stellen dar, was ein Charakter aufbringen kann, um seine Ausrüstung dauerhaft zu unterhalten. Alle Gegenstände, die innerhalb eines Auftrags gefunden werden, können natürlich genutzt werden. Wenn diese aber zu ressourcenintensiv sind, muss der Spieler sie zurücklassen bzw. in Handelswaren umformen. Auf diesen Gedanken muss man sich einfach einlassen, denn es kann für einen Spieler unbefriedigend sein, eine erstklassige Waffe zu finden, diese kurz zu nutzen und dann wieder abzugeben.

Freizeit ist das wahre Glück ... so scheint es in Fragged Empire zu sein. Anstatt kleiner Beträge erhalten die Spieler Freizeitpunkte bzw. -würfe. Diese Freizeit kann beispielsweise genutzt werden, um Ausrüstung zu besorgen, Forschung zu betreiben, eine Werkstatt zu mieten, sich zu heilen oder eine Modifikation zu verbauen. Teilweise erlauben diese Punkte sofortigen Zugriff, teilweise auch nur eine Chance via Würfelprobe.

Zu diesen Grundressourcen kommen noch Handelsgüter oder Forschungsfortschritte, die man nutzen kann, um eine Erwerbungsart in eine andere umzuwandeln. Insgesamt erfordert das Erwerbungssystem einen guten Anteil an Buchhaltung, dies aber meistens in der Off-Zeit, also zwischen den Sessions.

Charaktererschaffung

Der erste Blick auf den Charakterbogen schreckt ab. Nicht weniger als vier eng bedruckte Seiten erwarten den Spieler. Bei genauerem Hinsehen entpuppen sich diese aber als Zusammenstellung über den Charakter und das Raumschiff, jeweils mit einer Übersicht und einem Kampfbogen, der die für den Kampf notwendigen Informationen enthält. Insgesamt bleibt ein einseitiger Charakterbogen, wenn auch klein bedruckt und schwer zu beschriften.

Wenn man die Charaktererstellung einmal praktisch durchführt und nicht nur theoretisch liest, dann stellt sie sich als schnell und einfach heraus. Sie lässt sich auf wenige Schritte reduzieren:

Wähle eine Spezies Verteile 18 Punkte auf Attribute Verteile zehn Punkte auf drei Fertigkeitskategorien Wähle Eigenschaften Hole dir Ausrüstung

Mit nur vier Spezies ist die Auswahl schnell getroffen. Zwar unterscheiden sich die Rassen stark vom geschichtlichen Hintergrund, die regelmechanischen Auswirkungen sind aber eher gering und beschränken sich auf kleinere Boni oder Mali, wie „Wohlstand -1“, „Kleine Waffen +1“ oder „Legion haben Vorurteile".

Die sechs Attribute können jeweils einen Wert von 0 bis 5 erhalten. Lediglich zwei der Spezies haben Maximalwerte, in denen diese nicht mehr als einen Wert von 3 erhalten können. Da Attribute keinen direkten Einfluss auf Proben haben, kann man seine Punkte recht frei verteilen. Attribute sind aber auch Teil des kritischen Treffersystems. So könnten Dumpstats schnell gefährlich werden. Des Weiteren kann man sie als Argumentation für einen Beschreibungsbonus benutzen.

In Schritt drei verteilt der Spieler zehn Punkte auf Fertigkeiten, davon sechs auf Primärfertigkeiten (wie Wohlstand, Mechanik oder Kultur), zwei auf die vier Kampffertigkeiten, und schlussendlich zwei weitere auf die vier Fahrzeugsystemfertigkeiten. Durch diese Verteilung ist garantiert, dass jeder Charakter in der Lage ist, eine Rolle im Boden- und Raumschiffkampf einzunehmen. Jede Fertigkeit, der ein Punkt zugeteilt wurde, gilt als trainiert, was einen Bonus von +1 gibt; untrainierte Fertigkeiten erhalten -2. Mit Speziesvorteilen kommt man in der Regel auf Werte zwischen -3 und +2.

Jeder Fertigkeit, aber auch den Ressourcen, dem Einfluss, der Stufe und den Attributen sind Eigenschaften, vergleichbar mit Perks, zugeordnet. Pro Stufe darf der Charakter eine Eigenschaft besitzen. So kann man die Fertigkeit Astronomie spezialisieren auf Astrometrie, Ionisierung, Strahlung oder Zeit verzerren. Einige der Eigenschaften sind indes beschränkt auf Spezies oder Besonderheit, wie Psioniker oder Roboter. Dabei kann jede Fertigkeit nur eine bis zwei Spezialisierungen erhalten.

Als Besonderheit muss hier erwähnt werden, dass der Charakter bei jedem Stufenaufstieg ein sogenanntes "Zurücksetzen" (engl. Retro) erhält. Damit können Attribute, Fertigkeiten oder Eigenschaften umverteilt werden. Neben dem Einsatz des Zurücksetzen-Punktes muss dies In-Game ausgespielt werden.

Zu guter Letzt folgt der umfangreichste Schritt: die Auswahl der Ausrüstung. Entsprechend seiner Stufe erhält der Charakter einige Punkte Einfluss, Ressourcen und Freizeit. Während der Einfluss nur genutzt wird, um mit der ganzen Gruppe ein Raumschiff zu kaufen, sind die anderen zwei für den persönlichen Gebrauch. Einige Gegenstände und Dienstleistungen erhält man über Ressourcen, andere über das Aufbrauchen von Freizeitpunkten. So weit, so einfach, aber in Fragged Empire gibt es kaum Gegenstände von der Stange, sondern diese werden individuell zusammengebaut: Eine einfache Pistolenbasis wird schnell zur "Personalisierten Gyro-Jet-Pistole mit verlängertem Schaft und übergroßem Magazin". Dies kann zur Herausforderung für Optimierungsspezialisten werden, da man schnell bemerkt, dass beispielsweise Option A bei Ausrüstung A die Option B der Rüstung B überflüssig macht, und damit dann wieder Ressourcen frei werden, die man in etwas anderes investieren kann.

Erscheinungsbild

384 Seiten können wohl kaum eine Textwüste sein. Im Fall von Fragged Empire ist der Anteil der Illustrationen recht hoch, vor allem sind diese meistens halb- oder ganzseitig. Die Qualität der Zeichnungen ist hervorragend und unterstützt das Setting gut.

Alle Inhalte sind zweispaltig, was die Lesbarkeit des PDF deutlich verbessert. Wichtige Passagen sind schwarz unterlegt, Beispiele hellblau. Zusätzlich wird jedes Kapitel nochmals mit einer durch Icons zusammenfassenden Seite abgeschlossen.

Sehr auffällig sind die vielen Seiten-Verweise: Fast jedes Kapitel beginnt mit etlichen Hinweisen, wo man weitere Informationen zu diesem Thema findet. Das führt schnell zu Blätterorgien. Einige Informationen, wie detaillierte Beschreibungen der Eigenschaften, Waffen, Rüstungen, Modifikationen und so weiter, finden sich ausschließlich im Tabellen-Teil. Hat man sich aber einmal mit den Mechanismen des Spiels angefreundet, reicht dieser Tabellenteil aus, um Charaktere, Ausrüstungen oder Raumschiffe zu erstellen. Das vorliegende deutsche PDF verfügt nicht über Verlinkungen, anders als das englische Original.

Kommen wir zum größten Kritikpunkt am Grundregelwerk. Anders als die vielen spannenden Kurzgeschichten, ist das eigentliche Regelwerk kein wirkliches Lesevergnügen. Regeln sind sehr trocken präsentiert, nicht immer intuitiv zu begreifen, und durch die Begrifflichkeiten unnötig verklausuliert.

Beispiel: Sich im Kampf einen Überblick zu verschaffen, erfordert eine Analysieren-Aktion mit der Taktischen Waffe: Verstand [àS. 109] (Haupteffekt: Angriff [àS. 78]; Haupteffekt: Erholen [àS. 93]; Nebeneffekt: Schub.[ àS. 88])

Klartext: Würfel gegen Taktik; wenn es erfolgreich ist, kannst du bei der nächsten Attacke den kritischen Treffer modifizieren. Unabhängig vom Erfolg erhältst du Ausdauer zurück.

Zur Ehrenrettung sei erwähnt: Auf dem Charakterbogen alle Aktionen kurz zusammengefasst.

Die vorliegende Übersetzung ist soweit gut, auch wenn ein wenig die englische Sprachdynamik durchschimmert, oder Formulierungen, die ungewöhnlich wirken. Im Deutschen ist es möglich, nahezu endlos Begriffe aneinanderzureihen, wodurch schwer lesbar Wortmonster wie "Prototypschusswaffenvariationen" oder "Fahrzeugsystemfertigkeitseigenschaften" entstehen.

Ulisses hat seinen Backern die Chance gegeben, das deutsche Buch zu lektorieren, und noch Hinweise einzureichen. Viele grammatikalische und orthographische Verbesserungen haben es auch in die finale Version geschafft. Die Chance, unklare Regel-Formulierungen zu überarbeiten, wurde dagegen nicht genutzt, obwohl entsprechende Hinweise aus der Community kamen. Bei Redaktionsschluss dieser Rezension lag bereits die Druck-Version vor. Immer wieder stolpert man im Regelwerk über Fehler. Besonders oberhalb der Seite 100 häufen sie sich. Teilweise sind Übersetzungen sinnverzerrend (Cripple als Lähmen anstatt Verkrüppeln), oder Inhalte sind verschoben, so dass Spezies plötzlich falsche Boni erhalten. Ärgerlich, denn hier hätten Backer und Fans sicherlich lieber etwas länger auf das Buch gewartet, um eine noch weiter bereinigte Version zu erhalten.

Insgesamt ist Fragged Empire ein Buch, das man gerne durchblättert, mit tollen Kurzgeschichten, die das Setting lebendig werden lassen, aber einer holprigen Regelvermittlung.

Bonus/Downloadcontent

Im Rahmen des Crowdfundings wurde von Ulisses ein Schnellstarter veröffentlicht. Mit 78 Seiten ist dieser umfangreich und führt in die grundlegenden Regeln ein. Das mitgelieferte Abenteuer „Geisterschiff Karthago“ ist für eine Einführungsrunde empfehlenswert und kann mit bis zu vier vorgenerierten Charakteren gespielt werden.

Vorläufiges Fazit

Spielbericht und die Beurteilung aus Spieler bzw. Spielleiter-Sicht erscheinen erst später im zweiten Teil, aber ich will mich schon an ein Zwischenfazit wagen.

Fragged Empire ist keine Liebe auf den ersten Blick! Aber wer sich auf das Spiel einlässt, erkennt schnell, dass die Mechaniken und das Setting ein schnelles und intuitives Spiel unterstützen. Aber diese erste Hürde muss man eben nehmen. Das Setting basiert auf einer guten Idee, wird aber sein Potential wohl erst mit den Erweiterungsarchiven voll ausspielen können. Im Grundbuch wirkt es einfach zu stereotyp mit seinen flachen und regelrecht farbcodierten Spezies. Das macht den Einstieg einfach, kann aber schnell dazu führen, dass das Überraschungsmoment abflacht - wichtig bei einem auf Exploration aufgebautem Hintergrund.

Optisch und inhaltlich ist das Buch sein Geld wert, auch wenn es zu einem uneingeschränkten Top-Produkt nicht ganz reicht. Anders sieht es aber mit der vorliegenden Übersetzung aus. Die Häufung von Fehlern und Ungenauigkeiten machte es immer wieder notwendig, auf das englische Original zu schauen, um den ursprünglichen Sinn zu erfassen. Das steht dem normalen Käufer des deutschen Buchs aber nicht zur Verfügung. Laut Aussage des Verlages werden Errata und Hinweise auch nicht in das PDF eingefügt, solange es keine zweite, überarbeitete Auflage gibt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Fragged Empire - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Exalted 3rd Edition
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/13/2016 06:02:33

Dieses Jahr erschien mit Exalted 3rd Edition eines der langersehntesten Kickstarter-Rollenspiele der letzten Jahre. Dessen eingenommene Summe von 684 755 Dollar war im Jahr 2012 ein neuer Rekord. Nach über drei langen Jahren des Wartens, der Erkrankung eines Autors, Skandälchen um das plagiierte Artwork eines Zeichners und immer neuer Verschiebungen war es diesen Sommer endlich soweit – das Rollenspiel wurde tatsächlich ausgeliefert. Und was für eines!

In einer Zeit, in der der schlanke Regelwerke im Trend liegen, die Beliebtheit von narrativen Spielen wie FATE weiter wächst, und sogar Rollenspiel-Urväter wie Shadowrun mit Anarchy nachziehen, wirkt Exalted 3rd Edition seltsam fremd. Alleine der Umfang! 658 Seiten machen Exalted zu einem Schwergewicht unter den Grundregelwerken. Aber was genau steckt zwischen den Seiten? Lohnt sich das Umsteigen von der zweiten Edition? Und wie fühlt es sich überhaupt an, wiedergekehrte Götter zu spielen?

Die Spielwelt

Exalted 3rd Edition spielt auf der Welt Creation. Diese ist stark nach den fünf magischen Elementen strukturiert (Erde, Feuer, Wasser, Luft, Holz) und lehnt sich damit an fernöstliche Mythologie an: Jahreszeiten spielen kaum eine Rolle, und die jeweilige Himmelsrichtung gibt gleichzeitig Thema und Bewohner vor. So durchstreifen im heißen Süden Nomadenstämme eine endlose Wüste zwischen dem Feuer-Pol und reichen Handelsstädten wie aus Tausendundeiner Nacht. Auf den westlichen Meeren bewohnen Piraten und Seefahrer einen kleinen Inselgürtel und durchfahren den gewaltigen Ozean bis zum Wasser-Pol. Und im Norden versammelt sich eine Horde aus Barbaren in der eisigen Weite nahe des Luft-Pols. All das gehört zum Standard-Repertoire jedes Fantasy-Settings, doch Exalted 3rd Edition verwendet die Himmelsrichtungen nur als grobe Schubladen und trumpft mit ganz eigenen Elementen auf:

Creation ist riesig: Die Spielwelt wurde in der 3rd Edition noch einmal erweitert und ist auf die zwölffache Größe Europas angelegt. Das ermöglicht lange und epische Reisen ans andere Ende der Karte, wie in antiken Heldenmythen (diese Karte hilft bei der Errechnung der Reisedauer). Außerdem ist zwischen den beschriebenen Regionen und den wenigen ausgearbeiteten Städten enorm viel Platz für eigene Länder, Königreiche und Ideen einer Spielrunde. Ruinen ergeben Sinn: Überall auf Creation findet man Überbleibsel eines vergangenen Zeitalters. Diese stammen aus dem Ersten Zeitalter der Schöpfung, in dem die ganze Spielwelt von fortschrittlicher Magie-Technologie durchdrungen war: Mechas, Energie-Kanonen, genmanipulierte Völker. Die Spuren dieser untergegangenen Zeit spielen in Exalted eine große Rolle und stecken hinter manchen Mysterien. (Mit Dreams of the First Age gab es für die zweite Edition sogar eine Settingbox dazu.) Spuren davon finden sich noch in einigen Kulturen Creations: So befehligt die Stadt Lookshy noch Kriegsschreiter, und die Nation der Haslanti League befehligt eine Flotte von Luftschiffen. Etwas Asia-Flair schadet nie: Ganz Creation wurde einst vom Realm eingenommen, dem Reich auf dem Insel-Kontinent im Herzen der Karte. Dort herrschen die Familien der Dragonblooded, mächtiger Erben der Macht der Elementar-Drachen. Sie pflegen eine asiatische Kultur mit Kampfkunst, Samurai-Ehre und Drachen-Glauben. Das merkt man auch in den einstigen Vasallen-Staaten. Hier trifft Fantasy auf Wuxia. Der Fernost-Anteil wurde in der 3rd Edition etwas zurückgenommen. Leben in einer Umbruchs-Zeit: Das mächtige Realm ist seit dem Verschwinden der eigenen Kaiserin in Aufruhr und verliert rasch Einfluss in den Randstaaten. Alte Feinde und neue Rebellen erheben sich, und die großen Häuser rüsten zum Krieg. Überall in der Spielwelt spürt man, dass große Ereignisse bevorstehen. Was, das können die Spieler selbst mitentscheiden – schließlich spielen sie selbst die wiedergekehrten Seelen von Heroen aus dem ersten Zeitalter. Die Welt ist eine Scheibe: Creation ist eine Scheibenwelt, und jenseits davon lauert das ungeformte Chaos. In den Grenzregionen wandern schreckliche Monster umher, und immer wieder dringen die Feen in die Spielwelt ein. Sie sind die schrecklichsten Antagonisten des Spiels – und es gibt noch zahllose weitere. Doch anders als noch in der zweiten Edition spielt der größere Kosmos im Grundregelwerk nur eine untergeordnete Rolle. Auf den ersten flüchtigen Blick erscheint die Spielwelt von Creation simpel und ist in Exalted 3rd Edition nur oberflächlich beschrieben. Bezieht man aber das verfügbare Hintergrund-Material aus der 2nd Edition mit ein, erschlägt es den Leser aber fast mit Details, und das Setting erweitert sich vor allem um fantastische Elemente wie Parallel-Welten (die Maschinenwelt Autochthon, die Unterwelt, die Götterstadt Yu-Shan). Damit zwingt Exalted 3rd Edition den Spielleiter zur Nacharbeit, und dazu, die Regionen auszuwählen und auszudesignen, die für eine Kampagne eine Rolle spielen.

Abwechslung gibt es in Creation also mehr als genug. Vor allem die neue Region im Südosten um die Dreaming Sea, mit einer Dynastie abtrünniger Dragonblooded, und der neue Kontinent Caul, auf der das Realm und Lunar-Exalted einen Krieg um uralte Tempel führen, sind stimmige Erweiterungen. Interessant ist die Umdeutung der westlichen Inseln. Sie liegen nun weiter vom Rest Creations entfernt und sind ein sagenumwobenes Land exotischer Reichtümer. Das alles freut vor allem Veteranen der ersten beiden Editionen. Doch Einsteiger dürften sich bei den vielen Namen und Fraktionen erst einmal ein wenig verloren fühlen.

