DriveThruRPG.com
Browse Categories











Back
Monsterhearts $10.00
Average Rating:4.7 / 5
Ratings Reviews Total
8 3
0 1
0 0
0 1
0 0
Monsterhearts
Click to view
Monsterhearts
Publisher: Buried Without Ceremony
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser]
Date Added: 01/29/2017 12:32:52

I'm of mixed feelings about this one. On the one hand, it is superbly well done. On the other, I feel a little like my social contract has been violated (joking a little).

I would guess that this is much closer to the horror sources listed than to Buffy or Twilight (even though it's clear where those inspirations come in in the mechanics, it's very nicely done). This is skewed towards true horror with a salacious, malicious bent. Which I can see is in the blurb, now that I'm looking for it and not blinkered by the word "Twilight". Firmly on the "these stories is a metaphor for the horrible things people do as adolescents" side. Much more complex and difficult than I expected. This is... a good thing? I think.

The mechanics are great and accomplish exactly what they promise. The "growing up" mechanics are brilliant. With the right group this would allow you to tell amazing, rich stories with emotional impact and sexy, disturbing things happening all the time.

Sadly, I don't have a group like that, but I'm still glad I purchased it and read it cover to cover.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Monsterhearts
Publisher: Buried Without Ceremony
by Harpal K. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/09/2016 14:17:53

It's a teen monster drama RPG. I figure most people can figure out whether that will appeal to them or not, so I'll just say that if you're into the genre or into exploring teen angst in an RPG format, you should get this. It also excels in its capacity for (and insistence on) exploration of queer identity. A really good implementation of Apocalypse World's engine IMHO, the strings mechanic works really well, and it's a super fun game!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Monsterhearts
Publisher: Buried Without Ceremony
by Patrick S. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/27/2016 07:29:41

After searching for a RPG that would allow stories like Beautiful creatures, Mortal instruments, RubyRed and such, I found Monsterhearts. I found funny the game mechanics where you either alter the mood of the opponent or get influence on him. But after studying it, it's sooooo narrativist, and will lead to only developing the characters' interactions and psychology and not develop a story, even less a campaign.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Monsterhearts
Publisher: Buried Without Ceremony
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/13/2014 05:28:28

http://www.teilzeithelden.de/2014/12/13/indie-spotlight-monsterhearts-teen-sex-horror-story/

Ein Spiel um Monster in einer amerikanischen Highschool? Das klingt nach aufgewärmtem Twilight-Brei. Doch in Monsterhearts werden Vampirfänge und Werwölfe zu einem erschreckend psychologischen Teenager-Drama, in dem die Sexualität der Charaktere Teil der Spielmechanik ist. Aber ist es darüber hinaus auch ein gutes Rollenspiel?

Indie-Spotlight: Monsterhearts – Teen Sex Horror Story

Monsterhearts erschien im Jahr 2012 dank einer Kampagne auf der Crowdfunding-Plattform Indiegogo. Autorin Avery Alder McDaldno lässt die Spieler in die Haut von bekannten Monster-Typen schlüpfen und konzentriert sich auf Probleme der Adoleszenz: persönliche Dramen und Bedürfnisse. Einige Spieler loben Monsterhearts dafür als erschreckend realistisches Teenie-Setting oder sogar Queer-Rollenspiel. Aber wie genau passen die Sexualitäts-Mechaniken in das Spiel? Verkommt eine Monsterhearts-Runde am Ende nicht automatisch zu einer Beziehungs-Schmonzette? Und muss das überhaupt schlecht sein?

Die Spielwelt: Shades of Vampire-High Monsterhearts spielt an einer High-School in Amerika. Wo, ist dabei unwichtig, die sind alle gleich: Cliquen, Außenseiter, quälender Alltag und unterdrückte Sexualität. Dabei wird die Schule von Monstern besucht, die sich als ganz normale Schüler ausgeben – dutzende Teen-Romance-Romane lassen grüßen. Auf einen mythologischen Überbau à la World of Darkness wird hier verzichtet. Wo Vampire, Feen und Werwölfe herkommen und welchen übernatürlichen Regeln sie unterliegen, bleibt ungeklärt. Dabei gäbe es schon Klärungsbedarf: Was etwa ist das Abyss und warum kann jeder Charakter diese anrufen, um Visionen zu erhalten? Was sind die Dark Powers, denen einige Charaktere einen Gefallen schulden? Auf welche Weise können Monster ihre Natur wechseln, wie in den Regeln für längere Kampagnen vorgeschlagen wird?

