DriveThruRPG.com
Browse
 Publisher Info











Back
Other comments left by this customer:
ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG
Publisher: Grim & Perilous Studios
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/18/2017 06:40:00

http://www.teilzeithelden.de/2017/10/18/ersteindruck-zweihaender-der-bessere-kriegshammer/

Zweihänder nimmt mit dem Untertitel Grim & Perilous RPG für sich in Anspruch, nichts für zart Besaitete zu sein. Inspiriert durch das Warhammer Fantasy RPG werden die Spielercharaktere von Chaos, Wahnsinn und Tod bedroht. Das System wird beweisen müssen, dass es nicht bloß auf den Schultern des Schultern seines Vorbilds steht.

Schon im Vorwort macht Daniel Fox, der Autor von Zweihänder, klar, woher seine Inspiration für das Rollenspielsystem stammt. Bevor erste Fans den Namen Zweihänder vorschlugen, hieß es noch Project Corehammer. Die Namensgebung zeigt, dass das Ziel des Systems darin bestand, das Warhammer Fantasy RPG zu beerben.

Dieses Rollenspiel brachte es seinerzeit auf drei Editionen und ermöglichte es den Spielern, Abenteuer in der Alten Welt, dem Hintergrund des Tabletop Urgesteins Warhammer zu erleben. Seit 2015 mit Warhammer: Age of Sigmar eine neue Hintergrundwelt erschaffen wurde, für die eine Pen&Paper-Umsetzung bereits in Arbeit ist, war es unklar, ob der Hintergrund der Alten Welt noch weiter bedient werden würde. Vor einigen Monaten wurde dann eine vierte Edition des Warhammer Fantasy RPG angekündigt.

Zweihänder setzte sich schon 2011 das Ziel, das Gefühl der Alten Welt auch ohne die Marke Warhammer an den Spieltisch zu bringen. Ein Spiel, das diesem Anspruch gerecht werden will, muss düster sein, hart, sogar tödlich. Nach langer Entwicklungszeit und einer Kickstarter-Kampagne liegt das Grundregelwerk vor. Lohnt es sich, den Zweihänder zu schwingen, oder sollte man besser auf einen neuen Kriegshammer warten?

Die Spielwelt

Spitzfindig betrachtet bietet Zweihänder keine Spielwelt an. Das System liefert vielmehr eine große Auswahl an Versatzstücken, die einer vom Spielleiter entworfenen Hintergrundwelt, die passende Atmosphäre verleihen.

Bespielt werden soll eine mittelalterliche Ständegesellschaft. Bildung ist ein seltenes Gut, Aberglaube und Vorurteile sind alltäglich. Neben Menschen tauchen die typischen Fantasy-Rassen auf, wobei Wert darauf gelegt wird, Stereotypen aufzubrechen. Letztlich ähneln sich alle Rassen im Kampf ums tägliche Überleben und sehen sich mit den gleichen Bedrohungen konfrontiert.

Die bespielte Welt wird von acht Winden der Magie durchdrungen, die letztendlich Ausprägungen einer alles bedrohenden chaotischen Energie sind. Dieses Chaos manifestiert sich in Form von Dämonen, Kultisten, kriegslüsternen Heeren sowie Mutationen und Wahnsinn. Jeder Bewohner der Welt läuft Gefahr, den dunklen Einflüssen des Chaos zu erliegen. Magie wird nicht ohne Grund misstrauisch beäugt.

Neben dem Chaos stellen Orks, Rattenwesen, Untote, Geister und Feenwesen eine Bedrohung für die rechtschaffenen Bewohner der Welt dar. Krankheiten, wilde Tiere, Armut oder Ungerechtigkeit erscheinen dagegen fast schon langweilig, sind aber trotzdem ein ernstzunehmendes Problem. Spielercharaktere werden immer wieder vor moralische Entscheidungen gestellt. Es gibt nur wenig Schwarz und Weiß in der Welt, verschiedenste Grautöne sind allgegenwärtig.

Die Götter der Welt unterstützen ihre Gläubigen zwar im Kampf gegen all diese Schwierigkeiten, sind aber launisch und schnell erzürnt. Priester, die die Macht ihres himmlischen Patrons anrufen, riskieren es stets, anmaßend zu erscheinen und das Missfallen der Gottheit zu erregen.

Was man vergeblich sucht, ist eine Karte der Welt. Geografie und Politik sind bewusst offen gelassen worden und sollen vom Spielleiter selbst entworfen werden. Es wird also keine vollständige, bereits bespielbare Welt geboten, dem SL wird stattdessen ein Baukasten an die Hand gegeben, mit dem er ein eigenes Low-Fantasy-Setting kreieren kann.

Um hierbei etwas Hilfe zu bieten, werden vier mögliche Welten vorgeschlagen und sehr grob umrissen. Zwei dieser Entwürfe generieren gänzlich neue Welten, die anderen beiden orientieren sich an der realen Welt des 17. Jahrhunderts und fokussieren die Kolonisierung Nordamerikas beziehungsweise den 30-jährigen Krieg. Zusätzlich ist ein 32-seitiges Szenario enthalten, das bereits einen guten Eindruck der angestrebten Stimmung vermittelt.

Die Idee, die Welt in weiten Teilen dem Spielleiter zu überlassen ist reizvoll, bedeutet aber natürlich Arbeit. Gerade unerfahrene Spielleiter könnten sich hier überfordert fühlen. Am Umfang des gebotenen Hintergrundmaterials ist aber nichts auszusetzen. Besonders positiv hervorzuheben ist das Bestiarium mit 118 beschriebenen Kreaturen und Gegnern, ungewöhnlich viel für ein Grundregelwerk.

Jeder Leser, der mit dem Hintergrund von Warhammer Fantasy vertraut ist, wird hier diverse Elemente wiederfinden. Die genannten Götter entsprechen beispielsweise ihren Pendants aus der Alten Welt, lediglich die Eigennamen wurden durch Titel ersetzt. An anderen Stellen hat man sich weiter von der Vorlage entfernt, aber die Einflüsse sind erkennbar. Der Autor ist ohne Frage ein Fan des Settings und beim Lesen stellt sich das Gefühl ein, dass der Text eine Verneigung vor einem Idol darstellt. Trotzdem ruht sich Zweihänder nicht auf dieser Vorlage aus. Der offene Ansatz und die vorgeschlagenen Szenarien bieten genug Potenzial, sich von der Alten Welt abzusetzen.

Die Regeln

Der grundlegende Regelmechanismus in Zweihänder basiert auf Prozentwürfen, d. h., es wird mit einem W100 geworfen. Ziel ist es, einen bestimmten Prozentwert zu unterbieten. Der Zielwert wird durch eines von sieben Primary Attributes, Skill Ranks und verschiedene Modifikatoren festgelegt. Sollte beim Wurf ein Pasch erzielt werden, wird ein kritischer Erfolg bzw. Misserfolg erzielt, je nachdem, ob der Wurf generell erfolgreich war.

Wenn zwei Charaktere gegeneinander antreten, generiert der Würfelwurf Erfolgsgrade, der Charakter mit den meisten Erfolgsgraden gewinnt den Wettstreit. Bestimmte Umstände erlauben es, die Einer- und Zehnerstellen des W100 zugunsten des Spielers zu vertauschen. Umgekehrt kann der Spieler gezwungen sein, diesen Tausch zu seinen Ungunsten durchzuführen.

[box]Beispiel: Ein Charakter versucht, ein Gespräch zu belauschen. Sein Wert in Perception liegt bei 43 %. Ein Rang in der Fertigkeit Eavesdrop besitzt, verbessert diesen Wert auf 53 %. Der Wurf ergibt 61, normalerweise ein Fehlschlag. Glücklicherweise erlaubt eine der Fähigkeiten des Charakters, die Ergebnisse zu tauschen. Dadurch ist das Ergebnis 16, der Wurf ist erfolgreich.[/box]

Diese Würfel entscheiden über das Schicksal. Auf diesem Regelkern baut ein größeres System von Sonderregeln auf. Für Intrigen, Reisen und Verfolgungsjagden benutzt Zweihänder Mechaniken, die deutlich komplexer ausfallen. Auch Verletzungen und ihrer Heilung wird ein eigenes Kapitel gewidmet. Der Grund für diese umfangreichen Regeln im Bereich Heilung zeigt sich, wenn man die Regeln für Kämpfe betrachtet.

Jeder Charakter kann pro Kampfrunde drei Action Points einsetzen, mit denen Bewegung, Angriff und Verteidigung bezahlt werden. Es gilt also abzuwägen, wie offensiv man agiert, denn die Wege, aus einem Kampf auszuscheiden sind mannigfaltig. Im besten Fall wird ein Charakter wegen physischer oder psychischer Belastung bewusstlos. Taktische Fehler oder simples Pech können aber auch schnell zu Verletzungen, Blutungen und direktem Charaktertod führen, da die Würfe zur Bestimmung von Waffenschaden explodieren, d. h. Höchstwerte erlauben es, weitere Würfel zu werfen, die wiederum weitere Würfel generieren können. Dadurch kann jeder Angriff potenziell tödlich enden.

Schon ein Probekampf hat gezeigt, dass es normal ist, in jeder Auseinandersetzung ernstzunehmende Blessuren zu erleiden. Gewalt bedeutet in Zweihänder harte Konsequenzen. Das Regelwerk rät sogar dazu, gleich drei Charaktere zu erschaffen, um Ausfällen vorzubeugen.

Um das hohe Risiko kalkulierbarer zu machen, verfügen Spielercharaktere über Fortune- und Fatepoints. Diese erlauben es, Würfe zu wiederholen, oder, im Falle der Fatepoints, dem Tod nochmal von der Schippe zu springen. Trotzdem bleibt das System knallhart. Zweihänder verspricht eine Welt, die keine Fehler verzeiht und genau dass bekommt der Spieler auch.

Die Regeln für Magie unterscheiden sich kaum von normalen Fertigkeitswürfen, ergänzen sie aber um eine besondere Komponente. Zaubersprüche zu wirken kann Manifestationen des Chaos heraufbeschwören. Je stärker der Zauber, desto extremer die negativen Auswirkungen.

Auch wenn das Regelwerk auf den ersten Blick sehr umfangreich wirkt und man sich als Leser etwas erschlagen fühlt, stellt sich bei den Regeln schnell Gewöhnung ein. Als Spieler ist es ohnehin nicht nötig sämtliche Regeln zu kennen, da der eigene Charakter nur Zugriff auf einen Bruchteil der zahlreichen Fähigkeiten hat. Der Spielleiter wird hier natürlich stärker gefordert. Sämtliche Regeln lassen sich aber im Kern immer auf den Grundmechanismus des W100-Wurfs zurückführen.

Charaktererschaffung

Spielern, die ihre Charaktere gerne optimieren, wird die Charaktererschaffung in Zweihänder sauer aufstoßen. Fast alle Bestandteile des Charakters werden dem Zufall in Form eines Würfelwurfs überlassen. Die Grundwerte der sieben Attribute werden ausgewürfelt, eine Zuweisung dieser Werte zu den gewünschten Attributen findet nicht statt.

Auch das Geschlecht, der soziale Stand und die Rasse des Charakters werden ausgewürfelt. Lediglich die Entscheidung, einen Menschen zu spielen kann frei getroffen werden, da Menschen die dominante Rasse der Welt darstellen.

Der Smuggler. Harrison Ford lässt grüßen Im Anschluss bestimmt der Zufall die Profession des Spielercharakters. Im Laufe des Spiels können nacheinander drei Professionen erlernt werden, die Zugang zu Skills und Fähigkeiten gewähren. Im Rahmen der Charaktererschaffung kann der Spieler ein kleines Kontingent an Reward Points ausgeben, um einige dieser Optionen zu erwerben.

Um den Charakter weiter auszudefinieren, werden noch verschiedene Hintergrundinformationen ausgewürfelt. Besonders hervorzuheben sind dabei das Dooming, eine Prophezeiung über den Tod des Charakters und das Alignment. Dabei handelt es sich um ein System von zwei moralischen Extremen der Ordnung und des Chaos, zwischen denen sich der Charakter bewegt, beispielsweise Heldentum und Martyrium.

Das Alignment ist ein rollenspielerischer Anreiz, hat aber auch regeltechnisch Bedeutung. Strebt der Charakter dem Ideal der Ordnung nach, wird er mit Fatepoints belohnt, neigt er zum Chaos, verfällt er dem Wahnsinn.

Am Ende entsteht ein Charakter, der grundlegend kompetent in seinem Aufgabenfeld ist. Trotzdem ist der Powerlevel zum Spielbeginn relativ niedrig. Der ganze Prozess der Charaktererschaffung geht schnell und einfach vor der Hand, da fast alle Entscheidungen dem Würfel überlassen werden.

Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die zufälligen Elemente zu einem funktionierenden Charakterkonzept zusammenzufügen. Diese mangelnde Kontrolle ist ungewohnt, aber das System funktioniert. Alle probeweise erschaffenen Charaktere haben ganz automatisch zu stimmungsvollen Hintergrundgeschichten inspiriert.

Erscheinungsbild

Auf fast 700 Seiten macht das PDF einen soliden ersten Eindruck. Die Texte sind ordentlich strukturiert, und werden immer wieder durch Textboxen, Tabellen und Illustrationen durchbrochen. Teilweise wirken die Seiten aber überfüllt. Die Übersichtlichkeit leidet darunter glücklicherweise nicht, denn das Inhaltsverzeichnis existiert in Form von Lesezeichen und ermöglicht schnellen Zugang zu allen Abschnitten. Zusätzlich ist ein umfangreicher Index enthalten.

Die schwarz/weißen Illustrationen bewegen sich qualitativ im Mittelfeld. Da nur ein einzelner Illustrator tätig war, ist der Stil angenehm einheitlich. Die zahlreichen Bilder schaffen es, die Stimmung der Texte einzufangen.

Diese sind angenehm zu lesen, vor allem, da in regelmäßigen Abständen kleine Gags eingebaut wurden, die den Leser zum Schmunzeln bringen. Dass die Spezialfähigkeit der Profession Kammerdiener beispielsweise Alfred Pfennigworth heißt, dürfte vielen Comic-Fans gefallen.

Leider kann der im Regelwerk enthaltene Charakterbogen nicht überzeugen. Viele Bereiche bestehen aus leeren Textfeldern, die nicht liniert sind. Andere Felder sind zu klein für die Informationen, die eingetragen werden sollen.

Bonus/Downloadcontent

Das online verfügbare Zusatzmaterial ist umfangreich. Die Homepage des Systems bietet verschiedene Charakterbögen, Tabellen zur Verwaltung von regelintensiven Szenen und Artikel sowie Videos zum Spielsystem. Außerdem steht eine unbebilderte Version des Regelwerks kostenlos als PDF zur Verfügung.

Fazit

Im Ausrüstungskapitel heißt es in der Beschreibung des Zweihänders, dass er weitaus effizienter zu führen sei, als der Kriegshammer. Diese Aussage spielt mit dem Fakt, das Zweihänder sich den Vergleich mit dem Warhammer Fantasy RPG gefallen lassen muss. Die Anleihen an dieses System sind unübersehbar.

Einen Innovationspreis wird Zweihänder nicht gewinnen, aber das ist auch nicht das Ziel dieses Regelwerks. Es will das Feeling eines Klassikers in die Gegenwart transportieren. Das System schreibt sich auf die Fahnen, knallhart zu sein, dreckig und fatalistisch. Nach vier erschaffenen Charakteren und einem ausgewürfelten Kampf entsteht der Eindruck, dass dieses Versprechen eingehalten wurde.

Liebhaber regelarmer Systeme, optimierter Charaktere und strahlender Helden werden keinen Gefallen an Zweihänder finden. Wer aber bereit ist, mit Freude zu leiden, sich von der gewohnten Charaktererschaffung zu verabschieden und eine vom Chaos bedrohte Welt auszuarbeiten, sollte nicht zögern. Ein unglaublich umfangreiches Grundregelwerk und ein fairer Preis machen den Zweihänder zur Waffe der Wahl.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Handbuch: Monsterjäger (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/02/2017 04:54:07

Wenn Ernest Hemingway Pathfinder gespielt hätte, wäre er Autor dieses Handbuchs gewesen. Die großen Ungetüme aufzuspüren, zu jagen und ihre Trophäen zu sammeln lag ihm im Blut. Tretet in seine ideologischen Fußstapfen und schleicht euch an die gefährlichsten Lebewesen Golarions heran, um ihnen den Pelz zu rauben.

Manche Abenteurer warten darauf, dass jemand auf sie zukommt und eine Aufgabe für sie hat. Andere suchen sich diese Aufgaben selbst. Zu letzteren gehören die Monsterjäger, welche sich in Organisationen versammeln und aufmachen, um Golarion von den finsteren Schrecken zu befreien, die es heimsuchen. Jene, die sich ihnen anschließen wollen, sollten dieses Handbuch studieren, um gewappnet zu sein.

Inhalt

Das Monsterjägerhandbuch bietet umfassende Möglichkeiten, einen Charakter für die Jagd zu rüsten. Nebst Wesenszügen und Archetypen finden sich neue Talente, Ausrüstung und Zauber.

Das Vorgehen während der Monsterjagd wird genauso erläutert wie die besonderen Merkmale, Stärken und Schwächen von Externaren, Schlicken und Co. So kann man zum Beispiel Aberrationen gut unter der Erde finden, aber achtet bloß auf die Tentakel!

Sechs Monsterjäger-Organisationen werden vorgestellt. Von den Dämmerwachen ist zu lesen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Kaer Maga vor Monstern zu schützen, Zugänge zu versiegeln oder gegen eine Gebühr auch Reisende zu eskortieren. Auch der Orden der Pike, der nur aus Höllenrittern besteht und nach seiner Neugründung immer wieder Jagdgesellschaften in den Wisperwald führt, ist hier zu finden. Wenn man also keine eigene Organisation gründen oder unabhängig bleiben will, ist man sich zumindest sicher, dass es gleichgesinnte Jäger gibt, deren Hilfe in Anspruch genommen werden kann.

Nach den einführenden Worten finden sich zu allen gängigen Monstertypen umfangreiche Beschreibungen. Die Aufteilung ist dabei immer gleich: Zuerst werden die Lebensräume der Wesen beschrieben, um die Suche zu erleichtern. Zusätzlich wird nützliche Ausrüstung für die entsprechenden Gebiete angegeben. So weiß man im Vorfeld bereits, ob es sich lohnt, die schwere Kletterausrüstung mitzuschleppen, oder welche Schriftrollen vielleicht nützlich werden könnten. Habt ihr eure Beute erst einmal aufgespürt, müsst ihr wissen, wie man am besten gegen sie kämpft. Dafür werden die Eigenschaften und (zauberähnliche) Fähigkeiten, Resistenzen und alles andere Wissenswerte beschrieben.

So sind Schlicke formlos und damit wirklich ein Ärgernis für Schurken, die verzweifelt eine Niere zum darin Herumstochern suchen. Oder der geübte Kämpfer will auf Feenjagd gehen und erinnert sich, dass Vexgit-Gremlins gerne den Zauber Rostgriff benutzen, was seiner Lieblingswaffe zum Verhängnis werden könnte.

Nur eines vieler nützlicher Gegenstände aus dem Band Vielleicht wäre eine Alternative aus Schwarzholz hier sinnvoll? Spezialwissen erhaltet ihr dann in letzten Abschnitten. Welche Wesen sind besonders häufig und welche besonders gefährlich? Ihr versucht euch zu erinnern, wie man am besten einer Chimäre entgegentritt? Da sie zu den magischen Bestien zählt, findet ihr in dieser Abteilung des Handbuchs nicht nur den Hinweis, dass man auf die Kopffarbe achten muss, sondern auch den Tipp, den Zauber Energien widerstehen vorbereitet zu haben. Auch welche Partner ihr mit in den Kampf nehmen solltet, und besonders die speziellen Archetypen für die Monsterjagd, sind wirklich zu empfehlen.

So kann ein Barde, der zu den Rattenfängern gehört, Feen besonders gut mit seinen Auftritten beikommen, während der Ritter-Archetyp Pikenier viele Vorteile gegenüber magischen Bestien hat. Ihr wollt euch noch besser vorbereiten? Über zwei Dutzend Talente finden sich im Handbuch, darunter etliche Erzfeindfoki. Dazu kommen die Ausrüstungsgegenstände: Duftstäbchen mit Pheromonen oder magische Gegenstände wie der Knochenschlitzer, der genau das tut, was der Name vermuten lässt.

In der Abteilung Zauber finden sich weitere Helferlein, beispielsweise Schutz vor Natürlichen Angriffen und Abstossender Geschmack, welche sicherlich sehr sinnvoll sein können, wenn der nette Drache von nebenan euch mit seinem Schwanzfeger erwischt oder etwa versucht, euren Streiter zu verschlingen. Da alle Helden Ruhm und Ehre suchen, werden auch Optionen für das Trophäensammeln genannt, und es gibt dafür sogar einen eigenen Archetyp des Okkultisten, der verschiedene Monsterteile verwendet, um damit zu zaubern.

Erscheinungsbild

Das Handbuch ist ordentlich gestaltet und sehr angenehm zu lesen. Die 31 Seiten werden durch viele ansprechende Illustrationen aufgelockert ohne an Übersichtlichkeit einzubüßen. Das Inhaltsverzeichnis zu Beginn wird durch den Regelindex auf der dritten Seite ergänzt, und man kann sich problemlos zurechtfinden. Hinweise, in welchen Bänden die genannten Helfer zu finden sind, egal ob es ein Talent, Zauber, Archetyp oder etwas ganz anderes ist, werden dabei immer mit angegeben. Das Handbuch lag als PDF vor, weswegen keine Aussagen über Papier- oder Druckqualität gemacht werden können.

Bonus/Downloadcontent

Fazit

Das Monsterjägerhandbuch ist ein gut gestaltetes und sinnvoll strukturiertes Ergänzungswerk für jeden, der Lust hat, auf die Pirsch zu gehen. Es macht sicherlich Spaß mit Hilfe dieses Werkes eine Gruppe zu erstellen und der Jagd nach Bestien und Ungeheuern nachzugehen. Aber auch bestehende Charaktere oder Gruppen, die andere Abenteuer verfolgen, können vom Inhalt des Handbuchs profitieren. Möchte man einer potentiellen Beute nachstellen, hilft es einem ungemein, die richtigen Zauber, Talente und Fähigkeiten vorher zu forcieren. Insgesamt erhält man eine schöne Ergänzung des Golarion-Kosmos.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Handbuch: Monsterjäger (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/01/2017 06:45:00

http://www.teilteithelden.de

Jede Heldengruppe braucht einen Spielleiter, der sie durch das Ungewisse dirigiert. Davon sind Reisen nach Mittelerde natürlich nicht ausgenommen, denn auch dort lauern Feinde in den Schatten und warten Schätze in den Grüften – und nur der Loremaster kennt den Weg

Analog zu anderen d20-Regelwerken erscheint Adventures in Middle-Earth, die d20-Version von Der Eine Ring, in zwei grundlegenden Büchern. So gibt es das Spielerhandbuch, das ich euch letzten Monat vorgestellt habe, und auch das Spielleiterhandbuch, hier passend zum ursprünglichen Regelwerk Loremaster's Guide Das Spielerhandbuch hat es geschafft, Lust auf mehr zu machen. Die Frage ist nun, ob auch das Spielleiterhandbuch dieses Gefühl hervorrufen kann.

Mehr Hintergrund...

So wie das Spielerhandbuch ist auch das Spielleiterhandbuch anhand der Aufmachung und bestimmter Regelelemente deutlich als Variante von Der Eine Ring zu erkennen. Wer das ursprüngliche Regelwerk besitzt, findet zwischen den Buchdeckeln eine d20-Version des bekannten Systems wieder – nicht mehr, aber eben auch nicht weniger, schließlich ist eine solche Adaption nicht ganz einfach und erfordert viel Arbeit. Vor allem nicht native Regelelemente aus Der Eine Ring sind dabei eine Herausforderung.

So zum Beispiel die gelungen übertragene Aufteilung in Abenteuer- und Gefährtenphase. In der erstgenannten sind die Helden unterwegs, erkunden Ruinen, retten in Not geratene Menschen, töten Orks – was man eben so an Abenteuern erlebt. In der zweiten Phase können sie an einem geschützten Rückzugsort ihre Fähigkeiten verbessern, alte Schriften studieren oder sich einfach von den ganzen Strapazen erholen.

Damit der Spielleiter diese Reisen und Orte möglichst stimmungsvoll gestalten kann, widmen sich die ersten Seiten dieses Buches dem erzählerischen Hintergrund. Zeitlich zwischen Der Hobbit und Der Herr der Ringe und räumlich im Nordosten Mittelerdes verortet, erfährt der Leser viel über das weitere Schicksal von Figuren wie Bard, Thranduil und Dain, sowie über Orte wie Thal und den Einsamen Berg. Als Spielleiter kann er diese Informationen nutzen, um seinen Spielern einen lebendigen, immersiven Rückzugsort zu schaffen, an dem sie sich zwischen ihren Abenteuern immer wieder gerne aufhalten. Als Beispiele werden Beorns Hütte und Bruchtal genannt, aber auch Esgaroth, die große Seestadt, wird detailliert beschrieben.