Moment mal, was spiele ich denn?

In Exalted 3rd Edition verkörpern Spieler ausschließlich Solar-Exalted, also vom vergessenen Gott The Unconquered Sun erwählte Helden mit magischen Kräften. Andere Exalted-Typen gibt es auch, etwa die wilden Lunar-Exalted mit ihren Gestaltwandel-Fähigkeiten, oder die Dragonblooded des Realms mit ihren Elementar-basierten Kräften. Doch diese sind im Grundregelwerk nur als Antagonisten beschrieben und angedacht. Es wurde jedoch bereits bekannt gegeben, dass Onyx Path auch in weiteren Publikationen der 3rd Edition neue Exalted-Typen zugänglich macht.

Die Regeln

„Nimm zwei Handvoll W10 und würfele. Dann beginne herumzurechnen und diskutiere mit dem Spielleiter über Regellücken und Spielbalance.“ So beschrieb mal ein Freund von mir die Spielerfahrung der 2nd Edition. Diese hatte einige Regelprobleme und schreckte Spieler mit einer hohen Komplexität ab. Kann die 3rd Edition hier alles ausbügeln?

Exalted 3rd Edition basiert – wie schon die Vorgänger – auf einem klassischen Poolsystem. Attribute und Fähigkeiten von 1 bis 5 ergeben mit zusätzlichen Bonuswürfeln die Menge 10-seitiger Würfel. Wer einen besonders coolen Stunt dabei ausführt, erhält Bonuswürfel – klassisch Exalted eben. Alle Ergebnisse von 7, 8 und 9 sind ein Erfolg, 10er zählen direkt als zwei Erfolge. Je schwerer die Aktion, desto mehr Erfolge benötigt man – logisch. Ansonsten ist aber alles anders, und Kenner der zweiten Edition müssen sich häufig umstellen. Hier die größten Unterschiede:

Neu: Cineastischer Kampf: Exalted 3rd Edition versucht sich an einem brandneuen Kampfsystem. Es ist auf epische Kämpfe zwischen gleichwertigen Gegnern ausgelegt. Unwichtige Gegner werden als Trivial Opponents abgehandelt und sterben meist so schnell, wie sie auftauchen. In einem ernsthaften Kampf nimmt die Initiative eine zentrale Rolle ein. Sie bestimmt die Abfolge in Runden (nicht mehr Ticks wie noch in der 2. Edition) und spielt mit den beiden unterschiedlichen Angriffs-Typen des Systems zusammen: withering und decisive.

Withering-Angriffe verschieben die Initiative zu den eigenen Gunsten, verursachen aber keinen Schaden am Feind. Decisive-Angriffe verursachen Schaden und setzen die eigene Initiative zurück. Da bei einem Decisive-Angriff die eigene Initiative als Schadensbonus gilt, sie anschließend aber zurückgesetzt wird, ist ein solcher Angriff immer ein Risiko, und Spieler müssen sich die Frage stellen: „Wann versuche ich die Oberhand zu gewinnen (withering), und wann lohnt sich ein finaler Stoß (decisive)?“ Das sorgt einerseits dafür, dass sich die Initiative häufig verändert und Kämpfe dynamisch bleiben – erfordert aber auch mehr Buchhaltung und verkompliziert den Kampfablauf (klicke hier für eine genaue Rundenübersicht). Besonders für Taktiker interessant: Wer bei Initiative 0 ist, erhält zusätzliche Nachteile und kann gar keinen Decisive-Angriff durchführen.

Gruppenkampf: Ebenfalls neu ist die Abwicklung von Massenschlachten. Dabei werden Truppen automatisch als Battle Group zusammengefasst und agieren zusammen als Einheit. Diese erhält dann je nach Anzahl der Mitglieder, Training und Moral bessere Werte. Nehmen sie Schaden und haben keine Lebenspunkte mehr, müssen sie gegen Willenskraft testen oder werden aufgerieben und fliehen. Einzelne Charaktere oder Helden können durch ihre Handlungen einer solchen Battle Group enorme Boni verleihen und den Schlachtenverlauf verändern. Das ist elegant und vereinfacht große Kämpfe.

Sozialer Einfluss: Exalted 3rd Edition hat anders als der Vorgänger kein Social Combat-System. Stattdessen können Charaktere außerhalb von Kämpfen Einfluss gewinnen, was eine Interaktion mit dem Gegenüber und das Verstehen seiner Motive erfordert. Diese werden in Exalted 3rd Edition als Intimacy beschrieben und repräsentieren entweder die Haltung eines Charakters zu etwas (z. B. „Ich hasse die Unterwelt“) oder eine feste Moral des Charakters (z. B. „Mein Heimatland geht über alles“). Sie können auch unterschiedliche Intensitäten haben und werden durch Sozialen Einfluss möglicherweise verändert.

Zauberei: Auch am Zauber-System von Exalted verändert die 3rd Edition einiges. So müssen Zauberer nun Essenz aus der Umgebung ansammeln, die einen Zauber speist – und diesen nicht mehr teuer aus der eigenen Reserven bezahlen. Außerdem lassen sich nun permanente Magische-Verzauberungen herstellen – eine Magische Barriere ums eigene Anwesen? Mit genug Aufwand und Zeit ist das kein Problem.

Kampfkunst: Bisher hatte jeder Exalted-Typ eigene Kampfkunst-Stile. Auch das ist mit der 3rd Edition vorbei. Nun können alle (auch Sterbliche!) alle Kampfkunst-Stile erlernen und schalten je nach eigenem Typ nur besondere Effekte frei. Allerdings muss dies erst einmal durch eine eigene Fähigkeit freigeschaltet werden. Der normale unbewaffnete Nahkampf – Brawl – bleibt für unelegantes Draufhauen für jedermann.

Streitpunkt Handwerk: Statt Ressourcen-Management ist Handwerk in Exalted 3rd Edition mit eigenen Sonderfähigkeiten in einen Handwerks-Baum eingebunden. Der bedient sich bei typischen Computer-Rollenspielen und wirkt wie ein eigenes Mini-Spiel im Spiel. Das System hier zu erklären, würde wahrscheinlich diese Rezension sprengen. Nur so viel: Um ein Meisterwerk zu erschaffen, müssen erst einmal mehrere niedrigstufigere Ausrüstungsteile hergestellt und daraus eine besondere Form von Erfahrung gewonnen werden. Das muss man nicht mögen, und es spaltet auch die Fan-Basis – die einen finden den Ansatz logisch und fair, die anderen umständlich und unintuitiv.

Charaktererschaffung

In der 3rd Edition von Exalted verkörpern die Spieler Solar-Exalted und wählen bei Spielbeginn eine der fünf Kasten aus. Dawn sind Krieger und Generäle, Zenith sind Priester und spirituelle Anführer, Twilight sind mysteriöse Handwerker und Magier, Night sind Attentäter und Spione, und Eclipse sind Diplomaten und Bürokraten. Die Wahl der Kaste gibt besondere Sonder-Fähigkeiten, die teilweise dann automatisch aktiviert werden, wenn ein Charakter keine Essenz mehr hat. Außerdem erhält jeder Charakter eine Auswahl an Favoured-Abilities (als Auswahl von 5 aus 8), die er einfacher steigern kann.

Wie bisher auch, so wird während der Charaktererstellung nicht gewürfelt, und das Start-Powerlevel ist für ein Rollenspiel ungewöhnlich hoch. Die Auswahl von Attributen, Fähigkeiten und Merits geht recht schnell von der Hand. Deutlich länger dauert die Zusammenstellung der 15 magischen Charms. Diese einzigartigen Solar-Fähigkeiten muss man sich umständlich im hinteren Teil des Grundregelwerkes aus Dutzenden Seiten mit Beschreibungen suchen – wovon ein Großteil von anderen Charms abhängig ist und nacheinander freigeschaltet werden muss (unter diesem Link gibt es eine übersichtlichere Darstellung als im Regelwerk). Damit nimmt eine Charaktererstellung insgesamt locker einen ganzen Spielabend ein – auch das ist Tradition bei Exalted.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Exalted 3rd Edition ist für Spielleiter eine klare Verbesserung zum Vorgänger. Die Regeln sind an den richtigen Stellen verändert und klarer formuliert. Battle Groups lassen sich auch in Scharmützeln hervorragend zur Darstellung ganzer Schwärme schwacher Feinde verwenden. Allerdings ist das Regelwerk auch ein Brocken, der erst einmal studiert werden muss. Auspacken, überfliegen und losspielen? Nicht mit Exalted! Alleine die Zusammenfassung der wichtigsten Regeln ist satte neun Seiten lang. Für Spieler, die an FATE gewohnt sind, ein wahrer Alptraum, doch DSA-Veteranen zucken nur die Schultern. Dafür ist Creation in dieser Variante ein Ort zum Austoben. Gewaltige wandernde Festungen auf dem Rücken von Vorzeit-Behemoths? Kein Problem. Luftschiff-Schlachten mit Eis-Elementaren? Aber ja doch. Komplexe Dungeons mit atemraubender Beute und tödlichen Magie-Tech-Fallen? Unbedingt!

Alleine die beiden neuen angedeuteten Exalted-Typen verändern das Kräfteverhältnis auf Creation und stellen auch für erfahrene Exalted-Gruppen neue und interessante Feinde dar. Liminal Exalted sind Frankenstein-hafte Monster in einem Dasein zwischen Leben und Tod (Sie wurden bereits in Masters of Jade der 2nd Edition erwähnt). Sie sind enorm zäh und an einen gefallenen Sternenhohen gebunden. Exigents wiederum sind persönliche Exalteds niederer Götter, die dabei einen großen Teil der eigenen Macht aufgeben. Sie sind Verteidiger ihrer Städte und Landstriche und haben einzigartige Fähigkeiten.

Auch die neuen Länder fügen sich nahtlos in die Spielwelt ein. Diese ist durch den enormen Platz und die klare Struktur wie für eigene Geschichten gemacht, von epischen Erzählungen eines Record of Lodoss War bis zu persönlichen Intrigen eines Game of Thrones. Das macht es allerdings auch zur Herausforderung, einen roten Faden oder Spielstil zu etablieren. Exalted kann alles sein, was eine Spielrunde daraus macht – nur episch ist es immer.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler der Vorgänger-Versionen ist Exalted 3rd Edition erst einmal ein Rückschritt. Zwar sind viele Balance-Schwächen verschwunden, doch das ging auf Kosten von Fan-Lieblingen wie perfekte Ausweichen-Charms oder Mehrfach-Angriffen. Sie existieren noch, sind aber stark abgeschwächt worden und nicht mehr häufig in einem Kampf einsetzbar. Auch fühlen sich Charaktere nun etwas schwächer an, da Willenskraft nicht mehr durch Stunts regeneriert, und damit deutlich mehr wert ist. Das ergibt mehr Sinn und balanciert viele Charms besser aus, und ist damit typisch für Exalted 3rd Edition: Die Vorteile für Spieler finden sich erst in den Details und erschließen sich im Spiel.

So stört auf den ersten Blick die Vereinfachung der Ausrüstung: Alle Waffen gehören den Klassen Light, Medium oder Heavy an und unterscheiden sich nur durch unterschiedliche Schlüsselwörter, die besondere Angriffe ermöglichen. Dafür kommen mit magischen Waffen neue Optionen ins Spiel. Stimmt sich ein Charakter auf eine magische Waffe ein, kann er mit der Zeit einzigartige Soner-Charms erlernen.

Auch das Initiative-System wirkt auf den ersten Blick unhandlich, entfaltet in der Spielpraxis aber einen eigenen Reiz. Kämpfe dauern zwischen ernstzunehmenden Kontrahenten meist nur noch drei bis fünf Runden. Durch das Initiative-System bleiben sie spannend, und jeder Spieler hat vor Augen, wenn es ihm an den Kragen geht. Langweilige und eintönige Kämpfe, wie noch in der zweiten Edition, gibt es damit kaum noch.

Ebenfalls wirken die Charms auf den ersten Blick schwächer, sind aber abwechslungsreicher geworden. Verschmähte Charm-Bäume der Vorgänger-Editionen sind nun nützlich und können zu neuen Charakter-Konzepten führen. So dient etwa Lore nun dazu, Fakten über die Spielwelt zu erschaffen – was ein wenig an FATE erinnert. Besonders nützlich ist die neue Regel, eine Fähigkeit als „Supernal Ability“ zu wählen und deren Charms frei kaufen zu können (als habe man Essenz 5). Alleine das macht Charaktere zu Beginn eher stärker als schwächer.

Ein kurzer Spielbericht

Seit Erscheinen der 3rd Edition im Sommer habe ich als Spielleiter eine Gruppe von Solar-Exalted von Kirighast in die Herzen der Aaslande und in die verfluchte Stadt Denandsor geführt. Dabei mussten wir zu Beginn das neue System erst erlernen und verbrachten die ersten Abende mit Regel-Wälzen und Sätzen wie „In der 2nd Edition war es aber anders.“ Auch das Herumblättern im Regelwerk, und das Nachlesen von Charms mit Aha-Effekt („Oh, so ist das gemeint!“) gehörte am zweiten Spielabend dazu. Da hilft es auch nicht, dass sich einige Sonderregeln und Ausnahmen in Kästen am Rand von Kapiteln befinden.

Nach zwei Spielsitzungen gab sich das Phänomen aber, und alle Teile des Regel-Puzzles klickten ineinander. Beim Hintergrund war der Systemwechsel schwieriger. Während wir bei der uns wohlvertrauten 2nd Edition auf eine Vielzahl von Quellen zurückgreifen konnten, musste ich hier als Spielleiter stark improvisieren. Besonders, dass Onyx Path die Spielwelt nicht nur erweitert, sondern an einigen Stellen auch umgebaut hat, sorgte immer wieder für Unsicherheiten („Wo kommen denn diese Exigents her? Warum gab es sie nicht früher?“) und war in der Planung der Kampagne eine Herausforderung – die Neueinsteiger in Exalted aber nicht haben dürften. Besonders hilfreich für mich war die neue Exalted-Wiki als Sammlung von Informationen und Diskussionen darüber. Nach etwa 1,5 Wochen intensiver Arbeit fühlte ich mich mit etwa 20 Seiten Hintergrundnotizen deutlich fester im Spielleiter-Sattel.

Die Spieler nahmen diese Unsicherheiten aber positiv auf - alles wirkte neu und gleichzeitig vertraut, und bald stellte sich das gewohnte Exalted-Spielgefühl ein. Gerade das Fehlen von übermächtigen Ausweich-Charms sorgte jedenfalls dafür, dass die Spieler sehr viel vorsichtiger an Kämpfe herangingen, diese dafür umso mehr genossen. Wirklich kürzer im Vergleich zur 2nd Edition waren sie dann aber nicht. Ein Wehrmutstropfen: Unser Twilight-Exalted wurde mit den Crafting-Regeln nicht warm und lernte auf Magie um – was im Gegensatz zu Handwerk hervorragend funktionierte. Insgesamt ist die Spielrunde bisher sehr zufrieden und beginnt von ihrer neuen Festung Denandsor aus die Eroberung der Aaslande.

Erscheinungsbild

Exalted 3rd Edition ist ein Wälzer in schön. Das Grundregelwerk mit seinen 686 Seiten ist schwer wie ein Backstein im Rucksack – hier hätten es auch gerne eine Box mit mehreren Einzel-Bänden sein können. Die Deutsche Version von Numenera macht es vor. Das Layout der 3rd Edition sticht die vorgehenden Editionen locker aus, und das Artwork ist solide und um einen einheitlichen Stil bemüht. Das Gesamtbild gefällt und ist eine deutliche Verbesserung zu den Vorgänger-Versionen, reicht aber nicht an optische Leckerbissen wie Degenesis, The One Ring oder Legend of the Five Rings heran. Als PDF ist Exalted 3rd Edition ebenfalls gut zu gebrauchen und hat einen guten Index und ausführliche Lesezeichen. Mit Hyperlinks im Dokument wäre es noch besser gewesen.

Ein Manko ist der Preis. Mit knapp 30 EUR alleine für’s PDF und satten 60 EUR für das Hardcover steht Exalted in Zeiten von Kickstarter-Offensien mit dutzenden Bonus-Goodies nicht gut dar. Außerdem fehlt schmerzlich eine ausfaltbare Karte der Spielwelt Creation. Die Mini-Version im Buch am Anfang der Weltbeschreibung muss man mit der Lupe absuchen.

Bonus/Downloadcontent

Seit Erscheinen des Grundregelwerkes im Sommer sind Charm-Cards zur besseren Übersicht, der lesenswerte Comic Tale of the Visiting Flare, die Geschichtensammlung Tales From the Age of Sorrows und neue Charms der Kickstarter-Backer in Miracles of the Solar-Exalted erschienen. Sie alle sind nützlich, kosten aber zusätzlich zum Grundregelwerk.

Fazit

Exalted 3rd Edition ist mit Abstand die beste Version von Onyx Path‘s Fantasy-Wuxia-Heldenspiel. Die Erweiterungen der Spielwelt ergeben Sinn und sorgen auch bei Veteranen der Serie für Abwechslung. Besonders wichtig: Die Balance der Spielmechanik ist um Welten besser als noch bei den Vorgängern. Dabei bleibt sich Exalted auch in Zeiten von FATE und Co. treu. Das Regelwerk ist kein Leichtgewicht und schreckt mit dutzenden Sonderregeln Einsteiger und Gelegenheits-Spieler ab. Spielrunden, die sich einarbeiten, finden hier aber ein gut zusammenspielendes und innovatives Spielsystem.

Das wohl größte Manko der 3rd Edition ist die Einschränkung der Charakterwahl auf Solar-Exalted – und das, obwohl in dem Buch mit Exigents und Liminals gleich zwei neue Exalted-Arten eingeführt werden. Zusatz-Bände mit geupdateten Regeln für andere Exalteds sind zwar in der Mache, bis dahin heißt es für Spielrunden aber: improvisieren, oder auf das Material der zweiten Edition zurückgreifen. Wer aber Hausregeln nicht scheut, souverän mit Powergaming am Spieltisch umgeht und komplexe Regeln mag, der dürfte großen Spaß am neuen Exalted haben.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Exalted 3rd Edition
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

DSA5 - Ein Tod in Grangor (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/24/2016 02:47:37

[quote] "Nichts ist trügerischer als eine offenkundige Tatsache." [/quote] -Sherlock Holmes

Ein Mordfall erschüttert die High Society der Hafenstadt Grangor. In einer klassischen Detektivgeschichte werden die Helden zunächst auf das Opfer aufmerksam gemacht und mit der Untersuchung des Falls betreut. Es beginnt eine typische Mordermittlung mit Spurensuche, falschen Fährten, Finten, Fallen und letztendlich einer finalen Aufklärung.