Das alles spielt für Monsterhearts keine Rolle und würde nur vom eigentlichen Fokus des Spiels ablenken: den Beziehungen zwischen Charakteren. Daraus macht das Rollenspiel auch keinen Hehl und bezeichnet sich als „Teen Sex Horror Story“. Mit Buffy the Vampire Slayer hat Monsterhearts also weniger zu tun, als mit Twilight. Zwar kann man einen Chosen spielen, doch dieser Monsterjäger verändert das Spiel zugleich merklich und baut „Monster von Außerhalb“ ein, die nicht näher beschrieben werden. Etwas böse formuliert dienen Monster und übernatürliche Fähigkeiten vor allem dazu, ein Spiel um Teenager-Beziehungen aufzupeppen und mit einem Schuss Horror zu versehen. Doch Monsterhearts geht einen Schritt weiter: Die Monster sind immer zugleich Metaphern für psychologische Typen von Teenagern und ihrer Probleme.

Das Vorwort von Avery Alder McDaldno drückt das Spielgefühl von Monsterhearts perfekt aus:

[quote] Du spielst [Monsterhearts], weil die Charaktere sexy und kaputt sind. Du spielst, weil die Sexualität von Teenagern peinlich und doch faszinierend ist – das Material für brillante Geschichten. Du spielst, weil die Monster trotz ihrer Natur, trotz der Welt, in der sie leben, ihren Fängen, ihren verschacherten Seelen und kochenden Kesseln nicht nur Monster sind. Sie sind auch Heranwachsende, die versuchen ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Sie sind, wer wir früher waren – und wer wir manchmal noch heute sind. Du spielst, um dich zu verlieren und um dich zu erinnern. Und sind wir ehrlich: Du spielst, weil du schuldbewusst auf übernatürliche Monster und Liebesgeschichten stehst, aber insgeheim glaubst, du könntest sie besser schreiben. Gut, das ist deine Gelegenheit, es zu beweisen. [/quote]

Die Regeln: ApocalypseSys für Teens Monsterhearts verwendet ein modifiziertes ApocalypseSys, aus dem preisgekrönten Indie-Rollenspiel Apocalypse World. Die Attribute sind hierbei jedoch dem Highschool-Setting angepasst: Hot macht ein Gegenüber an oder manipuliert einen NSC, Cold hilft dabei, jemanden emotional zu verletzen, bloßzustellen und selbst die Nerven zu behalten. Volatile ist für körperliche Handlungen wie Kampf oder Flucht zuständig und Dark ermöglicht magische Sonderfähigkeiten der Charaktere, sowie dem Abgrund (Abyss) Fragen zu stellen, die vielleicht mit einer Vision beantwortet werden. Proben benutzen 2W6 plus ein Attribut gegen eine Standardschwierigkeit von 10. Ein Ergebnis von 7 bis 9 gilt als Teilerfolg und der Spieler muss etwas dafür opfern oder ungünstige Umstände in Kauf nehmen. So weit, so bekannt.