...mehr Tipps und Regeln...

Der Loremaster's Guide bietet aber nicht nur mehr Hintergrund, sondern liefert Inspirationen auf verschiedene Weise: Er beinhaltet viele verschiedene Vorschläge für NSC, mehr Spielwerte für Gegner, und auch mehr Ideen, um die Abenteuer und Reisen etwas aufzulockern und interessanter zu gestalten. Außerdem, erwartbarer Standard für ein solches Spielleiterhandbuch, beinhaltet das Buch auch ganz allgemeine Hilfen, um zum Beispiel Kämpfe und Szenarien spannender zu gestalten.

Sehr ausführlich wird dabei auch die Spielmechanik beschrieben, die hinter einem Vortrag vor Publikum steht. Das klingt vielleicht banal und wenig abenteuerlich, aber wie bei vielen anderen Regelsystemen werden manche Situationen, die eigentlich trivial wirken, mit zusätzlichen Regeln zu kleinen Abenteuern für sich. So eben auch die öffentlichen Auftritte, mit denen die Spielercharaktere um Unterstützung oder einfach nur mehr Geld bitten können. Bei Adventures in Middle-Earth steckt dahinter ein eigenes Regelfeld, welches durch den Loremaster's Guide dankenswerterweise bereichert wird: mit mehr Beispielen und Tipps, damit der Spielleiter den rollenspielerischen Anteil ausbauen kann.

...und etwas mehr Magie!

Ein Abschnitt, der all jene erfreuen dürfte, die auch gerne einmal ein Schwert ihr eigen nennen wollten, das bei der Anwesenheit von Orks blau leuchtet, widmet sich magischen Gegenständen. Damit wird auch der Bogen zum allgemeinen Themenblock Magie geschlagen. Wer die W20-Regeln kennt, der weiß, dass darin in der Regel allerlei magische Klassen enthalten sind. Doch wie ist das in Mittelerde, wo es laut Gandalf nur eine Handvoll Zauberer gibt? Gut, ein paar Elfen und Waldläufer können auch irgendwie irgendwelche magisch wirkenden Dinge tun, aber kann man das in Regeln ausdrücken? Der Loremaster's Guide versucht es immerhin und gibt dem Spielleiter einige Orientierungshilfen an die Hand, mit denen er Mittelerde je nach Vorlieben etwas magischer gestalten kann. Abgerundet wird dieses leider sehr kurze Kapitel mit einer Liste von Zaubern, von denen sich die Autoren vorstellen können, sie nach Mittelerde zu übertragen.

Wer also möchte und keine Mitspieler dadurch stört, darf sich gerne einen typischen W20-Magier erstellen. Wer eine eingeschränkte Magieanwendung bevorzugt, der steckt etwas Fantasie und Arbeit in dieses Thema, bis es zu Tolkiens Büchern passt.

Erscheinungsbild

Soweit ich das überblicken kann, wurden genau wie im Spielerhandbuch die Illustrationen komplett aus Der Eine Ring übernommen. Das ist aber gar nicht mal schlecht, denn die Zeichnungen an sich sind sehr gut und fangen schön die Atmosphäre von Mittelerde ein. Gleiches gilt sogar für die Schriftart, die von der Optik her an andere Veröffentlichungen erinnert, die mit dem Tolkien-Kosmos zu tun haben. Insgesamt gibt es wenig zu meckern, lediglich an einzelnen Illustrationen könnte man kleinere Dinge bemängeln. Totalausfälle gibt es aber so gut wie gar nicht.

Fazit

Hier bekommt man, was auf dem Buchdeckel steht. Der Loremaster's Guide ist als Spielleiterhandbuch eine passende Ergänzung zum Spielerhandbuch von Adventures in Middle-Earth, allerdings keine völlig unverzichtbare Anschaffung. Der Player's Guide enthält eigentlich alles, was man zum Spielen des Systems benötigt. Der Loremaster's Guide hingegen enthält ziemlich viele Ergänzungen, die in erster Linie für Spieler und Spielleiter interessant sind, die ein spezielles Thema vertiefen oder auf eine detailliertere Spielweltbeschreibung zurückgreifen wollen. Völlig sinnlos ist er also nicht, aber eben auch kein Muss, wenn man Adventures in Middle-Earth spielen möchte.

Wer bereits Der Eine Ring hat, der braucht diese Version sowieso nicht, auch nicht den Player's Guide – es sei denn, er ist extrem unzufrieden mit dem Regelsystem und möchte es mal als d20-Variante ausprobieren. D20-Jünger, die noch nicht mit Der Eine Ring in Kontakt gekommen sind, sollten Adventures in Middle-Earth ohnehin eine Chance geben, wenn sie mal einen Ausflug in Tolkiens Welt unternehmen wollen. Zum Reinschnuppern reicht aber definitiv der Player's Guide, der Loremaster's Guide ist eher Bonusmaterial auf hohem Niveau für Interessierte, die öfter einen Ausflug nach Mittelerde machen und das System vollends ausreizen wollen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Lore: Core Rules
Publisher: GameFace Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/26/2017 07:32:04

http://www.teilzeithelden.de

Mittlerweile haben viele Rollenspieler genug von Zwergen, Elfen und anderem klassischen Fantasy-Kram. Der Markt der Fantasy-Rollenspiele ist größtenteils zudem schon aufgeteilt. Ob es das Grundregelwerk von Lore dennoch schafft, Fantasy-Fans hinter dem Lagerfeuer hervorzulocken? Oder erwartet den Leser doch nur die übliche 08/15-Fantasykost?

Als der britische Autor J.R.R. Tolkien 1930 begann, an seinem Meisterwerk Der Hobbit zu arbeiten, ahnte er noch nicht, welchen großen Einfluss er auf die moderne Fantasyliteratur haben würde. Elfen, Orks und Zwerge wurden längst zum Mainstream und einige Fantasy-Fans rollen heutzutage nur noch mit den Augen, wenn sie auf die bekannten Fantasy-Rezepte bei modernen Werken stoßen. Auch in Rollenspielen gibt es mittlerweile gefühlt Millionen von klassischen Fantasywelten. Nichtsdestotrotz versuchen die beiden Autoren David Frees und Kevin Williams mit ihrem System Lore in diesem hart umkämpften Feld Fuß zu fassen.

Die Spielwelt

Die Autoren von Lore haben im Grundregelwerk größtenteils auf die Erschaffung einer eigenen Welt für das System verzichtet. Dies liegt vor allem daran, dass Lore vielmehr ein Rohling für die eigene Spielwelt darstellen soll. Auch wenn die Klassen und Rassen erstmal auf ein klassisches High-Fantasy Setting schließen lassen, so lässt sich Lore doch recht einfach auch in weitere Settings transportieren und für die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Dennoch versuchen die Autoren in Ansätzen eine Welt für Lore darzustellen, doch leider gelingt ihnen dies im Grundregelwerk nicht sonderlich gut. Dies fällt besonders bei den Rassen- und Klassenbeschreibungen auf, die als einzige Hinweise auf eine existierende Welt für Lore in dem Grundregelwerk zu finden sind. Hier wird plötzlich Bezug auf anscheinend existierende Personen, Orte oder Ereignisse genommen, die aber nicht weiter erklärt oder aufgegriffen werden. Zum Beispiel wird bei der Rassenbeschreibung der „Gwilyteem“ Bezug auf eine Person oder Entität mit dem Namen „M’oth“ genommen, aus dessen Sklaverei sich die „Gwilyteem“ befreiten. Dieser ist wohl „Patron der vier dunklen Häuser und brachte die Gwilyteem in die trostlosen Einöden von Tiroeddyn Adfail, den sogenannten verschandelten Landen“. Was die vier dunklen Häuser sind, was „Tiroeddyn Adfail“ für ein Ort ist oder warum die „Gwilyteem“ überhaupt dorthin verbracht wurden, bleibt offen. Dies führt zu teils großen Verwirrungen, weil man darauf hofft, Antworten auf diese Fragen in einem späteren Abschnitt des Regelwerkes zu finden. Nach einem erneuten Durchlesen des Inhaltsverzeichnisses merkt man allerdings schnell, dass kein Kapitel detaillierte Antworten auf diese Fragen bietet. Hier wäre eine allgemeine Beschreibung der Rassen und Klassen konsequenter gewesen.

Wenn man diese offenen Fragen einmal außen vorlässt, bietet Lore dem Spieler zu jeder Rasse einen guten Überblick über die wichtigsten Merkmale der jeweiligen auswählbaren Optionen und deren Verhältnis zu anderen Rassen. Das erleichtert den Einstieg und jeder Spieler sollte schnell die passende Auswahl zu seinem Charakterkonzept treffen können. Allerdings erfindet hier Lore das Rad auch nicht neu. Grundsätzlich gibt es bei den insgesamt sieben spielbaren Rassen keine Überraschungen. Zunächst fallen die klassischen Völker der Menschen, Zwerge und Elfen auf, die sich auch kaum von ihren Brüdern und Schwestern in der Literatur oder anderen Fantasy RPGs unterscheiden. Zwerge graben in den Bergen nach Reichtümern, Elfen lieben die Natur und sind durch ihre lange Lebenszeit sehr weise aber auch arrogant geworden. Menschen sind eben Menschen. Die kleinen „Bykken“ weisen starke Ähnlichkeiten zu Halblingen auf, die seit dem Erfolg von Tolkiens Der Herr der Ringe mittlerweile wohl jeder kennen sollte.

Zusätzlich gibt es drei weitere Völker, die zumindest auf den ersten Blick nicht nach 08/15 Fantasy aussehen. Die kleinen „Woaden“ sind in ihrer Statur noch kleiner als die Halblinge und stammen ursprünglich aus der Ätherwelt, welche Sie allerdings durch das Eindringen von fremden Wesen verlassen mussten. „Woodkin“ sind baumartige Humanoide, die in Wäldern leben und durch ihre große Körperstatur auffallen. Als Letztes bietet Lore noch die nomadischen „Gwilyteem“ als spielbare Option an, die wie eine Mischung aus den Dothraki aus George R.R. Martins Das Lied von Eis und Feuer und den aus Star Trek bekannten Klingonen, anmuten. Hier hätten die Autoren unter Umständen noch etwas mehr Kreativität beweisen können. Gleichzeitig fällt Einsteigern so natürlich aber auch der Anfang etwas leichter, wenn sie bereits Rassen in dem Regelwerk finden, die sie in anderer Form und in anderen Medien bereits einmal kennenlernen konnten.

Die Regeln

Die Regeln und Grundmechanismen von Lore sind schnell erklärt. Genauer gesagt benötigt Lore gerade einmal etwas mehr als 15 Seiten, um euch mit allen wichtigen Regeln im Eiltempo vertraut zu machen. Nach der Lektüre habe ich mich zunächst gefragt: „War das jetzt wirklich alles? Das kann doch nicht sein!“ Aber nach mehrmaligem Lesen dieser 15 Seiten und der Charaktererschaffung habe ich bemerkt, dass Lore tatsächlich nicht mehr Erklärung benötigt. Auch wenn der Charakterbogen etwas Komplexeres suggeriert, so basiert in Lore doch alles auf einem einfachen Würfelmechanismus. Jede Probe wird mit einem W20 gegen einen Zielwert gewürfelt. Dieser Zielwert wird entweder vom Spielleiter bestimmt oder basiert auf festen Werten, wie z.B. dem Verteidigungswert des Gegners bei einem Angriff. Schafft es der Spieler, den Zielwert zu erreichen oder zu übertreffen, ist die Probe geglückt. Eine 20 stellt hierbei eine besonders gut gelungene Probe dar, wohingegen eine eins eine besonders missglückte Probe darstellt. Soweit, so einfach. Zusätzlich werden die Würfelwürfe noch durch unterschiedliche Punkte modifiziert.

In welchem Maße eine Probe erleichtert oder erschwert wird, hängt von unterschiedlichen Faktoren ab: Habe ich eine Klasse gewählt, die eh bereits für eine Aufgabe prädestiniert ist, bekomme ich eine Erleichterung. Einem kleinen und wendigen Bykkem fällt eine Schleichen-Probe deutlich leichter als einem 2 Meter großen Woodkin. Habe ich eine entsprechende Klasse für meinen Charakter gewählt, so bekomme ich ebenfalls einen Bonus. Ein Schurke ist einfach geübter im Schleichen als der grobe Barbar, der Konflikte lieber mit der Zweihandaxt angeht. Zusätzlich verschaffen auch Umwelteinflüsse, Ausrüstung und Erfahrung Boni für bestimmte Proben. Gleichermaßen werden Proben allerdings auch erschwert. Ein Charakter, der noch nie geschwommen ist, kann es zwar versuchen, muss aber bei der Probe gegen teilweise herbe Erschwernisse ankämpfen.

Für den Kampf gelten die identischen Regeln wie für andere Proben. Hier sind zusätzliche spezielle Proben für Initiative und ggf. Überraschungseffekte notwendig, die verhalten sich aber grundsätzlich genauso wie alle anderen Proben im Spiel. Während des Kampfes steht jedem Spieler eine Aktion pro Runde zur Verfügung. Diese kann er entweder in zwei halbe Aktionen aufteilen, um z.B. zwei Standardattacken auszuführen, oder als ganze Aktion verwenden, um z.B.: Kampfmanöver zu nutzen oder den Feind an einer speziellen Körperstelle anzugreifen. Zusätzlich kann jeder Charakter noch freie Aktionen durchführen. Hier lässt Lore es dem Spielleiter allerdings sehr offen, welche Aktion wirklich in welche Kategorie einzuordnen ist.

Ein zusätzliches Kernelement sind die sogenannten Encounter Points. Diese dienen als allgemeine Ressource für alle Klassen, um Spezialmanöver in einem Kampf durchzuführen. Hierzu zählen nicht nur Sondermanöver von Kämpfern wie z.B. das Verschießen von mehreren Pfeilen gleichzeitig oder ein mächtiger Kriegsschrei, sondern auch die Zauber und Rituale anderer Klassen. Lore verzichtet hier darauf, unterschiedliche Ressourcen für die einzelnen Klassen einzuführen, um alles möglichst einfach zu halten. So kann man als Spieler relativ einfach unterschiedliche Charaktere erschaffen, ohne sich erst mit Spezialregeln für Magie o.Ä. auseinandersetzen zu müssen. Encounter Points werden nach jedem Kampf wieder aufgefüllt, allerdings gibt es eine maximale Anzahl an Punkten, die ein Charakter während eines Tages ausgeben darf.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung von Lore ist kurz und knackig, bietet aber genug Auswahlmöglichkeiten, um teils sehr unterschiedliche Charaktere zu erstellen. Aber der Reihe nach.

Am Anfang steht die Wahl der Rasse. Hier stehen insgesamt sieben Rassen zur Verfügung, die alle unterschiedliche Grundvoraussetzungen mitbringen. Die Rassen bestimmen einerseits die Anzahl der Basis-Lebenspunkte und der Basis-Bewegungsweite als auch Boni und Mali zu bestimmten Attributen. Zusätzlich hat jede Rasse einen Startskill. Bei den Elfen bekommt man so z.B. bereits einen Rang in dem Skill Forstwirtschaft und Boni auf die Attribute Agilität und Mana.

Der wohl wichtigste Punkt in der Charaktererstellung ist die Wahl der eigenen Klasse. Hier stehen insgesamt neun Oberkategorien zur Verfügung, vom Kämpfer über den klassischen Schurken zum Magier und Kleriker. Jede Kategorie beinhaltet dann noch eine weitere Unterteilung in bis zu drei Klassen, die gewählt werden können. Wählt man z.B. die Kategorie „Schurke“, so hat man die Wahl zwischen den Klassen „Assassine“, „Dieb“ oder „Kopfgeldjäger“. Bei einigen Klassen hat man dann sogar noch weitere Auswahlmöglichkeiten innerhalb der Klassen. Als Barbar kann man z.B. sich einem der großen Clans anschließen, was letztendlich Auswirkungen auf die Waffenwahl und die Skills hat. Jede Klasse gibt außerdem nochmal einen Bonus auf die Lebenspunkte und einen weiteren Startskill. Zudem bestimmen die Klassen, welchen Bonus man bekommt, sobald man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um ein Level aufzusteigen.

Als nächstes wird bestimmt, welche Werte der Charakter in den Grundattributen Vitality, Intellect, Appeal, Might, Agility, Mana, Aether und Spirit besitzt. Hierzu kann man insgesamt 60 Punkte auf die einzelnen Attribute verteilen. So landet man bei jedem Attribut auf einem Wert zwischen 3 und 12. Wichtig ist hier, dass der Wert erstmal nicht direkt Einfluss auf die Würfelwürfe bei Proben hat. Addiert man nun die Boni und Mali aus den Klassen und Rassen, landet man bei einem Endwert. Dieser Wert wird mit einer Tabelle vergleichen, um den Attributsmodifikator zu ermitteln. Dieser liegt zwischen -5 und +14 und ist letztendlich der Bonus oder Malus, den man auf die jeweiligen passenden Proben bekommt. Dies klingt erstmal kompliziert, nach der anfänglichen Rechenarbeit fällt es aber sehr leicht die einzelnen Modifikatoren im Auge zu behalten.

Wenn man dann die persönlichen Informationen seines Charakters ausgewählt hat, bestimmt man die Anzahl der Encounter Points, die dem Charakter zu Beginn zur Verfügung stehen. Die Anzahl der Punkte richtet sich je nach Klasse nach einem anderen Attribut. Die Kämpfer-Klassen bestimmen ihre Punkte anhand ihres Wertes in Agility, während die Magier auf ihren Mana-Wert zurückgreifen. Auch hierzu gibt es eine praktische Tabelle, die auf einen Blick alle wichtigen Informationen liefert.

Am Ende erhält jeder Charakter noch einen Handwerkerskill und jeder Spieler darf sich zusätzlich zu seinen Skills aus den Rassen und Klassen noch einen weiteren Skill auswählen. Jeder Skill startet zunächst auf Rang eins.

Außerdem müssen natürlich noch die Kampfmanöver ausgewählt werden. Hier stellt Lore jedem Spieler eine Auswahl von insgesamt 150 Seiten an Kampfmanövern, Ritualen, Zaubern und vielem mehr zur Verfügung. Auch wenn sich durch die Wahl der Klassen hier Auswahlmöglichkeiten etwas reduzieren, so stehen doch immer noch genug Manöver zur Auswahl, um sehr differenzierte Charaktere zu erstellen.

Insgesamt erscheint die Charaktererstellung bei dem ersten Blick auf den Charakterbogen und die vielen Tabellen sehr kompliziert, beim Testen merkt man dann aber schnell, dass die Erstellung gut von der Hand geht und nur einmalig ein wenig Rechenaufwand erfordert. Das Powerlevel beim Start lässt sich auch gut und schnell auf die Bedürfnisse der eigenen Gruppe anpassen. Viele der einzelnen Punkte basieren zudem auf der eigenen Auswahl und Verteilung von Punkten und nicht auf Würfelglück.

Erscheinungsbild

Das Grundregelwerk von Lore ist gut strukturiert und bietet auf den ersten Seiten eine schnelle Übersicht über alle Regeln. Dies hilft ungemein bei der ersten Erstellung eines Charakters, da man sofort weiß, auf welche Punkte man besonders achten muss. Das PDF bietet außerdem ein verlinktes Inhaltsverzeichnis, was die schnelle Navigation ermöglicht.

Auch bei den Illustrationen lässt sich nicht meckern. Diese sind zwar etwas spärlich, aber passen ansonsten von der Qualität zum restlichen Buch. Die Schriftart ist außerdem ausreichend groß und gut lesbar. Bei der Charaktererstellung gibt es nach jedem Schritt ein entsprechendes Beispiel mit einem ausgefüllten Charakterbogen, welches die Erstellung ungemein erleichtert. Allerdings waren in der mir vorliegenden Version die Charakterbögen in den Beispielen leicht verschwommen, weshalb man nicht alle Einzelheiten nachverfolgen konnte. Hier sollte man den leeren Charakterbogen entweder digital oder ausgedruckt vor sich haben.

Bonus/Downloadcontent

Das gesamte Grundregelwerk findet man auf der Seite von GameFace Publishing als kostenlose PDF zum Download. Außerdem gibt es hier einen ersten Einblick in das Bestiarium, welches den Spielleitern zumindest eine kleine Hilfestellung zum Thema Monster oder Gegner gibt.

Fazit

Das Grundregelwerk von Lore hat mich etwas ratlos zurückgelassen. Einerseits bietet Lore ein leicht zu erlernendes und gut spielbares Regelsystem, in welches man auch als Anfänger gut und schnell reinkommt. Es hat außerdem genug Variationen parat, um unterschiedliche Charaktere zu erstellen und lässt dem Spielleiter viel Freiheiten.

Gleichzeitig hat mich das Grundregelwerk zwar interessiert, aber einfach nicht gefesselt. Durch das nahezu komplette Fehlen einer eigenen Spielwelt bzw. der kurzen Puzzle-artigen Hinweise darauf, welche mehr Fragen aufwerfen als sie beantworten, erfordert Lore einen erfahrenen oder zumindest kreativen Spielleiter, dem es nichts ausmacht, eine eigene Welt zu erschaffen. Generell bietet das Grundregelwerk wenig Hilfestellungen für angehende Spielleiter, da z.B. auch auf Monstervorlagen oder Startabenteuer komplett verzichtet wurde. Zusätzlich ist das Setting einfach nicht sonderlich kreativ, sondern bedient sich den klassischen Rassen und Klassen, die man schon in Dutzenden anderen Werken kennengelernt hat.

Dadurch, dass das PDF kostenlos auf der Webseite des Verlages zur Verfügung steht, kann sich jeder aber zum Glück auch selbst ein Bild von Lore machen. Wenn man das Grundregelwerk eher als universelles Regelwerk für eigene Fantasywelten versteht, kann man auch sehr viel Spaß mit Lore haben. Anfänger, die sich lieber in eine fest definierte Welt stürzen wollen, sollten vielleicht lieber auf andere Systeme zurückgreifen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Lore: Core Rules
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Conan: Jeweled Thrones of the Earth
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/22/2017 04:31:34

http://www.teilzeithelden.de

Jeder Abenteurer braucht ein Abenteuer, denn woher kommt sonst der Name? Sieben Mysterien Hyborias gibt es zu ergründen, Dutzende Gegner zu überwältigen und noch so viel mehr zu sehen. Kommt mit und lasst uns gemeinsam sehen, wohin wir geführt werden.

Lässt man sich auf ein Spielsystem ein, fallen die ersten Schritte manchmal schwer. Mit Abenteuerbänden kann einem geholfen werden. Sie vermitteln einen Eindruck davon, wie Spielabende aufgezogen werden können, damit das System seine Stärken entfaltet. Ebenso können sich aber Probleme ergeben, wenn Informationen fehlen oder sich Fehler in die Beschreibungen eingeschlichen haben. Mit Jeweled Thrones of the Earth ist der erste Abenteuerband zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of erschienen und wurde von uns genau unter die Lupe genommen.

Inhalt

Für Jeweled Thrones of the Earth wurden sieben einzelne Abenteuer ausgearbeitet, die zu einer gemeinsamen Kampagne verwoben werden können. Jedes Abenteuer kommt mit einer individuellen Geschichte, die gut in die Welt von Conan passt. Man wird in den Dschungel geführt, um eine alte Stadt zu erkunden, von einer Zauberin betrogen oder in den Tiefen einer alten Mine verschüttet. Es gibt umfangreiche Beschreibungen, Karten der Orte und Begebenheiten, Tabellen für Zufallsbegegnungen und viele Hintergrundinformationen. An allen wichtigen Stellen werden Proben und Informationen für Spieler genau beschrieben. Gegner sind mit kurzen Charakterbögen abgedruckt, die dem Spielleiter viel Arbeit und Mühe abnehmen. Für Frischlinge, ob im Conan-System oder generell, sind die Informationen ebenso hilfreich wie für erfahrene Abenteurer. Der Eigenaufwand zur Vorbereitung hält sich im normalen Rahmen, und alle im Grundregelwerk nicht enthaltenen Informationen werden detailliert erklärt. Hilfreich sind auch die Angaben zu Würfelproben, die in verschiedenen Szenen fällig sind. Am Ende befinden sich noch zwölf sogenannte „Adventure Seeds“, die als Grundlage für eigene Abenteuer dienen sollen.

Leider finden sich im ganzen Band einige Rechtschreibfehler, und manche Angaben sind etwas irreführend oder zu allgemein.

Ein separater Bereich für Handouts wäre ebenfalls eine Bereicherung. Die Karten sind wirklich schön, aber meist etwas klein und mit Beschriftungen, die die Spieler nicht alle sofort sehen sollten.

Erscheinungsbild

Das Artwork dieses Abenteuerbandes steht dem Grundregelwerk in nichts nach und führt dessen solide Gestaltung fort. Die Texte sind sinnvoll aufgeteilt und mit vielen Bildern, Karten und Informationskästchen aufgelockert. Es gibt Hintergrundinformationen, die den Spielern optional präsentiert werden können, und Zitate, die eine schöne Stimmung beim Lesen generieren. So kann der Spielleiter den Flair der Geschichte erfassen und an die Gruppe weiterreichen. Insgesamt lesen sich die 142 Seiten flüssig und spannend. Ein Index fehlt leider, ist aber durch das gute Inhaltsverzeichnis und die Querverweise im Text mit Seitenangabe verschmerzbar. Da uns der Band in PDF-Form vorlag, können wir keine Angaben zur Haptik und Qualität des Druckexemplars machen.