Die Struktur der Publikation wirkt schon von vornherein etwas chaotisch. Das Handout befindet sich auf der ersten Seite, es folgen Einleitung, Hintergründe und Regelergänzungen, sowie eine Stadtbeschreibung, bevor das Abenteuer überhaupt, auf Seite 16, beginnt.

Die optionalen Regelmechanismen sind hervorragend an das Detektivabenteuer angepasst und werden im Abenteuerverlauf immer wieder zum Einsatz kommen. Der Gebrauch dieser Regeln ist allerdings keine Pflicht, denn es werden immer wieder auch Alternativen angeboten.

Die sechsseitige Beschreibung von Grangor und dessen einzelnen Stadtteilen eignen sich gut, um als Spielleiter den Hintergrund lebendig gestalten zu können. Dennoch sind einige der Textpassagen überflüssig, da sie an den entsprechenden Stellen im Abenteuer wiederholt werden. Dies trifft leider auch auf mehrere andere Beschreibungen zu.

Das geschäftige Treiben der fleißigen Bürger Grangors und ihr biederes Dasein wird allerdings hervorragend beschrieben und bildet, neben den vielen kleinen Anmerkungen zum Waffenverbot, Zöllen und Bootsverkehr, die Grundlage für eine tolle städtische Atmosphäre.

Inhalt

Mord! Wird man wohl bald im „Grangorer Comercien Anzeiger“ lesen. Der, durch den Uthuria-Handel zu Reichtum und Ansehen gelangte, Kaufmann Sumudan de Vries wurde offenbar aus dem Fenster seines Grangorer Kontors gestürzt. Da sich die städtische Garde aber nur wenig um diesen Vorfall schert, bitten der Kontorleiter des Toten und eine Geschäftspartnerin kurzerhand die Helden um die Aufklärung des Mordes.

Ins Fadenkreuz der Ermittlungen gelangen schnell die üblichen Verdächtigen – Sumudans Kinder, welche beide nicht ohne Fehl sind. Gilt sein Sohn doch als Taugenichts und seine Tochter als fehlgeleitet, da sie einen Künstler ehelichte.

Aber auch ein entlassener Mitarbeiter, der sich an den uthurischen Schätzen bereicherte, und nicht zuletzt die niemals schlafende Konkurrenz werden schnell mit in die Ermittlungen einbezogen.

Auf der Suche nach Hinweisen, Indizien und Motiven – ganz klassische Detektivarbeit – verfolgen die Helden jede nur mögliche Spur. Dabei stellen sie halb Grangor auf den Kopf und nicht jede Spur führt zu einer Lösung. Viele Spuren verlaufen im Sande, führen in einer Sackgasse oder gehen gar ins Leere. Wobei Letzteres tatsächlich meint, dass die im Abenteuer dargelegte Spur nicht genug ausgearbeitet ist. So müssen die Helden beispielsweise Informationen in einer Spelunke sammeln, bevor es in dieser zu einer Schlägerei kommt. Ein alternativer Weg, bei Misslingen, wird leider nicht aufgezeigt.

Einerseits verläuft der Handlungsstrang nicht besonders linear, um den Spielern eine möglichst große Freiheit in ihrer Vorgehensweise zu ermöglichen. Dem Spielleiter werden andererseits aber auch immer wieder Möglichkeiten an die Hand gegeben, die Ermittlungen der Spieler angemessen zu beeinflussen. Besonders gelungen ist die Möglichkeit die Probenwürfelei durch rollenspielerische Elemente zu ersetzen. So lassen sich regelmäßig konkrete Angaben zu diversen Aussagen und Untersuchungsergebnissen finden, die der Spielleiter einfließen lassen kann. Eine vollständige Seite mit „Gerüchten“, stellt die Beteiligten ebenfalls lebendig und interessant dar.

Für die Spieler entsteht ein spannendes Rätselraten, da die meistenteils non-lineare Führung nur wenig Chancen bietet vorauszuahnen, ob eine Spur richtig oder falsch ist. Dennoch sind die Verstrickungen nicht so schwierig zu entzerren, dass findige Spieler nicht die richtigen Schlussfolgerungen ziehen können. Letztlich sind die gefundenen Beweise der durchgeführten Recherchen belastend genug, um den Schuldigen zu konfrontieren und ihn in einem finalen Kampf zu stellen.

Dramatis Personae

Alle Nichtspielercharaktere wirken gut durchdacht und spiegeln ein lebendiges Bürgertum in Grangor wider. Vom Unterwelt-Schläger bis zum reichen Handelsmagnaten sind alle Schichten vertreten. Die Ziele der Einzelnen sind gut ausgewählt, ausführlich beschrieben und durchaus zu ihren Wesenszügen passend. Wenngleich das Hauptmotiv des Täters, angesichts der vielen Möglichkeiten, schon fast zu banal wirkt.

Leider lässt sich häufiges hin und her blättern nicht vermeiden, da es an einer Übersicht aller Beteiligten fehlt. Hilfreich wäre zum Beispiel eine Tabelle gewesen, welche die Beweggründe und Alibis der einzelnen Personen auflistet.

Regeltechnisches und Fehlerhaftes

Wenn auch die diversen Regelmechanismen an das Abenteuer angepasst wurden und Dank der angebotenen Alternativen nicht immer zum Einsatz kommen müssen, so gibt es doch einiges an ihnen zu bemängeln.

Die Sammelprobe, welche beispielsweise gewürfelt werden kann um Spuren zu finden, ist schlecht durchdacht. Auf die Zeitintervalle, welche mit solchen Proben zusammenhängen, wurde in der Regel nicht genug eingegangen. Mal ist es egal wie lange gewürfelt wird, das Ergebnis ist immer dasselbe. Ein anderes Mal muss nur lange genug gewürfelt werden, bis genug Qualitätsstufen erreicht werden, ohne dass in der verstrichenen Zeit etwas passiert. Eine Konsequenz ergibt sich weder aus der Häufigkeit des Würfels, noch aus der verstrichenen Zeit – höchstens, dass den Spielern langweilig wird.

Auch der Handlungsstrang zeigt einige Fehler, obgleich das Abenteuer ansonsten einen gelungenen Kriminalfall abwickelt. Bestimmte Indizien sollen den Helden ins Auge fallen und zur Lösung beitragen, sind aber situationsbedingt nicht als Indizien erkennbar. Einige Rückschlüsse sind auch nach mehrmaligem Überlegen nicht wirklich logisch zu begründen.

[spoiler]Eine der ersten Fragen in unserer Runde war: „Wie herum liegt der Körper des Toten?“ Zu dieser Frage gibt das Abenteuer keine Antwort. Ein Bild auf Seite 16 zeigt einen Toten, der auf dem Rücken liegt, doch damit entwickelt sich schnell ein logischer Fehler. Da die Helden davon ausgehen müssen, dass de Vries ermordet wurde – also aus dem Fenster gestoßen wurde – ist es wahrscheinlich, dass er rückwärtsfiel. Da er aber gesprungen ist, wäre es logischer, wenn er auf dem Gesicht gelandet wäre.

Des Weiteren bleiben einige der Details nicht lange in den Köpfen der Spieler. Beispielsweise der Tintenfleck auf dem Schreibtisch des Opfers, der später auch auf einer Bluse gefunden werden kann. Es erschließt sich einem vor allem nicht, warum eine Magd mit schmutziger Wäsche die Aufmerksamkeit der Helden auf sich zieht. Ebenfalls unlogisch erscheint, dass die Dame Odina alle gestohlenen Waren aus dem Lager von de Vries erstehen kann. Die Waren sind hoch begehrt und es muss schon an ein Wunder grenzen, dass nichts davon anderweitig verkauft wurde. [/spoiler]

Preis-/Leistungsverhältnis

Für nur 14,95 EUR erhält man ein spannendes Detektivabenteuer, welches sich mit ein wenig Fleiß und Anpassungsarbeit sogar in jede andere Hafenstadt verlagern lässt. Die Kriminalgeschichte ist gut ausgearbeitet und mit vielen lebendigen und auch humorvollen Erzählpassagen ausgeschmückt.

Erscheinungsbild

Das Lektorat hat gute Arbeit geleistet und ist fast jedem Fehler auf die Schliche gekommen. Das düstere Cover lässt bereits erahnen, dass die Helden nicht nur bei Tage ermitteln müssen und auch die Innenillustrationen sind teilweise gut gewählt. Der häufige Einsatz der ikonischen Helden verwirrt ein wenig, da sie mit dem Abenteuer nichts zu tun haben. Einige Illustrationen sind zudem sehr grob gehalten oder überzeichnet und gehen damit eher in Richtung Karikatur denn Charakterdarstellung. Anstelle der durchwachsenen Bilder wären spielrelevante Abbildungen, wie zum Beispiel das mehrmals erwähnte Symbol des Handelshauses de Vries sinnvoller gewesen.

Die vielen Spezialregeln und Hintergrundinformationen machen die gesamte Struktur leider sehr unübersichtlich und da ein ordentliches Inhaltsverzeichnis fehlt, verliert man schnell den Überblick über die wichtigen Informationen. Auch auf die Eigenwerbung für den Aventurischen Boten oder den Meisterschirm hätte, zugunsten der Übersichtlichkeit, verzichtet werden können. Weder der Bote noch der Meisterschirm sind grundlegend wichtig für den Spielverlauf, sondern lediglich optional nutzbar. Im Endkampf wird hingegen direkt auf die Sonderfertigkeiten des Kompendiums verwiesen, was den Angaben „zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach“ widerspricht.

Layout und Lesbarkeit sind allerdings auf dem für DSA5 gewohnten, guten Level, wenn man sich nicht an den vielen hervorgehobenen Kästen mit Spielleiter-Informationen, Sonderegeln und nützlichen Tipps stört. Der Anteil an vorlesbaren Texten geht neben der Anzahl dieser Kästen und der vielen Bilder ein wenig unter.

Bonus/Downloadcontent

Bonus oder Downloadcontent ist nicht vorhanden. Fazit

In dubio pro reo! Im Zweifel für den Angeklagten. Wenngleich das Abenteuer die eine oder andere Lücke im Plot aufweist und der Handlungsstrang die Helden eventuell in eine Sackgasse führt, so ist es Marco Findeisen doch gelungen eine ausgeklügelte Kriminalgeschichte zu spinnen. Ein Tod in Grangor ist ein spannendes, klassisches Detektivabenteuer, dessen Vielfältigkeit dafür sorgt, dass jeder Spieler auf seine Kosten kommt und relativ frei agieren kann.

Wer die Stadt Grangor hautnah erleben will, wird sich schnell mit der authentischen, biederbürgerlichen Atmosphäre anfreunden, die das Abenteuer erschafft. Wer sich ins Mächtespiel von Handel und Kommerz begeben möchte, dem sei angeraten ein paar Dukaten sinnvoll in den Erwerb dieses Abenteuers zu investieren. Aber Vorsicht: Die chaotischen Strukturen des Werkes haben wenig mit den gut geordneten Handelslisten eines Kaufherrn gemein.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Ein Tod in Grangor (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/18/2016 09:15:19

Auch wenn Shadowrun für mich den Einstieg ins Tischrollenspiel darstellte, ist es nicht gerade für seine Einsteigerfreundlichkeit bekannt. Schon die Grundregeln sind unglaublich sperrig, werden in dicken Bänden ausgeliefert und gefühlt jeden Monat um ein Quellenbuch erweitert. So blieb Shadowrun für mich ein System, das ich als Spieler aufgrund seiner einzigartigen Hintergrundwelt immer sehr gerne genoss, als Spielleiter aber nach Möglichkeit mied. Wer gleichzeitig einen Rigger, einen Magier und einen Decker in der Gruppe hat, muss umfangreiche, teils völlig unterschiedlich funktionierende Regelkomplexe parat haben, wenn er sich nicht permanent wie ein Pennäler fühlen möchte, der seine Hausaufgaben vergessen hat. Oder er vertraut seinen Spielern und verlässt sich darauf, dass die Jungs und Mädels schon nicht schummeln werden und wissen, was sie da tun. Dummerweise korrumpiert Macht und verführt die Spieler dazu, ihre Charaktere – bei Shadowrun auch Runner genannt – zu hochgefährlichen Spezialisten heranzuzüchten, die jede Schwäche im feindlichen Plan erkennen, ausnutzen und somit manches sorgfältig vorbereitete Szenario sprengen können.

Inhalt

Dass mit Shadowrun: Anarchy nun also eine alternative Regelversion erscheint, die den Spielern ohnehin mehr Einfluss auf den Verlauf der Story gibt, erscheint unter diesem Gesichtspunkt also gar nicht so abwegig. Und wie soll das gehen, fragt ihr euch? Nun, Shadowrun: Anarchy orientiert sich an den Regeln von Fate. Das kennt ihr nicht? Gut, dann sollte ich dazu ein paar Worte verlieren, denn seit einigen Jahren gibt es im Tischrollenspiel eine Alternative zum üblichen Spieler-und-Spielleiter-Schema.

Weniger Regeln – mehr Drama!

Das kennt ihr sicher alle: Der Spielleiter hat sich ein Abenteuer ausgedacht oder gekauft und abgesehen von einigen Improvisationen hat er oder sie eine Vorstellung vom Verlauf der Story und quasi gottgleiche Kräfte. Wenn er es will, erscheinen Sicherheitsleute, die trotz ihres lausigen Gehalts übermotiviert sind und euch den Tag vermiesen werden, oder Straßenschamanen, die euch den entscheidenden Hinweis aus dem Kaffeesatz lesen. Nebenbei wird versucht eine möglichst realistische Welt zu simulieren, in der viele – auch alltägliche – Handlungen durch bestimmte Regelmechanismen abgewickelt werden.

Bei Systemen wie Fate gibt es das so gut wie gar nicht. Erstens werden Regeln auf ein Minimum reduziert und nach Möglichkeit nicht durch Zahlen, sondern erzählerisch dargestellt. Ganz ohne Regeln geht es natürlich nicht, aber in Shadowrun: Anarchy sind die Grundregeln auf gut 20 Seiten begrenzt. Mit Ausrüstung und Charakterschaffung kommt man auf knapp 40 Seiten, während das Grundregelwerk von Shadowrun 5 dafür über 300 Seiten benötigt und zusätzlich noch fortlaufend durch weitere Spielhilfen um neue Regeln erweitert wird.

Zweitens sorgt der Spielleiter in diesem System nur für eine grobe Handlung, in deren Rahmen einige wenige unverzichtbare Elemente vorkommen werden. In welchem Zusammenhang diese stattfinden, ist aber völlig offen und sehr stark von den Aktionen der Spieler abhängig.

Der Reihe nach schildern diese nicht nur, was ihre Charaktere selber tun, sondern entscheiden auch, was als nächstes passiert. Ist die vom Spieler beschriebene Wendung der Ereignisse etwas schwerwiegender, dann muss er einen Plotpunkt ausgeben. Der Spielleiter fungiert in diesem Zusammenhang als Schiedsrichter, der entscheidet, wann dies geschieht. So kann ein Spieler noch ganz harmlos entscheiden, dass gerade seine Jugendliebe Peggy auftaucht, aber wenn sich im Plausch mit ihr herausstellt, dass sie inzwischen in dem Industriekomplex arbeitet, den die Runner infiltrieren wollen, dann kann der Spielleiter verfügen, dass dies einen Plotpunkt kostet. Jetzt kann der Runner sein Glück versuchen und Peggy bezirzen, damit sie ihm die Zugangscodes verrät, woraufhin der Spielleiter einen Wurf auf die entsprechende Fertigkeit verlangt. Für einen weiteren Plotpunkt könnte der Spieler jetzt noch einen sogenannten Glitch-Die zu seinem Würfelpool addieren, der den Ausgang der Probe massiv beeinflussen kann. Zeigt er eine 5 oder 6 hat der Spieler einen unglaublich guten Erfolg, bekommt die Zugangscodes, wird von Peggy noch zum Stelldichein geladen und gewinnt in ihr einen dauerhaften Kontakt für spätere Jobs. Bleibt der Würfel aber bei 1 liegen, dann kann Peggy die ganze Sache auf einmal zu heikel werden und sie kontaktiert sofort den Sicherheitschef des Komplexes, der daraufhin die Sicherheitskräfte verstärkt und ihnen auch noch eine Beschreibung des Runners zukommen lässt. Das soll als kleines Beispiel genügen, um die Dynamiken zu beschrieben, die so ein Spielsystem hervorbringen kann.

Weniger Regeln – mehr Dynamik!

Es gibt natürlich auch noch traditionelle Regeln. Die Designer haben hier ein eigenes Regelwerk ausgearbeitet, das sich irgendwo zwischen Fate und Shadowrun einpendelt, auch wenn das Pendel etwas mehr Richtung Fate ausschlägt. Erfahrene Spieler von Shadowrun sollten sich dennoch leicht zurechtfinden, denn Begriffe wie Karma und Edge sind erhalten geblieben. Auch wenn sich die Regeln stark vom Shadowrun-Grundregelwerk unterscheiden, sind Sinn und Zweck im Wesentlichen gleich geblieben. Die Höhe des Karmas spiegelt zum Beispiel immer noch den Fortschritt und die Entwicklung eines Charakters wieder, der Edge-Wert bestimmt, was der Spieler in riskanten oder vermeintlich ausweglosen Situationen in die Waagschale werfen kann.