Neu und besonders wichtig in Monsterhearts sind Strings. Diese erinnern am ehesten an Aspekte aus Erzählsystemen wie Fate, bestehen aber immer zwischen zwei Spielfiguren. So kann ein Charakter Strings durch Handlungen erzeugen und später für Bonuswürfel bei Proben gegen diese Figur benutzen. Auch interessant ist die Möglichkeit, Strings in Erfahrungspunkte umzuwandeln – aber nur, wenn das Gegenüber etwas Ungewöhnliches für den Charakter tut. So entsteht nach kurzer Spielzeit ein Geflecht durch das man ablesen kann, welcher Teenager über welchen anderen am meisten Einfluss besitzt. Spieltechnisch sorgt das Strings-System dafür, dass Charaktere Einfluss aufbauen müssen, um effektiv an ein Ziel zu gelangen. Dadurch erhalten aber gleichsam andere Charaktere Einfluss über die Rollen. Das ist elegant und passt perfekt zum Setting einer intriganten Highschool, mit oder ohne Monsterwesen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Der konkrete Schauplatz, die Highschool mit ihren Lehrern, Klassenräumen und Besonderheiten, entsteht ganz aus der Vorstellung der Spieler zu Spielbeginn. Hierbei legt schon das System besonderen Wert auf Beziehungen zwischen den Charakteren und NSC und unterstützt damit die Aufgaben des Spielleiters. Der muss dann nur noch die richtigen Fäden ziehen, um großes Drama zu erzeugen. Ganz klar stehen die Interaktion zwischen Spielfiguren und ihre persönlichen Geschichten damit im Mittelpunkt. Spielrunden, die lieber regelmäßig gegen ein „Monster der Woche“ kämpfen, sind mit einem anderen System besser beraten. Der Spielleiter muss dabei Nichtspielercharaktere mit Tiefe und Leben füllen. Was wollen sie? Welche Eigenarten und Schwächen haben sie? Wie lange machen sie das mit? Wann brechen sie zusammen? Das ist nicht mit ein paar Werten getan und erfordert einiges an Vorarbeit, wenn nicht gerade ein Improvisationstalent hinter dem Spielleiterschirm sitzt. Besonderen Wert legt Monsterhearts dabei darauf, die Sehnsüchte der Charaktere unerfüllt zu lassen, um sie interessant zu halten. Haben sie einmal ihr Ziel erreicht, ihre wahre Liebe gefunden oder sind erwachsen geworden, muss Monsterhearts ein Ende finden. Hand aufs Herz: Unerfahrene Spielleiter dürften sich mit Monsterhearts die Finger verbrennen. Das liegt nicht nur am schwierigen Thema Sexualität, sondern auch daran, dass das Regelwerk trotz vieler gutgemeinter Ratschläge den Spielleiter beim Hintergrund alleine lässt. Ein konkretes Abenteuer samt ausgearbeitetem Setting und Gegenspielern gibt es zwar (The Blood of Misty Harbour), doch das kostet extra. Unschön. Spielleiter mit langjähriger World of Darkness-Erfahrung sind hier klar im Vorteil. Dafür kann Monsterhearts aber leicht an so gut wie jedes „young adult fantasy romance“-Setting angepasst und damit zu Fan-Fiction in Rollenspielform werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht Spieler wählen den Charakter aus einer Liste von sogenannten Skins und passen ihn mit Werten und einzigartigen Moves an. Das geht schnell und ist denkbar unkompliziert. Jedes Skin hat dabei ein passendes Darkest Self, einen Charakterzug, der immer dann eine Weile das Spiel beherrscht, wenn Dinge für den Charakter richtig schiefgelaufen sind. Skins entsprechen Monster-Typen gängiger Urban-Fantasy. Hier einige Beispiele:

Ein Vampire ist emotional kalt und bindet doch andere Charaktere an sich. Sein Darkest Self lässt ihn alle Personen wie Spielzeuge zu seinem Nutzen behandeln. Ein Werewolf ist leidenschaftlich und gewalttätig. Als Darkest Self versucht er als Wolfsbestie andere körperlich zu unterwerfen. Eine Witch ist verschwiegen und genießt die Manipulation von anderen. Als Darkest Self wertet sie Gehörtes als persönliche Kränkung und schwört magische Rache. Ein Ghoul hungert nach etwas, sei es Macht, Chaos oder sogar Angst. Als Darkest Self geht er für dieses Ziel sogar über Leichen. Ein Ghost hat (durch seinen Tod) ein unerledigtes Trauma, für das er andere Charaktere verantwortlich macht. Als Darkest Self wird er unsichtbar für alle anderen Charaktere.

Dazu kann ein Spieler für seinen Charakter besondere Moves aussuchen. Diese sind klassisch und hätten auch aus anderen Rollenspielen wie der World of Darkness stammen können. Ghosts gehen durch Wände, Witches verzaubern und verfluchen Opfer über Sympathetic Magic. Etwas Besonderes sind die Sex-Moves, von denen jeder Skin genau einen bekommt. Diese Spielmechanik passiert automatisch beim Beischlaf. So kann etwa die Schuld bei dunklen Mächten übertragen, oder der Sexualpartner zu einem Gefolgsmann verwandelt werden.

Die Auswahl an spielbaren Rollen ist ausreichend, auch wenn es schade ist, dass sich Skin, Darkest Self und Sex-Move nicht standardmäßig entkoppeln und frei wählen lassen (das wird im Kapitel „Modifying Skins“ immerhin als Option nachgetragen). Eine Sonderregel verhindert, dass ein Skin mehrmals gewählt werden kann. Das nervt auf den ersten Blick, erhält aber die Dynamik einer Gruppe durch unterschiedliche Ziele. Die eigentlichen „Schwierigkeiten“ von Monsterhearts für Spieler liegen woanders:

Jeder mit Jedem – Das „Problem“ Sexualität In Monsterhearts kann jeder Spielercharakter jeden anderen Charakter oder NSC anmachen und mit ihm im Bett landen. Dabei werden besondere Effekte (Sex-Moves) ausgelöst: So verliert ein Vampir automatisch alle Strings zur Bettgeschichte. Auch andere Mechaniken sind sexualisiert – ein Charakter heilt schneller, wenn jemand anderes sich „zärtlich“ um die Wunden kümmert. Damit ist gespielte (nicht aber zwingend ausgespielte) Sexualität ein elementarer Bestandteil der Spielerfahrung von Monsterhearts. Das berührt ein Tabu-Thema des Hobbys, um das viele Spielrunden lieber einen großen Bogen machen. Monsterhearts ist wohl nur für vertraute Spielrunden geeignet und kaum etwas für One-Shots auf Conventions oder mit Fremden. Die Mitspieler sollten vorher alle über das Setting Bescheid wissen – sonst drohen Kicher-Alarm und peinliche Blicke am Spieltisch.