Spielbericht

Im folgenden Spielbericht sind Spoiler zum Abenteuer The Caves of the Dero enthalten. Spoilerfrei geht es ab dem nächsten Abschnitt weiter.

[spoiler]Ein Abenteuer lesen ist etwas völlig anderes, als eines zu spielen. Deswegen fand sich eine Testrunde zusammen und hat sich daran gemacht, The Caves of the Dero Probe zu spielen und dabei gleich das 2W20-System von Modiphius auf Herz und Nieren zu prüfen. Die Gruppe bestand aus einem Barbaren, einer Bogenschützin, einer Schurkin, einem Schamanen und einer Priesterin. In einer Stadt im Land Punt kamen sie zusammen und erfuhren von einem Händler, der eine Karte besaß, die Reichtum versprach. Nach einigen Diskussionen und Taschendiebstählen an unschuldigen Marktbesuchern wurde sich mit dem Händler darauf geeinigt, die Mine auf der alten Karte zu suchen und allen Reichtum mit ihm zu teilen. Die Reisevorbereitungen waren einfach: Man kaufte Proviant, Decken und Zelte sowie einige weitere Utensilien und verlud alles auf Pferde und Esel.

Voller Sorge brach man auf, denn Wegelagerer sollten auf den Pfaden lauern. Doch ungehindert erreichten die Abenteurer wenige Tagesritte später eine Stadt im Süden. Besonders die Säufer der Stadt, welche sich in der Schenke tummelten, werden noch lange davon berichten, wie eine halbnackte Priesterin hereinkam und unangenehme Fragen stellte. Sie verließ kurz darauf entrüstet das Etablissement, nachdem sie von den Trunkenbolden bedrängt worden war. Die schimmernde Präsenz der Weiblichkeit ersetzte ein massiger Nordheimer, der spontan eine Lokalrunde schmiss und selbst gleich ein halbes Dutzend Humpen in seinen Schlund leerte. Diese Ablenkung wurde durch die Schurkin genutzt, um Informationen von den Angetrunkenen zu erhalten, während die Priesterin im Tempel Zuflucht suchte, doch nur einen sturen alten Mann vorfand, der ihr keine Hilfe war. Zusammen mit dem, was der Schamane durch seine ausgesandten Insekten erfahren hatte, konnte die Truppe eine alte Villa als möglichen Standort für die Mine ausmachen.

Die Villa Hybris wirkte düster und unheimlich, die Tiere gingen durch. Im Inneren war sie verfallen und modrig, der Gestank von überreifen Früchten erfüllte die Luft. Es schien, als verginge die Zeit unterschiedlich schnell, wenn sich die Gruppe trennte. In der verbrannten Backstube musste der Barbar Asgrim einigen Dachsparren ausweichen, die herunterfielen. Die Küche war voller Tierspuren, und in dem ehemaligen Speisezimmer kam unter dem Dreck an den Wänden ein kunstvolles Mosaik zum Vorschein, das nach einigen Reparaturarbeiten und etwas Gehirnschmalz eine Karte darstellte, die nur aus einem besonderem Winkel zu lesen war. Sie waren hier richtig, denn die Mine befand sich unter der Villa. Auf der Suche nach dem Zugang fanden sie einen Tümpel im Hof, aus dem ein Schrecken hervorkroch, dessen Bezwingung einiges an Anstrengung erforderte.

Ein Glück, dass auch hier wieder das Dach nachgab, den Gegner an den Boden nagelte und ihnen etwas Zeit verschaffte. Neben dem Tümpel fand sich eine grünspanbedeckte Tür, deren Mechanismus mit besonders zarter Berührung beigekommen werden konnte. Eine völlig neue Erfahrung für die schlagkräftigen Abenteurer. Der Raum dahinter versetzte den Schamanen in Furcht: ein Kreis der Macht! Vorsichtig zog sich die Gruppe zurück, verschloss die Tür und machte sich auf den Weg, die kurz zuvor entdeckte lange Treppe hinunter in die Beengtheit der Mine hinabzusteigen. Lange Stunden schlurften und ächzten sie durch das Labyrinth im Untergrund, bis sie an einer Kreuzung von seltsamen zwergenähnlichen Wesen angegriffen wurden. Blutige Magie und gnadenlose Hiebe töteten die Angreifer, doch der letzte von ihnen löste ein alchemistisches Wunderwerk aus, das Teile des Schachtes einstürzen ließ. Hals über Kopf floh die müde Truppe, bis sie sich in Sicherheit wähnte. Der Weg zurück war versperrt, doch vor ihnen entspann sich eine gigantische Höhle, in der sich ein weißer Turm zwischen den Granitfelsen erhob. Immer wieder beleuchtete ihn grünes Licht aus dem Inneren. Schutt und Geröll waren allgegenwärtig, während sich die fünf Gefährten zum Turm schleichen wollte. Ein falscher Schritt, und es polterte laut genug, um eine Patrouille auf sich aufmerksam zu machen, die in einem schnellen Gemetzel erledigt werden konnte.

Näher am Turm passierte das gleiche Missgeschick nochmal, und die neu gewonnene Selbstsicherheit machte alle unvorsichtig: Ein kräftiger Kampfschrei des Barbaren scheuchte die halbe Höhle auf. So viele Gegner kamen, dass nur noch eine Flucht in den Turm möglich schien. Die Tür verbarrikadierten sie hinter sich und stießen nach oben vor. Ein mit Schmuck behangener Mann, auf dem Kopf eine Krone und in der Hand ein Zepter, stand dort vor einem Kristallsarg. Geleeartige Flüssigkeit blubberte heraus und würgte eine krampfhaft zuckende Person hervor, geschlechtslos und nackt und den Wesen draußen in der Mine und vor dem Turm ähnelnd. In aller Verzweiflung warfen sich die Abenteurer auf den Feind, schlugen ihm einen Arm ab und wurden von immer mehr Feinden bedrängt, ehe ein Pfeil der Bogenschützin dem schwer verletzten Feind den Rest gab. Mit einem lauten Knacken schlug der Kopf des „Overlords“ auf den Steinboden, und im gleichen Moment wurde aus der feindlichen Armee wieder eine undefinierbare Masse aus magischem Gelee, zwischen das sich Blut und Erbrochenes mischte.

Behangen mit Reichtümern und Artefakten kehrten die Schatzsucher an die Oberfläche zurück. Froh, wieder die Sonne auf der Haut zu spüren, ließen sich alle nieder und waren dankbar, lebendig aus der Mine entkommen zu sein. Ob sie ihre Abmachung mit dem Händler einhalten werden, steht in einem anderen Buch.

[/spoiler]

Insgesamt wurde das Abenteuer in knapp neun Stunden gespielt und beendet, wobei das Abenteuer an vielen Stellen wesentlich länger inszeniert werden kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Mit wenig Aufwand konnten viele Möglichkeiten und Wege für die Spieler generiert werden. Spontane Proben sind durch die Einfachheit der sechs Schwierigkeitsgrade (D0 bis D5) sehr gut improvisierbar. Da der Abenteuerband nahezu alle Werte der Gegner liefert, musste in dieser Hinsicht nicht viel zusätzlich vorbereitet werden, doch gerade für die erste Runde sind Notizen für alle möglichen Zusatzinformationen ungemein nützlich. Dies betrifft die „Qualities“ der Waffen und Rüstungen, die vielen Möglichkeiten für das Einsetzen von „Momentum“ oder „Fortune“ und die spannenden „Displays of Might and Power“. Schon während dieses einen Abenteuers machte sich aber eine Routine bemerkbar und sowohl die Vorbereitung, als auch das Leiten hat durchgehend Spaß gemacht. Besonders die Spielleiterressource „Doom“ ist dabei eine Freude.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die Spieler befanden die Regeln als grundsätzlich leicht verständlich, trotzdem braucht es seine Zeit, bis man sich daran gewöhnt hat. Genauer gesagt kann man sofort die Grundlage verstehen, aber das gesamte Potential des Charakters zu entfalten bedarf ein paar Abende, in denen einem dann der Umfang des Systems bewusst wird. Alle Spieler haben sich schnell an das Element Momentum gewöhnt und es rege eingesetzt. So kam es auch zu Absprachen, bei denen sie sich gegenseitig den Ball zugespielt haben, was eine tolle Dynamik am Spieltisch mit sich brachte. Die Schurkin schoss zum Beispiel auf einen Gegner und warf ihr überzähliges Momentum in den Gruppenpool, statt damit ihren Schaden zu erhöhen, damit der Barbar, der in erster Reihe gerade ordentlich austeilte, zusätzliche Würfel bekam. Fortune wurde meistens für zwei Extraerfolge ausgegeben, aber auch der Dachbalken, der im ersten Kampf so hilfreich herunterfiel und den Gegner festsetzte, wurde durch Fortune bewerkstelligt und war eine großartige Aktion. Die fünf Charaktere waren alle grundlegend unterschiedlich, und jeder konnte seine Schwächen und Stärken während des Abenteuers erleben.

Wenn gewürfelt wurde, dann immer aus gutem Grund, und vieles konnte auch ohne Wurf geregelt werden. Die Schadenswürfe sorgten für aufgeregte Diskussionen, denn mehr als einmal kam es vor, dass mit vielen Würfeln sehr wenig Schaden verursacht wurde. Auf den sechsseitigen Schadenswürfeln verursachen die Augen drei und vier keinen Schaden. Statistisch gesehen sind also ein Drittel aller geworfenen Schadenswürfel wirkungslos. Das führt zu der relativ ernüchternden Wahrheit, dass trotz neun oder mehr Würfeln manchmal nur zwei Schadenspunkte verursacht werden, die dann vielleicht noch nicht einmal dir Rüstung durchdringen. Hier war man sich einig, dass eine Hausregel vielleicht angebracht wäre.

[quote]Sehr gutes, komplexes System, welches viel Übung benötigt und viele Freiheiten erlaubt.“ [quote]- Felix

[quote]„Die Spielmechanik ist einfach und leicht zu verstehen.“ [quote] - Kathrin

Bonus/Downloadcontent

Seit Erscheinen des Grundregelwerkes ist weiterer Downloadcontent erschienen.

Inzwischen gibt es digital ausfüllbare Charakterbögen. Dabei sind der Standardbogen und eine vereinfachte Form zu erhalten.

Zum Free RPG Day 2017 wurde ein kleines Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren veröffentlicht.

Fazit

Im Abenteuerband Jeweled Thrones of the Earth wird man an ganz verschiedene Orte in Hyboria geführt und bekommt einen Eindruck davon, welche Gefahren dort warten. Jede der sieben Episoden ist ausführlich und umfassend beschrieben und enthält Bilder und Tabellen zur Veranschaulichung. Die Vorbereitung macht Spaß, und sie sind gut spielbar. Lediglich kleinere Rechtschreibfehler, und das Fehlen separater Handouts ist zu bemängeln. Sollten sich die ausgearbeiteten Abenteuer erschöpft haben, geben ein Dutzend Ansätze Ideen für weitere Handlungsstränge.

Die Gestaltung ist durchweg ansehnlich und reizvoll, gleichzeitig aber auch übersichtlich. Für 10,99 USD bekommt man ein solides Machwerk, das Spaß macht und dessen Anschaffung sich durchaus lohnt. Durch den ausführlichen Test des Systems hat sich auch die Wertung für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of gehoben.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan: Jeweled Thrones of the Earth
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

DSA5 - Rüstkammer der Siebenwindküste (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/18/2017 05:26:05

http://www.teilzeithelden.de

Die Siebenwindküste, an der sich die Mittelreich-Provinz Albernia und der Windhag befinden, steht seit jeher für freiheitsliebende Menschen, die sich im Zweifelsfall selber gegen Banditen, Orks und ganze Armeen behaupten können. In der Rüstkammer der Siebenwindküste müssen also wundersame Waffen lagern – oder?

Nachdem ich euch an dieser Stelle bereits Kracher wie das Spielkartenset der Siebenwindküste und das Landkartenset der Siebenwindküste vorgestellt habe, möchte ich mich nun weniger wichtigen Spielhilfen zur Region zuwenden, wie der Rüstkammer der Siebenwindküste – Quatsch! Die Rüstkammer hat es dieses Mal in sich und quillt fast über vor Waffen und weiteren Hintergrundinformationen zur Region. Nach der Rüstkammer der Streitenden Königreiche ist die Variante für die Siebenwindküste das zweite Exemplar aus dieser neuen Produktlinie, die DSA 5-Spieler die nächsten Jahre begleiten wird. Grund genug, sie einmal gründlich durchzustöbern.

Inhalt

Auf den ersten Regalmetern der Rüstkammer dürfen wir die lokalen Waffen bewundern. Da ist die Albernische Spießaxt, Usascoall genannt, mit der die Milizen aus Bredenhag damals den Rittern aus den Nordmarken zusetzten. Daneben ruht die Shillelagh, eine schwere Holzkeule, mit der sich jene Bauern verteidigen, die keine scharfen Waffen führen dürfen. Wer es aber darf, der besorgt sich die Albernische Bauernwehr, ein kurzes Schwert, das jeder albernische Krieger im Repertoire hat, da es günstig und unkompliziert herzustellen ist. Dazu gesellen sich viele weitere Waffen wie die Dreizacke aus dem amphibischen Volk der Necker, der Albernische Langbogen, das archaisch aussehende Windhager Drachenmesser, das von den Bergsippen benutzt wird und das Gaoraith, ein robustes Wurfbeil, das an den thorwalschen Schneidzahn erinnert. Viele der Waffen sind also improvisiert, leicht herzustellen oder zumindest günstig zu erwerben, was den freiheitlichen Drang der Menschen an der Siebenwindküste widerspiegelt. Der Partisanenkrieg gegen die Nordmarken steckt den Alberniern noch tief in den Knochen, und auch sonst ist der nächste bewaffnete Ritter, Soldat oder Söldner im Ernstfall mehr als eine Tagesreise entfernt und die Bauern müssen sich selber zu helfen wissen.

Dass die Schmiedekunst in puncto Rüstungen dem Rest des Mittelreichs ein bisschen hinterherhinkt, wird deutlich, wenn man die Abteilung für Rüstungen betritt. Neben einem Lederharnisch aus Havena liegt hier lediglich ein Haufen Lumpen – Pardon, ein Satz Matrosenkleidung. Natürlich gibt es auch in Albernia und dem Windhag Ritter, aber deren Rüstzeug unterscheidet sich offenbar nicht von den Standardmodellen im Rest Aventuriens.

Interessanter sind da schon die magischen Artefakte, die sich an der Siebenwindküste finden lassen.  Ein magisches Krummholz und ein Dryadenamulett verdeutlichen, welche wichtige Rolle die Feen und ihre Magie im tiefen Westen des Mittelreichs einnehmen. Gerade der alte Adel des Landes hütet diese Schätze mit großer Sorgfalt. Die Efferdperle und die Opallöwin, zwei göttliche Artefakte, zeigen die große Bedeutung, die Efferd, Gott der Meere und der Seefahrt, sowie Rondra, Göttin des Sturmes und des Krieges, für die Albernier und Windhager haben.

Bei all dieser Pracht läuft man beinahe an der Kammer mit den ordinären Kleidungsstücken und den liebevoll gefertigten Erzeugnissen des Kunsthandwerks vorbei. Kurze, aber prägnante Texte erläutern, was die Bewohner der Siebenwindküste bei welcher Gelegenheit tragen und welche Besonderheiten sich in ihren Werkstätten finden lassen. Hier erfährt man, was eine Cotte ist und welche Bedeutung ein Windhager Tuch für die dortigen Sippen hat. Ebenso erfährt man, was die Albernische Handharfe so besonders macht und welche gute Reputation Büttenpapier aus Honingen im restlichen Aventurien genießt.

Das war es auch schon mit unserer Tour durch die Rüstkammer der Siebenwindküste. Oder? Nein, denn plötzlich stürmen Piraten und Schmuggler hinein und plündern die Kammer gründlich. Ebenso werden wir, die armen Besucher, von den Halunken entführt und in deren Versteck verschleppt. Immerhin, so bekommen wir einen kurzen Einblick in ihren Lebensstil, der auf fünf Seiten beschrieben wird. Der Anführer, den alle nur Nebelnecker nennen, hat seine Bande in einer geräumigen Grotte untergebracht, in die sogar einige Hütten passen. Der Schmuggler handelt mit gestohlenen Waren, die ihm bisweilen von der Flusskrabbe gebracht werden, einer ruchlosen Piratin, die bevorzugt arglose Flussschiffer überfällt.

Doch auch die Rüstkammer liegt nun leer und trostlos dar, abgesehen von einer praktischen Warenliste aller zuvor ausgestellten Stücke. Dort wird nochmal alles mitsamt Gewicht und Preis aufgeführt, damit der unbedarfte Abenteurer von der Siebenwindküste den Überblick behält.

Begleitet wurden wir übrigens von einer Gruppe redefreudiger Abenteurer, die zu jedem Stück einen Kommentar abzugeben hatte. Das war durchaus unterhaltsam, an einigen Stellen aber auch zu viel des Guten.

Erscheinungsbild

Die heimlichen Stars des Heftes sind die Illustrationen. Für jedes Stück gibt es ein Bild, sodass niemand rätseln muss, wie ein Spealleagh, ein Windhager Sichelspeer, aussieht. Keine Seite bleibt unverziert, was den Lesefluss aber niemals stört, sondern eher den Eindruck hinterlässt, ein gut sortiertes Lager oder eine Ausstellung zu betrachten.

Mein einziger Kritikpunkt ist das Titelblatt, das abgesehen vom verkrampften Gesichtsausdruck der dargestellten Kämpferin ziemlich unspektakulär ist und zudem nicht so richtig das Flair der Region einfängt. Ein Scharmützel im Farindelwald, ein Söldner auf hoher See oder einfach nur ein Warenstand im Hafen von Havena wären vermutlich passender gewesen.

Fazit

Bei der Rüstkammer der Streitenden Königreiche war noch Luft nach oben, die vom vorliegenden Nachfolger bemerkenswert ausgefüllt wird. Die Gegenstände fügen sich nahtlos in den Hintergrund ein und verdichten diesen dadurch noch. Es entsteht das stimmige Bild einer Region mit stolzen und wehrhaften Einwohnern, die zur Not auch mit weniger hochwertigen, aber nichtsdestotrotz robusten Waffen umgehen können. Durch Dreizacke, Säbel und leichte Lederrüstungen wird zudem deutlich, dass das Meer nicht fern ist und die Kultur der Seefahrer über die Stadt Havena hinaus bis ins Hinterland hinein strahlt.

Die Spielhilfe erfüllt ihre Aufgabe also nahezu perfekt. Neben neuen Waffen mitsamt Spielwerten erhält der Leser einen schönen Eindruck, was die Bewohner an der Siebenwindküste ausmacht. Die Rüstkammer ist also auch so etwas wie eine schlanke Regionalspielhilfe, die all jenen Spielern als Alternative dienen kann, die sich nicht viel für den aventurischen Metaplot und detaillierte Beschreibungen von Städten und Landstrichen interessieren. Wer einen Helden von der Siebenwindküste spielen will, den seine Abenteuer in eine andere Ecke Aventuriens geführt haben, aber nicht unbedingt eine komplette Regionalspielhilfe erwerben und studieren will, der sollte hier zugreifen. Gleiches gilt für Spielleiter, die ihrer Gruppe ein bisschen regionales Flair vermitteln möchten, dabei aber nicht ganz in die Tiefe der Materie eintauchen wollen.

Kurz gesagt: Die Rüstkammer der Siebenwindküste ist eine gelungene Regelergänzung, die alle Erwartungen an ein solches Produkt erfüllt. Wer einmal einen Blick auf die Siebenwindküste werfen möchte, der greift hier zu, Fans der Region sollten auf die Rüstkammer sowieso nicht verzichten.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Rüstkammer der Siebenwindküste (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2017 05:46:12

http://www.teilzeithelden.de/2017/09/13/kurzcheck-glaube-macht-und-heldenmut-die-zusammengefassten-koenigreiche/

Nachdem sich die Meldungen über Rollenspieler häufen, die vom vielen Durchblättern bereits wunde Daumenspitzen haben, hat Ulisses nun endlich reagiert und die praktischen Mini-PDFs auf den Weg gebracht. Diese rein digitalen Produkte sollen helfen, die Übersicht zu bewahren.

Ich gebe es zu, die oben stehenden Worte sind etwas dramatisierend und entsprechen nicht ganz der Realität. Ein Punkt entspricht allerdings der Wahrheit: Ulisses Spiele hat wirklich eine neue Produktlinie auf den Weg gebracht, die helfen soll, im immer wilder wuchernden Regelwald die Übersicht zu bewahren. Praktische Mini-PDFs sollen Regeln in handlichen thematischen Blöcken zusammenfassen. Neben einer sehnlichst erwarteten Zauberliste soll es auch für jede Regionalspielhilfe solch eine Zusammenfassung geben. An dieser Stelle möchte ich euch deswegen kurz Glaube, Macht und Heldenmut vorstellen, die Datei zu Die Streitenden Königreiche, deren Regionalspielhilfe ich übrigens in meinem ersten Artikel für Teilzeithelden vor einem knappen Jahr rezensieren durfte (Glückwünsche zum Jubiläum nehme ich gerne in den Kommentaren zu diesem Artikel entgegen).

Inhalt

Die Schlangenhexe Bei der Ankündigung von Glaube, Macht und Heldenmut hatte ich eigentlich erwartet, dass die Datei die Professionen und Sonderfertigkeiten der Regionalspielhilfe übersichtlich zusammenfasst. Leider wurde ich dahingehend enttäuscht, dass die Redakteure sich im Wesentlichen auf die Kampf- und Magieprofessionen der Spielhilfe beschränkt haben. Gut, die Zauber und Zauberzeichen, die in Die Streitenden Königreiche vorgestellt wurden, werden wahrscheinlich in den entsprechenden Mini-PDFs zu diesen Themen zu finden sein. Aber es fehlen auch die regionalen Wesenszüge, die urigen Professionen wie Holzfäller und Deichbauer sowie die dazugehörigen Sonderfertigkeiten.

Ritter, Druiden und Magier dominieren die Seiten und wurden noch einmal überarbeitet und erweitert, womit sie die bisherigen Versionen in der Regionalspielhilfe und dem Regelwiki ersetzen. Außerdem gibt es noch Kampfstil- und Zauberstilsonderfertigkeiten. Das Konzept der Stile wurde erst mit Aventurisches Zauberwirken und dem Aventurischen Kompendium eingeführt und konnte deswegen bei Erscheinen der Regionalspielhilfe noch nicht berücksichtigt werden. In diesem PDF wird es nun nachgereicht. Glaube, Macht und Heldenmut ist also ein Stück weit Errata-Sammlung, liefert aber auch ganz neue Sonderfertigkeiten wie den Destruktor, mit dem ein Kampfmagier seine Leidenschaft für Zerstörung ausdrücken kann und regeltechnisch etwas mehr Schaden macht.

Erscheinungsbild

Diese Mini-Spielhilfe nutzt den knappen Platz sehr gut, ist übersichtlich und schön anzusehen. Jede Profession bekommt eine ganze Seite spendiert, was bei der Nutzung auf einem mobilen Gerät sicher sinnvoll ist. Wirkten manche Seiten in der ursprünglichen Spielhilfe aufgrund der vielen Sonderfertigkeiten bisweilen ein bisschen überladen, macht die Mini-PDF einen übersichtlichen Eindruck. Auch die Illustrationen machen was her. Obwohl die meisten aus anderen Publikationen stammen, entsteht nicht der Eindruck, dass hier lieblos etwas zusammengeschustert wurde.

Fazit

Zugegebenermaßen bin ich etwas zwiegespalten. Die PDF ist übersichtlich, praktisch und schlüssig, ist aber gleichzeitig auch eine recht umfassende Errata-Sammlung, die vieles negiert, was in der ursprünglichen Regionalspielhilfe gesetzt wurde. Immerhin ist ein Vorteil bei DSA 5, dass solche Änderungen recht gut und transparent durch die zusätzliche Anzahl von Abenteuerpunkten, die ein Professionspaket kostet, nachvollzogen werden können. Wer diese Änderungen an seinem Spielercharakter durchführen möchte, muss also lediglich ein paar Abenteuerpunkte ausgeben – auch wenn diese vielleicht erst noch hart verdient werden müssen. Ebenso wie die 2,99 Euro, die ein happiger Preis für 19 digitale Seiten sind, von denen nur 15 Seiten richtigen Inhalt haben, der zudem zu großen Teilen aus Die Streitenden Königreiche kopiert wurde. Alleine dafür muss ich leider einen Punkt abziehen. 