Ich möchte hier nun nicht jede Regeländerung aufgreifen – dies würde zu weit ins Detail gehen – sondern in erster Linie meinen Eindruck wiedergeben, wie gelungen die Ausgangsideen des Regelwerks umgesetzt wurden. So soll Shadowrun: Anarchy ja nicht nur die Macht über den Verlauf der Erzählung umverteilen, sondern auch den ganzen Spielfluss dynamischer und flotter gestalten. Die Regeln sind entsprechend unkompliziert und unterstützen die flexible Spielführung. Zum Beispiel muss sich der Spielleiter vorher keine Gedanken darüber machen, ob die Runner das Magnetschloss knacken können, das ihnen den Weg in die Katakomben einer Kinder raubenden Troll-Sekte versperrt. Bei Shadowrun: Anarchy geht es einfach Wurf gegen Wurf. Der Spielleiter würfelt so viele Würfel, wie das Magnetschloss Stufen hat und aus den Erfolgen ergibt sich die Schwierigkeit. Der Spieler würfelt wie gewohnt Attribut plus Fertigkeitswert und versucht, mit seinen Erfolgen diesen Schwierigkeitswert zu knacken. Dadurch werden die Proben etwas leichter und zur Not können die Spieler so gut wie jedes Problem mit etwas Fantasie lösen, wenn Sie mit der Erzählung an der Reihe sind.

Weniger Regeln – mehr coole Typen!

Ein Spieler kann seinen Runner übrigens nur mit sechs Fertigkeiten ausstatten, die deswegen weise gewählt werden sollten. Zusätzlich gibt es maximal sechs sogenannte Shadow Amps für jeden Runner. Damit werden sowohl Cyberware als auch Zaubersprüche, Adeptenkräfte, Cyberdecks und Technomancerfähigkeiten bezeichnet.

Dies macht es leider notwendig, dass sich die Gruppe vorher gut abspricht, wer was für einen Runner ins Feld schicken will. So sind die Spieler also mehr oder weniger gezwungen, gut aufeinander abgestimmte Spezialisten zu erstellen. Das ist aber kein Bruch mit dem Rest der Regeln, sondern fügt sich ins Gesamtbild ein. Denn leider kam es mir beim Lesen des Kapitels zur Charaktererschaffung so vor, als würde mich das Regelwerk dazu ermutigen, ein wandelndes Klischee auf zwei Beinen zu entwerfen. Versteht mich bitte nicht falsch, denn unter den Archetypen findet sich zum Beispiel Ms. Myth, ein weibliches Troll Face, also eine Trollfrau, die vor allem mit ihren gesellschaftlichen und charismabasierten Fertigkeiten glänzt. Also ein durchaus untypischer Charakter, den ich so noch nie als Spielerfigur erlebt habe.

Aber enge ich mich nicht auch ein, wenn ich vorher festlege, dass mein Charakter innerhalb der Gruppe ein spezielles Feld abdeckt und eine bestimmte Rolle übernimmt, die dann eben auch gewisse Erwartungen erfüllen muss? Ich soll mir coole Sprüche für meinen Runner und Tags zu seiner Beschreibung ausdenken, damit ich auch bloß nicht vergesse, was er oder sie in dieser oder jener Situation sagen könnte. Gut, das ergibt ja auch Sinn, da jeder Spieler gleichzeitig Erzähler ist und es weniger darauf ankommt, wer den höchsten Wert in Heimlichkeit hat, sondern wer den besten Einfall hat, wie dieser Wert am besten eingesetzt werden kann.

Letztlich hängt es wahrscheinlich vom eigenen Geschmack und auch von den Mitspielern ab. Wer in einer Runde spielt, in der nicht jede kleine Eigenschaft schriftlich und gesiegelt vermerkt sein muss, kann sich hier also ein kleines bisschen austoben und seinem Runner nach Gutdünken einige Nebenfacetten verleihen, solange er ihm nicht plötzlich Vorteile andichtet, die ihn zum Hansdampf in allen Gassen machen. In Runden, in denen ansonsten streng nach Charakterbogen gespielt wird, dürfte es aber anfangs zu kleineren Diskussionen kommen, wenn sich einer der Mitspieler in diesem Punkt ein paar Freiheiten erlaubt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein paar Nuyen, äh, Dollar bekommt ihr hier ein wunderbar gestaltetes und übersichtliches PDF, das alles beinhaltet, was man benötigt, um direkt mit Shadowrun: Anarchy loszulegen. Alle Regeln, alle Gegenstände, alle Infos über die Sechste Welt. Oben drauf gibt es 30 Archetypen und gut 40 Abenteuerszenarien. Wärt ihr hart schuftende Konzernsklaven, dann könntet ihr hiermit, umgerechnet auf eure spärliche Freizeit, ein Produkt erwerben, das euch bis an euer Lebensende erfreuen wird, wenn ihr hin und wieder mal eine kleine Runde Shadowrun: Anarchy zocken wollt.

Erscheinungsbild

Klar, alleine bei 30 Archetypen gibt es hin und wieder eine Illustration, bei deren Anblick eine Augenbraue skeptisch nach oben zuckt. Aber im Großen und Ganzen ist Shadowrun: Anarchy hervorragend bebildert. Zwar werden viele Artworks aus anderen Büchern recycelt, aber mich persönlich stört so etwas nicht sonderlich.

Die Kapitel sind alle klar strukturiert und der Leser findet sich schnell zurecht, auch dank des übersichtlichen Inhaltsverzeichnisses. Das Buch ist also genauso unkompliziert gestaltet wie das beinhaltete Regelsystem.

Fazit

Shadowrun: Anarchy ist unkompliziert, schnell zu erlernen, erfordert nur wenig Vorbereitung und es ist sehr einsteigerfreundlich. Das wollten die Designer wahrscheinlich auch erreichen, weswegen ich hier nichts bemängeln kann. Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen, dass ich mit so einem Regelwerk Leute für ein kurzes Tischrollenspiel begeistern kann, die damit ansonsten nichts am Hut haben. Denn im Prinzip sind sogar spontane Ausflüge in die Sechste Welt möglich, wenn sich jeder Spieler einfach einen Archetyp auswählt und sich der Spielleiter für eines der zahlreichen kurzen Szenarien entscheidet.

Leider offenbaren sich bei näherer Betrachtung einige Designfehler, was die Charakterentwicklung angeht. Ich persönlich finde es zum Beispiel etwas langweilig, mich bei der Charaktererschaffung auf eine bestimmte Aufgabe festzulegen, die mein Runner den Rest seines Daseins erfüllen muss. Dass man nur sechs Fertigkeiten wählen kann, macht dieses Dilemma nicht gerade erträglicher.

Aber wahrscheinlich soll man in Shadowrun: Anarchy auch nicht ewig lange Kampagnen bis zum Abwinken durchspielen. Dieses Regelwerk eignet sich perfekt für kurze Runs, die Laune machen und ein paar Nuyen für das nächste Soybier generieren. Und das reicht manchmal ja auch.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Anarchy
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

DSA5 - Neue Bande und Uralter Zwist (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/12/2016 06:10:01

Es gibt kaum eine Region in Aventurien, der Welt des Rollenspiels Das Schwarze Auge, die mehr Kriege, mehr Schlachten und Scharmützel und mehr Feindschaft gesehen hat, als die Regionen Andergast und Nostria. Aktuell herrscht dort ein Waffenstillstand, der nach Wechseln auf Herrscherebene und Zwisten innerhalb der Reiche zwangsläufig nötig war. Es ist natürlich dennoch überraschend, dass dieser Zeitpunkt von zwei Familien, einer andergastischen Freiherrenfamilie und einer nostrischen Ritterfamilie, beide mit Wurzeln in Joborn, dazu auserkoren wurde, sich durch eine Ehe zu verbinden. Der passende Titel des Abenteuers lautet Neue Bande & Uralte Zwiste, in dem sich drei bis fünf erfahrene bis kompetente Helden mit der Hochzeit im Sommer 1040 BF und den Ereignissen vor, während und danach befassen können.

Inhalt

Das Abenteuer startet harmlos mit einer Karte Joborns, bevor dann, nach einer eher farblosen Variante des Covers und dem Impressum, ein Inhaltsverzeichnis mit fünf Einträgen und eine halbe Seite mit Informationen für den Spielleiter zum Aufbau von Abenteuern und dem Umgang mit den Inhalten im Allgemeinen folgen. Erwähnen kann man hier zum Beispiel die Vorlesetexte, Wertekästen für NSC und Gerüchte. Noch befinden wir uns nicht im Abenteuer und noch nicht einmal in Joborn. Das folgt aber schon auf der zweiten Hälfte der ersten Seite, der Spielleiter erhält nämlich nun Informationen zu Preisen in Herbergen und den Hinweis, dass die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche Voraussetzung für das Abenteuer ist. Andergast und Nostria wären damit erreicht, anschließend erfährt der Spielleiter die wichtigen Hintergrundinformationen, „Was bisher geschah“ und „Was geschehen wird“. Darin findet er Informationen zu den tatsächlichen Zielen dieser Hochzeit und natürlich auch über die Gegner dieser Vereinigung. Bevor es dann tatsächlich losgeht, gibt es noch einige Tipps zu passenden Charakteren. Um es kurz zu machen, es gibt nur eine Einschränkung, auf zu viele Exoten und vielleicht Thorwaler sollte verzichtet werden. Außerdem wäre es toll, wenn einige Professionen aus der Regionalspielhilfe dabei wären. Das sind natürlich keine strikten Vorgaben, sondern nur Tipps.

Wie diese Helden nun nach Joborn gelangen, erfährt der Spielleiter auf den ersten Seiten des Abenteuers. Sind sie vor Ort, weil sie als Nostrier oder Andergaster einfach dabei sein wollen, wenn es zu dieser geschichtsträchtigen Vereinigung kommt, oder sind sie als Begleiter eines Ritters aus Andergast oder Nostria vor Ort? Sie könnten auch als Schausteller angereist sein und gutes Geld verdienen wollen. Es gibt viele Möglichkeiten, alle führen aber dazu, dass die Helden in Joborn sind und an der öffentlich stattfindenden Hochzeit teilnehmen wollen und werden.

Bevor die Helden nun endlich die Stadt unsicher machen können, gibt es für den Spielleiter noch ein paar Informationen zur Stadt und zu den Haupt- und Nebenfiguren, inklusive Bilder einiger dieser Figuren zur späteren Verwendung. Hier gibt es übrigens einen überraschenden Gast, der König von Andergast höchstselbst ist zusammen mit Familienangehörigen und anderen vom Hof erschienen.

Joborn

Jetzt endlich können die Helden Joborn erkunden und die ersten Protagonisten und auch Antagonisten kennenlernen und Hinweise erhalten, die sich natürlich erst später als solche zu erkennen geben. Auch Klatsch und Tratsch ist dabei nützlich und bei einem Bier in einer Taverne sollte man als Spielleiter daran denken, das eine oder andere im Nebensatz zu erwähnen, oder eben in einer Hasstirade, die schnell zur Schlägerei wird. Sobald die Helden die Stimmung in der Stadt ausgekostet haben und sie die wichtigsten Personen kennengelernt haben, darf die Hochzeit beginnen.

Spoilerfreie Kurzzusammenfassung

Feierlich und feuchtfröhlich geht bei der Hochzeit zu und das können die Helden auch bis zu einem gewissen Punkt genießen, dann geht es drunter und drüber und die Helden müssen Schlimmeres verhindern und im Anschluss eine wichtige Person suchen. Diese Suche stellt sich als schwieriger dar, als zunächst vermutet, denn nichts ist, wie es auf den ersten Blick schien und die Reise durch nostrisches Gebiet, tiefe Wälder und den Fluss hinab bietet einige Gefahren der übernatürlichen Art, aber auch körperliche Auseinandersetzungen. Personen müssen davon überzeugt werden, dass ihre Hilfe wichtig ist und Informationen müssen bezahlt oder abgearbeitet werden. Und wenn die letzte Spur dann frisch ist, gilt es einen finalen Kampf zu gewinnen, die gesuchte Person zu befreien und einen Krieg zu verhindern. Das Heldenleben ist nicht einfach.

[spoiler]

Die Hochzeit

Kommen wir kurz zur aktuell erfolgreichsten Fantasyserie im Fernsehen und denken an die Hochzeiten, die dort für Emotionen sorgten. Joborn steht dem in Nichts nach und es kommt sicher nicht überraschend. Bis es aber blutig wird, haben die Helden noch die Chance, sich unter das feiernde Volk zu mischen und vielleicht sogar mit der Braut, Noraletha, das Tanzbein zu schwingen, zukünftigen Helfern über den Weg laufen und mit diesen ein Bierchen trinken oder dabei zu sehen, wie Andergaster und Nostrier eben dieses Seite an Seite tun.

Irgendwann vergeht den Besuchern und anderen Anwesenden aber das Feiern, nämlich als ein Soldat beim Tanz ermordet wird. Das Pulverfass Nostria-Andergast explodiert sofort und die, die soeben noch gemeinsam gefeiert haben, ziehen ihre Waffen und Sekunden später beginnen erste Kämpfe, die sich rasend schnell ausbreiten. Für die Helden gibt es viele Möglichkeiten zu reagieren. Suchen sie nach den Verursachern, versuchen sie, bestimmte Personen zu schützen oder vertrauen sie auf göttliche Hilfe und versuchen sie, das Licht von Joborn zum Strahlen zu bringen? Es gibt viele Möglichkeiten und viele Szenen, die sich lohnen, gespielt zu werden und schlussendlich werden sich die streitenden Parteien trennen und sich zurückziehen, um die Wunden zu lecken und neue Schritte zu planen. Die Zeit des Friedens ist vorbei und was noch schlimmer ist, die Braut ist verschwunden.

Nach dem Kampf

Auch wenn es unter Umständen sofort weitergehen könnte, werden die Helden für ihren Einsatz belobigt und mit der Suche nach der Braut beauftragt. Dabei gilt es zwischen Gerüchten und Tatsachen zu unterscheiden und beide Seiten anzuhören, auch wenn natürlich dabei fast jeder die Gegenseite bezichtigt. Außer den Eltern des Brautpaares, die tatsächlich mehr Verstand als viele andere besitzen. Wie auch immer, nach kurzer Zeit werden die Helden herausgefunden haben, dass der Fluchtweg Richtung Nostria führt, was viel Raum für Spekulationen bietet, schließlich sollen die Täter doch Andergaster gewesen sein.

Durch die Streitenden Königreiche

Die Helden müssen nun den Ingval flussabwärts bereisen und die noch frischen Spuren verfolgen. Hierbei erweist sich unter Umständen eine auf der Hochzeit geschlossene Freundschaft als nützlich, denn so ein Flussschiffer ist wirklich von Vorteil. Aber auch ohne diese Freundschaft können die Helden natürlich den Spuren folgen. Das ist auch nicht so schwer, denn das Abenteuer ist so ausgelegt, dass immer wieder Spuren und Hinweise gefunden werden. Schließlich sollen die Helden eine realistische Chance haben, ohne dabei automatisch erfolgreich sein zu müssen.

Nachdem sie die ersten Spuren gefunden haben, finden sie dann auch die Täter, allerdings ohne Braut und auch nicht ganz lebendig. Ein Hinweis ist nicht zu entdecken, allerdings bietet sich ein Sume als Sprachrohr der Vögel an, die haben schließlich alles beobachtet. Um seine Hilfe zu bezahlen, müssen die Helden ihm helfen, den Ort, der durch die Ermordung der Täter entweiht wurde, wieder zu weihen. Um dies zu erreichen, benötigt der Sume Lebenssaft Sumus. Diesen Lebenssaft gilt es zu besorgen. Die Helden müssen der Beschreibung des Sumen folgen, dabei einige Gefahren überwinden und schließlich die Herrin des Sees dazu bringen, ihnen die Entnahme von Wasser zu erlauben. Soweit so gut, auch das gelingt sicher. Unsicherer ist dabei der Transport des Wassers in der Schale des Druiden. Ich dachte dabei sofort an Shows im Fernsehen, wo sich B-Promis zum Affen machen und mehrmals zurück zum Ausgangspunkt müssen, um neues Wasser zu holen. Nach vier Tagen sind die Helden dann wieder beim Sumen und erfahren, was nötig ist, um der Braut und ihren neuen Begleitern, darunter eine Hexe und ein einäugiger Ritter, auf die Spur kommen zu können.

Die Hexe

Das nächste Ziel ist das Gasthaus „Hexenküche“ am Ingval, welches circa zwei Tage Fußmarsch entfernt liegt. Die Braut hat nach Erreichen der Gaststätte bereits fast eine Woche Vorsprung, reisen die Helden mit Pferden, fünf Tage Vorsprung. Im Gasthaus angekommen, wartet die nächste Nebenaufgabe auf die Helden, denn so ganz ohne Weiteres möchte die Hexe ihre Hexenschwester nicht verraten. Die Helden müssen sich diesmal mit Vogelfängern beschäftigen und diese davon überzeugen, ihrer Tätigkeit woanders nachzugehen. Zum Glück finden die Helden genau dort einen Hinweis, denn auch Vertrautentiere können gefangen werden, wenn sie unvorsichtig sind. Genau das geschah dem Vertrautentier der Hexe, die die Helden suchen. Es verlor dabei eine wichtige Nachricht, nämlich eine Botschaft des Entführers, Rodegrimm, an die Eltern der Braut. Damit wäre der Fall klar: Eifersucht und etwas Gier sind die wahren Triebfedern. Jetzt gilt es nur noch, und das ist leichter geschrieben als getan, die Braut zu befreien und die beiden Parteien, Andergaster und Nostrier, mit der Aufklärung von einem Krieg abzubringen. Erst einmal geht es jedoch zurück zur Hexe, die den Helden schließlich die Zuflucht ihrer Hexenschwester nennt.

Die Befreiung – Der erste Versuch

Die Helden reisen zur Zuflucht der Hexe und es gilt, den Turm zu stürmen, denn sie wurden schon längst bemerkt. Es ist dabei fast egal, wie schnell die Helden sind, die Befreiung wird scheitern und Rodegrimm mit Noraletha fliehen, so will es das Abenteuer. Die Hexe können die Helden aber durchaus ausschalten und haben es dann später einfacher. Selbstverständlich steht es dem Spielleiter frei, das Abenteuer genau an dieser Stelle enden zu lassen, aber die zweite Befreiung ist es durchaus Wert, gespielt zu werden.