Interessant ist, wie Sexualität in Monsterhearts präsentiert wird. Das feministische Bitch Magazine etwa lobt, dass alle Regeln realistischen sexuellen Dynamiken entsprechen. Von angelegtem Sexismus also keine Spur. Das ist erfrischend, beschaut man sich die traditionellen Ketten-Bikinis anderer Rollenspielwelten. Die explizit freie Wahl der Sexualpartner in Monsterhearts ist zudem um einiges moderner und näher an tatsächlicher Highschool-Sexualität, als etwa die zwanghaft keusche Stalker-Beziehung von Edward Cullen und Bella Swan in Twilight. Für den Spieler bedeutet das vor allem eine ungewohnte, von Spielmechaniken unterstützte, Freiheit der Sexualität des eigenen Charakters. Rollenspiel als Aufklärung im Sinn der Queer-Bewegung? Das Kapitel „Queer Content“ ist da eindeutig. Warum eigentlich nicht? Das Hobby ist schließlich erwachsen geworden.

Spieler gegen Spieler – Das „Problem“ PvP Skins geben in Monsterhearts klare Ziele vor, die sich häufig im Weg stehen. Spätestens durch ausgelöstes Darkest Self geraten Spielercharaktere aneinander und handeln plötzlich gegeneinander. Einen Spielercharakter über Schuldgefühle zu fragwürdigen Handlungen zu treiben, kommt dabei genauso vor, wie etwa Dominanzgebahren, Anfeindungen oder Intrigen. Damit ist auch PvP, ein weiteres Tabu-Thema in vielen Spielrunden, ein Teil von Monsterhearts. Das passt zwar zum rauen Alltag einer amerikanischen Highschool, ist aber bei weitem nichts für jeden Spieler. Wer hier der Spielidee und seinem Charakter folgt, erzeugt im schlimmsten Fall einen echten Konflikt am Spieltisch. Hier braucht es eine erwachsene Spielrunde, die Spielgeschehen und Wirklichkeit konsequent trennen kann.

Preis-/Leistungs-Verhältnis 10 USD für ein Indie-Rollenspiel sind ein fairer Preis. Da kann man eigentlich nichts sagen, vor allem bei dem umfangreichen, kostenlosen Download-Material. Trotzdem fühlt sich Monsterhearts erst mit dem konkreten Abenteuer The Blood of Misty Harbour richtig vollständig an. Doch dafür sind noch einmal 5 USD fällig.

Erscheinungsbild Das bei DrivethruRPG angezeigte Cover mit der beißenden Vampirin hätte auch auf dem Band einer Twilight-Ausgabe gepasst. Seltsamerweise findet es sich gar nicht im eigentlichen PDF – dort ist es durch ein stilisiertes Monster Hearts-Logo in Fangzahn-Optik ersetzt, was an Vampire: The Masquerade erinnert. Im Inneren des Buches finden sich 18 sehr gelungene Schwarz-Weiß-Zeichnungen, die das Rollenspiel gut illustrieren. Ansonsten ist das PDF gut zu lesen und hat sogar einen soliden Index, samt Querverlinkungen – vorbildlich.

Bonus-/Downloadcontent Auf der offiziellen Website des Rollenspiels steht viel Material zum Download zur Verfügung. So findet sich dort eine Übersicht über die Skins, Reference Sheets sowie der zusätzliche Skin Serpentine.

Besonders interessant dürfte Safe Hearts sein, ein Leitfaden um problematische Inhalte im Rollenspiel, der auch generell sehr lesenswert ist. Fazit Monsterhearts ist kein generisches Vampir- oder Monsterjäger-Rollenspiel. Stattdessen spielt Autorin Avery Alder McDaldno das konsequent durch, was in den Regeln zum Thema Sexualität bei Apocalypse World schon angerissen war. Monsterhearts ist damit „young adult fantasy romance“ als Rollenspiel. Klar, dass dabei komplexe Beziehungsgeflechte zwischen Charakteren und deren Emotionen die Hauptrolle spielen – für soziale Interaktion, Intrigen und Drama ist also gesorgt. Cliquenbildung, Flirten, Sex und letztendlich das Spiel gegen (!) andere Spielercharaktere sind essentieller Teil von Monsterhearts und sicher nicht für jedermann geeignet. Es braucht erwachsene, erfahrene Spieler, die kein Problem mit sexuellen Themen und eine Affinität zum Genre haben, damit Monsterhearts gelingen kann. Zugegeben, das dürfte die Zielgruppe stark einschränken.