Ansonsten bleibt zu hoffen, dass in Zukunft bei DSA 5 etwas mehr Struktur in die Veröffentlichung der Regeln kommen wird. Allgemeine Sonderfertigkeiten und Zaubersprüche haben nach meiner Ansicht nichts in Regionalspielhilfen zu suchen und sollten nicht kleckerweise zu den Spielern kommen. Am Ende muss dann doch wieder irgendwo nachgeschraubt werden, wie Glaube, Macht und Heldenmut zeigt. Hier sind die Redakteure aber definitiv auf einem guten Weg, und für mich ist die Mini-PDF trotz ihrer 19 Seiten ein schönes Signal, dass DSA 5 am Ende doch nicht in einem Wust von Zusatzregeln untergehen wird, sondern ein richtig rundes Regelwerk werden kann.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Dime Adventures: Pulp Alternate History Roleplaying
Publisher: Tab Creations
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/12/2017 04:44:56

http://www.teilzeithelden.de/2017/09/12/ersteindruck-dime-adventures-mit-karten-und-coolness-in-die-parallelwelt/

Was wäre, wenn? Das durch Crowdfunding finanzierte Pulp-Rollenspiel Dime Adventures spielt im Jahr 1904, allerdings in einer Welt, in der die Geschichte anders – nämlich bedeutend cooler – verlaufen ist. Mit vier furchtlosen Spielern habe ich mich in die Paralleldimension gewagt und das System einmal angespielt.

Braucht die Welt wirklich ein weiteres Pulp-Action-Steampunk-Abenteuer-Rollenspiel? Die Macher von Dime Adventures fanden: ja, unbedingt. Und zwar so dringend, dass sie es auf sich nahmen, selbst eines zu schreiben und eine Kickstarter-Kampagne dafür ins Leben zu rufen. Herausgekommen ist ein System, in dem statt Würfel zu rollen Pokerkarten umgedreht werden, und ein Setting, in dem die Weltgeschichte ganz anders verlaufen ist. Inzwischen kann man das Machwerk als PDF oder Hardcover (oder auch in Kombination) über DriveThru-RPG beziehen.

Die Spielwelt

Irgendwie bekannt, aber doch ungewöhnlich: Arth 

Der Hintergrund, vor dem Dime Adventures spielt, ist die so genante Belle Époque, Anfang des 20. Jahrhunderts. Es ist eine Zeit des Aufbruchs und der Entdeckung: Die viktorianische Periode ging gerade zu Ende, die Verheerungen der kommenden Weltkriege sind noch unvorstellbar, die Welt wird mit Schienen, Telegrafen und anderen Transport- und Kommunikationstechnologien immer enger vernetzt, und die letzten „weißen Flecken auf der Landkarte“ harren ihrer Erforschung.

So weit, so ähnlich ist die Spielwelt der Realität und anderen Steampunk- Pulp- oder Mysterysettings. Doch auf „Arth“, wie der Autor seine alternative Erde getauft hat, ist die Geschichte anders verlaufen als bei uns: Zwar umspannt auch hier das britische Empire unter Regierung von Edward VII. ein Viertel des Globus, doch sein größter Konkurrent ist nicht Frankreich oder Spanien, sondern das Heilige Römische Reich Deutscher Nation, das ebenfalls ein weltweites Kolonialreich beherrscht. Von Kambodscha aus kontrolliert das neue Khmer-Reich ganz Südostasien mit Hilfe seiner überlegenen Luftschiffflotte. China unterhält Kolonien in Afrika, Australien und an der amerikanischen Westküste. In Nordamerika haben sich die konföderierten Südstaaten nach dem Bürgerkrieg unabhängig erklärt und die Stämme der amerikanischen Ureinwohner haben es geschafft, den Vormarsch der Weißen am Mississippi aufzuhalten.

Auch viele andere indigene Kulturen, die im zwanzigsten Jahrhundert unserer Welt längst den europäischen Eroberern zum Opfer gefallen waren, sind in Arth noch durchaus präsent und teilweise auf der Höhe ihrer Macht, wie etwa die Reiche der Parther, Inka und Azteken.

Über- und Außerirdisches

Dies sind nur einige Beispiele für die politische Weltkarte der Parallelwelt von Dime Adventures, die tatsächlich den ganzen Globus berücksichtigt. Statt allerdings unzählige Buchseiten darauf zu verschwenden, historisch wasserdichte Erklärungen für diese Umstände zu liefern, beruft sich der Autor auf „the rule of cool“: Die Frage, ob eine historische Entwicklung realistisch oder auch nur hypothetisch möglich ist, ist ihm bei Weitem nicht so wichtig wie die, ob sie Spaß bringt! Einschränkungen eines Charakters aus Gründen von Geschlecht, Herkunft, Hautfarbe oder Sexualität, wie sie in „realistischeren“ Settings vorkommen, sind hier ebenfalls ausdrücklich nicht vorgesehen.

Stattdessen bestehen völlige Freiheit für Charakterkonzepte und schier unendliche Möglichkeiten für Romantik, Heldentum und Abenteuer. Übertriebener Realismus ist sowieso fehl am Platze. Das Setting bietet nämlich nicht nur eine alternative Weltgeschichte, sondern auch paranormale Phänomene aller Art: Mit Magie, Wahrsagerei und Schamanismus können die Spieler es zu tun bekommen, mit Außerirdischen, aber auch mit Vampiren, Werwölfen oder gar Engeln. Seltsame Erfindungen und mystische Artefakte gilt es entweder zu entdecken oder unschädlich zu machen. Dinosaurier, Bigfoots und andere seltsame Kreaturen tummeln sich in den Tiefen der Dschungel und unterirdischen Kavernen der Alternativerde.

Und hohl ist die natürlich sowieso. Alles in allem ist die Spielwelt von Dime Adventures äußerst schrullig. Dafür ist sie aber von Anfang an liebevoll ausgearbeitet. Das Grundregelwerk enthält eine alternativhistorische Zeitleiste sowie Kurzbeschreibungen zu sämtlichen Ländern, sortiert nach Kontinenten und aufgepeppt mit allerlei kleinen Plotaufhängern.

Die Regeln

Karten statt Würfel 

Die Regeln in Dime Adventures basieren auf Saga Machine, einem System, das Autor Thorin Tabor und sein Verlag Tab Creations für mehrere ihrer Rollenspielsysteme selbst entwickelt haben. Statt Würfeln verwendet Saga Machine Spielkarten, was wahrscheinlich der gewöhnungsbedürftigste Teil des Systems ist.

Benötigt wird ein Standard 52-Karten-Pokerset pro anwesender Person inklusive Spielleiter. Bei einer Probe addiert sich der Wert der Karte, die ein Spieler ausspielt, zum Fähigkeitswert seines Charakters und wird dann mit der vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsstufe festgelegt. Die Werte der Karten entsprechen dabei der aufgedruckten Zahl, Ass entspricht der 1, Bube, Dame und König jeweils 1, 2 und 3. Im Falle der drei Letztgenannten darf der Spieler zusätzlich eine Karte blind vom Stapel aufdecken und die Werte addieren.

Zu Anfang der Spielsession hat jeder Spieler fünf Karten auf der Hand (außer, wenn der Charakter durch gewählte Vor- oder Nachteile mehr oder weniger bekommt), die er im Laufe des Abends ausspielt. Spieler, die keine Karten mehr auf der Hand haben, decken bei jeder Probe blind vom Stapel auf. Beim ersten Testspiel haben sich meine vier Spieler recht schnell an dieses System gewöhnt. Wer Würfelsysteme kennt, bei denen eine Schwelle erreicht werden muss, wird nicht allzusehr unter der Umstellung auf Spielkarten leiden.

Ein erwähnenswerter Sonderfall ist der Joker: Dieser ersetzt den in vielen Würfelsystemen bekannten Patzer und führt zu einem dramatischen Misserfolg. Als kleine Wiedergutmachung darf der Pechvogel, der ihn aufgedeckt hat, aber fünf neue Karten ziehen.

Aktionen und Konsequenzen

Nach einer Probe kann der Spielleiter, je nachdem ob und um wie viel die Schwelle übertroffen oder verfehlt wurde, den jeweiligen Spieler oder die ganze Gruppe mit so genannten Konsequenzen belegen: Das kann je nach Situation ein Bonus oder Malus auf bestimmte Aktionen sein, etwa, weil der Charakter nach einem Kampf verletzt ist oder sich durch eine erfolgreiche Charisma-Probe bei einem NSC beliebt gemacht hat, aber auch Informationen, Zugang zu bestimmten sozialen Kreisen und alle anderen möglichen Folgen einer Spieleraktion.

Wie lang eine solche Konsequenz hält und wie schwerwiegend sie ist, hängt davon ab, wie weit die durch den addierten Fähigkeits- und Kartenwert erreichte Zahl von der Schwierigkeitsstufe der Probe abweicht. Das Regelwerk hat hierfür eine praktische Tabelle, die hilft, das Spiel im Fluss zu halten. Bei Kämpfen allerdings werden Erfolge, die über den Verteidigungswert des Gegners hinausgehen, direkt von dessen Trefferpunkten abgezogen.

Dabei gilt außerdem: Ein Treffer ist immer ein Treffer, Rüstungen und Ähnliches helfen nur als Schadensreduktion, nie aber, um den Schaden ganz zu negieren. Ein angenehmes Detail des Systems, da es hilft, Kämpfe nicht bis in die Unendlichkeit auszudehnen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung im Saga Machine-System verhält sich angenehm einfach. Jeder Charakter hat acht Attribute (Stats). Die Stats teilen sich in jeweils vier körperliche (Stärke, Geschick, Schnelligkeit und Ausdauer) und vier mentale (Intelligenz, Wahrnehmung, Charisma, Entschlossenheit). Die Spieler bekommen Werte, die sie auf diese acht verteilen können, sowie auf die 22 verschiedenen Fertigkeiten.

Zudem ist je zwei der Stats eine Trumpffarbe zugeordnet. Wenn die Karte, die bei einer Probe gespielt wird, zum Trumpf des dazugehörigen Attributs passt, darf der Spieler eine weitere Karte aufdecken – ist diese ebenfalls Trumpf, kann er das Ergebnis zusammenzählen, ist sie es nicht, darf er immerhin wählen, welche er nimmt. Zocker dürften Spaß an diesem System haben.

Der so genannte Hintergrund, den ein Spieler wählt – also so etwas Ähnliches wie Klasse oder Beruf – bringt dem Charakter dann noch Boni auf manche Stats und Fertigkeiten, und das ist es im Wesentlichen auch schon. Nach einer kurzen Einführung in die Spielwelt kamen meine Spieler schon sehr gut damit klar, sich nach diesem System eigene Charaktere zu bauen.

Eher nervig bei der Erschaffung war allerdings, dass die Erklärung etwa mancher Fertigkeiten im Spiel an einer ganz anderen Stelle des Regelwerkes zu finden waren, und deswegen ständig hin- und hergeblättert werden musste. Insgesamt wirkt der Aufbau des Regelwerks recht chaotisch und nicht besonders gut durchdacht, da die Kampfregeln erklärt werden, bevor die Leser wissen, wie die Charaktererschaffung funktioniert. Zwar gibt es im Einführungskapitel der Kampfregeln einen kurzen Abriss über Stats, Fertigkeiten und Trumpffarben, aber diese Dopplung ist doch eher befremdlich als hilfreich. Dieser Umstand ist umso trauriger, da das System großes Potenzial für spontane One-Shots und Runden mit neuen Spielern hätte, wenn das Regelwerk nur einem nachvollziehbaren roten Faden folgen würde.

Erscheinungsbild

Artwork und generelle Aufmachung des Regelwerks passen durchgehend gut zu einem historischen Setting, das Abenteuer, Entdeckertum und Begegnungen der mysteriösen Art verspricht. Der Haupttext steht auf bräunlich-beigem Hintergrund, Zusatzinformationen in dunkelbraunen Kästen, die zerknittertes Pergament darstellen sollen. Dazwischen lockern immer wieder farbige Illustrationen das Gesamtbild auf. Diese sind nicht nur wunderschön, sondern zeigen auch die abenteuerliche Welt von Arth, seien es überwucherte Tempel im Dschungel, fliegende Untertassen über der amerikanischen Prärie oder Zombiehorden in Afrika.

Das Buch ist dabei keineswegs überladen mit Illustrationen. In den Kapiteln, wo die Regeln behandelt werden, kommen sie kaum vor. Im Kapitel zur Charaktererschaffung dominieren Personen die Bebilderung, in der Beschreibung der Welt Landschafts- und Stadtansichten. Allgemein geben die Illustrationen dem Leser gerade genug Information, um als visuelle Inspirationsquelle zu dienen und lenken nicht zu sehr vom Inhalt ab.

Die übrige grafische Gestaltung ist gut lesbar, wo nötig sind Tabellen eingefügt. Der Charakterbogen zum Ausdrucken ist zwar hübsch gestaltet, was aber leider der Übersichtlichkeit nicht gerade hilft. Insbesondere für diejenigen unter uns, die sich nicht im Besitz eines Farbdruckers befinden, wird der Ausdruck des Bogens schnell sehr dunkel und verschwendet Toner.

Fazit

Schönes Setting, aber chaotisch geschrieben

Nach Lektüre der Regeln und einem ersten kurzen Testspiel lautet das Urteil: Spielbar und spaßig, aber nicht gerade benutzerfreundlich. Hauptproblem ist dabei der chaotische Aufbau des Regelbuches: Manche Regeln werden zunächst nur kurz angerissen und mit einem Querverweis auf eine spätere Seite versehen, was für Verwirrung sorgt. Andere verstecken sich in Seitenkästen und kommen im Haupttext gar nicht erst vor. Der Abschnitt über die Kampfregeln steht im Text vor dem über die Charaktererschaffung, was zu Dopplungen und unnötigem Blättern und Suchen führt.

Wer die Konzentration aufbringt, alle Regeln zu lesen und zu verstehen, wird allerdings mit einem im Ersteindruck recht gut ausbalancierten Spielsystem belohnt. Nach einer ersten Gewöhnungsphase dürfte es auch niemanden mehr stören, Spielkarten umzudrehen statt zu würfeln. Für begeisterte Pokerspieler mag das sogar ein Bonus sein.

Das Setting selbst ist Geschmackssache: Ein bisschen Steampunk, ein bisschen Fantasy, ein bisschen Sci-Fi, ein bisschen Pulp, und das alles in einer Welt, die der unseren ähnlich, aber eben doch nicht zu ähnlich ist.

Wer das mag, den können die detailreiche Spielwelt und die ästhetische Gestaltung des Buches sicher teilweise für die frustrierende Unübersichtlichkeit des Regelwerks entschädigen. Dennoch kann man nur schwer darüber hinwegsehen, dass dieses eine gründliche Überarbeitung vor der Drucklegung nötig gehabt hätte. Wirklich uneingeschränkt zu empfehlen ist Dime Adventures daher nur für große Fans von Pulp- und Alternativweltgeschichte-Settings, die gern Karten spielen und zudem äußerst geduldige Leser sind.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Dime Adventures: Pulp Alternate History Roleplaying
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Adventures in Middle-earth Player's Guide
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/30/2017 03:16:56

http://www.teilzeithelden.de/2017/08/30/ersteindruck-adventures-in-middle-earth-players-guide-auf-nach-mittelerde-cubicle-7/

Jeder Fantasy-Fan kennt Mittelerde aus J. R. R. Tolkiens Der Herr der Ringe, und viele davon würden dort gerne selber einmal ein Abenteuer erleben. Viele kreative Köpfe haben sich bereits am komplexen Stoff verhoben. Heute testen wir, wie es Adventures in Middle-Earth gelingt.

Vor etwas über fünf Jahren brachte die britische Rollenspielschmiede Cubicle 7 eines der bislang ambitioniertesten Regelsysteme auf den Markt, mit dem Abenteuer in Mittelerde am Spieltisch möglich sein sollten. The One Ring Roleplaying Game wurde zum Kritikerliebling und räumte viele Preise ab. Vor über drei Jahren hat Dirk Walbrühl das System bereits auf diesen Seiten besprochen und dabei auch einen kurzen Überblick über die Geschichte bisheriger Rollenspielsysteme zu Der Herr der Ringe verfasst, den ich mir deswegen an dieser Stelle spare. Die deutsche Version besorgte schließlich der Uhrwerk Verlag, der im Februar diesen Jahres jedoch mitteilte, die Produktreihe aufgrund mangelnder Umsätze einzustellen.

Im englischsprachigen Raum erfreut sich das System jedoch immer noch großer Beliebtheit, weswegen es sich der Publisher erlauben kann, mit dem vorhandenen Setting in eine weitere Richtung zu expandieren. Das Ergebnis ist Adventures in Middle-Earth, eine Umsetzung von The One Ring nach d20-Regeln. Manch einer mag nun skeptisch die Augenbrauen heben und das für eine unnötige Vereinfachung der Regeln und das schamlose Anbiedern an den Mainstream halten. Aber vielleicht ist es auch nur ein sinnvoller Schritt, um potenzielle neue Spieler zu erreichen. Letztlich zählt, was am Ende dabei rauskommt, und das wollen wir uns nun näher ansehen.

Die Spielwelt

Mittelerde ist wahrscheinlich eine der bekanntesten Fantasy-Welten. Fast jeder, der sich auch nur ein bisschen mit diesem Genre beschäftigt, kann sie Tolkiens Der Herr der Ringe zuordnen. Geht es jedoch in die Tiefe, können nur wenige den Überblick über die komplexe Historie Mittelerdes behalten. Ebenso verhält es sich mit der Geographie, den verschiedenen Regionen, den Völkern Mittelerdes und ihrer Kultur. In diesem Punkt sind Experten rar gesät, denn viele Details finden sich nicht in den beiden weithin bekannten prosaischen Werken Der Herr der Ringe und Der Hobbit. Wer tief in Mythos und Welt eintauchen möchte, der muss sich noch durch einige Ergänzungen wie Das Silmarillion wühlen, das vom Namen her zwar ebenfalls fast jedem bekannt sein dürfte, das aber vergleichbar weniger Leute gelesen haben.

Dementsprechend wirkt ein Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Mittelerde mitunter regelrecht frisch und unverbraucht, scheint dabei aber dennoch vertraut. Weise Elben in tiefen Wäldern, fleißige Zwerge unter den Bergen und gutmütige Hobbits in den Auen sind jedem ein Begriff, was aber abseits der epischen Reisen einiger wohlbekannter Gefährten in ihrem Leben passiert, ist so gut wie unbekannt.

Das Regelwerk legt den Fokus auf die Zeit zwischen Der Hobbit und Der Herr der Ringe und auf die Region nordöstlich des Nebelgebirges. Die gerade erst wiedererrichteten Königreiche in Thal und unter dem Einsamen Berg, die Seestadt Esgaroth, das Reich der Elben vom Düsterwald und die Ufer des nördlichen Anduin werden als lebhafte Landstriche dargestellt, in denen die Bewohner nach Jahrzehnten der Lethargie mit Tatkraft an einer besseren Zukunft arbeiten. Wer die späteren Ereignisse aus Der Herr der Ringe kennt, der weiß natürlich, dass es nicht mehr als eine letzte wertvolle Ruhepause vor dem Ringkrieg ist, ein letzter tiefer Atemzug, bevor der alte Feind die Länder der freien Völker erneut verheeren wird.

Auch die anderen Regionen Mittelerdes werden beschrieben, aber nicht ganz so ausführlich. Da es möglich ist, auch Charaktere aus Gondor, Rohan oder ganz anderen Landstrichen zu spielen, ist dies natürlich unverzichtbar.

Insgesamt wird Mittelerde stimmig beschrieben, und es gibt an jeder Ecke Anknüpfungspunkte und Ideenspender für neue Abenteuer. Seien es nun alte Ruinen, die von neugierigen Forschern erkundet werden können und so manchen verborgenen Schatz beinhalten mögen, oder von einem finsteren Schrecken geplagte abgelegene Dörfer, die um Hilfe bitten – in Mittelerde gibt es mehr als genug klassische Abenteueraufhänger, die durch das weltbekannte Setting an Farbe gewinnen.

Die Regeln

Genau wie Mittelerde weithin bekannt ist, kennen die meisten Rollenspieler wahrscheinlich auch die d20-Regeln, die inzwischen seit über fünfzehn Jahren unter der Open Gaming License frei nutzbar sind. Deswegen will ich mich den Kernregeln an dieser Stelle nur kurz widmen: Jeder Charakter hat die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, von denen sich weitere Werte wie Initiative, Rettungswürfe und so weiter ableiten. Hinzu kommen Fertigkeiten wie Schwimmen, Klettern, Diplomatie und Schleichen, in denen man ebenfalls einen bestimmten numerischen Wert hat.

Daneben gibt es noch Talente, die dem Charakter bestimmte Boni oder Fähigkeiten geben. Bei Adventures in Middle-Earth werden diese Talente für jede Klasse festgelegt, ebenso die Erfahrungsstufe, auf der diese aktiviert werden. Hinzu kommen noch die „Virtues“, also Tugenden. Nur wenige davon sind frei wählbar, die meisten sind an die jeweilige Kultur gebunden, die man bei der Charaktererschaffung gewählt hat.

So weit, so unkompliziert. Was aus The One Ring übernommen wurde, ist die Aufteilung der Abenteuer in eine Reise- und eine Gefährten-Phase. Vorgesehen ist, dass die Abenteurergruppe einmal im Jahr zu einer gemeinsamen Queste aufbricht. Dabei kann es sich um eine Forschungsreise zu alten Ruinen oder eine Erkundungsmission in feindliches Gebiet handeln. Neben dem eigentlichen Abenteuer spielen die Ereignisse auf der Reise eine wichtige Rolle, da sie große Auswirkungen auf die weitere Entwicklung der Charaktere nehmen können. Diese Ereignisse werden über Zufallstabellen ausgewürfelt und von der Gefahrenstufe der Reise modifiziert. Diese reicht von 1 (Auenland) bis 5 (Mordor) und beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der die Reisegruppe unter guten Vorzeichen aufbricht oder bereits am ersten Reisetag von einem Unglücksfall aus der Bahn gestoßen wird. Auch die Anzahl der Zufallsbegegnungen und deren Art werden von der Gefahrenstufe beeinflusst, also ob der Jäger der Gruppe eine besonders wertvolle und nahrhafte Beute macht, die Gruppe auf einen Ort trifft, der leider die Heimat eines uralten Schreckens ist oder unvorbereitet den Weg mit einer Gruppe Orks oder Banditen kreuzt.

Nachdem der eigentliche Zweck der Reise erfüllt ist, kommt es zur Rückreise, auf der es ebenfalls wieder zu kleinen Unannehmlichkeiten oder ausgewachsenen Problem kommen kann.

Welchen Sinn dies am Ende eines Abenteuers macht? Nun, der Clou bei Adventures in Middle-Earth ist unter anderem, dass die Abenteuer nie wirklich enden. Nach der Reisephase kommt die Gefährtenphase. In dieser Phase können die Charaktere sich eine Zuflucht suchen, sich in ihr entspannen, neue Verbündete gewinnen, in alten Schriften forschen oder einfach im nächsten Gasthaus von ihren Abenteuern berichten.

Sie können sich auch von belastenden Schattenpunkten befreien, die sie im Laufe ihrer Reise vielleicht angesammelt haben. Diese Punkte stellen dar, wie sehr der Schatten des Alten Feindes auf der Seele der Charaktere lastet. Jedes Mal, wenn sie sich durch einen Landstrich bewegen, der an den Schatten gefallen ist, laufen sie Gefahr, dass er sich im Verborgenen auf ihre Herzen legt. Doch auch Lügen, Drohungen oder Machtmissbrauch können zu Schattenpunkten führen. Ebenso kann ein auf der letzten Reise zufällig gefundener Schatz zu großer Gier führen. Hat ein Charakter zu viele Schattenpunkte angesammelt, drückt sich dies in Wahnsinn, oder auch einfach nur Neid, Arroganz oder Hinterhältigkeit aus. Ein netter Regelmechanismus, der rollenspielerische Anreize schafft, um tragische Helden darzustellen, die mit dem Schatten in sich selbst kämpfen müssen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung weicht nicht sonderlich von den grundlegenden d20-Regeln ab. Jeder Spieler wählt eine Kultur – zur Auswahl stehen Bardinger, Beorninger, Dúnedain, Zwerge vom Einsamen Berg, Elben aus dem Düsterwald, Hobbits, Menschen aus Bree, Menschen aus Seestadt, Menschen aus Minas Tirith, Reiter von Rohan und Bewohner der Wilderland – und eine Klasse aus. Bei den Klassen handelt es sich um Scholaren, „Slayer“, Schatzsucher, Wanderer, Bewahrer und Krieger, die je zwei Unterklassen haben, je nachdem, wo der Schwerpunkt gelegt wird. Ein Scholar  muss sich zum Beispiel auf Stufe drei entscheiden, ob er sich auf die Heilkunst oder das Studium alter Schriften und Runen spezialisieren will.

Jeder Charakter wählt zudem einen Hintergrund aus, der ihn ins Abenteuerleben geführt hat. Sei es nun als loyaler Diener á la Samweis Gamdschie, der seinem Herrn ins Abenteuer folgt, oder als Vertriebener, der seine Heimat an den Schatten verloren hat. Dadurch kann jeder Spieler seinem Charakter noch etwas mehr Tiefe verleihen.