Die Befreiung – Der zweite Versuch

Die Helden reisen nun weiter nach Nordvest, das Ziel der Flucht Rodegrimms erfahren sie dabei von einem Überlebenden der Eroberung des Hexenturms. In Nordvest angekommen, gibt es mehrere Möglichkeit der Herangehensweise. Spuren suchen macht wenig Sinn, aber im Dorf und im Heerlager, welches unter der Leitung von Marschallin Rondriane von Sappenstiel steht, lässt sich einiges erfahren, unter anderem, dass der Gesuchte sich in der Burg der Altgräfin Melanthon von Ingvalsrohden aufhält. Ein Gespräch mit der Altgräfin bringt allerdings nichts zu Tage, die Torwachen und Bediensteten sind schon lohnendere Gesprächspartner. Sollten die Helden mit diesen Informationen ins Heerlager gehen, können die Helden von einem Geheimgang in die Burg hinein erfahren.

Jetzt gilt es für den Spielleiter den Plan der Burg, zu finden auf der letzten Seite, zu verinnerlichen, damit die Helden dort nicht plötzlich in einer Sackgasse enden. Ein Suchen und Finden in einer Burg mit vielen Räumen und Abzweigungen beginnt, der die Helden durch eben diese Burg, die mit viele Liebe zum Detail und mit viel Leben gefüllt wurde. Schlussendlich stehen die Helden dem Entführer gegenüber und müssen dabei erkennen, dass die Entführte sich als Befreite fühlt, und von den Offenbarungen der Helden tatsächlich überrascht ist. Dies ist ein Problem, denn eine falsche Entscheidung Noralethas kann für sie den Tod bedeuten.

Die Rückkehr als Sieger

Die Helden müssen, nachdem sie Erfolg hatten, zurück nach Joborn reisen und alles aufklären. Der Krieg wird dadurch verhindert, eine Hochzeit findet aber auf keinen Fall statt, was eine Hoffnung auf dauerhaften Frieden zunichte macht. Rodegrimm, sofern er überlebt hat, können mehrere Schicksal ereilen, je nachdem, an wen er ausgeliefert wird. Für die Spieler gibt es anschließend Erfahrungspunkte und das Abenteuer ist beendet.

Anhang

Im kurzen Anhang finden wir die Werte Rodegrimms und seiner Schergen, sowie die Personen, die man auf Burg Nordvest findet und wo sich diese befinden. Anschließend folgt der bereits erwähnte Plan der Burg. Damit endet auch das Buch.

[/spoiler]

Das Abenteuer im Ganzen

Nach dem Lesen und Spielen des Abenteuers stellt sich die Frage, ob es auch ohne den stringenten Ablauf möglich gewesen wäre und die Antwort lautet nein. Denn um bis zu den Befreiungen zu kommen und dennoch ein paar Nebenschauplätze zu eröffnen, wäre die Spannung auf der Strecke geblieben, und genau um die geht es in diesem Abenteuer. Darum und natürlich um den Zwist der beiden Königreiche. Macht es Spaß, diesem stringenten Ablauf zu folgen? Ich denke ja, die Nebenaufträge sind stimmig und führen in die Reiche ein und lassen die Helden neue Protagonisten für zukünftige Abenteuer kennenlernen.

Die beiden letzten Phasen des Abenteuers sind gelungen und durchaus offen gestaltet, was gerade für einfallsreiche Spieler sicher sehr gut ist. Ich selbst hatte ein bis zwei Ideen, die Braut im Turm zu befreien und die Burg zu vermeiden. Aber auch dort bieten sich einige Möglichkeiten für Spieleraktionen, weshalb die gelungene Flucht gar nicht so schlecht ist, auch wenn man sie unter Umständen zu sehr forcieren muss. Kurzum, ich finde das Abenteuer gelungen.

Die Optik

Natürlich geht es bei allen Produkten im Rollenspielbereich längst nicht mehr nur um das geschriebene Wort, die Optik, also das Layout und die Bilder, muss auch stimmen. Das gelingt hier hervorragend. Die Schrift ist auch auf dem Tablet und am PC im PDF ohne Probleme lesbar, die Bilder sind stimmig und sollten vom Spielleiter, wann immer möglich, den Spielern gezeigt werden, damit diese noch tiefer ins Abenteuer eintauchen können. Die Kästen und sonstigen Inhalte sind ebenfalls optimal platziert und farbmäßig gut abgestimmt. Machen wir es kurz: Hier wurde alles richtig gemacht.

Eine lohnenswerte Investition?

12,95 EUR für ein Hardcover-Abenteuer beziehungsweise 7,60 EUR für ein PDF, das klingt fair, und betrachtet man das, was man geboten bekommt, dann bestätigt sich diese Meinung. Das Abenteuer ist gelungen, wenn auch in Teilen mit stringentem Ablauf. Die Optik überzeugt komplett.

Fazit

Neue Bande & Uralter Zwist ist ein gelungenes Abenteuer für die Reiche Nostria und Andergast. Die Helden erleben hautnah, wie die Handlung eines Mannes dafür sorgt, dass sich der Hass der beiden Reiche aufeinander entlädt. Das Abenteuer ist stringent, bietet aber gerade am Ende sehr viele Freiheiten, was einfallsreichen Spieler sehr zu gute kommen wird. Optisch überzeugt das Produkt vollkommen.

Schlussendlich kann man natürlich Protagonisten und Antagonisten, die die Helden hier kennenlernen, in späteren Abenteuern in den Reichen wieder auftauchen lassen. Das Abenteuer kann also auch Einfluss auf die weitere Laufbahn der Helden haben. Gut investiertes Geld!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Neue Bande und Uralter Zwist (PDF)
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

7th Sea Core Rulebook (Second Edition)
Publisher: John Wick Presents
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/05/2016 07:07:27

Die Versprechungen während der Kickstarter Kampagne waren hoch, die gesammelte Summe gewaltig. Mit solchen Mittel ausgestattet, sollte einem tollen Rollenspiel-Buch nichts mehr im Wege stehen. Aber liefert das entstandene Buch die Qualität, die bei einem solchen Erfolg zu erwarten wäre oder ist der polierte Schiffsrumpf mit seiner glänzenden Gallionsfigur unter der Oberfläche vielleicht löchrig?

Die Spielwelt

Die Bühne, die für Intrigen und Duelle im Grundregelwerk geboten wird, ist der Kontinent Théah. Um es vorweg zu nehmen: Die Bühnenbauer haben hier sehr gute Arbeit geleistet und eine variantenreiche und vielschichtige Welt gezimmert. Théah ist nach dem Vorbild Europas im 17ten Jahrhundert konstruiert worden und locker daran angelehnt, was die Orientierung in der Welt erleichtert. Vom eisigen Norden bis zum mediterranen Klima des Südens: Die Spielwelt ist groß und variantenreich. Die Beschreibung der einzelnen Kulturen fällt großzügig und angenehm detailliert aus. Jede Nation hat ihre eigenen Charakteristika, die meist im, zum Klischee überspitzten, realen Vorbild begründet liegen. Allerdings sind für ein buntes Mantel-und-Degen-Setting, das ohnehin zur gewitzten Großspurigkeit und fröhlichen Übertreibung tendiert, übertriebene Klischees nichts Schlechtes. Ganz im Gegenteil, denn dass der eitle, intrigante Edelmann aus Montaigne dem stereotypen Bild eines französischen Adeligen zur äquivalenten Zeit entspricht, schafft ein klares Bild. Die Politik der Staaten ist glaubwürdig dargestellt und ihre Geschichte sowie die Beziehungen zueinander sind gut durchdacht. Jede Kultur bietet durch die dichten und umfangreichen Ausführungen ein plastisches Bild mit Tiefe, das für das Spiel in der jeweiligen Region wertvoll ist. Viele interessante Aspekte der Epoche werden thematisiert und sinnvoll in das System integriert oder passend umgedeutet. Ein gutes Beispiel für solch eine passende Umdeutung findet sich in der sogenannten „golden liberty“ des Sarmatian Commonwealth.

Dieses an die Goldene Freiheit, eine Reform in Polen-Litauen, angelehnte Ereignis, wurde von einer Gleichberechtigung des Adels untereinander zu einer Gleichstellung aller Einwohner der Doppelnation durch Erhebung in den Adelsstand umgedeutet. Dabei wird der Vorgang beschrieben, plausibel erklärt und wirkt dadurch nachvollziehbar. Die fantastischen Elemente wirken organisch und sind gut in die Welt eingefasst. Es gibt allerdings auch einige, für den deutschen Leser seltsame Formulierungen in Bezug auf den „Eisen“ genannten deutschsprachigen Raum Théahs. Zum Beispiel heißen die drei großen Waldgebiete „The Wälder“, “The Liebliche Wald“ und „The Angenehme Wald“.

Abseits der Beschreibung der Kulturen und Nationen ist das Setting-Mahl noch nicht verspeist. Es gibt genug Hintergrundfutter, um großen Appetit zu stillen. Von der genauen Besatzung eines Schiffes, über die Vorstellung der Geheimbünde Théahs hin zu Material über die kirchliche Organisation: Die Auswahl ist groß und reichhaltig. Auch die Texte zur Magie und den Duellen bereichern die Welt weit über die Regelebene hinaus. Einzig die magere Beschreibung von Monstern, die Länder und Meere unsicher machen, trübt das Gesamtbild leicht.

Der Kontinent des Grundregelwerkes ist eine Goldgrube an Möglichkeiten für kreative Abenteuer. Verschiedene Abenteuertypen lassen sich in einer glaubwürdigen und variantenreichen Welt realisieren. Der Detailgrad ist weder auf zu kleinteiliges fokussiert, noch werden die wichtigen Aspekte grob abgefertigt. Für den Rahmen eines Grundregelwerkes ist die Beschreibung der Spielwelt vorbildlich und liefert eine prachtvolle, große Bühne, um sowohl Regisseur als auch Schauspieler zu erfreuen.

Die Regeln

Das Grundsystem ist denkbar einfach. Gerollt wird mit einer schnell ermittelten Anzahl zehnseitiger Würfel. Danach werden die Ergebnisse addiert. Jeder Zehner-Schritt ergibt dabei einen sogenannten „Raise“. Diese Einheit wird dann zum Erkaufen von Erfolgen in jedweder riskanten Situation eingesetzt. Dadurch, dass diese Regel auf jede Situation angewendet wird und somit universell funktioniert, sind die Grundlagen extrem einfach zu erlernen. Ergänzt wird das Ganze durch Hero Points, also Zusatzmünzen, mit denen sich kleinere Vorteile erkauft werden. Alle weiteren Ergänzungsregeln fußen auf diesen Mechanismen, ohne dabei komplex zu werden. Es wurde auf einige populäre Mechaniken aus Tischrollenspielen verzichtet.

Beispielsweise verursachen alle Nahkampfwaffen den gleichen Schaden. Entscheidend sind nur die ausgegebenen Raises. Der Effekt ist wie schon erwähnt ein schnell zu erlernendes Regelwerk, dass durch seine universelle Grundlage alle Aspekte des Spiels untermauert. Regelfüchse dürften sich hier wahrlich nicht wohl fühlen, denn Tiefe wird an keiner Stelle angestrebt. Allein im Magiesystem kommen ein paar neue Momente hinzu, ohne dabei an Komplexität zu gewinnen.

Ebenso wie die Universalregeln sind auch die Gesetze des Spielleiters nicht allzu schwierig geworden. Gegnergruppen, wie auch bedeutende Schurken und Monster sind schnell erstellt und leicht gehandhabt. In einer Probensituation würfelt der Spielleiter für die Widersacher einfach Würfel in Höhe dieses Ranges. Hinzu kommen noch kurze Regeln zu längeren Intrigen des Bösewichts und wenige Sonderregeln.

Das Grundregelsystem ist zusammenfassend ziemlich simpel und an vielen Stellen leider eher flach, als glatt zu nennen. Das System opfert der Simplizität fast jede Tiefe. Ob man sich damit wohlfühlt ist Geschmackssache. Dabei lesen sich die wenigen Regeln stellenweise nicht befriedigend. Ein genaueres Einzelurteil wird der Spieltest bringen. Viel blättern ist aber nicht nötig und die Regeln dürften schnell verinnerlicht sein.

Erzählspiel als Paradigma

Diese Grundlage soll aber noch durch weitere Methodik das Erzählspiel fördern. Dieser Anspruch wird durch mehrere Mechaniken versucht zu erreichen. Zunächst gibt es Bonuswürfel für Flair-Aktionen, also für eine kreative Beschreibung seitens des Spielers, sowie den erstmaligen Einsatz einer Fähigkeit in einer Szene, also für ideenreichen Abwechslungsreichtum. Diese Animation scheint anwendbar zu sein und dürfte den Drang zu wirklicher Erzählung, statt simplen Phrasen wie „Ich greife an“, fördern.

Man merkt dem System an allen Ecken und Enden an, dass es den Fokus auf narratives Spiel legt, sogar auf Kosten der Spielbalance. So ist das Magiesystem mit Ansage seitens der Entwickler extrem mächtig geworden. Bis hin zur Vernichtung ganzer Städte ist einiges möglich. Die Konsequenzen dieser Effekte sind häufig erzählerischer Natur, ebenso wie die Beschränkungen zum Einsatz der Zauberei. Auch mit vielen Sonderfähigkeiten, hier „Advantages“ genannt, lassen sich erzählerische Effekte auslösen. Umso stärker dieses Paradigma wird, desto wichtiger wird gutes Zusammenspiel und Einigkeit in der Gruppe. Wo der Regelanspruch sinkt, steigt er an beim kreativen und fairen Miteinander.

Der cineastische Konstruktionsfehler

Soweit so einfach. Doch was ebenfalls tief im System integriert ist, um dieses cineastisch zu gestalten und den Spielablauf zu vereinfachen, ist die größte Schwäche von 7th Sea: 2nd Edition und lässt mich an der Spielbarkeit zweifeln. Der Spielablauf ist in Szenen unterteilt. Dies können Action-Szenen sein, sowie dramatische Szenen. Die Action-Szenen sind simpel strukturiert. Der Spielleiter beschreibt die Ausgangslage, daraufhin entscheidet der Spieler, was er tun möchte. Ist die Situation riskant, wird gewürfelt und die Raise-Einheiten gezählt. Der Spielleiter legt dann fest, welche Konsequenzen mit den gesammelten Punkten verhindert werden müssen, beziehungsweise welche Gelegenheiten zusätzlich genutzt werden können.

Das gilt für allgemeine Action-Sequenzen, als auch für Kämpfe und ist aufgrund der kompakten Form einer Runde eigentlich kein Problem. Ein unschöner Effekt ist allerdings, dass der Spielleiter die möglichen Konsequenzen vorher ausformulieren muss. Die handelnde Person muss nur mit kreativer Beschreibung ein klares Problem durch gutes Würfeln und Abwägung der Punkteverteilung bewältigen. Nachdem von Seiten des Spielers klargemacht wurde, was er versuchen will, sind ihm die Konsequenzen schon bekannt. Dadurch wird in gewissem Maße die Spannung beschnitten.

Wirklich problematisch wird diese Herangehensweise aber in den dramatischen Szenen. Die gleiche Konstruktion wird hier auf alle weiteren riskanten Spielabschnitte angewandt. Nehmen wir das Beispiel eines Balles des reichen, aber intriganten Edelmannes aus Montaigne. Für die gesamte Szene muss die spezifische Herangehensweise vorher festgelegt und der entsprechende Würfelpool aus den Heldenwerten zusammenstellt werden. Beispielsweise: „Ich möchte im charmanten Gespräch mit den Anwesenden dem Gastgeber auf die Schliche kommen“. Jede abweichende Aktion kostet statt einem Raise zwei dieser Punkte, also beispielsweise ein Taschendiebstahl im beschriebenen Beispiel. Ist der Punktevorrat verbraucht, scheitert jede weitere riskante Aktion. Dieses System hat zwei Schwächen: Erstens ist auf beiden Seiten des Spielleiterschirmes kaum die Möglichkeit zum Planen der Szene gegeben. Der Charakter kann an der Tür schließlich kaum absehen, welche Fähigkeiten er im Inneren benötigen wird. Er kann außerdem nicht wissen, wie lang die Szene ist.

Er soll sich also von Anfang an auf eine bestimmte Aktion beschränken und dabei noch rätseln, wie er wann welche Punkte ausgeben soll, ohne dabei ein vernünftiges Maß zur Kalkulation zu besitzen. Der Spielleiter wiederrum kann im Voraus nur schwer die Aktionen seiner Spieler einschätzen, was in einer Einteilung in feste Szenen eine dramatische Schwäche ist. Hier ist extrem viel Erfahrung und Flexibilität von Nöten, wodurch aber nicht der gesamte Schaden abgefedert wird. Schließlich muss der Spielleiter immer die verbliebenen Raises im Blick behalten und seine Ideen darauf beschränken. Spontane Einfälle, oder bei schlechten Würfen sogar geplante Elemente, können eventuell nicht umgesetzt werden. Zweitens ist die Anforderung die Herangehensweise für die gesamte Szene zu bestimmen in einem System mit Fokus auf Narrativität ein Unding, da es aus erzählerischer Sicht schlicht keinen Sinn ergibt. Wieso sollte der Charakter nur erschwert dazu fähig sein, innerhalb einer langen Szene seine Vorgehensweise zu verändern?

Die Einteilung des gesamten Spielablaufs in Szenen ist künstlich. Um cineastisch, eben filmisch zu scheinen, werden wie in einem Film, Szenen als Struktur des Spieles angewandt. Nur funktioniert Tischrollenspiel eben nicht nach Szenen, die wie im Medium Film nach einem Skript planbar sind. Das erzählerische Miteinander wird hier nicht gefördert, sondern in ein ungesund eng sitzendes Korsett gepresst. Die Entwickler begehen hier völlig unverständlicher Weise einen medialen Kategorienfehler.