Obwohl ich mit den Twilight-Büchern so gar nichts anfangen kann, habe ich Monsterhearts gerne in meine Indie-Rollenspielsammlung aufgenommen. Besonderes Lob verdient in meinen Augen das Spieldesign, das es schafft, die Monster als Metaphern für tatsächliche Teenager-Psychologie zu verwenden und Sexualität als Mechanik einzusetzen, ohne Sexismus anzulegen oder per Augenzwinkern zu entschärfen. Trotz Teenie-Hintergrund ist Monsterhearts damit ein anspruchsvolles, sehr erwachsenes Rollenspiel, das einen Hinweis darauf gibt, wozu dieses Medium jenseits von Elfen und Zwergen eigentlich fähig ist. Interessanter als das nächste generische Fantasy-Setting sind die Monster-Teenager allemal.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Monsterhearts
Publisher: Buried Without Ceremony
by Jason C. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/06/2013 14:45:16

I helped kickstart this book. It's better than the game that gave it birth.

Apocalypse World is a game with a very simple system: you roll 2d6, and add a couple of modifiers. At 6 or below you fail, from 7-9 you succeed, though at a cost, and at 10+, you succeed big time. It's your basic postapocalyptic game. Monsterhearts takes this core system and applies it to a messy game of teenaged monsters, and blows it out of the water, because it's tradeoffs like "succeeding with a cost" that make those stories work, when they do.

The players each select a "playbook", basically a partly pregenerated character. Unlike in other games, only one player may select each playbook - you won't have a game with 5 Vampires, you will have a game with a Vampire, a Werewolf, a Mortal, a Chosen, and so on. You then mark a couple of options and you're now ready to start setting up the situation.

The situation is developed using pointed questions about relationships between and among the player characters and NPCs, who can be their fellow students in high school or their families (or substitute families in the case of Vampires or other "infectious" playbooks.)

The characters turn against each other very quickly - this is a game where PVP is part of play, but much like high school, the PVP doesn't necessarily take the form of hating each other. It could be that someone is just SO IN LOVE with someone who would prefer they jump in front of a train.

Play is relatively freeform, but that freeform is organized into "moves" that your character will inevitably end up making in their attempts to get what they want and go after their goals. What's cool is that the mechanics I mentioned above encourage you to try to get as much control of the situation before you go for what you want, but as you seek out that control, you become more compromised and other people get their hooks into you. If you make a gamble without doing that, though, you are likely to have to pay a significant cost for your success.

The key mechanic in the game is "strings". You gain strings on characters that you have emotional ties to, and those strings make your abilities, both mundane and supernatural, more effective, and give them more impact on the story. Yet at the same time, other characters will be gaining strings on you and manipulating you to pursue their goals and interests.

Advancement comes with discrete, clear steps forward in your character's effectiveness...yet on a broader scale there is a "season" advancement that only kicks in when you play for a while. This includes replacing the teenagery things you can do with more mature versions - "turn someone on" becomes "make someone feel beautiful". This kind of insight into why the characters you're playing are messed up, while still giving them a mechanical way out, is tremendously satisfying.

Do not buy this game thinking it will be a nice generic vampire game. Do not buy this game unless you have some idea why the Twilight series, as a concept, works so effectively for so many people. (You don't have to actually like Twilight to enjoy this game, since Stephanie Meyer can't actually write, just grasp what it's about.) Do not buy this game thinking it will be a Buffy-style team-up fight against monsters. (Just buy the Buffy RPG if you want that, it's pretty great.)

Do buy this game if you like developing complicated relationships between player characters. Do buy this game if you like messy situations and partial victories hard-won. Do buy this game if you want to see the Apocalypse World engine fire on all cylinders. Do buy this game if you want permission from a game system to go after what your character wants with absolutely no boundaries. Do buy this game if you want to try a game that's about your emotions as much or more than your capabilities, and links your emotions to your capabilities in an inextricable way. In short, buy this game right now, you will absolutely, positively, not regret it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Displaying 1 to 5 (of 5 reviews) Result Pages:  1 
Back
You must be logged in to rate this
0 items
 Gift Certificates