Alles in allem sollte die Charaktererschaffung schnell vorangehen, bietet aber aufgrund der vielen  Kombinationsmöglichkeiten viele Möglichkeiten, die jeden Spieler zufriedenstellen dürften.

Erscheinungsbild

Die Illustrationen wurden, soweit ich das überblicken kann – fast sämtlich aus den Büchern zu Der Eine Ring übernommen. Daran ist aber nicht viel auszusetzen, denn die Qualität ist natürlich weiterhin sehr hoch. Stimmige und wunderschöne Zeichnungen der beschriebenen Städte und Landschaften prägen den Band. Gerade die Darstellungen von Menschen, Elben, Zwergen und Hobbits rutschen aber manchmal in die Zweckmäßigkeit ab. Bei den Zwergen mache ich mir manchmal sogar ernsthafte Sorgen um deren Gelenke, wenn ich sehe mit welch dürren Beinchen sie ihre tonnenhaften Oberkörper durch die Gegend schleppen müssen. Aber das sind nur Kleinigkeiten.

Auch vom Layout her macht der Band einen aufgeräumten und übersichtlichen Eindruck. Der Platz wird großzügig genutzt, um die Regeln und den Hintergrund darzustellen, entsprechende Querverweise auf übersichtliche und kompakte Boxen sind immer vorhanden.

Fazit

Wie eingangs erwähnt wirkt Adventures in Middle-Earth trotz des altbekannten Settings fast schon frisch und unverbraucht. Das liegt sicher auch an der etwas ungewöhnlichen aber originellen Aufteilung in Reisephase und Gefährtenphase. Durch diesen Kniff schaffen die Autoren eine regeltechnische Grundlage, um zum einen den Aspekt der reisenden Gefährten als auch den erholsamen und lehrreichen Aufenthalt an behaglichen Zufluchtsorten abzubilden.

Dank dieser umfassenden Ergänzungen, wie auch den verderbenden Schattenpunkten, ist es ihnen gelungen, den bisweilen etwas platten d20-Helden etwas mehr Tiefgang zu verleihen, der sich auch in den Regeln und nicht nur durch gutes Rollenspiel ausdrückt. 

Hier sollten auf jeden Fall d20-Kenner zugreifen, die Der Eine Ring interessant finden, aber nicht einen Haufen neuer Regeln lernen wollen. Ohnehin kann ich diesen Band jedem Mittelerde-Fan empfehlen, der auch am Spieltisch endlich einmal einen stilvollen Ausflug in Tolkiens Welt der Elben und Hobbits machen möchte. Wer hingegen schon mit Der Eine Ring vollends zufrieden ist, kann diesen Band ruhigen Gewissens auslassen.

Zuviel sollte der Käufer aber nicht erwarten. Hier gibt es wirklich nur die grundlegenden Regeln und alles, was der Spieler zur Charaktererschaffung braucht. Mehr zum Hintergrund gibt es in den einzelnen Regionalbeschreibungen, mehr zu den Regeln im Loremaster's Guide, den wir im nächsten Monat besprechen werden. Da es ansonsten nicht viel zu meckern gibt und das Player's Guide ein durch und durch rundes Produkt ist, gibt es von meiner Seite aus die Bestnote. Wer d20 generell nicht gut findet, zieht einen bis zwei Punkte ab und schaut sich Der Eine Ring an.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Player's Guide
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Exilium Core Rules
Publisher: Fire Ruby Designs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/26/2017 13:34:58

In einer düsteren Science-Fiction-Welt werdet ihr aus dem Paradies geworfen und erwacht in einem fremden Körper. Eure Erinnerung ist bruchstückhaft, doch eines ist klar: Ihr wollt zurück nach Elysium. Kommt mit in die Flame Worlds und findet heraus, ob euch das gelingt.

In Exilium erwarten die Spieler keine Helden mit hehren Zielen und Weltrettungskomplex. Die Verstoßenen wollen lediglich nach Hause. Dafür müssen sie dem „Envoy“ dienen und für ihre Verbrechen büßen.

Die Spielwelt

Die Spielwelt basiert auf dem Rollenspiel In Flames von Cubicle 7. Sie wurde überarbeitet und Exilium beinhaltet sowohl In Flames, als auch die Ergänzungsbände Uplifts und Chimera.

Der Ort des Geschehens ist ein Zwillingssternsystem namens „The Flame System“ und besteht aus fünf Planeten, die um den kleineren der beiden Sterne kreisen. Des Weiteren gibt es vier Monde um den Planeten „Steel“ und die „Splinter Moons“, auf denen sich die Piraten verkriechen. Die Erinnerung an die ersten Siedler von der alten Erde ist vage, lückenhaft und von geringem Interesse für die Bewohner der „Flame Worlds“. Die Bevölkerung der Planeten besteht aus genetisch veränderten Menschen, Tieren, die ebenfalls durch genetische Modifikation vermenschlicht wurden („Uplifts“) und Künstlichen Intelligenzen („Puppets“).

Parallel dazu existiert eine nicht-physische Welt namens Elysium, in der die Numina leben. Die Numina träumen sich in ein Lebewesen der Flame World und erleben, ohne dessen Wissen, alles mit, was der „Host“ erlebt. Das dient ihrer Erholung und ihrem Vergnügen, soll aber auch böse Einflüsse fernhalten, indem Gelüsten wie Gier und Neid in der materiellen Welt nachgegangen werden kann, wodurch Elysium davon befreit bleibt. Einige werden süchtig, übertreiben es und gefährden bzw. destabilisieren die Flame World – die „Shadows“. Der Envoy, eine Art Führer für die Numina in der materiellen Welt, ist dafür verantwortlich, die Flame World zu sichern und das Träumen zu gewährleisten. Hierfür bedient er sich der „Exiles“, deren Rollen die Spieler übernehmen. Die Exiles sind Numina, die ein Verbrechen in Elysium begangen haben und dafür in die Flame World verbannt wurden – gefangen in Hosts. Der Ausweg aus dem Gefängnis ist die Jagd auf Shadows. Um befreit zu werden, muss ein Shadow eine starke Stresssituation erfahren, die direkt mit seinem Host zusammenhängt. Ein gewalttätiger Host muss vielleicht getötet werden, bei einem Mechaniker muss eventuell die Maschine zerstört werden, die er so obsessiv gebaut hat.

Die Spielwelt ist vielfältig und umfangreich beschrieben. Es gibt flüssige Atmosphären, Null-Schwerkraft-Gebiete, kleine, große, kalte und heiße Orte. Jeder Planet hat eine eigene Geschichte, Flora, Fauna sowie technologische Besonderheiten und besondere zivile Begebenheiten. Das politische Gesamtgefüge wird genauso beschrieben, wie dessen Zusammensetzung. So gibt es einzelne Regierungen, die sich übergreifend von einer Institution namens „Fire Council“ vertreten lassen, deren Hauptsitz die Raumstation „Ember“ ist. Auch die militärischen Kräfte sowie die technologischen Errungenschaften sind aufgerührt, differenziert und erklärt. Alles in allem nimmt die Spielweltbeschreibung den größten Teil des Regelwerkes ein und liefert genügen Material, um die Welt lebendig und vielgestaltig wahrnehmen und bespielen zu können.

Negativ fällt auf, dass durch die Beschreibung vieler einzelner Aspekte, der große Zusammenhang verloren geht. Während der Lektüre verliert man sich zunehmend in Details und an einigen Stellen fehlt Crunch, um die Beschreibung im Spielverlauf gut umsetzen zu können. Hier ist ein erfahrener Spielleiter gefragt. Außerdem muss man feststellen, dass während einige Informationen oft wiederholt werden, es an anderen Stellen nur wenige gibt. Ein Beispiel dafür ist das Fehlen von Städtenamen auf einigen Planeten.

Die Regeln

Die Regeln basieren auf dem Open D6 System von West End Games. Früh im Regelwerk wird darauf hingewiesen, dass ein höherer Detailgrad der Spielmechanik erreicht würde, wenn man sich das Open D6 Space-Regelwerk ansähe. Das ist verwirrend und die 145 zusätzlichen Seiten sind, auch wenn sie gratis sind, nicht unbedingt hilfreich.

Es fällt schnell auf, dass die Anordnung der Regelerklärungen nicht ganz durchdacht ist. Viel zu oft finden sich Verweise auf spätere Stellen, alle ohne genaue Seitenangaben, und insgesamt wirkt vieles recht vage. Die Empfehlung, nur zu würfeln, wenn Erfolg und Misserfolg des Wurfes eine signifikante Änderung der Situation bewirken, was auf einen eher erzählorientierten Stil hinweist, hilft sicherlich dem einen oder anderen Spieler. Dafür spricht auch, dass Zeit sehr variabel gehandhabt wird.

Zum Spielen benötigt man lediglich sechsseitige Würfel, davon am besten einen in einer anderen Farbe. Alle Proben werden mit diesen gewürfelt. Der andersfarbige oder separat gewürfelte Würfel ist ein so genannter „Wild Dice“, der bei einer Sechs weiter gewürfelt werden darf. Alle Augen werden zusammengerechnet und mit den „Pips“, den feststehenden Werten des Attributes oder der Fähigkeit addiert. Daraus ergibt sich das Würfelergebnis, das mit dem Schwellenwert verglichen wird. Dieser liegt zwischen fünf (sehr leicht) und 30 (sehr schwer).

Es gibt zwei Arten von Würfelwürfen: „Standard Tasks“ sind Handlungen, die gegen Dinge gerichtet sind oder bei denen keine Gegenwehr zu erwarten ist. Ein Schloss knacken oder einen unaufmerksamen Gegner überraschend mit dem Knüppel K.O. schlagen können hier als Beispiele dienen. Der Spieler beschreibt dabei seine Absicht und der Spielleiter legt dafür eine Schwierigkeit zwischen sehr leicht und sehr schwer fest. Außerdem werden die Konsequenzen für einen Misserfolg benannt. Möchte der Spieler dann trotzdem handeln, wird gewürfelt.

Ein Beispiel: Der Straßenjunge möchte eine schlafende Wache bestehlen und der Spieler beschreibt, wie er hinschleichen und den Schlüssel aus der Tasche fischen möchte. Dafür verlangt der Spielleiter Proben auf „Stealth“ und „Pickpockets“ und teilt dem Spieler mit, dass bei einem Scheitern, die Wache geweckt wird und Alarm schlägt. Das Hinschleichen ist sehr einfach, weil die Wache schläft, womit der Mindestwurf bei fünf liegt. Da der Straßenjunge auf seinem Charakterblatt einen Stealth-Wert von drei Würfeln und zwei Pips hat, schafft er diese Probe in jedem Fall, weswegen auf den Wurf verzichtet wird. Der Schlüssel ist aber schwer und klimpert, außerdem ist er an dem Gürtel der Wache befestigt. Der Mindestwurf hierfür wird mit 25 als schwere Probe festgelegt. Der Spieler stimmt zu und würfelt. Für die Pickpockets-Probe hat er fünf Würfel zur Verfügung. Er würfelt insgesamt 21 Augen, wobei der Wild Dice eine Sechs zeigt und noch einmal gewürfelt werden darf. Beim zweiten Wurf zeigt er eine fünf. Insgesamt erreicht der Straßenjunge damit eine 26 und der Spieler darf nun beschreiben, wie sein Charakter das Kunststück fertigbringt, den Schlüssel zu entwenden. Wäre der Straßenjunge gescheitert, hätte der Spielleiter die negativen Konsequenzen geschildert.

„Resisted Tasks“ funktionieren prinzipiell genauso wie Standard Tasks und kommen immer dann zum Einsatz, wenn zwei gegensätzliche Aktionen stattfinden. Das kann eine Diskussion sein, ein Angriff, oder auch ein Wettbewerb im Kampftrinken. Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt hier vom Wurf des Verteidigers oder der „Static Defense“ ab, die während der Charaktererstellung berechnet wird.

Das Regelwerk befasst sich auch mit Mehrfachaktionen, verschiedenen Schwerkraft- und Atmosphärenzuständen, sowie Heilung und Fahrzeugherstellung. Sogar Größenunterschiede werden behandelt. So erhalten größere Wesen und Objekte einen Bonus auf ihren verursachten Schaden und ihre Widerstandskraft, wohingegen kleinere Ziele ihre Gegner besser treffen und ihnen leichter ausweichen können.

Das Belohnungssystem läuft über „Characterpoints“, von denen pro Auftrag drei bis sieben erhalten und die zur Weiterentwicklung des Charakters ausgegeben werden können. Zusätzlich verteilt der Envoy manchmal schwarze Pillen, die einen Punkt auf der „Dislocation Scale“ wiederherstellen, die ein Indikator für die Verbindung zwischen Numina und Host ist. Sollte diese Skala null erreichen, bedeutet das den Tod für den Numina. Eine besondere Belohnung sind die langsam zurückkehrenden Erinnerungen an Elysium. Das große Ziel, die Senkung der „Guilt Scale“ und damit der Weg zurück in die Heimat, erreicht man darüber, dass man einen anderen Numina in seinen Körper einlädt. Das kann die Dislocation Scale senken und den Tod des Charakters herbeiführen, aber auch die Schuld verringert sich. Kein Sieg ohne Risiko...

Charaktererschaffung

Charaktere werden in sechs Schritten erstellt, eine Zufallserstellung durch Würfeln gibt es nicht. Man beginnt mit einem grundsätzlichen Charakterkonzept inklusive Namen, Vorlieben und Vergangenheit. Daraufhin werden die vier Attribute („Might“, „Agility“, „Wit“ und „Charm“) mit einem Wert von einem bis fünf Würfeln versehen. Die Würfel werden im Folgenden mit „D“ für „Dice“ abgekürzt. Insgesamt stehen dafür zehn Würfel zur Verfügung. Wie oben beschrieben, können auch Werte mit Pips gewählt werden, wobei ein Würfel drei Pips ergibt. Uplifts können, durch ihre besonderen physischen oder mentalen Eigenschaften, andere Limits für gewisse Attribute haben. Ein Jakkar zum Beispiel hat einen Might-Wert zwischen 4D und 7D, kann aber maximal eine Agility von 3D+2 erhalten.

Im dritten Schritt verteilt man die „Skills“ auf die gleiche Weise, wofür man 7D zur Verfügung hat und maximal 2D auf einen Skill verteilt werden dürfen. Das wirkt anfangs viel, doch wird der 7D-Pool auch für Spezialisierungen und „Perks“ verwendet. Für Spezialisierungen darf man 1D gegen drei Spezialisierungswürfel tauschen. Diese zählen nicht zu den maximalen 2D pro Skill. Die Spezialisierungen können nicht für Kampftalente gewählt werden und wie spezifisch sie sein müssen, ist nur grob beschrieben. Perks sind Vorteile, die ein bis zwei Würfel kosten und dem Charakter ein besonderes Gedächtnis oder ein Quäntchen Glück bescheren. Im Gegensatz zu den Perks sind die „Complications“ gratis, bringen aber signifikante Nachteile. Als Gegenstück zu den Perks stammt das Alter Ego dann vielleicht aus der Unterschicht oder folgt einem „Personal Code“. Abgesehen davon, dass es den Charakter lebendiger erscheinen lässt, wenn er Fehler hat, erhält man für jedes Mal, wenn der Nachteil zum Tragen kommt, einen Character Point. Zuletzt werden in diesem Schritt statische Werte errechnet: „Block“, „Dodge“, „Parry“ und „Soak“. Soak wird später noch einmal überarbeitet, weil der Panzerungswert dazugerechnet wird und die Ausrüstung erst später folgt.

Schritt vier ist interessant, weil man sich bei diesem das erste Mal richtig in die Welt hineinversetzt. Es wird der erste Teil des Verbrechens bestimmt, das einen zum Exile gemacht hat. Dieser Anfang à la „Ich stahl ...“ oder „Ich tötete...“ wird im Laufe der Spielgeschichte zum vollständigen Satz.

Danach befasst man sich mit der Ausrüstung. Die ziemlich frei gehaltenen Richtlinien geben wenig vor. Man wählt also aus, was zum Charakter passt und der Spielleiter absegnet.

Den Abschluss bildet die Bestimmung der Werte für die beiden Scales und die Verbesserung mit „Hacks“ und „Loci“. Hacks sind DNA-Veränderungen, mit denen man Attribute steigern oder Perks erhalten kann. Implantierte Computer, die Loci, verbessern einzelne Skills.

All das trägt man fein säuberlich auf dem durchaus überschaubaren Charakterbogen ein, auf dem es übrigens weder Lebenspunkte noch eine anders geartete Verwundungsskala gibt.

Zwar versteht man das Konzept recht schnell, doch muss man unglaublich viel hin- und herspringen, um selbst einen einfachen Charakter zu erstellen. Puppets und Uplifts sind dann noch einmal eine ganze Ecke komplizierter.

Für einen menschlichen Charakter braucht man zu Beginn also unnötig lange und erlebt ein Déjà-vu, wenn man sich das erste Mal an einer Puppet oder einem Uplift versucht. Über 30 Minuten zu Beginn, für eine wirklich überschaubare Anzahl an Möglichkeiten, können mit etwas Übung und Kenntnis des Systems jedoch auf wenige Minuten gesenkt werden.

Das Powerlevel der Charaktere variiert unglaublich stark. Das liegt zum einen an den unterschiedlichen Voraussetzungen der Völker, vor allem der Uplifts, zum anderen an der völlig frei wählbaren Verteilung von Ausrüstung.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter hat man in Exilium viele Freiheiten. Das ist Segen und Fluch zugleich. Ein Segen ist es, weil man die Welt an die Gruppe anpassen und „aus der Hüfte schießen“ kann. Zum Fluch wird es dann, wenn das Regelwerk keine Anhaltspunkte für wichtige Situationen des Spielgeschehens gibt. Tabellen und Werte sind unübersichtlich verteilt und nicht immer vollständig. Anfänger dürften sich hier überfordert fühlen, doch ein erfahrener Spielleiter kann das als reizvoll empfinden und durchaus Spaß daran haben.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die Spieler jeder Runde beschreiben Elysium vor dem ersten Spielabend gemeinsam. Jeder trägt einen Aspekt dazu bei. Dadurch, und durch ihr Verbrechen, gestalten sie einen wichtigen Teil des Spielhintergrundes mit. So sind sie eingebunden und haben einen schnellen Bezug dazu. Die Regeln sind für Spieler leicht umsetzbar und sehr einfach, wodurch auch Spieleinsteiger schnell Freude am System entwickeln. Würfelwürfe sind flott gemacht und verschiedenartig einsetzbar, dabei aber nicht zu häufig. Durch Puppets, Uplifts und vor allem die, zur Eigeninitiative ermutigende, Charaktererstellung, können ganz unterschiedliche Charakterkonzepte verwirklicht werden. Nur die Grundmotivation aller ist immer dieselbe, nämlich der Wunsch nach Elysium zurückzukehren.

Spielbericht

Das System wurde mit einem One-Shot getestet. Die Gruppe bestand aus fünf Charakteren, die jeweils eine Funktion erfüllten. Der kriegerische Jakkar spielte den Kugelfang, ein menschlicher Soldat den Taktiker. Ein Straßenjunge war das soziale Chamäleon und die Pilotin wurde von einem medizinisch gebildeten Roboter unterstützt. Gemeinsam wurde Elysium beschrieben und nach einer kurzen Einführung in die Flame World hatte der Envoy auch schon einen Auftrag parat: Eine Piratengruppe würde von einem Shadow geführt, welcher ausgeschaltet werden sollte. Die Gruppe hat sich sehr schnell eingefühlt. Während der Straßenjunge seine kriminellen Kontakte aktivierte und die anderen sich Karten und Ausrüstung besorgten, waren nur wenige Würfelwürfe nötig. Die Spieler sammelten Informationen, verfolgten Spuren, handelten sich ungewollt Ärger ein und erpressten den Standort der geheimen Basis. Diese Basis infiltrierten sie dann mehr oder weniger geschickt. Wenige tote Feinde später hatten sie den Shadow aufgetan und stellten fest, dass ein Gegner mit viel Soak auch viel Arbeit bedeutet. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten alle am Tisch unglaublich Spaß, viel mehr als erwartet. Durch eine kleine Improvisation konnte die beginnende Frustration, die durch den stark gepanzerten Gegner entstand, aber getilgt werden.

Das Fazit des langen und lustigen Spieltages war einstimmig: Die angenehme und simple Würfelmechanik ist ein großer Pluspunkt für das System. Die Schadensberechnung aber wirkt unausgereift und seltsam. Genauso fehlten den Spielern Kernfähigkeiten, allen voran Wahrnehmung. Besonders die sozialen Möglichkeiten des Spiels wurden aber hervorgetan.

Erscheinungsbild

Das Regelwerk wurde mit der deutlich erkennbaren Intention gestaltet, direkt und klar aufzutreten. Das ist ein Konzept, das durchaus aufgehen kann, in diesem Fall aber schiefgelaufen ist. Über viele Seiten hinweg wird man von Text erschlagen, die wenigen Tabellen sind nur manchmal hilfreich und teilweise sogar verwirrend. Das spärlich gesäte Artwork schwankt zwischen düsterer Science-Fiction und comicartigen Zeichnungen, trägt aber durchaus zur Atmosphäre bei. Auf dem simplen Charakterbogen fehlen Felder für die Verletzungszustände und einiges mehr. Immerhin ist ein Index vorhanden, der erstaunlich durchdacht daherkommt. Auf knapp unter 160 Seiten bekommt man zwar visuell nicht viel geboten, für den geringen Preis sollte man die Latte aber auch nicht zu hoch hängen.

Bonus/Downloadcontent

Ein Verweis auf das Open D6 System im Regelwerk ist vorhanden, insbesondere die D6 Space-Variante (DriveThruRPG) wird zur Erweiterung empfohlen.

Es gibt Charakterbögen zum download (DriveThruRPG) und einen kostenlosen Kurzüberblick für Spieler (DriveThruRPG).

Für je 1.29 USD können bereits drei Missionen im Sandboxstil erworben werden: Ruyang, the Shattered City (DriveThruRPG), HX11, Forward Observation Bunker (DriveThruRPG) und Blue Veil Union (DriveThruRPG).

Fazit

Exilium ist ein kurzes Regelwerk ohne Pomp und Gloria. Weder durch eine exklusive Gestaltung, noch durch extrem detailliert ausgearbeitete Regeln tut es sich hervor. Doch wird eine schöne, abwechslungsreiche Science-Fiction-Spielwelt beschrieben, die in den richtigen Händen begeistern kann. Das Regelsystem hat zwar seine Lücken, lässt sich aber schnell begreifen und macht gerade durch die Einfachheit unglaublich viel Spaß. Für wenig Geld bekommt man ein Grundlagenwerk, nicht mehr und nicht weniger, das mehr Spaß macht, als man anfangs denkt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Exilium Core Rules
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Clockwork and Chivalry 2nd Edition Core Rulebook
Publisher: Cakebread & Walton
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/19/2017 05:55:24

http://www.teilzeithelden.de/2017/08/19/rezension-clockwork-and-chivalry-2nd-edition-geschichte-mit-einer-prise-fantasy-cakebread-walton/

Historische Systeme sind euch zu dröge, aber von Fantasy habt ihr auch die Nase voll? Ihr interessiert euch für Steampunk, möchtet aber auch mächtige Zauber wirken und Drachen bekämpfen können? Dann stattet doch den britischen Inseln von Clockwork and Chivalry einen Besuch ab!

Clockwork and Chivalry versucht zu vereinen, was dem passionierten Rollenspieler zunächst als Widerspruch erscheint: ein historisches Szenario und Magie sowie andere Fantasy-Elemente. Na, seid ihr interessiert? Dann kommt mit auf eine Reise ins England des 16. Jahrhunderts, wo sich Parlamentarier und Royalisten im erbitterten Bürgerkrieg gegenüberstehen und versuchen, sich gegenseitig mit Magie und modernsten Maschinen aus dem Land zu jagen.

Die Spielwelt

Wer im Geschichtsunterricht aufgepasst hat, weiß unter Umständen, dass England im 16. Jahrhundert vor allem durch einen Bürgerkrieg geprägt wurde. Gegenüber standen sich die Armeen und Verfechter der englischen Monarchie unter König Charles I. und die Unterstützer des Parlamentarismus um Sir Oliver Cromwell. König Charles I. war der festen Überzeugung, dass die königliche Macht gottgegeben wäre und diese Macht wollte er unter keinen Umständen teilen. Als er dann eine französische Prinzessin heiratete, die obendrein noch katholisch war, fühlten sich die größtenteils anglikanischen Bürger Englands verraten und versammelten sich zum Widerstand. Auch das britische Parlament fühlte sich betrogen und jagte den König kurzerhand aus London. Der König floh gen Norden, und erklärte den Abtrünnigen am 22. August 1642 den Krieg. Dieser beginnende Bürgerkrieg liefert das Grundsetting für Clockwork and Chivalry.