Charaktererschaffung und Entwicklung

Einen neuen Charakter zu schöpfen, benötigt von technischer Seite wenig Zeit. Die Punkte sind schnell verteilt und auf dem Bogen notiert. Die Anzahl an gebotenen Wahlmöglichkeiten für den frisch gebackenen Weltenretter sind zwar begrenzt, dennoch lassen sich viele Wünsche verwirklichen. Wie für den Anspruch des Systems angemessen, fördert die Charaktererstellung die Beschäftigung mit dem Hintergrund des Helden mehr als das Jonglieren mit Werten. Darunter leidet auch die Balance. Die Backgrounds, also die wählbaren Hintergrundoptionen haben sogenannte „Quirks“, Eigenheiten des Helden, bei deren Anwendung „Hero Points“ zurückgewonnen werden können. Diese variieren aber sehr stark in ihrer Anwendbarkeit von Optionen, die quasi immer zur Verfügung stehen, bis hin zu Ausnahmen, für die sehr spezifische Bedingungen erfüllt sein müssen. Zwar ist der Gewinn dieser Punkte durch Quirks pro Sitzung auf eine Einheit beschränkt, trotzdem kann hier Frustration aufkommen.

Der Charakterbogen fällt ebenfalls negativ auf. Es ist für einige relevante Informationen schlicht kein Platz. Bei aller angestrebter Knackigkeit der Aufmachung hätte hier eine zweite Seite sicher nicht geschadet.

Während die Heldenerstellung halbwegs überzeugt, sieht das mit der Charakterentwicklung nach der Geburtsstunde schlechter aus. Diese funktioniert auf zweierlei Ebene. Einerseits über die persönliche Geschichte der Heldin/des Helden, welche eine bestimmte Anzahl an Story-Schritten hat. Ist das Ziel schließlich erreicht, erhält der erfolgreiche Spieler Erfahrungspunkte in Höhe der Schritte. Anderseits funktioniert dies auf gleiche Weise mit der Geschichte für die gesamte Gruppe. Auch dieses System wirkt durch seine vorher determinierten Schritte extrem steif und künstlich. Zwar besteht die Möglichkeit Schritte erst später festzulegen, das Absolvieren eines Schrittes ist aber recht vage gehalten. Außerdem bekommt der Spielleiter die schwierige Aufgabe, alle Geschichten im Blick zu behalten und relativ gleichmäßig zu entlohnen, heißt, diese auch in seinen Plot zu integrieren. Das kann gerade für unerfahrene Leiter eine ziemliche Zumutung sein.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis von mindestens 49,95 EUR ist für ein hochwertiges 300-seitiges Tischrollenspielbuch-Buch gehobener Standard. Das Grundregelwerk als PDF soll in englischer Sprache ab November kostenlos im Rahmen eines Kickstarter-Stretchgoals auf der offiziellen Seite zur Verfügung gestellt werden. Umso verwunderlicher und unerfreulicher ist es da, dass die PDF Version aktuell für 24,99 USD aktuell verkauft wird. Kollege Michael hat vermutet, dass sich Geduld beim Warten auf die deutsche Version von Pegasus Spiele auch aus preislicher Sicht lohnen könnte.

Erscheinungsbild

7th-sea-2nd-edition-cover-review-germanDas Erscheinungsbild des Bandes ist absolut vorbildlich. Die 303 Seiten sind in voller Farbe auf hochwertigem, dickem Papier gedruckt. Die Schrift ist gut leserlich und das gesamte Layout wurde übersichtlich strukturiert. Ein Index sorgt in dem ohnehin gut durchdachten Band für noch leichteres zurechtfinden. Die Illustrationen sind durchweg schön geworden und geben einen tollen Eindruck Théahs in all seiner Pracht. Sehr positiv empfinde ich die, in Rollenspielbüchern leider seltene, Darstellung von homosexuellen Paaren beiderlei Geschlechts. Außerdem ist der Stil der Illustrationen einheitlich und wirkt nie unpassend.

Fazit

7th Sea: 2nd Edition ist ein janusköpfiges Wesen. Einerseits ist da das freundlich lächelnde Gesicht, das mit einer tollen Spielwelt, mit reichlich Ideen und einem spannenden Setting punktet. Aus dem strahlenden Auge dieses Antlitzes schaut mich ein schön illustriertes und gelayoutetes Werk an, das zum Weiterlesen einlädt. Wäre es nur dieses Gesicht würde ich dieses System wirklich lieben. Doch unter dem schönen Schein lauert ein anderes Sein. Flach, leicht mager und irgendwie erzwungen künstlich wirkend, blickt das Regelwerk den Leser an.

Und an diesen nicht zu Ende gedachten Weltgesetzen, die Erzählung fördern wollen, dabei aber dem Spielfluss Eisenfesseln schmieden, scheitert der Band. Das System ist trotz der einfachen Regeln nicht wirklich für Einsteiger zu empfehlen, da die arg konstruierten Spielstrukturen gerade unerfahrene Spielleiter schnell überfordern könnten.

Für diesen Ersteindruck habe ich den Band gründlich gelesen und einen Charakter erstellt, sowie beispielhafte Situationen nachvollzogen. Eine Jungfernfahrt, also ein ausgiebiger Spieletest, der die vermuteten Schwächen im Regelwerk testen wird, folgt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
7th Sea Core Rulebook (Second Edition)
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

DSA5 - Rüstkammer der Streitenden Königreiche (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/26/2016 15:11:01

Es riecht nach Harz und geräuchertem Schinken, eine Eule ruft irgendwo in der Ferne und eine sich knarrend öffnende Tür führt in einen spärlich beleuchteten Raum. Ein Raum voller Waffen, Plunder und Vorräte. Es ist eine Rüstkammer, wie man sie in einer wehrhaften alten Burg in der Waldwildnis zwischen Andergast und Nostria erwartet.

Der erste Eindruck macht den Betrachter neugierig auf diese urigen Ausrüstungsstücke – doch dann sieht man neben sich einen stirnrunzelnden Zeugwart, der skeptisch auf den Haufen blickt und dann in den Raum fragt: „Brauchen wir den ganzen Kram überhaupt?“

Inhalt

Diese Frage bestimmt momentan die Gespräche bei vielen DSA-Runden im Land. Das Schwarze Auge sollte mit seiner fünften Regeledition schöner, schneller, schlanker werden. Von den nackten Regeln her ist das sogar eingetroffen, aber wenn man auf den Veröffentlichungsplan schaut, ist DSA 5 vor allem mehr, mehr, mehr. Mehr Regeln, mehr Zusatzmaterial, mehr Ausrüstung. Und genau um diese Ausrüstung geht es in der neuesten Veröffentlichung aus der Produktlinie zu den Streitenden Königreichen.

Hier findet sich auf gut 30 Seiten spezielle Ausrüstung für die Königreiche Andergast und Nostria. Etwa die Hälfte des Platzes wird von Waffen und Rüstungen eingenommen, die im Wesentlichen die gleichen Werte wie in den normalen Regelbänden haben, aber je nach regionaler Herstellungsmethode einige Zusatzeigenschaften besitzen.

So sind Schwerter aus Andergast etwas schwerer und machen Bonusschaden, wenn sie vom Pferderücken geführt auf feindliche Kämpfer krachen. Nostrische Schwerter sind dafür etwas schlanker, und das Parieren, wenn man im Sattel sitzt, ist mit ihnen erleichtert. Natürlich werden hier auch Klassiker wie der gute alte Andergaster – ein riesiger Zweihänder, der im Nachbarland natürlich Nostrier genannt wird – und der Nostrische Langbogen detailliert und mit kleinen Regelzusätzen vorgestellt. Daneben finden auch andere, weniger heldenhafte Waffen wie der Eberfänger, die Saufeder oder die Sturmsense ihren Platz in dem wunderschön gestalteten Heft. Obendrauf gibt es noch Regeln zu typischer Turnierausrüstung, Werkzeugen und besonderen Gegenständen wie dem Druidendolch aus Vulkanglas oder dem Magierstab aus Steineichenholz.

Neben Regeln liefert das Heft in den gut geschriebenen Hintergrundtexten viele Informationen zum regionalen Flair in den Streitenden Königreichen. So geben zwei kurze Absätze zum Beispiel Auskunft darüber, was in einem typischen Brotbeutel in Andergast oder Nostria zu finden ist und erinnern daran, dass im Küstenland Nostria gerne mal Fisch gereicht wird, während in Andergast herzhafter Schinken verzehrt wird. Nach all den ganzen Sonderregeln hätte es mich allerdings nicht überrascht, wenn hier sogar die genaue Kalorienanzahl und regeltechnische Auswirkungen vermerkt worden wären.

Schließlich bleiben noch fünf Seiten für Handel und Gewerbe in den Streitenden Königreichen übrig. Diese sind sehr interessant für alle Spielleiter, die das regionale Flair am Spieltisch noch mehr vertiefen wollen. Für jedes Königreich gibt es eine exemplarische Meisterperson, die den Helden als Kiepenkerl, fahrender Händler oder Markthändler begegnen kann. Zudem wird darauf hingewiesen, wo es in Andergast oder Nostria nennenswerte Märkte gibt. Während sich also der Großteil des Heftes an die Spieler richtet und ihnen Ausrüstung für ihre Helden liefert, findet auf den letzten Seiten der Meister reichlich Baustoff für nette Episoden auf der Reise oder in der Stadt.

Erwähnung finden sollten noch die sehr unterhaltsamen Dialoge der Archetypen aus dem Grundregelwerk, die mit jeder Veröffentlichung mehr und mehr zum Leben erwachen. Aus dem Off kommentieren sie mal mehr, mal weniger witzig die beschriebenen Gegenstände und diskutieren über deren Nützlichkeit. Wer schon immer die fachkundige Meinung eines Zwergen zu einem Eberfänger ohne Parierstangen oder einem fragwürdigen Spinatbier wissen wollte, findet sie in diesem Heft.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Heft ist nicht sonderlich dick, aber dafür auch nicht sonderlich teuer. Wer wirklich gerne und bitte ganz genau die Infos haben möchte, die in der Rüstkammer der Streitenden Königreiche zu finden sind, der macht hier nichts verkehrt und bekommt für sein Geld einen gut geschriebenen und hübsch gestalteten Band. Alle anderen leihen es sich bei Bedarf mal von einem Mitspieler aus, begnügen sich mit der günstigeren und platzsparenden PDF-Variante oder lassen ganz die Finger davon.

Erscheinungsbild

Wie alle bisherigen DSA 5-Veröffentlichungen glänzt dieses Heft mit wunderbaren, stimmigen Illustrationen. Zwar trauere ich immer noch ein wenig der charmanten Schwarz-Weiß-Optik früherer Regeleditionen hinterher, aber es ist nicht von der Hand zu weisen, dass Ulisses inzwischen darauf achtet, in Sachen DSA einen hohen Qualitätsstandard zu halten.

Einen Index gibt es nicht, was bei der überschaubaren Seitenanzahl aber zu verschmerzen ist. Dafür gibt es am Ende eine kompakte Preisliste. Das Heft wirkt zudem gut verarbeitet und sollte viele Abende am Spieltisch mühelos überstehen.

Fazit

Die Streitenden Königreiche und kein Ende: Nie war es einfacher, einen authentischen Helden aus Andergast oder Nostria zu spielen, nie hatte man mehr Möglichkeiten, ihn mit regionalen Eigenheiten und speziellen Gegenständen auszustatten. Aber gleichzeitig war es auch selten zuvor so unübersichtlich. Wenn man als Spieler auch wirklich alles an Zusatzregeln mitnehmen möchte, muss man viel Micro-Management betreiben, wenn man die Übersicht über alle Effekte behalten möchte, die gerade wirken.

Seien es nun die in den Regionalspielhilfen beschriebenen Wesenszüge oder die kleinen Sonderregeln für die in der Rüstkammer beschriebenen Waffen. Insgesamt wäre weniger hier mehr gewesen, aber letztlich ist es ja jedem selbst überlassen, ob er jedes Regeldetail mitnehmen möchte.

Die generelle Kritik an der aktuellen Veröffentlichungspolitik und Regelentwicklung außer Acht gelassen, ist die Rüstkammer aber eine schöne und unterhaltsame Spielhilfe, die zwar nur eine kleine Zielgruppe hat, diese aber zur Zufriedenheit bedienen sollte.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Rüstkammer der Streitenden Königreiche (PDF)
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Sphärenklang #1 - Die Streitenden Königreiche
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/01/2016 05:06:50

Das Orkpack ist in der Rollenspielszene keine unbekannte Formation. Ralf Kurtsiefer darf man getrost als Haus- und Hof-Komponist für DSA betrachten. Erst kürzlich erschien von Ulisses Spiele das neue Quellenbuch zu diesem uralten und unter DSA-Spielern wohl bekannten Zwist unter dem Titel Die Streitenden Königreiche. Da drängte es sich wohl auf, auch einen passenden Soundtrack für die Abenteuer in Nostria und Andergast zu konzipieren. Nach eigenen Angaben von Hans Zimmer inspiriert, liefert das Orkpack seit 2011 regelmäßiges musikalisches Futter für Rollenspieler und auch Fan-Film-Projekte.

Ein ewiger Zwist Warum genau Andergast und Nostria tief zerstritten sind, weiß wohl keiner mehr so genau. Zumindest so lange er nicht den neuen Quellenband studiert hat. Fest steht: Man mag sich nicht. So gar nicht. Von außen betrachtet ist es aber wohl eher wie bei der Twix-Werbung der zwei Brüder. Besonders Anfänger-Abenteuer werden gerne in diesen sehr klassischen Fantasy-Ländern gespielt, da es dort doch noch recht bodenständig zugeht. Dennoch, der Streit bietet nicht nur unendlich vielen Geschichten Raum, sondern ist auch zweifelsohne eine Inspiration für Musik.

Tracks Des Königs Gnade & der Königin Segen (2:20) Ein ganz passabler Auftakt für das Album. Ein sehr optimistischer Track mit einem eingängigen Thema, das sehr passend auf die beiden Königreiche geschrieben wurde. Leider wirkt es ein bisschen wie aus einem Point-and-Click-Adventure der späten 80er Jahre.

Die nostrische Hochzeit –Instrumental- (1:12) Ein sehr ruhiger, fröhlicher Titel. Man fühlt sich direkt ins Auenland versetzt, wenngleich man in Nostria sein soll. Perfekt für ruhige Passagen während eines Spiels. Leider etwas kurz.

Die nostrische Hochzeit (1:09) Ungewöhnlicherweise folgt gleich darauf noch einmal dasselbe Lied, diesmal mit Text. Damit wirkt es tatsächlich ganz anders und könnte im Hintergrund einer Tavernen-Szene spielen. Leider endet es vollkommen abrupt.

Geister des Waldes (3:27) So abrupt wie das letzte Lied endet, steigen wir hier plötzlich in eine sehr sphärische Szene ein. Man spürt förmlich die mystischen Wälder Andergasts. Für eine ruhige Reiseszene durch die unendlichen Wälder der Länder ein ausgesprochen schöner Track.

Der Hexenfluch von Hallerû (2:11) Einer der stärksten Titel auf dem Album. Er baut eine wunderbare Dramatik auf, die sich über den Track hinweg steigert. Zwischenzeitlich vermeint man, Hexen durch die Luft sausen zu sehen oder besser zu hören. Am Ende bedrohlicher werdend, schließt er fulminant ab. Hier zeigen Orkpack was sie können. Leider jedoch viel zu kurz.

Vollmondnacht (4:37) So stark „Hexenfluch“ uns mitgerissen hat, wird uns „Vollmondnacht“ wieder schnell vom Hexenbesen herunterholen. Wer sich eine aufregende Nacht erhofft, wird leider enttäuscht. Dafür plätschert der Titel nur vor sich hin. Er wird weder eine Szene verstärken, noch stören.

Der Grabhügel (2:50) Ebenso ruhig ist auch „Der Grabhügel“, jedoch, wie der Titel verspricht, um ein Vielfaches gespenstischer. Ein unaufdringlicher, aber zur Unterstreichung gruseliger Szenen förderlicher Titel, der gefallen mag.

Ingval, Tommel &Thuransee (3:36) „Endlich kommt das Album in Fahrt“, möchte man rufen. Auch diesem Titel gelingt eine vielversprechende Untermalung bedrohlicher Szenen, ohne sich in den Vordergrund zu spielen. Zu Beginn und am Ende eher ruhig, besticht die Mitte durch kurze Choräle und einen Spannungsbogen.

Weites Land und lichte Wälder (2:42) Auch dieses Stück hat eine sehr saubere Entwicklung und lädt zu einem Spaziergang durch die Weiden und Wälder beider Reiche ein. Erneut ein Track für ruhige Szenen mit Passagen, die einem helfen, sich die lebendige grüne Natur vorzustellen.

Der verbotene Wald (2:31) Was an dem Wald verboten ist, wird einem zumindest mit dem Titel nicht klar. Erst gegen Ende scheint er eine mystische Stimmung erzeugen zu wollen. Aber die 2:20 Minuten davor bleibt es eher ein ruhiges Kammerstück.

Orks in Theshkalien (2:28) Martialische Trommeln geben hier den Auftakt zum Erscheinen der fiesen Orkenbrut. Langsam steigernd, mit wechselnden Passagen zwischen Trommeln und zusätzlichen Posaunen, kommt kriegerische Stimmung auf. Gelegentlich unterstreichen tiefe Männerchöre und Rasseln das Wild-Martialische der Orks. Einzig ein recht ruhiger Abschnitt im letzten Drittel will nicht ganz passen.

Kampf um die Grenzlande (2:30) Martialisch geht es auch gleich in diesem Titel weiter, der in seiner Machart an Filmmusik erinnert. Hier wird eine kurze Geschichte erzählt, die einen epischen Kampf wiedergibt. Leider ist der Track ein bisschen kurz für eine Kampfszene und müsste in Schleife gespielt werden.

Sumus Leib (2:59) Da ist Hans Zimmer! Ganz eindeutig hört man hier die Inspiration von seiner Musik heraus und fühlt sich ein wenig an The Da Vinci Code erinnert. Effektvoll eingesetzte Streicher, sphärische Frauengesänge und ein schöner Aufbau liefern eine wunderbare Kulisse für allerlei Abenteuer.

Silber auf Blau (ein nostrisches Wiegenlied) (2:40) Das zweite Lied des Albums mit Gesang. Beide Lieder geben einen schönen Einblick in die Kultur Nostrias und machen sie ein Stück lebendiger. Eine passende Szene für den Track muss man wohl finden, aber im Zweifel lässt man das Lied für den Moment alleine wirken.