Als Spieler nimmt uns Clockwork and Chivalry mit in diese spannende Zeit englischer Geschichte und lässt uns auf Seiten der Royalisten, der Parlamentarier oder irgendwo dazwischen an den Geschehnissen des Bürgerkriegs teilhaben. Das System orientiert sich hier im Großen und Ganzen an den historischen Ereignissen, was die Recherche vereinfacht. Gleichzeitig bietet das Grundregelwerk einen sehr gelungenen Abriss der Geschehnisse und man fühlt sich als Leser direkt hineingezogen in den englischen Bürgerkrieg. Dabei schafft es das Regelwerk, alle wichtigen historischen Fakten zu liefern, ohne einem Geschichtsvortrag zu gleichen.

Doch wie schon vorher erwähnt, würzt Clockwork and Chivalry die historischen Geschehnisse mit einer gehörigen Prise Fantasy. Sowohl die Royalisten als auch die Parlamentarier entwickelten neue Waffen, um im Krieg die Oberhand zu gewinnen. Königstreue Alchimisten gründeten die Unsichtbare Universität und vertieften sich in ihre Forschungen. Mit der Erschaffung eines sogenannten „Steins der Weisen“ war es den Alchimisten möglich, potente magische Tränke zu brauen und sogar Magie selbst zu wirken. So entstanden in den Reihen der Armee der Royalisten Kampfalchemisten, welche den Armeen der Parlamentarier mit ihren neuen Fähigkeiten zusetzen konnten.

Auf der anderen Seite zogen sich die Parlamentarier in Werkstätten zurück, um ihrerseits neues Kriegsgerät zu entwickeln. Mithilfe von Zahnrädern und einem neu entwickelten Uhrwerkantrieb, entwarfen die parlamentarischen Ingenieure verschiedene Kampfmaschinen: vom stählernen Pferd bis hin zu großen Landschiffen, die frappierende Ähnlichkeit zu frühen Panzerfahrzeugen aufweisen.

Neben Alchemie und modernen Fahrzeugen, bringt Clockwork and Chivalry zusätzlich noch mystische Wesen wie Drachen und Hexen in das Setting. Diese nahezu perfekte Mischung zwischen Geschichte und Fantasy führt dazu, dass jede Spielgruppe selbst entscheiden kann, wo sie ihren Fokus setzen will. Soll es eher historisch sein? Dann werft euch ins Chaos des Bürgerkriegs. Mehr Fantasy gefällig? Warum dann nicht mit Alchemisten auf Drachenjagd gehen? So ist die Welt von Clockwork and Chivalry extrem variantenreich und bietet sehr viel Potenzial für interessante Abenteuer.

Schön ist außerdem, dass man als Spielleiter schon viele Hintergrundinformationen im Basisregelwerk serviert bekommt. Neben allen wichtigen Akteuren des Bürgerkrieges, findet man im Buch eine knackige Beschreibung der einzelnen englischen Provinzen und Zusatzinformationen zu Schottland und Irland. Nur das Bestiarium hätte etwas umfangreicher ausfallen können.

Die Regeln

Das Regelwerk hinter Clockwork and Chivalry basiert auf dem sogenannten „Renaissance System“, einer Weiterentwicklung des Runequest-Regelwerks. Das System basiert auf einem W100 Würfelwurf und ist durch seine einfache Struktur sehr übersichtlich und gut für Einsteiger geeignet. Die Fähigkeiten eines Charakters werden in Basisfähigkeiten, also Fähigkeiten, die man als Mensch mit normalen Fähigkeiten können sollte (z.B. Ausweichen, Schießen, Erste Hilfe etc.), und in fortgeschrittene Fähigkeiten, also Wissen oder Fertigkeiten, die man als Mensch in einem Beruf oder Ähnlichem erlernt (z.B. Alchemie, Medizin, Ingenieurswesen o.Ä.) eingeteilt. Jede der Basisfähigkeiten hat einen Grundwert, der sich aus den Attributen (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Größe, Intelligenz, Willenskraft und Charisma) zusammensetzt. Zum Beispiel ist der Grundwert im Ausweichen der doppelte Geschicklichkeitswert und der Grundwert im Schießen setzt sich aus Intelligenz und Geschicklichkeit zusammen. So wird jeder Fertigkeit ein Wert zwischen 0 und 100 zugeordnet. Bei einer Probe gilt es dann, diesen Wert mit einem W100 zu unterschreiten, um die Probe zu bestehen. Zusätzlich kann der Spielleiter Proben erschweren oder erleichtern, sobald z.B. besondere Umwelteinflüsse (starker Wind, eingeschränkte Sicht o.Ä.) die Probe beeinflussen. Auf diesem Prinzip basieren im Endeffekt alle Proben, die in Clockwork and Chivalry durchgeführt werden.

Eine Besonderheit stellen die Regeln für Magie und das Planen und Bauen von Maschinerie dar.

Magie existiert in zwei verschiedenen Ausprägungen: der eher wilden Hexerei und der eher wissenschaftlichen Ausprägung der Alchemie. Beide Ausprägungen ermöglichen es einem Helden, potente Tränke zu brauen und Magie zu wirken. Allerdings unterscheiden sich die Ausprägungen im Detail sehr stark. Alchemisten müssen zunächst einen „Stein der Weisen“ erschaffen, um Magie wirken zu können. Je mehr Energie und Zeit in diesen Stein investiert wird, desto mächtigere Zauber kann der Alchemist später wirken. Eine Probe auf „Elemente formen“ zeigt dann an, ob der Zauber geglückt ist oder nicht. Die Konsequenzen eines Misserfolgs (entweder beim Erstellen des Steins oder beim Wirken des Zaubers) sind teilweise gewaltig. Sollte eine der Probe misslingen, würfelt der jeweilige Spieler auf einer Patzertabelle und unter Umständen jagt der Spieler sich und seine gesamte Gruppe in die Luft. Mit Alchemie sollte man eben nicht leichtfertig umgehen.

Hexen haben es da etwas einfacher. Sie verzichten komplett auf die Verwendung eines „Stein der Weisen“ und müssen sich lediglich darum kümmern, dass passende Zutaten zu den magischen Ritualen vorhanden sind. Beide Ausprägungen der Magie bieten jeweils eine eigene Liste an Zaubern, die sich erlernen lassen.

Der Bau von Maschinen ist etwas komplizierter und aufwendiger. Erfinder können entweder mithilfe einer Blaupause versuchen, etwas zu bauen oder sich eigene Designs ausdenken. Haben sie endlich eine Blaupause, so müssen erstmal die entsprechenden finanziellen Mittel aufgetrieben werden, bevor die Maschine konstruiert werden kann. Leider ist dieser Prozess nicht nur in der Spielwelt sehr zeitaufwendig. Vor allem sobald der Erfinder eigene Designs entwickeln will, muss der Spielleiter viel improvisieren und der Held wird im Spiel wahrscheinlich mehrere Wochen nicht mehr aus seiner Werkstatt herauskommen. Dies kann zwar auch ein interessanter Aufhänger für Abenteuer sein (z.B.: Ein reicher Mäzen will dem Erfinder eine große Summe zugänglich machen, wenn die Gruppe ihm den lästigen Drachen aus dem Garten schafft.), aber im Spiel erweist sich das Ganze leider als sehr zeitaufwendig und die Regeln als zu starr.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung in Clockwork and Chivalry ist - wie der Großteil des übrigen Systems - ebenfalls sehr einfach und einsteigerfreundlich. Nachdem man sich ein ungefähres Bild davon gemacht hat, was man eigentlich erstellen möchte, würfelt man zunächst die Attribute aus. Aus diesen errechnen sich dann weitere abgeleitete Werte wie Lebenspunkte, Schadensbonus etc. sowie die Basisfertigkeiten.

Als nächstes entscheidet man sich für eine soziale Kaste des eigenen Helden. Soll es ein Bettler sein oder doch eher ein aufstrebender Adliger? Vielleicht ein edler Ritter oder doch ein Bauerntölpel? Zur Auswahl stehen insgesamt fünf Kasten, die alle einen unterschiedlichen Bonus auf Grundfertigkeiten bieten und den Zugang zu unterschiedlichen fortgeschrittenen Fähigkeiten ermöglichen. Zusätzlich unterscheiden sich die Klassen im Hinblick auf das Startkapital jedes Spielers und bei den zur Verfügung stehenden Berufen.

Bei den Berufen kann der Spieler zwischen vielen unterschiedlichen Professionen auswählen. Von Alchemisten über einfache Holzarbeiter und Bauern bis hin zu Rittern und Musketieren stehen den Spielern viele Möglichkeiten offen, solange sie die passende soziale Klasse ausgewählt haben. Jeder Beruf bringt wiederrum unterschiedliche Boni in den Fertigkeiten mit sich und bestimmt außerdem die Startausrüstung des jeweiligen Helden.

Zuletzt dürfen sich die Spieler noch einer bestimmten Fraktion anschließen. Neben unterschiedlichen Unterfraktionen der Royalisten und Parlamentariern stehen auch neutrale Gruppierungen zur Verfügung. Hier muss man als Spielleiter etwas vorsichtig sein, da viele der Fraktionen sich feindlich gegenüberstehen und Gruppen aus Parlamentariern und Royalisten unter Umständen sehr schnell auseinanderbrechen können. Zusätzlich bestimmt jeder Spieler die Anzahl der sog. „Rechtschaffenheits-Punkte“. Diese Punkte stellen die Loyalität der Spieler zu einer Organisation dar. Hat ein Held eine hohe Anzahl der Punkte, wird er zum glühenden Fanatiker der Ideologie der Fraktion, während eine geringe Anzahl an Punkten dazu führt, dass der Held öfter an den Idealen seiner Vorgesetzten und Brüdern/Schwestern zweifelt. Die Anzahl an Punkten variiert stetig und sobald die Punkte auf 0 sinken, bricht der Held mit seiner Fraktion. Zusätzlich können die Punkte auch von NPCs oder anderen Spielern beeinflusst werden. Mit einer Probe auf diese „Rechtschaffenheits-Punkte“ können andere Spieler per Würfelwurf von ihren Idealen abgebracht werden und sogar den Bezug zu ihrer Fraktion verlieren. Aber warum sollte ich meinen Helden plötzlich mit anderen Werten spielen, nur weil jemand gut gegen mich würfelt? Hier haben sich die Autoren leider etwas in den Regeln verloren und man sollte sich gut mit den einzelnen Spielern abstimmen, ob man diese Regeln nutzen will oder nicht.

Erscheinungsbild

Mit knapp über 400 Seiten ist das Grundregelwerk von Clockwork and Chivalry relativ umfangreich. Das Buch ist komplett in Schwarz-Weiß gedruckt und macht leider einen etwas biederen ersten Eindruck. Die wenigen Illustrationen sind zudem in einem Stil gehalten, der zwar passend zum 16. Jahrhundert Erinnerungen an zeitgenössische Kupferstiche weckt, allerdings dem Vergleich mit modernen vollfarbigen Regelwerken nicht standhält. Viele der Illustrationen kommen einem eher wie Kinderzeichnungen vor und vor allem bei den Waffen kann man teilweise nicht viel erkennen. Das führt dazu, dass der Ersteindruck des Regelwerks leider nicht sehr einladend ist. Im Laden würde man das Buch nach einem ersten Durchblättern wahrscheinlich nicht mit nach Hause nehmen.

Sieht man aber von den Illustrationen ab, ist das Grundregelwerk sehr übersichtlich sortiert und in einer angenehmen Schrift geschrieben. Neben einem übersichtlichen Index stehen dem Spielleiter auch Kurzreferenzseiten zur Verfügung, die das Nachschlagen von Regeln während des Spiels deutlich erleichtern. Außerdem bietet das Grundregelwerk gleich zwei komplette Abenteuer und mehrere Ideen für weitere Abenteuer.

Fazit

Clockwork and Chivalry schafft den schwierigen Spagat zwischen einem unverbrauchten historischen Setting und klassischer Fantasy. Wenn man sich nicht von der etwas biederen Präsentation abschrecken lässt, bekommt man ein vielseitiges und dennoch einfaches Regelsystem und eine spannende Spielwelt, in der man sich sofort zu Hause fühlt. Auch über so manche Regeln, wie z.B. das System zum Bauen von Maschinen oder die Fraktionen, kann man hinwegsehen.

Für rund 80 EUR bekommt man zusätzlich noch mehrere Abenteuer zum sofort Losspielen und Regeln, um das Renaissance System auch selbst für eigene Rollenspiele zu verwenden.

Die Rezension basiert auf einem eigenen Spieltest sowie mehreren erstellten Charakteren.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Clockwork and Chivalry 2nd Edition Core Rulebook
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Pathfinder Monsterhandbuch IV (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/15/2017 04:20:52

Es müssen nicht immer Drachen sein: Mit dem Monsterhandbuch IV bietet Pathfinder erfahrenen Spielleitern sowie Neueinsteigern bereits zum vierten Mal ein umfassendes Begleitwerk, welches das Repertoire an möglichen Begegnungen in verfallenen Ruinen, überwucherten Wildnislandschaften oder auch zwielichtigen Gassen vielfältig erweitert. Hierbei gehören altbekannte Kreaturenklassiker längst der Vergangenheit an.

Bei der Vorbereitung eines Spielabends oder einer kompletten Kampagne bedürfen nicht nur der Handlungsverlauf sowie eine eventuelle finale Begegnung mit dem Antagonisten Berücksichtigung – es sind vor allem die stimmig ausgewählten Kreaturen, die dem aktuellen Szenario ein besonderes Flair verleihen. Solche finden sich auf den Seiten der Pathfinder Monsterhandbücher I bis IV, die Spielleitern in gut sortierter Manier eine Spielhilfe an die Hand geben, die eine Vielzahl von Kreaturenarten für Kampf, Begegnung oder auch als Idee für Spielercharaktere bereithält.

Inhalt

Seinem Namen macht das Monsterhandbuch IV alle Ehre: Mehr als 300 neue, oftmals sehr exotische Kreaturen werden auf den 320 Seiten des Bandes vorgestellt. Der Fokus liegt auf albtraumhaften Wesen und anderen gruseligen Gestalten, sodass eine Ideenbasis für schaurige Horrorszenarien als Alternative oder Ergänzung zu konventionellen Abenteuersituationen gegeben ist – eine Richtung, die mit dem im März 2017 erfolgreich abgeschlossenen Crowdfunding-Projekt Pathfinder: Was ewig liegt einen eigenen Abenteuerpfad erhält.

Der inhaltliche Aufbau des Monsterhandbuchs IV ist dem Kenner bereits aus den vorigen Handbüchern bekannt. Doch auch für denjenigen, der das Nachschlagewerk zum ersten Mal in Händen hält, gestaltet sich der Umgang mit diesem fast schon intuitiv. Der Grundaufbau des Buches ist klar gegliedert und die Informationen bauen in Einleitung, Hauptteil mit vorgestellten Monstern und Anhang aufeinander auf. Die Einleitung gibt im ersten Schritt vor, welche Regelwerke für die uneingeschränkte Nutzung der Inhalte noch benötigt werden – mithin das Pathfinder Grundregelwerk und die Pathfinder Ausbauregeln V: Legenden. Es schließt sich eine Leseanleitung an, die ein schnelles Verständnis und eine leichte Handhabung des Buches ermöglicht.

Mithilfe von drei kleinen Motiven beispielsweise kann der erfahrene Spielleiter auch ohne großes Einlesen eine grobe Charakterisierung des jeweiligen Monsters vornehmen. Die Motive geben Aufschluss über drei relevante Informationen – Art des Wesens („Kreaturenart“), Gebiete, in welchen das Wesen anzutreffen ist („Geländeart“), und beheimatete Klimazonen („Klima“). Auf diese Weise lassen sich auch spontan Geschöpfe in selbst erarbeitete sowie vorgegebene Abenteuer einbauen. Vorteil ist hierbei, dass keine langwierige Unterbrechung des Spielflusses notwendig ist. Somit sehen sich Spielleiter wie auch Spieler einem allgemein bekannten Problem in der Aufrechterhaltung der Spielatmosphäre weniger gegenübergestellt.

Alle Begrifflichkeiten, die zum Auslesen der Kreaturensteckbriefe benötigt werden, erfahren an nachfolgender Stelle eine Kurzdefinition. Vor allem der Herausforderungsgrad (HG) eines Monsters gibt schnell Aufschluss darüber, wie leicht oder schwer die kämpferische Auseinandersetzung ausfällt; ein hoher Wert indiziert ein entsprechend starkes Monster. Für jedes von ihnen sind Erfahrungspunkte (EP) festgelegt, die bei einer erfolgreichen Begegnung seitens der Spielleitung vergeben werden können. Viele der übrigen spieltechnischen Werte und Informationen – so beispielsweise Volk, Klasse, Stufe, Gesinnung, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Bewegungsrate etc. – sind bereits aus der Spielercharaktererstellung beziehungsweise dem Charakterbogen bekannt. Hinzu kommen Kategorien wie Schwächen der Kreatur, besondere Eigenschaften und Schätze. Letztere Position gibt Anhaltspunkte hinsichtlich eventueller, primär materieller Belohnungen, die mit dem Erschlagen des Monsters von der Gruppe aufgefunden werden können. Diese können durchaus angepasst werden – etwa durch die in Anhang 14 behandelte Tabelle „Verbesserte Belohnungen“.

Der Mittelteil des Buches erinnert an ein Lexikon, fast schon an ein Nachschlagewerk aus der vereinfachten Biologie: In alphabetischer Reihenfolge reihen sich Monster verschiedener Gattung und Herkunft aneinander. Jedes von Ihnen wird über den Verlauf von einer Buchseite, selten zwei, dargestellt, sodass alle wichtigen Informationen ähnlich eines Charakterblattes mit dem Aufschlagen weniger Seiten vorliegen. Der Aufbau ist immer gleich, sodass eine

Orientierung innerhalb des jeweiligen Steckbriefes auch dann gegeben ist, wenn diese spezielle Kreatur erstmalig zur Anwendung gelangt.

Ein kleiner Text, zumeist ein Satz, der einem Zitat nicht unähnlich ist, leitet die jeweilige Kreatur ein und gibt die Richtung vor, in welche sich der erste Eindruck bei Sichtung beziehungsweise Begegnung entwickelt. Anschließend folgen in tabellarischer Form die spielrelevanten Werte (Herausforderungsgrad, Besonderheiten, Verteidigung, Angriff, Spielwerte wie Talente, Fertigkeiten, Modifikation und besondere Fähigkeiten). Auch ein Kurzeinblick in die Lebensweise des Geschöpfes wird hier angeboten und gibt unter anderem darüber Aufschluss, ob ein Monster alleine auftritt oder in Gruppen.

Der Steckbrief schließt mit einem Beschreibungstext, der über Ersteindrücke und nackte Werte hinausgehend eine Definition der Kreatur vornimmt. Da die Länge sich zumeist auf einige kurze Absätze beschränkt, können diese – modifiziert oder unangetastet –  durchaus im Spiel als Informationen angeboten oder gar vorgelesen werden.

Neben den individuellen Kreaturen werden auch unterschiedliche Monstervarianten – so zum Beispiel die ektoplasmische Kreatur (Seite 66), die mumifizierte Kreatur (Seite 188) oder die von Sporen besetzte und beeinflusste Pilzkreatur (Seite 202) – vorgestellt. Hierbei handelt es sich um Standardkreaturen, die aufgrund eines äußeren Einflusses (Ektoplasma- oder Pilzbefall, Mumifizierungsprozess) veränderter Natur sind. Die Modifikationen sind einfach schablonenartig auf die jeweiligen Kreaturen anwendbar.

Der Anhang beinhaltet im ersten Abschnitt die Informationen, die zur Erschaffung eigener Monster benötigt werden. Hierfür wird das Monsterhandbuch I gebraucht. Es schließen sich ergänzende Regeln zur Verbesserung von Kreaturen an, die aufgrund der Nutzung von Schablonen einfach erlern- und anwendbar sind. Ein Glossar gibt darüber hinaus Aufschluss über alle spieltechnischen Werte, Regeln und Fähigkeiten. Diese sind nämlich nicht in den eigentlichen Steckbriefen erklärt, sondern an dieser Stelle zusammengefasst. Das Monsterhandbuch IV führt auch Regelgrundlagen aus anderen Regel- und Nachlagewerken, beispielsweise aus den Ausbauregeln V: Legenden, auf. Der Vorteil hieran ist, dass ohne die Hinzuziehung des Buches ein Verständnis des jeweiligen Aspektes gegeben ist. Für Leser allerdings, die sich sicher innerhalb des Regelkontextes bewegen, könnten die zusammenfassenden Wiederholungen durchaus störend sein – dies vor allem, da man sich von dem Erwerb ergänzender Nachschlagewerke einen Zugewinn erhofft. Die Kreaturenarten und -unterarten, die zu Beginn des Buches kurze Erwähnung finden, sind innerhalb des Glossars tiefergehend erklärt.

Der vierte Abschnitt des Anhanges – Monster als SC – beinhaltet einzig einen Verweis auf das Pathfinder Monsterhandbuch I und klammert die regeltechnische Verwendung eines der vorgestellten Monster als Spielercharakter komplett aus dem Band aus. Eleganter ist dies im sechsten Abschnitt – Monster als Gefolgsleute – gelöst: Hier ist eine Erklärung, unter welchen Voraussetzungen und wie Monster als Gefolgsleute genutzt werden können, zu finden. Für weitergehende Informationen hierzu wird ergänzend, nicht aber ausschließlich, auf das Pathfinder Monsterhandbuch I hingewiesen. Die Verwendung von ausgewählten Monstern als Tiergefährten ist, bezogen auf die in diesem Band vorgestellten Monster, allumfassend in dem Monsterhandbuch IV erläutert.

Überdies lassen sich im finalen Abschnitt des Buches eine Auflistung der Monstertalente finden, die in Teilen auch für Spielercharaktere nutzbar sind, sowie Auflistungen der Monster nach Art, Herausforderungsgrad, dem entsprechenden Gelände, in welchem die jeweilige Kreatur beheimatet ist und der Monsterrolle, welche Aufschluss über die Charakterklasse des Geschöpfes gibt. Dies ermöglicht beispielsweise, im Rahmen einer improvisierten Spielsituation zeitnah atmosphärisch die richtigen Begegnungen für die jeweilige Szene zu identifizieren und einzusetzen. Auch die legendären Kreaturen werden, alphabetisch und nach Legendengrad aufgelistet, auf einem Blick zusammengefasst.

Zudem sind an dieser Stelle die Monstervarianten, die eine modifizierte Version einer Kreatur darstellen, und eine Kurzerklärung der Monsterfähigkeiten zur besseren Orientierung innerhalb der verschiedenen Regelwerke aufzufinden.

Das Monsterhandbuch IV richtet sich wie auch seine Vorgänger an den Spielleiter. Es nimmt hierbei in der Planung eines Spielabends viel Arbeit ab, indem durch bequemes Aufschlagen bereits sämtliche, auf ein Monster bezogene Informationen zur Verfügung stehen. Dies reduziert die anzufertigenden Notizen im Vorfeld und stellt sicher, dass keine Unübersichtlichkeit durch ein zu großes Maß von Notiz- und Informationsblättern beim Leiten besteht. Der zu erbringende Rechercheaufwand ist drastisch reduziert und eine einfache Verwendung der zur Verfügung gestellten Informationen ist möglich.

Die Inhalte des Bandes sind insofern nicht spielrelevant, als dass einem erfolgreichen Spielabend beziehungsweise einer gesamten Kampagne auch ohne Verwendung der hier vorgestellten Kreaturen und ergänzenden Regeln nichts im Wege steht. Das Material erweitert die Kreaturenpalette, sorgt für entsprechende Abwechslung und ermöglicht gemeinsam mit den Vorgänger-Bänden für jede Situation und jedes Terrain den Einsatz eines passenden Monsters. Repetitive Begegnungen gehören hiermit der Vergangenheit an. Vor allem für Gruppen, die bereits viel erlebt und gesehen haben, ist das Monsterhandbuch IV deshalb ein Zugewinn.

Erscheinungsbild

Das Monsterhandbuch IV - hier als PDF-Datei vorliegend – stellt sich dem Leser in gewohnter, farbenfroher Pathfinder-Manier dar. Es folgt in seiner äußeren wie inneren Gestaltung den bisherigen Spuren früherer Regelwerke. Auf 320 Seiten stellt es neben einer Vielzahl von Kreaturen wissenswerte Informationen sowie ergänzende Regeln zugänglich zusammen und bedient sich zur Veranschaulichung spieltechnischer Werte tabellarischer Darstellungsformen. Insbesondere innerhalb der Monstersteckbriefe trägt dies zur Übersichtlichkeit bei und verleiht dem Band einen aufgeräumten Eindruck.

Ergänzend zu dem anfänglichen Inhaltsverzeichnis stellen vor allem die in den Anhängen 8 bis 10 enthaltenen Übersichten „Monster nach Art“, „Monster nach HG“, „Monster nach Gelände“ eine praxisorientierte Hilfe für ein vereinfachtes Zurechtfinden innerhalb des Buche dar.