Der Rat der Sumen (4:00) Ein recht schwaches Lied des Albums, welches, wie schon „Vollmondnacht“, nur vor sich hin plätschert. Ähnlich lang gelingt es auch hier nicht, eine das Spiel unterstützende Stimmung zu erzeugen. Die Zeit hätte man besser in andere Stücke investiert und es bei der „Vollmondnacht“ belassen. So bleibt „Der Rat der Sumen“ ein unnützer.

Yolande & Wendelmir (3:36) Prinz Wendelmir gehört wohl zu den verhasstesten Charakteren in Andergast. Arrogant und draufgängerisch zieht er mit seinen Freunden aus dem Hochadel gerne durch das Land, um Ärger zu machen. So kommt durchaus auch der Titel daher, der für Yolande ein paar romantische Abschnitte bereithält.

Die Streitenden Königreiche (12:22) Der titelgebende Track des Albums kommt ungewöhnlich lang daher. Mit über 12 Minuten muss man sich zumindest keine hektischen Gedanken machen, was als Nächstes folgt. Gekonnt gibt dieser Titel ein Potpourri der letzten Tracks wieder, und immer wieder entdeckt man kleinere Anlehnungen an die bisherigen Lieder, aber auch einiges Neues. Dabei bleibt er unaufgeregt, was hier nicht verkehrt ist, denn somit kann er im Hintergrund ohne Weiteres einfach laufen.

Ode an die Tapferen (2:27) Zu Beginn leistet sich der Titel einen kleinen Rückfall in die Anfänge des Albums. Nach einer knappen Minute jedoch ist wieder das höhere Niveau erreicht. Leider bleibt die Ode hinter den Erwartungen zurück, und wer Epik und Heldengesänge erwartet, wird enttäuscht werden. Stattdessen erneut ein ruhiges Stück für die Reise.

Nostria, steh auf! (1:51) Der Auftakt des Liedes ist mehr die Ode, die das letzte Lied hätte sein können. Plötzlich setzt jedoch eine sehr fordernde und passende Erzählerstimme ein. Der Titel erinnert in seiner Machart ein wenig an E Nomine. Wer jetzt nicht zum Schwert greifen will, dem kann man nur bedingt helfen. Zum Auftakt eines Spieleabends sicher eine schöne Idee.

Steinkreise (2:33) E Nomine stand wohl auch für diesen Titel Pate, und das darf man durchaus als gelungen bezeichnen. Flüsternde Frauenstimmen schaffen eine ganz besondere Stimmung und verlocken zum Zuhören. Man will wissen, was gesprochen wird, so sehr zieht die Stimme einen in ihren Bann. Im Spiel könnte dies hinderlich sein.

Verwendbarkeit im Rollenspiel oder LARP Gleich vorweg, für LARP ist dieses Album nicht tauglich. Zu viele ruhige Titel, die keine Stimmung befördern können. Lediglich die Titel „Hexenfluch“, „Steinkreise“ oder „Kampf um die Grenzlande“ könnten ihren Weg in ein LARP finden. Aber das will das Album auch nicht. Was es aber will, ist Rollenspiele begleiten. Die Titel bieten sich im Grunde nur für Fantasy an, andere Genres dürften eher unter der Musik leiden, zu pseudo-mittelalterlich ist sie für Anderes, und es gibt bessere Lösungen. Als sanftes Hintergrundgeplätscher kann das Album eingesetzt werden, und auch für den einen oder anderen Höhepunkt findet sich ein Titel. Preis-/Leistungsverhältnis Für 16,99 EUR erhält der Käufer 20 Titel in unterschiedlichen Längen. Bisher ist das Album als Silberling bei Amazon und Ulisses erhältlich. Das mag wertig sein, aber heute kann man Alben auch als digitale Version erwarten. So entsteht leider ein zusätzlicher Aufwand, wenn man eine Playlist erstellen möchte.

Fazit Wären Andergast und Nostria Musik, dann würden sie sich wohl ziemlich genau wie dieses Album anhören. Vergleichend mit anderen Ländern Aventuriens oder gar Myranors ist es hier beschaulich, ja geradezu langweilig, und so schafft es auch dieses Album nicht, mitzureißen. Ziemlich genau in der Mitte des Albums vermeint man ein ganz neues Album zu hören. Hat man zunächst den Eindruck, in die 80er oder 90er zurückversetzt zu sein und Musik aus einem der zahlreichen Abenteuer der Zeit zu hören, ist die zweite Hälfte qualitativ um ein Vielfaches besser. Das gilt sowohl für die Komposition, als auch den tatsächlichen Klang. Einzig zwei Titel der zweiten Hälfte trüben diesen Eindruck ein wenig. Ein schönes Album für Fans von Orkpack und sicherlich passend zu eher ruhigen Abenteuern in den beiden Reichen, lässt es letztendlich doch etwas Dramatik vermissen. Für den Preis bleibt es also etwas für Liebhaber.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Sphärenklang #1 - Die Streitenden Königreiche
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

DSA5 - Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2016 09:55:35

Wer Andergast und Nostria nicht kennt, bekommt durch den Klappentext erst einmal einen sehr dramatischen Einblick in die Region: Ewiger Zwist zwischen zwei Reichen! Raue Küsten, tödliche Steppen und die Gefahren der Waldwildnis! Tückische Drachenlibellen und finstere Marwolde! Moment mal, was sind überhaupt Marwolde? Ein Blick ins Buch hilft hier weiter, aber spannender ist natürlich die Frage, wie die Beschreibung der Region gelungen ist und wie gut sich das Buch für künftige Abenteuer am Spieltisch eignet.

Inhalt

Bei näherer Betrachtung sind die Streitenden Königreiche natürlich nicht gespickt mit Todesfallen, sondern recht beschauliche, wenn auch etwas rückständige Länder mit sittsamen Bauern, umtriebigen Händlern, enigmatischen Druiden und Hexen, sowie machtbewussten Adligen. Aber ja, den ewigen Zwist zwischen den beiden Königreichen und die Gefahren der Wildnis gibt es – und somit auch genug zu tun für die Spieler und deren Helden!

Zuerst bekommt der Leser einen groben Überblick geboten, der an den Stil des Aventurischen Almanachs angelehnt ist. Hier werden mit einigen Sätzen und Daten die beiden Königreiche kurz und prägnant auf zehn Seiten beschrieben: Wer herrscht wo und wie? Was für Helden kommen aus der Region? Was sind die wichtigsten Orte und wie komme ich dahin? An welche andere historische oder erfundene Region erinnert mich das? Und wie ist eigentlich gerade das Wetter in Joborn?

Kurzum ein schöner Einstieg, der Lust auf mehr macht und dem eiligen Leser, wie es so schön heißt, einen ersten Einblick verschafft. Sehr praktisch sind dabei einige thematische Karten zur Übersicht und eine Tabelle mit Reisezeiten zwischen den größeren Städten.

Stadt, Land, …

Eine ausführliche Beschreibung der Region sowie ihrer Landschaften und Städte, erfolgt auf den nächsten knapp 40 Seiten. Hier kann der Meister des Schwarzen Auges aus den Vollen schöpfen, wenn er seine Spieler durch die Streitenden Königreiche führen möchte. Sei es für ein ganzes Abenteuer in der Sumpfregion Thuranien oder für einen kurzweiligen Landgang in der lebhaften Hafenstadt Salzerhaven, hier finden sich ausreichend Informationen, um Andergast und Nostria mit Leben zu füllen.

Dabei werden die beiden Reiche nicht getrennt voneinander beschrieben, sondern sortiert nach acht Landschaften, die teilweise grenzübergreifend sind. Ein kleines Symbol am Anfang jedes Abschnitts zeigt an, ob die Landschaft zu Andergast (Eichenblatt) oder Nostria (Salzarele) oder zu beiden gehört. Immer dann, wenn der Leser nicht genau wissen sollte, in welchem Reich er sich gerade befindet, genügt ein Blick zurück an den Anfang des jeweiligen Abschnitts – praktisch.

Es folgen, alphabetisch sortiert, achtundzwanzig Städte und Dörfer, die je nach Größe und Bedeutung unterschiedlich ausführlich beschrieben werden. Hier erfährt der Leser deutlich mehr über kleinere Orte, als noch in der Vorgängerspielhilfe Unter dem Westwind. Dort mussten die zänkischen Reiche sich den Platz noch mit Thorwalern und Gjalskerländern teilen, wodurch damals nur gut 30 Seiten übrig blieben. Nun durften sich die Autoren alleine für die Städte und Dörfer auf 20 Seiten austoben, sodass Platz blieb für farbige Karten zu den fünf größten Städten der Region.

Wer möchte, kann sich für ein paar Abenteuer in dem generischen Dorf Hollerdonk niederlassen, das irgendwo im waldigen Grenzland zwischen den beiden Reichen liegt und je nach Belieben ausgestaltet werden kann. Dieses Dorf bietet sich aber in erster Linie für Einsteigerhelden an, vielleicht sogar eher für Einsteigerspieler, denn für langfristige Spieltiefe müsste der Meister das Dorf komplett renovieren.

Kultur und Natur

Nach der Beschreibung der einzelnen Landstriche und Orte folgen auf den nächsten 60 Seiten grundlegende Informationen zur Kultur der Streitenden Königreiche. Hier werden regionale Gebräuche und politische Strukturen sowie Handwerk, Handel, Religion und Zauberkunst in Andergast und Nostria beschrieben. Auch diese Kapitel bieten schöne und stimmige Details, um die Darstellung der Region am Spieltisch zu vertiefen. Auch kurioses, wie einige regionale Hinrichtungsarten, wie zum Beispiel das „Eichen“ in Andergast, das aus einer tödlichen Verbindung von Eichenteer, Eichenknüppeln und einem gewaltbereiten Mob besteht.

Die Beschreibungen der religiösen Bräuche in den Streitenden Königreichen sind ebenfalls gut gelungen. Synkretismus und andernorts längst vergessene Kulte sind hier Normalität, ebenso wie der Einfluss der lokalen Druiden, Sumen genannt, die eine wichtige Rolle am Königshof in Andergast einnehmen.

Die verschiedenen Traditionen der Magier, Druiden und Hexen der Region werden ebenfalls sehr lebendig beschrieben, wodurch Spieler ihrem zaubernden Helden mehr Tiefe verleihen können. Etwas überraschend kommt die Neuerung, dass es nun in Nostria eine Tradition der Zauberzeichenanwendung gibt, die hier Ahnenzeichen heißen. Das passt zwar nüchtern betrachtet ganz gut in die Region, wirkt vom Hintergrund her aber etwas gezwungen.

Es gibt auch ein gesondertes Kapitel für Flora und Fauna mitsamt Regeln zu einigen ausgewählten Tieren und Pflanzen. Ob Einhörner, Höhlenbären oder die guten alten Riesenhirschkäfer regionale Besonderheiten darstellen, wage ich aber zu bezweifeln. Insofern stellt sich natürlich die Frage, ob diese Wesen nun auch in anderen Regionalbeschreibungen auftauchen werden. Das wäre natürlich nur logisch, denn für die Werte eines Einhorns möchte ich nicht extra die Spielhilfe für eine ganze Region kaufen müssen, die mich ansonsten vielleicht gar nicht interessiert. Es bleibt also abzuwarten, welche Strategie Ulisses hier in Zukunft verfolgen wird.

Von Namen und Rängen

In der Rubrik „Rang und Namen“ werden zunächst die wichtigsten Meisterpersonen der Region in ausführlichen Texten und mit Porträtbildern vorgestellt. Hier vermisse ich lediglich das Geburtsdatum, um einordnen zu können, wie alt die Personen ungefähr sind. Die Bilder sind zwar gut, helfen dabei aber nicht wirklich weiter. So wirkt der Sume Kusmin deutlich älter und reifer als König Wendelmir, ist aber laut Text eindeutig eine jüngere Figur. Glücklicherweise hat jeder der Regionalpromis ein mehr oder weniger dunkles Geheimnis und wird weiter hinten im Band nochmal etwas intimer – und mit Geburtsdatum – vorgestellt.

Es folgen etwa zwei Dutzend weitere Meisterpersonen, mit denen der Meister die Streitenden Königreiche beleben und anscheinend auch Schach spielen kann. Bei jedem Namen steht jedenfalls ein an eine Schachfigur angelehntes Symbol, das aber leider nicht genauer erklärt wird. Wahrscheinlich findet sich dazu eine Legende im Aventurischen Almanach, dessen Besitz auch vorausgesetzt wird, aber jedes Produkt sollte ja doch in einem gewissen Maße für sich selbst stehen können.

Etwas weiter hinten als gewohnt kommt die Historie der Region. In der Vergangenheit ist nicht so schrecklich viel passiert, denn Andergast und Nostria bekriegen einander seit es die beiden Reiche gibt. Punkt. Auf einer knappen Seite erfahren wir zudem, was sich seit der letzten Spielhilfe vor zwölf Jahren verändert hat, wer nun herrscht und welche neuen Figuren auf dem Spielbrett der Macht erschienen sind. Zusammen mit den Beschreibungen der beteiligten Meisterpersonen und ihrer Geheimnisse bekommt man auch einen guten Überblick über die jüngsten Ereignisse, der nur wenige Fragen offenlässt.

Nicht zu vergessen

Kommen wir schließlich zu einer Neuerung bei den Regionalspielhilfen. Diese enthalten nun einen nicht unwesentlichen Anteil an neuen Regeln. Auf gut 30 Seiten werden unter anderem neue Professionspakete vorgestellt, die typisch für die Region sind, aber auch aventurienweit verbreitete Berufe wie zum Beispiel den Holzfäller mit einschließen.

So sinnvoll dieser Zusatz auch ist, bereitet er mir ein wenig Magenschmerzen, denn hier sind auch Professionspakete zu Magiern aus Andergast und Nostria zu finden. Heißt das, dass ich bis zur Maraskan-Spielhilfe (also irgendwas zwischen fünf und zehn Jahren) warten muss, wenn ich einen Magier aus Tuzak spielen will? Ich hoffe doch nicht! Die bald erscheinende Regelerweiterung Aventurische Magie wird da hoffentlich einiges klären. Zumal sich eine ganze Reihe neuer Zaubersprüche im vorliegenden Band befindet. Hier erschließt sich mir nicht ganz, warum die Zauber tröpfchenweise kommen müssen und ich mit Beginn der neuen Regeledition nicht einfach einen Band mit allen Zaubersprüchen kaufen kann. Meinetwegen kann man ja bei einigen obskuren lokalen Zaubern so verfahren, aber muss das bei Allgemeinplätzen wie dem Foramen (öffnet Schlösser) oder dem Attributo (erhöht kurzzeitig eine Eigenschaft) auch so sein?

Passender wird da schon der ganz neue Regelzusatz der Wesenszüge eingebaut. Diese neue Fokusregel gibt den Spielern die Möglichkeit ihre Helden mit regionalen Besonderheiten auszustatten, die sich regeltechnisch in kleineren Erleichterungen oder Erschwernissen widerspiegeln. Auch die weiter oben beschriebenen nostrischen Ahnenzeichen werden hier nun in Regelform vorgestellt. Die vorgestellten Zeichen passen vom Zweck her gut zur Region und verstärken zum Beispiel Angeln und Bögen.

Ebenfalls neu: Nach dem Index ist der Band noch nicht vorbei, sondern es kommen noch siebzehn Seiten mit mehr oder weniger streng geheimen Mysteria & Arcana zum Vorschein. Hier finden sich traditionsgemäß Verweise auf ungeklärte Mysterien und verborgene Intrigen in der Region. So gibt es auch in den Streitenden Königreichen geduldige Ränkeschmiede, die nur auf den richtigen Moment warten, um aus dem Schatten zu treten. Es gibt also genug Anregungen für Abenteuer in dieser ansonsten bodenständigen Region, die hinter den Kulissen der Macht stattfinden. Ausflüge in die Wildnis zu geheimnisvollen Orten mit potenziell vielen Schätzen sind aber auch möglich, keine Sorge.

Zudem findet sich hier eine offizielle Erklärung, warum Nostrier und Andergaster seit Jahrhunderten einander an die Gurgel zu gehen. Dieses Geheimnis möchte ich hier nicht lüften, aber anmerken, dass die Erklärung doch etwas holprig wirkt. Irgendwie habe ich den Eindruck, als sei aus zwei Ideen eine Art Kompromisslösung geschaffen worden, die mir etwas zu abstrus scheint, aber das ist ja letztlich auch Geschmackssache. Etwas bedenklich finde ich jedoch den Vorschlag, Figuren aus den Streitenden Königreichen einen entsprechenden regeltechnischen Vorteil zu geben, durch den sie mehr Schaden an Angehörigen der anderen Nation machen. Warum nicht einfach angemerkt werden konnte, dass Nostrier und Andergaster in der Regel den Nachteil Vorurteile gegen den jeweils anderen haben, bleibt mir schleierhaft. Zudem stellt sich mir hier wie schon so oft bei DSA5 die Frage, wer bei diesen ganzen regeltechnischen Extrawürsten den Überblick behalten soll und wer sie überhaupt braucht.

Preis-/Leistungsverhältnis

Hier bekommt der geneigte Rollenspieler einiges für sein Geld: knapp 200 vollfarbige Seiten mit Lesebändchen und eine beiliegende Karte der Region. Leider fehlt eine Kartentasche und generell waren früher auch noch als Extra die Stadtkarten mit dabei, aber die werden nun gesondert als Kartenset verkauft. Ganz generell versucht Ulisses hier noch einiges zusätzlich zu verkaufen, denn neben dem Kartenset gibt es noch einen Ausrüstungsband, einen Soundtrack, ein Spielkartenset, ein sogenanntes Heldenbrevier (also In-Game-Texte) und ein begleitendes Abenteuer. Deswegen wäre es vermutlich sinnvoller, die grundlegende Spielhilfe 5 bis 10 EUR günstiger anzubieten, denn ich für meinen Teil würde dann eher auch noch den Ausrüstungsband holen.