Zur optimalen Veranschaulichung verfügt jede der über 300 vorgestellten Kreaturen, mit Ausnahme der vorgestellten Monstervarianten, über eine Illustration. Schnell entsteht somit ein Eindruck von dem Wesen und auch die Beschreibung kann mithilfe einer solchen Bildvorlage schnell und sicher erfolgen und hat auch beim späteren Aufrufen noch Validität, da die Vorlage unverändert im entsprechenden Steckbrief des jeweiligen Monsters verbleibt. Die Illustrationen sind farbenfroh und vielfältig; verschiedene Stile und Darstellungsweisen machen das Betrachten interessant, sodass keinesfalls ein Eindruck von Monotonie entsteht.

Fazit

Mit dem vierten Band des Monsterhandbuches offeriert Pathfinder vor allem Gruppen, die schon einiges erlebt haben, eine breite Auswahl neuer Kreaturen, erweitert somit das Repertoire für Begegnungen kämpferischer oder freundlicher Art und bietet überdies neue Gefährten oder sogar Spielercharaktere an. Der Schwerpunkt liegt auf albtraumhaften und schaurig anmutenden Kreaturen, womit der Horroraspekt verstärkt Einzug hält und konventionelle Abenteuersituationen ablöst beziehungsweise eine erfrischende Alternative zu diesen darstellt. Der strukturierte Aufbau erinnert an ein Lexikon und ermöglicht aufgrund der Übersichtlichkeit der Kreaturensteckbriefe sowie der im Anhang enthaltenen Indices „Monster nach Art“, „Monster nach HG“, „Monster nach Gelände“ auch unerfahrenen Spielleitern eine zügige Orientierung innerhalb des Bandes. Die farbenfrohen Illustrationen vermitteln eine Impression der Kreaturen und werten überdies die übersichtlich verpackten, spielrelevanten Werte optisch auf.

Mit EUR 39,95 für die Hardcover-Variante des Monsterhandbuches IV ist dieses für begeisterte Pathfinder-Spieler, die den Horizont ihrer Spielwelt und ihre Sammlung erweitern wollen, durchaus eine attraktive und lohnenswerte Investition. Für Neulinge innerhalb des Pathfinder-Universums ist dieser Band aufgrund des speziellen Fokus kein Muss; eine Investition in die früheren Monsterhandbücher, vor allem in das Monsterhandbuch I, ist aufgrund der hierin enthaltenen grundlegenden Regeln sowie der Monsterklassiker fruchtbarer.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Pathfinder Monsterhandbuch IV (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Freiheit für Schwarzenbrück - Teil 1 der Finsterland-Kampagne
Publisher: Georg Pils
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/14/2017 06:46:32

Revolutionäre und Ränkeschmiede, Freiheit oder Knechtschaft – die erste groß angelegte Kampagne aus der eigenen Feder von Georg Pils und Michael Prammer widmet sich den ganz großen politischen Themen. Ein Hauch von Vormärz-Geschichte und hohe kreative Anforderungen machen diese Kampagne zu einer Perle. Was ist mächtiger: die Feder oder das Schwert?

Nachdem die erste lange Kampagne Dracolith als Fanprojekt von den Finsterland-Machern übernommen wurde, bringt das Team um Georg Pils nun eine Kampagne aus eigener Feder auf den Markt. In Zeiten von „fake news“ und „Lügenpresse“, in denen das gedruckte Wort einerseits an Glaubwürdigkeit verliert, andererseits wie nie zuvor in rasantem Tempo zur Meinungsbildung beiträgt, entführt Freiheit für Schwarzenbrück in eine dem Vormärz (1815-1848) ähnliche Ära, in welcher die Presse einerseits ihr Selbstbewusstsein ausbildete, andererseits mit staatlicher Zensur zu kämpfen hatte. An der Seite des mutigen Zeitungsverlegers Erich Dwořak versuchen die Helden, der strategisch wichtigen Stadt Schwarzenbrück zu Freiheit und Frieden zu verhelfen. Aber Vorsicht: Kaum jemand ist hier der, der er zu sein vorgibt!

Inhalt

Insgesamt ist die Kampagne in fünf Bände unterteilt, von denen bisher nur der erste als Digitalversion erschienen ist. Der vorliegende erste Band beinhaltet auf 90 Seiten die ausführlichen Informationen zu Schwarzenbrück und Umgebung, sowie zwölf kleinere Geschichten, welche als Aufhänger oder zur Auflockerung zwischen den Abenteuern genutzt werden können. Abgeschlossen wird der Band durch die einleitende Geschichte zu den folgenden Abenteuern. In den weiteren vier Bänden werden jeweils drei Abenteuergeschichten vorgestellt, welche lose zusammenhängen und beliebig miteinander kombiniert werden können. Allerdings sollten laut Empfehlung nicht mehr als drei der Geschichten parallel gespielt werden. Da nur der erste Band erschienen ist, lässt sich zu der logisch aufgebauten Abfolge der Ereignisse keine Aussage treffen. Dadurch, dass die zwölf kleineren Geschichten bereits viel Raum im ersten Band einnehmen, ist wenig wirklich kampagnenrelevantes Spiel zu finden Bei einer regelmäßig spielenden Gruppe müsste also unbedingt das Erscheinen des zweiten Bandes abgewartet werden, bevor mit der Kampagne begonnen wird, um Stagnation zu vermeiden. Die sehr ausführlichen Informationen zu Schwarzenbrück nehmen ebenfalls vergleichsweise viel Raum ein. Damit erscheint der erste Band weniger als ein Auftaktband zu einer Kampagne denn als Materialienband zur Hintergrundwelt. Die Ankündigungen über den Verlauf der Kampagne setzen ein hohes Niveau an, was die Komplexität des Plots und die Anforderungen an die Spieler betrifft. Ob dieses hohe Niveau in den eigentlichen Abenteuern durchgehalten wird, bleibt mit Spannung abzuwarten.

Für Spieler: die Macht des Wortes Wer gerne subtil agiert, Geheimnisse aufdeckt und überdies noch eine kreative Ader beim Schreiben besitzt, für den ist Freiheit für Schwarzenbrück eine wunderbare Spielwiese. Detektive und Journalisten als Charakterkonzept kommen sehr auf ihre Kosten. Sobald die Helden in die Dienste Erich Dwořaks getreten sind, sind sie beauftragt, für seine Zeitung (in einem sinnigen Wortspiel „Schwarzbrücker Freiheit“ genannt) Geschichten aufzuspüren, welche dann veröffentlicht werden. Wenn die Spieler daran Spaß haben, dürfen sie diese Artikel selbst im Detail verfassen, aber auch nur auf ihre Erfolge würfeln und den Tenor nebst dem Inhalt des Artikels festlegen. Das ist eine wirklich schöne Idee, andererseits steht und fällt die gesamte Kampagne auf diese Weise damit, wie gerne sich die Spieler auf die Möglichkeit zur journalistischen Betätigung einlassen, denn die Autoren warnen vor, dass die Reichweite der Zeitung und die Art, wie die Ereignisse im Print vermittelt werden, unmittelbare Auswirkungen auf die Kampagne haben.

Zwar wird in Aussicht gestellt, dass für kämpferisch ausgelegte Charaktere genügend Betätigungsfelder gegeben sein werden, allerdings lässt sich diese Vorhersage bisher nicht bestätigen. Ob die Fans der Steampunk-Elemente Finsterlands ebenfalls auf ihre Kosten kommen werden, ist bisher ebenso wenig absehbar. Die politisch-literarische Ausrichtung der Kampagne und ihre eventuellen weitreichenden Folgen je nach Ausgang mögen nicht jedermanns Fall sein, heben die Kampagne dadurch jedoch reizvoll von vielen bisherigen Abenteuern ab.

Für Spielleiter: kompakte Infos bei engem Korsett Die beiden großen Kampagnen Dracolith und Freiheit für Schwarzenbrück sind sich in einer Sache recht ähnlich: Dem Spielleiter wird eine Fülle von Hintergrundinformationen zur Verfügung gestellt, auf die er sich berufen kann. Nicht nur die einzelnen Stadtteile und Organisationen von Schwarzenbrück sind in gewohnter Detailtiefe (30 von 88 Seiten) vorhanden, sogar die Druckerei der Zeitung ist mit einem genauen Grundriss versehen. Bei der Beschreibung der einzelnen Stadtviertel wird sinnvoll vom Allgemeinen ins Detail geführt, und die Viertel selbst sind bereits mit wichtigen, ebenfalls detailliert beschriebenen, einflussreichen Nichtspielercharakteren ausgestattet, welche dort Einfluss besitzen und welche in den einzelnen Abschnitten auftauchen können. Somit ist vom Spielleiter wenig Eigenleistung gefordert, was die Ausgestaltung der Spielwelt betrifft. Wer allerdings gerne eine freiere Hand hat, der wird sich von den detaillierten Beschreibungen vielleicht weniger unterstützt als vielmehr bevormundet fühlen.

Die zwölf einführenden Geschichten folgen dem üblichen Aufbau der Finsterland-Abenteuer in der Unterteilung in fünf Szenen. Diese sind jedoch ebenfalls um einiges detailreicher als bisher ausgestaltet und lassen wenig Raum für eigene Ideen.

Insgesamt erkennt man in den detaillierten Beschreibungen der Szenen eine Liebe zur Atmosphäre, die jedoch eher für ein lesendes denn ein spielendes Publikum interessant sein könnte. Dem Spielleiter wird zu stark vorgegeben, wie er Atmosphäre erzeugen könnte und welche Wege die Spieler unbedingt gehen sollten. Rollenspiel-Kampagnen lassen sich jedoch nur selten mit einer romanhaften Stringenz und Detailtiefe vereinbaren, da Spieler immer auch eigene Ideen einbringen. Im Versuch, möglichst viele Alternativen abzudecken, wie Spieler reagieren könnten, werden die Beschreibungen wieder sehr detailliert und lassen zu wenig Raum für das eigene Ermessen des Spielleiters (so wird bei jeder noch so kleinen Alternative genau vorgegeben, wie viele Erfolge von Spielerseite benötigt werden und welche Gegenwürfe Nichtspielercharaktere zu tätigen haben). Als Spielleiter hat man dadurch vielleicht eher das Gefühl, einen Roman nachzuspielen - und die nicht geringe Aufgabe, die Spieler dieses enge Korsett nicht spüren zu lassen.

Ein Spielleiter sollte seine Spieler also gut kennen, um zu wissen, ob sie die geeigneten Kandidaten für diese Kampagne darstellen und gleichzeitig von einer gewissen Charakterwahl von vornherein abraten, um Enttäuschungen zu vermeiden.

Der große Zusammenhang (Spoiler!) Wie bereits erwähnt kommen in Freiheit für Schwarzenbrück größere politische Zusammenhänge zum Tragen, die jedoch erst einmal aufgedeckt werden müssen. Wer sich als Spieler für die Kampagne interessiert, sollte das Folgende nicht lesen.

[spoiler] Vordergründig haben die von den Spielern aufgedeckten und in der Zeitung veröffentlichten Geschichten nur denselben Schauplatz gemein. Mit jeder weiteren Geschichte zeichnet sich jedoch ein tiefgründigeres Bild für die Spieler ab. Hinter den Vorkommnissen stecken vier Agenten, welche im Auftrag des mächtigen Kurfürstentums Leonid Schwarzenbrück unterwandern sollen, um politische Institutionen auszuschalten und die Stadt unter leonidische Kontrolle zu bringen. Der Grund hierfür: Schwarzenbrück liegt strategisch günstig, um von dort aus das Kurfürstentum Madjas zu erobern, ein etwaiges langfristiges Ziel Leonids im Falle eines weiteren großen Kriegs.

Die Agenten treten dabei in unterschiedlichen Verkleidungen immer wieder in den Abenteuern auf und haben zudem noch ihre ureigensten persönlichen Agenden. Dem Spielleiter stellt sich dabei die Herausforderung, die detailliert beschriebenen unterschiedlichen Rollen einerseits gut darzustellen, andererseits aber auch Hinweise fallen zu lassen, damit die Spieler irgendwann herausfinden, dass es sich stets um einen oder mehrere der vier Agenten handelt. Wie genau die Enttarnung funktionieren kann oder soll, wird in den folgenden Bänden beschrieben werden.

Die Ouvertüre

Die letzten 20 Seiten widmen sich dem Auftaktabenteuer der Kampagne. Die Helden werden unversehens Zeugen, wie ihre spätere Bezugsperson Erich Dwořak „laternisiert“, also an einer Laterne aufgehängt werden soll und müssen sich etwas einfallen lassen, um ihn zu retten. Sobald der Gerettete sie zu sich in seine Druckerei einlädt, bietet sich ihnen dort ein Bild der Verwüstung. Das Ziel des Auftaktabenteuers ist es, die Zeitung wieder in den Umlauf zu bringen. Dazu müssen die beschädigten und gestohlenen Utensilien wiederhergestellt und die versprengten Mitarbeiter wieder gefunden werden, womit sich die weiteren Szenen des Abenteuers beschäftigen. Zu Beginn der folgenden Abenteuer ist die Druckerei einsatzbereit und wartet nur darauf, Dwořaks hehren Zielen zu dienen, Schwarzenbrück von Korruption und Unterwanderung zu befreien. [/spoiler]

Erscheinungsbild

Der erste Band ist bisher nur als PDF auf DriveThruRPG.com zu erwerben, daher lassen sich über die Haptik und den Druck keine Aussagen treffen. Das Cover erinnert im Stil an die übrigen Bände des Systems und fügt sich damit gut ein. Die dargestellte Szene weist mit einem Zeitungsverkäufer auf offener Straße und einem Mob im Hintergrund stimmungsvoll auf den Tenor der Kampagne hin. Ein besonderer Hingucker ist der Rückendeckel des Bandes, gestaltet als Titelseite ebenjener Zeitung, um die die Kampagne kreist. Das Design im Inneren ist eine Mischform aus ansprechenden Randzeichnungen, detaillierten Personenporträts und stimmungsvollen Kapitelbildern auf der einen Seite und relativ krude anmutenden Grundrisszeichnungen, die Zweckmäßigkeit vor Optik stellen, auf der anderen. Wenige Flüchtigkeitsfehler fallen störend ins Auge, das Layout orientiert sich gewinnbringend an Kampagnenbänden anderer Systeme.

Bonus/Downloadcontent

Spezieller Bonuscontent zur Kampagne liegt nicht vor, allerdings kann nicht genug auf das umfangreiche Downloadmaterial zu Finsterland allgemein auf der offiziellen Homepage hingewiesen werden. Wie viel die Macher potentiellen Spielern kostenlos zur Verfügung stellen, ist keinesfalls selbstverständlich.

Fazit

Mit der richtigen Spielergruppe, die eine Vorliebe für Revolutionsstimmung, Journalismus und einen hohen Einsatz an Kreativität mitbringt, kann das Spielen dieser Kampagne zu einem denkwürdigen Erlebnis werden. Der Ansatz hebt sich wohltuend von stereotypen Handlungsgeschehen um Dämonen, schwarzmagische Umtriebe und dergleichen ab und erinnert an Intrigen-Abenteuer im Horasreich in DSA. Die Chance, selbst journalistisch tätig zu werden, ist ein innovativer Ansatz, der in dieser intensiven Ausprägung recht selten vorkommt. Allerdings werden sich Spielleiter mit dem Problem konfrontiert sehen, irgendwie vermitteln zu müssen, wie viel auf dem Spiel steht, damit die Spieler der Zeitung die nötige Aufmerksamkeit schenken, ohne die gesamte Kampagne im Vorhinein schon zu spoilern.

An manchen Stellen will die Vorlage zu viel, ist zu viel in Detailtiefe investiert worden, die die Vorbereitung des Spielleiters eher erschwert als erleichtert. Wenn sogar schon die Warnung seitens der Autoren ausgegeben werden muss, dass Ergänzungen durch Spielleiter zwar möglich sind, aber akribisch auf Vereinbarkeit mit der Vorlage überprüft werden sollten (S. 12), sollte sich eher die Frage gestellt werden, ob seitens der Vorlage nicht weniger Details zum selben Ergebnis führen. Somit ist, wie der Vorgänger Dracolith, auch Freiheit für Schwarzenbrück weniger etwas für Sandbox-Spieler, jene werden aber dafür bei der Fülle an Kurzabenteuern, die Finsterland sonst zu bieten hat, fündig werden.

In jedem Fall macht der Einführungsband Appetit auf die weiteren Bände der Kampagne, die hoffentlich rasch folgen werden.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Freiheit für Schwarzenbrück - Teil 1 der Finsterland-Kampagne
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Coriolis Atlas Compendium
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/14/2017 04:56:41

http://wp.me/p1Hoys-9Zp

Der Dritte Horizont endet nicht an den Docks der Raumstation Coriolis. Vielfältige Sternensysteme und uralte Geheimnisse warten dort auf wagemutige Entdecker und neugierige Forscher. Doch auch gefährliche Gegenspieler und mysteriöse Wesen lauern im Dunkel zwischen den Sternen auf unvorsichtige Raumfahrer...

Im letzten Monat durfte ich euch das neue SciFi-Rollenspiel Coriolis vorstellen. Das Regelwerk ist schon ziemlich dick und umfangreich, aber der Blick auf Details fehlte noch. Das Coriolis Atlas Compendium liefert nun etwas Stoff zu einzelnen Sternensystemen und bisher nur angerissenen Mysterien des Dritten Horizonts. Für alle, die sich nicht die ganze Rezension zum Grundregelwerk durchlesen möchten: Der Dritte Horizont ist eine Ansammlung von Sternensystemen, die durch Sprungportale miteinander verbunden sind – ganz ähnlich wie bei Mass Effect. Das Zentrum dieser Region, die seit einem Krieg von Horizont Eins und Zwei abgeschnitten ist, ist die Raumstation Coriolis. Einst war sie ein gigantisches Kolonieschiff, die Zenith. Vor Jahrhunderten war die Zenith von der Erde gestartet, nur um schließlich Welten vorzufinden, die bereits durch Portalreisende besiedelt worden waren. Die Neuankömmlinge behaupteten sich allerdings selbstbewusst gegenüber den „Firstcome“ und sorgten durch ihren Ehrgeiz für umfassende gesellschaftliche Veränderungen im Dritten Horizont. Handelsnetze und Allianzen entstanden, die für mehr als sechzig Jahre den Frieden garantierten. Doch dieser Frieden ist brüchig und das Coriolis Atlas Compendium führt euch auch an jene Orte, an denen erste Risse zu spüren sind.

Inhalt

Der Band bietet auf gut 60 Seiten Infos zu sechs ausgewählten Sternensystemen im Dritten Horizont. Diese werden auf den ersten 20 Seiten vorgestellt, auf die etwa zehn Seiten folgen, auf denen die Geschichte des Dritten Horizonts ausführlicher beschrieben und ein paar seiner Geheimnisse gelüftet werden. Der Rest des Bandes, also ungefähr die Hälfte, besteht aus Zufallstabellen und detaillierten Regeln zum Reisen im Dritten Horizont.

Die Sternensysteme

Erster Halt: Algol. Das Sternensystem mit den zwei Sonnen ist ein raues Pflaster mit schlechtem Ruf. Wer hier lebt, hat meistens keine andere Wahl. Die meisten Bewohner in diesem System stehen im Dienste des Handelsconsortiums. Die einen schuften in klimatisierten Fabriken, die anderen riskieren im tiefen Dschungel oder in dunklen Minen ihr Leben, um dort für ihre Dienstherren Ressourcen zu fördern. Zerstreuung finden die überarbeiteten Massen in den Vergnügungsvierteln der Städte auf Algol, die dank der zwei Sonnen tatsächlich niemals richtig schlafen. Wer es aber gar nicht mehr erträgt, verlässt das Hamsterrad und schließt sich den Rebellen an, die im Hinterland ihre Freiheit verteidigen.

Mira ist dagegen ein völlig friedliches System. Es wurde durch die Portalkriege, die den Dritten Horizont vom Rest der Menschheit abschotteten, am wenigsten in Mitleidenschaft gezogen. Mira beherbergt noch einige Bauwerke aus der Zeit der ersten Siedler, darunter unzählige alte Tempel zu Ehren der Neun Ikonen, den von den Bewohnern des Dritten Horizonts verehrten Göttern, weswegen das System Pilgern nur so wimmelt.

Fromm sind auch die Bewohner Sadaals, doch tragen diese ihren Glauben wie Schild und Speer vor sich. Von einem selbsternannten Auserwählten der Neun Ikonen geführt, schotten sie sich vom Rest des Dritten Horizonts ab und gewähren nur wenigen Händlern und Reisenden Zutritt zu ihrem System. Die gesellschaftlichen Umwälzungen der letzten Jahrzehnte sind also weitestgehend an ihnen vorbeigegangen und es gibt kaum Zenithianer in diesem System. Sadaal bietet ein schönes Setting für beklemmende Abenteuer in einer restriktiven Diktatur, in der Weltfremdheit auf Paranoia trifft.

Das chaotische Gegenstück zu Sadaal ist Zalos, das ebenfalls von sehr gläubigen Menschen bewohnt wird. Hier haben allerdings strenge Asketen das Sagen, die gnadenlose Fanatiker ungehindert blutige Jagd auf Andersdenkende machen lassen. So verwundert es nicht, dass auf einem der Planeten des Systems ein, bereits Jahre andauernder, Bürgerkrieg zwischen Fanatikern und Abweichlern tobt.

Dabaran hingegen ist ein sicheres System mit eigener Adelskaste, deren Titel, wie so vieles bei Coriolis, Erinnerungen an den Orient wecken. Emire, Paschas, Sultane und so weiter residieren in prächtigen Palästen, von denen aus sie über fruchtbare Landstriche herrschen.

Unsere Rundreise endet schließlich in Odacon, einem völlig gebrochenen System, das sich niemals von den Verwüstungen des Portalkrieges erholt hat. Dennoch locken unerforschte Ruinen und wertvolle Ressourcen immer wieder Abenteurer in das System.

Damit sind die Systeme zwar nur grob umrissen, aber ihr habt einen Eindruck davon bekommen, welche Szenarien in Coriolis möglich sind. Dabei sticht ins Auge, dass auch hier, wie schon im Grundregelwerk, der Fokus auf Wirtschaft und Religion gelegt wurde. Dementsprechend bieten sich Abenteuer im Dienste von Handelshäusern oder religiösen Gruppen an. Theoretisch sind aber zum Beispiel auch klassische Detektivabenteuer denkbar.

Die Mysterien

Im Gegensatz zum Historienkapitel im Hauptregelwerk erfahren wir in diesem Band ganz ausführlich und ungeschönt die wahre Geschichte des Dritten Horizonts. Die spoilerfreie Version der Geschichte des Dritten Horizonts findet ihr in unserem Artikel zum Grundregelwerk.

[spoiler]

Nachdem die Zenith die Erde verlassen hatte, wurden die Sternenportale entdeckt. Zuerst wurden damit die Systeme des Ersten Horizonts kolonisiert und der Zweite Horizont erforscht. In den darauf folgenden Jahrhunderten wurde auch dieser besiedelt und das Imperium des Ersten Horizonts entstand. Es festigte seine Macht in den bekannten Systemen und schließlich wurde auch der Dritte Horizont ansatzweise bevölkert.

Schließlich kam es zum Konflikt zwischen dem Imperium und den freien Reichen des Zweiten Horizonts. Am Rand der Niederlage stehend wandten die Herrscher des Imperiums sich an das Dunkel zwischen den Sternen und schickten sinistre Agenten in den Dritten Horizont, um sich mit dessen Ressourcen den Sieg zu sichern. Für einen Einmarsch war das Imperium jedoch zu geschwächt und eine Art Kalter Krieg waberte für Generationen zwischen den drei Horizonten. Vor etwa 120 Jahren wagte das Imperium jedoch eine Invasion des Dritten Horizonts, dessen Fraktionen sich schließlich dadurch retteten, dass sie die Portale zum Ersten und Zweiten Horizont zerstörten. Dennoch dauerte der Krieg über 20 Jahre und die Schlacht gegen die letzten Truppen des Imperiums, die nun von ihrer Heimat abgeschnitten waren, forderte unzählige Todesopfer und verwüstete das Odacon-System.

Es gibt jedoch noch einige Nachfolger der Agenten, die einst aus dem Imperium entsandt worden waren. Im Geheimen suchen sie nach einem Weg zurück in den Ersten Horizont und verehren dabei die Bestie, einen pervertierten Aspekt des Ikons des Tänzers. Sie warten nur auf den geeigneten Moment, um sich zu erheben und den Dritten Horizont erneut ins Chaos zu stürzen.

Vor etwa 65 Jahren erreichte schließlich die Zenith den Dritten Horizont und fand ihn bereits bewohnt vor. Die Zenithianer ließen sich dennoch dort nieder, schufen die Raumstation Coriolis und sorgten für gesellschaftliche Umwälzungen, die an dieser Stelle nicht im Detail beschrieben werden sollen. Interessierte werfen einen Blick in unseren Artikel zum Grundregelwerk oder lesen direkt in der Spielhilfe weiter.

[/spoiler]

In diesem Kapitel werden auch einige Relikte der Erbauer der Sternenportale beschrieben. Diese Wesen, deren Verbleib völlig ungeklärt ist, haben neben den Portalen auch noch andere Bauten und Geheimnisse zurückgelassen und regen damit seit jeher die Fantasie der Menschen an, die im Dritten Horizont leben. Unter ihnen gibt es Gruppen, welche die Erbauer quasi-religiös verehren, aber auch jene, die gegen jede Erforschung und Nutzung – auch der Sternenportale selbst – wettern, da sie ihnen einen verderbenden Einfluss zusprechen.

Die Zufallstabellen

Ich gestehe, dass ich Zufallstabellen mag und ab und zu gerne verwende. Sicher kommt hin und wieder totaler Nonsens dabei heraus, wenn man komplette Planeten und alle Begegnungen auswürfelt. Die Ergebnisse können aber auch die Fantasie anregen, zum Beispiel wenn man gerade ein kreatives Tief hat. Dieser Band ist deswegen die reinste Freude für mich und all jene, die es ähnlich sehen. Ihr könnt auswürfeln, was für Planeten sich in einem Sternensystem befinden, wie es auf deren Oberfläche aussieht, ob es Siedlungen gibt, wer dort lebt und so weiter und so fort. Ebenso könnt ihr den Zufall entscheiden lassen, was für Abenteueraufhänger sich dort verbergen, wer das sagen in der Kolonie hat und was aktuell die größte Bedrohung für den Planeten und seine Bewohner ist.

Damit hört es allerdings nicht auf, denn es können sogar ganze Missionen ausgewürfelt werden. Mal abgesehen davon, wie stimmig das ist, findet sich in den Tabellen somit eine übersichtliche Liste, was alles an Abenteuern in Coriolis möglich ist. Das Ergebnis einiger Beispielwürfe will ich euch deswegen nicht vorenthalten:

Zuerst legen wir fest, dass die Abenteurer von einem Auftraggeber einen ganz generellen Auftrag bekommen werden. Dies könnten wir auch noch weiter spezialisieren und festlegen, ob sie als Söldner, Kundschafter, Pilger oder Händler unterwegs sind. Wir würfeln. Die Mannschaft erwartet eine schwierige Mission in einem System, das nur ein Sprungportal entfernt liegt. Bei der Mission werden zwei Komplikationen auftreten. Ihr Auftraggeber ist ein Fabrikbesitzer, der ihnen wertvolle Ausrüstung verspricht und sie darum bittet, einem Verbündeten, der sich in einem alten Bunkerkomplex versteckt, einige Informationen (also vielleicht das Ergebnis von Industriespionage) zukommen zu lassen. Der Fabrikbesitzer will den Abenteuern zwingend einen Aufpasser mitgeben (Komplikation 1), der sich jedoch im Laufe der Reise als Doppelagent entpuppt (Komplikation 2).

Auch für Ereignisse auf Reisen gibt es solche Tabellen. Bleiben wir beim obigen Beispiel:

Sagen wir, den Reisenden passiert ein Missgeschick. Solche Missgeschicke können passieren, wenn einer der Charaktere sehr oft die Neun Ikonen um Glück und übernatürliche Hilfe bittet. Es ist regeltechnisch vorgesehen, dass solche Gebete tatsächlich positive Auswirkungen haben können. Der Spielleiter ist jedoch dazu angehalten, die Balance zu wahren und in passenden Momenten die Charaktere im Gegenzug für zuvor erteilte Boni mit Missgeschicken zu quälen. Wir würfeln also und stellen fest, dass das Missgeschick dem Ingenieur zustößt, der mit einem nicht zu reparierenden Müllschlucker konfrontiert wird, dessen Gestank bald die ganze Besatzung nervt. Während er sich mit diesem Mistding herumquält, nähert sich das Patrouillenschiff einer Kolonie. Diese ist den Abenteurern zum Glück freundlich gesinnt und unterstützt sie sogar mit Vorräten oder Informationen. Kaum sind sie jedoch an ihrem Zielort gelandet, erwartet sie ein wütender Mob, wahrscheinlich aufgestachelt von den gleichen Gegenspielern, die auch schon den Doppelagenten in ihre Reihen geschleust haben.

Sagt über Zufallstabellen was ihr wollt, aber ich habe jetzt bereits eine nette kleine Abenteueridee im Kopf.

Erscheinungsbild

Was ich zum Grundregelwerk geschrieben habe, gilt auch hier. Es enthält schöne Illustrationen, die zwar nicht durchweg erstklassig sind, aber ein wunderbar stimmiges Gesamtbild abgeben. Der orientalische Touch, den Coriolis haben soll, kommt hier deutlich besser zum Tragen, als noch im Hauptband. Zwar wirken die Bilder zu den einzelnen Sternensystemen etwas austauschbar („Wow! Auf Mira gibt es also einen Raumhafen!“), aber darüber kann man sich nun wirklich nicht beschweren. Kritisch anmerken möchte ich allerdings das fehlende Inhaltsverzeichnis. Auch einen Index gibt es nicht, was auf gut 60 Seiten zu verschmerzen ist, aber trotzdem stört. Dafür ist das PDF immerhin voll und ganz durchsuchbar.

Fazit

Wer sich das Grundregelwerk gönnt, kann sich das Atlas Compendium gleich mitbestellen! Hier finden sich tolle Systembeschreibungen und genug Abenteuer-Aufhänger, um einige Runden im Dritten Horizont zu drehen. Auch der allgemeine Hintergrund wird durch einige weitere Informationen noch einmal aufgewertet und interessanter.

Das hohe Niveau des Grundregelwerks wird dabei in allen Punkten gehalten und der Eindruck, dass Free League hier ein wunderbar rundes System entworfen hat, das durch ein interessantes Setting und mit simplen Regeln glänzt, verfestigt sich.

Unsichere werfen bitte einen kurzen Blick in die kostenfreien Schnellstartregeln, Überzeugte greifen zu!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis Atlas Compendium
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
Publisher: Game Monkey Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/13/2017 06:43:39

http://www.teilzeithelden.de/2017/08/13/ersteindruck-valherjar-the-chosen-slain-einherjer-zum-schutz-der-menschheit/

Valherjar: The Chosen Slain vermischt die moderne, reale Welt mit mythologischen Elementen. Die Spieler verkörpern dabei unsterbliche Agenten Asgards, die gegen nichts Geringeres als Ragnarök, das Ende der Welt ankämpfen. Werden die Prophezeiungen vom Untergang wahr oder sind die Krieger der Götter das Zünglein an der Waage?

Die Idee, hinter unserer vertrauten Wirklichkeit eine verborgene Welt zu erschaffen, ist nicht neu. In Büchern, Filmen, Video- und Rollenspielen ist das Prinzip bereits ausgiebig durchexerziert worden.

Trotzdem schaffen es solche Ideen immer wieder, mich zu begeistern, ungeachtet des Mediums. Ich habe Valherjar: The Chosen Slain deshalb von Anfang an mit Wohlwollen betrachtet. Im Folgenden wird sich zeigen, ob dieses Wohlwollen berechtigt ist, oder ob das System selbst zum Ragnarök für die Spieler wird. Aber gehen wir das Ganze optimistisch an - eine Götterdämmerung ist schließlich kein Weltuntergang, oder?

Die Spielwelt

Ein bisschen erinnert die Welt von Valherjar an das Konzept einer World of Darkness: An der Oberfläche gleicht sie der irdischen Realität, aber hinter den Kulissen existieren mächtige mystische Entitäten, die auf den Lauf der Welt Einfluss nehmen. Nur sind es hier keine Vampire oder Werwölfe, sondern Aesir, die Götter der nordischen Mythologie, sowie ihre Widersacher, die Jotnar. Zwischen diesen Parteien herrscht seit der Schöpfung der neun Welten ein erbitterter Zwist, dessen Ende bereits bekannt ist: Die Prophezeiungen sprechen von Ragnarök, der Götterdämmerung, in deren Verlauf alle neun Welten verheert werden und Menschen und Götter allesamt den Tod finden. Mit dieser Vorhersage im Nacken wenden die Götter enorme Anstrengungen auf, um sich auf die letzte Schlacht vorzubereiten, sie zu verzögern oder sogar zu verhindern. Es gibt sogar Stimmen, die behaupten, Ragnarök könnte überlebt werden, der Krieg gewonnen.

Kernelement dieser Bemühungen sind die Einherjer, heldenhafte Sterbliche, die im Moment ihres Todes der Walküre begegnet sind und im Gespräch mit ihr festgestellt haben, dass sie in ihrem Leben noch nicht genug getan haben. Sie werden in das Reich der Götter aufgenommen und verbringen ihre ewige Existenz von da an mit Waffenübungen, in ständiger Erwartung des Weltenendes. Einige unter ihnen werden aber dazu ausgewählt, schon vor Beginn der Schlachten in den aktiven Dienst einzutreten. Sie sind die Besten unter den Toten und sie werden “Valherjar” genannt. Von einem Gott erwählt und mit magischen Runensteinen ausgestattet, ist es ihnen möglich, nach Midgard zurückzukehren und dort einen Kalten Krieg gegen die Jotnar auszufechten, die sich hinter Konzernen und Regierungen verbergen. Dieser Krieg muss unbedingt im Verborgenen stattfinden, Geheimhaltung ist eine der obersten Pflichten eines Einsatztrupps. Die Spieler verkörpern solche Valherjar und erfüllen die Undercover-Aufträge der Götter.

Ein Trupp, der zur Erde zurückkehrt, muss sich also ausrüsten - und zwar von Grund auf, denn alles, was ein Krieger in Asgard trägt, ist auf Midgard nicht mehr vorhanden. Er muss Informationen über das Ziel sammeln und dann schnell und möglichst unauffällig zuschlagen. Zur Unterstützung stehen den Valherjar verschiedene Schlupfwinkel auf Midgard zur Verfügung, die Waffen und anderes Material stellen, Obdach bieten und monströse Gegner nach einem Kampf entsorgen (Häufig wird diese Tätigkeit von Fleischereien durchgeführt. Ob der Autor wohl Vegetarier ist?). Neben der Entsorgung toter Jotnar ist aber auch die Bergung gefallener Kameraden sehr wichtig. Ein toter Valherjar erwacht nämlich nach einem Tag als Leiche auf Erden in Valhalla wieder zum ewigen Leben. Seine Leiche in der irdischen Welt verbrennt dabei dummerweise in einem spektakulären Feuerwerk, das viele Fragen bei Polizisten und Leichenbeschauern hervorrufen dürfte. Schlimmer ist es nur noch, wenn der Körper dem Feind in die Hände fällt. Die Jotnar sind nämlich in der Lage, einen Valherjar in einen Draugr, einen mächtig bösen Untoten umzuwandeln.

Das Setting erweckt bei mir den Eindruck, Scion und Shadowrun hätten ein uneheliches Kind gezeugt. Der Vergleich hinkt natürlich, da Scion drei Jahre nach Valherjar erschienen ist, aber da mir das System vorher bekannt war, bleibt der Eindruck, hier eine Art Hybriden zu begutachten. Die verdeckten Einsätze einer Truppe von Spezialisten treffen auf den mythischen Touch antiker Götter in der Welt der Gegenwart. Der Mix der verschiedenen Genres macht Spaß, ist aber auch nicht ohne Fehler. Durch die ewige Routine von Aufträgen und Training in Asgard fehlt mir ein bisschen die persönliche Entwicklung der gespielten Charaktere. Sie haben außer ihren Kameraden keine Bezugspersonen, keine Familie oder Freunde. Außerhalb des Einsatzes scheint der Hintergrund für die Valherjar kein Leben im herkömmlichen Sinne vorzusehen. Die beiden oben genannten Systeme sind da erzählerisch einfach interessanter für ein lang angelegtes Spiel.

Was mich persönlich außerdem nicht ganz abholen kann, ist das nordische Setting. Die nordische Mythologie ist zwar interessant, reizt mich aber viel weniger als vergleichbare antike Religionen. Ein System wie Scion punktet hier mit den Wahlmöglichkeiten verschiedener Mythologien. Etwas vergleichbares fehlt in der Welt von Valherjar leider. Reine Fans der nordischen Götter werden aber voll auf ihre Kosten kommen.

Die Regeln

Das grundlegende Regelkonstrukt von Valherjar scheint bewusst einfach gehalten zu sein. Es werden zwei sechsseitige Würfel geworfen, dazu wird ein Bonus addiert, der sich aus Attributen, Fertigkeiten und Co. zusammensetzt. Es gilt, mit diesem Wurf einen vorher festgelegten Zielwert zu erreichen. Je höher der Wurf über dem Zielwert liegt, desto mehr Erfolge sammelt der Charakter, was sich zum Beispiel in höherem Schaden niederschlägt. Der Glückswert eines Charakters erlaubt es ihm hin und wieder sogar, dem Wurf automatische Erfolge hinzuzufügen. So weit, so gut.

Trotzdem werden bei jedem Wurf aber drei W6 zur Hand genommen. Der Spieler wählt aus den Ergebnissen dieser drei Würfel zwei aus, mit denen er den Zielwert ansteuert. Der Wert des dritten Würfels steht für die Geschwindigkeit, mit der der Charakter seine Aktion ausführt. Das System spricht vom “Action Opportunity Roll”, und dieses Element gibt dem ganzen Regelsystem sogar seinen Namen: “AOR Gaming System”.

In Kampfsituationen gibt der Action Opportunity Roll zusammen mit dem Initiative-Wert des Charakters die Zugreihenfolge für die laufende Kampfrunde an. Besonders hohe Werte lassen einen Charakter sogar mehr als einmal pro Runde handeln. Die Wahl des richtigen Würfels als Indikator für die Geschwindigkeit wird damit zur taktischen Komponente. Um die Wahl noch etwas schwieriger zu machen, sieht das Regelwerk vor, dass alle Spieler, nachdem sie ihre Aktionen angesagt haben, zeitgleich würfeln und danach innerhalb von drei Sekunden ihre Würfel auf Zielwurf und Geschwindigkeitswurf aufteilen.

Auch außerhalb von Kampfsituationen kann der Geschwindigkeitswürfel wichtig werden. Wann immer Aktionen unter Zeitdruck durchgeführt werden, kann der Spielleiter Zielwerte festlegen, die der Würfel erreichen muss, damit Erfolg möglich wird.

Einer der drei Würfel sollte außerdem noch farblich auffällig sein. Er ist dann nämlich zusätzlich zu seiner Funktion, die in den drei Sekunden nach dem Wurf festgelegt wird, der sogenannte Effektwürfel. Das Ergebnis des Effektwürfels bestimmt bei Angriffen den verursachten Schaden. Bei anderen Würfen bestimmt das Wurfergebnis, ob es positive oder negative Nebeneffekte zusätzlich zum eigentlichen Erfolg gibt.

[box]Ein Beispiel:

Der Charakter möchte ein Schloss knacken, bevor die patrouillierende Wache ihn entdeckt. Der Zielwert des Wurfs beträgt zwölf, die Geschwindigkeit muss mindestens drei betragen, sonst wird der Charakter auf jeden Fall entdeckt. Sein Attribut Dexterity und der Skill Larceny geben einen Bonus von insgesamt sechs auf den Wurf. Die drei Würfel werden geworfen, es fallen Sechs, Vier und Eins. Damit der Wurf erfolgreich ist, muss die Vier als Geschwindigkeit zugewiesen werden. Das restliche Wurfergebnis reicht aus, um addiert mit dem Bonus den Zielwert zu erreichen. Dummerweise zeigt der Effektwürfel die Eins. Der Charakter schafft es also, das Schloss rechtzeitig zu öffnen, es wird dabei aber so schwer beschädigt, dass den Wachen früher oder später das unbefugte Eindringen auffallen wird.[/box]

Das Regelsystem richtet sich definitiv an Narrativspieler, ist dabei aber trotzdem etwas sperrig. Ich könnte mir vorstellen, dass gerade Neulinge mit der Kombination „würfeln und in drei Sekunden die Ergebnisse zuweisen“ ihre Probleme haben könnten. Vermutlich Es wäre ein ausgiebigerer Spieltest nötig, um sich ein abschließendes Urteil zu erlauben.

Auch die relativ hohe Sterblichkeit eines Spielercharakters mag anfänglich ungewohnt erscheinen, wobei der Hintergrund hier durchaus nachhilft. In einer Spielwelt, in der der Charakter nach seinem Tod im Götterreich wieder aufwacht, ist es legitim, die Gruppe auch mal Verluste erleiden zu lassen.

Für alle, denen das hauseigene Regelsystem nicht zusagt, liefert das Grundregelwerk übrigens zusätzlich die Möglichkeit, den Hintergrund mithilfe der Open Gaming License zu bespielen.

Charaktererschaffung

Am Beginn der Charaktererschaffung steht, wie in fast jedem anderen System, natürlich zuerst einmal die Erstellung eines Charakterkonzepts. Passend zu diesem Konzept wählt der Spieler aus, welcher Gott den Charakter unter seine Fittiche genommen hat. Er wird dadurch Teil einer Aettir, einer von sechs Vereinigungen von Valherjar. Die Wahl des Gottes und damit der Aettir bestimmt  die Weltsicht des Charakters und gibt ihm Zugriff auf besondere Fähigkeiten. Die sechs Aettir des Grundregelwerkes sind:

“Frigga’s Hlin”: Bekannt für ihr Mitgefühl und ihre Fürsorge, werden die Erwählten von Odins Gattin von anderen Kriegern manchmal nicht für voll genommen. Tatsächlich konzentrieren sie sich aber einfach nur auf den Schutz ihrer Gefährten und der Sterblichen, anstatt den Krieg zum Feind zu tragen. Sie verfügen außerdem über die mächtigste Runenmagie unter allen Valherjar. Ihr großes Ziel ist es, Ragnarök zu überleben.

“Heimdall’s Gjall”: Wer von Heimdall ausgewählt wurde, nimmt eine ewige Wacht auf. Die Mitglieder dieses Aettir versuchen stets, den Feind im Blick zu haben, und leiten im Notfall die angemessenen Maßnahmen ein. Sie glauben, dass Ragnarök verhindert werden kann. Sie geben hervorragende Kundschafter und Scharfschützen ab, neigen aber dazu, unnahbar und zu überzeugt von sich selbst zu sein.

“Odin’s Grimnir”: Die Agenten des Allvaters werden bevorzugt zur Infiltration der Jotnar eingesetzt. Sie verbringen, auf sich allein gestellt, lange Zeiten in Midgard, verschaffen sich Zugang zu den inneren Kreisen des Feindes und sammeln Informationen. Wenn ihre Tarnung kompromittiert wird, bevorzugen sie eine Strategie der verbrannten Erde und reißen als hervorragende Saboteure so viele Gegner wie möglich mit sich.

“Sifs‘ Gillen”: Die unkonventionellsten unter den Valherjar. Sie sind der Meinung, dass die Schlachten der Endzeit gewonnen werden können und die Prophezeiungen nicht in Stein gemeißelt sind. Es muss lediglich ein Umschwung in der Strategie stattfinden, mit der der Krieg geführt wird. Die Gillen suchen mit großer Leidenschaft nach dieser neuen Strategie und erweisen sich dabei immer wieder als geborene Anführer und Taktiker. Lediglich ihr aufbrausendes Temperament steht ihnen im Weg.

“Thor’s Mjolnir”: Was erwartet man von Kriegern, die nach dem Hammer des Donnergottes benannt sind? Subtilität ist keine Stärke der Mjolnir, aber sie übertreffen all ihre Waffenbrüder an Mut und Schlagkraft. Sie drängen darauf, dem Feind endlich im offenen Feld gegenüberzutreten und Ragnarök durch einen Präventivschlag zu verhindern. Bei anderen respektieren sie nur Stärke und Mut, weshalb sie etwas plump daherkommen.

“Tyr’s Gleipnir”: Tyr steht für die Gerechtigkeit und auch seine Erwählten folgen diesem Ideal. Die Gleipnir sind auf Ritterlichkeit und Ehre geeicht. Diese hehren Motive beschneiden ihre Eignung, verdeckt zu arbeiten. Wenn sie in Midgard eingesetzt werden, versuchen sie stets, zuerst durch Diplomatie und Verhandlungen Konflikte beizulegen. Diese Haltung wird belächelt, aber der Schein trügt. Wenn die edelmütigen Valherjar zur Gewalt gezwungen sind, erweisen sie sich als exzellente Zweikämpfer.

Jede Aettir macht dem Spieler bereits Vorschläge, wie der nächste Schritt der Charaktererschaffung durchgeführt werden soll. Als Nächstes gilt es nämlich, zwölf Prioritätspunkte unter den Kategorien Attribute, Fertigkeiten, Runenmagie und Prestige aufzuteilen. Jeder Kategorie können ein bis fünf Punkte zugewiesen werden, je mehr Punkte zugewiesen werden, desto mehr Ressourcen stehen in dieser Kategorie zur Verfügung. In den Beschreibungen der einzelnen Aettir finden sich Vorschläge zur Verteilung dieser Punkte. Ein Günstling Thors soll beispielsweise die Kategorien Attribute und Prestige priorisieren. Ein Angehöriger von Frigga's Hlin hingegen spezialisiert sich am besten auf Runenmagie.

Sobald die Punkte verteilt und die Fähigkeiten ausgewählt sind, müssen nur noch die Werte für Initiative, Glück und Gesundheit berechnet werden. Der Gesundheitswert teilt sich in Ausdauer und Vitalität auf und gewährt je nach Höhe eine feste Anzahl an Kästchen, die bei Schaden abgestrichen werden. Hier fühlt man sich gleich an das Storyteller-System erinnert. Nachdem diese letzten Berechnungen durchgeführt sind, fehlt nur noch die Ausrüstung - und dann kann der erste Auftrag auf Midgard beginnen.

Der ganze Vorgang der Charaktererschaffung ist angenehm simpel gehalten. Mit wenigen Entscheidungen entsteht ein Charakter, der sich trotzdem einzigartig anfühlt. Mit der Wahl des Gottes wird dem Spieler eine ungefähre Richtung vorgegeben, das System der Prioritäten erlaubt es aber, einen eigenen Weg zu gehen.

Der Powerlevel eines Valherjar übersteigt den eines Normalsterblichen deutlich, dieser Umstand wird durch die übernatürlichen Gegner, mit denen es die Spieler zu tun bekommen werden, aber wieder relativiert. Trotzdem gilt: Ein neu erschaffener Charakter hat schon einiges drauf und ist bereit, sich so mancher Herausforderung zu stellen.

Da der Hintergrund mich recht schnell inspiriert hat, habe ich einen ersten Charakter generiert. Grundidee war ein Rebellenkämpfer aus Südamerika, der als überzeugter Sozialist im Kampf gegen einen Diktator gefallen ist. Nach seinem Tod erkennt er die Jotnar als Strippenzieher hinter dem Establishment an und führt seinen Kampf gegen die Unterdrückung auf der nächsten Ebene weiter. Als Querdenker, der auch schon mal die Götter in Frage stellt, passt er gut in Sif's Gillen. Mit Sturmgewehr, Machete und Runenmagie ist er ein ernstzunehmender Kämpfer, der bevorzugt auf Guerilla-Taktik setzt.

Erscheinungsbild

Das PDF macht einen guten Eindruck, auch wenn leider auf Lesezeichen verzichtet wurde, was die Übersichtlichkeit etwas trübt. Aber es gibt immerhin einen vernünftigen Index und ein ordentliches Inhaltsverzeichnis. Die Illustrationen sind durchgängig in Schwarz/Weiß gehalten und sind in Ordnung, nicht besonders gut, aber auch nicht schlecht. Vor allem gefällt mir hier, dass man einen einheitlichen Stil gefunden hat. Ausnahmen sind das vollfarbige Cover und die Illustrationen, die von Ron Spencer beigetragen wurden.

Seit Deadlands mag ich den Stil des Zeichners, auch hier überzeugt er.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Homepage des Verlages wird neben den obligatorischen Charakterbögen auch ein Verwaltungstool für NPCs zum Download angeboten.

Fazit

Valherjar: The Chosen Slain lässt mich mit zwiespältigen Gefühlen zurück. Auf der einen Seite gefällt mir der Ansatz, antike Mythologie und Moderne zu vermischen, eigentlich immer. Der Hintergrund ist wirklich liebevoll gestaltet und man merkt, wie eingehend der Autor sich mit dem Thema der nordischen Götter auseinander gesetzt hat. Aber genau diese liebevolle Arbeit hätte etwas ausgedehnt werden müssen, um mich völlig zu überzeugen. Ein paar andere Mythologien hätten dem Setting gut getan. Beim verwendeten Regelsystem bin ich ebenfalls skeptisch. Mein erster Charakter war schnell erstellt, aber beim ersten Lesen wirken die Regeln zu sperrig für den Anspruch, schnell und hart sein zu wollen. Ich halte mich aber mit einem abschließenden Urteil zurück, dafür müsste ein ausgiebiger Spieltest durchgeführt werden. Hier gilt: Im Zweifel für den Angeklagten, deshalb kein Daumenabzug.

Alles in allem ist Valherjar ein System, das ich gerne im Rahmen eines One-Shots ausprobieren würde. Für eine längere Kampagne würde ich aber auf andere Systeme zurückgreifen. Freunde der nordischen Mythologie können für knappe zehn Euro aber sicher nichts falsch machen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Valherjar: The Chosen Slain Core Rulebook
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Displaying 1 to 15 (of 394 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
Back
You must be logged in to rate this
0 items
 Gift Certificates