Wer das Geld hat und es ausgeben möchte, darf übrigens gerne nochmal 30 EUR mehr auf den Tresen legen und sich die limitierte Sonderausgabe mit Kunstledereinband und einem goldenen Motiv auf dem Buchdeckel besorgen. Sieht von außen wunderschön und stilvoll aus, hat aber den gleichen Inhalt.

Erscheinungsbild

Das Layout ist wirklich sehr, sehr gut. Sicher kann man über das Titelbild diskutieren, das einen vollgerüsteten Ritter in Platte und eine ebenfalls schwer beladene Kämpferin auf den dicken Stämmen eines uralten Baumes zeigt, aber im Innern erwarten den Leser außerordentlich stimmige Landschaftsbilder und Charakterporträts. Ich persönlich mochte zwar den Charme der schwarz-weißen Seiten der vorherigen DSA-Bücher lieber, kann mich aber so langsam mit dem neuen bunten Aventurien anfreunden. Gut gelungen sind auch die neuen Stadtpläne, lediglich das neue Design der Landkarten sagt mir nicht zu. Hier war der alte Stil einfach übersichtlicher und ich persönlich werde wahrscheinlich auch weiterhin die alten Karten nutzen.

Fazit

An der Beschreibung der Region gibt es nur wenig zu bemängeln. Die Streitenden Königreiche werden trotz ihrer Nähe zum Standard-Fantasy-Kleinkönigreich als interessante Orte beschrieben, an denen ich gerne Abenteuer durchspielen oder leiten möchte. Dem Spielleiter wird genug Inhalt geliefert, um die Spieler bis zur nächsten Regeledition und darüber hinaus zu beschäftigen. Auch wer noch in der vierten Edition steckt, kann bedenkenlos zugreifen, da die meisten Beschreibungen zeitlos sind. Hier gibt es in der Tat nur sehr, sehr wenig zu meckern.

Was den Regelteil angeht, folgt nun allerdings ein sehr, sehr großes ABER. Natürlich sind manche Regelungen nützlich, um einem Helden schärfere Konturen aufgrund seiner Herkunft zu verleihen, aber wer soll da den Überblick behalten? Wenn mein Held x Sonderfertigkeiten oder meinetwegen Wesenszüge hat, artet der Spielabend schnell in Herumblättern und Charakterbogenverwaltung aus, falls diese wirklich mal zur Anwendung kommen.

Auch stellt sich mir die Frage, wieso hier allgemeine Regeln zu finden sind, die ich eigentlich in einem der Grundregelwerke erwarten würde. Zudem ist auch hier das Problem das viele hin und her blättern, da zum Beispiel die Werte für Tiere und Pflanzen nicht im Regelteil zu finden sind, sondern im allgemeinen Kapitel zur regionalen Flora und Fauna.

Ich verbleibe also mit gemischten Gefühlen, aber da ich von einer Regionalspielhilfe in erster Linie nützliche Informationen und Beschreibungen erwarte, mit denen ich das Abenteuer am Spieltisch lebendiger gestalten kann, ist der Gesamteindruck doch eher positiv. Denn in diesem Punkt haben die Autoren eine sehr gute Arbeit abgeliefert.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Dead Reign® RPG
Publisher: Palladium Books
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/27/2016 03:55:29

Dead Reign ist ein Spiel um die Zombie-Apokalypse. Eine spannende und lebendige Idee, die mich als Leser natürlich sofort an Genreklassiker wie 28 Days Later und Resident Evil denken ließ. Und tatsächlich, im Hause Palladium hat man sich reichlich Kreatives zum Thema einfallen lassen. Herausgekommen ist ein Spiel, dessen Stärke im Umgang mit der Zombie-Thematik liegt. Hier wird teilweise sehr innovatives Gedankengut erkennbar. Die Schwächen sind aber nicht zu übersehen. Sie liegen für mich vor allem in einem völlig unlogischen Aufbau des Regelwerkes, gepaart mit einer Spielmechanik, die deutlich an längst vergangene Rollenspieltage erinnert.

Die Spielwelt

Gespielt wird in einer - wie könnte es anders sein - postapokalyptischen Welt. Die Verteidigungskräfte der Menschheit sind einer Zombieplage anheimgefallen. Das gilt für Militär und Polizei genauso wie für Krankenhäuser, Versorgungseinrichtungen und Informationsdienste. In einem Zeitalter, das wie das unsere von Erreichbarkeit und Information geprägt ist, befinden sich die Menschen plötzlich in einer Situation der Isolation. Rundfunk und Internet sind tot und die Notrufhotlines geben nur noch ein trauriges Fiepen von sich. Aber nur, sofern das nun nutzlose Smartphone überhaupt noch über Strom verfügt.

In dieser Trostlosigkeit wandeln die Toten, von einem klaren Ziel angetrieben: den Menschen die Lebenskraft zu nehmen. Denn diese Zombies nagen nicht einfach an Fleisch oder Gebeinen, und sie haben es auch nicht auf die Hirne ihrer Opfer abgesehen. Sie dürsten nach Leben. Sie hungern nach der Kraft, die vergleichbar einer Seele durch die Leiber der Lebenden fließt. So verwandeln sich auch „Gebissene“ nicht binnen Sekunden selbst in Zombies. Nur die, deren Lebenskraft zur Gänze von einem Wiedergänger aufgezehrt wurde, kehren Minuten später zurück. Sie werden zu einem Wesen der zahllosen Schar. Und das ist auch die Stärke der Untoten. Getrieben vom Hunger jagen sie, wie die Tiere. In Scharen versuchen sie ihre Beute einzukesseln und zu zerreißen. Dabei gehen sie sehr unterschiedlich vor.

Dead Reign bietet sieben verschiedene Arten von Zombies an. Von den Humplern über die Kriecher geht es bis zum stumpfen Gewohnheits-Zombie, der dazu verdammt ist stets die gleiche, sinnlose Bewegung zu machen. Aber wirklich gruselig sind die intelligenten Denker, die Zombies mit Verstand und Taktik.

Zombies sind aber nicht die einzigen Gefahren, die die Spieler in dieser Welt erwarten. Nicht alle Überlebenden sind gut, und so finden sich Wegelagerer, Todeskultisten und anderer Abschaum unter denen, deren Körper noch warm sind.

Woher die Bedrohung kommt, ist unklar. Es muss wohl einmal, in einer Vorabversion oder Ankündigung des Spiels im Rifter 40, eine klare Antwort gegeben haben. Demnach soll ein Dämon die Seuche bewusst ausgelöst haben. Da diese übernatürliche Erklärung jedoch bei den Lesern gemischte Gefühle auslöste, entschied man sich, diese in der Endversion nur als eine Möglichkeit von vielen anzubieten. Alternativ könnte ein Pharmakonzern, ein Todeskult, eine einfache Seuche oder die Regierung dahinter stecken. Diese Offenheit begrüße ich, weil sie dem Spielleiter die Möglichkeit offen lässt, ganz nach seinem persönlichen Geschmack, Abenteuer über die Ursache der Bedrohung zu leiten, egal, ob er blanken Realismus oder eine übernatürliche Verschwörung favorisiert.

Und der Job der Spieler in dieser Welt aus leeren Gebäuden und eingefallenen U-Bahn-Tunneln?

Überleben!

Die Regeln

Die Regeln wirken, mit ihrem klaren Fokus auf W20 und ihren endlosen Prozentlisten zu Dingen wie Geisteskrankheiten, Charaktererschaffung und mehr, eher altertümlich. Am leichtesten lässt sich die Schlichtheit, und aus meiner Sicht mangelnde Eleganz des Systems, recht deutlich an den Grundregeln des Kampfes zeigen. Zunächst wird Initiative gewürfelt. Dabei entscheidet, sofern nicht gerade einer von zwei möglichen Skills eingesetzt wird, in der Regel der W20. Die höhere Zahl gewinnt. Anschließend wirft der Angreifer seine Attacke. Bei 1-4 auf W20 geht der Angriff daneben, ansonsten wird automatisch von einem Treffer ausgegangen. Nun kann der Verteidiger entweder parieren, was ihm in seiner Phase den Angriff bewahrt, versuchen auszuweichen oder sich die gegnerische Waffe zu schnappen. Bei letzteren beiden Aktionen verliert er jedoch seine folgende Angriffsrunde. Gelingt ihm das alles nicht, wird Schaden ermittelt. Mich erinnert dies sehr stark an Rollenspiele vergangener Jahrzehnte. Es ist sicherlich, wie die Autoren angeben, ein erprobtes System. Aber es ist meiner Meinung nach nicht mehr zeitgemäß. Wer Retro-Charme jedoch etwas abgewinnen kann, wird auf seine Kosten kommen. Viel simpler kann ein System kaum gestrickt sein.

Charaktererschaffung

Ich habe etwas gebraucht, bis ich die Charaktererschaffung überhaupt gefunden habe, denn sie taucht, wie alle Regeln, ungewöhnlich spät im Buch auf. Tatsächlich erfährt der Unkundige sogar erst auf Seite 144 was ein Rollenspiel ist. Er ist bis dahin aber schon mit Charakterklasse, Ausrüstungslisten und dem Setting bombardiert worden.Das wirkt wenig durchdacht.

Wie das ganze Regelsystem, mutet auch die Charaktererschaffung altmodisch und wenig zeitgemäß an. So werden zunächst acht Attribute mittels 3W6 bestimmt. Ist das Gesamtergebnis des Wurfes höher als 16, gilt das Attribut als außergewöhnlich und es wird ein weiterer W6 dazu gerollt. Eine 6 bei diesem Wurf führt zu einem weiteren Bonus.

Auch einige, vor allem physische Skills, führen zu Bonuspunkten bei den Attributen. So erhöht zum Beispiel die Fähigkeit „Ringen“ gleich zwei Attribute um jeweils zwei Punkte.

Im zweiten Schritt werden die Trefferpunkte und die strukturellen Schadenspunkte ermittelt. Während ein Schaden an den Trefferpunkten eine ernst zu nehmende Wunde darstellt, sind die strukturellen Schadenspunkte nur vorübergehende Blessuren.

Dann ist wildes Blättern angesagt (weil entsprechende Querverweise schlicht fehlen), denn nun geht es von den 150er Seiten plötzlich zur Seite 70, wo uns die Charakterklassen präsentiert werden. Hier sind einige sehr schöne Ideen vorhanden. Es finden sich die schnittigen, nicht ganz ausgeleerten Halbzombies, natürlich Soldaten und Plünderer, aber auch Hundeführer, Reaper (waffenstarrende Desperados auf einem persönlichen Kreuzzug), oder die Hirten der Verlorenen, also solche, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Überlebenden Schutz und Hilfe angedeihen zu lassen. Sehr spannend sind auch die Bürger von der Straße (Ordinary People), deren Berufsfelder von Automechaniker bis Haushälterin, von Landschaftsgärtner bis Bauarbeiter oder von Medienillustrator bis Koch reichen können. Die Klasse bestimmt die Skills und sonstige Boni des Charakters.

Nun noch schnell eine der drei Gesinnungen gewählt, also Gut, Böse oder Egoistisch, und fertig ist der Charakter. Es sei denn, man verspürt in sich den Drang, zurück in die 150er Seiten zu blättern und den Familienstand, die Lebensverhältnisse und den Geburtsrang, oder sonstige Hintergründe, auf den ausgefeilten Prozenttabellen zu erwürfeln.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das PDF wurde zunächst mit 22,95 USD angeboten. Für ein Spiel mit Retro-Charme, dessen Regelwerk ich persönlich nicht stimmig finde, aus dem sich aber für den geneigten Leser sicherlich einige Ideen für andere Systeme herleiten lassen, ist das recht viel. Zumal im Innenteil keine Vollfarbigkeit vorzufinden ist. Mittlerweile liegt der Preis des PDF im Angebot bei 11,49 USD. Diese wäre ich zu zahlen bereit.

Erscheinungsbild

Hier kommen wir zu den absoluten Schwachpunkten dieses Spiels. Bei Dead Reign erwartet den Spielleiter und die Spieler bei der Lektüre des Regelwerkes der wahre Albtraum. Sind Cover und Rücken noch farbig gestaltet, versetzt das Schwarz-Weiß-Artwork im Innenteil auch von seiner mangelnden Qualität den Leser in die frühen Zeiten der 1990er Jahre. Schriftarten und Layout sind mehr als schlicht und dienen weder dem Ambiente des Spiels noch der Orientierung des Lesers. Es gibt keine verzierten Seitenränder und keine passenden Schriftarten, anstelle dessen trostloser Blockdruck und sperrige Buchstaben.

Der innere Aufbau ist völlig unlogisch. So bekommt der Leser zunächst das Setting beschrieben, dann die Werte der Zombies, Charakterklassen und Ausrüstung geboten. Erst dann erfährt er, was ein Rollenspiel ist und was es denn nun mit diesen Werten auf sich hat. Dazu kommen dröge, einfach nur heruntergetippte, Tabellen ohne optischen Zierrat oder unterstützende Unterlegungen. Ein Inhaltsverzeichnis ist zwar vorhanden, dafür fehlt aber ein Glossar bzw. ein alphabetischer Index völlig. Stattdessen erhält man eine sehr kurze Quickfind Tabelle. Alles wirkt lieblos und altbacken.

Fazit

Dead Reign ist ein Zombie-Apokalypse-Spiel, in dem sehr viele schöne Ideen Einzug gehalten haben. Wer es mag, sich dem nackten Kampf ums Überleben zu stellen, kann sich hier gegen die Heerscharen der Untoten stellen und seine Lebensenergie verteidigen oder Häschern der Todeskulte entrinnen. Dabei erwartet den Spieler ein schönes Setting, das sich aber im Kleid eines völlig antiquierten Regelsystems und vor allem eines albtraumhaft schlechten Layouts und Designs verbirgt.

Mag das Regelsystem noch Geschmackssache sein und unter Rollenspielern der alten Schule vielleicht sogar positiv aufgenommen werden, so ist die Handhabung und die mangelnde innere Logik des Buches an sich nicht akzeptabel. Gerne würde ich für das Setting eine positivere Wertung geben. Vielleicht lässt sich das Buch als Inspirationsquelle für andere Systeme nutzen. Alleinstehend taugt es aus meiner Sicht nicht viel.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Dead Reign® RPG
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Splintered City: Seattle
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/24/2016 02:54:48

Seattle ist eine Stadt der Zukunft. Softwarefirmen beschäftigen übernächtigte Arbeiterdrohnen auf zu viel Koffein, während in der lebendigen Independent-Szene neue Gesellschaftskonzepte ausprobiert werden. In den Chronicles of Darkness herrscht hier die Gottmaschine. Doch ein Programm, das eine Sicherungskopie der Stadt erstellen sollte, machte sich selbstständig. Seitdem entstehen Splitter-Wirklichkeiten, die die Stadt überlagern. In ihnen hat die Maschine kaum Zugriff. Dämonen lieben diese Splitter, verbergen sich dort und versuchen sie zu ihrer persönlichen Hölle zu verwandeln. Da wäre 1887 mit Seattle als Boomtown am Ende des Cowboy-Zeitalters, 1932 auf der Höhe der Wirtschaftskrise, 1969 zur Weltausstellung und 1999 in Panik vor dem Y2K-Virus und dem Ende der Welt. Die Splitter resetten sich nach einer bestimmten Laufzeit, nur die Dämonen in ihnen behalten ihre Erinnerungen.

Seattle ist die Signatur-Stadt von Demon: the Descent. Dadurch ist sie eng an die Ideen und Themen der God-Machine Chronicle gebunden und deutlich futuristischer und abgedrehter als andere Städte der Chronicles of Darkness. Das Konzept der Splitter ist Daumen4maennlichNeureizvoll und zahlreiche kreative Plothooks des Städtebandes drehen sich um sie. Der regelmäßige Szenenwechsel macht den Ort sehr abwechslungsreich, wobei der Hintergrund der Anomalien Zeitparadoxa vorbeugt. Hier kann man gefahrlos Elvis umbringen und Marylin Monroe verführen! Doch ohne Splitter hat Seattle nicht so viel zu bieten und es mangelt an coolen Locations und Gruppierungen, abseits der Dämonen. Die Kapitel zu anderen Kreaturen der Nacht (Vampiren, Prometheanern, Magiern etc.) sind kaum mehr als grobe Skizzen mit ein paar Ideen und Namen. Hier muss ein Spielleiter etwas Arbeit investieren.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Splintered City: Seattle
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Saturnine Night
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/24/2016 02:54:30

Prometheans sind ewig rastlos wie Frankensteins Monster. Bleiben die künstlichen Menschen zu lange an einem Ort, verwandelt sich die Umgebung allmählich in ein „Wasteland“. Logisch, dass es daher auch keine Signature-City im Grundregelwerk und keinen Städteband für den Ableger der Serie gibt, oder? Nun, nicht ganz. Im (eh hervorragenden) Erweiterungsband Saturnine Night findet sich tatsächlich die Beschreibung von Detroit, einer sterbenden Stadt nach der amerikanischen Autokrise …

Einst war Detroit das maschinelle Herz Amerikas und produzierte Autos und Waffen. Heute findet man hier nur brach liegendes Potential. Überall fehlt Geld, etwa zum Abriss der zahllosen, leerstehenden Wohnhäuser und Fabriken. Einige davon werden bereits wieder von der Natur überwuchert und lassen die Stadt wie eine Ruine wirken. Zehntausende verarmte Arbeiter vegetieren Daumen4maennlichNeudahin. Offene Gewalt und Verbrechen machen Detroit zur „gefährlichsten Stadt Amerikas“ und die ausgedehnte Salzmine unter der Stadt ist wie eine bizarre Welt für sich. Die alten Monster haben die Stadt längst verlassen und einem Carthian-Prefekt die Macht übergeben. Forsaken und Pure-Werwölfen fehlt die Kraft zum offenen Krieg. Selbst die magische Struktur der Stadt ist bizarr: ganze Viertel werden spontan resistent gegen Magie und auf den Straßen streifen Rudel wilder Hunde und brutale Gangs umher. Detroit ist ein Hauch von Postapokalypse in der Chronicles of Darkness, bestens geeignet für besonders düstere Abenteuer.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Saturnine Night
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Displaying 16 to 30 (of 361 reviews) Result Pages: [<< Prev]   1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
Back
You must be logged in to rate this
0 items
 Gift Certificates